Scheibenwelt
Scheibenwelt ⓘ | |
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Erstes Erscheinen | Die Farbe der Magie (24. November 1983) |
Geschaffen von | Terry Pratchett |
Die Scheibenwelt ist der fiktive Schauplatz aller Scheibenwelt-Fantasy-Romane von Terry Pratchett. Sie besteht aus einer großen Scheibe (mit einem Abgrund am Rande der Welt und einem daraus resultierenden Wasserfall), die auf dem Rücken von vier riesigen Elefanten ruht, die wiederum auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte namens Great A'Tuin (ähnlich wie Chukwa oder Akupara aus der Hindu-Mythologie) stehen, während sie langsam durch den Raum schwimmt. Es hat sich gezeigt, dass die Scheibe stark von der Magie beeinflusst ist, und obwohl Pratchett ihr gewisse Ähnlichkeiten mit dem Planeten Erde gegeben hat, hat er für sie auch sein eigenes physikalisches System geschaffen. ⓘ
Pratchett hat die Idee einer scheibenförmigen Welt erstmals in seinem Roman Strata (1981) aufgegriffen. ⓘ
Die Scheibenwelt (engl. Discworld) ist eine fiktive Welt und der Schauplatz zahlreicher bizarrer, humorvoller Romane des englischen Schriftstellers Terry Pratchett. ⓘ
Großer A'Tuin
Der Große A'Tuin ist die Riesen-Sternschildkröte (der fiktiven Spezies Chelys galactica), die durch den Raum des Scheibenwelt-Universums reist und vier riesige Elefanten (namens Berilia, Tubul, Großer T'Phon und Jerakeen) trägt, die wiederum die Scheibenwelt tragen. In der Erzählung wird A'Tuin als "die einzige Schildkröte, die jemals im Hertzsprung-Russell-Diagramm auftaucht" beschrieben. ⓘ
Das Geschlecht der Großen A'Tuin ist den Bewohnern der Scheibenwelt unbekannt (obwohl Pratchett in Die Farbe der Magie die Schildkröte als männlich beschreibt), aber Gegenstand vieler Spekulationen einiger der besten Wissenschaftler der Scheibenwelt. Das Geschlecht der Weltenschildkröte ist von zentraler Bedeutung für den Beweis oder die Widerlegung einer Reihe von widersprüchlichen Theorien über das Ziel der Reise des Großen A'Tuin durch den Kosmos. Wenn sich die Große A'Tuin, wie die Scheibenweltversion der populären "Urknalltheorie" behauptet, vom Geburtsort zur Zeit der Paarung bewegt, dann könnten die Zivilisationen der Scheibe am Punkt der Paarung vernichtet werden, einfach abrutschen oder die gesamte Welt wird untergehen. Die Hypothese ist, dass alle Sterne am Himmel offensichtlich auch Welten sind, die von riesigen Schildkröten getragen werden, und dass, wenn sich alle Schildkröten treffen, sie sich leidenschaftlich paaren werden, zum ersten und einzigen Mal; aus dieser Paarung, so die Hypothese, würden neue Schildkröten geboren werden, die ein neues Muster von Welten tragen. Die Versuche der Telepathen, mehr über die Absichten der Großen A'Tuin zu erfahren, waren nicht sehr erfolgreich, vor allem, weil sie nicht wussten, dass ihre Gehirnfunktionen auf einer so langsamen Zeitskala beruhen. Alles, was sie herausfinden konnten, ist, dass der Große A'Tuin sich auf etwas freut. ⓘ
Die andere Theorie, die unter den Akademikern der Scheibenwelt als die Scheibenweltversion der Steady-State-Theorie beschrieben wird, die im Universum als "Steady-Gait"-Theorie bekannt ist, besagt, dass er/sie aus dem Nichts kam und für immer durch den Raum ins Nichts schwimmen wird. Eric zeigt, wie der Große A'Tuin augenblicklich aus dem Nichts entsteht, was scheinbar für die Theorie des gleichmäßigen Ganges" spricht. Die Ereignisse in The Light Fantastic", bei denen der Große A'Tuin dem Schlüpfen von acht Baby-Schildkröten beiwohnt, die jeweils vier Baby-Elefanten und eine eigene winzige Scheibenwelt haben, scheinen jedoch für die Urknall-Hypothese zu sprechen. ⓘ
Die kleinen Schildkröten haben sich seitdem auf ihre eigene Reise begeben. Ob dies das Ereignis war, auf das sich der Große A'Tuin freute, oder nur ein Schritt auf dem Weg zu seinem Endziel, wird nicht erwähnt. ⓘ
Von der Großen A'Tuin wird berichtet, dass sie sich häufig auf den Bauch rollt, um Kollisionen mit Asteroiden und Kometen zu vermeiden oder diese Geschosse aus dem Himmel zu holen, die sonst die Scheibe zerstören könnten. Diese Kunststücke haben keine Auswirkungen auf die Bevölkerung der Scheibe, außer dass sie bei jedem, der zu dieser Zeit zufällig in den Nachthimmel schaut, schwere Seekrankheit hervorrufen. Es ist bekannt, dass A'Tuin auch komplexere Rollen und Korkenzieher vollführt, aber diese sind seltener. Dies ist vergleichbar mit der Angewohnheit von Meeresschildkröten, sich mit dem Panzer nach unten zu rollen, um sich vor Haien zu schützen. ⓘ
Da die Große A'Tuin durch das Universum reist, verändert sich der Nachthimmel der Scheibenwelt im Laufe der Jahrzehnte deutlich, da die Schildkröte ältere Sternbilder verlässt und neue betritt. Das bedeutet, dass die Astrologen ihre Horoskope ständig aktualisieren und ändern müssen, um die neuen Tierkreiszeichen zu berücksichtigen. ⓘ
Eine winzige Sonne und ein winziger Mond umkreisen den Großen A'Tuin. Beide haben einen Durchmesser von etwa 1 Meile (1,6 km), wenn sie zu Beginn der Serie beschrieben werden, aber die Beschreibung ihres Durchmessers wird später in den Chroniken auf mindestens 80 Meilen (130 km) erweitert. Der Mond ist der Scheibe etwas näher als der Sonne. Die eine Hälfte ist mit silbrig leuchtenden Pflanzen bedeckt, von denen sich die Monddrachen ernähren. Die andere Hälfte ist von der Sonne schwarz verbrannt. Der Mond dreht sich und vollendet eine volle Umdrehung in etwa einem Monat; Vollmond ist, wenn die leuchtende Seite von der Scheibe aus vollständig sichtbar ist, Neumond, wenn die dunkle Seite zu sehen ist. Die Umlaufbahn der Sonne ist so komplex, dass einer der Elefanten sein Bein schwenken muss, damit die Sonne ihre Bahn fortsetzen kann. ⓘ
Den Zauberern der Unseen University zufolge bestehen Chelys galactica und damit auch der Große A'Tuin größtenteils aus dem fiktiven Element Chelonium, dessen Eigenschaften ihnen offenbar bekannt sind (in Die Wissenschaft der Scheibenwelt suchen sie testweise in Roundworld [der Scheibenwelt-Analogie der Erde] danach), nicht aber den Lesern. ⓘ
Magie
Die Magie ist die wichtigste Kraft auf der Scheibenwelt und funktioniert ähnlich wie die Elementarkräfte der realen Welt, z. B. Schwerkraft und Elektromagnetismus. Das "ständige magische Feld" der Scheibenwelt ist im Wesentlichen die lokale Aufteilung der Realität, die es ermöglicht, dass ein flacher Planet auf dem Rücken einer Schildkröte überhaupt existiert. Die Kraft, die als "Magie" bezeichnet wird, ist eigentlich nur eine Funktion der relativen Abwesenheit von Realität in dem lokalen Bereich, ähnlich wie die Abwesenheit von Wärme als "Kälte" beschrieben wird. Die Magie verzerrt die Realität in ähnlicher Weise, wie die Schwerkraft des realen Universums die Raumzeit verzerrt. Die Ausübung der Magie bedeutet im Wesentlichen, dem Universum mitzuteilen, welche Form es annehmen muss, und zwar in Begriffen, die das Universum nicht ignorieren kann. Dies ist für Magieanwender sehr kräftezehrend, da das Gesetz der Erhaltung der Realität in der Scheibenwelt besagt, dass Magie und weltliche Methoden den gleichen Energieaufwand erfordern. Aus diesem Grund speichern die meisten Zauberer der Scheibenwelt ihre Magie in einem Stab, der eine Art Kondensator für magische Energie ist. ⓘ
Auf der Scheibenwelt, wo die Magie mehr mit der Teilchenphysik als mit Houdini gemein hat, tritt hochgradige Hintergrundmagie (wahrscheinlich eine Anspielung auf die Hintergrundstrahlung in der realen Welt) auf, wenn ein sehr mächtiger Zauber wirkt und Myriaden subastraler Teilchen erzeugt, die die lokale Realität stark verzerren. Ein Haus in einer Region zu bauen (oder auch nur zu betreten), in der dies geschehen ist, ist extrem gefährlich, da erwähnt wird, dass ein Individuum möglicherweise nicht dieselbe Spezies, Form oder geistige Verfassung behält, die es beim Betreten hatte. Mittlere Werte führen zu seltsamen Effekten, wie z. B. Münzen, die auf ihren Kanten landen und sich in Raupen verwandeln. Gebiete mit überdurchschnittlichen Mengen an Hintergrundmagie neigen dazu, ungewöhnliche Eigenschaften zu zeigen, selbst für die Scheibe. Sehr hohe Mengen an Magie können ein Loch in die Scheibenwelt-Realität schlagen, was zu einer Invasion von Lovecraft'schen Monstrositäten aus den Dungeon-Dimensionen oder, fast genauso schlimm, der Welt der Elfen führt. ⓘ
Im Scheibenwelt-Universum ist die Magie in elementare Partikelfragmente zerlegt, ähnlich wie Energie und andere Kräfte in der realen Quantenphysik. Die Grundeinheit der Scheibenweltmagie ist der Thaum (vom griechischen thauma, Wunder), der der Menge an mystischer Energie entspricht, die benötigt wird, um eine kleine weiße Taube oder drei normalgroße Billardkugeln herbeizuzaubern. In den Büchern werden verschiedene SI-Modifikatoren verwendet (z. B. Millithaum, Kilothaum). Magie kann mit einem Thaumometer gemessen werden, das als schwarzer Würfel mit einer Skala auf einer Seite beschrieben wird. Ein Standard-Thaumometer reicht für bis zu einer Million Thaums, darüber hinaus beginnt die Realität der Scheibenwelt zu zerbrechen. In Parodie auf die Einführung des metrischen Systems verweisen spätere Scheibenwelt-Romane auf die Einführung der neueren Einheit, des Prime, um Streitigkeiten über die Standardgröße von Tauben zu vermeiden. Sie ist eher als die magische Energie definiert, die erforderlich ist, um ein Pfund Blei einen Fuß weit zu bewegen, und bezieht sich auf das Joule. ⓘ
Der Thaum scheint auch ein Teilchen zu sein, die physikalische Entsprechung des Atoms in der Scheibenwelt. Bei der "Aufspaltung des Thaums" stellte sich heraus, dass er in Wirklichkeit aus zahlreichen Unterteilchen besteht, die Resons ("Dinger") genannt werden, die wiederum aus einer Kombination von bis zu fünf "Geschmacksrichtungen" entstehen: up, down, sideways, sex appeal und peppermint (eine Parodie auf die Quarks der realen Welt). ⓘ
In den ersten Büchern ist die Zahl Acht im Allgemeinen von Bedeutung und hat magische Eigenschaften auf der Scheibe (z. B. die Zahl der Farbe der Magie, Oktarine) und sollte von Zauberern niemals ausgesprochen werden, insbesondere nicht an bestimmten Orten. Andernfalls könnte das uralte Wesen der Kerkerdimension "Bel-Shamharoth, der Sender der Acht", eindringen (in einem Buch wird dies auf die Spitze getrieben, denn selbst der Erzähler gibt sich große Mühe, das Wort nicht auszusprechen). Andererseits taucht die Acht an vielen Stellen auf, an denen man in der realen Welt die Zahl sieben erwarten würde (z. B. hat die Scheibenweltwoche acht Tage, nicht sieben). Nach Die Farbe der Magie erscheinen sowohl die Farbe als auch die Zahl Acht nicht mehr als gefährlich. ⓘ
Das magische Feld der Scheibenwelt ist auf Cori Celesti zentriert. Alltägliche Naturkräfte wie Licht und Magnetismus werden durch die Macht des magischen Feldes der Scheibe gedämpft, und anstelle einer magnetisierten Nadel verwenden die Navigatoren auf der Scheibe einen Kompass mit einer Nadel aus dem magischen Metall Octiron, die immer auf Cori Celesti zeigt. Das Licht wird von der Magie auf so seltsame Weise beeinflusst, dass es sich beim Eintritt in die Atmosphäre der Scheibe von Millionen auf Hunderte von Meilen pro Stunde verlangsamt. Ein seltsamer Effekt davon ist, dass die Scheibe Zeitzonen hat, obwohl sie als flache Welt keine haben sollte. Eine andere Auswirkung ist, dass, wie in Thud! berichtet, die Rot- und Blauverschiebung des Lichts bereits bei einer Geschwindigkeit von 190 km/h spürbar wird. ⓘ
Die Macht des Glaubens
Die Realität ist auf der Scheibenwelt dünn gesät, so dass die Ereignisse von Erwartungen beeinflusst werden können, insbesondere von denen "intelligenter" Spezies wie Menschen, Zwerge usw. Die Scheibenwelt wird also nicht von der Physik oder Logik der realen Welt bestimmt, sondern vom Glauben und der erzählerischen Auflösung. Im Grunde genommen kann etwas wahr werden, wenn es stark genug oder von genügend Menschen geglaubt wird. Witze wie Sirupminen und Fallbären sind auf der Scheibe real; in der Realität stürzen sich Lemminge nicht massenhaft von Klippen; auf der Scheibe tun sie das, weil die Menschen daran glauben. Diese Konzepte der Scheibenweltphysik werden auch in der Magie der Zauberer und Hexen ausgenutzt. Wenn zum Beispiel eine Figur eine Katze in einen Menschen verwandeln will, ist es am einfachsten, die Katze auf einer tiefen Ebene davon zu überzeugen, dass sie ein Mensch ist. Der Hauptgrund für die Abneigung der Auditoren der Realität gegen empfindungsfähige Wesen im Scheibenwelt-Universum ist, dass die Auditoren die Verkörperung der physikalischen Gesetze der realen Welt sind, aber die Macht des Glaubens der Scheibenwelt-Physik und die Unwissenheit der Menschen die Welt ständig umgestalten, so dass ihre Arbeit erfolglos bleibt. ⓘ
Noch wichtiger ist, dass es auch der Glaube ist, der den Göttern der Scheibenwelt ihre Kräfte verleiht. Die Götter der Scheibenwelt fangen als winzige Geister an und gewinnen an Macht, je mehr Gläubige sie gewinnen; dies wird am ausführlichsten in Kleine Götter erforscht. Ein ähnlicher Effekt hat dazu geführt, dass mythologische Wesen, die abstrakte Konzepte symbolisieren, wie der Tod, der Hogfather und andere anthropomorphe Personifikationen, im Scheibenwelt-Universum personifiziert und "verdinglicht" werden. In Hogfather versucht der Attentäter Mr. Teatime, den Schutzpatron von Hogswatch mit Hilfe eines alten Zaubers zu töten, der darin besteht, eine Person mit einem Teil ihres Körpers zu kontrollieren (in diesem Fall mit den von den Zahnfeen gesammelten Zähnen), um die Kinder davon abzuhalten, an ihn zu glauben, was ihm auch fast gelingt. ⓘ
Es liegt in der Natur des Glaubens auf der Scheibe, dass regelmäßig vorübergehend neue Götter ins Leben gerufen werden, oft für so banale Dinge wie steckengebliebene Schubladen; Anoia, die Göttin der Dinge, die in Schubladen steckenbleiben, kam auf diese Weise zu ihren Kräften, obwohl sie zuvor eine Vulkangöttin war. ⓘ
Erzählerische Kausalität
Das Wesen der Scheibe ist grundlegend teleologisch; ihre grundlegende Zusammensetzung wird durch das bestimmt, was sie letztlich sein soll. Dieses primäre Element, aus dem alle anderen hervorgehen, ist als narrativium bekannt, die Ursubstanz der Geschichte. Nichts auf der Scheibe kann existieren, ohne dass zuvor eine Geschichte existiert, die ihr Schicksal prägt und ihre Form bestimmt. Dies ist vielleicht eine Anspielung auf die Tatsache, dass auf der Scheibe nichts passieren kann, wenn es nicht in einer Geschichte von Terry Pratchett steht. Wenn eine Geschichte oder Legende auf der Scheibe oft genug erzählt und von genügend Leuten geglaubt wird, wird sie wahr. Dies ist bekannt als das Gesetz der erzählerischen Kausalität. ⓘ
Zum Beispiel beschreiben die Figuren in Guards! Guards! den marodierenden (edlen) Drachen als "unmögliche" Kreatur, obwohl er fliegen und Feuer spucken kann, weil man das von Drachen erwartet. Ähnlich kann eine böse Hexe ein böses Ende nehmen, nachdem sie ein Haus aus Lebkuchen gebaut hat. Wenn ein Müller einen dritten Sohn hat, hinterlässt er ihm ausnahmslos nur seine Katze. Ein Held wird immer gewinnen, wenn er in der Unterzahl ist, da die Chance von einer Million zu eins dramatisch genug ist, um "in neun von zehn Fällen aufzutauchen", aber er wird immer verlieren, wenn er "einem kleinen kahlen, runzligen, lächelnden Mann" gegenübersteht, der fast immer sehr gut in Kampfsportarten ausgebildet ist. ⓘ
Die Hexen der Scheibenwelt setzen in ihrer Magie oft Erzählungen ein, halten dies aber für ethisch heikel, da es in den freien Willen eingreift. Die Zauberer der Scheibenwelt vermeiden dies, da Erzählungen, die die Glaubwürdigkeit ernsthaft belasten, eindeutige Quellen der Magie erfordern, von denen sie sich manchmal wahllos ernähren. Das Wissen über Geschichten, ihre Verwendung und die Möglichkeit, sie zu verändern, bildet die Grundlage für viele Formen der magischen Kraft in der Scheibenweltphysik. Zu den Pratchett-Figuren, die Geschichten nutzen und/oder verändern, gehören Lilith, Black Aliss und Granny Weatherwax. Die Angewohnheit vieler Scheibenweltler, Metaphern wörtlich zu nehmen, hat in Verbindung mit der Macht des Glaubens zu einigen sehr merkwürdigen Gebieten auf der Scheibenwelt geführt. Der Ort, an dem die Sonne nicht scheint, ist zum Beispiel eine tiefe Felsspalte in Lancre, die zufällig zwischen A Rock and A Hard Place liegt. ⓘ
Octarine
Die Farbe der Magie auf der Scheibenwelt, die auch als die achte Farbe bezeichnet wird. Diese fiktive Farbe ist ein starkes Indiz für Magie und kann nur von Zauberern (die manchmal beschreiben, dass sie einem fluoreszierenden grünlich-gelben Violett ähnelt) und Katzen gesehen werden, die beide zusätzlich zu den normalen Zapfen und Stäbchen, die der Mensch besitzt, "achteckige Zellen" besitzen. (Siehe Tetrachromie für das reale Äquivalent.) ⓘ
Substanzen
Die Scheibe enthält eine Reihe von magischen Substanzen. Eine davon ist Octiron, ein dichtes schwarzes Metall, das einen großen Teil der Kruste der Scheibenwelt ausmacht. Sein Schmelzpunkt liegt oberhalb der Reichweite von Metallschmieden. Die Tore der Unsichtbaren Universität sind daraus gefertigt, ebenso wie der Alte Tom, die Glocke der Universität. Es wird zur Herstellung von magischen Nadeln und Glocken verwendet. Es setzt magische Strahlung frei, aber wenn es negativ polarisiert wird, kann es dazu verwendet werden, diese Strahlung zu absorbieren. Sie erzeugt unter Druck beträchtliche Wärmemengen, die für den Großteil der vulkanischen geologischen Prozesse auf der Scheibenwelt verantwortlich sind. Wenn es getroffen wird (z. B. von Old Tom), erzeugt es kein Geräusch, sondern lässt alles in seiner Umgebung kurzzeitig verstummen. ⓘ
Ein weiteres Beispiel sind die Fingernägel, von denen Eric behauptet, sie seien ein wichtiger Bestandteil der menschlichen Psychologie. Ihr Fehlen, so der Schöpfer, kann zu psychologischen Problemen führen. "Oberflächlich betrachtet ging es ihnen gut, aber tief im Inneren wussten sie, dass etwas fehlte", wie er es ausdrückt und sich dabei auf die Bewohner einer Welt bezieht, in der er vergessen hat, sie aufzunehmen. Da es auf der Erde keine Fingles gibt, wird angedeutet, dass die Erde der Planet ist, auf den sich der Schöpfer bezieht, und dass die Menschheit die Spezies ist, die aufgrund ihrer Abwesenheit im Grunde unvollständig ist. ⓘ
Ein weiteres Beispiel sind die Slood. Erstmals in Der letzte Kontinent erwähnt, ist Slood eine natürliche Substanz, die von intelligenten Wesen entdeckt werden könnte, für die die Menschen auf der Erde aber zu unintelligent waren, um sie zu finden; es heißt, sie sei viel leichter zu entdecken als Feuer und nur wenig schwerer als Wasser. Eine von Rincewinds vielen angesammelten Positionen ist die des Lesers in der Slood-Dynamik. Die Allgemeine Slood-Theorie wurde von Erzkanzler Sloman entdeckt, und ein Glasfenster, das dieses Ereignis darstellt, befindet sich im Sitzungssaal des Hochschulrats der Unsichtbaren Universität. Das Sanitärsystem der Universität enthält Rohre zur Aufrechterhaltung des Slood-Differentials. ⓘ
Die Scheibe
Die Scheibe selbst wird als ungefähr 10.000 Meilen (16.000 km) breit beschrieben, was ihr eine Oberfläche von zwei Fünfteln der Erde verleiht, was ungefähr der Größe des Pazifischen Ozeans entsprechen würde. Zusätzlich zu seiner Ebenheit nennt Pratchett ein weiteres geografisches Hauptmerkmal: Cori Celesti, einen 16 km hohen Berg, der genau in seinem Zentrum liegt und der Ausgangspunkt für sein stehendes magisches Feld ist. Der Cori Celesti ist auch der Standort von Dunmanifestin, der Heimat vieler Götter der Scheibenwelt und die Entsprechung des Olymps in der griechischen Mythologie. Das Gebiet um Cori Celesti ist als "The Hub" bekannt, ein Land mit hohen, eisbedeckten Bergen, das als Analogon zum realen Himalaya, zu den Polarregionen (denn obwohl die Scheibe keine Pole hat, ist es so weit wie möglich vom Rand der Scheibe und damit von der Sonne entfernt) und zu Skandinavien dient - die Hubländer haben viele Merkmale mit den Wikingern gemeinsam. Eisbären werden in "Hubland-Bären" umbenannt, während das Äquivalent des Polarlichts auf der Scheibe (das durch das magische Feld der Scheibe und nicht durch Magnetismus erzeugt wird) als "Aurora Coriolis" bezeichnet wird. ⓘ
Die Gebiete, die näher am Rand liegen, sind wärmer und tropischer, da die Sonne der Scheibe auf ihrer Umlaufbahn näher an ihnen vorbeizieht. Am Rand schickt ein großer, umlaufender Wasserfall (der Rimfall) die Ozeane der Scheibe kaskadenartig ins All. Pratchett schweigt sich darüber aus, wie das Wasser schließlich zurückkehrt, um die Ozeane wieder aufzufüllen, und sagt nur: "Es werden Vorkehrungen getroffen." Der Nebel aus den herabstürzenden Wassern erzeugt den Rimbow, einen achtfarbigen (der achte ist oktarin) Doppelregenbogen, der sowohl aus Licht als auch aus Magie besteht. ⓘ
Die Himmelsrichtungen in der Scheibenwelt werden nicht als Norden, Süden, Osten und Westen angegeben, sondern als Richtungen, die sich auf die Scheibe selbst beziehen: Nabenwärts (zum Zentrum hin), kantenwärts (vom Zentrum weg) und in geringerem Maße auch drehend (in Richtung der Scheibenrotation) und widdershins (entgegen der Scheibenrotation). Die Zeichnung auf der Titelseite von Jingo zeigt einen Wetterhahn mit den entsprechenden Buchstaben H, R, T und W. Die Scheibe dreht sich, von oben gesehen, im Uhrzeigersinn. ⓘ
Das Kreismeer
Das Kreismeer ist ein fast geschlossener Wasserkörper, der etwa auf halbem Weg zwischen dem Hub und dem Rim liegt und sich auf der Wende-Seite in den Rim-Ozean öffnet. Das Kreismeer ist mit dem Mittelmeer vergleichbar, da es sowohl an die Länder der Sto-Ebene (Europa) als auch an den Kontinent Klatch (Naher Osten, Nordafrika) grenzt. Die wichtigsten Handelshäfen sind Ankh-Morpork an der Küste der Sto-Ebene sowie Al Khali und Ephebe auf der Seite des Rimwards. Die Zivilisation der Scheibenwelt, die im Großen und Ganzen als die Länder definiert werden kann, die sowohl die Gabel als auch das Messer erfunden haben, befindet sich rund um die historischen Küsten des Kreismeers. Die Länder um das Kreismeer sind Ankh-Morpork, Ephebe, Djelibeybi, Klatch, Omnia und Tsort. Im Kreismeer befindet sich Leshp, eine Insel, die gelegentlich auf einem Kissen aus übel riechendem Gas an die Oberfläche steigt, bevor sie wieder auf den Meeresboden sinkt. Das letzte Auftauchen von Leshp löste einen Beinahe-Krieg zwischen Ankh-Morpork und Klatch in Jingo aus. ⓘ
Unbenannter Kontinent
Der unbenannte Kontinent ist der Kontinent, auf dem die meisten Bücher spielen. Er ist im Wesentlichen das Gegenstück zu Europa und umfasst unter anderem die Sto-Ebenen und Ramtops sowie die eher osteuropäischen Länder um Überwald. ⓘ
Sto-Ebene
Die Sto-Ebenen sind das grobe Gegenstück zu Westeuropa auf der Scheibenwelt. Sie sind ein Land mit reichhaltigem schwarzem Lehm, auf dem ein großer, gedrungener Wald aus Kohlköpfen ruht. In Soul Music werden in einer Fußnote verschiedene Fakten über diese Region genannt:
- Wichtigstes Exportgut: Kohlköpfe
- Flora: Kohlköpfe
- Fauna: Dinge, die Kohlköpfe essen und sich nicht daran stören, keine Freunde zu haben.
Der Kohl hat bei den Bewohnern der Sto-Ebene einen fast mythischen Status und ist das Wahrzeichen der größten und dominierenden Stadt, Ankh-Morpork. Die meisten jungen Leute, die die landwirtschaftlich geprägten Gebiete der Ebenen verlassen, um in der großen Stadt zu leben, würden mit Freuden nie wieder einen Kohlkopf sehen. ⓘ
Obwohl sie in der Vergangenheit ein Imperium waren, bestehen die Sto-Ebenen heute als eine lose Ansammlung unabhängiger Stadtstaaten, die von einer eng verbundenen (und wahrscheinlich miteinander verflochtenen) Führungsschicht regiert werden. Die Sto-Ebene könnte man sich ähnlich vorstellen wie Deutschland vor der Vereinigung der Staaten zum Deutschen Reich, ohne eine übergeordnete Autorität. Laut Mort sollte das Gebiet in den kommenden Jahrzehnten vereinigt werden. Da die Realität im Buch umgedeutet wurde, war der Herzog, der die Sto-Ebenen vereinigte, Mort, und er tat es durch Diplomatie und nicht durch Eroberung. ⓘ
Ankh-Morpork
Die wichtigste Stadt der Sto-Ebenen ist Ankh-Morpork. Sie übt zwar keine politische Macht über ihre Nachbarn aus, aber ihre wirtschaftliche Vorherrschaft über die Region (zusammengefasst in dem Satz "Greift uns an, und wir holen eure Hypotheken ein") hat dazu geführt, dass die kleineren Städte um sie herum im Wesentlichen ihre Satelliten sind. ⓘ
Pseudopolis
Pseudopolis (der Name bedeutet übersetzt "falsche Stadt") wird zum ersten Mal im ersten Scheibenwelt-Roman, Die Farbe der Magie, erwähnt. In diesem Roman wird auch auf Psephopololis verwiesen, das laut der Discworld Mapp derselbe Ort ist. Die Stadt ist nicht zu verwechseln mit Pseudopolis Yard, dem Hauptsitz der Ankh-Morpork City Watch (eine Anspielung auf Scotland Yard). In Pseudopolis gibt es eine Schule für Magie, das Braseneck College (eine Parodie auf das Brasenose College in Oxford), das offenbar mit der größeren, älteren Unseen University in Ankh-Morpork um Prestige konkurriert. Im Roman Raising Steam wird deutlich, dass sich diese Rivalität bis auf die Ebene der Stadt erstreckt, da sich Pseudopolis weigert, eine von Ankh-Morpork errichtete Eisenbahnlinie zu akzeptieren. Ab Unseen Academicals scheint die Aristokratie der Stadt ein Experiment in repräsentativer Demokratie unternommen zu haben, sehr zur Belustigung von Lord Vetinari. ⓘ
Zwar spielen keine Scheibenwelt-Romane in Pseudopolis, aber eine Reihe von Figuren hat dort ihre Wurzeln. Eric Thursley lebt/lebte in der Midden Lane 13 (Faust Eric). Charlie, ein Mann mit einer außergewöhnlichen körperlichen Ähnlichkeit mit dem Ankh-Morporker Patrizier Havelock Vetinari, betrieb dort einen Kleiderladen (Die Wahrheit). Nobby Nobbs hatte eine frühe Karriere als Waffenschmied in einer der städtischen Milizen von Pseudopolis; seltsamerweise (und das ist vielleicht nur ein Zufall, obwohl es angesichts von Nobbys Vorliebe für das Klauen und Auspeitschen [d. h. Stehlen und Verkaufen]
alles, was nicht niet- und nagelfest ist), hat Pseudopolis seine Kriege zu dieser Zeit immer verloren, weil es einen unerklärlichen Mangel an Waffen gab. John Keel, ein Stadtwächter, zog von Pseudopolis nach Ankh-Morpork und war der Mentor des jungen Sam Vimes (Nachtwache). ⓘ
Quirm
Quirm ist vor allem als Standort des Quirm College for Young Ladies (früher von Susan Sto Helit besucht) und als Geburtsort von Leonard von Quirm (dem Leonardo da Vinci der Scheibe) von Bedeutung. ⓘ
Quirm ist eine ruhige und friedliche Stadt und aus diesem Grund ein beliebtes Urlaubsziel. Es ist auch der Ort, an den die Morporkianer gehen, wenn sie sich zur Ruhe setzen (einschließlich Lord Vetinaris Tante, Lady Roberta Meserole). In dieser Hinsicht verhält es sich zu Ankh-Morpork wie Eastbourne zu London oder möglicherweise wie Spanien zum Vereinigten Königreich oder sogar zu Griechenland (denn in einer Beschreibung in den Unsichtbaren Akademien wird Quirm als "seltsames Wasser" beschrieben, was dem typischen Stereotyp der griechischen Wasserversorgung entspricht). ⓘ
Die quirmianische Sprache wird in den Büchern gelegentlich als dem Französischen oder Spanischen ähnlich bezeichnet, aber Snuff stellt fest, dass alle Quirmianer perfektes Morporkisch sprechen. Gesprochenes Quirmianisch ist in Making Money zu hören, wo es mit dem Französischen identisch ist. In Raising Steam spricht der Marquis des Aix en Pains Morporkisch mit französischem Akzent. ⓘ
Quirm ist berühmt für seine Blumenuhr: ein Kreis von Blumen, von denen jede ihre Blütenblätter zu einer anderen Stunde öffnet. Quirm ist auch berühmt für seinen (blau geäderten) Käse. Die quirminische Küche zeichnet sich im Allgemeinen durch die Verwendung von avec (französisch für "mit") aus. ⓘ
Quirm ist ein Herzogtum, das von der Familie Rodley regiert wird. Zu den Mitgliedern dieser Familie, die in den Büchern vorkommen, gehören Lord Rodley, ein Trottel aus der Oberschicht in Mort, und Brenda Rodley, die Sumpfdrachen züchtende Herzogin in Guards! Wachen! ⓘ
In Sourcery wurde Quirm während eines magischen Krieges von Zauberern zerstört, wurde aber vermutlich von Coin wiederhergestellt, als er alles wieder so einrichtete, wie es vor dem Krieg war. ⓘ
Das Quirm College für junge Damen ist eine Bildungseinrichtung in Quirm. In den Büchern wurden dort Susan Sto Helit, Lady Sybil Ramkin und Miss Perspicacia Tick unterrichtet. Die Schulleiterin und Gründerin der Schule ist Miss Eulalie Butts (möglicherweise eine Anspielung auf Frances Buss). In Soul Music wird erklärt, dass nur wenige der höherklassigen Schulen der Scheibenwelt (wie die Schule der Assassinengilde von Ankh-Morpork) weibliche Schüler aufnehmen (obwohl die Assassinen diese Politik inzwischen geändert haben), so dass Miss Butts das College "nach dem erstaunlichen Prinzip gründete, dass, da Gels nicht viel zu tun haben, bis jemand sie heiratet, sie die Zeit genauso gut mit Lernen verbringen könnten". ⓘ
Die Schule ähnelt einer traditionellen englischen, unabhängigen Mädchenschule mit einem akademischen Lehrplan und einer starken Betonung auf respektvollem und anständigem Verhalten. Die starke Betonung der Schule auf Anstand macht es Berichten zufolge ziemlich schwierig, bestimmte Bereiche der Biologie zu unterrichten; die Schüler kommen aus diesem Unterricht "mit der vagen Vorstellung, dass sie ein Kaninchen heiraten sollten" (Soul Music). Die Schüler der Schule scheinen sich nicht auf einen bestimmten Beruf vorzubereiten. Da die bekannten Universitäten auf der Scheibe nur für Zauberer sind (die männlich sein müssen - siehe Unseen University) und die meisten anderen höheren Bildungseinrichtungen auf der Scheibe keine Frauen zulassen, gibt es kein klares Lebensziel für die Absolventen der Schule. Susan Sto Helit beschreibt es als "eine Ausbildung in, nun ja, Ausbildung" (Hogfather). Es scheint, dass die Schüler, die nach dem Schulabschluss nicht heiraten, im Allgemeinen selbst in den Lehrerberuf einsteigen oder Erzieherinnen werden. ⓘ
Zum Personal gehören Miss Butts, die Schulleiterin, Miss Delcross, die Biologielehrerin, und "Iron Lily", die Sportlehrerin. ⓘ
Sto Lat
Sto Lat, das von Königin Kelirehenna regiert wird, liegt etwa 32 km (20 Meilen) von Ankh-Morpork entfernt. ⓘ
Den Büchern zufolge ist Sto Lat eine ansehnliche, ummauerte Stadt in den Sto-Ebenen, die jedoch von der benachbarten Stadt Ankh-Morpork sowohl in ihrer Größe als auch in ihrem Einfluss enorm in den Schatten gestellt wird. Sto Lat ist die nächstgelegene größere Stadt zu Ankh-Morpork (etwa eine halbe Tagesreise zu Pferd, weniger, wenn das Pferd Boris aus Going Postal ist) und mit dieser durch zwei Klackentürme verbunden. Sie umfasst einen großen Felsblock, der wie ein "geologischer Pickel" aus den Sto-Ebenen herausragt und von den sich zurückziehenden Eisriesen dort zurückgelassen wurde. Die Burg ist in diesen Felsen hineingebaut. ⓘ
Der letzte König vor dem jetzigen Monarchen war König Olerve, der mit einer Armbrust von einem Attentäter erschossen wurde, den der ursprüngliche Herzog von Sto Helit angeheuert hatte, ein durch und durch bösartiger Mann, der die Nachfolge anstrebte und nur durch Mort in Mort vereitelt wurde. Am Ende von Mort wurde Prinzessin Keli zur Königin. ⓘ
Politisch gesehen ist Sto Lat die Hauptstadt eines Königreichs, das von Königin Kelirehenna regiert wird und zu dem Sto Helit, Sto Kerrig und die Acht Protektorate gehören. Ihre Autorität wird durch einen Bürgermeister ausgeübt. Das Königreich war einer der ersten Orte außerhalb von Ankh-Morpork, der seine eigenen Stempel für das Amt annahm. ⓘ
Astolat ist ein legendärer Ort in der Artusmythologie, und Sto lat ist auch ein traditionelles polnisches Lied, das Happy Birthday to You entspricht (sto lat bedeutet wörtlich "hundert Jahre"). ⓘ
Sto Helit ist ein Herzogtum innerhalb von Sto Lat, das Mort in Mort geschenkt wurde, nachdem er die Königin Kelirehenna gerettet hatte. Nach seinem Tod in Soul Music wurde das Herzogtum offenbar an seine Tochter Susan weitergegeben. Sie arbeitet jetzt als Lehrerin, aber anscheinend ist sie ab Thief of Time immer noch Herzogin von Sto Helit. ⓘ
Die Ramtops
Die Ramtops sind die wichtigste Gebirgskette der Scheibenwelt. In ihrer gewaltigen Ausdehnung, von der Nabe bis zum Rand, enthalten sie Elemente aus praktisch allen bekannten Gebirgszügen der Erde, von den schottischen Highlands (Lancre) über den Himalaya (High Tops) bis zu den Appalachen (Slice). Sie sind die wichtigste magische Leitung der Scheibe, da sie wie ein Metallstab quer durch das Zentrum des magischen Feldes der Scheibe liegen (die Quelle des Feldes, der Cori Celesti, ist technisch gesehen Teil der Ramtops) und daher von Unwirklichkeit erfüllt sind. Portale zu verschiedenen anderen Welten sind in den verborgenen Spalten des Gebirges zu finden; der "knorrige Boden" komprimiert riesige Landstriche zu winzigen Flecken, in denen Hexen, Zauberer und gottgleiche Mönche gleichermaßen ihre Künste in diesen abgelegenen Gemeinschaften ausüben. ⓘ
Aufgrund der relativen Seltenheit von horizontalen, flachen Oberflächen (vertikale, flache Oberflächen gibt es reichlich), sind die Königreiche in den Ramtops eher klein, isoliert und dünn besiedelt. Die Wirtschaft ist größtenteils agrarisch geprägt, und die Gemeinden bestehen größtenteils aus lose verbundenen Gruppen von autarken Bauernhöfen. Die Ramtops sind für ihre strengen Winter bekannt; bei den schlimmsten Stürmen können die Schneeverwehungen bis zu 4,6 m hoch werden. "Die Ramtopper haben 18 Wörter für Schnee", sagt Pratchett, "keines davon ist druckbar." ⓘ
Pratchett hat erwähnt, dass der Name der Ramtops von RAMTOP (d.h. top of RAM, oder random-access memory) kommt, einer Systemvariablen im ZX Spectrum Computer. ⓘ
Lancre
Lancre liegt in den Ramtop-Bergen, etwa 500 Meilen (800 km) hubwärts von der Stadt Ankh-Morpork. Es ist das bekannteste von Hunderten winziger Länder in den Ramtops und liegt auf einem schwindelerregenden Felsvorsprung über den Sto-Ebenen. ⓘ
Lancre basiert hauptsächlich auf den ländlichen Gebieten Südenglands, mit denen Pratchett vertraut war. In einem Artikel in Folklore mit dem Titel "Imaginäre Welten, reale Geschichten" schreibt Pratchett: "Das Königreich Lancre [...] ist, wie ich vermute, eine etwas idealisierte Version der kleinen Furche in den Chiltern Hills, in der ich aufgewachsen bin, vermischt mit dem westlichen Teil der Mendips, wo ich einen großen Teil meines Erwachsenenlebens verbracht habe." Pratchett hat das winzige Land als "solide Folklore" beschrieben; es ist der Ort, an dem sich alle Legenden über die Landschaft der Erde wirklich zugetragen haben. Ankh-Morpork hat eine ähnliche Funktion für die städtische Folklore, wenn auch nicht so offensichtlich. Der Name scheint an Lancashire (mit den Einwohnern, die Lancrastians genannt werden) und die damit verbundenen Hexenprozesse in Pendle in dieser Grafschaft im siebzehnten Jahrhundert zu erinnern. ⓘ
Der Grund für die mystische Qualität von Lancre liegt zum Teil darin, dass die Ramtops ein wichtiger Erdungspunkt für das magische Feld der Scheibenwelt sind. Kopflose Reiter und wandelnde Bäume sind Teil der Landschaft, ebenso wie Hexen. Lancre ist berühmt für Hexen, vor allem seit der Veröffentlichung von The Joye of Snackes, einem erotischen Kochbuch von "A Lancre Witch", d.h. Nanny Ogg. Obwohl nicht klar ist, ob das Phänomen mit der Hintergrundmagie zusammenhängt, dient Lancre auch als physischer Ort für (möglicherweise zwei) unabhängige Tore zu einem "Parasitenuniversum", das von Elfen bewohnt wird. ⓘ
Außerdem ist Lancre berühmt dafür, dass junge Leute ihr Glück suchen, meist in Ankh-Morpork. ⓘ
Obwohl Lancre auf den meisten Karten mit einer Größe von etwa 40 mal 10 Meilen (64 mal 16 km) angegeben wird, ist seine wahre Ausdehnung unbekannt - zum Teil wegen des bergigen Geländes und der Tatsache, dass es an die Ramtops grenzt, aber auch wegen der verzerrenden Wirkung der starken Hintergrundmagie. Aufgrund dieser Hintergrundmagie kann die Geographie in bestimmten Gebieten von Lancre zusätzliche Eigenschaften annehmen, die entweder außerhalb oder zusätzlich zu den herkömmlichen geographischen Dimensionen existieren. Zu diesen Gebieten gehören die Lancre-Moore, wo sich die Realität in tiefe Mulden und Kämme falten kann, die als "Gnarly Ground" bekannt sind. Dadurch kann die Illusion entstehen, dass zwei Punkte im Raum nebeneinander liegen, obwohl sie in Wirklichkeit mehrere Meilen voneinander entfernt sind, oder umgekehrt. Der Effekt, der in The Discworld Companion erwähnt wird, ist, dass Lancre mehr Landschaft enthält, als ein Königreich seiner scheinbaren Größe enthalten sollte (ein ähnlicher magischer Effekt tritt in der Unseen University Library auf, die einen Durchmesser von 100 Yards, aber einen unendlichen Radius hat). "Knorriger Boden" kann von Menschen mit magischen Sinnen entdeckt werden, oder von solchen mit scharfen Augen, die beobachten, wie Wolken und Schatten zu zerbrechen scheinen, wenn sie über ihn hinwegziehen. Über solche Gebiete zu fliegen ist nichts für schwache Nerven, und sie zu Fuß zu überqueren kann für den Unvorsichtigen gefährlich sein. In ähnlicher Weise gibt es in Lancre Gebiete, in denen die Landschaft den Gemütszustand derjenigen widerspiegelt, die sie durchqueren, so dass zuversichtliche Reisende auf plätschernde Bäche stoßen, während entmutigte Reisende am selben Ort tiefe Täler und reißende Gebirgsflüsse vorfinden. ⓘ
In vergangenen Zeiten waren Einfälle von Elfen an der Tagesordnung. Beide Tore wurden von der Lancre-Seite aus mit Steinen aus Donnerkeil-Eisen versiegelt, einer Form von Meteoritenerz, die eine der wenigen Magnetismusquellen auf der Scheibe ist; Menschen, aber keine Elfen (außer in Ausnahmefällen), können sie passieren. ⓘ
Die Hauptstadt von Lancre ist Lancre Town, weil sie etwas größer ist als die anderen Dörfer und die Burg Lancre beherbergt. Aufgrund der Einfälle der Elfen wurde die Burg von Lancre in einem übertriebenen Ausmaß gebaut, um die fliehenden Bürger aufzunehmen. ⓘ
Bad Ass ist die Heimat von Granny Weatherwax. Der Ort erhielt seinen Namen, als ein Esel, der die Vorräte einer Gruppe von Siedlern transportierte, an einer Furt anhielt und sich weigerte, weiterzuziehen, so dass die Siedler gezwungen waren, ihre Stadt dort zu errichten. Das Tal, in dem sich Bad Ass befindet, überblickt ein Panorama aus kleineren Bergen und Ausläufern. Von hier aus kann man bis an den Rand der Welt sehen. In den langen Wintermonaten sind die Straßen aus dem Dorf heraus mit Brettern ausgelegt, um die Verwehungen zu verringern und die Reisenden davon abzuhalten, sich zu verirren. Eine schmale Brücke über einen Bach führt zur Dorfschmiede, dem Geburtsort von Eskarina Smith. ⓘ
Hublands
Die Ländereien um die Hub, auch High Tops genannt, sind eisig, gebirgig und kalt. Es sind auch die Gebiete, die dem Cori Celesti am nächsten liegen und daher von Magie durchdrungen sind. Sie entsprechen in etwa dem Himalaya auf der Erde und sind die Heimat von Yeti und verschiedenen buddhistischen Mönchsorden, wie z. B. den History Monks, die dem Gebiet den Spitznamen "Land der Erleuchtung" gaben. Die Hublands sind auch das, was auf der Scheibe einem Pol am nächsten kommt, und somit die Heimat von Eisbären und Walrossen, die in Der letzte Held erwähnt werden. ⓘ
Überwald
Überwald (deutsche Aussprache: [ˈyːbɐvalt]) ist ein Gebiet am Fuße der Ramtops, das weiter von Ankh-Morpork entfernt ist als Lancre. ⓘ
Der Name ist eine Anspielung auf Transylvania (lateinisch für "über die Wälder" - ein Name, der in einigen Schriften des 13. Jahrhunderts für Transsilvanien verwendet wird). Die Region basiert weniger auf dem realen Osteuropa als vielmehr auf dem Hammer-Horror-Klischee dieser Gegend. Im Einklang mit der Affinität der Scheibenwelt zum Erzählen erfüllen das Klima und die Bedingungen in Überwald die Erwartungen der Menschen: So gibt es zum Beispiel überwaldische Donnerschläge, wenn jemand eine besonders eindringliche Äußerung macht. In Die Wahrheit wird dieses Phänomen als "psychotropes Wetter" bezeichnet. ⓘ
Die Schreibweise des deutschsprachigen Wortes ist sicherlich "Überwald". Die Verwendung in einigen Büchern ist uneinheitlich, aber in den späteren Erzählungen wird ausschließlich "Uberwald" verwendet. In Carpe Jugulum schreibt Pratchett:
Auf den wenigen Karten, die es von den Ramtops gab, wurde er als Überwald geschrieben. Aber die Lancre-Leute hatten noch nie etwas mit Akzenten anfangen können und waren sicher nicht damit einverstanden, zwei Punkte auf einem anderen Buchstaben zu balancieren, wo sie nur abrollen und unnötige Interpunktionen verursachen würden. ⓘ
Die Region war früher unter der Herrschaft des Unheiligen Reiches (eine Anspielung auf das Heilige Römische Reich) vereint, das eine zweiköpfige Fledermaus als Symbol trug (eine Anspielung auf den doppelköpfigen Adler). Das Reich ist seit langem zusammengebrochen und hat das Gebiet zersplittert, chaotisch und unter der Herrschaft von Überlieferungen und nicht von Gesetzen hinterlassen. ⓘ
Obwohl Überwald eine große menschliche Bevölkerung hat, spielen sie in der Geschichte der Region eine untergeordnete Rolle. Es wird von Zwergen, Vampiren und Werwölfen beherrscht. Sergeant (später Captain) Angua von der Stadtwache Ankh-Morpork stammt aus einer alten aristokratischen Familie von Überwald-Werwölfen. Es gibt zwar eine Reihe menschlicher Barone, aber sie alle interessieren sich nicht für Politik, sondern beschäftigen sich lieber mit experimenteller Chirurgie und "Einmischung in Dinge, die dem Menschen nicht zugedacht sind", jeweils mit der Hilfe ihrer persönlichen Igors. ⓘ
Seit der "Diät des Ungeziefers" (eine Anspielung auf die Diät des Wurms) galten Knoblauch und Silber in ganz Überwald bis zu den Ereignissen des Fünften Elefanten als Schmuggelware; die Untoten versprachen einfach, dass sie nicht gebraucht würden. Offensichtlich ließ dieses System etwas zu wünschen übrig. ⓘ
Die Wirtschaft Überwalds basiert offenbar auf dem Bergbau. Obwohl Edelmetalle reichlich vorhanden sind, ist der wichtigste Bodenschatz das Fett, von dem man annimmt, dass es von einem fünften großen scheibenwelttragenden Elefanten abgelagert wurde, der sich vom Rücken des Großen A'Tuin löste und in den Boden um Überwald stürzte. Das kochende Fett, das an die Oberfläche steigt, ist der Grund für die vielen heißen Quellen des Landes. ⓘ
Überwald besteht aus zwei völlig unterschiedlichen Gesellschaften: den Zwergen (die unten in ihren Höhlenstädten und Tunneln leben) und allen anderen, die oben an der Oberfläche leben. Die Gesetze der Menschen an der Oberfläche gelten traditionell nicht für den Untergrund und umgekehrt. Die Zwerge in Überwald sind weitaus verschlossener und traditioneller als ihre Vettern in der Nähe der Sto-Ebene, was zu einem gewissen Kulturkonflikt zwischen den beiden geführt hat (siehe die Marschsaison). Überwald ist das Zentrum der zwergischen Geschichte und Politik; der Niedere König, der letzte Schiedsrichter des zwergischen Rechts, hat seinen Sitz in der unterirdischen Überwald-Stadt Schmaltzberg (wörtlich "Berg des Fettes"; eine doppelte oder sogar dreifache Anspielung auf die österreichische Stadt Salzburg: Schmaltz bedeutet auf Deutsch Schmalz oder Fett, kann aber auch "übermäßige Sentimentalität" bedeuten). ⓘ
Das Koomtal ist ein Ort irgendwo im Überwald. Vor Hunderten von Jahren trafen die Trolle und die Zwerge im Koom-Tal in einer Schlacht aufeinander, bei der sich beide Seiten gegenseitig überfallen haben sollen. Heutzutage feiern die Zwerge den Tag der Schlacht im Koom-Tal am selben Tag, an dem die Trolle das Troll-Neujahr feiern. In einer Stadt, in der sowohl Zwerge als auch Trolle leben (z. B. Ankh-Morpork), sind die beiden Gruppen manchmal so vorsichtig, ihre Festmärsche so zu planen, dass sie auf derselben Straße stattfinden. Einige Leute (z. B. Susan Sto Helit) weisen nach sorgfältigem Studium der Geschichtsbücher darauf hin, dass sich die Schlacht im Koom-Tal anscheinend mehrmals wiederholt hat. Der Name stammt von dem walisischen Wort cwm, das "Tal" bedeutet. ⓘ
Borogravia
Borogravia liegt am Rande von Überwald, auf dem unbenannten Hauptkontinent der Scheibenwelt. Die Hauptstadt ist Fürst MarmadukePiotreAlbertHansJosephBernhardtWilhelmsberg. Borogravia ist ein Herzogtum und wird als solches von einem Herzog oder einer Herzogin regiert. Zur Zeit des Ungeheuerlichen Regiments war die Herzogin Annagovia die Herrscherin, die im Volk praktisch eine Gottheit ist. Borogravia ist eine äußerst rückständige und reaktionäre Nation, deren Gesetze von ihrem Gott Nuggan bestimmt werden. Nuggan diktiert der Öffentlichkeit "Abscheulichkeiten", d.h. Dinge, die von ihm verboten wurden, über das Buch von Nuggan, ein "lebendiges Testament", in dem neue "Abscheulichkeiten" "religiös" von Nuggan erscheinen, wobei die Notwendigkeit besteht, neue Seiten hinzuzufügen, was es zum einzigen heiligen Buch macht, das in einem Ringbuch aufbewahrt wird. Diese Durchführungsbestimmungen können sehr unpraktisch und unbequem sein, wie z. B. das Verbot von Schokolade, dem Hauptexportgut Borogravias, von Darstellungen von Lebewesen (mit Ausnahme der Herzogin), von Babys (dieses Gesetz wird in der Regel übersehen), von Fruchtwechsel und von jeglichen Kommunikationsmitteln in der Luft (insbesondere Semaphor und Brieftaube). Das Verbot von Semaphor führte dazu, dass die Borogravianer die Klacks-Türme entlang der zlobenianischen Grenze abbauten, was einer der Hauptgründe für den Krieg zwischen den beiden Nationen war (der Krieg dauert schon so lange an, dass sich niemand mehr daran erinnern kann, warum er eigentlich stattfindet) und der Grund für die diplomatische Intervention von Ankh-Morporkian war. Borogravia ist vielleicht die militärisch aggressivste Nation auf der Scheibe und dafür bekannt, seine Nachbarn zu überfallen und Kriege zu führen (in Nachtwache wird beiläufig erwähnt, dass Borogravia in Mouldavia eingefallen ist). Allerdings hat das Land aufgrund seiner verkrüppelten Wirtschaft (verursacht durch höchst unbequeme "Abscheulichkeiten") Schwierigkeiten, dieser Nachfrage nachzukommen, und als Folge der Kämpfe mangelt es dem Land ernsthaft an jungen Männern, so dass ein Teil der Soldaten in Wirklichkeit verkleidete Frauen sind (siehe Monströses Regiment). ⓘ
Zlobenia
Zlobenia, eine Anspielung auf Slowenien, mit seiner Hauptstadt Rigour, einer Anspielung auf Riga, ist ein Fürstentum, das von Prinz Heinrich regiert wird, der als groß, gutaussehend und selbstgefällig beschrieben wird. Es hat zahlreiche Kriege mit Borogravia geführt, in der Regel wegen territorialer Streitigkeiten über den Fluss Kneck, der die Grenze zwischen den beiden Nationen bildet und nach Überschwemmungen häufig seinen Lauf ändert. Die Soldaten von Zlobenia tragen blaue Uniformen. Die Borogravianer nennen die Zlobenianer "Rübenfresser". Heinrich hat Visionen, Zlobenia zum "Ankh-Morpork der Berge" zu machen, sehr zur Belustigung von Samuel Vimes. Heinrich ist nach dem Tod der Herzogin Annagovia auch Erbe des borogravischen Throns. In Monströses Regiment erklärt er Borogravia den Krieg, um seinen Anspruch geltend zu machen. ⓘ
Kreide
Die Kreide ist ein Gebiet mit hügeligem Kreideland in der Nähe von Lancre, das große Ähnlichkeit mit Pratchetts Heimat Wiltshire aufweist. Die "weiche" Geologie des Gebiets ist nach Ansicht einiger Berghexen nicht geeignet, um Magie zu kanalisieren. Tatsächlich ist dies ein Irrglaube (die Knochen der Hügel sind aus Feuerstein), und mächtige Hexen können sich dort aufhalten und tun dies auch, obwohl der örtliche Baron die Hexerei verboten hat, was bedeutet, dass sie sich nicht als solche zu erkennen geben. Dieses Gesetz wurde inzwischen aufgehoben oder zumindest von dem neuen Baron ignoriert, seit Tiffany Aching dort offen Magie praktiziert. ⓘ
Llamedos
Llamedos ist ein Land, das für seine Druiden, seine Barden und seinen Regen bekannt ist. Regen ist das Hauptexportgut von Llamedos; neben Erz- und Kohleminen gibt es auch Regenbergwerke. Die Stechpalme ist die einzige Pflanze, die im Klima von Llamedos wachsen kann; alles andere verrottet einfach. Llamedos wird von Druiden regiert, die das Land mit Steinkreisen übersäen, die für Berechnungen genutzt werden. Dies ist eine lebenslange Aufgabe, da sie häufig erneuert werden müssen. Llamedos ist eine ziemlich offensichtliche Parodie auf den britischen Teilstaat Wales. Sein jährlicher Bardenwettbewerb, das Eisteddfod, wird immer noch in Wales ausgetragen. Der Name ist eine Anspielung auf Dylan Thomas' Hörspiel "Under Milk Wood", für das er die fiktive walisische Stadt Llareggub ("bugger all" rückwärts buchstabiert) schuf; Llamedos ist demnach "Sod 'em all" rückwärts buchstabiert. Die Einwohner neigen dazu, mit einem doppelten L-Akzent zu sprechen, d. h. "Llots of lluck!" Der einheimische Sohn Imp Y Celyn ändert den Verlauf der Musikgeschichte der Scheibenwelt in Soul Music. ⓘ
Oktarinengrasland
Das Octarine Grass Country ist ein Gebiet mit reichem Ackerland, das dank seiner Nähe zu den Ramtops auch von Magie durchdrungen ist. Die Magie ist sogar so stark, dass es möglich ist, wiederkehrende Feldfrüchte anzubauen: Feldfrüchte, die im Frühjahr keimen und wachsen, bevor sie gepflanzt werden. Dies ist das Heimatland von Mort. Das Octarine Grass Country taucht vor allem in Reaper Man auf, wo der Tod unter dem Namen Bill Door seiner Arbeit nachgeht. ⓘ
Genua
Die bemerkenswerteste Region jenseits der Sto-Ebenen ist die kleine Stadt Genua, eine Morporkianisch sprechende Nation, die eine gewisse Ähnlichkeit mit New Orleans aufweist. Ihr wichtigster Auftritt in den Büchern ist in Witches Abroad. Sie liegt in einem Gebiet, das Swamplands genannt wird, in einiger Entfernung von den Sto Plains/Ramtops, die in den meisten Büchern vorkommen. ⓘ
Der Name Genua bezieht sich wahrscheinlich auf Genua, eine Stadt in Italien. Genua hat jedoch eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem französisch und karibisch geprägten amerikanischen Süden, insbesondere mit New Orleans. Der örtliche Transport erfolgt mit vieh- oder trollgetriebenen Schaufelradbooten mit Glücksspiel an Bord. Die örtliche Hexe, Erzulie Gogol, ist eine Voodoo-Mambo mit persönlichem Zombie (in ihrem Fall der des ehemaligen Herrschers des Fürstentums, Baron Saturday, der selbst den Namen eines berühmten Voodoo-Gottes trägt), und das lokale Essen besteht im Wesentlichen aus Cajun-Küche, einschließlich Gumbo. ⓘ
Während der Geschehnisse in Witches Abroad wurde die Stadt von einer bösen Fee, Lily Weatherwax (der Schwester der Lancre-Hexe Esme Weatherwax), regiert, die sich Lilith de Tempscire nannte (eine französische Abkürzung von "Wetter "+"Wachs"). Sie war besessen von Märchen und glaubte, sie könne alle Menschen zu ihrem Glück zwingen, wenn sie sie nur dazu bringen könnte, der Logik des "Happy Ends" zu folgen. Unter ihrer Herrschaft wurden Gastwirte, die nicht fett und fröhlich waren oder Witze erzählten, in den Kerker geworfen, und Genuas Herrscher, der Baron Samstag, wurde ermordet, damit seine Thronfolgerin Ella ein vernachlässigtes Waisenkind sein konnte, wie es die Märchen vorschrieben. Schon bald glich die Stadt einer verzerrten Version von Disneyland. Der Name "Genua" könnte daher auch ein ironisches Echo von "echt" sein, was Genua zu diesem Zeitpunkt nicht war. Schließlich wurde Lily dank der Bemühungen des Lancre-Zirkels abgesetzt und in eine Dimension der endlosen Spiegel geschickt, und Ella konnte ihre Rolle als Baronin von Genua übernehmen, ohne einen Frosch zu heiraten, wie Lily es beabsichtigt hatte. ⓘ
Genua wurde höchstwahrscheinlich als weit entfernte Kolonie des Morporkischen Reiches gegründet, was erklärt, warum es mehr Ähnlichkeiten mit Ankh-Morpork/Sto Plains aufweist als mit seinen unmittelbaren Nachbarn Überwald und Muntab. Der Staat erlangte seine erste Macht unter General Tacticus, der, nachdem er vom Morporkianischen Reich dorthin geschickt worden war, um sich aus dem Weg zu gehen, Ankh-Morpork den Krieg erklärte. ⓘ
Laut dem Roman Going Postal ist Genua etwa 3.200 km (2.000 Meilen) von Ankh-Morpork entfernt, eine Reise von zwei Monaten mit der Postkutsche. Eine schnellere Methode ist die Reise mit einem fliegenden Besenstiel, mit dem die Stadt an einem einzigen Tag erreicht werden kann, auch wenn man dabei seine Ohren verlieren oder erfrieren kann. ⓘ
Klatch
Der Kontinent Klatch besteht aus dem Teil des Superkontinents der Scheibenwelt, der sich am Rande des Zirkelmeers befindet. Wie die Unterscheidung zwischen Europa und Asien ist auch der Unterschied zwischen Klatch und dem namenlosen Kontinent, auf dem Ankh-Morpork liegt, eher willkürlich und kulturell als geografisch begründet. Der Kontinent umfasst die Zirkelmeerstaaten Ephebe, Tsort, Djelibeybi und Omnia sowie die weiter am Rand gelegenen Gebiete Howondaland, Tezumen Empire, Betrek, Smale, Klatchistan und Muntab. Man kann sich das Land in etwa mit Afrika vorstellen. ⓘ
Um es mit den Worten von Terry Pratchett zu sagen: "Es basiert nicht im Geringsten auf Afrika. Ehrlich gesagt." ⓘ
Die Hauptnation des Kontinents, die auch Klatch genannt wird, ist ein großes multiethnisches Reich am Rande des Zirkelmeers. Es ähnelt mittelalterlichen arabischen Staaten und hat ein politisches System, das dem Osmanischen Reich ähnelt. Seine Hauptstadt ist Al Khali (im Volksmund als "das Tor zum geheimnisvollen Kontinent Klatch" bekannt), und es umfasst auch abgelegene Regionen wie Hersheba und Syrrit. Klatch ist ein kommerzieller Rivale von Ankh-Morpork - das Buch Jingo beschreibt einen kurzen Krieg zwischen den beiden, bei dem es hauptsächlich um wirtschaftlichen Landbesitz ging. Klatch ist auch eine gängige metaphorische Grenze für alles, was als wirklich "fremd" angesehen wird, obwohl andere, ähnlich weit entfernte Gebiete nicht als solche betrachtet werden. Zwischen den Sto-Ebenen und Klatch herrscht ein gewisses kulturelles Misstrauen, das sich in der Redewendung "Pardon, mein Klatchianer" ausdrückt, wenn man ein unhöfliches Wort sagt. ⓘ
Trotz der Tendenz der Morporkianer, die Klatchianer als Wilde zu betrachten, stellt Jingo klar, dass die Klatchianer technologisch und wissenschaftlich fortgeschritten sind. Es heißt, dass die Klatchianer 15 Wörter für Attentate hatten, bevor der Rest der Welt auf die Idee kam, sich gegenseitig mit Steinen zu bewerfen. Diese Situation ist vergleichbar mit der, die im Mittelalter zwischen Europa und der arabischen Welt herrschte. Der Herrscher von Klatch wird Seriph genannt (vielleicht eine Anspielung auf Kalif, Sherif/Sharif, Seraph und Serif). In der Sourcery war der Seriph Kreosot, ein ziemlich eitler und törichter Mann, der von der Poesie besessen war. Ein Geist soll seinem Großvater ein großes Vermögen geschenkt haben, das in der Neuzeit mehr oder weniger vergeudet wurde. Es ist nicht bekannt, ob Creosote immer noch Seriph ist; Prinz Cadram und Prinz Khufurah tauchen in Jingo auf, aber es ist nicht bekannt, ob sie Verwandte von Creosote sind. Die "Klatchianische Fremdenlegion" parodiert die französischen Militäraktivitäten in Nordafrika. Der Name ist wahrscheinlich eine Anspielung auf "Kaffeeklatsch"; eine Anerkennung seines berühmtesten Exportguts, des klatschianischen Kaffees. Die Hauptgottheit von Klatch ist Offler, ein krokodilköpfiger Gott. ⓘ
Al Khali wurde von Rincewind als "wie Ankh, nur mit Sand statt Schlamm" beschrieben. Die Stadt wird vom Tsort-Fluss durchquert. Die Stadt ist bekannt für ihren Wind, der von den riesigen Wüsten von Klatch her weht und als "eine sanfte, aber beständige Brise" beschrieben wurde. Bemerkenswerte Merkmale der Stadt sind ⓘ
- Der Rhoxie: Der prächtige Palast des Serifen von Al Khali, der sich im Zentrum der Stadt befindet. Er ist von einem künstlichen Paradies umgeben und beherbergt den Harem und die Höflinge des Serifen. Er wurde jedoch während der Ereignisse von Sourcery schwer beschädigt, und es ist nicht bekannt, ob er wiederhergestellt wurde. In den Pyramiden wird es jedoch als "unten an der Küste" erwähnt.
- The soak (ein Wortspiel mit souk): Ein Basar, der von Cohen dem Barbaren sehr gelobt wird. Eine Reihe von Gassen, die von der kriminellen Unterschicht frequentiert werden.
- Die Tempelfresken: Berühmte Fresken von Menschen, die in sexuelle Handlungen verwickelt sind. Vom Platz der 967 Freuden aus werden stündlich Führungen angeboten (die Chalianer sind sehr penibel, wenn es um Dinge geht, die sie interessieren). ⓘ
Klatchianischer Kaffee ist ein starker, fast magischer Kaffee, der in Klatch gebraut und nur von Eingeweihten in sehr kleinen Tassen getrunken wird. Vermutlich eine übertriebene Version des türkischen Kaffees, hat der Klatchian-Kaffee eine stark nüchtern machende Wirkung und bringt den Trinker "auf die andere Seite der Nüchternheit". Dieser Zustand der Nüchternheit wird als knurd bezeichnet ("betrunken" rückwärts buchstabiert; vgl. den Eintrag in der Jargon-Datei). Knurdness wird als das Gegenteil von betrunken sein beschrieben: nicht nüchtern, was lediglich die Abwesenheit von Trunkenheit ist, sondern genauso weit von der Nüchternheit entfernt in die entgegengesetzte Richtung, was zu einer schrecklichen, existenziellen Klarheit führt. Laut Sourcery entfernt der Rausch alle beruhigenden Illusionen, in denen die Menschen normalerweise ihr Leben verbringen, und lässt sie zum ersten Mal klar sehen und denken. Dies ist eine sehr traumatische Erfahrung, auch wenn sie manchmal zu wichtigen Entdeckungen führt. Um der Wirkung des klatschianischen Kaffees entgegenzuwirken, wird er in Klatch mit Orakh getrunken (ein sehr heftiges alkoholisches Getränk, das durch Mischen von Skorpiongift und Kaktussaft hergestellt wird und mehrere Wochen lang in der Sonne gärt), was sich möglicherweise auf den italienischen "Espresso"-Kaffee bezieht, der oft mit "Grappa", einem sehr starken, oft selbst hergestellten Alkohol, getrunken wird (obwohl der Name "Orakh" vermutlich eine Anspielung auf Arak ist). Nach ein paar Schreien, dem Hinlegen und einem kräftigen Schluck wird der Gelegenheitstrinker versuchen, nie wieder "knurd" zu sein. ⓘ
Obwohl Knurrigkeit ein Zustand ist, der normalerweise nur durch das Trinken von Klatchian-Kaffee erreicht werden kann, wird Samuel Vimes, eine der bemerkenswertesten Figuren der Scheibenwelt, in Wachen! Guards! beschrieben, dass er von Natur aus zwei Drinks zu wenig hat, um wirklich nüchtern zu sein. Das macht ihn standardmäßig zu einem leichten Krüppel, was zum Teil seine depressive Natur und seinen Hang zum Alkoholismus erklärt - anfangs suchte er nach einem Heilmittel gegen Krüppeligkeit. Wenn er jedoch einmal anfängt zu trinken, kann er nicht mehr aufhören und nimmt immer die falsche Dosis. ⓘ
Ephebe
Ephebe ist weitgehend die Scheibenwelt-Analogie des athenischen Griechenlands. Es gibt aber auch Einflüsse aus Alexandria und Minos; der Name ist eine Anglisierung des griechischen Begriffs ephebos. Ephebe liegt an den nabelwärts gerichteten Ufern des Zirkelmeeres auf dem klatchianischen Kontinent, westlich des klatchianischen Reiches, von Tsort und Djelibeybi und im Gegenzug von Omnia. ⓘ
Ephebe wurde in den Romanen nur zweimal besucht, in Pyramiden und Kleine Götter. Von Eric wissen wir jedoch, dass es in seiner frühen Geschichte eine Reihe schädlicher Kriege gegen Tsort geführt hat, mit dem es sich bis heute in einem kalten Krieg befindet. Das Verschwinden des Djel-Flusstals in Pyramids löste kurzzeitig eine Wiederaufnahme der Feindseligkeiten aus, bei denen sich meist sehr widerwillige Soldaten in Holzpferden versteckten und darauf warteten, dass die andere Seite sie in die Stadt brachte. Dies wurde durch das plötzliche Wiederauftauchen des Djel schnell beendet. In Kleine Götter wurde es kurzzeitig von Omnia überfallen; diese Besetzung brach jedoch schnell zusammen, und Ephebe startete im Bündnis mit den anderen Völkern entlang der klatchianischen Küste einen entscheidenden Gegenangriff. ⓘ
Das Land wurde von der ersten temporalen Erschütterung, die in Thief of Time erwähnt wird, stark in Mitleidenschaft gezogen, weshalb die dort lebenden Philosophen außerordentlich langlebig zu sein scheinen. Laut The Discworld Companion hat Ephebe eine Bevölkerung von etwa 50.000 Menschen. Ein Großteil dieser Bevölkerung besteht aus Sklaven, die sich standhaft geweigert haben, mehr Rechte zu erhalten; sie sind mit ihrem garantierten Einkommen und ihrer Sicherheit als Sklaven (und der Möglichkeit, selbst Sklaven zu besitzen) recht zufrieden. ⓘ
Als Demokratie ist Ephebe ungewöhnlich auf der Scheibenwelt. Diejenigen Bürger, die nicht disqualifiziert sind, weil sie Ausländer, verrückt, arm oder weiblich sind, wählen einen Tyrannen zum Stadtoberhaupt, der sich stets als krimineller Verrückter entpuppt. Dann wählen sie einen anderen Tyrannen, der genauso ist. Zur Zeit der Kleinen Götter (deren Position in der Scheibenwelt-Chronologie etwas unklar ist) wurde Ephebe von einem kleinen, dicken Mann mit dünnen Beinen regiert, der einem verkehrt herum ausgebrüteten Ei ähnelte. Es ist nicht bekannt, ob er noch immer der Herrscher ist. ⓘ
Laut The Discworld Companion gibt es dort keine Wirtschaft. Die Menschen sind vollkommen zufrieden damit, von Fisch und Oliven zu leben, die von den Sklaven gezüchtet werden, oder, wie Teppic es in Pyramids beschrieb, sie machten Wein aus allem, was sie in einen Eimer stopfen konnten, und aßen alles, was nicht aus dem Eimer herauskroch, was Zeit für Ephebes wichtigstes Exportgut ließ: Philosophie. Die Währung von Ephebe ist das Talent, was etwa einen Ankh-Morpork-Penny wert ist. Ephebe ist eine Stadt der Philosophen; einige Eisenwarenhändler sind dazu übergegangen, Handtücher für kleidungsschwache brillante Denker zu führen (eine Anspielung auf Archimedes' "Eureka!"). Die Philosophen sind dafür bekannt, dass sie über die Existenz von Göttern nachdenken, aber vorsichtig, falls die Götter zornig werden. In den vielen Tavernen von Ephebe kommt es häufig zu Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen philosophischen Fraktionen, aber im Großen und Ganzen ist Ephebe eine friedliche Stadt, die von Tag zu Tag weiterzieht (The New Discworld Companion). Einer der Philosophen, die Teppic in Ephebe traf, war maßgeblich am Bau eines Leuchtturms beteiligt. Der vorgeschlagene Standort für den Leuchtturm wurde als störend für die Aussicht auf den Hafen empfunden und daher etwas weiter landeinwärts platziert. Seeleute, die auf den Felsen des Hafens gestrandet sind, haben den Leuchtturm als einen sehr schönen Anblick empfunden, während sie auf ihre Rettung warteten. ⓘ
Djelibeybi
Dschelibeybi basiert auf den Kulturen des alten Ägypten. Es wird auch das Sonnenreich und das Alte Reich genannt. Wichtigste Anbauprodukte: Melonen, Knoblauch und, da sie immer mehr in das fruchtbare Ackerland eindringen, Pyramiden. Der Name "Djelibeybi" ist ein Wortspiel, das den meisten Menschen außerhalb des Vereinigten Königreichs, Südafrikas und Australiens entgangen ist und auf "Jelly baby" anspielt, ein in diesen Ländern beliebtes Gummibonbon. Der Witz wird noch verstärkt, wenn Pratchett sagt, dass "Djelibeybi" "Kind des Djel" (des Hauptflusses; die Zeile ist eine Parodie auf die berühmte Behauptung von Herodot, Ägypten sei das "Geschenk des Nils") bedeutet. Djelibeybi ist 3,2 km (zwei Meilen) breit und 240 km (150 Meilen) lang und liegt an der Küste des Kreissees von Klatch. Das antike Land Ur liegt rheinwärts davon. Das Königreich steht während der Flutzeit fast vollständig unter Wasser und wird auf beiden Seiten von stärkeren Nachbarn (Tsort und Ephebe) sowohl bedroht als auch geschützt. Einst war es groß, doch heute sind nur noch ein teurer Palast, ein paar Ruinen und Pyramiden übrig. Das gesamte Wirtschaftsleben des Landes ist, bis nach den Ereignissen der Pyramiden, dem Bau dieser gewidmet. Infolgedessen ist Dschelibeybi dauerhaft bankrott. Das Land hat eine enorme Anzahl von lokalen Göttern, die der Außenwelt unbekannt sind. Sein Herrscher, der Pharao, ist ebenfalls ein Gott, wenn auch in Menschengestalt. Er trägt eine goldene Maske (das Gesicht der Sonne) und bei seinen offiziellen Auftritten den Dreschflegel der Barmherzigkeit, den Obsidianhaken der Gerechtigkeit, die Wabe der Vermehrung, den Rapfen der Weisheit, die Garbe der Fülle, den Kürbis des Himmelswassers, den dreizackigen Speer des Erdwassers, das Kraut der vegetativen Vermehrung und die Skapula der Hygiene. Der damalige Pharao Pteppicymon XXVIII, auch Pteppic genannt, entdeckte jedoch, dass es sich bei der Maske um vergoldetes Blei handelte, da die ursprüngliche goldene Maske wahrscheinlich verkauft worden war, um den Bau der Pyramiden zu bezahlen. ⓘ
Tsort
Tsort: Ein mythischer Ort (in den Büchern wurde er noch nicht erwähnt, mit Ausnahme der Ereignisse in Faust Eric, wo Rincewind und Eric Thursley kurz auftauchen), das Gegenstück zum antiken Troja. Die Feindschaft mit Ephebe begann mit dem berühmten Tsorteanischen Krieg, als König Mausoleum von Tsort die Königin Eleneor von Ephebe entführte, was zu einer jahrzehntelangen Belagerung führte. Bis heute glauben Tsort und Ephebe, dass riesige Holzpferde im Kampf eingesetzt werden können. Tsort besitzt eine große Pyramide, obwohl der Pyramidenbau seit langem aus der Mode gekommen ist und - zweifellos wegen des Beispiels des nahe gelegenen Djelibeybi - von den modernen Tsorteanern verachtet wird. Der Überlieferung nach wurde Tsort von den Armeen Ephebes unter Lavaeolus zerstört und war die Heimat des berühmten zorteanischen Knotens, bis dieser von Carelinus in zwei Hälften zerschnitten wurde. Die Bewohner von Tsort verehren alle möglichen Götter, von denen einige anscheinend aus den Resten bestehen, die die anderen Götter übrig gelassen haben. Der Fluss Tsort halbiert den Wüstenrand von Al Khali. ⓘ
Omnia
Omnia ist eine Theokratie in der Wüste, die vom Cenobiarch, dem Oberhaupt der Omnianischen Kirche, von der Zitadelle in der Hauptstadt Kom aus regiert wird (eine Art Kreuzung zwischen Qum, Jerusalem und dem Vatikan). Es gibt auch eine Verbindung zum lateinischen Wort "Omnis", das "alles" oder "alles" bedeutet - eine Ironie angesichts der unipolaren Ausrichtung der Nation. Als der Omnianismus noch eine intolerante Religion war, war er für seinen Imperialismus bekannt, da er im Namen des großen Gottes Om die Nachbarländer Betrek, Istanzia und Ushistan erobert hatte. Nachdem Brutha Cenobiarch geworden war, kehrte das Land die Richtung um und wurde Sitz einer renommierten theologischen Hochschule und Bibliothek. Heutzutage ist es bekannt für die ständigen Streitereien unter den Geistlichen, da jeden Tag neue Interpretationen von Bruthas Lehren auftauchen. Die Währung von Omnia ist der Obol. In Die Wahrheit wurde erwähnt, dass Omnia (oder möglicherweise das Agateanische Reich) den Druck mit beweglichen Lettern für die Herstellung religiöser Texte entwickelt hat. ⓘ
Tiefster Klatch
Howondaland ist die wichtigste "Dschungel"-Region der Scheibenwelt. Es liegt auf dem klatchianischen Kontinent und ist die grobe Entsprechung zu Afrika südlich der Sahara, obwohl das Tezumen-Reich auch mesoamerikanische Anklänge mit sich bringt. Howondaland ist weniger ein Land als vielmehr ein leerer Fleck auf der Landkarte. So wie das "dunkelste Afrika" bis zum 19. Jahrhundert von den Europäern weitgehend unerforscht blieb, ist das "dunkelste Klatch" den meisten Discworldern weitgehend unbekannt. Die Erforschung des Landes wurde durch die Angewohnheit behindert, dass Entdecker an Bäumen festgenagelt endeten. Sein Name ist wahrscheinlich eine Anspielung auf Gondwanaland oder vielleicht eine Anspielung auf den Ausdruck "Wie auf der Erde ...?", der in "Wie auf dem Land ... ?" Der Name ist auch eine Anspielung auf Lewis Carrolls "Wunderland". In einigen der frühen Scheibenwelt-Romane (amerikanische Veröffentlichungen) wird es "Howonderland" geschrieben. In Schnupftabak wurde entdeckt, dass der billige Tabak für den Konsum in Ankh-Morpork auf Plantagen in Howondaland produziert wurde, wo Goblins aus den Shires als Sklaven arbeiteten. ⓘ
Die Große Nef ist eine riesige Wüste auf dem klatchianischen Kontinent, die vor allem durch den Dehydrierten Ozean bekannt ist, einen Ozean, der aus dehydriertem Wasser besteht. Dehydriertes Wasser ist eine eigentümliche Substanz, die nur in Gebieten mit hoher magischer Konzentration vorkommt. Es ähnelt feinem Sand, kann aber durch Zugabe von Wasser wieder in normales Wasser verwandelt werden. Der Dehydrierte Ozean ist die Heimat einer eigenen, einzigartigen Fischart. Der Name "Nef" ist eine Umkehrung von "fen", einer Art Feuchtgebiet; insbesondere "Great Nef" könnte eine Anspielung auf das "Great Fen" sein, ein historisches Feuchtgebiet in England in dem Gebiet, das heute als "The Fens" bekannt ist und Gegenstand eines Restaurierungsprojekts ist, das als "Great Fen Project" bekannt ist. ⓘ
Hersheba, das in den Büchern nur kurz erwähnt wird, ist ein kleines Wüstenkönigreich am Rande des Klatchianischen Reiches, praktisch an der mehr oder weniger vagen Grenze von Howondaland. Das Land wird angeblich von einer Königin regiert, die ewig lebt (wahrscheinlich eine Anspielung auf H. Rider Haggards She). Die als D'regs bekannten Nomadenstämme bewohnen sowohl Gebiete in Hersheba als auch in Klatch. Plünderungen gegen Klatch durch hershebanische D'regs, gegen Hersheba durch klatchianische D'regs und gegen beide Seiten durch ihre eigenen D'regs haben dazu geführt, dass sich die Grenze in einem ständigen Kriegszustand befindet. Der Name ist eine Anspielung auf den Hershey-Riegel und ähnelt auch dem israelischen Beersheba; Pratchett schlug ihn ursprünglich als alternativen Namen für Dschelibeybi vor, um den durch das Wortspiel verwirrten amerikanischen Lesern zu helfen. ⓘ
Über die Theokratie von Muntab ist nur sehr wenig bekannt. Ihr Herrscher ist als Pash bekannt (Lu-Tze, der Geschichtsmönch, musste einmal dafür sorgen, dass einer von ihnen an einer Fischgräte erstickte). Es wird oft als allgemeines Dritte-Welt-Land verwendet, wie in "Iss dein Abendessen, es gibt hungernde Kinder in Muntab, die sich darüber freuen würden!" Es liegt mehr oder weniger an der Grenze zwischen dem Kontinent Klatch und dem Unbenannten Kontinent und befindet sich mehr oder weniger am Rand von Borogravia. Muntab ist dafür bekannt, dass es in der modernen Welt zu einer dominanten Nation aufsteigen will, und es wird vermutet, dass es Ambitionen hat, die Nationen in der Nabe zu erobern, vor allem Borogravia. Infolgedessen spielt es eine Rolle in dem berühmten politischen Problem, der Muntab-Frage - die meist als "Wo ist Muntab?" zitiert wird, aber in einer ernsthaften politischen Diskussion eher die Frage betrifft, auf welche Seite sich die höher entwickelten Nationen in einem Krieg zwischen Muntab und Borogravia stellen würden. Muntab ist höchstwahrscheinlich eine der Nationen der Allianz, gegen die Borogravia in dem Roman Monströses Regiment kämpft. Der Kalender von Muntab zählt rückwärts; niemand weiß wirklich, warum, aber es ist wahrscheinlich KEINE gute Idee, dort zu bleiben, um selbst zu sehen, was passiert, wenn der Zähler Null erreicht. ⓘ
Über Istanzia ist nichts bekannt, obwohl es ein Staat ist, der groß genug ist, um einen Botschafter nach Ankh-Morpork zu schicken, damit Kommandant Vimes ihm Angst einjagen kann: Als in Der fünfte Elefant berichtet wurde, dass die istanzianischen Streitkräfte wiederholt bewaffnet über den Fluss Slipnir einfielen, führte das Angebot von Vimes, den istanzianischen Botschafter "...in einem Krankenwagen nach Hause fahren zu lassen", dazu, dass sich die istanzianischen Streitkräfte so weit zurückzogen, dass sie "...fast im nächsten Land waren." Irgendwann wurde Istanzia von Omnia (Kleine Götter) kontrolliert, aber es ist anzunehmen, dass sie die persönliche Gerichtsbarkeit übernommen haben. ⓘ
Das Tezumen-Reich ist eine Dschungelzivilisation in den dunkelsten Tiefen von Howondaland, die den Azteken ähnelt. Sie gelten als die pessimistischste und ängstlichste Kultur auf der Scheibe; ihre Schrift ist in riesige Steinplatten eingraviert und nicht auf Papier geschrieben, was bequemer ist. Große Scheiben aus präzise gemeißeltem Stein mit Löchern in der Mitte werden für fast jeden erdenklichen Zweck verwendet, außer für die Herstellung von Rädern, eine Technologie, die sie noch nicht entdeckt haben. Vor den Ereignissen in Eric verehrten sie die "gefiederte Boa" Quezovercoatl, eine Parodie der mesoamerikanischen Gottheit Quetzalcoatl, an, sind aber inzwischen der Götter überdrüssig und haben alle ihre Priester getötet. ⓘ
Kontinent der Gegengewichte
Der Kontinent des Gegengewichts liegt am anderen Ende der Scheibenwelt als der Unbenannte Kontinent und Klatch. Er ist kleiner als die beiden anderen Landmassen, wirkt aber wie ein Gegengewicht, da seine Kruste größtenteils aus Gold und Octiron besteht, beides dichte, schwere Metalle. Er hat (grob) die Form eines Kommas, und die Spitze des Kommas reicht bis zur Eiskappe am Hub. Sein nächster Punkt zum Unbenannten Kontinent ist etwa 15 Meilen (24 km) entfernt, aber da der Kanal unter einer Eiskappe liegt, wird er oft als Landenge bezeichnet. Die Kulturen des Gegengewichtskontinents sind eine Anspielung auf die des Fernen Ostens der Erde, oder zumindest auf die westliche Wahrnehmung davon. In Anspielung auf den Orient wird er auch Aurient genannt, abgeleitet vom lateinischen Wort "aurum" (Gold), was "der Ort, wo das Gold herkommt" bedeutet. ⓘ
Das Achatreich ist die Heimat von Twoflower und der Luggage. Das Land wurde erstmals im allerersten Scheibenwelt-Roman Die Farbe der Magie erwähnt, aber nicht weiter erforscht: Seine Hauptrolle war der Ort, aus dem Twoflower stammte. Es tauchte in einem kurzen Abschnitt von Mort auf und war der Schauplatz für den größten Teil von Interesting Times. ⓘ
Das Agateanische Reich ähnelt dem feudalen Japan oder dem kaiserlichen China, was am deutlichsten an der riesigen Mauer zu erkennen ist, die es umgibt, und an dem Glauben, dass jeder, der von außerhalb des Reiches kommt, ein unsichtbarer Vampirgeist sein muss (wahrscheinlich eine Anspielung auf gwailo, d. h. Geistermann). Der Name ist ein Wortspiel mit dem Begriff "Jade-Reich", der sich auf das alte China bezieht. Die Hauptstadt des Reiches ist Hunghung und der größte (und einzige erwähnte) Hafen ist Bes Pelargic. ⓘ
Die Kruste des Achat-Imperiums besteht größtenteils aus Gold, Octiron und anderen Schwermetallen. Der Wechselkurs zwischen dem Ankh-Morpork-Dollar und der Währung des Reiches, dem Rhinu, wurde nie festgelegt, da die massiven Goldmünzen auf dem Gegengewichtskontinent deutlich weniger wert sind als in den Sto-Ebenen. Aufgrund der leichten Verfügbarkeit von Gold ist der Gegengewichtskontinent mit dem afrikanischen Mali-Reich der Rundwelt vergleichbar. ⓘ
Große Mengen an Octiron machen das Agateanische Reich zur Heimat der seltenen Birnbäume. Das Holz dieses Baumes wird für den Bau von Gepäckstücken verwendet. ⓘ
Das Reich wurde vor Tausenden von Jahren von dem Kaiser One Sun Mirror gegründet. Bis vor kurzem wurde es von einer Reihe ständig streitender und etwas psychotischer Adelsfamilien (den Hongs, den Sungs, den Fangs, den Tangs und den McSweeneys) regiert, die alle um die Kaiserwürde rangen. Sie betrachteten Politik als eine Art Schachspiel; das Ziel bestand darin, den Gegner in eine unhaltbare Lage zu bringen, und der beste Weg, dies zu erreichen, bestand darin, so viele gegnerische Figuren wie möglich durch das Opfern von Bauern zu schlagen. ⓘ
Wie im feudalen Japan (und später im kaiserlichen Japan) galt der Kaiser als Gott und konnte tun und lassen, was er wollte. Wenn man bedenkt, mit welch fiesem Einfallsreichtum ein Adliger vorgehen musste, um an diesen Punkt zu gelangen, war das keine gute Sache. In Die Farbe der Magie und Mort war der Kaiser ein idealistischer junger Mann; in Interessante Zeiten wurde er jedoch von einem älteren Mann abgelöst, der ziemlich verrückt war (und der seinen Neffen für den Thron getötet haben soll). Während der Interessanten Zeit wurde Cohen der Barbar zum Kaiser ernannt und begann, das System in ein System umzuwandeln, mit dem sich ein nüchterner Barbar wohlfühlen konnte. Viele Bauern hielten ihn für die "Vorinkarnation" des Einen Sonnenspiegels, denn die Achatianer glauben an eine Form der rückwärtsgerichteten Reinkarnation, bei der das nächste Leben der Seele chronologisch vor dem vorherigen Leben stattfindet. Seit den Ereignissen in Der letzte Held kann man davon ausgehen, dass Cohen nicht mehr Imperator ist. Einzelheiten über seine Nachfolge sind nicht bekannt, obwohl angedeutet wird, dass die meisten Regierungsaufgaben zum Zeitpunkt seines geplanten Todes bereits von seinem Großwesir Twoflower übernommen worden waren. ⓘ
Bhangbhangduc ist eine Untertaneninsel des Achatreichs. ⓘ
Die Insel erfüllt die Rolle von Borneo, denn sie ist groß, von Dschungel bedeckt und Heimat des Orang-Utans. Sie ist auch der Ort, an dem der Entdecker Sir Roderick Purdeigh starb, nachdem er einen "Eingeborenen" angeschrien und mit seinem Spazierstock gestochen hatte, um ihn dazu zu bringen, aufrecht zu stehen und etwas anderes als "ook" zu sagen. Zu der ungewöhnlichen Flora von Bhangbhangduc gehört die Sledgehammer-Pflanze, eine der fleischfressenden Pflanzen der Disc. ⓘ
In der Wirtschaft der Scheibe scheint es ungewöhnlich zu sein, dass Bhangbhangduc den Silberstandard als Grundlage für sein Geld verwendet. Dies ist in anderen Gebieten unpopulär, die Gold verwenden (das nicht anläuft). ⓘ
Bhangbhangduc hat seine eigene ethnische Küche, die man durch Feeney Upshot's Großeltern in Snuff kennenlernt. Beispiele hierfür sind:
- Bang Suck Duck (wahlweise mit Kohlrüben und Pommes frites)
- Man Dog Suck Po (mit pürierten Möhren, aber nur als Sonntagsgericht) ⓘ
Fourecks
EcksEcksEcksEcks oder Fourecks (früher bekannt als XXXX oder Terror Incognita) ist eindeutig von der australischen Kultur beeinflusst, wie in Der letzte Kontinent zu sehen ist. Wie Australien ist auch Fourecks sowohl ein Land als auch ein Kontinent. Es besteht größtenteils aus Wüstenland, das eine Zeit lang unvollendet blieb. Er wurde einige Zeit nach dem Rest der Scheibenwelt von dem alten Mann erschaffen, der das Universum in einem Sack trägt. Lu-Tze und andere Quellen besagen, dass auf Fourecks Zeit und Raum sehr verdreht sind, und es gibt eine große Zeitquelle genau in der Mitte (wahrscheinlich der Rote Felsen, die eckianische Version des Uluru). Der Name des Kontinents ist eine Anspielung auf Castlemaine XXXX, ein Lagerbier aus Queensland, und wird dort mit Werbespots beworben, die auf australische Stereotypen anspielen. Den Büchern zufolge wurde auf den Karten die Bezeichnung "XXXX" verwendet, weil niemand wusste, wie der Ort hieß. ⓘ
Sowohl die Flora als auch die Fauna des Kontinents sind extrem gefährlich, wie die Bibliothek des Todes beweist. Eine Buchreihe mit dem Titel Gefährliche Säugetiere, Reptilien, Amphibien, Vögel, Fische, Quallen, Insekten, Spinnen, Krustentiere, Gräser, Bäume, Moose und Flechten von Terror Incognita reicht mindestens bis Band 29c Teil drei, während eine Liste der harmlosen nur "Einige der Schafe" enthält. Es gibt nur wenige giftige Schlangen in XXXX, was damit erklärt wird, dass "die meisten von den Spinnen gefressen wurden". ⓘ
Während eines Großteils seiner Geschichte war der gesamte Kontinent von einem riesigen Antizyklon umgeben, der die Ankunft von Regenwolken und die Abfahrt von Schiffen effektiv verhinderte. Dies war auf die Einmischung der Zauberer der Unsichtbaren Universität zurückzuführen, die während der Erschaffung von Fourecks vor dem von Käfern besessenen Gott der Evolution flohen. Kurz bevor die permanente Dürre katastrophale Ausmaße annahm, wurde das Antizyklon von Rincewind aufgelöst, obwohl er, wie üblich, keine Anerkennung dafür erhielt. Viele Ecksianer haben seitdem die Gelegenheit genutzt, die Scheibe zu erforschen. Laut Lu Tze kommt der Hilfsbarkeeper jetzt überall aus Fourecks. ⓘ
Die indigene Bevölkerung ist den australischen Ureinwohnern sehr ähnlich und verfügt über eine starke Mythologie. Bis vor kurzem bestand ihre Hauptbesonderheit darin, dass sie dazu neigten, jeden anzugreifen, der über das Wetter sprach. Es gibt auch eine Bevölkerung von Ankh-Morporkianern, die aus verschiedenen Schiffswracks stammen. ⓘ
Die Hauptstadt von Fourecks ist offensichtlich Bugarup. Weitere bekannte Siedlungen sind Dijabringabeeralong, Cangoolie (eine Parodie auf Kalgoorlie) und Worralorrasurfa. Zeit und Raum scheinen in diesen Gebieten konsistenter zu sein. Eine merkwürdige Eigenart der fourekischen Regierung besteht darin, dass sie ihre Politiker sofort nach ihrer Wahl ins Gefängnis stecken. "Das spart Zeit", sagen die Einheimischen. Ein weiteres wichtiges Merkmal der Stadt ist die Alte Brauerei, in der das Roo Beer Lagerbier hergestellt wird. Auf einer riesigen Werbetafel ist ein grinsendes Känguru zu sehen. Die Neue Brauerei ist verlassen, weil sie auf einem "ungeweihten Gelände" gebaut wurde, wodurch das Bier schal wurde - eine Anspielung auf die Old Swan Brewery in Perth, Westaustralien. Es gibt auch eine örtliche Magierschule für Zauberer. Das Motto der Universität lautet Nullus Anxietas (keine Sorgen). Die Universität ähnelt in mancher Hinsicht der Unseen University in Ankh-Morpork, nur dass sie statt eines 240 m hohen Kunstturms einen Turm hat, der unten 9 m hoch ist, oben aber 800 m hoch. Der Erzkanzler heißt Bill Rincewind, möglicherweise ein Verwandter von Rincewind, dem Professor für grausame und ungewöhnliche Geografie an der Unseen University und ausgebildeten Feigling. ⓘ
In Bugarup gibt es ein regelmäßiges Fest, bei dem weibliche Imitatoren eine wichtige Rolle spielen, ähnlich wie beim Sydney Gay and Lesbian Mardi Gras. Es wird Galah genannt, möglicherweise nach einem einheimischen Vogel und in Anspielung auf "Gala"; Galah ist auch ein australischer Slang für jemanden, der ein bisschen dumm ist. ⓘ
Vor der Küste von Fourecks liegen mehrere Inseln: das Land of Fog oder die Foggy Islands, die Heimat der Morporks (eine Anspielung auf die englische Übersetzung des neuseeländischen Māori-Namens Aotearoa, das Land der langen weißen Wolke); und Purdeigh's Island (oder Purdeighsland), das von dem Entdecker Sir Roderick Purdeigh entdeckt wurde, der den Kontinent selbst irgendwie verfehlte (ähnlich wie es dem holländischen Seefahrer Abel Tasman mit Australien erging, der aber eine nach ihm benannte Insel bekam). ⓘ
Krull
Die bemerkenswerteste Nation, die auf dem Rim liegt (sie ragt sogar leicht über ihn hinaus), ist das Inselreich Krull. Die Hauptstadt des Landes heißt ebenfalls Krull (in Die Farbe der Magie), und ein lokaler Fluss ist als Hakrull-Fluss bekannt (erwähnt in Mort). ⓘ
Die Wirtschaft des Landes basiert größtenteils auf der Erbeutung und Bergung von Schiffswracks auf dem Weg zum Rimfall. Um dies zu unterstützen, errichteten die Krullianer das größte von Menschenhand geschaffene Objekt der Scheibe: den Zirkumzaun, ein großes Netz, das sich über ein Drittel des Scheibenumfangs erstreckt. Heute ist es baufällig und wird nur noch gelegentlich von Wächtern wie Tethis, dem Seetroll, instand gehalten. ⓘ
Aufgrund seiner einzigartigen Lage ist Krull eines der wichtigsten Zentren der Scheibe für astronomische und astrologische Gelehrsamkeit; bis vor kurzem war der Hohepriester sogar der oberste Astronom. Krull verfügt über eine magische Universität, und im Gegensatz zur Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork haben die Krullianer kein Problem damit, weibliche Zauberer auszubilden. ⓘ
Die Krullianer sind für ihre gewohnheitsmäßige Nervosität und ihren Fatalismus bekannt, die darauf zurückzuführen sind, dass sie ihr Leben mit Blick auf einen bodenlosen schwarzen Abgrund der Unendlichkeit verbringen. Auf der Scheibe ist die Redewendung "nervös sein" eine Anspielung auf die Krullianer. ⓘ
In "Die Farbe der Magie" und "Der letzte Held" wurde gezeigt, dass es am Rande der Scheibenwelt Leben gibt, sei es in Form von speziell entwickelten Randfischern oder ganzen Inseln, die von den Überlebenden von Schiffswracks und ihren möglichen Nachkommen bevölkert werden. ⓘ
Lebensformen
Pratchett hat eine Vielzahl von fiktiven Lebensformen für die Scheibenwelt geschaffen oder angepasst, sowohl empfindungsfähige als auch nicht empfindungsfähige. ⓘ
Empfindungsfähige Arten
Pratchett hat die Scheibenwelt mit seiner Interpretation zahlreicher klassischer Fantasy- und mythologischer Rassen sowie der Menschen bevölkert. Während die Menschen als Hauptbewohner der großen Scheibenweltstädte dargestellt werden, haben viele andere Rassen ihr angestammtes Gebiet verlassen und sich mit anderen, manchmal feindlichen Spezies in den Städten der Scheibenwelt zusammengeschlossen. Obwohl die Rassen der Scheibenwelt oft von den Versionen anderer Autoren oder von realen Mythologien inspiriert sind, können sie andere Eigenschaften als ihre Vorbilder haben. So sind die Trolle der Scheibenwelt beispielsweise aus Stein und werden nicht wie Tolkiens Trolle durch Sonnenlicht in Stein verwandelt; die Furien der Scheibenwelt haben körperliche Ähnlichkeiten mit den Furien der griechisch-römischen Mythologie, haben aber andere Aufgaben. In der folgenden Liste folgen auf die Scheibenwelt-Rassen die realen Vorbilder für sie. ⓘ
- Zentauren
- Es wird angenommen, dass sie das Ergebnis einer magischen Mutation sind. (Definition aus der griechisch-römischen Mythologie)
- Drachen
- Eine Gattung von Reptilien, die sich offenbar aus einer Gruppe von Draco lunaris entwickelt hat (Definition der Scheibenwelt). Die Drachengattung umfasst Draco lunaris, Draco nobilis, Draco vulgaris und andere (Andere Definitionen)
- Zwerge
- Kleine, stämmige, bärtige Metallarbeiter, die im Allgemeinen Kettenhemden tragen und Äxte schwingen. Sie ähneln den Zwergen aus J. R. R. Tolkiens Mittelerde, an die sie ursprünglich angelehnt waren. (Andere Definitionen)
- Elben
- Basieren eher auf der bösartigeren Art von Feenvolk in der europäischen (und anderen) Folklore als auf Elfen, wie sie in den meisten modernen (Post-Tolkien-) Fantasy-Büchern dargestellt werden. Eine Begegnung mit den Elfen der Scheibenwelt sollte nach Möglichkeit vermieden werden, da sie sehr isolationistisch sind und die Menschen nicht mögen. (Andere Definitionen)
- Faune
- Es wird angenommen, dass sie das Ergebnis einer magischen Mutation sind. (Definition aus der griechisch-römischen Mythologie)
- Furien
- Furien sind vogelähnliche Kreaturen aus Ephebe, die darauf trainiert werden können, ein einzelnes Individuum anzugreifen und die Menschen von ihm/ihr wegzutreiben. In diesem Sinne verhalten sie sich wie Wachhunde, ob ihr "Herrchen" es will oder nicht. Sie scheinen kaum empfindungsfähig zu sein. Wird in Unsichtbare Akademiker vorgestellt. (Definition aus der griechisch-römischen Mythologie)
- Gargoyles
- Gargoyles sind aus Stein und besitzen die Geduld von Stein. Sie kauern lange Zeit an den Rändern von Gebäuden. Sie ernähren sich, indem sie mit ihren Mäulern kleine Käfer aus dem Regenwasser filtern. Ihre hervorragende Fähigkeit, tagelang still zu sitzen und etwas anzustarren, macht sie zu hervorragenden Beobachtern der Klacken. Es gibt mindestens zwei Gargoyles in der Stadtwache: Constable Downspout und Constable Pediment. (Architektonische Definition)
- Gnolls
- Die Mitglieder dieser Rasse tragen alles, was sie besitzen, auf dem Rücken, manche zusätzlich auf Karren. Ihr Aussehen und ihr Geruch stoßen die meisten anderen Rassen ab, aber ihre extremen Sammelgewohnheiten werden dafür geschätzt, die Straßen von Ankh-Morpork sauber zu halten (für einen begrenzten Wert von "sauber"). (Andere Definitionen)
- Zwerge
- Mit einer Größe von 15 cm bis 60 cm sind sie laut Pratchett mehr oder weniger austauschbar mit den Nac Mac Feegles. (Englische volkstümliche Definition)
- Kobolde
- Kleine Humanoide, die in feuchten Höhlen leben. Sie werden von den meisten anderen Völkern als weniger als Tiere angesehen und wurden bis zu den Ereignissen in Snuff oft versklavt oder ausgerottet, woraufhin sie volle Rechte als fühlende Wesen erhielten. Die Spiritualität der Goblins dreht sich um unggue, das Sammeln von Körpersekreten wie Ohrenschmalz in magischen Gefäßen. (Andere Definitionen)
- Götter
- Diese sind unterteilt in Hauptgötter, die Parodien auf das griechische und römische Pantheon sind, und "kleine Götter", die relativ machtlos sind, aber durch die Gewinnung von mehr Gläubigen in das Scheibenwelt-Pantheon aufsteigen können.
- Golems
- Eine Art Lehmroboter, der durch einen Zauberspruch oder priesterliche Worte erweckt wird, um den Willen der Menschen zu erfüllen. Die meisten Golems auf der Scheibenwelt sind bekanntlich mehrere Jahrhunderte alt, und mindestens einer (namens Anghammarad) war über neunzehntausend Jahre alt, bevor er in Going Postal zerstört wurde. Sie spielen eine wichtige Rolle in Feet of Clay. (Jüdische volkstümliche Definition)
- Gorgonen
- Es wird erwähnt, dass eine Gorgone der Stadtwache von Ankh-Morpork beigetreten ist und versehentlich drei Menschen in Stein verwandelt hat. Erwähnt in Unseen Academicals. (Definition aus der griechischen Mythologie)
- Igors
- Igors sind eine Rasse/ein Clan von Transplantationschirurgen, die in Überwald beheimatet sind und oft als professionelle Assistenten von Vampiren oder verrückten Wissenschaftlern agieren (sie sind im Grunde eine Parodie auf Igor aus dem Film Frankenstein). Die meisten von ihnen sind männlich, haben einen Buckel und lispeln; in Monströses Regiment wurde entdeckt, dass eine von ihnen weiblich ist - eine Igorina. Sie verändern ihre Körper oft, indem sie Gliedmaßen und Organe von Leichen (oder von älteren Verwandten "vererbt") in sich selbst einnähen, wobei große Stiche ähnlich wie bei Frankensteins Monster entstehen.
- Kvetch
- Kreaturen, die von Kopf bis Fuß mit Haaren bedeckt sind und nach Ausbruch eines Krieges aus ihrer Heimat Mouldavia nach Ankh-Morpork flohen. Sam Vimes bemerkt abfällig, dass die Vetinari in Kürze verlangen werden, dass einige von ihnen auf der Wache zugelassen werden.
- Eidechsenmenschen
- Nahezu ausgestorbene, äußerst unintelligente Kreaturen, die sich ideal als Handlanger der Dunklen Lords eignen. Der böse Harry Dread hatte zwei Eidechsenmänner in seiner Horde, die beide "Slime" hießen (da sie sich nur einen Namen merken konnten). Zu sehen in Der letzte Held. (Andere Definitionen)
- Orks
- Eine fast ausgestorbene Rasse, die aus Menschen gezüchtet/geschaffen wurde (da Goblins laut Lord Vetinari nicht bösartig genug waren), um in einem großen Krieg als Waffen eingesetzt zu werden. Bislang ist nur ein einziger lebender Ork (mit dem Namen "Mr. Nutt") bekannt, obwohl man vermutet, dass es in der Wildnis des fernen Überwaldes noch weitere gibt. Aufgrund des brutalen Rufs und der Legenden über Orks musste Mr. Nutt seine Spezies zunächst sogar vor sich selbst verbergen. Es wird gezeigt, dass Orks nicht unbedingt "schlechte" Kreaturen sind; wenn man ihnen die Möglichkeit gibt, können sie sich leicht bilden, Weisheit erlangen und einen großen Sinn für Ehrlichkeit und Moral haben. Allerdings wurden viele von ihnen von den Menschen in die Schlacht gezwungen und kannten nur ein Leben voller Grausamkeit, was zu ihrem furchterregenden Ruf führte. Sie verfügen über außergewöhnliche Stärke und ein besonderes, tief in ihrem Körper verborgenes Organ, das den Ork heilen und ihn sogar von manchen Todesarten zurückholen kann. Abgedruckt in Unsichtbare Akademiker. (Andere Definitionen)
- Trolle
- Die Trolle auf der Scheibenwelt sind im Grunde genommen lebende, bewegliche Felsen. Die Trolle der Scheibenwelt bestehen größtenteils aus Silizium und ihre Intelligenz hängt von ihrer Körpertemperatur ab (wenn sich Silizium erhitzt, verliert es an Effizienz; daher ist "einen kühlen Kopf bewahren" eine buchstäbliche Tatsache der Trollexistenz). Trolle haben die bösartigen Stereotypen von einst überwunden und führen ein sehr wohlhabendes Leben in dicht besiedelten Städten, in denen (relativ) wenig getötet wird. (Andere Definitionen)
- Untot
- Zu den Arten, die in den Scheibenwelt-Romanen als Untote eingestuft werden, gehören: Banshees (keltische volkstümliche Definition), Bogeymen (andere Definitionen), Ghouls (andere Definitionen), Geister (andere Definitionen), Mumien (andere Definitionen), Vampire (andere Definitionen), Werwölfe (andere Definitionen) und Zombies (andere Definitionen). Im Falle der Zombies sind sie (anders als in der klassischen Horrorfilm-Darstellung) voll empfindungsfähig; für viele von ihnen stellt das Sterben am Schreibtisch" lediglich eine kleine Unannehmlichkeit und eine Gelegenheit dar, im Namen ihrer Familien Trauerurlaub zu beantragen. (Andere Definitionen) ⓘ
Anderes Leben
Pratchett hat auch eine Vielzahl anderer fiktiver Lebewesen auf der Scheibenwelt erschaffen. Wie die empfindungsfähigen Spezies haben auch diese einen Bezug zur realen Welt, obwohl die meisten dieser Verbindungen die Form von leichten Veränderungen an bestehenden realen Tieren annehmen, wie der .303 Bücherwurm, der ein Wurm ist, der sich aufgrund der Gefahr des Verzehrs von magischen Büchern anders entwickelt hat, oder der Einsiedlerelefant, der ein Elefant ist, der ein einsiedlerkrebsähnliches Leben entwickelt hat. ⓘ
Kalender
Der fiktive Kalender des Unbenannten Kontinents der Scheibenwelt wurde erstmals in einer Fußnote in Die Farbe der Magie definiert und in späteren Romanen und dem Scheibenwelt-Almanach (2004) erweitert. Er weist zahlreiche Merkwürdigkeiten auf, von denen die wichtigste seine Länge ist. ⓘ
Der Kalender basiert auf einem Großen Jahr oder astronomischen Jahr, definiert als die Zeit, die die Scheibe braucht, um sich einmal auf dem Rücken der Elefanten zu drehen. Es dauert 800 Tage und enthält zwei Jahreszeiten (Mittsommer tritt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein, wenn die Sonne direkt über dem Kopf steht, Mitwinter, wenn sie senkrecht steht. Die meisten Menschen, insbesondere Landwirte, betrachten jedoch vier Jahreszeiten als ein Jahr, so dass für die meisten Zwecke ein Landwirtschaftsjahr von 400 Tagen verwendet wird. ⓘ
Das landwirtschaftliche Jahr ist in 13 Monate unterteilt:
- Ick (16 Tage) (der "tote Monat")
- Offle (32 Tage)
- Februar (32 Tage)
- März (32 Tage)
- April (32 Tage)
- Mai (32 Tage)
- Juni (32 Tage)
- Grune (32 Tage)
- August (32 Tage)
- Spune (32 Tage)
- Sektober (32 Tage)
- Ember (32 Tage)
- Dezember (32 Tage) ⓘ
Jede Woche hat acht Tage: Sonntag, Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag und Ostertag. ⓘ
Hogswatchnight
Der erste Tag des Ick ist der Hogswatchday, das Neujahr der Scheibe und die Wintersonnenwende aus der Sicht von Ankh-Morpork. Im Astronomischen Jahr wird die zweite Wintersonnenwende (die Mitte des Jahres) Crueltide genannt, aber da die Menschen das Landwirtschaftliche Jahr verwenden, ist dies das gleiche Fest. ⓘ
Der 32. Dezember, also der Tag vor Neujahr, ist als "Hogswatchnight" bekannt. Sie ist traditionell mit dem Töten von Schweinen verbunden, um sicherzustellen, dass für den Rest des Winters genügend Nahrung vorhanden ist. Viele Hogswatch-Traditionen sind Parodien derjenigen, die mit Weihnachten in Verbindung gebracht werden, z. B. ein geschmückter Eichenbaum in einem Topf, Schnüre mit Papierwürsten und natürlich der Besuch des Hogfather. Die Hexen verlassen in der Hogswatchnacht das Haus nicht, mehr aus Tradition als aus praktischen Gründen. Die Hexe Nanny Ogg umgeht dies, indem sie stattdessen einfach alle zum Fest zu sich nach Hause einlädt. ⓘ
In der Religion der Omnianer wird die Hogswatchnacht als das Fasten des Heiligen Ossory bezeichnet. Die Omnianer feiern mit Fasten, Gebetstreffen und dem Austausch religiöser Broschüren. ⓘ
Hogswatch war auch ein Feiertag in Die dunkle Seite der Sonne, einem Nicht-Scheibenwelt-Buch von Pratchett. ⓘ
Der glorreiche fünfundzwanzigste Mai
Der 25. Mai wird von den Überlebenden der Volksrevolution, die die Herrschaft von Lord Winder beendete, in aller Stille gefeiert. Sie tragen einen Fliederzweig und versammeln sich auf dem Friedhof der Kleinen Götter, um die gefallenen Wächter zu ehren: Cecil Clapman, Ned Coates, Dai Dickins, John Keel, Horace Nancyball, Billy Wiglet und (wenn auch vorübergehend) Reg Shoe. ⓘ
In der Rundwelt (nach Terry Pratchetts Alzheimer-Diagnose) hat Match It For Pratchett die Fans dazu aufgerufen, am 25. Mai zur Unterstützung von Terry Flieder zu tragen. ⓘ
Der Slogan der Volksrevolution lautet "Wahrheit, Gerechtigkeit, Freiheit, Liebe zu einem vernünftigen Preis und ein hart gekochtes Ei!" ⓘ
Verwendung
Der in den Sto Plains und Ramtops ("Ankh-Morpork-Jahre") allgemein verwendete Kalender verwendet das landwirtschaftliche Jahr und zählt ab der Gründung der Unseen University. Jahre und Jahrhunderte werden von den Astrologen der UU auch mit Namen versehen. 2005 AM zum Beispiel ist das Jahr der Garnele, das fünfte Jahr des Jahrhunderts der Sardelle. Die meisten Scheibenwelt-Romane spielen im 20. Jahrhundert AM, dem Jahrhundert der Fruchtfledermaus, während die späteren Romane im 21, dem Jahrhundert der Sardelle, spielen. ⓘ
In anderen Kalendern werden andere Ereignisse gezählt, und verschiedene astronomische Schulen geben den Jahren unterschiedliche Namen. Die Theokratie von Muntab hat einen Kalender, der nicht aufwärts, sondern abwärts zählt. Der Grund dafür ist unbekannt, aber man ist sich einig, dass es unklug ist, darauf zu warten, dass die Null erreicht wird. ⓘ
Sprachen
Pratchett hat der Scheibenwelt eine Vielzahl von fiktiven Sprachen gegeben, obwohl die meisten, wenn nicht alle, Versionen von Sprachen der realen Welt sind, die umbenannt wurden, um den Ländernamen zu entsprechen, die für die Romane geschaffen wurden. Neben den Sprachen der nicht-menschlichen Spezies (wie Zwerge, Trolle und Orang-Utans) gibt es folgende fiktive menschliche Sprachen in der Scheibenwelt:
- Morporkisch
- Sprache der Scheibenwelt-Orte Ankh-Morpork, der Sto-Ebenen, der Ramtops, Genua und Fourecks (modifiziert). Aus der Sicht der Charaktere auch die Lingua Franca der Scheibenwelt (oder, wie in Raising Steam erwähnt, die Lingua Quirma). Vergleichbar mit dem Englisch der realen Welt.
- Lettisch
- Die tote Sprache der meisten Morporkianisch sprechenden Länder; Pratchett hat nicht angegeben, wie weit verbreitet Latatianisch in der Scheibenwelt war, aber es war über Ankh-Morpork hinaus in Gebrauch. In den Romanen wird Latatianisch in den Mottos adliger Familien, bürgerlicher Organisationen und Gilden von Ankh-Morpork, in Rechtsgrundsätzen und von Zauberern, Ärzten und Wissenschaftlern der Scheibenwelt verwendet, wobei letzteres eine Satire auf die Verwendung von Latein durch diese Berufsgruppen ist, um die Sprache für Laien zu verschleiern. Vergleichbar mit dem Latein der realen Welt, obwohl Pratchett es als "sehr schlechtes Hundelatein" bezeichnet. Beispiele: Motto der Stadtwache von Ankh-Morpork: Ursprünglich "Fabricati Diem, Puncti Agunt Celeriter", was so viel bedeutet wie "Mach den Tag, die Augenblicke vergehen schnell"; aufgrund von Erosion wurde dies später zu "Fabricati Diem, Punc" verkürzt; das heißt, Mach meinen Tag, Punk. Der Rechtsgrundsatz Acquiris Quodcumque Rapis - "du bekommst, was du anfasst".
- Quirmian
- Sprache des Scheibenweltlandes Quirm. Vergleichbar mit dem Französisch der realen Welt. Wird oft in eleganten Restaurants verwendet. Kommt häufig in Raising Steam vor.
- Ephebisch
- Sprache des Scheibenweltlandes Ephebe. Vergleichbar mit dem Griechischen der realen Welt.
- Klatchianisch
- Sprache des Scheibenweltlandes Klatch. Außerdem wird die Schriftart in einen klassischen "Arabian Nights"-Stil geändert, wenn Klatchian in den Romanen verwendet wird. Vergleichbar mit dem Arabischen der realen Welt. Am deutlichsten in Jingo zu sehen.
- Agateanisch
- Sprache des Agateanischen Reiches der Scheibenwelt. Sie wird in komplizierten Piktogrammen geschrieben. Geringe Unterschiede in der Aussprache verändern die Wortbedeutung völlig. Pratchett verwendete manchmal Piktogramme in der Schriftart der agateanischen Schriftzeichen. Vergleichbar mit dem echten Chinesisch. Vor allem in Interesting Times zu finden.
- Uberwaldisch
- Sprache der Scheibenweltregion Überwald. Die Schriftart wird in German Gothic geändert, wenn Uberwaldean in Romanen verwendet wird. Vergleichbar mit realen deutschen und/oder slawischen Sprachen. Am deutlichsten in Der fünfte Elefant zu sehen.
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Die Folklore der Scheibenwelt
Verlag | Doubleday |
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Datum der Veröffentlichung | 2008 |
ISBN | 9780385611008 |
Die Folklore der Scheibenwelt ist ein Buch, das von Terry Pratchett und Jacqueline Simpson als Begleitbuch zur Scheibenwelt-Romanreihe geschrieben wurde. Es beschreibt die folkloristischen Aspekte der Scheibenwelt-Romane und zieht Parallelen zur irdischen Folklore. Es ist in Abschnitte unterteilt, die jeweils von einer Skizze von Paul Kidby begleitet werden. ⓘ
Da es das einzige Scheibenwelt-Buch ist, das 2008 - 25 Jahre nach Die Farbe der Magie - veröffentlicht wurde, tragen die gebundenen Ausgaben einen Aufkleber mit der Aufschrift "25 Jahre Scheibenwelt". ⓘ
Die Scheibenwelt
Die Scheibenwelt ist eine flache, scheibenförmige Welt mit einem Durchmesser von etwa 10.000 Meilen (rund 16.000 Kilometer). Ihr Umfang beträgt somit etwas über 30.000 mi (entsprechend etwas über 50.000 km), die Oberfläche demnach knapp 80 Millionen mi² (knapp mehr als 200 Millionen km²), was etwas weniger als der Hälfte der Erdoberfläche entspricht. ⓘ
Die Welt ruht auf den Rücken von vier Elefanten (Berilia, Tubul, Groß-T'Phon und Jerakeen), die wiederum auf dem Rücken der Sternen-Schildkröte Groß-A’Tuin stehen. Die durch den Weltraum „schwimmende“ Schildkröte ist ein von der indischen Mythologie inspiriertes Weltbild. ⓘ
Auf den ersten Blick erscheinen die Scheibenwelt und ihre Bewohner wie normales, durchschnittliches Fantasy-Interieur: Hexen, Zauberer, Trolle, Zwerge und Magier. Tatsächlich aber persiflieren die Geschichten sowohl klassische Fantasy- und Science-Fiction-Motive wie auch viele Themen aus unserer Welt, die bei Pratchett die „Rundwelt“ heißt. ⓘ
Immer wieder Thema ist unsere Art narrativen Denkens. Die Scheibenwelt ist ein Ort, an dem Geschichten, Allegorien und Metaphern real sind. Es gibt dort die Zahnfee, einen Weihnachtsmann, den „Schneevater“, und vor allem hunderte Götter. Die Scheibenwelt lässt Dinge real werden, wenn man nur genügend an sie glaubt. Klassische Humor-Klischees, wie die rauchenden Stiefel, die stehen bleiben, wenn eine Explosion eine Person zerfetzt, oder das brennende Rad, das bei einer Kutschenexplosion unweigerlich aus den Trümmern rollt, werden ebenso thematisiert wie die berühmte Chance von Eins zu einer Million, die selbstverständlich zwingend eintreten muss. ⓘ
Alltägliche Rundwelt-Phänomene wie der Rock ’n’ Roll, Kino und Film, die freie Presse, Religion, Philosophie oder die Geldwirtschaft werden ironisch gebrochen auf den Leser zurück gespiegelt. Geschichtsklischees über chinesische oder ägyptische Geschichte, verschiedene Regierungsformen, vom Despotismus bis zur Demokratie, Ursachen für die Entstehung von Krieg, kaum ein Thema, das auf der Scheibenwelt nicht aus einer eigenen, neuartigen Perspektive gesehen wird. Computer (HEX) fehlen dabei genauso wenig wie die schnelle digitale Nachrichtenübertragung via Klackertürmen. Ein ganz eigenes Kapitel ist Terry Pratchetts Verhältnis zu PDAs, ihrem Sinn und ihren Nutzungsbedingungen. Auf der Scheibenwelt sind es Kästen, in denen ein eingesperrter Kobold seinen Dienst versieht. Kommandeur Mumm wird von seiner Gattin Lady Sybil kontinuierlich mit den neuesten Versionen dieser Geräte versorgt. ⓘ
Pratchett parodiert das Genre Fantasy und erschafft gleichzeitig eine eigene durchaus glaubhafte Welt, in der mit abgründigem Humor überaus ernsthafte Themen diskutiert werden. Das gesamte Personal gängiger Fantasy kommt zum Einsatz. Zauberer, ständig rauchend und essend und deswegen dick und kurzatmig, bekämpfen grässliche, namenlose Dinge, aus den Kerkerdimensionen, die ständig versuchen, in die „reale“ Dimension herüberzuwechseln – in Anspielung auf das Werk von Lovecraft. Es gibt weibliche Zwerge, die von den traditionellen Zwergen diskriminiert werden, die darauf beharren, es gäbe nur männliche Zwerge – der Feminismus macht auch vor der Scheibenwelt nicht halt. Es gibt Helden im Pensionsalter, abstinente Vampire, eine multiethnische Polizeitruppe sowie Hexen, Kobolde, Trolle, Golems, Elfen und Banshees. In den neuesten Romanen (Club der unsichtbaren Gelehrten und Steife Prise) verwendete Pratchett vermehrt Elemente aus dem Werk von J. R. R. Tolkien, z. B. durch die Einführung neuer Rassen wie Orks und Goblins. ⓘ
Einige Charaktere dienen quasi als Prototypen für bestimmte verallgemeinerbare Phänomene und tauchen deshalb in fast allen Romanen der Scheibenwelt auf. Die anthropomorphe Personifizierung von Tod ist, wie in der Rundwelt auch, immer präsent, und wenn er es nicht ist, wird seine Präsenz unverwechselbar angedeutet. Etwa dadurch, dass eine Nebenfigur im Gedränge der Stadt Ankh-Morpork jemanden anrempelt, sich entschuldigt, und der Angerempelte in den für die Stimme des Todes typischen Versalien antwortet und andeutet, dass man sich sicherlich bald beruflich wiedersehen werde. Diese dauerhafte Präsenz des Todes ist jedoch nicht angstbesetzt, sondern lässt viel Spielraum für Humor – in vielen Fällen Galgenhumor. ⓘ
Die scheibenweltumspannende Präsenz von Handel und Geschäft repräsentiert die Figur des immer wieder tragisch scheiternden Geschäftsmannes T.M.S.I.D.R. Schnapper. Sein Basisgeschäft ist der Verkauf grässlicher Würstchen bzw. – je nach Weltgegend, in der er auftaucht – eine andere lokale „Spezialität“. ⓘ
Schließlich der Bibliothekar der Unsichtbaren Universität, ein Zauberer, den ein magischer Unfall in einen Orang-Utan verwandelt hat. Er repräsentiert die wilde, unbändige Verwandlungskraft, die Bildung in die Welt bringen kann, wenn man sie denn lässt. Aber auch das Fremdartige, das von Wissen ausgelöst werden kann, findet in seiner Figur Platz. Obwohl er nur eine Silbe spricht, nämlich „Ugh“, wird er von jedem verstanden, der sich die Mühe macht, gut zuzuhören. Als Herrscher über den sogenannten B-Raum (im englischen Original: L-Space), ein multidimensionales Konstrukt, das sämtliche Bibliotheken durch Raum und Zeit miteinander verbindet, repräsentiert Der Bibliothekar auch die vielen Querverbindungen zwischen den verschiedenen Romanen. ⓘ
Als eine Art Running Gag lassen sich die ethnospezifischen Sprachfehler (der Satzbau der Trolle, das Lispeln der Igors) oder ganz spezifische Ausdrucksweise einzelner Akteure betrachten. Sie durchziehen konsequent alle Bücher und charakterisieren manche Gruppen besser, als eine Beschreibung es könnte. ⓘ
Für weitergehende Informationen zu Personen und Orten, siehe: Figuren und Schauplätze der Scheibenwelt-Romane. ⓘ
Gedruckte Werke
Romane
Alle 41 bisher zur Scheibenwelt erschienenen Romane wurden ins Deutsche übersetzt. Die einzelnen Romane erzählen teilweise zusammenhängende Geschichten, können aber in einer beliebigen Reihenfolge gelesen werden. Einige Geschichten, die Personen und Orte sind aber deutlich besser zu verstehen und einzuordnen, wenn man andere Romane schon gelesen hat. ⓘ
Viele Bücher gibt es als Hörbuch-, Comic- oder Filmbearbeitungen. ⓘ
Die Gelehrten der Scheibenwelt
Ian Stewart und Jack Cohen erläutern innerhalb einer Rahmenhandlung von Terry Pratchett die Geschichte der Erde und Probleme moderner Wissenschaften und ihrer Didaktik. Diese Tetralogie wird oft fälschlicherweise nicht in das Handlungsgefüge der Scheibenwelt miteinbezogen. In Wirklichkeit nimmt der Band Einfluss auf die Zauberer-Reihe, weil u. a. Rincewind in Die Gelehrten der Scheibenwelt vom stellvertretenden Bibliothekar zum „Professor für ungewöhnliche und grausame Geographie“ befördert wird, was in Wahre Helden erwähnt wird. ⓘ
- Die Gelehrten der Scheibenwelt (The Science of Discworld). (Mit Ian Stewart, Jack Cohen) Heyne, 2000, ISBN 3-453-17330-9; Neuauflage: Piper, 2004, ISBN 3-492-28521-X
- Rettet die Rundwelt! – Mehr von den Gelehrten der Scheibenwelt (The Science of Discworld II: The Globe). (Mit Ian Stewart, Jack Cohen) Heyne, 2003, ISBN 3-453-86174-4; Neuauflage unter dem Titel Die Philosophen der Rundwelt. Piper, 2004, ISBN 3-492-28522-8
- Darwin und die Götter der Scheibenwelt (The Science of Discworld III: Darwin’s Watch). (Mit Ian Stewart, Jack Cohen) Piper, 2006, ISBN 3-492-26593-6
- Das Jüngste Gericht: Die Wissenschaft der Scheibenwelt 4 (The Science of Discworld IV: Judgement Day: (Science of Discworld 4) ). (Mit Ian Stewart, Jack Cohen) Piper, 2013, ISBN 3-492-26946-X ⓘ
Scheibenwelt-Landkarten
- Die Straßen von Ankh-Morpork. Eine Scheibenwelt-Karte (The Streets of Ankh-Morpork. A Discworld Map). Goldmann, 1996, ISBN 3-442-24719-5
- The Discworld Mapp (mit Stephen Briggs, nur englisch) Corgi, 1995
- A Tourist Guide to Lancre. A Discworld Mapp (mit Stephen Briggs, Paul Kidby, nur englisch) Corgi, 1998
- Death's Domain. A Discworld Mapp (mit Paul Kidby, nur englisch) Corgi, 1999 ⓘ
Quizbücher
- Terry Pratchetts Scheibenwelt-Quizbuch (The Unseen University Challenge). (Von David Langford), Goldmann 2000, ISBN 3-442-44514-0
- The Wyrdest Link (von David Langford). Goldmann 2002, ISBN 0-575-07319-5 ⓘ
Theaterstücke
Stephen Briggs und andere setzten verschiedene Bücher auch als Scripte für Theaterstücke um, die in verschiedener Auflagengröße (zwischen 10 und 28800 Exemplaren) von verschiedenen Verlagen, hauptsächlich in englischer Sprache herausgegeben wurden.
- Mort. Corgi, 1996, ISBN 0-552-14429-0
- Wyrd Sisters. Corgi, 1996, ISBN 0-552-14430-4
- Guards!Guards! Corgi, 1997, ISBN 0-552-14431-2
- Men at Arms. Corgi, 1997, ISBN 0-552-14432-0
- Maskerade. Samuel French, 1998, ISBN 0-573-01829-4
- Carpe Jugulum. Samuel French, 1999, ISBN 0-573-01776-X
- Lords and Ladies. Samuel French, 2001, ISBN 0-573-01888-X
- Interesting Times. Methuen, 2002, ISBN 0-413-77219-5
- The Fifth Elephant. Methuen, 2002, ISBN 0-413-77115-6
- The Truth. Methuen, 2002, ISBN 0-413-77116-4
- The Amazing Maurice and his Educated Rodents. Oxford University Press, 2003, ISBN 0-19-831494-9
- Night Watch. Methuen, 2003
- Monstrous Regiment. Methuen, 2003
- Jingo. Methuen, 2005, ISBN 0-413-77446-5
- Going Postal. Methuen, 2005, ISBN 0-413-77447-3 ⓘ
Weitere
- Die Scheibenwelt von A – Z. (The Discworld Companion.) Goldmann, 1996, ISBN 3-442-43263-4
- Turtle Recall: The Discworld Companion… so far. Gollancz, London 2012 – Aktualisierte Auflage des Discworld Companion (englisch)
- Nanny Oggs Kochbuch. (Nanny Ogg’s Cookbook) (mit Tina Hannan, Stephen Briggs, Paul Kidby) Goldmann, 2001, ISBN 3-442-45050-0
- The Discworld Portfolio. – Eine Sammlung von Paul Kidbys Zeichnungen mit Kommentaren von Terry Pratchett.
- The Art of Discworld. – Eine weitere Kollektion von Paul Kidbys Zeichnungen.
- Where’s My Cow? A Discworld picture book for people of all sizes. Doubleday, 2005, ISBN 0-385-60937-X (englisch) – Ein Kinderbuch mit Illustrationen von Melvyn Grant.
- Mythen und Legenden der Scheibenwelt (The Folklore of Discworld) (mit Jacqueline Simpson) Manhattan, 2009, ISBN 978-3-442-54662-6 ⓘ
Scheibenwelt-Nebenprodukte
Computerspiele
- The Colour of Magic (1986) – textbasiertes Adventure
- Discworld (1995) – erstes grafisches Discworld-Adventure, Hauptfigur Rincewind (Playstation, Sega Saturn, PC)
- Discworld II – Vermutlich vermisst…!? (1996, Originaltitel: Missing Presumed…!?; US-Titel: Mortality Bites) (Playstation, Sega Saturn, PC)
- Discworld Noir (Juli 1999) (Playstation, PC) ⓘ
Rollenspiele
- GURPS Discworld, Steve Jackson Games, wurde später umbenannt in:
- The Discworld Role Playing Game, ebenfalls Steve Jackson Games
- Discworld MUD, ein englischsprachiges, textbasiertes Online-Rollenspiel (Multi User Dungeon)
- Legend Of The Green Dragon – Scheibenwelt Edition – Ein Online-Rollenspiel auf der Basis von Legend of the Green Dragon ⓘ
Sonstige Spiele
- Thud, das Scheibenwelt-Spiel
- Leg Herrn Zwiebel rein
- Scheibenwelt – Ankh-Morpork, ein Brettspiel des Kosmos-Verlags
- Scheibenwelt – Die Hexen, ein Brettspiel von Asmodee ⓘ
Musik
Der Keyboarder Dave Greenslade veröffentlichte im Jahr 1994 das Scheibenwelt-Konzeptalbum From the Discworld, welches samt Covergestaltung von Josh Kirby und Booklet-Anmerkungen von Pratchett selbst den Eindruck eines „offiziellen“ Produkts erweckte. Neben überwiegend instrumentalen Stücken waren auch das in den Romanen häufig erwähnte Lied Des Zauberers Stab hat einen Knauf am Ende (engl.: The Wizard’s Staff Has a Knob on the End) sowie die Musik zum Stock-und-Eimer-Tanz zu hören. ⓘ
Verfilmungen
Von Soul Music und Wyrd Sisters gibt es Zeichentrick-Fernsehverfilmungen. Dazu gibt es einen achtminütigen Trailer, dessen Szenen aus dem Buch Alles Sense (engl.: Reaper Man) entnommen sind. Der Trailer erschien nur in englischer Sprache und trägt den Namen Welcome to the Discworld. Des Weiteren wurden Wyrd Sisters und Lords and Ladies von No Budget Productions verfilmt. ⓘ
Das Buch Hogfather wurde unter der Regie von Vadim Jean zu Weihnachten 2006 für den britischen Fernsehsender Sky One verfilmt. Seit Dezember 2007 gibt es eine deutsch synchronisierte Version auch auf DVD; beide Teile wurden am 25. Dezember 2007 auf ProSieben erstmals im deutschen Fernsehen ausgestrahlt. ⓘ
Des Weiteren wurden Pratchetts erste beiden Scheibenwelt-Romane Die Farbe der Magie und Das Licht der Fantasie von dem „Hogfather“-Team zusammen unter dem Titel The Colour of Magic verfilmt und am 23. und 24. März 2008 zweiteilig erstausgestrahlt; in Deutschland ist der 190 Minuten lange Film seit dem 9. Oktober 2008 auf einer DVD erhältlich und wurde am 11. Juli 2009 von RTL (unter dem Titel The Color of Magic – Die Reise des Zauberers) erstmals im deutschen Fernsehen gezeigt. ⓘ
Going Postal (deutscher Titel Ab die Post) wurde von Regisseur Jon Jones verfilmt und erschien am 30. und 31. Mai 2010 zweiteilig auf Sky One und in Deutschland am 15. November 2010 auf DVD und Blu-ray. RTL brachte am 19. Mai 2013 den Film unter dem Titel Terry Pratchett – Ab die Post erstmals im deutschen Fernsehen. Terry Pratchett hat hier einen Cameo-Auftritt als Postzusteller. ⓘ
2020 kam die Fernsehserie The Watch raus welche stark von den Büchern inspiriert ist. ⓘ
Weitere Fanartikel
Die Firma Clarecraft hat eine große Menge an Scheibenweltminiaturen herausgebracht. Sie sind in der Regel 5 bis 20 cm groß und stellen jeweils eine, manchmal auch mehrere, der in den Romanen vorkommenden Figuren dar. Zusätzlich wurden von derselben Firma Zinnminiaturen der Scheibenweltfiguren angeboten. Allerdings werden diese Figuren nicht weiter produziert, so dass sie nur noch schwer erhältlich sind. ⓘ
2008 hat die polnische Firma Micro Art Studio die Rechte für Scheibenwelt-Miniaturen übernommen und produziert Zinnfiguren zu den verschiedenen Figuren im 30-mm-Maßstab. ⓘ
Die britische Firma The Cunning Artificer produziert Miniaturen von Gebäuden und Geländestücken der Scheibenwelt. Sie stellt auch eine Reihe von Scheibenwelt-Briefmarken her. ⓘ
Es existiert eine große Bandbreite von Produkten mit Motiven der Scheibenwelt. ⓘ
Deutsche Übersetzung
Die deutschen Erst-Übersetzungen stammen vorwiegend von Andreas Brandhorst und sind bei einigen Lesern umstritten. Im deutschen Text geht unvermeidlicherweise nicht nur viel von Pratchetts direktem Wortwitz verloren, sondern bei der Übersetzung müssen auch ganze Wortspiel-Systeme, die sich durch einen oder mehrere Bände ziehen, umformuliert und an meist weniger (oder gar nicht) komische Analogien angepasst werden. ⓘ
Neben Brandhorst waren Bernhard Kempen, Gerald Jung und Regina Rawlinson als Übersetzer für Scheibenwelt-Romane tätig. Von Jung und Rawlinson stammen auch die ab 2011 herausgebrachten Neu-Übersetzungen, mit denen die Bücher einer breiteren Leserschaft zugänglich gemacht werden sollten. ⓘ