Schach

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Schach
A selection of white and black chess pieces on a checkered surface.
Teil eines Staunton-Schachspiels
Von links nach rechts: weißer König, schwarzer Turm, schwarze Königin, weißer Bauer, schwarzer Springer, weißer Läufer
Jahre aktivc. 15. Jahrhundert bis heute (Vorläufer ca. 900 Jahre früher)
GattungenBrettspiel
Abstraktes Strategiespiel
Denksport
Spieler2
SpieldauerGelegenheitsspiele dauern in der Regel 10 bis 60 Minuten; Turnierspiele dauern von etwa 10 Minuten (Schnellschach) bis zu 6 Stunden oder mehr.
Zufällige ChanceKeine
Erforderliche FertigkeitenStrategie, Taktik

Schach ist ein Brettspiel, das zwischen zwei Spielern gespielt wird. Es wird manchmal als westliches Schach oder internationales Schach bezeichnet, um es von verwandten Spielen wie Xiangqi und Shogi zu unterscheiden. Die heutige Form des Spiels entstand in Spanien und im übrigen Südeuropa in der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts, nachdem es sich aus Chaturanga, einem ähnlichen, aber viel älteren Spiel indischen Ursprungs, entwickelt hatte. Heute ist Schach eines der beliebtesten Spiele der Welt und wird von Millionen von Menschen weltweit gespielt.

Schach ist ein abstraktes Strategiespiel, das keine versteckten Informationen enthält. Es wird auf einem quadratischen Schachbrett mit 64 Feldern gespielt, die in einem Raster von acht mal acht Feldern angeordnet sind. Zu Beginn hat jeder Spieler (der eine kontrolliert die weißen Figuren, der andere die schwarzen) sechzehn Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen, wobei der König sofort angegriffen wird (im "Schach") und es für ihn keine Möglichkeit gibt, zu entkommen. Es gibt auch mehrere Möglichkeiten, wie eine Partie unentschieden enden kann.

Das organisierte Schach entstand im 19. Jahrhundert. Heute wird der Schachwettbewerb international von der FIDE (Internationaler Schachverband) geregelt. Der erste allgemein anerkannte Schachweltmeister, Wilhelm Steinitz, holte sich seinen Titel 1886; Magnus Carlsen ist der aktuelle Weltmeister. Seit den Anfängen des Spiels hat sich ein umfangreiches Werk an Schachtheorie entwickelt. Aspekte der Kunst finden sich in der Schachkomposition wieder, und das Schachspiel hat seinerseits die westliche Kultur und Kunst beeinflusst und Verbindungen zu anderen Bereichen wie Mathematik, Informatik und Psychologie.

Eines der Ziele der frühen Computerwissenschaftler war es, eine schachspielende Maschine zu schaffen. Im Jahr 1997 besiegte Deep Blue als erster Computer den amtierenden Weltmeister Garry Kasparov in einem Match. Die heutigen Schachengines sind deutlich stärker als die besten menschlichen Spieler und haben die Entwicklung der Schachtheorie stark beeinflusst.

Schachspiel in der Grundstellung
Eine mögliche Matt­stellung (Unsterbliche Partie)

Schach ist weltweit bekannt und hat eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt. Es ist vom Internationalen Olympischen Komitee als Sport anerkannt. Viele Schachspieler sind Mitglieder von Schachvereinen, die ihrerseits regionalen und nationalen Schachverbänden angehören und sich weltweit im Weltschachbund (FIDE) zusammengeschlossen haben. Schachturniere werden von privaten Veranstaltern, von Schachvereinen oder von Schachverbänden organisiert. Derzeitiger Schachweltmeister ist Magnus Carlsen aus Norwegen. Für Frauen gibt es neben der Möglichkeit, gemeinsam mit Männern in Turnieren zu spielen, auch eigene Wettkämpfe. Derzeitige Schachweltmeisterin ist Ju Wenjun aus der Volksrepublik China.

Regeln

Die Schachregeln werden von der FIDE (Fédération Internationale des Échecs), dem internationalen Dachverband des Schachs, in ihrem Handbuch veröffentlicht. Regeln, die von nationalen Dachverbänden oder von nicht angeschlossenen Schachorganisationen, kommerziellen Verlagen usw. veröffentlicht werden, können in einigen Details abweichen. Die Regeln der FIDE wurden zuletzt 2018 überarbeitet.

Einrichtung

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ausgangsstellung, erste (untere) Reihe: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer und Turm; zweite Reihe: Bauern
Aufstellung zu Beginn einer Partie

Die Schachfiguren sind in zwei verschiedenfarbige Sets unterteilt. Obwohl die Sätze nicht unbedingt weiß und schwarz sind (der helle Satz kann z. B. gelblich oder gebrochen weiß sein, der dunkle Satz kann braun oder rot sein), werden sie immer als "weiß" und "schwarz" bezeichnet. Die Spieler der Sets werden als Weiß bzw. Schwarz bezeichnet. Jedes Set besteht aus 16 Figuren: einem König, einer Königin, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Schachsets gibt es in vielen verschiedenen Ausführungen; für Wettbewerbe wird das Staunton-Muster bevorzugt.

Das Spiel wird auf einem quadratischen Brett mit acht Reihen gespielt (genannt Reihen) und acht Spalten (genannt Dateien). Die 64 Felder wechseln sich farblich ab und werden als helle und dunkle Felder bezeichnet; gängige Farben für Schachbretter sind weiß und braun oder weiß und dunkelgrün.

Die Figuren werden wie im Diagramm und auf dem Foto gezeigt aufgestellt. Auf der ersten Reihe von Weiß sind die Figuren von links nach rechts in der folgenden Reihenfolge aufgestellt: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Auf der zweiten Reihe befindet sich eine Reihe von acht Bauern. Die Stellung von Schwarz ist die gleiche wie die von Weiß, mit einer gleichwertigen Figur auf der gleichen Reihe. Das Brett wird so aufgestellt, dass sich in der rechten Ecke, die jedem Spieler am nächsten liegt, ein helles Feld befindet. Die korrekte Stellung des Königs und der Dame kann man sich durch die Redewendung "Königin auf ihrer eigenen Farbe" merken ─ d. h. die weiße Dame beginnt auf einem hellen Feld und die schwarze Dame auf einem dunklen Feld.

In Wettbewerbsspielen werden die Farben der Figuren den Spielern von den Organisatoren zugewiesen; in informellen Spielen werden die Farben in der Regel zufällig bestimmt, z. B. durch Münzwurf oder indem ein Spieler einen weißen und einen schwarzen Bauern in einer Hand versteckt und den Gegner wählen lässt.

Spielzug

Weiß zieht zuerst, danach ziehen die Spieler abwechselnd eine Figur pro Zug, außer bei der Rochade, bei der zwei Figuren gezogen werden. Eine Figur wird entweder auf ein unbesetztes Feld gezogen oder auf ein Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, die dann geschlagen und aus dem Spiel genommen wird. Mit der einzigen Ausnahme von en passant schlagen alle Figuren, indem sie auf das Feld ziehen, das von der gegnerischen Figur besetzt ist. Das Ziehen ist obligatorisch; ein Spieler darf keinen Zug auslassen, selbst wenn es nachteilig ist, ziehen zu müssen.

Jede Figur hat ihre eigene Art, sich zu bewegen. In den Diagrammen markieren die Punkte die Felder, auf die die Figur ziehen kann, wenn keine Figur(en) einer der beiden Farben dazwischen stehen (außer dem Springer, der alle dazwischen stehenden Figuren überspringt). Alle Figuren außer dem Bauern können eine gegnerische Figur schlagen, wenn diese auf einem Feld steht, auf das sie ziehen könnten, wenn das Feld unbesetzt wäre. Die Felder, auf denen die Bauern gegnerische Figuren schlagen können, sind im Diagramm mit schwarzen Kreuzen markiert.

  • Der König zieht ein Feld in eine beliebige Richtung. Es gibt auch einen besonderen Zug, der Rochade genannt wird und bei dem der König und ein Turm bewegt werden. Der König ist die wertvollste Figur - Angriffe auf den König müssen sofort gekontert werden, und wenn das nicht möglich ist, ist die Partie sofort verloren (siehe Schach und Schachmatt unten).
  • Ein Turm kann eine beliebige Anzahl von Feldern entlang einer Reihe oder Datei ziehen, aber er kann nicht über andere Figuren springen. Zusammen mit dem König ist ein Turm am Rochadezug des Königs beteiligt.
  • Ein Läufer kann eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal ziehen, kann aber nicht über andere Figuren springen.
  • Eine Dame vereint die Kräfte von Turm und Läufer und kann eine beliebige Anzahl von Feldern entlang einer Reihe, Linie oder Diagonale ziehen, kann aber nicht über andere Figuren springen.
  • Ein Springer zieht auf eines der nächstgelegenen Felder, die nicht auf der gleichen Reihe, Linie oder Diagonale liegen. (Der Zug ist also L-förmig: zwei Felder senkrecht und ein Feld waagerecht oder zwei Felder waagerecht und ein Feld senkrecht). Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann.
  • Ein Bauer kann bis zu dem unbesetzten Feld unmittelbar vor ihm auf derselben Reihe vorrücken, oder er kann in seinem ersten Zug zwei Felder auf derselben Reihe vorrücken, sofern beide Felder unbesetzt sind (schwarze Punkte im Diagramm). Ein Bauer kann eine gegnerische Figur auf einem Feld diagonal vor ihm schlagen, indem er auf dieses Feld zieht (schwarze Kreuze). Er kann keine Figur schlagen, während er auf derselben Linie vorrückt. Ein Bauer hat zwei besondere Züge: das Schlagen en passant und die Beförderung.

Schach und Schachmatt

Wenn ein König unmittelbar angegriffen wird, spricht man von einem Schachspiel. Ein Zug als Reaktion auf ein Schachspiel ist nur dann erlaubt, wenn er dazu führt, dass der König nicht mehr im Schach steht. Dies kann bedeuten, dass man die angreifende Figur schlägt, eine Figur zwischen die angreifende Figur und den König stellt (was nur möglich ist, wenn die angreifende Figur eine Dame, ein Turm oder ein Läufer ist und sich ein Feld zwischen ihr und dem König befindet) oder den König auf ein Feld bewegt, auf dem er nicht angegriffen wird. Die Rochade ist keine zulässige Antwort auf ein Schachspiel.

Ziel des Spiels ist es, den Gegner schachmatt zu setzen; dies geschieht, wenn der gegnerische König im Schach steht und es keine legale Möglichkeit gibt, ihn aus dem Schach zu befreien. Es ist niemals erlaubt, einen Zug zu machen, der den eigenen König ins Schach setzt oder im Schach lässt. In Gelegenheitsspielen ist es üblich, "Schach" zu sagen, wenn man den gegnerischen König ins Schach setzt, aber das ist in den Schachregeln nicht vorgeschrieben und wird bei Turnieren normalerweise nicht gemacht.

Rochade

Beispiele für Rochaden (siehe Animation)

Einmal pro Spiel kann jeder König einen Zug machen, der als Rochade bezeichnet wird. Die Rochade besteht darin, den König zwei Felder in Richtung eines gleichfarbigen Turms auf derselben Reihe zu bewegen und den Turm dann auf das Feld zu stellen, das der König überquert hat.

Die Rochade ist zulässig, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  • Weder der König noch der Turm haben sich zuvor während des Spiels bewegt.
  • Es befinden sich keine Figuren zwischen dem König und dem Turm.
  • Der König steht nicht im Schach und durchquert kein Feld, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird, und landet auch nicht auf einem solchen.

Die Rochade ist auch dann erlaubt, wenn der Turm angegriffen wird oder wenn der Turm ein angegriffenes Feld überquert.

Im Vorbeigehen

Beispiele für Bauernzüge:
(links) Beförderung; (rechts) en passant

Wenn ein Bauer von seiner Ausgangsstellung aus zwei Schritte vorrückt und sich ein gegnerischer Bauer auf einem Feld neben dem Zielfeld auf einer benachbarten Reihe befindet, kann der gegnerische Bauer ihn en passant ("im Vorbeigehen") schlagen und auf das Feld ziehen, das der Bauer überquert hat. Dies ist nur in dem Zug möglich, der unmittelbar auf den Vorstoß des gegnerischen Bauern um zwei Felder folgt; andernfalls ist das Recht dazu verwirkt. Im animierten Diagramm rückt zum Beispiel der schwarze Bauer zwei Felder von g7 nach g5 vor, und der weiße Bauer auf f5 kann ihn en passant auf g6 schlagen (aber nur unmittelbar nach dem Vorrücken des schwarzen Bauern).

Beförderung

Wenn ein Bauer auf die achte Reihe vorrückt, wird er als Teil des Zuges befördert und muss gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe nach Wahl des Spielers getauscht werden. Normalerweise wird der Bauer zur Dame befördert, aber in manchen Fällen wird eine andere Figur gewählt; dies wird als Unterförderung bezeichnet. In dem animierten Diagramm kann der Bauer auf c7 auf die achte Reihe vorrücken und befördert werden. Es gibt keine Beschränkung für die Figur, die befördert wird, so dass es möglich ist, mehr Figuren der gleichen Art als zu Beginn des Spiels zu haben (z. B. zwei oder mehr Damen). Steht die gewünschte Figur nicht zur Verfügung (z. B. eine zweite Dame), wird manchmal ein umgekehrter Turm als Ersatz verwendet, der jedoch in von der FIDE sanktionierten Spielen nicht anerkannt wird.

Ende der Partie

Sieg

Eine Partie kann auf die folgenden Arten gewonnen werden:

  • Schachmatt: Der König ist im Schach und der Spieler hat keinen legalen Zug. (Siehe Schach und Schachmatt oben)
  • Aufgeben: Ein Spieler kann aufgeben und dem Gegner die Partie überlassen. Die meisten Turnierspieler halten es für eine gute Etikette, in einer hoffnungslosen Stellung aufzugeben.
  • Auf Zeit gewinnen: In Partien mit Zeitkontrolle gewinnt ein Spieler, wenn die Zeit seines Gegners abgelaufen ist, selbst wenn der Gegner eine überlegene Stellung hat, solange der Spieler eine theoretische Möglichkeit hat, den Gegner schachmatt zu setzen, wenn die Partie fortgesetzt wird.
  • Verwirken: Ein Spieler, der betrügt, gegen die Regeln verstößt oder die für das jeweilige Turnier festgelegten Verhaltensregeln verletzt, kann aus dem Turnier geworfen werden. Gelegentlich werden auch beide Spieler verwirkt.

Unentschieden

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Partie unentschieden enden kann:

  • Pattsituation: Wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug hat, aber nicht im Schach steht, ist die Stellung patt und die Partie ist remis.
  • Tote Stellung: Wenn keiner der beiden Spieler in der Lage ist, den anderen durch eine beliebige legale Zugfolge schachmatt zu setzen, ist die Partie remis. Wenn zum Beispiel nur die Könige auf dem Brett sind und alle anderen Figuren geschlagen wurden, ist Schachmatt unmöglich, und die Partie ist nach dieser Regel remis. Wenn hingegen beide Spieler noch einen Springer haben, besteht eine höchst unwahrscheinliche, aber theoretische Möglichkeit des Schachmattes, so dass diese Regel nicht gilt. Die Regel für tote Stellungen ersetzt die frühere Regel, die sich auf "unzureichendes Material" bezog, und erweitert sie auf andere Stellungen, in denen Schachmatt unmöglich ist, wie z. B. blockierte Bauernendspiele, in denen die Bauern nicht angegriffen werden können.
  • Remis nach Vereinbarung: Im Turnierschach werden Remispartien in der Regel in gegenseitigem Einvernehmen zwischen den Spielern erreicht. Das korrekte Verfahren besteht darin, das Remis mündlich anzubieten, einen Zug zu machen und dann die Uhr des Gegners in Gang zu setzen. Traditionell durften die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie einem Remis zustimmen, gelegentlich sogar ohne einen Zug zu spielen; in den letzten Jahren wurden Anstrengungen unternommen, um kurze Remisangebote zu verhindern, zum Beispiel durch das Verbot von Remisangeboten vor dem dreißigsten Zug.
  • Dreifache Wiederholung: Dieser Fall tritt am häufigsten auf, wenn keine der beiden Seiten in der Lage ist, Zugwiederholungen zu vermeiden, ohne einen Nachteil zu erleiden. In dieser Situation kann jeder Spieler ein Remis fordern; dies erfordert, dass die Spieler ein gültiges schriftliches Protokoll der Partie führen, damit die Forderung im Falle einer Anfechtung vom Schiedsrichter überprüft werden kann. Die drei Stellungswiederholungen müssen nicht in aufeinanderfolgenden Zügen erfolgen, damit ein Anspruch gültig ist. Die 2014 hinzugefügte Regel der fünffachen Stellungswiederholung verlangt, dass der Schiedsrichter sofort eingreift und die Partie für remis erklärt, wenn dieselbe Stellung fünfmal hintereinander oder anderweitig auftritt, ohne dass einer der beiden Spieler einen Anspruch geltend machen muss. Die FIDE-Regeln erwähnen kein Dauerschach; es handelt sich lediglich um eine spezielle Art von Remis durch dreifache Wiederholung.
  • Fünfzig-Züge-Regel: Wenn in den vorangegangenen 50 Zügen kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde, können beide Spieler ein Remis fordern. Mit der Einführung der Fünfundsiebzig-Züge-Regel im Jahr 2014 muss der Schiedsrichter eingreifen und die Partie nach 75 Zügen, in denen kein Bauer gezogen oder geschlagen wurde, sofort für remis erklären, ohne dass einer der beiden Spieler einen Antrag stellen muss. Es gibt mehrere bekannte Endspiele, in denen es möglich ist, ein Matt zu erzwingen, aber mehr als 50 Züge erforderlich sind, bevor ein Bauer gezogen oder geschlagen wird; Beispiele sind einige Endspiele mit zwei Springern gegen einen Bauern und einige Endspiele ohne Bauern, wie Dame gegen zwei Läufer. In der Vergangenheit hat die FIDE manchmal die Fünfzig-Züge-Regel geändert, um Ausnahmen für diese Endspiele zu machen, aber diese sind inzwischen aufgehoben worden. Einige Fernschachorganisationen wenden die Fünfzig-Züge-Regel nicht an.
  • Remis auf Zeit: In Partien mit Zeitkontrolle ist die Partie remis, wenn ein Spieler in Zeitnot ist und keine Folge von legalen Zügen es dem Gegner erlauben würde, den Spieler schachmatt zu setzen.

Zeitkontrolle

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
Eine digitale Schachuhr

Im Wettkampf werden Schachpartien mit einer Zeitkontrolle gespielt. Läuft die Zeit eines Spielers ab, bevor die Partie beendet ist, ist die Partie automatisch verloren (vorausgesetzt, der Gegner hat noch genügend Figuren, um schachmatt zu setzen). Die Dauer einer Partie reicht von langen (oder "klassischen") Partien, die bis zu sieben Stunden dauern können (noch länger, wenn Unterbrechungen erlaubt sind), bis hin zum Bullet-Schach (weniger als 3 Minuten pro Spieler für die gesamte Partie). Dazwischen liegen Schnellschachpartien, die zwischen einer und zwei Stunden pro Partie dauern, eine beliebte Zeitkontrolle bei Amateurturnieren am Wochenende.

Die Zeit wird mit einer Schachuhr kontrolliert, die zwei Anzeigen hat, eine für die verbleibende Zeit jedes Spielers. Analoge Schachuhren sind weitgehend durch digitale Uhren ersetzt worden, die Zeitkontrollen mit Inkrementen ermöglichen.

Zeitkontrollen werden auch in Fernschachwettbewerben durchgeführt. Eine typische Zeitkontrolle beträgt 50 Tage für jeweils 10 Züge.

Notation

In der Vergangenheit wurden viele verschiedene Notationssysteme zur Aufzeichnung von Schachzügen verwendet; das heutige Standardsystem ist die algebraische Kurzschreibweise. In diesem System wird jedes Feld eindeutig durch eine Reihe von Koordinaten identifiziert, a-h für die Felder, gefolgt von 1-8 für die Ränge. Das übliche Format ist:

Anfangsbuchstabe der gezogenen Figur - Datei des Zielfeldes - Rang des Zielfeldes

Die Figuren werden durch ihre Initialen identifiziert. Im Englischen sind dies K (King), Q (Queen), R (Rook), B (Bishop) und N (Knight; N wird verwendet, um Verwechslungen mit King zu vermeiden). Qg5 bedeutet zum Beispiel "die Dame zieht auf die g-Linie, 5. Für andere Sprachen können andere Initialen verwendet werden. In der Schachliteratur wird häufig die algebraische Figurennotation (FAN) verwendet, um das Verständnis unabhängig von der Sprache zu erleichtern.

Feldnamen in algebraischer Schachnotation

Um Unklarheiten zu beseitigen, wird ein zusätzlicher Buchstabe oder eine Zahl hinzugefügt, um die Datei oder den Rang anzugeben, von dem aus die Figur gezogen hat (z. B. bedeutet Ngf3 "Springer von der g-Linie zieht auf das Feld f3"; R1e2 bedeutet "Turm auf dem ersten Rang zieht nach e2"). Für Bauern wird kein Anfangsbuchstabe verwendet; e4 bedeutet also "Bauer zieht auf das Feld e4".

Wenn die Figur schlägt, wird normalerweise ein "x" vor dem Zielfeld eingefügt. Bxf3 bedeutet also "der Läufer schlägt auf f3". Wenn ein Bauer einen Schlag ausführt, wird zur Identifizierung des schlagenden Bauern auch die Datei verwendet, von der der Bauer ausgegangen ist, z. B. exd5 (der Bauer auf der e-Linie schlägt die Figur auf d5). Ränge können weggelassen werden, wenn sie eindeutig sind, z. B. exd (Bauer auf der e-Linie schlägt eine Figur irgendwo auf der d-Linie). Eine Minderheit von Publikationen verwendet ":", um ein Schlagen anzuzeigen, und einige lassen das Schlagen-Symbol ganz weg. In seiner abgekürzten Form kann exd5 einfach als ed wiedergegeben werden. Ein En-Passant-Schlag kann optional mit der Notation "e.p." gekennzeichnet werden.

Zieht ein Bauer auf seine letzte Reihe und erreicht damit einen Aufstieg, wird die gewählte Figur nach dem Zug angegeben (z. B. e1=Q oder e1Q). Die Rochade wird durch die speziellen Notationen 0-0 (oder O-O) für am Königsflügel Rochade und 0-0-0 (oder O-O-O) für Damenflügel Rochade. Ein Zug, der den gegnerischen König ins Schach setzt, wird normalerweise mit "+" notiert. Es gibt keine speziellen Notationen für entdecktes Schach oder Doppelschach. Schachmatt kann durch "#" angezeigt werden. Am Ende der Partie bedeutet "1-0", dass Weiß gewonnen hat, "0-1" bedeutet, dass Schwarz gewonnen hat, und "½-½" bedeutet ein Remis. Schachzüge können mit Satzzeichen und anderen Symbolen kommentiert werden. Zum Beispiel: "!" zeigt einen guten Zug an; "!!" einen ausgezeichneten Zug; "?" einen Fehler; "??" einen Schnitzer; "!?" einen interessanten Zug, der vielleicht nicht der beste ist; oder "?!" einen zweifelhaften Zug, der nicht leicht zu widerlegen ist.

"Gelehrtenmatt"

Eine Variante einer einfachen Falle, die als "Gelehrtenmatt" bekannt ist (siehe animiertes Diagramm), kann zum Beispiel aufgezeichnet werden:

 1. e4 e5 2. Dh5?! Nc6 3. Bc4 Nf6? 4. Qxf7#

Zu den Varianten der algebraischen Notation gehören die lange Form der algebraischen Notation, bei der sowohl das Ausgangs- als auch das Zielfeld angegeben werden, die abgekürzte algebraische Notation, bei der die Schlag- und Schachzeichen sowie die Reihen der geschlagenen Bauern weggelassen werden können, und die algebraische Figurennotation, die in Schachpublikationen wegen der universellen Lesbarkeit unabhängig von der Sprache verwendet wird.

Portable Game Notation (PGN) ist ein textbasiertes Dateiformat für die Aufzeichnung von Schachpartien, das auf der englischen algebraischen Kurznotation mit einer kleinen Menge an Markup basiert. PGN-Dateien (Endung .pgn) können von den meisten Schachprogrammen verarbeitet werden und sind auch für Menschen leicht lesbar.

Bis etwa 1980 verwendete die Mehrheit der englischsprachigen Schachpublikationen eine deskriptive Notation, bei der Dateien durch den Anfangsbuchstaben der Figur identifiziert werden, die zu Beginn der Partie den ersten Rang einnimmt. In der beschreibenden Notation wird der übliche Eröffnungszug 1.e4 als "1.P-K4" ("pawn to king four") wiedergegeben. Ein anderes System ist die numerische Notation der ICCF, die von der International Correspondence Chess Federation anerkannt wird, obwohl ihre Verwendung rückläufig ist.

In Wettkampfpartien müssen die Spieler normalerweise einen Spielstand (Aufzeichnung der Partie) führen. Zu diesem Zweck wird bei von der FIDE anerkannten Veranstaltungen nur die algebraische Notation anerkannt; Partien, die in einem anderen Notationssystem aufgezeichnet wurden, können im Falle von Streitigkeiten nicht als Beweismittel verwendet werden.

Es gibt verschiedene Arten der Notation. Allgemein gebräuchlich ist heute die algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt, damit man das Ausgangsfeld und das Zielfeld jedes Zuges eindeutig angeben kann.

Organisierte Wettkämpfe

Turniere und Wettkämpfe

Tata Steel Chess Tournament 2019, Wijk aan Zee (die Niederlande)

Das moderne Schach ist ein organisierter Sport mit strukturierten internationalen und nationalen Ligen, Turnieren und Kongressen. Tausende von Schachturnieren, Matches und Festivals werden jedes Jahr auf der ganzen Welt abgehalten und richten sich an Spieler aller Spielstärken.

Bei Turnieren mit einer kleinen Anzahl von Spielern kann das Rundenturnierformat verwendet werden, bei dem jeder Spieler eine Partie gegen jeden anderen Spieler spielt. Bei einer großen Anzahl von Spielern kann das Schweizer System verwendet werden, bei dem jeder Spieler gegen einen Gegner antritt, der in jeder Runde die gleiche (oder eine möglichst ähnliche) Punktzahl erreicht hat. In beiden Fällen wird die Punktzahl eines Spielers in der Regel als 1 Punkt für jedes gewonnene Spiel und ein halber Punkt für jedes unentschiedene Spiel berechnet. Abwandlungen wie die "Fußballwertung" (3 Punkte für einen Sieg, 1 Punkt für ein Unentschieden) können von Turnierveranstaltern verwendet werden, aber die Bewertungen werden immer auf der Grundlage der Standardwertung berechnet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punktzahl eines Spielers in einer Partie oder einem Turnier zu bezeichnen, am gebräuchlichsten sind: P / G (Punkte aus gespielten Partien, z. B. 5½ / 8); P - A (Punkte für und Punkte gegen, z. B. 5½ - 2½); oder +W -L =D (W gewinnt, L verliert, D zieht, z. B. +4 -1 =3).

Der Begriff "Spiel" bezieht sich nicht auf ein einzelnes Spiel, sondern entweder auf eine Reihe von Spielen zwischen zwei Spielern oder auf einen Mannschaftswettbewerb, bei dem jeder Spieler einer Mannschaft ein Spiel gegen einen Spieler der anderen Mannschaft spielt.

Eine mechanische Schachuhr
Digitale Schachuhr DGT3000 mit Anschlussmöglichkeit an ein elektronisches Schachbrett (offiziell FIDE-zertifiziert)

Verwaltung

Der internationale Dachverband des Schachs ist in der Regel unter der französischen Abkürzung FIDE (ausgesprochen FEE-day) bekannt (französisch: Fédération internationale des échecs), oder Internationaler Schachverband. Der FIDE gehören die nationalen Schachorganisationen von über 180 Ländern an; außerdem gibt es mehrere assoziierte Mitglieder, darunter verschiedene supranationale Organisationen, die Internationale Braille-Schachvereinigung (IBCA), das Internationale Komitee für Gehörlosenschach (ICCD) und die Internationale Körperbehinderten-Schachvereinigung (IPCA). Die FIDE ist vom Internationalen Olympischen Komitee als Sportverband anerkannt, aber Schach war nie Teil der Olympischen Spiele.

Garry Kasparov, ehemaliger Schachweltmeister

Die sichtbarste Tätigkeit der FIDE ist die Organisation der Schachweltmeisterschaft, eine Rolle, die sie 1948 übernommen hat. Der aktuelle Weltmeister ist Magnus Carlsen aus Norwegen. Die amtierende Weltmeisterin bei den Frauen ist Ju Wenjun aus China.

Weitere Wettbewerbe für Einzelpersonen sind die Junioren-Schachweltmeisterschaft, die Schach-Europameisterschaft für Einzelpersonen, die Turniere für den Qualifikationszyklus zur Weltmeisterschaft und die verschiedenen nationalen Meisterschaften. Turniere, die nur auf Einladung ausgetragen werden, ziehen regelmäßig die stärksten Spieler der Welt an. Beispiele sind das spanische Linares-Turnier, das Melody-Amber-Turnier in Monte Carlo, das Sparkassen-Treffen in Dortmund, das M-tel Masters in Sofia und das Tata-Steel-Turnier in Wijk aan Zee.

Zu den regelmäßigen Mannschaftswettbewerben im Schach gehören die Schacholympiade und die Mannschaftseuropameisterschaft.

Die World Chess Solving Championship und die World Correspondence Chess Championships umfassen sowohl Mannschafts- als auch Einzelwettbewerbe; diese werden unabhängig von der FIDE ausgetragen.

Titel und Ranglisten

Zur Einstufung der Spieler verwenden FIDE, ICCF und die meisten nationalen Schachorganisationen das von Arpad Elo entwickelte Elo-Rating-System. Ein durchschnittlicher Vereinsspieler hat ein Rating von etwa 1500; das höchste FIDE-Rating aller Zeiten, 2882, wurde von Magnus Carlsen auf der FIDE-Ratingliste vom März 2014 erreicht.

Spieler können von der FIDE Titel auf Lebenszeit erhalten:

  • Großmeister (abgekürzt GM; manchmal wird auch Internationaler Großmeister oder IGM verwendet) wird an Weltklasse-Schachmeister verliehen. Abgesehen vom Weltmeister ist der Großmeistertitel der höchste Titel, den ein Schachspieler erlangen kann. Bevor die FIDE einem Spieler diesen Titel verleiht, muss dieser eine Elozahl von mindestens 2500 und drei Ergebnisse nach einem bestimmten Standard (Normen genannt) in Turnieren mit anderen Großmeistern, auch aus anderen Ländern als dem des Bewerbers, vorweisen können. Es gibt weitere Meilensteine, die ein Spieler erreichen kann, um den Titel zu erlangen, z. B. den Gewinn der Juniorenweltmeisterschaft.
  • Internationaler Meister (abgekürzt IM). Die Bedingungen sind ähnlich wie bei GM, aber weniger anspruchsvoll. Die Mindestbewertung für den IM-Titel ist 2400.
  • FIDE-Meister (abgekürzt FM). Der übliche Weg für einen Spieler, sich für den FIDE-Meistertitel zu qualifizieren, ist das Erreichen einer FIDE-Bewertung von 2300 oder mehr.
  • Meisterkandidat (abgekürzt CM). Ähnlich wie FM, aber mit einer FIDE-Wertung von mindestens 2200.

Die oben genannten Titel sind sowohl für Männer als auch für Frauen zugänglich. Es gibt auch separate Titel nur für Frauen: Woman Grandmaster (WGM), Woman International Master (WIM), Woman FIDE Master (WFM) und Woman Candidate Master (WCM). Diese Titel setzen ein Leistungsniveau voraus, das etwa 200 Elo-Punkte unter dem der ähnlich benannten offenen Titel liegt, und ihr Fortbestehen war manchmal umstritten. Beginnend mit Nona Gaprindashvili im Jahr 1978 haben eine Reihe von Frauen den offenen GM-Titel erlangt.

Die FIDE vergibt auch Titel für Schiedsrichter und Trainer. Internationale Titel werden auch an Komponisten und Löser von Schachproblemen und an Fernschachspieler (von der International Correspondence Chess Federation) vergeben. Nationale Schachorganisationen können ebenfalls Titel vergeben.

Theorie

Das Schachspiel hat eine umfangreiche Literatur. Im Jahre 1913 schätzte der Schachhistoriker H.J.R. Murray die Gesamtzahl der Bücher, Zeitschriften und Schachspalten in Zeitungen auf etwa 5.000. B.H. Wood schätzte die Zahl bis 1949 auf etwa 20.000. David Hooper und Kenneth Whyld schreiben: "Seitdem hat die Zahl der neuen Schachpublikationen Jahr für Jahr stetig zugenommen. Niemand weiß, wie viele gedruckt worden sind." Zu den bedeutenden öffentlichen Schachbibliotheken gehören die John G. White Chess and Checkers Collection in der Cleveland Public Library mit über 32.000 Schachbüchern und über 6.000 gebundenen Bänden von Schachzeitschriften und die Chess & Draughts Collection in der National Library of the Netherlands mit etwa 30.000 Büchern.

Die Schachtheorie unterteilt das Schachspiel in der Regel in drei Phasen mit unterschiedlichen Strategien: die Eröffnung, typischerweise die ersten 10 bis 20 Züge, in denen die Spieler ihre Figuren in nützliche Positionen für den kommenden Kampf bringen; das Mittelspiel; und schließlich das Endspiel, wenn die meisten Figuren verschwunden sind, die Könige typischerweise eine aktivere Rolle im Kampf spielen und die Bauernförderung oft entscheidend ist.

In der Eröffnungstheorie geht es darum, die besten Züge in der Anfangsphase der Partie zu finden. Es gibt Dutzende von verschiedenen Eröffnungen und Hunderte von Varianten. Der Oxford Companion to Chess listet 1.327 Eröffnungen und Varianten auf.

Die Theorie des Mittelspiels wird gewöhnlich in Schachtaktik und Schachstrategie unterteilt. Die Schachstrategie konzentriert sich auf die Festlegung und Erzielung langfristiger Positionsvorteile während des Spiels - zum Beispiel, wo verschiedene Figuren zu platzieren sind -, während die Taktik das unmittelbare Manövrieren betrifft. Diese beiden Aspekte des Spiels lassen sich nicht vollständig voneinander trennen, da strategische Ziele meist durch Taktik erreicht werden, während die taktischen Möglichkeiten auf der vorherigen Spielstrategie beruhen.

Die Endspieltheorie befasst sich mit Stellungen, in denen nur noch wenige Figuren übrig sind. Die Theoretiker kategorisieren diese Stellungen nach den Figuren, z. B. "Königs- und Bauernendspiele" oder "Turm gegen eine kleine Figur".

Eröffnung

Eine Schacheröffnung ist die Gruppe der Anfangszüge einer Partie (die "Eröffnungszüge"). Anerkannte Folgen von Eröffnungszügen werden als Eröffnungen bezeichnet und haben Namen wie Ruy Lopez oder Sizilianische Verteidigung erhalten. Sie werden in Nachschlagewerken wie der Encyclopaedia of Chess Openings katalogisiert. Es gibt Dutzende von verschiedenen Eröffnungen, die sich in ihrem Charakter stark unterscheiden, vom ruhigen positionellem Spiel (zum Beispiel die Réti-Eröffnung) bis hin zu sehr aggressivem Spiel (das Lettische Gambit). In einigen Eröffnungen ist die genaue Abfolge, die für beide Seiten am besten ist, auf mehr als 30 Züge ausgearbeitet worden. Professionelle Spieler verbringen Jahre damit, Eröffnungen zu studieren, und setzen dies während ihrer gesamten Karriere fort, da sich die Eröffnungstheorie ständig weiterentwickelt.

Die grundlegenden strategischen Ziele der meisten Eröffnungen sind ähnlich:

  • Entwicklung: Dies ist die Technik, die Figuren (insbesondere Läufer und Springer) auf nützliche Felder zu stellen, wo sie einen optimalen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Kontrolle des Zentrums: Die Kontrolle der zentralen Felder ermöglicht es, Figuren relativ leicht in jeden Teil des Brettes zu bewegen, und kann auch eine einschränkende Wirkung auf den Gegner haben.
  • Sicherheit des Königs: Es ist wichtig, den König vor gefährlichen Möglichkeiten zu schützen. Eine richtig getimte Rochade kann dies oft verbessern.
  • Bauernstruktur: Die Spieler bemühen sich, die Entstehung von Bauernschwächen wie isolierte, verdoppelte oder rückständige Bauern und Bauerninseln zu vermeiden - und solche Schwächen in der gegnerischen Stellung zu erzwingen.

Die meisten Spieler und Theoretiker sind der Ansicht, dass Weiß aufgrund des ersten Zuges die Partie mit einem kleinen Vorteil beginnt. Dies gibt Weiß zunächst die Initiative. Schwarz strebt in der Regel danach, den weißen Vorteil zu neutralisieren und Gleichheitoder zu entwickeln dynamisches Gegenspiel in einer unausgeglichenen Stellung.

Mittelspiel

Das Mittelspiel ist der Teil des Spiels, der nach der Eröffnung beginnt. Es gibt keine klare Grenze zwischen der Eröffnung und dem Mittelspiel, aber in der Regel beginnt das Mittelspiel, wenn die meisten Figuren entwickelt worden sind. (Ebenso gibt es keinen klaren Übergang vom Mittelspiel zum Endspiel; siehe Beginn des Endspiels). Da die Eröffnungstheorie beendet ist, müssen die Spieler ihre Pläne auf der Grundlage der Stellungsmerkmale erstellen und gleichzeitig die taktischen Möglichkeiten der Stellung berücksichtigen. Das Mittelspiel ist die Phase, in der die meisten Kombinationen auftreten. Kombinationen sind eine Reihe von taktischen Zügen, die ausgeführt werden, um einen Gewinn zu erzielen. Mittelspielkombinationen sind oft mit einem Angriff auf den gegnerischen König verbunden. Einige typische Muster haben ihre eigenen Namen, z.B. das Bodenmatt oder die Lasker-Bauer-Kombination.

Spezifische Pläne oder strategische Themen ergeben sich oft aus bestimmten Eröffnungsgruppen, die zu einer bestimmten Art von Bauernstruktur führen. Ein Beispiel ist der Minoritätsangriffder der Angriff von Bauern am Damenflügel gegen einen Gegner ist, der mehr Bauern am Damenflügel hat. Das Studium von Eröffnungen ist daher mit der Vorbereitung von Plänen verbunden, die für die daraus resultierenden Mittelspiele typisch sind.

Eine weitere wichtige strategische Frage im Mittelspiel ist, ob und wie man Material reduziert und in ein Endspiel übergeht (d.h. vereinfachen). Geringfügige Materialvorteile können in der Regel nur in einem Endspiel in einen Sieg umgewandelt werden, und daher muss die stärkere Seite einen geeigneten Weg wählen, um ein Ende zu erreichen. Nicht jede Materialreduzierung ist für diesen Zweck gut; wenn z.B. eine Seite einen hellfeldrigen Läufer behält und der Gegner einen dunkelfeldrigen hat, ist die Umwandlung in ein Läufer- und Bauernendspiel meist nur für die schwächere Seite von Vorteil, da ein Endspiel mit Läufern auf entgegengesetzten Farben selbst mit einem Bauernvorteil oder manchmal sogar mit einem Zwei-Bauern-Vorteil wahrscheinlich remis ist.

Taktik

Beim Schach konzentriert sich die Taktik im Allgemeinen auf kurzfristige Aktionen - so kurzfristig, dass sie von einem menschlichen Spieler oder einem Computer im Voraus berechnet werden können. Die mögliche Tiefe der Berechnung hängt von den Fähigkeiten des Spielers ab. Unter ruhigen Stellungen mit vielen Möglichkeiten auf beiden Seiten ist eine tiefe Berechnung schwieriger und möglicherweise nicht praktikabel, während in Stellungen mit einer begrenzten Anzahl von erzwungenen Varianten, können starke Spieler lange Zugfolgen berechnen.

Theoretiker beschreiben viele elementare taktische Methoden und typische Manöver, zum Beispiel: Stifte, Gabeln, Spieße, Batterien, entdeckte Angriffe (insbesondere entdeckte Schachzüge), Zwischenzüge, Ablenkungen, Köder, Opfer, Unterminierungen, Überladungen und Störungen. Einfache ein- oder zweizügige taktische Aktionen - Drohungen, Tausch von Materialund Doppelangriffe - können zu komplizierteren Abfolgen von taktischen Manövern kombiniert werden, die oft aus der Sicht eines oder beider Spieler erzwungen sind. Eine erzwungene Variante, die mit einem Opfer verbunden ist und in der Regel zu einem spürbaren Gewinn führt, wird als Kombination bezeichnet. Brillante Kombinationen - wie die im Unsterblichen Spiel - gelten als schön und werden von Schachliebhabern bewundert. Eine häufige Art von Schachübungen, die darauf abzielen, die Fähigkeiten der Spieler zu entwickeln, ist eine Stellung, in der eine entscheidende Kombination zur Verfügung steht und die Herausforderung darin besteht, diese zu finden.

Strategie

Beispiel für die zugrunde liegende Bauernstruktur
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
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Stellung nach 12...Re8 ...
Tarrasch vs. Euwe, Bad Pistyan (1922)
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a7 black pawn
b7 black pawn
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c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
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77
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... und seine Bauern "Rauzer-Formation"

Die Schachstrategie befasst sich mit der Bewertung von Schachstellungen und mit der Aufstellung von Zielen und langfristigen Plänen für das zukünftige Spiel. Bei der Bewertung müssen die Spieler zahlreiche Faktoren berücksichtigen, wie z.B. den Wert der Figuren auf dem Brett, die Kontrolle des Zentrums und der Zentralisierung, die Bauernstruktur, die Sicherheit des Königs und die Kontrolle von Schlüsselfeldern oder Feldgruppen (z.B. Diagonalen, offene Felder und dunkle oder helle Felder).

Der grundlegendste Schritt bei der Bewertung einer Stellung besteht darin, den Gesamtwert der Figuren beider Seiten zu zählen. Die zu diesem Zweck verwendeten Punktwerte beruhen auf Erfahrungswerten; in der Regel werden Bauern mit einem Punkt, Springer und Läufer mit jeweils etwa drei Punkten, Türme mit etwa fünf Punkten (der Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Läufer oder Springer wird als Abtausch bezeichnet) und Damen mit etwa neun Punkten bewertet. Der König ist wertvoller als alle anderen Figuren zusammen, denn wenn er schachmatt gesetzt wird, ist die Partie verloren. In der Praxis ist der König als kämpfende Figur im Endspiel im Allgemeinen stärker als ein Läufer oder Springer, aber weniger stark als ein Turm. Diese Grundwerte werden dann durch andere Faktoren wie die Stellung der Figur (z. B. sind fortgeschrittene Bauern in der Regel wertvoller als die auf ihren Ausgangsfeldern), die Koordination zwischen den Figuren (z. B. koordiniert ein Läuferpaar in der Regel besser als ein Läufer und ein Springer) oder die Art der Stellung (z. B. sind Springer im Allgemeinen besser in geschlossenen Stellungen mit vielen Bauern, während Läufer stärker sind in offenen Stellungen).

Ein weiterer wichtiger Faktor bei der Bewertung von Schachstellungen ist die Bauernstruktur (manchmal auch als Bauernskelett bezeichnet): die Anordnung der Bauern auf dem Schachbrett. Da die Bauern die am wenigsten beweglichen Figuren sind, ist die Bauernstruktur relativ statisch und bestimmt weitgehend den strategischen Charakter der Stellung. Zu den Schwächen der Bauernstruktur gehören isolierte, verdoppelte oder rückständige Bauern und Löchereinmal entstanden, sind sie oft dauerhaft. Diese Schwächen müssen daher sorgfältig vermieden werden, es sei denn, sie werden durch einen anderen wertvollen Vorteil kompensiert (z.B. durch die Möglichkeit, einen Angriff zu entwickeln).

Beispiel für Zugzwang
abcdefgh
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c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
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abcdefgh
Die Seite, die ziehen muss, ist benachteiligt.

Endspiel

Das Endspiel (auch Endspiel oder Ende) ist die Phase des Spiels, in der nur noch wenige Figuren auf dem Brett stehen. Es gibt drei wesentliche strategische Unterschiede zwischen den früheren Phasen des Spiels und dem Endspiel:

  1. Die Bauern gewinnen an Bedeutung. In Endspielen geht es oft darum, einen Bauern zu fördern, indem man ihn auf die nächsthöhere Reihe.
  2. Der König, der im Mittelspiel vor Angriffen geschützt werden muss, entwickelt sich im Endspiel zu einer starken Figur. Er wird oft auf die Zentrums wo er seine eigenen Bauern schützen, gegnerische Bauern angreifen und Züge des gegnerischen Königs behindern kann.
  3. Zugzwang, eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, gezwungen ist, einen Nachteil zu erleiden, ist oft ein Faktor in Endspielen, aber selten in anderen Phasen des Spiels. Im Beispieldiagramm befinden sich beide Seiten, die am Zug sind, in Zugzwang: Wenn Schwarz ziehen will, muss er 1...Kb7 spielen und Weiß erlauben, den Bauern nach 2.Kd7 voranzubringen; wenn Weiß ziehen will, muss er ein Remis zulassen, entweder durch eine Pattstellung mit 1.Kc6 oder durch den Verlust des Bauern nach einem anderen legalen Zug.

Endspiele können nach der Art der auf dem Brett verbleibenden Figuren klassifiziert werden. Einfache Schachmattstellungen sind Stellungen, in denen eine Seite nur einen König hat und die andere Seite eine oder zwei Figuren hat und den gegnerischen König schachmatt setzen kann, wobei die Figuren mit ihrem König zusammenarbeiten. Bei Königs- und Bauernendspielen gibt es zum Beispiel nur Könige und Bauern auf einer oder beiden Seiten, und die Aufgabe der stärkeren Seite besteht darin, einen der Bauern zu fördern. Andere kompliziertere Endspiele werden nach Figuren auf dem Brett klassifiziert, die keine Könige sind, wie z. B. "Turm und Bauer gegen Turm"-Endspiele.

Geschichte

Vorgänger

König Khosrow I. des Sasanischen Reiches sitzt auf seinem Thron vor dem Schachbrett, während sein Wesir und der indische Gesandte, der wahrscheinlich vom Maukhari-König Śarvavarman von Kannauj geschickt wurde, Schach spielen. Shahnama, 10. Jahrhundert n. Chr.

Die frühesten Texte, die sich auf die Ursprünge des Schachspiels beziehen, stammen aus dem Anfang des 7. Drei sind in Pahlavi (Mittelpersisch) verfasst und einer, die Harshacharita, ist in Sanskrit. Einer dieser Texte, das Chatrang-namak, ist eine der frühesten schriftlichen Darstellungen des Schachspiels. Der Erzähler Bozorgmehr erklärt, dass Chatrang, das pahlavische Wort für Schach, von "Dewasarm, einem großen Herrscher Indiens" während der Herrschaft von Khosrow I. in Persien eingeführt wurde.

Das älteste bekannte Schachhandbuch ist in arabischer Sprache und stammt aus der Zeit um 840, geschrieben von al-Adli ar-Rumi (800-870), einem berühmten arabischen Schachspieler, mit dem Titel Kitab ash-shatranj (Das Buch des Schachs). Dieses Manuskript ist verloren gegangen, wird aber in späteren Werken zitiert. Auch hier führt al-Adli die Ursprünge des persischen Schachs auf Indien zurück, zusammen mit der Fabelsammlung Kalīla wa-Dimna aus dem achten Jahrhundert. Bis zum zwanzigsten Jahrhundert entwickelte sich ein weitgehender Konsens über die Ursprünge des Schachs im Nordwesten Indiens im frühen 7. In jüngerer Zeit wurde dieser Konsens genauer untersucht.

Die frühen Formen des Schachspiels in Indien waren als Chaturaṅga (Sanskrit: चतुरङ्ग) bekannt, wörtlich vier Abteilungen [des Militärs] - Infanterie, Kavallerie, Elefanten und Streitwagen ─, die durch Figuren repräsentiert wurden, aus denen sich später der moderne Bauer, Springer, Läufer bzw. Turm entwickelte. Chaturanga wurde auf einem 8×8 großen, unbespielten Brett gespielt, dem ashtāpada. Von dort aus verbreitete es sich nach Osten und Westen entlang der Seidenstraße. Die frühesten Belege für das Schachspiel finden sich im nahe gelegenen sasanischen Persien um 600 n. Chr., wo das Spiel unter dem Namen Chatrang bekannt wurde. Chatrang wurde nach der islamischen Eroberung Persiens (633-51) von der muslimischen Welt übernommen, wo es dann Shatranj genannt wurde, wobei die Figuren ihre persischen Namen weitgehend beibehielten. Im Spanischen wurde "shatranj" als ajedrez ("al-shatranj"), im Portugiesischen als xadrez und im Griechischen als ζατρίκιον (zatrikion, das direkt vom persischen chatrang abstammt) wiedergegeben, aber im übrigen Europa wurde es durch Versionen des persischen shāh ("König") ersetzt, von dem die englischen Wörter "check" und "chess" abstammen. Das Wort "Schachmatt" ist vom persischen shāh māt ("der König ist tot") abgeleitet.

Antikes indisches Schachspiel aus Sandelholz. Hier werden die Figuren von Reitern auf Elefanten, Pferden und Kamelen dargestellt, die dem europäischen Staunton-Design vorausgehen.
Tempelritter beim Schachspiel, Libro de los juegos, 1283

Xiangqi ist die in China bekannteste Form des Schachspiels. Die Ostwanderung des Schachs nach China und Südostasien ist noch weniger dokumentiert als die Westwanderung, so dass sie weitgehend auf Vermutungen beruht. Das Wort xiàngqí 象棋 wurde in China spätestens ab 569 n. Chr. für ein Spiel verwendet, aber es ist nicht erwiesen, ob dieses Spiel direkt mit dem Schachspiel verwandt war oder nicht. Die erste Erwähnung des chinesischen Schachspiels findet sich in einem Buch mit dem Titel Xuán guaì lù 玄怪錄 ("Record of the Mysterious and Strange"), das auf etwa 800 datiert wird. Eine Minderheitsmeinung besagt, dass das westliche Schach aus dem Xiàngqí oder einem seiner Vorgänger entstanden ist, obwohl dies umstritten ist. Die Schachhistoriker Jean-Louis Cazaux und Rick Knowlton sind der Ansicht, dass es aufgrund der Eigenschaften des Xiangqi einfacher ist, einen Evolutionspfad von China nach Indien/Persien zu konstruieren als in umgekehrter Richtung.

Die ältesten archäologischen Schachartefakte ─ Elfenbeinfiguren ─ wurden im alten Afrasiab, dem heutigen Samarkand, in Usbekistan, Zentralasien, ausgegraben und datieren auf etwa 760, wobei einige von ihnen möglicherweise älter sind. Bemerkenswerterweise stammen fast alle Funde der ältesten Stücke von der Seidenstraße, die von den ehemaligen Regionen des Tarimbeckens (dem heutigen Xinjiang in China), Transoxiana, Sogdiana, Baktrien, Gandhara bis zum Iran auf der einen Seite und nach Indien durch Kaschmir auf der anderen Seite führte.

Das Spiel gelangte über mindestens drei Routen nach Westeuropa und Russland, wobei die früheste Route im 9. Bis zum Jahr 1000 hatte es sich sowohl in der muslimischen Iberischen Halbinsel als auch im lateinischen Europa verbreitet. Ein lateinisches Gedicht mit dem Titel de scachis aus dem späten 10. Jahrhundert ist im Kloster Einsiedeln erhalten geblieben.

1200-1700: Die Ursprünge des modernen Spiels

Das Schachspiel wurde damals in allen europäischen Ländern gespielt und war dort bekannt. Ein berühmtes spanisches Manuskript aus dem 13. Jahrhundert, das sich mit Schach, Backgammon und Würfeln befasst, ist als Libro de los juegos bekannt und gilt als die früheste europäische Abhandlung über das Schachspiel sowie als das älteste Dokument über europäische Tischspiele. Die Regeln ähnelten im Wesentlichen denen des arabischen Shatranj. Die Unterschiede bestehen vor allem in der Verwendung eines karierten Bretts anstelle des von den Arabern verwendeten einfarbigen Bretts und in der Angewohnheit, einigen oder allen Bauern einen ersten Doppelschritt zu gestatten. In einigen Regionen konnten auch die Dame, die den Wesir ersetzt hatte, und/oder der König unter bestimmten Bedingungen einen ersten Zwei-Felder-Sprung machen.

Ein taktisches Rätsel aus Lucenas Buch von 1497

Um 1200 begannen die Regeln des Shatranj in Spanien und im übrigen Südeuropa modifiziert zu werden und gipfelten nach einigen größeren Änderungen in der Entstehung des modernen Schachs, wie es heute praktisch bekannt ist. Eine wichtige Änderung waren die modernen Regeln für die Bewegung der Figuren, die in intellektuellen Kreisen in Valencia, Spanien, um 1475 aufkamen und die die Grundlage für das heutige Schach bildeten und es in die Nähe des heutigen Schachs brachten. Diese neuen Regeln wurden dann schnell in Italien und Südfrankreich übernommen, bevor sie sich auch im übrigen Europa verbreiteten. Die Bauern erhielten die Möglichkeit, in ihrem ersten Zug zwei Felder vorzurücken, während Läufer und Damen ihre modernen Bewegungsmöglichkeiten erhielten. Die Königin ersetzte gegen Ende des 10. Jahrhunderts die frühere Schachfigur des Wesirs und wurde im 15. Jahrhundert zur mächtigsten Figur; daher wurde das moderne Schach damals oft als "Queen's Chess" oder "Mad Queen Chess" bezeichnet. Die Rochade, abgeleitet vom "Königssprung", meist in Kombination mit einem Bauern- oder Turmzug, um den König in Sicherheit zu bringen, wurde eingeführt. Diese neuen Regeln verbreiteten sich schnell in ganz Westeuropa.

Im 15. Jahrhundert begannen Schriften über Schachtheorie zu erscheinen. Die Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (Wiederholung der Liebe und die Kunst des Schachspiels) des spanischen Kirchenmannes Luis Ramírez de Lucena wurde 1497 in Salamanca veröffentlicht. Lucena und spätere Meister wie der Portugiese Pedro Damiano, die Italiener Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio und Gioachino Greco sowie der spanische Bischof Ruy López de Segura entwickelten Elemente der Eröffnungstheorie und begannen, einfache Endspiele zu analysieren.

1700-1873: Die romantische Ära im Schach

Die "Unsterbliche Partie", Anderssen gegen Kieseritzky, 1851

Im 18. Jahrhundert verlagerte sich das Zentrum des europäischen Schachlebens von Südeuropa auf das französische Festland. Die beiden wichtigsten französischen Meister waren François-André Danican Philidor, ein Musiker von Beruf, der die Bedeutung der Bauern für die Schachstrategie entdeckte, und später Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, der 1834 eine berühmte Serie von Partien gegen den irischen Meister Alexander McDonnell gewann. Zentren der Schachaktivität in dieser Zeit waren Kaffeehäuser in den großen europäischen Städten wie das Café de la Régence in Paris und Simpson's Divan in London.

Zur gleichen Zeit hatte die intellektuelle Bewegung der Romantik einen weitreichenden Einfluss auf das Schachspiel, wobei Ästhetik und taktische Schönheit einen höheren Stellenwert hatten als objektive Solidität und strategische Planung. Infolgedessen begannen praktisch alle Partien mit dem Offenen Spiel, und es galt als unsportlich, Gambits abzulehnen, die zum taktischen Spiel einluden, wie das Königsgambit und das Evans-Gambit. Diese Schachphilosophie ist als romantisches Schach bekannt, und ein scharfer, taktischer Stil, der mit den Prinzipien der Schachromantik übereinstimmt, war bis zum Ende des 19.

Die Regeln zum Patt wurden im frühen 19. Jahrhundert festgelegt. Ebenfalls im 19. Jahrhundert wurde die Konvention eingeführt, dass Weiß zuerst zieht (früher konnten entweder Weiß oder Schwarz zuerst ziehen). Schließlich wurden die Regeln für die Rochade vereinheitlicht - in Italien gab es bis ins späte 19. Jahrhundert hinein unterschiedliche Rochaderegeln. Das daraus resultierende Standardspiel wird manchmal als westliches Schach oder internationales Schach bezeichnet, insbesondere in Asien, wo andere Spiele der Schachfamilie wie Xiangqi weit verbreitet sind. Seit dem 19. Jahrhundert waren die einzigen Regeländerungen, wie z. B. die Festlegung des korrekten Verfahrens zur Beantragung eines Remis durch Wiederholung, technischer Natur.

Im Laufe des 19. Jahrhunderts entwickelte sich die Schachorganisation schnell. Viele Schachklubs, Schachbücher und Schachzeitschriften erschienen. Es gab Fernwettkämpfe zwischen Städten, zum Beispiel spielte der London Chess Club gegen den Edinburgh Chess Club im Jahr 1824. Schachprobleme wurden ein regelmäßiger Bestandteil der Zeitungen des 19. Jahrhunderts; Bernhard Horwitz, Josef Kling und Samuel Loyd verfassten einige der einflussreichsten Probleme. 1843 veröffentlichte von der Lasa sein und Bilguers Handbuch des Schachspiels, das erste umfassende Handbuch der Schachtheorie.

Das erste moderne Schachturnier wurde von Howard Staunton, einem führenden englischen Schachspieler, organisiert und fand 1851 in London statt. Es wurde von dem Deutschen Adolf Anderssen gewonnen, der als der führende Schachmeister gefeiert wurde. Sein brillanter, energiegeladener Angriffsstil war typisch für die damalige Zeit. Glänzende Partien wie Anderssens Unsterbliche Partie und Evergreen Game oder Morphys "Opernpartie" galten als der höchstmögliche Gipfel der Schachkunst.

Tiefere Einblicke in das Wesen des Schachs brachte der Amerikaner Paul Morphy, ein außergewöhnliches Schachwunder. Morphy gewann während seiner kurzen Schachkarriere zwischen 1857 und 1863 gegen alle wichtigen Konkurrenten (außer Staunton, der sich weigerte zu spielen), einschließlich Anderssen. Morphys Erfolg beruhte auf einer Kombination aus brillanten Angriffen und solider Strategie; er wusste intuitiv, wie man Angriffe vorbereitet.

1873-1945: Die Geburt eines Sports

Wilhelm Steinitz, der erste offizielle Schachweltmeister, von 1886 bis 1894

Der in Prag geborene Wilhelm Steinitz legte den Grundstein für eine wissenschaftliche Herangehensweise an das Spiel, die Kunst, eine Stellung in ihre Bestandteile zu zerlegen und korrekte Pläne zu erstellen. Neben seinen theoretischen Errungenschaften begründete Steinitz eine wichtige Tradition: Sein Triumph über den führenden deutschen Meister Johannes Zukertort im Jahr 1886 gilt als die erste offizielle Schachweltmeisterschaft. Dieser Sieg markierte einen stilistischen Übergang auf den höchsten Ebenen des Schachs von einem offensiven, taktischen Stil, der in der romantischen Ära vorherrschte, zu einem positionellen, strategischen Stil, der von Steinitz in die Schachwelt eingeführt wurde. Steinitz verlor seinen Titel 1894 an einen viel jüngeren Spieler, den deutschen Mathematiker Emanuel Lasker, der diesen Titel 27 Jahre lang hielt, die längste Amtszeit eines Weltmeisters.

Nach dem Ende des 19. Jahrhunderts wuchs die Zahl der jährlich ausgetragenen Meisterturniere und Matches rasch an. Die erste Olympiade wurde 1924 in Paris abgehalten, und die FIDE wurde ursprünglich zu dem Zweck gegründet, diese Veranstaltung zu organisieren. 1927 wurde die Schachweltmeisterschaft der Frauen eingeführt; die erste Titelträgerin war die tschechisch-englische Meisterin Vera Menchik.

Das kubanische Wunderkind José Raúl Capablanca, bekannt für seine Fähigkeiten im Endspiel, gewann 1921 die Weltmeisterschaft vor Lasker. Capablanca war acht Jahre lang, von 1916 bis 1924, in Turnieren unbesiegt. Sein Nachfolger (1927) war der russisch-französische Alexander Aljechin, ein starker Angriffsspieler, der 1946 als Weltmeister starb. Aljechin verlor den Titel 1935 kurzzeitig an den Niederländer Max Euwe und gewann ihn zwei Jahre später wieder zurück.

In der Zwischenkriegszeit wurde das Schach durch die neue theoretische Schule der sogenannten Hypermodernisten wie Aron Nimzowitsch und Richard Réti revolutioniert. Sie befürworteten die Kontrolle des Zentrums Sie plädierten dafür, die Mitte des Brettes mit entfernten Figuren statt mit Bauern zu kontrollieren, was den Gegner dazu einlud, das Zentrum mit Bauern zu besetzen, die zu Angriffsobjekten wurden.

1945-1990: Die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg

Bobby Fischer, Weltmeister von 1972 bis 1975.

Nach dem Tod von Aljechin wurde ein neuer Weltmeister gesucht. Die FIDE, die den Titel seither kontrolliert, veranstaltete ein Turnier mit Elitespielern. Der Sieger des Turniers von 1948 war der Russe Michail Botwinnik. 1950 führte die FIDE ein System von Titeln ein und verlieh 27 Spielern die Titel Großmeister und Internationaler Meister. (In einigen Quellen heißt es, dass der Titel des Schachgroßmeisters erstmals 1914 von Zar Nikolaus II. von Russland offiziell an Lasker, Capablanca, Aljechin, Tarrasch und Marschall verliehen wurde, aber diese Behauptung ist umstritten).

Mikhail Botvinnik, der erste Nachkriegsweltmeister

Botvinnik leitete eine Ära der sowjetischen Dominanz in der Schachwelt ein, die vor allem durch die politisch inspirierten Bemühungen der sowjetischen Regierung, die intellektuelle Überlegenheit gegenüber dem Westen zu demonstrieren, mehr als ein halbes Jahrhundert lang fast ununterbrochen anhielt. Bis zur Auflösung der Sowjetunion gab es nur einen einzigen nicht-sowjetischen Meister, den Amerikaner Bobby Fischer (Meister 1972-1975). Botvinnik revolutionierte auch die Eröffnungstheorie. Zuvor strebte Schwarz nach Gleichheit und versuchte, den Erstzugvorteil von Weiß zu neutralisieren. Als Schwarzer strebte Botvinnik von Anfang an nach der Initiative. Im früheren informellen System der Weltmeisterschaften entschied der amtierende Meister, gegen welchen Herausforderer er um den Titel spielen würde, und der Herausforderer war gezwungen, Sponsoren für das Match zu suchen. Die FIDE führte ein neues System von Qualifikationsturnieren und -spielen ein. Die stärksten Spieler der Welt wurden in interzonale Turniere gesetzt, wo sie auf Spieler trafen, die sich über zonale Turniere qualifiziert hatten. Die Erstplatzierten dieser Interzonenturniere erreichten die "Kandidaten"-Phase, die zunächst ein Turnier und später eine Reihe von K.O.-Spielen war. Der Sieger des Kandidatenturniers spielte dann gegen den amtierenden Champion um den Titel. Ein unterlegener Champion hatte das Recht, ein Jahr später einen Rückkampf auszutragen. Dieses System funktionierte in einem Dreijahreszyklus. Botvinnik nahm über einen Zeitraum von fünfzehn Jahren an Meisterschaftskämpfen teil. Er gewann das Weltmeisterschaftsturnier 1948 und behielt den Titel in den Jahren 1951 und 1954 bei Gleichstand. Im Jahr 1957 verlor er gegen Wassili Smyslow, konnte den Titel aber 1958 in einem Rückkampf zurückgewinnen. Im Jahr 1960 verlor er den Titel an das 23-jährige lettische Wunderkind Mikhail Tal, einen versierten Taktiker und Angriffsspieler, der weithin als einer der kreativsten Spieler aller Zeiten gilt, daher auch sein Spitzname "Magier aus Riga". Botvinnik holte sich den Titel 1961 in einem Rückkampf erneut.

Nach dem Ereignis von 1961 schaffte die FIDE das automatische Recht eines entthronten Meisters auf einen Rückkampf ab, und der nächste Meister, der Armenier Tigran Petrosian, ein Spieler, der für seine defensiven und positionellen Fähigkeiten bekannt war, hielt den Titel zwei Zyklen lang (1963-1969). Sein Nachfolger, der Russe Boris Spassky (Meister 1969-1972), gewann die Partien sowohl in positioneller als auch in scharfer taktischer Manier. Die nächste Meisterschaft, das so genannte Match of the Century, sah mit dem Amerikaner Bobby Fischer den ersten nicht-sowjetischen Herausforderer seit dem Zweiten Weltkrieg. Fischer besiegte seine Gegner in den Kandidatenspielen mit unerhörten Vorsprüngen und bezwang Spassky überzeugend im Kampf um die Weltmeisterschaft. Das Match wurde von den damaligen Nachrichtenmedien aufmerksam verfolgt und führte zu einem Popularitätsschub für das Schachspiel; es hatte auch eine bedeutende politische Bedeutung auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges, da das Match von beiden Seiten als Mikrokosmos des Konflikts zwischen Ost und West angesehen wurde. 1975 weigerte sich Fischer jedoch, seinen Titel gegen den Sowjet Anatoly Karpov zu verteidigen, als er sich mit der FIDE nicht über die Bedingungen einigen konnte, und Karpov erhielt den Titel durch Versäumnis. Fischer modernisierte viele Aspekte des Schachs, insbesondere durch die umfassende Vorbereitung von Eröffnungen.

Karpov verteidigte seinen Titel zweimal gegen Viktor Kortschnoi und dominierte die 1970er und frühen 1980er Jahre mit einer Reihe von Turniererfolgen. Bei der Schachweltmeisterschaft 1984 traf Karpov auf seinen bisher härtesten Herausforderer, den jungen Garry Kasparov aus Baku, Sowjet-Aserbaidschan. Das Match wurde unter umstrittenen Umständen nach 5 Monaten und 48 Partien abgebrochen, wobei Karpov mit 5 zu 3 Siegen führte, aber offensichtlich erschöpft war; viele Kommentatoren glaubten, dass Kasparov, der die letzten beiden Partien gewonnen hatte, das Match gewonnen hätte, wenn es fortgesetzt worden wäre. Kasparov gewann das Rückspiel 1985. Kasparow und Karpow lieferten sich in den Jahren 1986, 1987 und 1990 drei weitere hart umkämpfte Matches, die Kasparow alle gewann. Kasparow wurde von Mitte der 1980er Jahre bis zu seinem Rücktritt vom Wettkampf im Jahr 2005 zur dominierenden Figur des Weltschachs.

Anfänge der Schachtechnologie

Schachspielende Computerprogramme (später als Schachengines bekannt) begannen in den 1960er Jahren zu erscheinen. 1970 wurde das erste große Computerschachturnier, die Nordamerikanische Computerschachmeisterschaft, abgehalten, gefolgt von der ersten Computerschachweltmeisterschaft im Jahr 1974. In den späten 1970er Jahren wurden spezielle Schachcomputer für den Heimgebrauch, wie der Chess Challenger von Fidelity Electronics, im Handel erhältlich, ebenso wie Software, die auf Heimcomputern läuft. Das allgemeine Niveau des Computerschachs war jedoch bis in die 1990er Jahre niedrig.

Die ersten Endspieltabellen, die ein perfektes Spiel für relativ einfache Endspiele wie König und Turm gegen König und Läufer boten, erschienen in den späten 1970er Jahren. Dies war ein Präzedenzfall für die vollständigen sechs- und siebenteiligen Tablebases, die in den 2000er bzw. 2010er Jahren verfügbar wurden.

Die erste kommerzielle Schachdatenbank, eine nach Zügen und Stellungen durchsuchbare Sammlung von Schachpartien, wurde 1987 von der deutschen Firma ChessBase eingeführt. Datenbanken, die Millionen von Schachpartien enthalten, haben seither die Eröffnungstheorie und andere Bereiche der Schachforschung tiefgreifend beeinflusst.

Digitale Schachuhren wurden 1973 erfunden, obwohl sie erst in den 1990er Jahren alltäglich wurden. Digitale Uhren ermöglichen Zeitkontrollen mit Inkrementen und Verzögerungen.

1990-Gegenwart: Der Aufstieg der Computer und des Online-Schachs

Technologie

Das Internet ermöglichte ein neues Medium für das Schachspiel, mit Schachservern, die es den Benutzern ermöglichten, gegen andere Personen aus verschiedenen Teilen der Welt in Echtzeit zu spielen. Der erste Server dieser Art, bekannt als Internet Chess Server oder ICS, wurde 1992 an der Universität von Utah entwickelt. ICS bildete die Grundlage für den ersten kommerziellen Schachserver, den Internet Chess Club, der 1995 gestartet wurde, und für andere frühe Schachserver wie FICS (Free Internet Chess Server). Seitdem sind viele andere Plattformen aufgetaucht, und das Online-Schach begann, dem Schach auf dem Brett Konkurrenz zu machen. Während der COVID-19-Pandemie im Jahr 2020 führte die Isolation, die sich aus den vielerorts auf der Welt verhängten Quarantänen ergab, in Verbindung mit dem Erfolg der beliebten Netflix-Show The Queen's Gambit und anderen Faktoren wie der Popularität von Online-Turnieren (insbesondere PogChamps) und Schach-Twitch-Streamern zu einem Popularitätsschub nicht nur für das Online-Schach, sondern für das Schachspiel im Allgemeinen; dieses Phänomen wurde in den Medien als der 2020-Online-Schach-Boom bezeichnet.

Auch das Computerschach hat große Fortschritte gemacht. In den 1990er Jahren konnten Schachengines die meisten Amateure durchweg besiegen, und 1997 besiegte Deep Blue den Weltmeister Garri Kasparow in einem Sechs-Spiele-Match, womit eine Ära der Computerdominanz auf höchstem Schachniveau begann. In den 2010er Jahren wurden Engines von übermenschlicher Stärke auf einer Reihe von PC- und Mobilplattformen kostenlos zugänglich, und kostenlose Engine-Analysen wurden zu einer alltäglichen Funktion auf Internet-Schachservern. Eine nachteilige Auswirkung der einfachen Verfügbarkeit von Engine-Analysen auf Handheld-Geräten und PCs war die Zunahme von Computerbetrug, der sowohl im Brett- als auch im Online-Schach zu einem großen Problem geworden ist. Im Jahr 2017 wurde AlphaZero ─ ein neuronales Netzwerk, das auch Shogi und Go spielen kann ─ eingeführt. Seitdem wurden viele Schachengines geschrieben, die auf der Auswertung neuronaler Netze basieren und von denen die besten die traditionellen "Brute-Force"-Engines übertroffen haben. AlphaZero führte auch viele neue Ideen und Spielweisen ein, die den Spielstil auf höchster Ebene beeinflussten.

Mit der Entwicklung von Endspiel-Tablebases begannen sie, perfektes Spiel in Endspielstellungen zu ermöglichen, in denen das spieltheoretische Ergebnis zuvor unbekannt war, wie z. B. Stellungen mit König, Dame und Bauer gegen König und Dame. Im Jahr 1991 veröffentlichte Lewis Stiller eine Tablebase für ausgewählte sechsteilige Endspiele, und bis 2005, nach der Veröffentlichung der Nalimov-Tablebases, waren alle sechsteiligen Endspielstellungen gelöst. Im Jahr 2012 wurden Lomonosov-Tablebases veröffentlicht, die alle siebenteiligen Endspielstellungen lösten. Die Verwendung von Tablebases verbessert die Leistung von Schachengines, indem sie in einigen Bereichen der Analyse endgültige Ergebnisse liefert.

Der technologische Fortschritt in den 1990er Jahren und im 21. Jahrhundert hat die Art und Weise, wie Schach auf allen Ebenen studiert wird, ebenso beeinflusst wie den Zustand des Schachs als Zuschauersport.

Früher erforderte die Vorbereitung auf professionellem Niveau eine umfangreiche Schachbibliothek und mehrere Abonnements von Publikationen wie Chess Informant, um mit den Eröffnungsentwicklungen Schritt zu halten und die Partien der Gegner zu studieren. Heute umfasst die Vorbereitung auf professionellem Niveau die Nutzung von Datenbanken mit Millionen von Partien und Engines zur Analyse verschiedener Eröffnungsvarianten und zur Vorbereitung von Neuerungen. Außerdem gibt es eine Reihe von Online-Lernressourcen für Spieler aller Niveaus, wie z. B. Online-Kurse, Taktiktrainer und Videolektionen.

Seit Ende der 1990er Jahre ist es möglich, große internationale Schachevents online zu verfolgen, wobei die Züge der Spieler in Echtzeit übertragen werden. Es wurden sensorische Bretter entwickelt, die eine automatische Übertragung der Züge ermöglichen. Schachspieler lassen häufig Engines laufen, während sie diese Partien verfolgen, so dass sie Fehler der Spieler schnell erkennen und taktische Möglichkeiten ausmachen können. Während in der Vergangenheit die Züge live übertragen wurden, setzen Schachveranstalter heute oft eine halbstündige Verzögerung als Anti-Betrugsmaßnahme ein. Mitte bis Ende der 2010er Jahre ─ und insbesondere nach dem Online-Boom 2020 ─ wurde es für Supergroßmeister wie Hikaru Nakamura und Magnus Carlsen üblich, Schachinhalte auf Plattformen wie Twitch live zu übertragen. Im Zuge des Booms begann man auch, Online-Schach als E-Sport zu betrachten, und im Jahr 2020 wurden erstmals E-Sport-Teams mit Schachspielern besetzt.

Wachstum

Organisiertes Schach sogar für kleine Kinder ist üblich geworden. Die FIDE hält Weltmeisterschaften für Altersklassen bis zu 8 Jahren ab. Die größten Turniere, gemessen an der Zahl der Spieler, werden für Kinder veranstaltet.

Die Zahl der Großmeister und anderer Schachprofis ist in der Neuzeit ebenfalls gestiegen. Kenneth Regan und Guy Haworth haben Untersuchungen durchgeführt, bei denen sie die Zugentscheidungen von Spielern unterschiedlichen Niveaus und aus verschiedenen Epochen mit der Analyse starker Schachengines verglichen haben; sie kamen zu dem Schluss, dass die Zunahme der Zahl der Großmeister und die höheren Elo-Werte der Spitzenspieler eher eine tatsächliche Steigerung des durchschnittlichen Spielniveaus widerspiegeln als eine "Rating-Inflation" oder eine "Titel-Inflation".

Professionelles Schach

1993 brachen Garri Kasparow und Nigel Short mit der FIDE, um ihren eigenen Kampf um den Titel zu organisieren, und gründeten eine konkurrierende Professional Chess Association (PCA). Von da an bis 2006 gab es zwei Simultanweltmeisterschaften und entsprechende Weltmeister: die PCA oder "klassischen" Meister, die die Steinitzsche Tradition fortsetzen, bei der der aktuelle Meister in einer Reihe von Partien gegen einen Herausforderer antritt, und die andere, die dem neuen Format der FIDE folgt, bei dem viele Spieler in einem großen K.O.-Turnier gegeneinander antreten, um den Meister zu ermitteln. Kasparow verlor seinen PCA-Titel im Jahr 2000 an den Russen Wladimir Kramnik. Aufgrund der komplizierten Lage der Weltschachpolitik und der Schwierigkeiten, kommerzielle Sponsoren zu finden, konnte Kasparow nie wieder um den Titel kämpfen. Trotzdem dominierte er weiterhin bei Spitzenturnieren und blieb bis zu seinem Rücktritt vom Wettkampfschach im Jahr 2005 der höchstbewertete Spieler der Welt.

Die Schachweltmeisterschaft 2006, bei der Kramnik den FIDE-Weltmeister Veselin Topalov besiegte, vereinte die Titel wieder und machte Kramnik zum unangefochtenen Schachweltmeister. Im September 2007 verlor er den Titel an den Inder Viswanathan Anand, der das Meisterschaftsturnier in Mexiko-Stadt gewann. Anand verteidigte seinen Titel in den Revanchekämpfen von 2008, 2010 und 2012. 2013 schlug Magnus Carlsen aus Norwegen Anand bei der Schachweltmeisterschaft 2013. Seitdem hat er seinen Titel 4 Mal verteidigt und ist der amtierende Weltmeister.

Verbindungen

Kunst und Geisteswissenschaften

Im Mittelalter und in der Renaissance war das Schachspiel Teil der adligen Kultur; es wurde verwendet, um Kriegsstrategien zu lehren, und wurde als "Spiel des Königs" bezeichnet. Gentlemen sind "to be meanly seene in the play at Chestes", heißt es in der Übersicht am Anfang von Baldassare Castigliones The Book of the Courtier (1528, englisch 1561 von Sir Thomas Hoby), aber Schach sollte nicht die Hauptleidenschaft eines Gentleman sein. Castiglione erklärt dies weiter:

Edle Schachspieler, Deutschland, um 1320

Und was sagst du zum Spiel an den Tischen? Es ist wahrlich ein ehrliches Kynde von Enterteynmente und Wittie, sprach Syr Friderick. Aber ich denke, es hat einen Fehler, nämlich, dass ein Mann zu schlau darin sein kann, denn wer immer im Spiel der Truhen ausgezeichnet sein will, ich glaube, er muss viel Zeit dafür aufwenden und es mit so viel Studium anwenden, dass ein Mann vielleicht irgendeine edle Weisheit lernt oder irgendeine andere Sache von Bedeutung berechnet, und doch am Ende, wenn er all diese Arbeit investiert hat, nicht mehr weiß als ein Spiel. Daher glaube ich, dass hier etwas sehr Seltenes passiert, nämlich, dass die Mittelmäßigkeit lobenswerter ist, als die Vortrefflichkeit.

Einige der aufwendigen Schachspiele, die von der Aristokratie verwendet wurden, sind zumindest teilweise erhalten geblieben, wie etwa die Lewis-Schachfiguren.

Das Schachspiel wurde oft als Grundlage für Moralpredigten verwendet. Ein Beispiel dafür ist Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ("Buch über die Sitten der Menschen und die Pflichten der Adligen oder das Buch des Schachs"), geschrieben von einem italienischen Dominikanermönch Jacobus de Cessolis um 1300. Dieses Buch war eines der populärsten des Mittelalters. Das Werk wurde in viele andere Sprachen übersetzt (die erste gedruckte Ausgabe wurde 1473 in Utrecht veröffentlicht) und bildete die Grundlage für William Caxtons The Game and Playe of the Chesse (1474), eines der ersten in englischer Sprache gedruckten Bücher. Verschiedene Schachfiguren wurden als Metaphern für verschiedene Klassen von Menschen verwendet, und die menschlichen Pflichten wurden aus den Spielregeln oder aus den visuellen Eigenschaften der Schachfiguren abgeleitet:

The knyght ought to be made all armed upon an hors in such wyse that he haue an helme on his heed and a spere in his ryght hande/ and coueryd wyth his sheld/ a swerde and a mace on his lyft syde/ Cladd mit einem Hawberk und Schilden an der Brust/ mit Beinschienen an den Beinen/ mit Sporen an den Fersen/ mit den Händen an den Handgelenken/ mit den Pferden, die gut gebrochen und gelehrt sind und die mit den Waffen kämpfen und kämpfen können/ Wenn die Nächte kommen, werden sie gebadet oder gebadet/ das ist das Zeichen, dass sie ein neues Leben und neue Manieren führen sollen/ auch wachen sie die ganze Nacht in Gebeten und Gebeten zu Gott, dass er ihnen helfen möge Gnade, dass er ihnen das geben möge, was sie von Natur aus nicht bekommen können/ Die Kynge oder Prynce gyrdeth ein boute sie ein swerde in sign/ dass sie abyde und kepe hym von wem sie nehmen ihre dispenses und dignyte.

In den Kreisen von Klerikern, Studenten und Kaufleuten bekannt, fand das Schachspiel Eingang in die Volkskultur des Mittelalters. Ein Beispiel ist das 209. Lied der Carmina Burana aus dem 13. Jahrhundert, das mit den Namen von Schachfiguren beginnt: Roch, pedites, regina... Das Schachspiel wurde im Mittelalter zeitweise von verschiedenen religiösen Autoritäten verboten: Jüdisch, katholisch und orthodox. Einige muslimische Autoritäten haben es sogar in jüngster Zeit verboten, zum Beispiel Ruhollah Khomeini im Jahr 1979 und Abdul-Aziz ash-Sheikh noch später.

Im Zeitalter der Aufklärung wurde das Schachspiel als Mittel zur Selbstverbesserung angesehen. Benjamin Franklin schrieb in seinem Artikel "The Morals of Chess" (1750):

Das Schachspiel ist nicht nur ein müßiges Vergnügen; mehrere sehr wertvolle Eigenschaften des Geistes, die im Laufe des menschlichen Lebens nützlich sind, sollen durch es erworben und gestärkt werden, damit sie zu Gewohnheiten werden, die bei allen Gelegenheiten bereit sind; denn das Leben ist eine Art Schach, bei dem wir oft Punkte zu gewinnen haben und mit Konkurrenten oder Gegnern zu kämpfen haben, und bei dem es eine große Vielfalt von guten und schlechten Ereignissen gibt, die in gewissem Maße die Wirkung von Klugheit oder dem Mangel daran sind. Durch das Schachspiel können wir also lernen: I. Voraussicht, die ein wenig in die Zukunft blickt und die Folgen bedenkt, die eine Handlung nach sich ziehen kann [...]

II. Umsicht, die das ganze Schachbrett oder den Schauplatz des Geschehens überblickt: die Beziehung zwischen den einzelnen Figuren und ihre Lage [...]

III. Vorsicht, unsere Züge nicht zu voreilig zu machen [...]

Through the Looking-Glass: der rote König schnarcht. Illustration von Sir John Tenniel.

Das Schachspiel wurde im 19. Jahrhundert gelegentlich als Zeitverschwendung kritisiert.

Heute wird das Schachspiel in Schulen auf der ganzen Welt unterrichtet. In vielen Schulen gibt es Schachklubs, und es werden viele Schulturniere speziell für Kinder veranstaltet. In vielen Ländern finden regelmäßig Turniere statt, die von Organisationen wie der United States Chess Federation und der National Scholastic Chess Foundation veranstaltet werden.

Schach wird oft in der Kunst dargestellt; bedeutende Werke, in denen Schach eine Schlüsselrolle spielt, reichen von Thomas Middletons A Game at Chess über Through the Looking-Glass von Lewis Carroll und Vladimir Nabokovs The Defense bis hin zu The Royal Game von Stefan Zweig. Auch in Filmklassikern wie Ingmar Bergmans Das siebte Siegel, Satyajit Rays Die Schachspieler und Powell und Pressburgers Eine Frage von Leben und Tod ist das Schachspiel zu finden.

Das Schachspiel ist auch in der zeitgenössischen Populärkultur präsent. Zum Beispiel spielen die Charaktere in Star Trek eine futuristische Version des Spiels namens "Federation Tri-Dimensional Chess" und "Wizard's Chess" wird in J.K. Rowlings Harry Potter gespielt.

Mathematik

Die Spielstruktur und die Natur des Schachspiels sind mit mehreren Zweigen der Mathematik verbunden. Viele kombinatorische und topologische Probleme, die mit dem Schachspiel zusammenhängen, wie z. B. die Rittertour und das Rätsel der acht Damen, sind seit Hunderten von Jahren bekannt.

Die Mathematiker Euler, Legendre, de Moivre und Vandermonde untersuchten die Tour des Springers.

Die Anzahl der legalen Stellungen im Schach wird auf 4,59 (+/- 0,38) x1044 mit einem Vertrauensniveau von 95 % geschätzt, mit einer Spielbaumkomplexität von ungefähr 10123. Die Spielbaumkomplexität des Schachspiels wurde erstmals von Claude Shannon mit 10120 berechnet, eine Zahl, die als Shannon-Zahl bekannt ist. Eine durchschnittliche Stellung hat in der Regel dreißig bis vierzig mögliche Züge, aber es können auch nur null (im Falle von Schachmatt oder Patt) oder (in einer konstruierten Stellung) bis zu 218 sein.

Im Jahr 1913 verwendete Ernst Zermelo das Schachspiel als Grundlage für seine Theorie der Spielstrategien, die als einer der Vorläufer der Spieltheorie gilt. Zermelos Theorem besagt, dass es möglich ist, Schach zu lösen, d.h. den Ausgang einer perfekt gespielten Partie mit Sicherheit zu bestimmen (entweder kann Weiß einen Sieg erzwingen, oder Schwarz kann einen Sieg erzwingen, oder beide Seiten können zumindest ein Remis erzwingen). Bei 1043 legalen Stellungen im Schach dauert es jedoch unvorstellbar lange, mit irgendeiner machbaren Technologie eine perfekte Strategie zu berechnen.

Psychologie

Es gibt eine umfangreiche wissenschaftliche Literatur über Schachpsychologie. Alfred Binet und andere haben gezeigt, dass Wissen und verbale Fähigkeiten und nicht visuell-räumliche Fähigkeiten den Kern des Fachwissens ausmachen. Adriaan de Groot zeigte in seiner Doktorarbeit, dass Schachmeister die wichtigsten Merkmale einer Stellung schnell erkennen können. Laut de Groot ist diese Wahrnehmung, die durch jahrelanges Üben und Lernen ermöglicht wird, wichtiger als die bloße Fähigkeit, Züge vorauszusehen. De Groot zeigte, dass Schachmeister sich Stellungen, die ihnen für einige Sekunden gezeigt wurden, nahezu perfekt einprägen können. Die Fähigkeit, sich etwas merken zu können, ist nicht allein für das Schachspiel verantwortlich, da Meister und Anfänger, die mit zufälligen Anordnungen von Schachfiguren konfrontiert wurden, sich gleichermaßen gut erinnern konnten (jeweils etwa sechs Stellungen). Vielmehr ist es die Fähigkeit, Muster zu erkennen, die dann auswendig gelernt werden, die die erfahrenen Spieler von den Anfängern unterscheidet. Wurden die Positionen der Figuren aus einer tatsächlichen Partie entnommen, konnten sich die Meister fast vollständig an die Positionen erinnern.

Neuere Forschungen konzentrieren sich auf das Schachspiel als mentales Training, auf die jeweilige Rolle von Wissen und Vorausschau, auf bildgebende Untersuchungen des Gehirns von Schachmeistern und Anfängern, auf das Schachspiel mit verbundenen Augen, auf die Rolle von Persönlichkeit und Intelligenz bei der Schachfertigkeit, auf geschlechtsspezifische Unterschiede und auf Computermodelle für Schachkenntnisse. Die Rolle von Übung und Talent bei der Entwicklung von Schach- und anderen Fachkenntnissen hat zu vielen empirischen Untersuchungen geführt. Ericsson und Kollegen haben argumentiert, dass absichtliches Üben ausreicht, um im Schach ein hohes Niveau an Fachwissen zu erreichen. Neuere Forschungen konnten ihre Ergebnisse jedoch nicht wiederholen und deuten darauf hin, dass neben dem Üben auch andere Faktoren wichtig sind. Fernand Gobet und Kollegen haben beispielsweise gezeigt, dass stärkere Spieler schon in jungen Jahren mit dem Schachspiel begonnen haben und dass Experten, die in der nördlichen Hemisphäre geboren wurden, eher im späten Winter oder frühen Frühling geboren wurden. Im Vergleich zur Allgemeinbevölkerung sind Schachspieler eher Nicht-Rechtshänder, obwohl sie keinen Zusammenhang zwischen Händigkeit und Geschicklichkeit fanden.

Ein Zusammenhang zwischen Schachfertigkeit und Intelligenz wird seit langem in der wissenschaftlichen Literatur und in der Populärkultur diskutiert. Akademische Studien, die diesen Zusammenhang untersuchen, reichen mindestens bis ins Jahr 1927 zurück. Obwohl eine Meta-Analyse und die meisten Kinderstudien eine positive Korrelation zwischen allgemeinen kognitiven Fähigkeiten und Schachfertigkeit feststellen, zeigen Studien an Erwachsenen gemischte Ergebnisse.

Richard Réti
Ostrauer Morgenzeitung, 1921
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Weiß am Zug und Remis

Diese Réti-Endspielstudie kann durch einen diagonalen Vorstoß des weißen Königs gelöst werden, der den König gleichzeitig zu beiden Bauern bringt, um entweder den schwarzen Bauern aufzuhalten oder den weißen Bauern auf seinem Weg zur Dame zu unterstützen.

Komposition

Schachkomposition ist die Kunst, Schachprobleme (auch Schachkompositionen genannt) zu schaffen. Der Schöpfer ist als Schachkomponist bekannt. Es gibt viele Arten von Schachproblemen; die beiden wichtigsten sind:

  • Direktmatt: Weiß muss zuerst ziehen und Schwarz innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen schachmatt setzen, und zwar gegen jede Verteidigung. Diese werden oft als "Matt in n" bezeichnet - zum Beispiel "Matt in drei" (ein Dreizüger); Zwei- und Drei-Zug-Probleme sind die häufigsten. Dabei handelt es sich in der Regel um Stellungen, die in einer tatsächlichen Partie höchst unwahrscheinlich sind, und sie sollen ein bestimmtes Themaund erfordern in der Regel eine überraschende oder kontra-intuitive Schlüssel Zug. Themen, die mit Schachproblemen verbunden sind, tauchen gelegentlich in tatsächlichen Partien auf, wenn sie als "problemähnliche" Züge bezeichnet werden.
  • Studien: orthodoxe Probleme, bei denen die Vorgabe lautet, dass Weiß gewinnen oder remis spielen muss. Die Mehrzahl der Studien sind Endspielstellungen.

Feenschach ist ein Zweig der Schachproblemkomposition, der veränderte Regeln beinhaltet, wie z. B. die Verwendung von unkonventionellen Figuren oder Brettern oder ungewöhnliche Vorgaben wie Reflexmatt.

Turniere für die Komposition und Lösung von Schachproblemen werden von der World Federation for Chess Composition organisiert, die mit der FIDE zusammenarbeitet, aber unabhängig von ihr ist. Der WFCC vergibt Titel für das Komponieren und Lösen von Schachproblemen.

Online-Schach

Online-Schach ist Schach, das über das Internet gespielt wird und es den Spielern ermöglicht, in Echtzeit gegeneinander zu spielen. Dies geschieht durch die Verwendung von Internet-Schachservern, die einzelne Spieler auf der Grundlage ihrer Bewertung mit Hilfe eines Elo- oder ähnlichen Bewertungssystems zusammenführen. Während der Quarantäne während der COVID-19-Pandemie erlebte das Online-Schach einen sprunghaften Anstieg. Dies kann sowohl auf die Isolation als auch auf die Popularität der Netflix-Miniserie The Queen's Gambit, die im Oktober 2020 veröffentlicht wurde, zurückgeführt werden. Die Downloads von Schach-Apps im App Store und im Google Play Store stiegen nach dem Start der Serie um 63 %. Chess.com verzeichnete im November mehr als doppelt so viele Kontoanmeldungen wie in den Vormonaten, und die Zahl der monatlich gespielten Partien auf Lichess verdoppelte sich ebenfalls. Es gab auch eine demografische Verschiebung bei den Spielern, mit einer Verschiebung der weiblichen Registrierung auf Chess.com von 22% auf 27% der neuen Spieler. Großmeister Maurice Ashley sagte: "Es findet ein Boom im Schach statt, wie wir ihn vielleicht seit den Tagen von Bobby Fischer nicht mehr erlebt haben", und führte das Wachstum auf den verstärkten Wunsch zurück, während der Pandemie etwas Konstruktives zu tun. Die Leiterin des USCF-Frauenprogramms, Jennifer Shahade, erklärte, dass Schach im Internet gut funktioniert, da die Figuren nicht zurückgesetzt werden müssen und die Spielpaarung praktisch sofort möglich ist.

Computerschach

Die Idee, eine schachspielende Maschine zu schaffen, stammt aus dem 18. Jahrhundert; um 1769 wurde der schachspielende Automat namens The Turk berühmt, bevor er als Schwindel entlarvt wurde. Ernsthafte Versuche auf der Grundlage von Automaten wie El Ajedrecista waren zu komplex und begrenzt, um nützlich zu sein. Seit dem Aufkommen des Digitalcomputers in den 1950er Jahren haben Schachenthusiasten, Computeringenieure und Informatiker mit zunehmender Ernsthaftigkeit und zunehmendem Erfolg schachspielende Maschinen und Computerprogramme entwickelt. Der bahnbrechende Aufsatz über Computerschach, "Programming a Computer for Playing Chess", wurde 1950 von Claude Shannon veröffentlicht. Er schrieb:

Die Schachmaschine ist ein idealer Ausgangspunkt, denn: (1) das Problem ist sowohl in den erlaubten Operationen (den Zügen) als auch im Endziel (Schachmatt) klar definiert; (2) es ist weder so einfach, dass es trivial wäre, noch zu schwierig für eine zufriedenstellende Lösung; (3) Schach wird im Allgemeinen als ein Spiel angesehen, das "Denken" erfordert, um es geschickt zu spielen; eine Lösung dieses Problems wird uns zwingen, entweder die Möglichkeit eines mechanisierten Denkens zuzulassen oder unser Konzept des "Denkens" weiter einzuschränken; (4) die diskrete Struktur des Schachspiels passt gut in die digitale Natur moderner modernen Computern.

Schachspielender Computer der 1990er Jahre

Die Association for Computing Machinery (ACM) veranstaltete das erste große Schachturnier für Computer, die North American Computer Chess Championship, im September 1970. CHESS 3.0, ein Schachprogramm der Northwestern University, gewann die Meisterschaft. Die erste Weltmeisterschaft im Computerschach, die 1974 stattfand, wurde von dem sowjetischen Programm Kaissa gewonnen. Die besten Schachprogramme, die zunächst nur als Kuriosität betrachtet wurden, sind inzwischen extrem stark geworden. 1997 gewann zum ersten Mal ein Computer eine Schachpartie mit klassischer Zeitkontrolle gegen einen amtierenden Weltmeister: Deep Blue von IBM schlug Garri Kasparow mit 3½-2½ (es gab zwei Siege, eine Niederlage und drei Unentschieden). Das Spiel war nicht unumstritten, und in den nächsten Jahren waren die Wettkämpfe zwischen Mensch und Computer relativ knapp, bis der Computer 2005 und 2006 überzeugende Siege errang.

Im Jahr 2009 gewann ein Mobiltelefon ein Turnier der Kategorie 6 mit einer Leistungsbewertung von 2898: Die Schachengine Hiarcs 13, die auf dem Mobiltelefon HTC Touch HD läuft, gewann das Copa-Mercosur-Turnier mit neun Siegen und einem Remis. Die besten Schachprogramme sind inzwischen in der Lage, die stärksten menschlichen Spieler durchweg zu schlagen, so dass Wettkämpfe zwischen Mensch und Computer bei Schachspielern und in den Medien kein Interesse mehr wecken. Während die Weltmeisterschaft im Computerschach noch existiert, gilt die Top Chess Engine Championship (TCEC) weithin als die inoffizielle Weltmeisterschaft für Schachengines. Der aktuelle Champion ist Stockfish.

Mit riesigen Datenbanken vergangener Partien und hohen analytischen Fähigkeiten können Computer den Spielern helfen, Schach zu lernen und sich auf Partien vorzubereiten. Schachserver im Internet ermöglichen es den Spielern, weltweit Gegner zu finden und gegen sie zu spielen. Das Vorhandensein von Computern und modernen Kommunikationsmitteln hat zu Bedenken hinsichtlich des Betrugs während der Partien geführt.

Tandy radio shack 1650 aus den 1980er Jahren
José-Schachdatenbank und Schach-Frontend

Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der schachspielende Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte eigens Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und den Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die menschlichen Spielern weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen. Für die meisten Meisterspieler ist der Computer mittlerweile unverzichtbar bei der Eröffnungsvorbereitung und Analyse ihrer Partien.

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Viele Großmeister versuchten in Partien gegen Computer ein spezielles „Anticomputerschach“ anzuwenden, das auf langfristige Manöver, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar waren, angelegt war. Es erwies sich aber, dass der Mensch gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen konnte.

Andererseits bietet der Computer in Verbindung mit dem Internet die Möglichkeit, über Schachserver gegen andere Menschen überall auf der Welt Schach zu spielen. Von dieser Möglichkeit machten viele Menschen weltweit vor allem während der COVID-19-Pandemie regen Gebrauch. Dies trug ebenso zur Popularisierung des Schachspiels bei, wie das stetig wachsende Angebot an Videos und Streams rund ums Schach.

Varianten

Es gibt mehr als zweitausend veröffentlichte Schachvarianten, Spiele mit ähnlichen, aber unterschiedlichen Regeln. Die meisten von ihnen sind relativ neuen Ursprungs. Sie umfassen:

  • direkte Vorläufer des Schachspiels, wie Chaturanga und Shatranj;
  • traditionelle nationale oder regionale Spiele, die gemeinsame Vorfahren mit dem westlichen Schach haben, wie Xiangqi, Shogi, Janggi, Makruk, Sittuyin und Shatar;
  • moderne Varianten mit anderen Regeln (z. B. Losing chess oder Chess960), anderen Kräften (z. B. Dunsany's Chess), nicht standardisierten Figuren (z. B. Grand Chess) und anderen Brettgeometrien (z. B. Hexagonalschach oder Infinite chess);

Im Zusammenhang mit Schachvarianten wird reguläres (d. h. FIDE-konformes) Schach gemeinhin als westliches Schach, internationales Schach, orthodoxes Schach, Orthoschach und klassisches Schach bezeichnet.

Unicode

Das Unicode-Konsortium hat die Schachsymbole als Teil des Unicode-Blocks Miscellaneous Symbols übernommen. Die sechs weißen Figuren befinden sich im Codepunktbereich von U+2654 - U+2659; die sechs schwarzen Figuren befinden sich im Codepunktbereich von U+265A - U+265F.

Allgemeines

Schach ist – gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler und der über das Spiel veröffentlichten Literatur – vor Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das populärste Brettspiel in Europa. In ostasiatischen Kulturen nehmen die jeweiligen mit dem Schach verwandten und mehr oder weniger ähnlichen Spiele wie Xiangqi, Shōgi und Makruk einen ähnlichen Platz ein.

Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder als Fernschach per E-Mail, Fax, speziellen Fernschachservern und Postkarte. Ein bereits sehr alter Nebenzweig des Schachspiels ist das Kunst- oder Problemschach (Schachkomposition). Im Unterschied zum Partieschach spielen hier nicht zwei Parteien gegeneinander, sondern ein Schachkomponist entwirft und veröffentlicht eine Aufgabe, die zu lösen ist („Schach ohne Partner“). Die Schachkomposition wird nach ästhetischen Kriterien bewertet.

Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schachbrett gespielt, das in acht mal acht abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist. Auf diesen werden je 16 schwarze und weiße Schachfiguren gezogen, von denen üblicherweise ein großer Teil nach und nach geschlagen wird. Die Schachfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind. Unabhängig von der tatsächlichen Farbe der Spielsteine werden die beiden Parteien als Weiß (für den Anziehenden, der den ersten Zug ausführt) und Schwarz bezeichnet.

Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der möglichen Stellungen wird auf über 1043 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72.084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Schon für die ersten 40 Züge belaufen sich die Schätzungen auf etwa 10115 bis 10120 verschiedene Spielverläufe. Dabei wird im geometrischen Mittel über den Partieverlauf von etwa 30 möglichen Halbzügen pro Stellung ausgegangen. In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit perfekter Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Wegen der enormen Anzahl der zu betrachtenden Stellungen liegt es aber weit jenseits der heutigen Möglichkeiten, diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums zu klären. Ergebnisse für alle Materialverteilungen bis zu sieben Steinen sind jedoch bereits berechnet worden und in Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) verfügbar.

Statistisch gesehen holt Weiß als Anziehender im Mittel mehr Punkte als Schwarz, nämlich circa 54 Prozent der möglichen Punkte. Dieser Anzugsvorteil wird allgemein darauf zurückgeführt, dass Weiß bei der Entwicklung der Figuren einen Tempovorteil hat. Die Remisquote, d. h. die relative Häufigkeit von Partien mit unentschiedenem Ausgang, liegt bei ungefähr einem Drittel und nimmt mit dem Spielstärkeniveau der Beteiligten zu.

Spielregeln

Freizeitbrett Turnierbrett
Ein Freizeit- und ein Turnierbrett ohne bzw. mit Einzeichnung der Linien und Reihen

Brettstruktur

Das Spielbrett ist für die algebraische Schachnotation strukturiert in die waagerechten Reihen und die senkrechten Linien. Die Reihen sind (aus Sicht von Weiß von unten nach oben bzw. von vorne nach hinten) mit den Zahlen von 1 bis 8, die Linien (aus Sicht von Weiß von links nach rechts) mit den Buchstaben von a bis h gekennzeichnet. Auf vielen Brettern, insbesondere auf den wettkampfmäßigen, sind die Linien und Reihen eingezeichnet.

Zugregeln

Die Schachfiguren dürfen, abhängig von ihrem Typ, nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

König

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Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

  • Der König kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar angrenzende Feld ziehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
  • Bei der Rochade werden mit König und Turm nicht nur zwei Figuren in einem Zug bewegt, es ist auch der einzige Zug, bei dem der König zwei Felder ziehen darf. Beide dürfen im bisherigen Spielverlauf noch nie bewegt worden sein, damit die Rochade zulässig ist. Es dürfen auch keine anderen Figuren zwischen König und Turm stehen. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf das Feld, das der König eben überquert hat. Die Rochade ist außerdem nicht möglich, wenn der König bedroht ist oder beim Rochieren über ein bedrohtes Feld hinweg ziehen würde. Für detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade.

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung im anschließenden Halbzug abgewehrt werden kann, was durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Ziehen einer Figur zwischen König und angreifende Figur geschehen kann. Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der König selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen würde, endet. Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der königlichen Würde im Entstehungskontext des Spiels begründet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, die Sicherheit des Königs durch eine baldige Rochade zu erhöhen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden, damit sie einen Schutzwall vor dem König bilden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel, wenn nicht mehr viele Figuren vorhanden sind, die die Könige bedrohen können, kommt diesen eine aktive Rolle zu. Dazu ist es in der Regel günstig, den König in der Nähe der Brettmitte zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

Dame

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Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen.

  • Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich.

Damit ist die Dame die beweglichste und stärkste Figur im Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur. Ihr Wert bemisst sich zu neun oder mehr (nach Großmeister Larry Kaufman zu 9,75) Bauerneinheiten. Die Dame ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen heißt diese Figur Berater (Wesir, Vazir / وزير /‚der königliche Berater und Hofstratege‘), was einer militärstrategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

Turm

  • Ein Turm darf auf Linien und Reihen, also horizontal und vertikal, beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat, wie Dame und Läufer, eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite.

Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. Sein Wert bemisst sich zu etwa fünf Bauerneinheiten. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (rukh / رخ /‚Kampf-, Streitwagen‘). Der Turm wurde im Deutschen früher „Roch“ genannt; daher stammt auch die Bezeichnung „Rochade“.

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Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen.

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen „Damenturm“ und „Königsturm“. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, auf Grund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit zunächst eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu allen anderen Figuren kann der Turm unabhängig von seiner Position (falls er nicht durch andere Figuren blockiert wird) immer die gleiche Anzahl von Feldern in einem Zug erreichen, nämlich 14.

Läufer

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Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.

  • Läufer ziehen in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen auch sie nicht ziehen.

Die Läufer können ihre Feldfarbe niemals wechseln, sodass ein Läufer nur die Hälfte der Felder des Schachbretts erreichen kann. Zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer auf Grund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert (nach Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten), oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können, d. h., sich niemals gegenseitig blockieren. Nach Larry Kaufman kann man auch die Paarigkeit der Läufer mit einer zusätzlichen halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer etwa sieben Bauerneinheiten wert sind (zweimal 3,25 für die beiden Läufer und 0,5 für das Läuferpaar), also etwa so viel wie ein Turm und zwei Bauern. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.

Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist. Läufer stehen in der Regel wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.

Springer

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Mögliche Springerzüge

  • Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen. Das bedeutet: Der Springer macht (1,2)-Züge; das Zielfeld liegt zwei Reihen und eine Linie oder umgekehrt eine Reihe und zwei Linien vom Ausgangsfeld. Zwischenfelder dürfen besetzt sein.

Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der Nähe des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschränkt sein.

Eine Schachpartie beginnt mit zwei weißen und zwei schwarzen Springern – die ältere Bezeichnung „Rössel“ wird heute nur noch umgangssprachlich oder im Zusammenhang mit dem Rösselsprungrätsel gebraucht. Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist in der Regel ein möglichst zentrales Feld, von dem dieser viele Zugmöglichkeiten hat. Eine Warnung für Anfänger lautet: „Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand.“ Die Praxis kennt aber zahlreiche Ausnahmen.

Zwei Springer gegen den alleinigen König können das Matt nicht erzwingen, es gibt aber Gewinnmöglichkeiten, falls die schwächere Seite noch einen Bauern besitzt und dieser noch nicht zu weit vorgerückt ist.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten (3,25 nach Larry Kaufman) in etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens vor allem der Bauernstruktur, ab.

Bauer

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Züge der Bauern

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Der weiße Bauer kann den schwarzen Turm schlagen, ein Feld vorrücken oder den schwarzen Springer schlagen.

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En-passant-Schlagen: Hier hat der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht und dadurch das vom weißen Bauern beherrschte Feld c6 übersprungen. Der weiße Bauer kann jetzt – aber nur direkt im nächsten Zug – nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 nehmen.

  • Der Bauer kann einen Schritt nach vorne ziehen, wenn das Zielfeld leer ist.
  • Wurde der Bauer noch nicht gezogen und befindet sich somit noch in der Ausgangsstellung, kann er wahlweise auch zwei Schritte vorrücken, sofern das Feld vor ihm und das Zielfeld leer sind.
  • Der Bauer schlägt vorwärts diagonal ein Feld weit. Ist ein diagonal vor ihm liegendes Feld jedoch leer, kann er nicht darauf ziehen (außer bei einem en-passant-Schlag). Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung schlägt als er zieht.
  • Der Bauer kann als einziger Spielstein en passant schlagen. Hat ein gegnerischer Bauer im unmittelbar vorausgehenden gegnerischen Halbzug einen Doppelschritt gemacht und steht ein eigener Bauer so, dass er das dabei übersprungene Feld angreift, kann er den gegnerischen Bauern so schlagen, als ob dieser nur ein Feld aus der Ausgangsstellung vorgerückt wäre.
  • Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er als Bestandteil dieses Zuges bei der so genannten Umwandlung durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe ersetzt werden. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das Feld, auf das der Bauer in diesem Zug gezogen wurde, wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind.

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die in der Grundstellung einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen, er kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.

Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauern als „Figur“, trotzdem wird von Schachspielern zumeist zwischen Bauern und den übrigen Steinen unterschieden, und nur Letztere werden als Figuren bezeichnet. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, weil er Figuren höheren Werts mit geringem Risiko bedrohen oder ihnen den Weg versperren kann. Außerdem besteht die Möglichkeit, ihn beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er meist in eine Dame umgewandelt, da dies die stärkste Figur ist. Sofern der Spieler seine ursprüngliche Dame noch hat (und somit eine zweite umwandelt), wird oft die umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm dargestellt. In Turnieren ist dies regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen. Eine Umwandlung in eine andere Figur bezeichnet man als Unterverwandlung. Diese erfolgt am häufigsten in einen Springer, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springergabel. Eine Unterverwandlung in einen Turm oder Läufer kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den erfahrungsgemäßen Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in sogenannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Im persischen Spiel wurde der Bauer als sæɾbɒːz / سرباز /‚Soldat‘ bezeichnet und als solcher dargestellt.

Bauern sind dann besonders stark, wenn sie

  • beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten („Freibauer“);
  • in Gruppen auf benachbarten Linien auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können („Bauernduo“ oder „Bauernkette“);
  • weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Berührt – geführt

Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), falls es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen. Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck j’adoube („ich rücke zurecht“) eingebürgert.

Verbotene Hilfsmittel

Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen. Nach den FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 führt auch das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Wenn jedoch der Gegner durch keine regelkonforme Zugfolge mehr mattsetzen könnte, wird die Partie remis gewertet. Ebenso ist für Spieler die Mitnahme aller – auch ausgeschalteter − technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal untersagt. Für Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten.

Der Schiedsrichter

Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Schachregeln und der darüber hinaus geltenden Turnierordnung. Er kontrolliert die Einhaltung der Bedenkzeit und entscheidet bei Regelverstößen. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf den Schiedsrichter anrufen.

Etikette

Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Den Handschlag zu verweigern, wie es zum Beispiel Anatoli Karpow bei einer Partie der Schachweltmeisterschaft 1978 mit seinem Herausforderer Viktor Kortschnoi tat, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden. Seit der COVID-19-Pandemie sollte jedoch aus Hygienegründen auf den Handschlag verzichtet werden.

Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote. Es dürfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird.

Grundbegriffe der Strategie und Taktik

Wert der Figuren

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen. Dabei ist der Wert der Figuren äußerst abhängig von der aktuellen Stellung auf dem Brett (Prinzip des relativen Tauschwertes).

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben von Material zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Ein Opfer schon in der Eröffnung, meist ein Bauernopfer, wird Gambit genannt. Meist dient es einer schnelleren Entwicklung, Schwächung der gegnerischen Königsstellung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung

Eine Fesselung liegt vor, wenn zwei Figuren hintereinander auf einer Wirkungslinie einer langschrittigen gegnerischen Figur (Dame, Turm oder Läufer) stehen und das Fortziehen der vorderen Figur regelwidrig wäre oder eine Wirkungsverlagerung auf die hintere Figur mit schwerwiegenden Folgen nach sich ziehen würde. Regelwidrig ist das Wegziehen der vorderen Figur dann, wenn die hintere Figur ein König ist, der ins Schach käme. In diesem Fall spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung, ansonsten von einer unechten oder relativen Fesselung.

Eine Fesselung ist auf zweifache Art nachteilig: Einerseits wird die Eigenwirkung der gefesselten Figur eingeschränkt, andererseits kann sie – da sie nicht weggezogen werden kann – selbst zum Angriffsziel werden und verloren gehen.

Spieß

Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lange ohne direkte Verluste aufrechterhalten werden).

Gabelangriff

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Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Abzugsschach

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.

Abzugsschach und Doppelschach können entscheidende Wirkung haben, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Mattwendungen

Demonstration eines Anfängerfehlers (von Schwarz) im Schäfermatt
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Eine der ältesten Schachaufgaben, von al-Adli. Schwarz am Zug ist scheinbar verloren, denn Weiß droht matt mit 1. Ta2–a1, 1. Ta2–b2 oder 1. Te2–b2. Dennoch kann Schwarz mattsetzen.

Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt (auch Idiotenmatt genannt), das nach der Zugfolge 1. f2–f3? e7–e5 2. g2–g4?? Dd8–h4# zustande kommt.

Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.

Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt.

Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.

Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen, je nach verbliebenem Material.

Schachpsychologie

Das Schachspiel hat neben den spielerischen Aspekten auch spezielle psychologische Komponenten. Diese beschäftigen sich unter anderem mit den Auswirkungen psychologischer Muster auf die Spielstärke und auf die Wahrnehmung der Stellungen. Andere Untersuchungen beschäftigen sich mit Fragen, ob und inwieweit schachliche Beschäftigung Einflüsse auf die Lernfähigkeit aufweist. Selbst moralische Aspekte des Schachs wurden untersucht, zuerst von dem Naturphilosophen und späteren US-Gründervater Benjamin Franklin in seinem 1779 verfassten Werk The Morals of Chess.

Die moderne Schachwelt

Schach als Sport

Der Deutsche Schachbund (mit 17 Landesverbänden) war Mitglied im Deutschen Sportbund und ist Mitglied der Nachfolgeorganisation Deutscher Olympischer Sportbund, wodurch in Deutschland Schach als Sportart offiziell anerkannt ist. 1977 sprach Willi Weyer als Präsident des Deutschen Sportbunds über die Schachgeschichte und gab an, dass der Sportgedanke erst in der Neuzeit zu finden ist, im Mittelalter aber Schach noch als Mittel der Bildung und Ritterspiel angesehen wurde. Schach sei zumindest im Turnierbetrieb „unbestreitbar als Sport anzusehen“. Er gab an, „Schach [sei] nicht immer Sport gewesen, aber unter dieser Zielsetzung und den veränderten Gesetzen unserer Zeit zum Sport geworden.“ Schach und Sport hätten viele Gemeinsamkeiten, und auch die körperliche Belastung während eines Schachspiels sei durch Untersuchungen nachgewiesen. Weyer setzte sich in der Rede auch für die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Schachvereinen ein. 1980 wurde Schach in Amateurvereinen als gemeinnützig anerkannt.

Frank Holzke, selbst Großmeister, analysierte in seiner juristischen Dissertation aus dem Jahre 2001 ohne Schachbezug die Verwendung des Sportbegriffs im deutschen und europäischen Recht als Doppelbezeichnung sowohl für körperliche als auch wettkampfliche Tätigkeiten. Er kam zu dem Schluss, dass dieses Verständnis des Begriffs auch als juristischer Begriff angemessen sei. Auf einer Internetseite über deutsches Sportrecht stellen der Rechtswissenschaftler Peter W. Heermann und der Jurist Stephan Götze fest, dass der Gesetzgeber die Möglichkeit hat, auch solche Betätigungen wie Schach als Sportarten legal zu definieren, die nicht alle in der Rechtsprechung herangezogenen Eigenschaften des Sportbegriffs wie körperliche Tätigkeit, Spielhaftigkeit, Leistung, Organisation, Regeln und ethische Komponenten besitzen. Auch laut der Abgabenordnung gilt Schach als Sport, letztlich gibt es aber immer wieder Debatten darüber.

Schach wird auch vom Internationalen Olympischen Komitee als Sportart anerkannt, ist aber nie eine olympische Disziplin gewesen. Zuletzt strebte die FIDE eine olympische Eingliederung in Paris 2024 an, welche von dem IOK jedoch abgelehnt wurde.

Die Kombination der als besonders unterschiedlich angesehenen Sportarten Schach und Boxen, zunächst als Scherz oder Kunst-Performance gemeint, entwickelte sich ab 2003 zur regulären Sportart Schachboxen.

Schachmathematik

Die Schachbrettgeometrie hat zu eigenen Untersuchungen geführt, die unter den Begriff der „Schachmathematik“ fallen. Dabei wurde beispielsweise erforscht, wie viele Figuren auf einem Brett aufgestellt werden können, ohne sich gegenseitig anzugreifen. Andere Forschungen beschäftigten sich mit den Möglichkeiten bestimmter Figuren, alle Felder des Schachbretts zu besuchen, ohne dabei ein Feld mehrfach zu betreten. Beispiele hierfür sind das Damenproblem und Springerproblem. Auch andere Themen wie die Berechnungen der maximalen Anzahl der möglichen Stellungen und Spielverläufe fallen in dieses Gebiet.

Schachvarianten

Es gibt zahlreiche Varianten und Abarten des Schachspiels. Einige bekannte sind:

  • Bauernschach wird vor allem als Übung für Anfänger betrachtet. Es wird nur mit Bauern gespielt, das Ziel ist es, mit einem Bauern die gegnerische Grundreihe zu erreichen.
  • Räuberschach: Es besteht Schlagzwang, und das Ziel ist es, alle Figuren zu verlieren.
  • Chess960 oder Schach960: Die Aufstellung der Figuren auf der Grundreihe wird für jede Partie neu festgelegt. Dadurch soll die Bedeutung der Eröffnungstheorie reduziert werden.
  • Tandemschach (auch unter Einsetzschach bekannt): Beim Tandemschach treten Zweier-Teams an zwei Brettern gegeneinander an. Je Team spielt ein Spieler mit Weiß und der andere mit Schwarz. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so gibt er diese seinem Teamkollegen. Dieser darf diese Figur dann anstelle eines Zuges mit seinen Figuren auf ein freies Feld einsetzen.
  • Vorgabepartien: Um einen Spielstärkeunterschied auszugleichen, kann dem Schwächeren ein materieller Vorteil gewährt werden. Meist verzichtet der Stärkere auf einen Teil seines Materials, z. B. auf eine Leichtfigur oder einen Turm, d. h. die Anfangsstellung wird entsprechend geändert.

Kulturelle Bezüge

Schach als Objekt einer politischen Karikatur von Wilhelm Scholz 1875, zur Zeit des Kulturkampfes

Heraldik

Motive aus dem Schachspiel finden in der Heraldik Verwendung. Gerne wurde besonders der Roch, wie im Mittelalter der Turm genannt wurde, als Wappenfigur gewählt. Von „geschacht“ spricht man, wenn der Schild nach dem Prinzip eines Schachbrettmusters geteilt wird. Von den aktuellen Staatswappen zeigt das der Republik Kroatien ein Schachbrettmuster. In Deutschland führt etwa die Gemeinde Borstendorf/Erzgebirge ein heraldisches Schachbrett, ebenso das bekannte Schachdorf Ströbeck. Von den Adelsgeschlechtern führten z. B. die Grafen von Altena oder die Grafen von Sponheim ein Schachbrett im Wappen. Bei den Adelsgeschlechtern stand das Schachbrett als Symbol für Vornehmheit und Weisheit.

Schach im Film

Das Schachspiel wird gerne in Filmen eingesetzt – oft, um die Intelligenz, Weltfremdheit oder Machtposition der betreffenden Person zu unterstreichen, oder um einen Konflikt zwischen den jeweiligen Charakteren zu inszenieren. Ein seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts beliebtes Thema ist es, die geistige Über- oder Unterlegenheit des Menschen gegenüber einem Computer zu demonstrieren. Ein Beispiel ist Stanley Kubricks Film 2001: Odyssee im Weltraum, in dem der Bordcomputer des Raumschiffs gegen ein Besatzungsmitglied gewinnt. Die Partie folgt dabei einer zwischen Menschen tatsächlich gespielten Schachpartie (Roesch – Schlage, Hamburg 1910).

Manche Filme haben reale Schachspieler zum Thema, beispielsweise Bauernopfer – Spiel der Könige über das Leben von Bobby Fischer, zeigen fiktive Schachspieler als Hauptpersonen (etwa der Thriller Knight Moves – Ein mörderisches Spiel) oder haben Schach anderweitig als Hauptmotiv wie die Verfilmung der Schachnovelle von Stefan Zweig. Zu einem internationalen Erfolg wurde 2020 die Netflixserie Das Damengambit. Sie basiert auf dem Roman The Queen’s Gambit von Walter Tevis aus dem Jahr 1983.

In Thomas Crown ist nicht zu fassen dient eine Schachpartie als erotisches Vorspiel zwischen den Hauptpersonen, dargestellt von Steve McQueen und Faye Dunaway. Das existenzialistische Drama Das siebente Siegel des schwedischen Regisseurs Ingmar Bergman dreht sich um einen Ritter, der gegen den personifizierten Tod um sein Leben Schach spielt. In Harry Potter und der Stein der Weisen müssen Harry und seine Freunde Hermine und Ron als Figuren eines lebensgroßen, von Magie gesteuerten Schachbretts unter Lebensgefahr eine Partie gewinnen, um zum Stein der Weisen zu gelangen. Mehrere Episoden der Fernsehserie Raumschiff Enterprise von 1965 zeigen die Hauptfiguren Kirk und Spock bei einem dreidimensionalen Schachspiel, das die Weiterentwicklung der Gesellschaft in der fiktiven Zukunft demonstrieren soll. Weitere bekannte Filme mit dem Schachmotiv sind James Bond 007 – Liebesgrüße aus Moskau, 1984, Blade Runner und Independence Day.

Schach in der Belletristik

Rehder-Holzschnitt zur Schachnovelle von Stefan Zweig

Literarische Werke, in denen Schach ein Hauptthema darstellt und sogar im Titel vorkommt, sind zum Beispiel die Schachnovelle von Stefan Zweig, Der Schachautomat von Robert Löhr, Die Schachspielerin von Bertina Henrichs sowie Zugzwang von Ronan Bennett. Schachspieler sind auch die Protagonisten in Lushins Verteidigung von Vladimir Nabokov und Die letzte Partie von Fabio Stassi, einer Romanbiografie des kubanischen Schachweltmeisters José Raúl Capablanca.

Schach in der bildenden Kunst

Schachpartie, Gemälde von Charles Webb, 19. Jahrhundert

Auch in der bildenden Kunst war das Schachspiel seit jeher ein beliebtes Thema. Unter den Surrealisten befanden sich z. B. mit Joan Miró, Marcel Duchamp oder Max Ernst begeisterte Spieler, die in ihren Werken Schachmotive verwendet haben. Mit dem Thema hervorgetreten sind auch die Bildhauerin Germaine Richier und Alfred Hrdlicka, der ebenfalls ein starker Spieler war. Unter den zeitgenössischen Künstlern beschäftigt sich Elke Rehder besonders mit diesem Sujet.

Zahlreiche Karikaturen fassen Schach als Sinnbild oder als Hauptobjekt auf. So existieren sowohl Werke, in denen andere Themen über das Schachspiel charakterisiert werden, als auch Karikaturen über bekannte Schachspieler.

Der Maler A. Paul Weber startete bereits 1937 seine Bildserie Die Schachspieler, die ihn bis zu seinem Tod über 40 Jahre lang beschäftigt hat.

Als Beispiel dafür, dass ein Schachspiel selbst ein Kunstobjekt darstellen kann, gilt das Bauhaus-Schachspiel, das vom am Bauhaus tätigen Bildhauer Josef Hartwig entworfen wurde. Die Figuren sind aus stereometrischen Grundformen wie Würfel, Quader und Kugel zusammengesetzt, wobei die Art der Komposition mit den Zugmöglichkeiten der jeweiligen Figur korrespondiert.

Schach in der Musik

Unter dem Titel Tafel-Lieder für die im Jahr 1827 gestiftete Schach-Gesellschaft wurde eine Sammlung mit Liedversen veröffentlicht, die auf bereits bestehende Melodien gesungen werden können.

Das Musical Chess (englisch für Schach) aus dem Jahr 1984 thematisiert die Rivalität zweier Schachspieler, für die unter anderem Bobby Fischer und Viktor Kortschnoi Inspirationen lieferten.

Siehe auch

  • Schach-Glossar

Literatur

Allgemeine Schachliteratur

  • Christian Mann: Schach. Die Welt auf 64 Feldern. C. H. Beck. München 2019, ISBN 978-3-406-73970-5.
  • Joachim Petzold: Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach. Kohlhammer, Stuttgart 1987, ISBN 3-17-009405-X.
  • Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995, ISBN 3-8052-0578-3.

Lehrbücher

  • José Raúl Capablanca: Grundzüge der Schachstrategie. Joachim Beyer Verlag, Hollfeld 2012, ISBN 978-3-88805-292-7.
  • Jean Dufresne, Jacques Mieses: Lehrbuch des Schachspiels. Bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart312004, ISBN 3-15-021407-6.
  • Max Euwe: Schach von A bis Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel. Joachim-Beyer-Verlag, Eltmann 2012, ISBN 978-3-88805-528-7.
  • Werner Lauterbach: Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst. De Gruyter, Berlin5 1987, ISBN 3-11-010918-2.
  • Aaron Nimzowitsch: Mein System. Verlag das Schacharchiv, 2006, ISBN 3-88086-117-X.
  • Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003, ISBN 3-572-01414-X.
  • Siegbert Tarrasch: Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte. Edition Olms, Zürich 1995, ISBN 3-283-00253-3.

Lexika

  • Otto Borik, Joachim Petzold (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993, ISBN 3-411-08811-7.
  • Manfred van Fondern (Hrsg.): Lexikon für Schachfreunde. Verlag C.J. Bucher, Luzern und Frankfurt/M. 1980, ISBN 3-7658-0308-1.
  • David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. University Press, Oxford 1992, ISBN 0-19-866164-9.
  • Isaak Linder, Wladimir Linder: Schach, das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996, ISBN 3-328-00665-6.
  • Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A–Z. Orbis, München 1991, ISBN 3-572-02734-9.

Film

  • Schach: die hohe Schule des Täuschens. Dokumentarfilm. Regie: Philippe Truffaut, Arte, Frankreich 2021.