Computerspiel

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Two children playing Pong on a television set.
Pong-Konsole der ersten Generation im Computerspielemuseum Berlin

Ein Videospiel oder Computerspiel ist ein elektronisches Spiel, das die Interaktion mit einer Benutzerschnittstelle oder einem Eingabegerät - wie einem Joystick, einem Controller, einer Tastatur oder einem Bewegungssensor - erfordert, um visuelles Feedback zu erzeugen. Dieses Feedback wird in der Regel auf einem Videobildschirm angezeigt, z. B. auf einem Fernsehgerät, einem Monitor, einem Touchscreen oder einem Virtual-Reality-Headset. Einige Computerspiele sind nicht immer von einem Grafikdisplay abhängig, z. B. können Textadventures und Computerschach über Fernschreiber gespielt werden. Videospiele werden oft mit Audio-Feedback über Lautsprecher oder Kopfhörer und manchmal mit anderen Arten von Feedback, einschließlich haptischer Technologie, ergänzt.

Videospiele werden auf der Grundlage ihrer Plattform definiert, zu der Arcade-Videospiele, Konsolenspiele und PC-Spiele (Personal Computer) gehören. In jüngerer Zeit hat sich die Branche auf mobile Spiele mit Smartphones und Tablet-Computern, Virtual- und Augmented-Reality-Systeme und Remote-Cloud-Spiele ausgeweitet. Videospiele werden je nach Art des Spiels und ihres Zwecks in eine Vielzahl von Genres eingeteilt.

Die ersten Prototypen von Videospielen in den 1950er und 1960er Jahren waren einfache Erweiterungen elektronischer Spiele, die eine videoähnliche Ausgabe von großen, raumfüllenden Computern verwendeten. Das erste Videospiel für Endverbraucher war das Arcade-Videospiel Computer Space im Jahr 1971. Im Jahr 1972 folgten der kultige Spielhallenhit Pong und die erste Heimkonsole, die Magnavox Odyssey. Während des goldenen Zeitalters der Arcade-Videospiele Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre wuchs die Branche schnell, litt aber 1983 unter dem Zusammenbruch des nordamerikanischen Videospielmarktes, da die Verlage die Kontrolle verloren und der Markt gesättigt war. Nach dem Zusammenbruch reifte die Branche, die von japanischen Unternehmen wie Nintendo, Sega und Sony dominiert wurde, und etablierte Praktiken und Methoden rund um die Entwicklung und den Vertrieb von Videospielen, um einen ähnlichen Zusammenbruch in der Zukunft zu verhindern, von denen viele auch weiterhin befolgt werden. Heutzutage erfordert die Entwicklung von Videospielen zahlreiche Fähigkeiten, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, darunter Entwickler, Verleger, Vertriebshändler, Einzelhändler, Hersteller von Konsolen und anderen Drittanbietern sowie andere Rollen.

In den 2000er Jahren konzentrierte sich die Kernindustrie auf "AAA"-Spiele und ließ wenig Raum für riskantere, experimentelle Spiele. In Verbindung mit der Verfügbarkeit des Internets und des digitalen Vertriebs führte dies dazu, dass die unabhängige Videospielentwicklung (oder Indie-Spiele) in den 2010er Jahren an Bedeutung gewann. Seitdem hat die kommerzielle Bedeutung der Videospielindustrie zugenommen. Insbesondere die aufstrebenden asiatischen Märkte und mobile Spiele auf Smartphones verändern die Demografie der Spieler in Richtung Gelegenheitsspiele und erhöhen die Monetarisierung durch die Integration von Spielen als Service. Bis zum Jahr 2020 wird der weltweite Videospielmarkt einen geschätzten Jahresumsatz von 159 Milliarden US-Dollar für Hardware, Software und Dienstleistungen erzielen. Das ist dreimal so viel wie die weltweite Musikindustrie 2019 und viermal so viel wie die Filmindustrie 2019.

Ursprünge

Tennis for Two (1958), ein frühes analoges Computerspiel, das ein Oszilloskop als Anzeige verwendet.

Frühe Videospiele verwenden interaktive elektronische Geräte mit verschiedenen Anzeigeformaten. Das früheste Beispiel stammt aus dem Jahr 1947 - ein "Cathode-ray tube amusement device" wurde am 25. Januar 1947 von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann zum Patent angemeldet und am 14. Dezember 1948 als U.S. Patent 2455992 erteilt. Inspiriert von der Radardisplay-Technologie besteht es aus einem analogen Gerät, mit dem der Benutzer den Parabelbogen eines Punktes auf dem Bildschirm steuern kann, um einen Flugkörper zu simulieren, der auf Ziele abgefeuert wird, die als Papierzeichnungen auf dem Bildschirm befestigt sind. Weitere frühe Beispiele sind Christopher Stracheys Draughts-Spiel, der Nimrod-Computer auf dem Festival of Britain 1951; OXO, ein Tic-Tac-Toe-Computerspiel von Alexander S. Douglas für das EDSAC im Jahr 1952; Tennis for Two, ein elektronisches interaktives Spiel, das von William Higinbotham 1958 entwickelt wurde; und Spacewar!, geschrieben von den MIT-Studenten Martin Graetz, Steve Russell und Wayne Wiitanen auf einem DEC PDP-1-Computer 1961. Jedes Spiel hat eine andere Art der Anzeige: NIMROD hat eine Leuchttafel, um das Spiel Nim zu spielen, OXO hat eine grafische Anzeige, um Tic-Tac-Toe zu spielen, Tennis for Two hat ein Oszilloskop, um eine Seitenansicht eines Tennisplatzes anzuzeigen, und Spacewar! hat die Vektoranzeige des DEC PDP-1, um zwei Raumschiffe gegeneinander kämpfen zu lassen.

Ralph H. Baer (links) erhält die National Medal of Technology von US-Präsident George W. Bush im Jahr 2006.
Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011.
Nolan Bushnell im Jahr 2013.

Diese ersten Erfindungen ebneten den Weg für die Ursprünge der heutigen Videospiele. Ralph H. Baer entwickelte 1966 bei Sanders Associates ein Steuerungssystem, mit dem ein rudimentäres Tischtennisspiel auf einem Fernsehbildschirm gespielt werden konnte. Mit der Genehmigung des Unternehmens baute Baer den Prototyp "Brown Box". Sanders ließ Baers Erfindungen patentieren und lizenzierte sie an Magnavox, das sie als erste Videospielkonsole für den Heimgebrauch, die Magnavox Odyssey, 1972 auf den Markt brachte. Unabhängig davon entwickelten Nolan Bushnell und Ted Dabney, inspiriert von Spacewar! an der Stanford University, eine ähnliche Version, die in einem kleineren münzbetriebenen Spielhallenschrank mit einem weniger teuren Computer lief. Diese Version wurde 1971 als Computer Space, das erste Arcade-Videospiel, veröffentlicht. Bushnell und Dabney gründeten daraufhin die Atari, Inc. und entwickelten zusammen mit Allan Alcorn 1972 ihr zweites Spielhallenspiel, den Ping-Pong-Hit Pong, der direkt vom Tischtennisspiel auf dem Odyssey inspiriert war. Sanders und Magnavox verklagten Atari wegen Verletzung von Baers Patenten, doch Atari einigte sich außergerichtlich und zahlte für die dauerhaften Rechte an den Patenten. Nach der Einigung stellte Atari eine Heimversion von Pong her, die zu Weihnachten 1975 veröffentlicht wurde. Der Erfolg von Odyssey und Pong, sowohl als Spielhallen- als auch als Heimgerät, begründete die Videospielindustrie. Sowohl Baer als auch Bushnell wurden für ihre Beiträge als "Vater der Videospiele" bezeichnet.

Terminologie

Der Begriff "Videospiel" wurde entwickelt, um diese Klasse von elektronischen Spielen zu unterscheiden, die auf einer Art Videobildschirm und nicht auf einem Fernschreiber oder einem ähnlichen Gerät gespielt wurden. Damit unterscheidet man sich auch von vielen elektronischen Handheld-Spielen wie Merlin, die üblicherweise LED-Leuchten für die Anzeige verwenden, diese aber nicht in Kombination für die Darstellung nutzen.

Der Begriff "Computerspiel" kann auch zur Beschreibung von Videospielen verwendet werden, da alle Videospiele im Wesentlichen einen Computerprozessor benötigen, und kann in einigen Situationen austauschbar mit "Videospiel" verwendet werden. Der Begriff "Computerspiel" kann jedoch auch spezifischer für Spiele verwendet werden, die hauptsächlich auf Personalcomputern oder anderen flexiblen Hardwaresystemen gespielt werden (auch als PC-Spiel bezeichnet), um sie von Videospielen zu unterscheiden, die auf festen Konsolensystemen gespielt werden. Andere Begriffe wie "Fernsehspiel" oder "Telegame" wurden in den 1970er und frühen 1980er Jahren verwendet, insbesondere für Heimkonsolen, die an ein Fernsehgerät angeschlossen werden. In Japan, wo Konsolen wie der Odyssey zuerst importiert und dann im Land von den großen Fernsehgeräteherstellern wie Toshiba und Sharp Corporation hergestellt wurden, sind solche Spiele als "TV-Spiele" oder TV geemu oder terebi geemu bekannt. "Elektronisches Spiel" kann auch verwendet werden, um sich auf Videospiele zu beziehen, aber dies schließt auch Geräte wie frühe elektronische Handheld-Spiele ein, die keinen Videoausgang haben.

Der Begriff "Videospiel" tauchte erstmals um 1973 auf. Das Oxford English Dictionary führt einen Artikel in der BusinessWeek vom 10. November 1973 als erste gedruckte Verwendung des Begriffs an. Obwohl Bushnell glaubte, der Begriff stamme aus einer Rezension von Computer Space in einer Automatenzeitschrift aus dem Jahr 1971, zeigte eine Überprüfung der großen Automatenzeitschriften Vending Times und Cashbox, dass der Begriff viel früher aufkam und zum ersten Mal um März 1973 in diesen Zeitschriften im Massengebrauch auftauchte, auch bei den Herstellern von Arcade-Spielen. Nach einer Analyse des Videospielhistorikers Keith Smith deutet das plötzliche Auftauchen darauf hin, dass der Begriff von den Beteiligten vorgeschlagen und bereitwillig übernommen worden war. Dies scheint auf Ed Adlum zurückzuführen zu sein, der bis 1972 die Münzautomaten-Rubrik von Cashbox leitete und dann 1975 das RePlay Magazine gründete, das den Bereich der Münzautomaten abdeckte. In einer Septemberausgabe 1982 von RePlay wird Adlum zugeschrieben, dass er diese Spiele erstmals als "Videospiele" bezeichnete: "Eddie Adlum von RePlay arbeitete bei 'Cash Box', als die ersten 'TV-Spiele' aufkamen. Die Persönlichkeiten dieser Zeit waren Bushnell, sein Verkaufsleiter Pat Karns und eine Handvoll anderer Hersteller von 'TV-Spielen' wie Henry Leyser und die McEwan-Brüder. Es erschien ihnen unpassend, ihre Produkte als 'TV-Spiele' zu bezeichnen, und so begann Adlum, in Anlehnung an die Beschreibung von Film-Jukeboxen in Billboard, diese neue Art von Unterhaltungsgeräten als 'Videospiele' zu bezeichnen. Der Ausdruck blieb haften." Adlum erklärte 1985, dass Spielhallen bis Anfang der 1970er Jahre in der Regel nicht-videogestützte Spiele wie Flipper und elektromechanische Spiele anboten. Mit dem Einzug der Videospiele in die Spielhallen Anfang der 1970er Jahre herrschte in der Spielhallenbranche zunächst Verwirrung darüber, welcher Begriff für die neuen Spiele verwendet werden sollte. Er "rang mit den Bezeichnungen für diese Art von Spiel" und wechselte zwischen "Fernsehspiel" und "Fernsehspiel", wachte aber "schließlich eines Tages auf" und sagte: "Was soll's... Videospiel!"

Definition

Während viele Spiele ohne weiteres einer klaren, wohlverstandenen Definition von Videospielen entsprechen, haben neue Genres und Innovationen in der Spieleentwicklung die Frage aufgeworfen, welches die wesentlichen Faktoren eines Videospiels sind, die das Medium von anderen Formen der Unterhaltung unterscheiden.

Mit der Einführung interaktiver Filme in den 1980er Jahren und Spielen wie Dragon's Lair wurden Spiele mit bewegten Bildern als Medienform eingeführt, die jedoch nur eine begrenzte Benutzerinteraktion zuließen. Dies erforderte ein Mittel, um diese Spiele von traditionelleren Brettspielen zu unterscheiden, die ebenfalls externe Medien verwenden, wie z. B. das Clue VCR Mystery Game, bei dem die Spieler zwischen den Spielzügen Videoclips ansehen mussten. Um zwischen diesen beiden zu unterscheiden, wird davon ausgegangen, dass Videospiele eine gewisse Interaktivität erfordern, die die visuelle Darstellung beeinflusst.

Die meisten Videospiele weisen eine Art von Sieg- oder Gewinnbedingungen auf, z. B. einen Punktesystem oder einen Endgegnerkampf. Mit der Einführung von Laufsimulatoren (Abenteuerspiele, die zwar Erkundungen ermöglichen, aber keine Ziele vorgeben) wie Gone Home und Empathiespielen (Videospiele, bei denen Emotionen im Mittelpunkt stehen) wie That Dragon, Cancer kam die Idee von Spielen auf, die keine solche Art von Siegbedingung haben, und es stellte sich die Frage, ob es sich dabei überhaupt um Spiele handelt. Diese Spiele werden immer noch allgemein als Videospiele bezeichnet, da sie eine Spielwelt bieten, mit der der Spieler auf irgendeine Weise interagieren kann.

Das Fehlen einer Branchendefinition für ein Videospiel bis 2021 war ein Thema im Fall Epic Games gegen Apple, der sich mit Videospielen befasste, die im iOS App Store von Apple angeboten wurden. Dabei ging es unter anderem um Spiele wie Fortnite Creative und Roblox, die Metaversen interaktiver Erlebnisse schaffen, und um die Frage, ob das größere Spiel und die einzelnen Erlebnisse selbst in Bezug auf die Gebühren, die Apple für den App Store erhebt, Spiele sind oder nicht. Richterin Yvonne Gonzalez Rogers erkannte an, dass es noch keine branchenübliche Definition für ein Videospiel gibt, und stellte für ihre Entscheidung fest, dass "Videospiele im Vergleich zu passiver Unterhaltung wie Film, Musik und Fernsehen zumindest ein gewisses Maß an Interaktivität oder Beteiligung zwischen dem Spieler und dem Medium erfordern" und dass "Videospiele im Allgemeinen auch grafisch gerendert oder animiert sind, im Gegensatz zu Live-Aufnahmen oder Motion Capture wie bei Filmen oder Fernsehen". Rogers kam dennoch zu dem Schluss, dass das, was ein Videospiel ist, "sehr eklektisch und vielfältig" erscheint.

Begriffe für Videospiele

Freedoom, ein Klon des First-Person-Shooters Doom. Zu den gemeinsamen Elementen gehört ein Heads-up-Display am unteren Rand, das die verbleibende Gesundheit und Munition des Spielers anzeigt.

Das Spielerlebnis ist bei Videospielen sehr unterschiedlich, aber es gibt viele gemeinsame Elemente. Die meisten Spiele starten mit einem Titelbildschirm und geben dem Spieler die Möglichkeit, Optionen wie die Anzahl der Spieler zu überprüfen, bevor er ein Spiel beginnt. Die meisten Spiele sind in Level unterteilt, durch die sich der Spieler mit seinem Avatar arbeiten muss, um Punkte zu sammeln, Power-Ups zu sammeln, die die angeborenen Eigenschaften des Avatars verstärken, während er entweder Spezialangriffe einsetzt, um Feinde zu besiegen, oder Bewegungen, um ihnen auszuweichen. Diese Informationen werden dem Spieler über eine Art Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm übermittelt, z. B. über ein Heads-up-Display auf dem Rendering des Spiels selbst. Wenn der Avatar Schaden erleidet, sinkt seine Lebenspunktezahl auf Null, oder er gerät in eine Lage, aus der er nicht mehr entkommen kann, verliert der Spieler eines seiner Leben. Verliert er alle seine Leben, ohne ein zusätzliches Leben oder einen "1-UP" zu erhalten, gelangt der Spieler zum "Game Over"-Bildschirm. Viele Levels und auch das Finale des Spiels enden mit einer Art Endgegner, den der Spieler besiegen muss, um weiterzuspielen. In einigen Spielen gibt es zwischen den Levels Speicherpunkte, an denen der Spieler einen Spielstand auf einem Speichermedium erstellen kann, um das Spiel neu zu starten, falls er alle Leben verloren hat oder das Spiel anhalten und zu einem späteren Zeitpunkt neu starten muss. Dies kann auch in Form eines Textes geschehen, der aufgeschrieben und auf dem Titelbildschirm erneut eingegeben werden kann.

Zu den Produktfehlern gehören Softwarefehler, die sich als Pannen manifestieren können, die vom Spieler ausgenutzt werden können; dies ist oft die Grundlage für das Speedrunning eines Videospiels. Diese Fehler können zusammen mit Cheat-Codes, Easter Eggs und anderen versteckten Geheimnissen, die dem Spiel absichtlich hinzugefügt wurden, ebenfalls ausgenutzt werden. Auf einigen Konsolen können Spieler mit Hilfe von Cheat-Kassetten diese Cheat-Codes ausführen, und benutzerentwickelte Trainer ermöglichen eine ähnliche Umgehung für Computersoftware-Spiele. Beide können das Spiel einfacher machen, dem Spieler zusätzliche Power-Ups geben oder das Aussehen des Spiels verändern.

Komponenten

Arcade-Videospielmaschinen in der Sugoi-Spielhalle in Malmi, Helsinki, Finnland

Zur Unterscheidung von elektronischen Spielen wird allgemein davon ausgegangen, dass ein Videospiel eine Plattform benötigt, die Hardware, die Rechenelemente enthält, um die Interaktion des Spielers mit einer Art von Eingabegerät zu verarbeiten und die Ergebnisse auf einem Videoausgabedisplay anzuzeigen.

Plattform

Verschiedene Spielkonsolen im Computerspielemuseum in Berlin

Videospiele benötigen eine Plattform, eine bestimmte Kombination aus elektronischen Komponenten oder Computerhardware und zugehöriger Software, um zu funktionieren. Häufig wird auch der Begriff System verwendet. Spiele werden in der Regel für eine oder eine begrenzte Anzahl von Plattformen entwickelt, und die Exklusivität für eine Plattform wird als Wettbewerbsvorteil auf dem Videospielmarkt genutzt. Es können jedoch auch Spiele für andere Plattformen als die vorgesehenen entwickelt werden, die dann als Portierungen oder Konvertierungen bezeichnet werden. Dabei kann es sich auch um Remaster handeln, bei denen der Quellcode des Originalspiels größtenteils wiederverwendet wird und die Grafiken, Modelle und Spielstufen für moderne Systeme aktualisiert werden, oder um Remakes, bei denen zusätzlich zu den Verbesserungen an den Inhalten eine erhebliche Überarbeitung des Originalspiels, möglicherweise von Grund auf, vorgenommen wird.

Die nachstehende Liste ist nicht erschöpfend und schließt andere elektronische Geräte aus, mit denen Videospiele gespielt werden können, wie z. B. PDAs und grafische Taschenrechner.

Computerspiel
Die meisten Computerspiele sind PC-Spiele, d. h. Spiele, bei denen der Spieler mit einem an einen Videomonitor angeschlossenen Personal Computer (PC) interagiert. Personalcomputer sind keine speziellen Spielplattformen, so dass es Unterschiede geben kann, wenn dasselbe Spiel auf unterschiedlicher Hardware läuft. Außerdem bietet die Offenheit den Entwicklern einige Vorteile, wie z. B. geringere Softwarekosten, höhere Flexibilität, mehr Innovation, Emulation, Erstellung von Modifikationen oder Mods, offenes Hosting für Online-Spiele (bei denen eine Person ein Videospiel mit Personen spielt, die sich in einem anderen Haushalt befinden) und andere. Ein Gaming-Computer ist ein PC oder Laptop, der speziell für Spiele gedacht ist und in der Regel leistungsstarke und teure Komponenten verwendet. Neben PC-Spielen gibt es auch Spiele, die auf Großrechnern und anderen gemeinsam genutzten Systemen laufen, bei denen sich die Benutzer aus der Ferne anmelden, um den Computer zu benutzen.
Heimkonsole
Ein Konsolenspiel wird auf einer Heimkonsole gespielt, einem speziellen elektronischen Gerät, das an einen gewöhnlichen Fernseher oder Composite-Videomonitor angeschlossen wird. Heimkonsolen sind speziell dafür ausgelegt, Spiele in einer speziellen Hardware-Umgebung zu spielen, was den Entwicklern ein konkretes Hardware-Ziel für die Entwicklung und die Gewissheit gibt, welche Funktionen zur Verfügung stehen werden, was die Entwicklung im Vergleich zur Entwicklung von PC-Spielen vereinfacht. In der Regel laufen auf Konsolen nur Spiele, die für sie entwickelt wurden, oder Spiele von anderen Plattformen, die von derselben Firma hergestellt wurden, aber niemals Spiele, die von einem direkten Konkurrenten entwickelt wurden, selbst wenn das gleiche Spiel auf verschiedenen Plattformen verfügbar ist. Sie werden oft mit einem speziellen Controller geliefert. Zu den wichtigsten Konsolenplattformen gehören Xbox, PlayStation und Nintendo.
Handheld-Konsole
Ein Handheld-Spielgerät ist ein kleines, eigenständiges elektronisches Gerät, das tragbar ist und in der Hand des Benutzers gehalten werden kann. Es besteht aus der Konsole, einem kleinen Bildschirm, Lautsprechern und Tasten, einem Joystick oder anderen Game-Controllern in einem einzigen Gerät. Wie Konsolen sind auch Handhelds spezielle Plattformen, die fast die gleichen Merkmale aufweisen. Handheld-Hardware ist in der Regel weniger leistungsfähig als PC- oder Konsolen-Hardware. Einige Handhelds aus den späten 1970er und frühen 1980er Jahren konnten nur ein einziges Spiel spielen. In den 1990er und 2000er Jahren wurden für eine Reihe von Handheld-Spielen Cartridges verwendet, mit denen sich viele verschiedene Spiele spielen ließen. In den 2010er Jahren hat die Handheld-Konsole an Bedeutung verloren, da das Spielen auf mobilen Geräten immer mehr in den Vordergrund rückte.
Arcade-Videospiel
Ein Arcade-Spiel zum Thema Polizei, bei dem die Spieler eine Lichtpistole benutzen
Ein Arcade-Videospiel bezieht sich im Allgemeinen auf ein Spiel, das auf einer noch spezielleren Art von elektronischem Gerät gespielt wird, das in der Regel nur für ein einziges Spiel ausgelegt ist und in einem speziellen, großen, münzbetriebenen Gehäuse untergebracht ist, das eine eingebaute Konsole, Controller (Joystick, Tasten usw.), einen CRT-Bildschirm sowie einen Audioverstärker und Lautsprecher enthält. Arcade-Spiele haben oft bunt bemalte Logos und Bilder, die sich auf das Thema des Spiels beziehen. Während die meisten Arcade-Spiele in einem vertikalen Gehäuse untergebracht sind, vor dem der Benutzer in der Regel steht, um zu spielen, verwenden einige Arcade-Spiele einen Tischansatz, bei dem der Bildschirm in einem tischähnlichen Gehäuse mit einer durchsichtigen Tischplatte untergebracht ist. Bei Tischspielen sitzen die Benutzer in der Regel, um zu spielen. In den 1990er und 2000er Jahren boten einige Spielhallen den Spielern die Wahl zwischen mehreren Spielen. In den 1980er Jahren waren Spielhallen Geschäfte, in denen die Spieler eine Reihe von Arcade-Videospielen nutzen konnten. In den 2010er Jahren gibt es viel weniger Spielhallen, aber einige Kinos und Familienunterhaltungszentren haben sie noch.
Browser-Spiel
Ein Browserspiel nutzt die Vorteile der Standardisierung von Technologien für die Funktionalität von Webbrowsern auf verschiedenen Geräten und bietet eine plattformübergreifende Umgebung. Diese Spiele können anhand der Website, auf der sie erscheinen, identifiziert werden, wie z. B. bei Miniclip-Spielen. Andere werden nach der Programmierplattform benannt, mit der sie entwickelt wurden, wie z. B. Java- und Flash-Spiele.
Handyspiel
Mit der Einführung von Smartphones und Tablet-Computern, die auf den Betriebssystemen iOS und Android basieren, sind mobile Spiele zu einer wichtigen Plattform geworden. Diese Spiele können einzigartige Funktionen von Mobilgeräten nutzen, die auf anderen Plattformen nicht unbedingt vorhanden sind, wie z. B. Beschleunigungssensoren, globale Positionsdaten und Kamerageräte zur Unterstützung von Augmented-Reality-Spielen.
Cloud-Spiele
Cloud-Gaming erfordert ein minimales Hardware-Gerät, z. B. einen einfachen Computer, eine Konsole, einen Laptop, ein Mobiltelefon oder sogar ein spezielles Hardware-Gerät, das an einen Bildschirm mit guter Internetverbindung angeschlossen ist und eine Verbindung zu den Hardwaresystemen des Cloud-Gaming-Anbieters herstellt. Das Spiel wird auf der Remote-Hardware berechnet und gerendert, wobei eine Reihe von Vorhersagemethoden eingesetzt wird, um die Netzwerklatenz zwischen den Eingaben der Spieler und der Ausgabe auf ihrem Anzeigegerät zu verringern. Die Plattformen Xbox Cloud Gaming und PlayStation Now verwenden beispielsweise dedizierte, kundenspezifische Server-Blade-Hardware in Cloud-Rechenzentren.
Virtuelle Realität
Spieler mit PlayStation VR-Headsets im Jahr 2017
Bei Virtual-Reality-Spielen (VR) müssen die Spieler in der Regel eine spezielle kopfgetragene Einheit verwenden, die stereoskopische Bildschirme und Bewegungsverfolgung bietet, um den Spieler in eine virtuelle Umgebung einzutauchen, die auf seine Kopfbewegungen reagiert. Einige VR-Systeme enthalten Steuereinheiten für die Hände des Spielers, um eine direkte Interaktion mit der virtuellen Welt zu ermöglichen. VR-Systeme erfordern in der Regel einen separaten Computer, eine Konsole oder ein anderes Verarbeitungsgerät, das mit der am Kopf getragenen Einheit gekoppelt ist.
Emulation
Mit einem Emulator können Spiele von einer Konsole oder einem anderen System in einer Art virtueller Maschine auf einem modernen System ausgeführt werden, wobei die Hardware des Originals simuliert wird und alte Spiele gespielt werden können. Während Emulatoren selbst in der Rechtsprechung der Vereinigten Staaten als legal eingestuft wurden, kann die Beschaffung der Spielesoftware, die man nicht bereits besitzt, gegen Urheberrechte verstoßen. Es gibt jedoch einige offizielle Veröffentlichungen emulierter Software von Spieleherstellern, wie z. B. Nintendo mit seinen Virtual Console- oder Nintendo Switch Online-Angeboten.
Abwärtskompatibilität
Die Abwärtskompatibilität ähnelt der Emulation insofern, als ältere Spiele auf neueren Plattformen gespielt werden können, allerdings in der Regel direkt über die Hardware und die in der Plattform integrierte Software. Die PlayStation 2 kann beispielsweise originale PlayStation-Spiele abspielen, indem sie einfach das Originalspielmedium in die neuere Konsole einlegt, während die Wii von Nintendo auf die gleiche Weise auch Nintendo GameCube-Titel abspielen kann.
Ein Nintendo Entertainment System aus den 1980er-Jahren mit dazugehörigem Controller

Als Spieleplattform bezeichnet man die Hard- und/oder Software, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Die erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2020 die PlayStation 2 von Sony.

Aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 5 von Sony, die Xbox One S und Xbox One X von Microsoft und die Switch von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Nintendo Switch Lite. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so bieten heute Smartphones zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung an. Als Plattform für Computerspiele ist auch der PC beliebt.

Spielmedien

Eine unbeschriftete Spielkassette für das Nintendo Entertainment System

Bei den frühen Arcade-Spielen, Heimkonsolen und Handheld-Spielen handelte es sich um spezielle Hardware-Einheiten, bei denen die Spiellogik in die elektronischen Komponenten der Hardware integriert war. Seitdem gelten die meisten Videospielplattformen als programmierbar und verfügen über Mittel zum Lesen und Spielen mehrerer Spiele, die auf unterschiedlichen Medien oder Formaten verbreitet werden. Zu den physischen Formaten gehören ROM-Kassetten, Magnetspeicher wie Magnetbänder und Disketten, optische Medien wie CD-ROM und DVDs sowie Flash-Speicherkarten. Darüber hinaus machen die digitale Verbreitung über das Internet oder andere Kommunikationsmethoden sowie das Spielen in der Cloud physische Medien überflüssig. In einigen Fällen dienen die Medien als direkter Festwertspeicher für das Spiel, oder sie werden in Form von Installationsmedien verwendet, um die wichtigsten Inhalte in den lokalen Speicher der Spielerplattform zu schreiben, damit sie schneller geladen und später aktualisiert werden können.

Spiele können durch neue Inhalte und Software-Patches erweitert werden, entweder durch Erweiterungspakete, die in der Regel als physische Medien erhältlich sind, oder durch herunterladbare Inhalte, die nominell über den digitalen Vertrieb erhältlich sind. Diese können kostenlos angeboten werden oder dazu dienen, ein Spiel nach seiner Erstveröffentlichung zu Geld zu machen. Mehrere Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, nutzergenerierte Inhalte zu erstellen, die sie mit anderen Spielern teilen können. Andere Spiele, vor allem solche für PCs, können mit von Benutzern erstellten Modifikationen oder Mods erweitert werden, die das Spiel verändern oder ergänzen; diese sind oft inoffiziell und wurden von Spielern durch Reverse Engineering des Spiels entwickelt, aber andere Spiele bieten offizielle Unterstützung für das Modding des Spiels.

Eingabegerät

Ein nordamerikanischer Super NES-Spielcontroller aus den frühen 1990er Jahren

Videospiele können verschiedene Arten von Eingabegeräten verwenden, um menschliche Aktionen in ein Spiel zu übertragen. Am gebräuchlichsten sind Gamecontroller wie Gamepads und Joysticks für die meisten Konsolen und als Zubehör für Personalcomputersysteme zusammen mit Tastatur- und Maussteuerung. Zu den gebräuchlichen Steuerelementen der neuesten Controller gehören Gesichtstasten, Schulterauslöser, Analogsticks und Steuerkreuz ("D-Pads"). Konsolen enthalten in der Regel Standard-Controller, die mit der Konsole selbst geliefert oder gebündelt werden, während Peripherie-Controller separat vom Konsolenhersteller oder von Drittanbietern erworben werden können. Ähnliche Steuersätze sind in Handheld-Konsolen und in Spielhallen eingebaut. Neuere technologische Verbesserungen haben zusätzliche Technologien in den Controller oder die Spielplattform integriert, wie z. B. Touchscreens und Sensoren zur Bewegungserkennung, die dem Spieler mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit dem Spiel bieten. Für bestimmte Spielgenres können spezielle Controller verwendet werden, z. B. Rennräder, Lichtpistolen und Tanzpads. Digitalkameras und Bewegungserkennung können die Bewegungen des Spielers als Eingabe in das Spiel erfassen, was in einigen Fällen die Steuerung effektiv überflüssig machen kann, und bei anderen Systemen, wie z. B. der virtuellen Realität, werden sie eingesetzt, um das Eintauchen in das Spiel zu verbessern.

Anzeige und Ausgabe

Handheld-Geräte wie der Game Boy verfügen über eingebaute Bildschirme und Lautsprecher für die Ausgabe.

Definitionsgemäß sind alle Videospiele für die Ausgabe von Grafiken auf einem externen Videobildschirm bestimmt, wie z. B. Kathodenstrahlröhrenfernseher, neuere LCD-Fernseher und eingebaute Bildschirme, Projektoren oder Computermonitore, je nach Art der Plattform, auf der das Spiel gespielt wird. Merkmale wie Farbtiefe, Bildwiederholfrequenz, Bildrate und Bildschirmauflösung sind eine Kombination aus den Beschränkungen der Spielplattform und des Anzeigegeräts sowie der Programmeffizienz des Spiels selbst. Die Spielausgabe kann von feststehenden Displays mit LED- oder LCD-Elementen über textbasierte Spiele, zwei- und dreidimensionale Grafiken bis hin zu Augmented-Reality-Displays reichen.

Die Spielgrafik wird oft von Ton begleitet, der von internen Lautsprechern auf der Spielplattform oder von externen Lautsprechern, die an die Plattform angeschlossen sind, entsprechend der Programmierung des Spiels erzeugt wird. Dazu gehören häufig Soundeffekte, die mit den Aktionen des Spielers verknüpft sind, um ein Audio-Feedback zu geben, sowie Hintergrundmusik für das Spiel.

Einige Plattformen unterstützen zusätzliche Mechanismen für die Rückmeldung an den Spieler, die ein Spiel ausnutzen kann. Dabei handelt es sich meist um haptische Technologien, die in den Spielcontroller eingebaut sind, z. B. das Zittern des Controllers in den Händen des Spielers, um ein Erdbeben im Spiel zu simulieren.

Klassifizierungen

Videospiele werden häufig anhand einer Reihe von Faktoren klassifiziert, die mit der Art und Weise zusammenhängen, wie man sie spielt.

Genre

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures), auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger.

Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oft Rätsel in die Geschichte eingefasst sind und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder Ähnliches aufzustellen und damit strategisch gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten eines virtuellen Charakters ankommt und Jump-’n’-Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden.

Dustforce ist ein Vertreter des Genres der Plattformspiele, da das Spiel das Springen zwischen Plattformen beinhaltet.

Ein Videospiel kann, wie die meisten anderen Medienformen, in Genres eingeteilt werden. Im Gegensatz zu Film oder Fernsehen, die visuelle oder erzählerische Elemente verwenden, werden Videospiele jedoch im Allgemeinen auf der Grundlage der Interaktion mit dem Spiel in Genres eingeteilt, da dies das primäre Mittel ist, mit dem man mit einem Videospiel interagiert. Das erzählerische Setting hat keinen Einfluss auf das Gameplay; ein Shooter-Spiel ist immer noch ein Shooter-Spiel, unabhängig davon, ob es in einer Fantasiewelt oder im Weltraum spielt. Eine Ausnahme bildet das Genre der Horrorspiele, das für Spiele verwendet wird, die auf narrativen Elementen der Horrorfiktion, des Übernatürlichen und des psychologischen Horrors beruhen.

Die Namen der Genres sind in der Regel selbsterklärend in Bezug auf die Art des Gameplays, wie z. B. Actionspiel, Rollenspiel oder Shoot 'em up, obwohl einige Genres Ableitungen von einflussreichen Werken haben, die das Genre definiert haben, wie z. B. Roguelikes von Rogue, Grand Theft Auto-Klone von Grand Theft Auto III und Battle-Royale-Spiele von dem Film Battle Royale. Die Bezeichnungen können sich im Laufe der Zeit ändern, wenn Spieler, Entwickler und Medien neue Begriffe finden. So wurden beispielsweise Ego-Shooter in Anlehnung an das Spiel von 1993 ursprünglich als "Doom-Klone" bezeichnet. Es gibt eine Hierarchie von Spielgenres, mit Top-Level-Genres wie "Shooter-Spiel" und "Action-Spiel", die im Großen und Ganzen den Haupt-Gameplay-Stil des Spiels erfassen, und mehreren Subgenres mit spezifischen Umsetzungen, wie z. B. innerhalb des Shooter-Spiels First-Person-Shooter und Third-Person-Shooter. Es gibt auch einige genreübergreifende Typen, die in mehrere Obergenres fallen, wie z. B. Action-Adventure.

Modus

Eine LAN-Party auf der DreamHack 2004 mit Hunderten von Spielern

Der Modus eines Videospiels beschreibt, wie viele Spieler das Spiel in der gleichen Art nutzen können. Dabei wird in erster Linie zwischen Einzelspieler-Videospielen und Mehrspieler-Videospielen unterschieden. Innerhalb der letzteren Kategorie können Multiplayer-Spiele auf verschiedene Arten gespielt werden, z. B. lokal auf demselben Gerät, auf separaten Geräten, die über ein lokales Netzwerk verbunden sind, wie LAN-Partys, oder online über separate Internetverbindungen. Die meisten Multiplayer-Spiele basieren auf kompetitivem Gameplay, aber viele bieten auch kooperative und teambasierte Optionen sowie asymmetrisches Gameplay. Online-Spiele verwenden Serverstrukturen, die es auch Massively Multiplayer Online Games (MMOs) ermöglichen, Hunderte von Spielern gleichzeitig zu unterstützen.

Einige wenige Videospiele sind Null-Spieler-Spiele, bei denen der Spieler nur eine sehr begrenzte Interaktion mit dem Spiel selbst hat. Dabei handelt es sich in der Regel um Simulationsspiele, bei denen der Spieler einen Ausgangszustand festlegt und dann das Spiel selbständig weiterlaufen lässt, wobei er die Ergebnisse als passiver Beobachter verfolgt, wie z. B. bei vielen computergestützten Simulationen von Conways Game of Life.

Absicht

Die meisten Videospiele werden zu Unterhaltungszwecken entwickelt, eine Kategorie, die auch als "Core Games" bezeichnet wird. Es gibt eine Untergruppe von Spielen, die für zusätzliche Zwecke jenseits der Unterhaltung entwickelt wurden. Dazu gehören:

Gelegenheitsspiele

Gelegenheitsspiele sind so konzipiert, dass sie leicht zugänglich sind, ein leicht verständliches Gameplay und schnell zu erfassende Regeln bieten und sich an ein Massenpublikum richten, im Gegensatz zu Hardcore-Spielen. Sie bieten häufig die Möglichkeit, bei Bedarf ein- und auszusteigen, z. B. beim Pendeln oder in der Mittagspause. Zahlreiche Browser- und Handyspiele fallen in den Bereich der Gelegenheitsspiele, und Gelegenheitsspiele gehören oft zu Genres mit wenig intensiven Spielelementen wie Dreierspiele, Wimmelbildspiele, Zeitmanagement und Puzzlespiele. Gelegenheitsspiele nutzen häufig Spielmechanismen aus sozialen Netzwerken, bei denen die Spieler die Hilfe von Freunden in ihren sozialen Netzwerken in Anspruch nehmen können, um jeden Tag zusätzliche Spielzüge zu erhalten. Zu den beliebten Gelegenheitsspielen gehören Tetris und Candy Crush Saga. Neuerdings, seit Ende der 2010er Jahre, gibt es Hyper-Casual-Games, die noch einfachere Regeln für kurze, aber unendlich wiederholbare Spiele verwenden, wie z. B. Flappy Bird.
Lernspiele
Lernsoftware wird zu Hause und in Klassenzimmern eingesetzt, um Kinder und Schüler zu unterrichten, und Videospiele wurden in ähnlicher Weise für diese Zwecke angepasst, um eine Form der Interaktivität und Unterhaltung zu bieten, die mit Elementen des Spieldesigns verbunden ist. Es gibt eine Vielzahl von Unterschieden im Design und in der Art und Weise, wie sie den Benutzer unterrichten. Diese lassen sich grob in Edutainment-Spiele, bei denen der Unterhaltungswert und das Auswendiglernen im Vordergrund stehen, die aber kaum zum kritischen Denken anregen, und in Lernvideospiele einteilen, die auf Problemlösung durch Motivation und positive Verstärkung ausgerichtet sind, während der Unterhaltungswert heruntergespielt wird. Beispiele für Lernspiele sind The Oregon Trail und die Carmen Sandiego-Reihe. Darüber hinaus haben Spiele, die ursprünglich nicht für Bildungszwecke entwickelt wurden, nach ihrer Veröffentlichung ihren Weg in die Klassenzimmer gefunden, z. B. Spiele mit offenen Welten oder virtuellen Sandkästen wie Minecraft, oder Spiele, die kritisches Denken durch Puzzlespiele wie SpaceChem fördern.
Seriöse Spiele
Der Microsoft Flight Simulator ist ein Beispiel für ein Serious Game.
In Abgrenzung zu Lernspielen sind Serious Games solche Spiele, bei denen der Unterhaltungsfaktor durch andere Spielzwecke ergänzt, überschattet oder sogar eliminiert werden kann. Das Spieldesign wird eingesetzt, um den nicht unterhaltsamen Zweck des Spiels zu verstärken, z. B. durch den Einsatz von Videospieltechnologie für die interaktive Welt des Spiels oder durch Gamification zur Verstärkung des Trainings. Lernspiele sind eine Form von Serious Games, aber zu den anderen Arten von Serious Games gehören auch Fitnessspiele, die eine erhebliche körperliche Betätigung beinhalten, um den Spieler fit zu halten (z. B. Wii Fit), Flugsimulatoren, die das Steuern von Verkehrs- und Militärflugzeugen simulieren (z. B. Microsoft Flight Simulator), Werbespiele, die auf die Werbung für ein Produkt ausgerichtet sind (z. B. Pepsiman), und Nachrichtenspiele, die eine bestimmte Botschaft vermitteln sollen (z. B. NarcoGuerra).
Kunstspiel
Obwohl Videospiele als eigenständige Kunstform betrachtet werden, können Spiele auch entwickelt werden, um eine Geschichte oder eine Botschaft zu vermitteln und das Medium als Kunstwerk zu nutzen. Diese Kunst- oder Arthouse-Spiele zielen darauf ab, beim Spieler Emotionen und Empathie zu wecken, indem sie gesellschaftliche Normen in Frage stellen und durch die Interaktivität des Videospielmediums Kritik üben. Sie haben möglicherweise keine Gewinnbedingungen und sind so konzipiert, dass der Spieler die Spielwelt und die Szenarien erkunden kann. Die meisten Kunstspiele sind Indie-Spiele, die von einem einzelnen Entwickler oder einem kleinen Team auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen oder Geschichten entwickelt werden. Beispiele für Kunstspiele sind Passage, Flower und That Dragon, Cancer.

Bewertung des Inhalts

Ein typisches ESRB-Bewertungsetikett, das die Bewertung und spezifische Inhaltsbeschreibungen für Rabbids Go Home auflistet

Videospiele können nationalen und internationalen Anforderungen an die Inhaltseinstufung unterworfen sein. Wie bei der Einstufung von Filmen wird auch bei Videospielen die Altersgruppe angegeben, die nach Ansicht der nationalen oder regionalen Einstufungsbehörde für den Spieler geeignet ist: von "All-Ages" über "Teenager" und "Ältere" bis hin zu den seltenen Spielen, die nur für Erwachsene geeignet sind. Die meisten Inhaltsprüfungen basieren auf dem Grad der Gewalt, sowohl in Bezug auf die Art der Gewalt als auch darauf, wie grafisch sie dargestellt wird, und auf sexuellem Inhalt, aber auch andere Themen wie Drogen- und Alkoholkonsum und Glücksspiel, die Kinder beeinflussen können, können identifiziert werden. Fast alle Systeme verwenden eine primäre Kennung, die auf einem Mindestalter basiert, sowie zusätzliche Deskriptoren zur Kennzeichnung spezifischer Inhalte, auf die Spieler und Eltern achten sollten.

Die Regelungen sind von Land zu Land unterschiedlich, aber in der Regel handelt es sich um freiwillige Systeme, die von den Anbietern aufrechterhalten werden und bei Missbrauch der Einstufungen von der Bewertungsstelle mit Strafen und Bußgeldern belegt werden. Zu den wichtigsten Inhaltsbewertungssystemen gehören:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB), das die in den Vereinigten Staaten veröffentlichten Spiele überwacht. ESRB-Bewertungen sind freiwillig und werden nach den Kategorien E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older), T (Teen), M (Mature) und AO (Adults Only) vergeben. Versuche, in den USA eine Einstufung für Videospiele vorzuschreiben, führten 2011 zu dem bahnbrechenden Fall Brown gegen Entertainment Merchants Association, in dem entschieden wurde, dass Videospiele eine geschützte Form der Kunst sind - ein wichtiger Sieg für die Videospielindustrie.
  • Pan European Game Information (PEGI), das das Vereinigte Königreich, den größten Teil der Europäischen Union und andere europäische Länder abdeckt und die früheren nationalen Systeme ersetzt. Das PEGI-System verwendet eine Einstufung der Inhalte auf der Grundlage der empfohlenen Mindestaltersstufen 3+, 8+, 12+, 16+ und 18+.
  • Das Australian Classification Board (ACB) überwacht die Einstufung von Spielen und anderen Werken in Australien und verwendet die Einstufungen G (General), PG (Parental Guidance), M (Mature), MA15+ (Mature Accompanied), R18+ (Restricted) und X (Restricted for pornographic material). Das ACB kann auch die Einstufung eines Spiels verweigern (RC - Refused Classification). Die Einstufungen der ACB sind rechtlich durchsetzbar, und es ist wichtig, dass Spiele, die keine Einstufung oder eine RC-Einstufung erhalten haben, in Australien weder importiert noch digital gekauft werden können, was zu einer Reihe bemerkenswerter verbotener Spiele geführt hat.
  • Die Computer Entertainment Rating Organization (CERO) bewertet Spiele für Japan. Ihre Bewertungen umfassen A (alle Altersgruppen), B (ab 12 Jahren), C (ab 15 Jahren), D (ab 17 Jahren) und Z (ab 18 Jahren).

Darüber hinaus haben die großen Anbieter von Inhaltssystemen an der Gründung der International Age Rating Coalition (IARC) gearbeitet, um das System der Inhaltseinstufung zwischen den verschiedenen Regionen zu vereinheitlichen und anzugleichen, so dass ein Verlag nur noch die Inhaltseinstufung für einen Anbieter überprüfen muss und die IARC-Überleitung zur Bestätigung der Inhaltseinstufung für alle anderen Regionen nutzen kann.

Einige Länder haben sogar noch restriktivere Regeln in Bezug auf politische oder ideologische Inhalte. In Deutschland verweigerte die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle bis 2018 die Klassifizierung und damit den Verkauf von Spielen mit Nazi-Symbolen, so dass die Entwickler solche Bilder oft durch fiktive Bilder ersetzen mussten. Diese Regelung wurde 2018 gelockert, um solche Bilder aus Gründen der "sozialen Angemessenheit" zuzulassen, die auch für andere Kunstwerke gelten. Das chinesische Videospielsegment ist aufgrund der staatlichen Zensur weitgehend vom Rest der Welt isoliert, und alle dort veröffentlichten Spiele müssen strenge staatliche Kontrollen durchlaufen, bei denen Inhalte wie die Verunglimpfung des Bildes der Kommunistischen Partei Chinas nicht erlaubt sind. Ausländische Spiele, die in China veröffentlicht werden, müssen von den Entwicklern und Herausgebern oft geändert werden, um diesen Anforderungen gerecht zu werden.

Entwicklung

Die Entwickler verwenden verschiedene Tools zur Erstellung von Videospielen. Hier nimmt ein Redakteur die Feinabstimmung des virtuellen Kamerasystems vor.

Wie jede andere Form der Unterhaltung ist auch die Entwicklung von Videospielen und die Autorenschaft häufig ein interdisziplinärer Bereich. Zu den Videospielentwicklern, wie die Mitarbeiter in dieser Branche gemeinhin genannt werden, gehören in erster Linie Programmierer und Grafikdesigner. Im Laufe der Jahre hat sich dieser Bereich erweitert und umfasst nun fast alle Fertigkeiten, die auch bei der Erstellung von Filmen oder Fernsehsendungen zum Einsatz kommen, wie z. B. Sounddesigner, Musiker und andere Techniker, sowie Fertigkeiten, die speziell auf Videospiele zugeschnitten sind, wie z. B. der Game Designer. All diese Personen werden von den Produzenten verwaltet.

In den Anfängen der Branche war es eher üblich, dass eine einzige Person alle für die Entwicklung eines Videospiels erforderlichen Aufgaben übernahm. Da die Plattformen komplexer und leistungsfähiger geworden sind, was die Art des Materials angeht, das sie darstellen können, werden größere Teams benötigt, um die gesamte Grafik, Programmierung, Filmaufnahmen und vieles mehr zu erstellen. Das soll nicht heißen, dass das Zeitalter des "Ein-Mann-Betriebs" vorbei ist, denn das gibt es immer noch manchmal auf den Märkten für Gelegenheitsspiele und Handhelds, wo kleinere Spiele aufgrund technischer Beschränkungen wie begrenztem Arbeitsspeicher oder fehlenden speziellen 3D-Grafik-Rendering-Fähigkeiten auf der Zielplattform (z. B. bei einigen PDAs) vorherrschen.

Videospiele werden wie jedes andere Stück Computersoftware programmiert. Vor Mitte der 1970er Jahre wurden Spielhallen- und Heimkonsolen durch den Zusammenbau diskreter elektromechanischer Komponenten auf Leiterplatten programmiert, was die Spiele auf eine relativ einfache Logik beschränkte. Ab 1975 waren kostengünstige Mikroprozessoren in großen Stückzahlen für Videospiel-Hardware verfügbar, die es den Spieleentwicklern ermöglichten, detailliertere Spiele zu programmieren, wodurch sich die Möglichkeiten erweiterten. Ständige Verbesserungen in der Computerhardwaretechnologie haben die Möglichkeiten für die Entwicklung von Videospielen erweitert, und die Konvergenz der gemeinsamen Hardware von Konsolen-, Computer- und Spielhallenplattformen hat den Entwicklungsprozess vereinfacht. Heutzutage stehen Spieleentwicklern eine Reihe kommerzieller und Open-Source-Tools zur Verfügung, mit denen sie Spiele erstellen können, die oft für mehrere Plattformen geeignet sind, um die Übertragbarkeit zu unterstützen, oder sie können sich dafür entscheiden, ihre eigenen Tools zu entwickeln, um speziellere Funktionen und eine direkte Kontrolle über das Spiel zu erhalten. Heutzutage basieren viele Spiele auf einer Spiel-Engine, die den Großteil der Spiellogik, des Gameplays und des Renderings übernimmt. Diese Engines können durch spezialisierte Engines für bestimmte Funktionen ergänzt werden, z. B. durch eine Physik-Engine, die die Physik von Objekten in Echtzeit simuliert. Es gibt eine Vielzahl von Middleware, die Entwicklern den Zugriff auf andere Funktionen ermöglicht, z. B. für die Wiedergabe von Videos in Spielen, netzwerkorientierten Code für Spiele, die über Online-Dienste kommunizieren, Matchmaking für Online-Spiele und ähnliche Funktionen. Diese Funktionen können in der Programmiersprache der Wahl des Entwicklers genutzt werden, oder er kann sich auch für die Verwendung von Spieleentwicklungskits entscheiden, die den direkten Programmieraufwand minimieren, aber auch den Umfang der Anpassungen begrenzen, die er in ein Spiel einbauen kann. Wie jede Software werden auch Videospiele vor der Veröffentlichung einem Qualitätstest unterzogen, um sicherzustellen, dass das Produkt keine Fehler oder Pannen aufweist, obwohl die Entwickler häufig Patches und Updates veröffentlichen.

Mit der zunehmenden Größe der Entwicklungsteams in der Branche hat sich auch das Kostenproblem verschärft. Die Entwicklungsstudios brauchen die besten Talente, während die Herausgeber die Kosten senken, um die Rentabilität ihrer Investitionen zu erhalten. In der Regel besteht ein Entwicklungsteam für Videospielkonsolen aus 5 bis 50 Personen, manche sogar aus über 100. Im Mai 2009 wurde berichtet, dass das Entwicklungsteam von Assassin's Creed II 450 Mitarbeiter umfasste. Die zunehmende Größe der Teams in Verbindung mit dem größeren Druck, fertige Projekte auf den Markt zu bringen, um die Produktionskosten wieder hereinzuholen, hat dazu geführt, dass immer häufiger Termine nicht eingehalten, Spiele übereilt und unfertige Produkte veröffentlicht werden.

Während es die Spieleprogrammierung für Amateure und Hobbyisten bereits seit Ende der 1970er Jahre mit der Einführung von Heimcomputern gab, ist ein neuerer Trend seit Mitte der 2000er Jahre die Entwicklung von Indie-Spielen. Indie-Spiele werden von kleinen Teams entwickelt, die nicht direkt von Verlagen kontrolliert werden. Ihre Spiele haben einen geringeren Umfang als die der größeren "AAA"-Studios und sind oft experimentell in Bezug auf Gameplay und Grafikstil. Die Entwicklung von Indie-Spielen wird durch die größere Verfügbarkeit digitaler Vertriebskanäle, einschließlich der neueren mobilen Spielemarken, sowie durch leicht verfügbare und kostengünstige Entwicklungswerkzeuge für diese Plattformen begünstigt.

Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind Unity, die Unreal Engine von Epic Games, die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source-Engine von Valve. Bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abkömmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.

Spieltheorie und Studien

Obwohl sich die Informatikfakultäten schon seit Jahren mit den technischen Aspekten von Videospielen befassen, sind Theorien, die Spiele als künstlerisches Medium untersuchen, eine relativ neue Entwicklung in den Geisteswissenschaften. Die beiden bekanntesten Schulen in diesem aufstrebenden Bereich sind die Ludologie und die Narratologie. Narrativisten betrachten Videospiele im Kontext dessen, was Janet Murray "Cyberdrama" nennt. Das heißt, sie befassen sich hauptsächlich mit Videospielen als Erzählmedium, das aus der interaktiven Fiktion hervorgeht. Murray stellt Videospiele in den Kontext des Holodecks, einer fiktiven Technologie aus Star Trek, und argumentiert, dass das Videospiel ein Medium ist, in dem der Spieler zu einer anderen Person werden und in einer anderen Welt agieren kann. Dieses Bild von Videospielen fand schon früh breite Unterstützung in der Bevölkerung und bildete die Grundlage für Filme wie Tron, eXistenZ und The Last Starfighter.

Die Ludologen weichen von dieser Vorstellung radikal und scharf ab. Sie argumentieren, dass ein Videospiel in erster Linie ein Spiel ist, das in Bezug auf seine Regeln, seine Benutzeroberfläche und das Spielkonzept, das es verwendet, verstanden werden muss. Espen J. Aarseth argumentiert, dass Spiele zwar durchaus Handlungen, Charaktere und Aspekte traditioneller Erzählungen aufweisen, dass diese Aspekte aber für das Spielgeschehen nebensächlich sind. So kritisiert Aarseth beispielsweise die große Aufmerksamkeit, die Narrativisten der Heldin des Spiels Tomb Raider schenken: "Die Dimensionen von Lara Crofts Körper, die von Filmtheoretikern bereits zu Tode analysiert wurden, sind für mich als Spieler irrelevant, denn ein anders aussehender Körper würde mich nicht dazu bringen, anders zu spielen... Wenn ich spiele, sehe ich nicht einmal ihren Körper, sondern sehe durch ihn hindurch und an ihm vorbei." Einfach ausgedrückt, lehnen Ludologen traditionelle Kunsttheorien ab, weil sie behaupten, dass die künstlerischen und gesellschaftlich relevanten Qualitäten eines Videospiels in erster Linie durch die zugrunde liegenden Regeln, Anforderungen und Erwartungen an den Spieler bestimmt werden.

Während viele Spiele auf emergenten Prinzipien beruhen, stellen Videospiele in der Regel simulierte Handlungswelten dar, in denen emergentes Verhalten im Kontext des Spiels auftritt. Der Begriff "emergente Erzählung" wurde verwendet, um zu beschreiben, wie in einer simulierten Umgebung eine Handlung einfach dadurch entstehen kann, "was dem Spieler passiert". Emergentes Verhalten ist jedoch nicht auf anspruchsvolle Spiele beschränkt. Generell gilt, dass überall dort, wo ereignisgesteuerte Anweisungen für die KI in einem Spiel auftreten, emergentes Verhalten vorhanden ist. Nehmen wir z. B. ein Rennspiel, in dem die Autos so programmiert sind, dass sie einen Unfall vermeiden und auf ein Hindernis auf der Strecke stoßen: Die Autos könnten dann manövrieren, um dem Hindernis auszuweichen, was die Autos hinter ihnen dazu veranlasst, langsamer zu werden und/oder zu manövrieren, um den Autos vor ihnen und dem Hindernis entgegenzukommen. Der Programmierer hat nie einen Code geschrieben, um speziell einen Stau zu erzeugen, aber es gibt jetzt einen im Spiel.

Geistiges Eigentum bei Videospielen

In den meisten Fällen sind Videospiele durch das Urheberrecht geschützt, obwohl auch Patente und Marken verwendet wurden.

Obwohl die lokalen Urheberrechtsbestimmungen in Bezug auf den Grad des Schutzes variieren, gelten Videospiele als urheberrechtlich geschützte Bild- und Tonwerke und genießen gemäß der Berner Übereinkunft länderübergreifenden Schutz. Dies gilt in der Regel nur für den zugrundeliegenden Code sowie für die künstlerischen Aspekte des Spiels, wie z. B. den Text, die künstlerischen Elemente und die Musik. Das Spiel selbst gilt im Allgemeinen nicht als urheberrechtsfähig; in den Vereinigten Staaten und anderen Ländern gelten Videospiele als eine Unterscheidung zwischen Idee und Ausdruck, d. h. die Art und Weise, wie das Spiel dem Spieler präsentiert wird, kann urheberrechtlich geschützt werden, nicht aber die dem Spiel zugrunde liegenden Prinzipien.

Da das Gameplay in der Regel nicht urheberrechtlich geschützt werden kann, werden Gameplay-Ideen in beliebten Spielen oft in anderen Spielen nachgebildet und weiterentwickelt. Manchmal kann diese Wiederverwendung von Spielprinzipien als vorteilhaft und als grundlegender Bestandteil des Wachstums der Branche angesehen werden, da sie auf den Ideen anderer aufbaut. So führten beispielsweise Doom (1993) und Grand Theft Auto III (2001) ein Gameplay ein, das in den wenigen Jahren nach ihrer Veröffentlichung beliebte neue Spielgenres hervorbrachte: den Ego-Shooter bzw. den Grand Theft Auto-Klon. Es kam jedoch auch vor, dass Entwickler in der Anfangszeit der Branche absichtlich Klone erfolgreicher Spiele und Spielehardware mit nur wenigen Änderungen erstellten, was um 1978 zu einer Überschwemmung des Marktes für Spielhallen und Heimkonsolen führte. Das Klonen ist auch ein großes Problem in Ländern, die keine strengen Gesetze zum Schutz des geistigen Eigentums haben, wie z. B. in China. Die laxe Überwachung durch die chinesische Regierung und die Schwierigkeit für ausländische Unternehmen, chinesische Unternehmen vor Gericht zu bringen, haben es China ermöglicht, einen großen grauen Markt für geklonte Hardware- und Softwaresysteme zu unterstützen. Für die Branche ist es nach wie vor schwierig, zwischen der Entwicklung neuer Spiele, die auf der Weiterentwicklung früherer erfolgreicher Spiele basieren, um eine neue Art von Gameplay zu schaffen, und der absichtlichen Entwicklung eines Klons eines Spiels zu unterscheiden, bei dem lediglich die künstlerischen Elemente ausgetauscht werden.

Branche

Ralph Baer (links), der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, hier mit George W. Bush.
Die E3 2012 in Los Angeles ist eine der typischen Messeveranstaltungen der Videospielbranche.

Geschichte

Die Anfänge der Videospielindustrie nach der Veröffentlichung der ersten Spielehardware und bis 1983 waren wenig strukturiert. Während des goldenen Zeitalters der Arcade-Videospiele Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre erlebten Videospiele einen rasanten Aufschwung, aber die neu gegründete Industrie bestand hauptsächlich aus Spieleentwicklern mit wenig Geschäftserfahrung. Dies führte dazu, dass zahlreiche Unternehmen gegründet wurden, die lediglich Klone beliebter Spiele entwickelten, um aus dem Markt Kapital zu schlagen. Aufgrund des Verlusts der Kontrolle über das Verlagswesen und der Übersättigung des Marktes brach der nordamerikanische Markt für Heimvideospiele 1983 zusammen und sank von einem Umsatz von rund 3 Milliarden Dollar im Jahr 1983 auf 100 Millionen Dollar im Jahr 1985. Viele der in den vorangegangenen Jahren gegründeten nordamerikanischen Unternehmen mussten aufgeben. Japans aufstrebende Spieleindustrie wurde von diesem Zusammenbruch kurzzeitig erschüttert, hatte aber genügend Langlebigkeit, um die kurzfristigen Auswirkungen zu überstehen, und Nintendo trug mit der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System in Nordamerika im Jahr 1985 zur Wiederbelebung der Branche bei. Gleichzeitig führte Nintendo eine Reihe grundlegender industrieller Praktiken ein, um die Entwicklung unlizenzierter Spiele zu verhindern und den Vertrieb von Spielen auf seiner Plattform zu kontrollieren - Methoden, die auch heute noch von Konsolenherstellern angewandt werden.

Nach dem Zusammenbruch von 1983 blieb die Branche konservativer und bildete sich um das Konzept der Dichotomie von Verleger und Entwickler herum heraus, was in den 2000er Jahren dazu führte, dass sich die Branche um risikoarme Triple-A-Spiele und Studios mit großen Entwicklungsbudgets von mindestens 10 Millionen Dollar oder mehr konzentrierte. Mit dem Aufkommen des Internets wurde der digitale Vertrieb zu einer praktikablen Möglichkeit, Spiele zu vertreiben, und trug dazu bei, dass Ende der 2000er Jahre die risikoreichere, experimentelle unabhängige Spieleentwicklung als Alternative zu den Triple-A-Spielen wuchs und sich zu einem bedeutenden Teil der Videospielindustrie entwickelte.

Die Rolle der Branche

Videospiele haben einen großen Netzwerkeffekt, der sich auf viele verschiedene Sektoren auswirkt, die mit der größeren Videospielindustrie verbunden sind. Während die Videospielentwickler einen bedeutenden Teil der Branche ausmachen, gibt es weitere wichtige Marktteilnehmer:

  • Verleger: Unternehmen, die im Allgemeinen dafür sorgen, dass das Spiel vom Entwickler auf den Markt gebracht wird. Dazu gehören oft auch das Marketing, die Öffentlichkeitsarbeit und die Werbung für das Spiel. Die Verleger bezahlen die Entwickler häufig im Voraus für die Herstellung ihrer Spiele und sind an wichtigen Entscheidungen über die Richtung des Spielfortschritts beteiligt und zahlen den Entwicklern dann zusätzliche Tantiemen oder Boni auf der Grundlage der Verkaufszahlen. Andere kleinere Boutique-Publisher bieten lediglich an, die Veröffentlichung eines Spiels gegen eine geringe Gebühr und einen Anteil am Verkaufserlös zu übernehmen, und überlassen dem Entwickler ansonsten die kreative Freiheit, weiterzumachen. Dazwischen gibt es eine Reihe weiterer Beziehungen zwischen Verlag und Entwickler.
  • Distributoren: Verlage sind oft in der Lage, ihre eigenen Spielmedien zu produzieren und die Rolle des Vertreibers zu übernehmen, aber es gibt auch Drittvertreiber, die Spielmedien in Massenproduktion herstellen und an Einzelhändler vertreiben können. Digitale Storefronts wie Steam und der iOS App Store dienen ebenfalls als Distributoren und Einzelhändler im digitalen Raum.
  • Einzelhändler: Physische Geschäfte, zu denen große Online-Händler, Kaufhäuser, Elektronikmärkte und Videospiel-Fachgeschäfte gehören, verkaufen Spiele, Konsolen und anderes Zubehör an die Verbraucher. In einigen Regionen hat sich auch ein Tauschmarkt entwickelt, auf dem die Spieler gebrauchte Spiele gegen eine Teilrückerstattung oder eine Gutschrift für andere Spiele abgeben können. Mit dem Aufkommen digitaler Marktplätze und der E-Commerce-Revolution haben die Einzelhändler jedoch schlechter abgeschnitten als in der Vergangenheit.
  • Hardware-Hersteller: Die Hersteller von Videospielkonsolen produzieren Konsolenhardware, oft über ein Wertschöpfungskettensystem, das zahlreiche Komponentenlieferanten und Vertragshersteller umfasst, die die Konsolen zusammenbauen. Darüber hinaus verlangen diese Konsolenhersteller in der Regel eine Lizenz für die Entwicklung für ihre Plattform und kontrollieren möglicherweise die Produktion einiger Spiele, wie es Nintendo mit der Verwendung von Spielkassetten für seine Systeme tut. Im Gegenzug helfen die Hersteller bei der Vermarktung von Spielen für ihr System und bemühen sich möglicherweise um Konsolenexklusivität für bestimmte Spiele. Für Spiele auf Personalcomputern gibt es eine Reihe von Herstellern, die sich der Hochleistungshardware für "Spielcomputer" widmen, insbesondere im Bereich der Grafikkarten; einige dieser Unternehmen überschneiden sich auch mit den Zulieferern von Komponenten für Konsolen. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Drittherstellern, die Ausrüstung und Zubehör für Konsolen nach dem Verkauf anbieten, z. B. zusätzliche Controller für die Konsole oder Tragetaschen und Zubehör für Handheld-Geräte.
  • Journalismus: Während der Journalismus rund um Videospiele früher in erster Linie auf Printmedien basierte und sich mehr auf Rezensionen nach der Veröffentlichung und Spielstrategien konzentrierte, hat das Internet eine proaktivere Presse hervorgebracht, die Webjournalismus einsetzt und über Spiele in den Monaten vor der Veröffentlichung und darüber hinaus berichtet und so dazu beiträgt, bereits vor der Veröffentlichung Begeisterung für Spiele zu wecken.
  • Beeinflusser: Mit der zunehmenden Bedeutung der sozialen Medien haben Videospielunternehmen festgestellt, dass die Meinungen von Influencern, die ihre Spiele über Streaming-Medien anspielen, einen erheblichen Einfluss auf den Verkauf von Spielen haben, und nutzen Influencer neben dem traditionellen Journalismus als Mittel, um die Aufmerksamkeit für ihr Spiel vor der Veröffentlichung zu steigern.
  • Esport: Esports ist eine wichtige Funktion mehrerer Multiplayer-Spiele mit zahlreichen professionellen Ligen, die sich seit den 2000er Jahren etabliert haben, mit großen Zuschauerzahlen, insbesondere in Südostasien seit den 2010er Jahren.
  • Handels- und Interessenvertretungsgruppen: Fachverbände wie die Entertainment Software Association wurden gegründet, um der Branche eine gemeinsame Stimme zu geben, wenn es um die Belange von Regierungen und anderen Interessenvertretern geht. Sie richten häufig die großen Handelsveranstaltungen und Kongresse der Branche wie die E3 aus.
  • Gamer: Die Spieler und Konsumenten von Videospielen im weitesten Sinne. Während ihre Vertretung in der Branche in erster Linie durch den Verkauf von Spielen wahrgenommen wird, verfolgen viele Unternehmen die Kommentare von Spielern in sozialen Medien oder Nutzerbewertungen und arbeiten mit ihnen zusammen, um ihre Produkte zu verbessern, zusätzlich zu anderem Feedback aus anderen Teilen der Branche. Auch die demografische Entwicklung der größeren Spielergemeinschaft wirkt sich auf Teile des Marktes aus. Während der Markt früher von jüngeren Männern dominiert wurde, verschob er sich Mitte der 2010er Jahre hin zu Frauen und älteren Spielern, die im Allgemeinen mobile und Gelegenheitsspiele bevorzugten, was zu einem weiteren Wachstum in diesen Bereichen führte.

Wichtige regionale Märkte

Die Branche selbst entwickelte sich in den 1970er und 1980er Jahren aus den Vereinigten Staaten und Japan heraus, bevor sie einen größeren weltweiten Anteil hatte. Heute wird die Videospielindustrie überwiegend von großen Unternehmen in Nordamerika (vor allem in den Vereinigten Staaten und Kanada), Westeuropa und Südostasien einschließlich Japan, Südkorea und China angeführt. Die Hardware-Produktion wird nach wie vor von asiatischen Unternehmen dominiert, die entweder direkt am Hardware-Design oder an einem Teil des Produktionsprozesses beteiligt sind, aber der digitale Vertrieb und die Entwicklung von Indie-Spielen in den späten 2000er Jahren haben es Spieleentwicklern ermöglicht, sich fast überall zu entfalten und das Feld zu diversifizieren.

Verkauf von Spielen

Ein Einzelhandelsdisplay mit einer großen Auswahl an Spielen für die in den frühen 2000er Jahren beliebten Plattformen

Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Newzoo wird die weltweite Videospielindustrie im Jahr 2020 einen geschätzten Umsatz von über 159 Milliarden US-Dollar erzielen. Der größte Teil davon entfällt mit einem Marktanteil von 48 % auf Handyspiele, gefolgt von Konsolenspielen mit 28 % und PC-Spielen mit 23 %.

Der Absatz der verschiedenen Arten von Spielen variiert aufgrund lokaler Präferenzen stark zwischen den Ländern. Die japanischen Verbraucher tendieren dazu, viel mehr Handheld-Spiele als Konsolenspiele und vor allem PC-Spiele zu kaufen, wobei sie eine starke Präferenz für Spiele haben, die dem lokalen Geschmack entsprechen. Ein weiterer wichtiger Unterschied besteht darin, dass Arcade-Spiele trotz ihres Rückgangs im Westen nach wie vor ein wichtiger Sektor der japanischen Spieleindustrie sind. In Südkorea werden Computerspiele im Allgemeinen gegenüber Konsolenspielen bevorzugt, insbesondere MMORPG-Spiele und Echtzeit-Strategiespiele. Auch in China sind Computerspiele sehr beliebt.

Geschichtliche Entwicklung

Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z. B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.

Verkaufszahlen und Umsätze in Deutschland

Verkaufte Datenträger und Downloads und Umsätze für Computer- und Videospiele in Deutschland:

Jahr Verkaufte Datenträger
und Downloads
Umsätze
2014 84,2 Mio. Einheiten 1,723 Mrd. Euro
2013 69,5 Mio. Einheiten 1,470 Mrd. Euro
2012 73,7 Mio. Einheiten 1,501 Mrd. Euro
2011 70,9 Mio. Einheiten 1,574 Mrd. Euro
2010 71,1 Mio. Einheiten 1,591 Mrd. Euro
2009 68,4 Mio. Einheiten 1,605 Mrd. Euro
2008 70,2 Mio. Einheiten 1,642 Mrd. Euro

Quelle: BIU

Der Markt für Computerspiele in Deutschland ist, nach Aussagen des Branchenverbands G.A.M.E., mit einem Umsatz in Höhe von 2,66 Milliarden im Jahre 2013 der größte in Europa.

Weltweiter Umsatz

Die folgende Tabelle stellt die zehn größten Videospielmärkte nach geschätztem Umsatz für das Jahr 2018 dar.

Nr. Land Umsatz
1 China 34,40 Mrd. $
2 Vereinigte Staaten USA 31,54 Mrd. $
3 Japan Japan 17,72 Mrd. $
4 Südkorea 05,76 Mrd. $
5 Deutschland 04,99 Mrd. $
6 Vereinigtes Königreich Vereinigtes Königreich 04,73 Mrd. $
7 Frankreich Frankreich 03,37 Mrd. $
8 Kanada 02,40 Mrd. $
9 Spanien Spanien 02,20 Mrd. $
10 Italien Italien 02,17 Mrd. $

Auswirkungen auf die Gesellschaft

Kultur

Die Ausstellung The Art of Video Games im Smithsonian American Art Museum im Jahr 2012

Die Videospielkultur ist eine weltweite Subkultur der neuen Medien, die sich um Videospiele und das Spielen dreht. Da Computer- und Videospiele im Laufe der Zeit immer beliebter geworden sind, haben sie einen erheblichen Einfluss auf die Populärkultur gehabt. Die Videospielkultur hat sich im Laufe der Zeit auch Hand in Hand mit der Internetkultur und der zunehmenden Beliebtheit von Handyspielen entwickelt. Viele Menschen, die Videospiele spielen, bezeichnen sich als Gamer, was alles bedeuten kann, von jemandem, der Spaß an Spielen hat, bis hin zu jemandem, der leidenschaftlich gerne spielt. Da Videospiele durch Multiplayer- und Online-Funktionen immer sozialer werden, finden sich die SpielerInnen in immer größeren sozialen Netzwerken wieder. Gaming kann sowohl Unterhaltung als auch Wettbewerb sein, denn ein neuer Trend, der als elektronischer Sport bekannt ist, setzt sich immer mehr durch. In den 2010er Jahren sind Videospiele und Diskussionen über Videospieltrends und -themen in den sozialen Medien, der Politik, dem Fernsehen, dem Film und der Musik zu finden. Die COVID-19-Pandemie in den Jahren 2020-2021 machte Videospiele als Freizeitbeschäftigung, die man mit Freunden und Familie online als Mittel der sozialen Distanzierung genießen kann, noch bekannter.

Seit Mitte der 2000er Jahre wird darüber debattiert, ob Videospiele als Kunst gelten können, vor allem weil die Interaktivität der Form die künstlerische Absicht des Werks beeinträchtigt und weil sie auf kommerzielle Attraktivität ausgelegt sind. Eine wichtige Debatte zu diesem Thema entstand, nachdem der Filmkritiker Roger Ebert einen Aufsatz mit dem Titel "Videospiele können niemals Kunst sein" veröffentlicht hatte, in dem er die Industrie aufforderte, ihm und anderen Kritikern das Gegenteil zu beweisen. Die Ansicht, dass Videospiele eine Kunstform sind, wurde 2011 zementiert, als der Oberste Gerichtshof der USA in dem bahnbrechenden Fall Brown vs. Entertainment Merchants Association entschied, dass Videospiele eine geschützte Form der Rede mit künstlerischem Wert sind. Seitdem nutzen Videospielentwickler die Form verstärkt für künstlerische Ausdrucksformen, einschließlich der Entwicklung von Kunstspielen, und das kulturelle Erbe von Videospielen als Kunstwerke, die über ihre technischen Fähigkeiten hinausgehen, war Teil großer Museumsausstellungen, darunter The Art of Video Games im Smithsonian American Art Museum, die von 2012 bis 2016 in anderen Museen zu sehen war.

Videospiele inspirieren Fortsetzungen und andere Videospiele innerhalb desselben Franchise, haben aber auch Werke außerhalb des Videospielmediums beeinflusst. Zahlreiche Fernsehserien (sowohl Zeichentrick- als auch Realfilme), Filme, Comics und Romane wurden auf der Grundlage bestehender Videospiel-Franchises entwickelt. Da Videospiele ein interaktives Medium sind, war es schwierig, sie in diese passiven Medienformen umzuwandeln, und in der Regel wurden solche Werke von der Kritik abgelehnt oder als Kindermedien behandelt. Bis 2019 hatte beispielsweise kein Videospielfilm jemals eine "Frische"-Bewertung auf Rotten Tomatoes erhalten, aber die Veröffentlichungen von Detective Pikachu (2019) und Sonic the Hedgehog (2020), die beide "Frische"-Bewertungen erhielten, zeigen, dass die Filmindustrie einen Ansatz gefunden hat, Videospiele für die große Leinwand zu adaptieren. Allerdings waren einige frühe Videospielverfilmungen an den Kinokassen sehr erfolgreich, wie Mortal Kombat von 1995 und Lara Croft: Tomb Raider von 2001.

In jüngerer Zeit, seit den 2000er Jahren, hat sich auch die Wertschätzung für Videospielmusik erhöht, die von Chiptunes, die für die begrenzte Soundausgabe auf frühen Computern und Konsolen komponiert wurden, bis hin zu vollständig vertonten Kompositionen für die meisten modernen Spiele reicht. Diese Musik hat häufig als Plattform für Covers und Remixe gedient, und Konzerte mit Videospiel-Soundtracks, die von Bands oder Orchestern aufgeführt werden, wie z. B. Video Games Live, sind ebenfalls populär geworden. Auch Videospiele enthalten häufig lizenzierte Musik, insbesondere im Bereich der Rhythmusspiele, was die Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Videospielen und Musik noch erweitert.

Darüber hinaus können Videospiele als virtuelle Umgebung dienen, in der ein Produzent die volle Kontrolle über die Schaffung neuer Werke hat. Mit der Möglichkeit, 3D-Darsteller und -Schauplätze in Echtzeit zu rendern, hat sich aus der Verwendung von Videospiel-Engines zur Erstellung von Erzählungen eine neue Art von Arbeit entwickelt: Machinima (kurz für "Machine Cinema"). In dem Maße, in dem die Videospiel-Engines an Genauigkeit gewinnen, werden sie auch zu einem Teil der Werkzeuge, die in der traditionellen Filmproduktion verwendet werden. Die Unreal Engine wurde von Industrial Light & Magic als Basis für ihre StageCraft-Technologie für Serien wie The Mandalorian verwendet.

Unabhängig davon werden Videospiele auch häufig als Teil der Werbung und des Marketings für andere Medien wie Filme, Anime und Comics verwendet. Allerdings hatten diese lizenzierten Spiele in den 1990er und 2000er Jahren oft den Ruf, von schlechter Qualität zu sein, da sie ohne jegliche Mitwirkung der Inhaber der Rechte an geistigem Eigentum entwickelt wurden, und einige von ihnen stehen auf der Liste der Spiele, die besonders negativ aufgenommen wurden, wie z. B. Superman 64. In jüngerer Zeit, als diese lizenzierten Spiele von Triple-A-Studios oder von Studios entwickelt wurden, die in direkter Verbindung mit dem Eigentümer des lizenzierten Eigentums standen, hat sich die Qualität dieser Spiele deutlich verbessert, wobei Batman: Arkham Asylum ein frühes, richtungsweisendes Beispiel ist.

Nützliche Anwendungen

Neben ihrem Unterhaltungswert haben sich entsprechend konzipierte Videospiele als wertvoll für die Bildung erwiesen, und zwar für verschiedene Alters- und Verständnisstufen. Lernprinzipien, die in Videospielen zu finden sind, wurden als mögliche Techniken für die Reform des amerikanischen Bildungssystems identifiziert. Es wurde festgestellt, dass die Spieler beim Spielen eine so konzentrierte Haltung einnehmen, dass sie nicht merken, dass sie lernen, und dass, wenn die gleiche Haltung in der Schule eingenommen werden könnte, die Bildung erhebliche Vorteile hätte. Es wurde festgestellt, dass die Schüler beim Spielen von Videospielen "Learning by doing" betreiben und dabei kreatives Denken fördern.

Es wird angenommen, dass Videospiele auch für den Geist und den Körper von Vorteil sind. Es hat sich gezeigt, dass Spieler von Action-Videospielen eine bessere Hand-Augen-Koordination und visuomotorische Fähigkeiten haben, wie z. B. ihre Ablenkungsresistenz, ihre Sensibilität für Informationen im peripheren Sehen und ihre Fähigkeit, kurz dargestellte Objekte zu zählen, als Nichtspieler. Die Forscher fanden heraus, dass diese verbesserten Fähigkeiten durch Training mit Action-Spielen erworben werden können, die Herausforderungen beinhalten, bei denen die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen Orten wechselt, nicht aber mit Spielen, die die Konzentration auf einzelne Objekte erfordern. Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2018 fand Hinweise darauf, dass das Training mit Videospielen positive Auswirkungen auf kognitive und emotionale Fähigkeiten in der erwachsenen Bevölkerung hat, insbesondere bei jungen Erwachsenen. Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2019 untermauerte ebenfalls die Behauptung, dass Videospiele sich positiv auf das Gehirn auswirken, auch wenn sich die positiven Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn je nach Videospielart unterschieden.

Organisatoren von Videospielveranstaltungen, wie z. B. die Organisatoren des D-Lux-Videospielfestivals in Dumfries, Schottland, haben die positiven Aspekte, die Videospiele auf die psychische Gesundheit haben können, hervorgehoben. Die Organisatoren, Psychologen und Krankenschwestern der Veranstaltung betonten die Beziehungen und Freundschaften, die durch Videospiele aufgebaut werden können, und wie das Spielen dazu beitragen kann, andere Menschen besser kennenzulernen, bevor man über die eigene psychische Gesundheit spricht. Eine Studie der Universität Oxford aus dem Jahr 2020 legt ebenfalls nahe, dass das Spielen von Videospielen für die psychische Gesundheit von Vorteil sein kann. Die Studie mit 3.274 Spielern über 18 Jahren konzentrierte sich auf die Spiele Animal Crossing: New Horizons und Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville und verwendete Daten zur tatsächlichen Spielzeit. Der Bericht ergab, dass diejenigen, die mehr Spiele spielten, tendenziell über ein größeres "Wohlbefinden" berichteten. Ebenfalls im Jahr 2020 erklärte die Informatikprofessorin Regan Mandryk von der University of Saskatchewan, dass ihre Forschung ebenfalls zeige, dass Videospiele gesundheitliche Vorteile haben können, z. B. Stressabbau und Verbesserung der geistigen Gesundheit. Die Forschung der Universität untersuchte alle Altersgruppen - "von Kindern im Vorschulalter bis hin zu älteren Erwachsenen, die in Pflegeheimen leben" -, wobei der Schwerpunkt auf den 18- bis 55-Jährigen lag.

Eine Studie über die Einstellung von Spielern zum Spielen, über die 2018 berichtet wurde, ergab, dass Millennials Videospiele als eine wichtige Strategie zur Stressbewältigung nutzen. In der Studie mit 1.000 Spielern gaben 55 % an, dass es "ihnen hilft, sich zu entspannen und Stress abzubauen ... und die Hälfte sagte, dass sie den Wert des Spielens als eine Methode der Flucht sehen, die ihnen hilft, mit dem täglichen Arbeitsdruck umzugehen".

Kontroversen

Es wird vermutet, dass der Zwangskreislauf der Videospiele eine Dopaminausschüttung auslöst, die süchtig machendes Verhalten fördern kann.

Videospiele sind seit den 1970er Jahren umstritten. Eltern und Kinderschützer haben die Befürchtung geäußert, dass gewalttätige Videospiele junge Spieler dazu verleiten können, solche Gewalttaten auch im wirklichen Leben zu begehen, und Ereignisse wie das Massaker an der Columbine High School im Jahr 1999, bei dem die Täter ausdrücklich darauf hinwiesen, dass sie bei der Planung ihres Angriffs Videospiele benutzt hatten, schürten weitere Ängste. Medizinische Experten und Fachleute aus dem Bereich der psychischen Gesundheit haben ebenfalls die Befürchtung geäußert, dass Videospiele süchtig machen könnten, und die Weltgesundheitsorganisation hat die "Spielstörung" in die elfte Revision ihrer Internationalen Statistischen Klassifikation der Krankheiten aufgenommen. Andere Gesundheitsexperten, darunter die American Psychiatric Association, haben erklärt, dass es keine ausreichenden Beweise dafür gibt, dass Videospiele gewalttätige Tendenzen hervorrufen oder zu süchtigem Verhalten führen können. Sie sind sich jedoch einig, dass Videospiele in der Regel eine Zwangsschleife in ihrem Kerndesign verwenden, die Dopamin erzeugen kann, das dazu beitragen kann, den Wunsch zu verstärken, durch diese Zwangsschleife weiter zu spielen und möglicherweise zu gewalttätigem oder süchtigem Verhalten zu führen. Trotz der Rechtsprechung, die Videospiele als geschützte Kunstform einstuft, wurde die Videospielindustrie unter Druck gesetzt, ihre Produkte in Schach zu halten, um ein Übermaß an Gewalt zu vermeiden, insbesondere bei Spielen, die sich an jüngere Kinder richten. Das potenzielle Suchtpotenzial von Spielen in Verbindung mit der zunehmenden Monetarisierung von Videospielen nach dem Verkauf hat bei Eltern, Befürwortern und Regierungsvertretern auch die Besorgnis über mögliche Glücksspieltendenzen bei Videospielen geweckt, wie z. B. die Kontroverse über die Verwendung von Lootboxen in vielen bekannten Spielen.

Im Laufe der Jahre gab es zahlreiche weitere Kontroversen um Videospiele und die Videospielindustrie. Zu den bemerkenswerten Vorfällen gehören die Anhörungen im US-Kongress 1993 zu Gewaltspielen wie Mortal Kombat, die zur Gründung des ESRB-Ratingsystems führten, zahlreiche Klagen des Anwalts Jack Thompson wegen Gewaltspielen wie Grand Theft Auto III und Manhunt von 2003 bis 2007, die Empörung über den Level "No Russian" von Call of Duty: Modern Warfare 2 im Jahr 2009, der es dem Spieler ermöglichte, eine Reihe unschuldiger Nicht-Spieler-Charaktere auf einem Flughafen zu erschießen, und die Gamergate-Belästigungskampagne im Jahr 2014, die die Misogamie eines Teils der Spielerdemografie hervorhob. Die Branche als Ganzes hat sich auch mit Problemen im Zusammenhang mit geschlechtsspezifischer, rassistischer und LGBTQ+-Diskriminierung und der falschen Darstellung dieser Minderheitengruppen in Videospielen auseinandergesetzt. Ein weiteres Problem in der Branche sind die Arbeitsbedingungen, da Entwicklungsstudios und Verlage in den Wochen und Monaten vor der Veröffentlichung eines Spiels häufig "Crunch Time", d. h. verlängerte Arbeitszeiten, anwenden, um eine pünktliche Lieferung zu gewährleisten.

Sammeln und Bewahren

Spieler von Videospielen unterhalten oft Sammlungen von Spielen. In jüngster Zeit ist das Interesse am Retrogaming gestiegen, das sich auf Spiele aus den ersten Jahrzehnten konzentriert. Gut erhaltene Spiele in Einzelhandelsverpackungen sind zu Sammlerstücken für die frühen Tage der Branche geworden, wobei einige seltene Veröffentlichungen ab 2020 für über 100.000 US-Dollar verkauft wurden. Unabhängig davon gibt es auch Bedenken hinsichtlich der Erhaltung von Videospielen, da sowohl die Spielmedien als auch die Hardware zum Abspielen der Spiele im Laufe der Zeit an Qualität verlieren. Außerdem gibt es viele der Spieleentwickler und -verleger der ersten Jahrzehnte nicht mehr, so dass die Aufzeichnungen über ihre Spiele verschwunden sind. Archivare und Konservatoren haben sich im Rahmen des Urheberrechts darum bemüht, diese Spiele als Teil der Kulturgeschichte der Branche zu retten.

Es gibt viele Videospielmuseen auf der ganzen Welt, darunter das National Videogame Museum in Frisco, Texas, das sich als größtes Museum ganz der Ausstellung und Erhaltung der wichtigsten Artefakte der Branche widmet. In Europa gibt es Videospielmuseen wie das Computerspielemuseum in Berlin und das Museum für sowjetische Spielautomaten in Moskau und Sankt Petersburg. Das Museum of Art and Digital Entertainment in Oakland, Kalifornien, ist ein spezielles Videospielmuseum, das sich auf spielbare Exponate von Konsolen- und Computerspielen konzentriert. Das Videospielmuseum in Rom widmet sich ebenfalls der Erhaltung von Videospielen und ihrer Geschichte. Das International Center for the History of Electronic Games in The Strong in Rochester, New York, beherbergt eine der weltweit größten Sammlungen elektronischer Spiele und spielebezogener historischer Materialien, einschließlich einer 460 m2 großen Ausstellung, in der die Besucher sich spielerisch durch die Geschichte der Videospiele bewegen können. Die Smithsonian Institution in Washington, DC, hat drei Videospiele in ihrer Dauerausstellung: Pac-Man, Dragon's Lair und Pong.

Das Museum of Modern Art hat seit 2012 insgesamt 20 Videospiele und eine Videospielkonsole in seine ständige Architektur- und Designsammlung aufgenommen. Im Jahr 2012 zeigte das Smithsonian American Art Museum eine Ausstellung zum Thema "The Art of Video Games". Die Kritiken zu dieser Ausstellung waren jedoch gemischt, unter anderem wurde in Frage gestellt, ob Videospiele in ein Kunstmuseum gehören.

Gesellschaftliche Bedeutung

Bedeutung

Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein.

Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind.

Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die Let’s-Play-Szene entwickelt. Dabei spielt ein sogenannter Let’s-Player ein Videospiel und kommentiert das Spielgeschehen. Let’s-Player genießen besonders auf YouTube große Beliebt- und Bekanntheit; so ist etwa der zweitmeistabonnierte YouTube-Kanal PewDiePie durch Let’s Plays bekannt geworden.

Nutzung

Zwei junge Männer spielen Computerspiele. (Thailand, 2007)

Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.

Laut Digitalverband Bitkom spielte im Jahre 2021 die Hälfte der Deutschen (rund 50 Prozent) Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil bei 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 40 Prozent und in der Generation der 65-Jährigen und Älteren spielen nur 18 Prozent. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, ging 2006 davon aus, dass jeder vierte US-amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30,1 % der Männer und 20,9 % der Frauen Computer- oder Videospiele. 2015 konnte eine repräsentative Umfrage erstmals zeigen, dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 43 bzw. 42 Prozent in etwa gleich hoch ist. Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt: 2021 war der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 53 bzw. 47 Prozent nahezu ausgeglichen. Insbesondere im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, gibt es etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.

In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.

Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Computerspielen wird zunehmend auch zum Beruf. Bereits 2008 lebten 500.000 Menschen in Entwicklungsländern vom Computerspielen.

Wirkung

Negative Effekte

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, vergleichbar mit denen von anderen Süchtigen wie beispielsweise Alkoholabhängigen. Ein Zusammenhang zwischen Aggressionen und Spielsucht wird in Politik und Medien kontrovers diskutiert.

Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:

For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.

„Für manche Kinder ist etwas Fernsehen unter bestimmten Bedingungen schädlich. Für andere Kinder unter denselben Bedingungen oder für dieselben Kinder unter anderen Bedingungen kann es nützlich sein. Für die meisten Kinder unter den meisten Bedingungen sind die meisten Fernsehsendungen wahrscheinlich weder schädlich noch besonders nützlich.“

Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen („Killerspielen“) auf die Gewaltbereitschaft von Menschen. Bei allen Effekten von Medienkonsum (z. B. Geschicklichkeit, Konzentration) gehe man selbstverständlich davon aus, dass ein Einfluss besteht, jedoch nicht bei „Killerspielen“. Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst, wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt“. Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung (International Society for Research on Aggression ISRA) gibt es wissenschaftliche Belege für einen Zusammenhang von Amoktaten und ähnlichen Formen extremer Gewalt und „Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos“.

Positive Effekte

Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen kann das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik gehören Auch die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung visueller Details kann verbessert werden. Doch Computerspiele sind nicht nur als reine Freizeitbeschäftigung für die Konsumenten selbst interessant; es gibt inzwischen gezielte Anwendungen durch die Medizin, beispielsweise zur Behandlung von Demenzerkrankungen, Schmerz- oder Schlaganfallpatienten, wobei teilweise speziell entwickelte und teilweise „normale“ Spiele erprobt werden.

Für die Behandlung einer Schwachsichtigkeit, vornehmlich im Kindesalter, wurde ein Spiel konzipiert, bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph-Verfahren für 3D-Stereoskopie zweckentfremdet wird, um statt eines 3D-Eindrucks ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann; ein Spielfortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge benutzt wird.

Wettbewerbe und Meisterschaften

E-Sport-Wettbewerb (World Cyber Games in Singapur, 2005)

Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games etc.).

Inhalte

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.

Motive

Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten; einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom.

Interaktion

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur, Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Dabei steuert er häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. In dieser kann er sich, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Einzelspieler

Computerspiele werden überwiegend im sogenannten Einzelspieler-Modus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)

Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist RuneScape, welches 2012 weltweit die 200-Millionen-Account-Grenze überschritt.

Technik

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D- und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.

Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-up-Displays/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Einige Videospiel-Entwickler benutzen mittlerweile auch die Technologie Virtual Reality um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu können. Die Ausgabe erfolgt über ein Headset, meist als Zubehör für entsprechende Plattformen erhältlich. Diese VR-Headsets sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht-linearen Bildschirmen. Die Kamera-Perspektive in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen. Häufig wird durch mehrere externe, selten auch eine integrierte Kamera, die Position in der virtuellen Welt bestimmt.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Das ist nur dann möglich, wenn Standardformate wie Wave, MP3, MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde.

Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die sogenannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Überschneidung mit anderen Medien und Spielformen

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Spielformen gegenüber aus. Wesentliche Elemente eines Computerspiels sind das (bewegte) Bild und die Interaktivität. Dabei gibt es zum Beispiel Gemeinsamtkeiten mit dem experimentellen Theater.

Es gibt jedoch einige grundsätzliche Unterschiede: Während bei einem realen Rollenspiel die Zahl der Teilnehmer schon aus praktischen Gründen begrenzt ist, gibt es theoretisch bei der Computerversion im Internet keine Begrenzung. Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften.

Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik. Ansätze dazu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldur’s Gate 2, Fahrenheit und Monkey Island 3.

Umgekehrt fließen Computerspiel bzw. eGames auch in die Literatur ein: In Die drei Sonnen, einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi, spielt das Spiel "Threebody" eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen. In SpielRaum von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung, die Interaktionen werden gut beschrieben, mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall lösen.

Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere.

Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet.

Filme mit Bezug zu Computerspielen

  • Tron (1982)
  • WarGames – Kriegsspiele (1983)
  • Der Rasenmähermann (1992)
  • Super Mario Bros. (1993)
  • Virtuosity (1995)
  • eXistenZ (1999)
  • Doom (2005)
  • Silent Hill (2006)
  • Gamer (2009)
  • Prince of Persia: Der Sand der Zeit (2010)
  • Tron: Legacy (2010)
  • Pixels (2015)
  • Warcraft: The Beginning (2016)
  • Jumanji: Willkommen im Dschungel (2017)
  • Ready Player One (2018)
  • Free Guy (2021)

Romane mit Bezug zu Computerspielen

  • Simulacron-3 (1964) – Daniel F. Galouye
  • Level 4 – Die Stadt der Kinder (1994) – Andreas Schlüter
  • Die drei Sonnen (2006) – Liu Cixin
  • Erebos (2010) – Ursula Poznanski
  • Ready Player One (2011) – Ernest Cline
  • Würfelwelt-Trilogie (2013, 2014) – Karl Olsberg
  • Lost City 1.0 (2016) – Daphne Unruh
  • Das letzte Level (2017) – Chris Bradford
  • The Electric State (2018) – Simon Stålenhag
  • Die Eisraben-Chroniken (2018, 2019) – Richard Schwartz
  • Kryonium. Die Experimente der Erinnerung (2019) – Matthias A. K. Zimmermann

Kritik

Soziale Auswirkungen

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d. h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und eine gleich große Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären.

Body-Mass-Index (BMI)

Aufgrund uneinheitlicher Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensität des Spielens von Videospielen und des Body-Mass-Index (BMI) wurde in einer Meta-Analyse überprüft, ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Änderung von körperlicher Aktivität bei den Spielern hat. In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analyse potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. Ein meta-analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Änderung der körperlichen Aktivität durch die für Videospiele aufgewendete Zeit. Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse nicht bestätigt werden.

Schulische Leistungen

In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte. Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikant. Zusätzlich zeigte sich, dass die mathematischen Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. Die Autoren schlossen daraus, dass das Computer- und Videospielen zwar zu einem, wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen führt, basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst würden.

Spielsucht

Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z. B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spielen zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht.

In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs.

2018 erklärte die Weltgesundheitsorganisation Spielsucht zu einer Krankheit.

Zensur und Verbote von Computer- und Videospielen

Nach geltendem Recht dürfen Computer- und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise darstellen. Aus diesen und anderen Gründen werden die deutschen Versionen mancher Spiele zensiert. So schießt der Spieler z. B. bei Ego-Shootern in der zensierten Version auf Außerirdische, während in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind. Blut wird manchmal grün statt rot dargestellt.

International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Gründen. So wurde Pokémon Go in Saudi-Arabien (Glücksspiel) und im Iran (Sicherheitsbedenken) verboten. Das Spiel Animal Crossing: New Horizons ist in China verboten, da es in Hong Kong benutzt wurde, um Proteste zu organisieren.

Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte über Verhaftungen wegen des Spielens von Counter-Strike und Schach in der Öffentlichkeit. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist.