Gamification

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Gamification ist der strategische Versuch, Systeme, Dienstleistungen, Organisationen und Aktivitäten zu verbessern, indem ähnliche Erfahrungen wie beim Spielen geschaffen werden, um die Nutzer zu motivieren und zu engagieren. Dies wird im Allgemeinen durch die Anwendung von Spiel-Design-Elementen und Spielprinzipien (Dynamik und Mechanik) in Nicht-Spiel-Kontexten erreicht.

Gamification ist Teil des persuasiven Systemdesigns und verwendet üblicherweise Elemente des Spieldesigns, um das Engagement der Benutzer, die organisatorische Produktivität, den Fluss, das Lernen, das Crowdsourcing, die Wissensbindung, die Einstellung und Bewertung von Mitarbeitern, die Benutzerfreundlichkeit, die Nützlichkeit von Systemen, die körperliche Ertüchtigung, Verkehrsverstöße, die Apathie der Wähler, die öffentliche Einstellung zu alternativen Energien und vieles mehr zu verbessern. Eine Sammlung von Forschungsarbeiten über Gamification zeigt, dass die Mehrheit der Studien über Gamification positive Auswirkungen auf den Einzelnen feststellt. Es gibt jedoch individuelle und kontextabhängige Unterschiede.

Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), als Anglizismus Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität. In Anwendungen des Gesundheitsbereiches ist das Ziel neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Anwendern. Das Thema Spielsucht wird jedoch bei den Untersuchungen ausgeblendet.

Techniken

Gamification-Techniken zielen darauf ab, die natürlichen Wünsche der Menschen nach Geselligkeit, Lernen, Beherrschung, Wettbewerb, Leistung, Status, Selbstdarstellung, Altruismus oder Abschluss oder einfach ihre Reaktion auf die Gestaltung einer Situation als Spiel oder Spiel zu nutzen. Frühe Gamification-Strategien nutzen Belohnungen für Spieler, die die gewünschten Aufgaben oder den Wettbewerb erfüllen, um die Spieler zu motivieren. Zu den Arten von Belohnungen gehören Punkte, Leistungsabzeichen oder -stufen, das Füllen eines Fortschrittsbalkens oder die Bereitstellung von virtueller Währung für den Benutzer. Die Belohnungen für die Bewältigung von Aufgaben sind für andere Spieler sichtbar, und die Bereitstellung von Bestenlisten ist eine Möglichkeit, die Spieler zum Wettbewerb anzuregen.

Ein anderer Ansatz zur Gamification besteht darin, bestehende Aufgaben mehr wie Spiele aussehen zu lassen. Zu den Techniken, die bei diesem Ansatz zum Einsatz kommen, gehören die Hinzufügung einer sinnvollen Auswahl, das Onboarding mit einem Tutorial, die Erhöhung der Herausforderung und das Hinzufügen einer Erzählung.

Elemente des Spieldesigns

Game-Design-Elemente sind die grundlegenden Bausteine von Gamification-Anwendungen. Zu diesen typischen Game-Design-Elementen gehören Punkte, Abzeichen, Leaderboards, Leistungsdiagramme, aussagekräftige Geschichten, Avatare und Teamkollegen.

Punkte

Punkte sind grundlegende Elemente einer Vielzahl von Spielen und gamifizierten Anwendungen. Sie werden in der Regel für die erfolgreiche Durchführung bestimmter Aktivitäten innerhalb der gamifizierten Umgebung belohnt und dienen dazu, den Fortschritt eines Spielers numerisch darzustellen. Es können verschiedene Arten von Punkten unterschieden werden, z. B. Erfahrungspunkte, einlösbare Punkte oder Reputationspunkte, ebenso wie die verschiedenen Zwecke, die Punkte erfüllen. Einer der wichtigsten Zwecke von Punkten ist es, Feedback zu geben. Punkte ermöglichen es, das Verhalten der Spieler im Spiel zu messen, und sie dienen als kontinuierliches und unmittelbares Feedback und als Belohnung.

Abzeichen

Abzeichen werden als visuelle Darstellungen von Leistungen definiert und können innerhalb der Gamification-Umgebung verdient und gesammelt werden. Sie bestätigen die Leistungen des Spielers, symbolisieren seine Verdienste und zeigen sichtbar das Erreichen von Levels oder Zielen. Die Erlangung eines Abzeichens kann von einer bestimmten Anzahl von Punkten oder von bestimmten Aktivitäten innerhalb des Spiels abhängig sein. Abzeichen haben viele Funktionen, sie dienen als Ziele, wenn die Voraussetzungen für ihren Erwerb dem Spieler bekannt sind, oder als virtuelle Statussymbole. Genauso wie Punkte geben Badges auch Feedback, indem sie anzeigen, wie die SpielerInnen abgeschnitten haben. Abzeichen können das Verhalten der Spieler beeinflussen und sie dazu bringen, bestimmte Routen und Herausforderungen zu wählen, um die damit verbundenen Abzeichen zu verdienen. Da Abzeichen die Zugehörigkeit zu einer Gruppe von Spielern symbolisieren, die ein bestimmtes Abzeichen besitzen, können sie außerdem sozialen Einfluss auf Spieler und Mitspieler ausüben, insbesondere wenn sie selten oder schwer zu verdienen sind.

Bestenlisten

Anhand von Ranglisten werden Spieler nach ihrem relativen Erfolg eingestuft, wobei sie an einem bestimmten Erfolgskriterium gemessen werden. Als solche können Leaderboards dabei helfen, zu bestimmen, wer bei einer bestimmten Aktivität am besten abschneidet, und sind somit wettbewerbsorientierte Fortschrittsindikatoren, die die eigene Leistung mit der Leistung anderer Spieler in Beziehung setzen. Das Motivationspotenzial von Bestenlisten ist jedoch gemischt. Werbach und Hunter betrachten sie als wirksame Motivatoren, wenn es nur noch wenige Punkte bis zum nächsten Level oder zur nächsten Position sind, aber als Demotivatoren, wenn sich die Spieler am unteren Ende der Rangliste wiederfinden. Der durch Ranglisten hervorgerufene Wettbewerb kann einen sozialen Druck erzeugen, der das Engagement des Spielers steigert, und sich folglich konstruktiv auf die Teilnahme und das Lernen auswirken. Diese positiven Auswirkungen des Wettbewerbs sind jedoch wahrscheinlicher, wenn sich die jeweiligen Konkurrenten in etwa auf dem gleichen Leistungsniveau befinden.

Leistungsdiagramme

Leistungsdiagramme, die häufig in Simulations- oder Strategiespielen verwendet werden, geben Aufschluss über die Leistung des Spielers im Vergleich zu seiner vorangegangenen Leistung während eines Spiels. Im Gegensatz zu Ranglisten wird bei Leistungsdiagrammen also nicht die Leistung des Spielers mit der anderer Spieler verglichen, sondern die eigene Leistung im Zeitverlauf bewertet. Im Gegensatz zur sozialen Referenznorm der Bestenlisten basieren die Leistungsdiagramme auf einer individuellen Referenznorm. Indem sie die Leistung des Spielers über einen bestimmten Zeitraum hinweg grafisch darstellen, konzentrieren sie sich auf Verbesserungen. Die Motivationstheorie besagt, dass dies die Orientierung an der Beherrschung des Spiels fördert, was sich besonders positiv auf das Lernen auswirkt.

Bedeutungsvolle Geschichten

Bedeutungsvolle Geschichten sind Elemente des Spieldesigns, die sich nicht auf die Leistung des Spielers beziehen. Der narrative Kontext, in den eine gamifizierte Anwendung eingebettet werden kann, kontextualisiert die Aktivitäten und Charaktere im Spiel und verleiht ihnen eine Bedeutung, die über das bloße Streben nach Punkten und Erfolgen hinausgeht. Eine Geschichte kann durch den Titel eines Spiels (z. B. Space Invaders) oder durch komplexe Handlungsstränge, wie sie für moderne Rollenspiele typisch sind (z. B. The Elder Scrolls Series), vermittelt werden. Narrative Kontexte können sich an realen, nicht spielerischen Kontexten orientieren oder als Analogien zu realen Settings fungieren. Letztere können langweilige, wenig anregende Kontexte bereichern und folglich die Spieler inspirieren und motivieren, insbesondere wenn die Geschichte ihren persönlichen Interessen entspricht. Daher sind Geschichten auch ein wichtiger Bestandteil von Gamification-Anwendungen, da sie die Bedeutung von Aktivitäten in der realen Welt verändern können, indem sie ein narratives Overlay" hinzufügen, z. B. von Zombies gejagt zu werden, während man joggen geht.

Avatare

Avatare sind visuelle Repräsentationen von Spielern innerhalb eines Spiels oder einer Gamification-Umgebung. Normalerweise werden sie vom Spieler ausgewählt oder sogar selbst erstellt. Avatare können ganz einfach als bloßes Piktogramm gestaltet werden, oder sie können komplex animierte, dreidimensionale Darstellungen sein. Ihre wichtigste formale Anforderung ist, dass sie die Spieler eindeutig identifizieren und von anderen menschlichen oder computergesteuerten Avataren unterscheiden. Avatare ermöglichen es den Spielern, eine andere Identität anzunehmen oder zu schaffen und in kooperativen Spielen Teil einer Gemeinschaft zu werden.

Mitspieler

Mitspieler, egal ob es sich dabei um andere reale Spieler oder virtuelle Nicht-Spieler-Charaktere handelt, können Konflikte, Wettbewerb oder Kooperation hervorrufen. Letztere kann insbesondere durch die Einführung von Teams gefördert werden, d. h. durch die Bildung von definierten Gruppen von Spielern, die gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten. Meta-Analysen belegen, dass die Kombination von Wettbewerb und Zusammenarbeit in Spielen wahrscheinlich lernwirksam ist.

Die Hierarchie der Spielelemente

Die beschriebenen Spielelemente fügen sich in einen breiteren Rahmen ein, der drei Arten von Elementen umfasst: Dynamik, Mechanik und Komponenten. Diese Elemente bilden die Hierarchie der Spielelemente.

Die Dynamik steht in dieser Hierarchie an oberster Stelle. Sie sind die übergreifenden Aspekte des gamifizierten Systems, die berücksichtigt und verwaltet werden sollten; sie treten jedoch nie direkt in das Spiel ein. Dynamische Elemente bieten Motivation durch Merkmale wie Erzählungen oder soziale Interaktion.

Mechanismen sind die grundlegenden Prozesse, die die Handlung vorantreiben und das Engagement und die Beteiligung der Spieler erzeugen. Beispiele hierfür sind Zufall, Spielzüge und Belohnungen.

Komponenten sind die spezifischen Ausprägungen von Mechanik und Dynamik; Elemente wie Punkte, Quests und virtuelle Güter.

Anwendungen

Gamification wird in fast allen Bereichen des Lebens eingesetzt. Beispiele für Gamification im geschäftlichen Kontext sind die US-Armee, die den Militärsimulator America's Army als Rekrutierungsinstrument einsetzt, und das Brezelspiel "Eye Spy" von M&M, das 2013 auf den Markt gebracht wurde, um die Marketingkampagne des Unternehmens für Brezeln zu verstärken, indem eine unterhaltsame Möglichkeit geschaffen wurde, "das Engagement der Nutzer zu steigern". Ein weiteres Beispiel findet sich im amerikanischen Bildungssystem. Die Schüler werden auf der Grundlage ihres Notendurchschnitts in ihrer Klasse eingestuft, was mit einer hohen Punktzahl in Videospielen vergleichbar ist. Studierende können auch Anreize erhalten, wie z. B. eine ehrenvolle Erwähnung auf der Dekanliste, die Ehrenliste und Stipendien, die dem Aufleveln eines Videospielcharakters oder dem Erwerb von virtueller Währung oder Tools, die den Spielerfolg steigern, entsprechen. Bei Bewerbungsverfahren wird manchmal Gamification eingesetzt, um Mitarbeiter einzustellen, indem ihre Eignung anhand von Fragebögen und Minispielen, die das tatsächliche Arbeitsumfeld des Unternehmens simulieren, bewertet wird.

Marketing

Gamification ist im Marketing bereits weit verbreitet. Über 70 % der 2013 von Forbes Global 2000 befragten Unternehmen gaben an, dass sie Gamification für Marketingzwecke und zur Kundenbindung einsetzen wollen. Im November 2011 führte beispielsweise die australische Rundfunk- und Online-Medienpartnerschaft Yahoo!7 ihre mobile App/SAP Fango ein, mit der Fernsehzuschauer über Techniken wie Check-Ins und Badges mit Sendungen interagieren können. Gamification wurde auch in Kundenbindungsprogrammen eingesetzt. Im Jahr 2010 vergab Starbucks individuelle Foursquare-Abzeichen an Personen, die in mehreren Filialen eincheckten, und bot denjenigen, die am häufigsten in einer einzelnen Filiale eincheckten, Rabatte an. In der Regel lässt sich Gamification Marketing oder Game Marketing in vier Hauptkategorien einteilen;

1. Brandification (Werbung im Spiel): Botschaften, Bilder oder Videos, die eine Marke, ein Produkt oder eine Dienstleistung innerhalb der visuellen Komponenten eines Spiels bewerben. Laut NBCNews nutzte der Spielehersteller Electronic Arts die Spiele "Madden 09" und "Burnout Paradise", um mit "In-Game"-Plakaten zu werben, die die Spieler zur Stimmabgabe aufforderten.

2. Transmedia: Das Ergebnis, wenn ein Medienobjekt zu Werbe- und Monetarisierungszwecken auf ein anderes Medium übertragen wird. Nintendos "007: GoldenEye" ist ein klassisches Beispiel. Ein Videospiel, das entwickelt wurde, um für den Film mit dem Originaltitel zu werben. Am Ende brachte das Werbespiel mehr Geld ein als der ursprüngliche Titel des Films.

3. Through-the-line (TTL) & Below-the-line (BTL): Text über, neben oder unter dem Hauptbildschirm des Spiels (auch bekannt als iFrame), der Bilder oder Text bewirbt. Ein Beispiel hierfür wäre "Ich liebe Bienen".

4. Advergames: In der Regel Spiele, die auf beliebten Handy-Spielvorlagen basieren, wie z. B. "Candy Crush" oder "Temple Run". Diese Spiele werden dann über Plattformen wie WIX mit Software von Unternehmen wie Gamify nachgebaut, um Marken, Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. In der Regel, um Engagement, Loyalität und Produktschulung zu fördern. Dazu gehören in der Regel soziale Ranglisten und Belohnungen, die über Social-Media-Plattformen wie die Top-10-Spiele von Facebook beworben werden.

Gamification wird auch als Instrument zur Kundenbindung und zur Förderung eines erwünschten Nutzungsverhaltens auf der Website eingesetzt. Darüber hinaus kann Gamification zur Steigerung des Engagements auf Websites eingesetzt werden, die auf sozialen Netzwerkdiensten basieren. Im August 2010 gab der Website-Baukasten DevHub beispielsweise bekannt, dass die Anzahl der Nutzer, die ihre Online-Aufgaben erledigt haben, von 10 % auf 80 % gestiegen ist, nachdem Gamification-Elemente hinzugefügt wurden. Auf der Frage-und-Antwort-Website für Programmierer, Stack Overflow, erhalten die Benutzer Punkte und/oder Abzeichen für eine Reihe von Aktionen, einschließlich der Verbreitung von Links zu Fragen und Antworten über Facebook und Twitter. Es gibt eine große Anzahl verschiedener Abzeichen, und wenn die Reputationspunkte eines Benutzers verschiedene Schwellenwerte überschreiten, erhält der Benutzer zusätzliche Privilegien, bis hin zu den Rechten eines Moderators.

Inspiration

Gamification kann für die Ideenfindung (strukturiertes Brainstorming zur Entwicklung neuer Ideen) genutzt werden. Eine Studie des MIT Sloan ergab, dass Ideation Games den Teilnehmern dabei helfen, mehr und bessere Ideen zu entwickeln, und verglich dies mit der Messung des Einflusses akademischer Arbeiten anhand der Anzahl der Zitate in der nachfolgenden Forschung.

Gesundheit

Anwendungen wie Fitocracy und QUENTIQ (Dacadoo) nutzen Gamification, um ihre Nutzer zu mehr Bewegung und zur Verbesserung ihrer allgemeinen Gesundheit zu bewegen. Die Nutzer erhalten eine unterschiedliche Anzahl von Punkten für Aktivitäten, die sie während ihres Trainings ausführen, und erreichen je nach gesammelten Punkten verschiedene Stufen. Die Benutzer können auch Quests (Gruppen von zusammenhängenden Aktivitäten) abschließen und Leistungsabzeichen für Fitness-Meilensteine erhalten. Health Month fügt Aspekte des sozialen Spiels hinzu, indem es erfolgreichen Nutzern ermöglicht, Nutzern, die bestimmte Ziele nicht erreicht haben, Punkte zurückzugeben. Forscher des öffentlichen Gesundheitswesens haben den Einsatz von Gamification beim Selbstmanagement chronischer Krankheiten und verbreiteter psychischer Störungen, bei der Prävention von Geschlechtskrankheiten sowie bei der Infektionsprävention und -kontrolle untersucht.

Bei einer Überprüfung von Gesundheits-Apps im Apple App Store 2014 zeigte sich bei mehr als 100 Apps eine positive Korrelation zwischen verwendeten Gamification-Elementen und hohen Nutzerbewertungen. MyFitnessPal wurde als die App genannt, die die meisten Gamification-Elemente verwendet.

Kritiker des beliebten ortsbasierten Spiels Pokémon Go lobten das Spiel für die Förderung körperlicher Bewegung. Terri Schwartz (IGN) sagte, es sei "insgeheim die beste Fitness-App, die es gibt", und es habe ihre tägliche Laufroutine verändert. Patrick Allen (Lifehacker) schrieb einen Artikel mit Tipps, wie man mit Pokémon Go trainieren kann. Julia Belluz (Vox) sagte, dass es sich um die "größte unbeabsichtigte Gesundheitsmode aller Zeiten" handeln könnte und schrieb, dass eines der Ergebnisse des Spiels, das sich die Entwickler vielleicht nicht vorgestellt haben, darin besteht, dass "es die Menschen dazu zu bringen scheint, sich zu bewegen". Eine Studie hat gezeigt, dass die Nutzer 194 zusätzliche Schritte pro Tag gemacht haben, nachdem sie mit der Nutzung der App begonnen hatten, also etwa 26 % mehr als sonst. Ingress ist ein ähnliches Spiel, bei dem der Spieler ebenfalls körperlich aktiv sein muss. Zombies, Run!", ein Spiel, in dem der Spieler versucht, eine Zombie-Apokalypse durch eine Reihe von Missionen zu überleben, erfordert, dass der Spieler (körperlich) läuft, Gegenstände sammelt, um der Stadt beim Überleben zu helfen, und verschiedenen Audiokommentaren zuhört, um Geheimnisse aufzudecken. Mobile, kontextabhängige Serious Games für Sport und Gesundheit werden als Exergames bezeichnet.

Arbeit

Gamification wurde eingesetzt, um die Produktivität der Mitarbeiter im Gesundheitswesen, bei Finanzdienstleistungen, im Transportwesen, in der Verwaltung und in anderen Bereichen zu verbessern. Im Allgemeinen bezieht sich die Gamifizierung von Unternehmen auf Arbeitssituationen, in denen "spielerisches Denken und spielbasierte Tools auf strategische Weise eingesetzt werden, um sie in bestehende Geschäftsprozesse oder Informationssysteme zu integrieren. Und diese Techniken werden eingesetzt, um positive Mitarbeiter- und Unternehmensergebnisse zu erzielen.

Crowdsourcing

Crowdsourcing wurde in Spielen wie Foldit, einem von der University of Washington entwickelten Spiel, bei dem die Spieler gegeneinander antreten, um Proteine zu effizienteren Strukturen zu formen, spielerisch umgesetzt. In einem 2010 in der Wissenschaftszeitschrift Nature erschienenen Artikel wurde den 57 000 Spielern von Foldit bescheinigt, dass sie nützliche Ergebnisse lieferten, die mit algorithmisch berechneten Lösungen übereinstimmten oder diese übertrafen. Das ESP Game ist ein Spiel, das zur Erzeugung von Bildmetadaten verwendet wird. Google Image Labeler ist eine Version des ESP-Spiels, die Google lizenziert hat, um seine eigenen Bild-Metadaten zu generieren. In einer Studie der Universität Bonn wurde Gamification eingesetzt, um die Zahl der Wiki-Beiträge um 62 % zu erhöhen.

Im Zusammenhang mit Online-Crowdsourcing wird Gamification auch eingesetzt, um die psychologischen und verhaltensbezogenen Auswirkungen auf die Löser zu verbessern. Nach zahlreichen Forschungsergebnissen kann das Hinzufügen von Gamification-Komponenten zu einer Crowdsourcing-Plattform als ein Design betrachtet werden, das den Fokus der Teilnehmer von der Aufgabenerfüllung auf ein durch intrinsische Faktoren motiviertes Engagement verlagert. Da der Erfolg von Crowdsourcing-Wettbewerben von einer großen Anzahl teilnehmender Löser abhängt, bieten die Crowdsourcing-Plattformen motivierende Faktoren, um die Teilnahme zu erhöhen, indem sie auf die Konzepte des Spiels zurückgreifen.

Bildung und Ausbildung

Bildung und Ausbildung sind Bereiche, in denen das Interesse an der Gamifizierung geweckt wurde. Gamification hat im Kontext der allgemeinen und beruflichen Bildung Aufmerksamkeit erregt, da es eine Vielzahl von Vorteilen im Zusammenhang mit Lernergebnissen bietet. Helms et al. entwickelten eine Taxonomie der Spielelemente im Bildungsbereich, die auf acht allgemeinen Kategorien und 26 einzigartigen Spielelementen basiert. Die Autoren verknüpften jedes Spielelement mit positiven und negativen Bildungsergebnissen. Microsoft veröffentlichte das Spiel Ribbon Hero 2 als Zusatz zu seiner Office-Produktivitätssuite, um den effektiven Umgang damit zu trainieren. Dieses Projekt wurde von Microsoft als eines der beliebtesten Projekte beschrieben, die die Office Labs-Abteilung jemals veröffentlicht hat. Das New York City Department of Education hat mit finanzieller Unterstützung der MacArthur Foundation und der Bill and Melinda Gates Foundation eine Schule namens Quest to Learn Center RD eingerichtet, die sich mit spielbasiertem Lernen befasst und versucht, die Bildung für moderne Kinder interessanter und relevanter zu gestalten. SAP hat Spiele eingesetzt, um seine Mitarbeiter in Sachen Nachhaltigkeit zu schulen. Auch das US-Militär und Unilever haben Gamification in ihrer Ausbildung eingesetzt. Die Khan Academy ist ein Beispiel für den Einsatz von Gamification-Techniken in der Online-Bildung. Im August 2009 lancierte Gbanga für den Zoo Zürich das ortsbezogene Lernspiel Gbanga Zooh, das die Teilnehmer aufforderte, aktiv bedrohte Tiere zu retten und sie physisch in einen Zoo zurückzubringen. Die Spieler unterhielten virtuelle Lebensräume im ganzen Kanton Zürich, um bedrohte Tierarten anzulocken und zu sammeln. Auch in den Gesundheitswissenschaften und in der Bildung besteht ein zunehmendes Interesse am Einsatz von Gamification, wo interaktive Umfragen, Abenteuerspiele und andere Formen eingesetzt werden können, um das Engagement und die Interaktivität mit den Kursinhalten zu verbessern. Im Jahr 2016 haben Souza et al. an der Bundesuniversität von Minas Gerais in Brasilien einen Einführungskurs in Softwaretechnik für 100 Studierende durch die Einführung von Abzeichen und Bestenlisten in den Kurs integriert.

Gamification wird in der Unternehmensschulung eingesetzt, um die Mitarbeiter zu motivieren, das in der Schulung Gelernte auf ihre Arbeit anzuwenden, was theoretisch die Leistung verbessern sollte. Laut einer von Badgeville durchgeführten Studie nutzen 78 % der Arbeitnehmer spielbasierte Motivationssysteme bei der Arbeit, und fast 91 % sagen, dass diese Systeme ihre Arbeitserfahrung verbessern, indem sie das Engagement, das Bewusstsein und die Produktivität steigern.

In jüngster Zeit entwickelt sich die Gamification zu einer neuen Form des Arbeitssicherheitstrainings. Dank der Technologie kann sie realistische und wirksame Simulationen von Erfahrungen aus dem wirklichen Leben bieten, wodurch die Sicherheitsschulung weniger passiv und ansprechender wird, flexibler in Bezug auf das Zeitmanagement ist und eine kostengünstige Alternative zur Praxis darstellt.

Politik und terroristische Gruppen

Alix Levine, eine amerikanische Sicherheitsberaterin, berichtet, dass einige Techniken, die eine Reihe von extremistischen Websites wie Stormfront und verschiedene terrorismusbezogene Websites zum Aufbau von Loyalität und Beteiligung verwenden, als Gamification bezeichnet werden können. Als Beispiel nannte Levine Reputationsbewertungen.

Die chinesische Regierung hat angekündigt, dass sie ab 2020 Gamification zur Bewertung ihrer Bürger einsetzen und ein Social Credit System einführen wird, bei dem die Bürger Punkte für ihre Vertrauenswürdigkeit erhalten. Die Details dieses Projekts sind noch vage, aber es wurde berichtet, dass die Bürger Punkte für gutes Verhalten erhalten werden, wie z. B. pünktliche Zahlungen und Bildungsabschlüsse.

Gestaltung der Technologie

Traditionell gingen Forscher davon aus, dass die Motivation für die Nutzung von Computersystemen in erster Linie durch extrinsische Zwecke bestimmt wird; viele moderne Systeme werden jedoch in erster Linie durch intrinsische Motivationen gesteuert. Beispiele für solche Systeme, die in erster Linie dazu dienen, die intrinsischen Motivationen der Benutzer zu erfüllen, sind Online-Spiele, virtuelle Welten, Online-Shopping, Lernen/Bildung, Online-Dating, digitale Musikarchive, soziale Netzwerke, Online-Pornografie usw. Solche Systeme sind hervorragende Kandidaten für eine weitere "Gamification" in ihrem Design. Darüber hinaus werden sogar traditionelle Management-Informationssysteme (z. B. ERP, CRM) "gamifiziert", so dass sowohl extrinsische als auch intrinsische Motivationen zunehmend berücksichtigt werden müssen.

Zur Veranschaulichung hat Microsoft angekündigt, Gamification-Techniken für das Design seines Betriebssystems Windows Phone 7 einzusetzen. Während Unternehmen vor der Herausforderung stehen, motivierende Spielstrategien zu entwickeln, ist die Frage, was eine effektive Gamification ausmacht, eine Schlüsselfrage.

Eine wichtige Art des technologischen Designs bei Gamification ist das spielerzentrierte Design. Basierend auf der Designmethodik des benutzerzentrierten Designs besteht sein Hauptziel darin, eine größere Verbundenheit und eine positive Verhaltensänderung zwischen Technologiekonsumenten zu fördern. Es besteht aus fünf Schritten, die Computernutzern dabei helfen, sich mit anderen Menschen online zu verbinden, um Ziele und andere Aufgaben zu erreichen, die sie erledigen müssen. Die fünf Schritte sind: Eine Person oder ein Unternehmen muss seinen Spieler (seine Zielgruppe) kennen, seine Mission (sein Ziel) identifizieren, die menschliche Motivation (die Persönlichkeit, die Wünsche und die Auslöser der Zielgruppe) verstehen, Mechanismen (Punkte, Abzeichen, Bestenlisten usw.) anwenden und die Art und Weise, wie er seine Mechanismen einsetzt, verwalten, überwachen und messen, um sicherzustellen, dass sie ihm helfen, das gewünschte Ergebnis seines Ziels zu erreichen und dass sein Ziel spezifisch und realistisch ist.

Stufen der extrinsischen Motivation sind zunächst die Integration, welche bedeutet, dass man einen Anstoß/Anreiz benötigt, welcher überzeugt, dass das Resultat gut für einen selbst ist. Dieser Schritt liegt sehr nahe bei der intrinsischen Motivation. Wenn ich an etwas teilnehme, weil ich etwas Wertvolles oder einen Mehrwert sehe, beschreibt den Schritt der Identifikation. Der nächste Schritt wäre die Introjektion, was bedeutet, dass man teilnimmt, weil man denkt man erlangt einen besseren Status und um vor Bekannten zu punkten. Die Externe Regulierung spiegelt eine Teilnahme wider, welche darauf beruht, dass sie dazu gezwungen werden. Sie nehmen nur teil, weil man ihnen gesagt hat, dass sie teilnehmen sollen.

Die Belohnungen werden in vier Arten aufgeteilt.

  1. Status
  2. Zugang
  3. Macht/Einfluss
  4. Gegenstände

Authentifizierung

Gamification wurde auch auf die Authentifizierung angewandt. So können beispielsweise die Möglichkeiten eines Spiels wie Guitar Hero jemandem helfen, ein Passwort zu lernen. Außerdem wurden Spiele als Mittel zum Erlernen neuer und komplizierter Passwörter erforscht. Es wird vorgeschlagen, dass diese Spiele verwendet werden könnten, um ein Passwort zu "leveln" und damit seine Stärke mit der Zeit zu verbessern. Gamification wurde auch als Möglichkeit zur Auswahl und Verwaltung von Archiven vorgeschlagen. Im Jahr 2013 konnte das australische Technologieunternehmen Wynbox einen Erfolg bei der Anwendung seiner Gamification-Engine auf den Hotelbuchungsprozess verzeichnen.

Online-Kasino

Die Gamifizierung wurde in gewissem Umfang von Online-Casinos genutzt. Einige Marken verwenden ein inkrementelles Belohnungssystem, um den typischen Lebenszyklus eines Spielers zu verlängern und ihn zu wiederholten Besuchen und Bareinzahlungen im Casino zu ermutigen, als Gegenleistung für Belohnungen wie Freispiele und Cash-Match-Boni für nachfolgende Einzahlungen.

Geschichte

Der Begriff "Gamification" tauchte erstmals 2008 online im Zusammenhang mit Computersoftware auf. Gamification wurde erst 2010 populär. Schon vor der Verwendung des Begriffs war es in anderen Bereichen üblich, Elemente aus Videospielen zu übernehmen; so wurden beispielsweise in einigen Arbeiten über Lernbehinderungen und wissenschaftliche Visualisierung Elemente aus Videospielen übernommen.

Der Begriff "Gamification" wurde zum ersten Mal im Jahr 2010 verwendet, und zwar in einem spezifischeren Sinne, der sich auf die Einbindung sozialer/belohnender Aspekte von Spielen in Software bezieht. Die Technik erregte die Aufmerksamkeit von Risikokapitalgebern, von denen einer sagte, er halte Gamification für den vielversprechendsten Bereich im Gaming-Bereich. Ein anderer beobachtete, dass die Hälfte aller Unternehmen, die sich um eine Finanzierung für Verbrauchersoftware bemühten, in ihren Präsentationen das Spieldesign erwähnten.

Mehrere Forscher sehen Gamification in engem Zusammenhang mit früheren Arbeiten zur Anpassung von Game-Design-Elementen und -Techniken an Nicht-Spiel-Kontexte. Deterding et al. geben einen Überblick über die Forschung im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, bei der von Spielen abgeleitete Elemente für die Motivation und die Gestaltung von Benutzeroberflächen verwendet werden, und Nelson sieht eine Verbindung sowohl zum sowjetischen Konzept des sozialistischen Wettbewerbs als auch zum amerikanischen Managementtrend des "fun at work". Fuchs weist darauf hin, dass die Gamifizierung durch neue Formen von spielerischen Schnittstellen vorangetrieben werden könnte. Gamification-Konferenzen haben auch rückwirkend Simulationen einbezogen; so war z. B. Will Wright, der Entwickler des Videospiels SimCity von 1989, Hauptredner auf der Gamification-Konferenz Gsummit 2013.

Neben den Unternehmen, die diese Technik anwenden, haben auch einige Firmen Gamification-Plattformen geschaffen. Im Oktober 2007 war Bunchball, das von Adobe Systems Incorporated unterstützt wird, das erste Unternehmen, das Spielmechaniken als Service auf Dunder Mifflin Infinity, der Community-Site für die NBC-Fernsehserie The Office, anbot. Zu den Kunden von Bunchball gehören Playboy, Chiquita, Bravo und The USA Network. Badgeville, das Gamification-Dienste anbietet, ging Ende 2010 an den Start und sammelte im ersten Jahr seines Bestehens 15 Millionen US-Dollar an Risikokapital ein.

Gamification als Mittel zur Bildung und Verhaltensänderung erreichte 2012 den öffentlichen Sektor, als das Energieministerium der Vereinigten Staaten mehrere Forschungsversuche kofinanzierte, darunter Studien zum Verbraucherverhalten, bei denen das Format des programmierten Lernens in mobiles Mikrolernen umgewandelt wurde, um die Auswirkungen von Gamification auf die Senkung des Energieverbrauchs zu untersuchen. Die Kulturanthropologin Susan Mazur-Stommen veröffentlichte einen Business Case für die Anwendung von Spielen zur Bewältigung des Klimawandels und der Nachhaltigkeit und lieferte Forschungsergebnisse, die "...viele Formen annahmen, darunter Kartenspiele (Cool Choices), Videospiele (Ludwig) und Spiele für mobile Geräte wie Smartphones (Ringorang) [S.9]."

Gamification 2013, eine Veranstaltung zur Erforschung der Zukunft der Gamification, fand im Oktober 2013 auf dem Stratford Campus der University of Waterloo statt.

Rechtliche Beschränkungen

Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Gamification und ihrer Eigenschaft als Datenaggregator können für Gamification mehrere rechtliche Einschränkungen gelten. Einige beziehen sich auf die Verwendung von virtuellen Währungen und virtuellen Vermögenswerten, Datenschutzgesetze und -bestimmungen oder Arbeitsgesetze.

Die Verwendung virtueller Währungen ist im Gegensatz zu traditionellen Zahlungssystemen nicht reguliert. Die Rechtsunsicherheit im Zusammenhang mit virtuellen Währungen könnte eine Herausforderung für die Behörden darstellen, da diese Systeme von Kriminellen, Betrügern und Geldwäschern für ihre illegalen Aktivitäten genutzt werden können.

Kritik

Der Forscher Sebastian Deterding von der Universität Hamburg hat die ersten populären Gamification-Strategien als nicht spaßig und als künstlich erzeugte Erfolgserlebnisse bezeichnet. Er sagt auch, dass Gamification unbeabsichtigte Verhaltensweisen fördern kann.

Schlecht konzipierte Gamification am Arbeitsplatz wird mit Taylorismus verglichen und als eine Form des Mikromanagements angesehen.

In einer Untersuchung von 132 der wichtigsten Gesundheits- und Fitness-Apps im Apple App Store aus dem Jahr 2014, die Gamification als Methode zur Verhaltensänderung nutzen, kamen die Autoren zu dem Schluss, dass "trotz der Einbeziehung zumindest einiger Gamification-Komponenten die Durchschnittswerte für die Integration von Gamification-Komponenten immer noch unter 50 Prozent lagen. Dies gilt auch für die Einbeziehung von Spielelementen und die Verwendung von Konstrukten der Gesundheitsverhaltenstheorie, was zeigt, dass es keinen klaren Industriestandard für effektive Spiele, Gamification oder Verhaltenstheorie in Gesundheits- und Fitness-Apps gibt."

Bedenken wurden auch in einer Studie aus dem Jahr 2016 geäußert, in der die Ergebnisse von 1.298 Nutzern analysiert wurden, die an spielerischen und mit Anreizen versehenen Sportwettbewerben teilnahmen, während sie tragbare Geräte trugen. In dieser Studie vermuteten die Autoren, dass die Daten durch Kohorten von bereits gesunden Nutzern stark verzerrt sein könnten und nicht durch die beabsichtigte Zielgruppe von Teilnehmern, die eine Verhaltensintervention benötigen.

Spieldesigner wie Jon Radoff und Margaret Robertson haben auch kritisiert, dass bei der Gamifizierung Elemente wie Storytelling und Erlebnisse ausgeklammert und einfache Belohnungssysteme anstelle echter Spielmechanismen verwendet werden.

Gamification-Praktiker haben darauf hingewiesen, dass die ersten populären Konzepte zwar meist auf einem simplen Belohnungsansatz beruhten, aber selbst diese zu erheblichen Verbesserungen des kurzfristigen Engagements führten. Dies wurde durch die erste umfassende Studie aus dem Jahr 2014 untermauert, die zu dem Schluss kam, dass eine Zunahme von Gamification-Elementen mit einem Anstieg der Motivationswerte korrelierte, nicht aber mit den Werten für Kapazität oder Gelegenheiten/Auslöser.

Dieselbe Studie forderte eine Standardisierung von Gamification-Prinzipien in der gesamten App-Branche, um die Wirksamkeit von Gesundheits-Apps auf die Gesundheitsergebnisse der Nutzer zu verbessern.

MIT-Professor Kevin Slavin hat die Wirtschaftsforschung zur Gamification als fehlerhaft und irreführend für diejenigen bezeichnet, die mit Spielen nicht vertraut sind. Heather Chaplin schreibt in Slate über Gamification als "eine angeblich populistische Idee, die in Wirklichkeit den Interessen der Unternehmen mehr nützt als denen der normalen Menschen". Jane McGonigal hat sich in ihrer Arbeit von der Bezeichnung "Gamification" distanziert, indem sie Belohnungen außerhalb des Spielgeschehens als zentrale Idee der Gamification bezeichnet und Spielanwendungen, bei denen das Spielgeschehen selbst die Belohnung ist, unter dem Begriff "Gameful Design" unterscheidet.

"Gamification" als Begriff wurde auch kritisiert. Ian Bogost bezeichnete den Begriff als Marketing-Modeerscheinung und schlug "exploitation-ware" als geeignetere Bezeichnung für die im Marketing eingesetzten Spiele vor. In anderen Stellungnahmen zur Terminologiekritik wurde dargelegt, warum der Begriff Gamification sinnvoll ist.

In einem Artikel im Forbes Magazine bezeichnete Fredrick E. Allen die Versuche in Disneyland, die Arbeiter bei der Stange zu halten, als "elektronische Peitsche". Die Arbeiter berichteten von Gefühlen, die denen von Sklaverei und Peitschenhieben ähneln.

Kritische Einwände gegenüber Gamification als sozialer Praxis sind zahlreich und divers. Allgemeine Kritik richtet sich an die behavioristischen Vorannahmen einiger gamifizierter Praktiken sowie mögliche nicht-intendierte Nebenwirkungen (z. B. das Überfahren einer roten Ampel, um den Kraftstoffverbrauch unter einem bestimmten Niveau zu halten).

Der Begriff der „serious games“ wird wegen einer angenommenen Unvereinbarkeit von Unterhaltung und Arbeit als Oxymoron kritisiert. Auch für die Gamification pädagogischer Kontexte gibt es kritische Anmerkungen, etwa hinsichtlich einer Unvereinbarkeit von Spiellogik und schulischer Logik. Während Unterricht und pädagogisches Handeln prinzipiell kontingent sei, seien gamifizierte Umgebungen an vorher festgeschriebene Prozesse und Akte gebunden. Schüler würden so zu Spielern degradiert, Lehrer zu Spielleitern und Lernbegleitern. Rhetorisch bediene sie sich eines reformpädagogischen Vokabulars, das auf natürliches Lernen abhebe, Macht verschleiere und seine Legitimation aus der Kritik am Bestehenden speise.

„Gamification zeigt sich [...] nicht als pädagogisches Instrument zur Einübung in schulische und bildende Praktiken, sondern geradezu als Mittel zur Entwöhnung davon: Die Abhängigkeit von »instant feedbacks« (Schwabel 2013) und die voranschreitende Lernifizierung der Schule (vgl. Biesta 2006; Vlieghe 2017) im Schein erlebter Souveränität (vgl. Fink 1957, S. 38) stehen einer unterbrechenden, verzögernden und im Ergebnis kontingenten Hingabe an die Sache im Modus der Muße und mit Hilfe professioneller Lehrkräfte diametral gegenüber.“

Begriff

Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien, Spieledesigndenken und Spielemechaniken auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Gamifizierung hilft, Techniken für die Benutzer ansprechender zu machen und diese länger an die Anwendung zu binden, indem sie klare Wege zur Beherrschung der Anwendung suggerieren, und den subjektiven Eindruck von Benutzer-Selbstständigkeit und Entscheidungsfreiheit verstärken. Gamifizierte Anwendungen nutzen das Interesse von Menschen, sich an Spielen zu beteiligen und auf diese Weise Tätigkeiten zu verrichten, die normalerweise als langweilig betrachtet werden, wie etwa Steuererklärungen, Kostenberichte oder Umfragen zu beantworten, einzukaufen und vieles mehr.

Bis 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogrammen, Online-Shopping oder im Schul- und Ausbildungssystem.

Bei der Gamification bedient man sich unter anderem folgender typischen Elemente:

Sichtbarer Status (Fortschrittsanzeige)
Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
Rangliste
Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine erste Art von Wettbewerb entstehen. So führte Google auf seinem Kartendienst Google Maps in der mobilen Version für Smartphones im Februar 2012 eine Rangliste der Freunde bei Check-Ins an bestimmten Lokationen ein. Je öfter die Person einen Ort besuchte, umso höher stieg sie in der Rangliste auf.
Quest
Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit. Der Vorteil durch Quests ist vor allem die Möglichkeit kurze Lerneinheiten aufzugeben. Dieses Element der Gamification setzt die Lern-App eSquirrel ebenfalls ein, um durch den Einsatz von Mikrolernen die Motivation am Lernen aufrechtzuerhalten.
Transparenz des Resultats
Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).
Rückmeldung
Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Anwender.
Tieferer Sinn („Epic Meaning“)
Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann bereits als sinnstiftend empfunden werden.
Gruppenarbeit („Community Collaboration“)
Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems (Online-Community).
Cascading Information
Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtigen Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden. Insbesondere Lernspiele nutzen das Element „Cascading Information“, um Lerninhalte kontinuierlich und aufeinander aufbauend zu vermitteln, ohne spätere Inhalte vorwegzunehmen.

Kategorisierung

Gamification verwendet einen empathiebasierten Ansatz (wie ihn auch beispielsweise Design Thinking verwendet) um ein Servicesystem in eine Organisation einzuführen, umzuwandeln und zu betreiben, das den Spielern ermöglicht, einen spielerischen Zustand zu erreichen und Wertschöpfung für die Spieler und andere Interessenten zu erreichen. Gamificationdesigner titulieren Benutzer bewusst als Spieler, um damit anzuzeigen, dass vorrangig die Motivationen und Interessen der Spieler im Mittelpunkt des Gamificationdesigns stehen.

Gamification im engen Sinn bedeutet, spieltypische Elemente in einem nichtspielerischen Zusammenhang einzusetzen, in ein Servicesystem zu integrieren (beispielsweise ein Callcenter-System oder eine Online-Buchhandelswebsite), und darauf abzuzielen, sowohl endliche als auch unendliche Spielerfahrungen zu ermöglichen. Endliche Spiele enden beispielsweise mit dem Ablauf der Spielzeit oder dem Gewinn eines Spielers, unendliche haben kein Ende. Gamification zielt nicht darauf ab, ein Spiel zu designen, sondern das Eintauchen in eine spielerische Erfahrung zu erleichtern. Gamification im weiteren Sinne umfasst auch spielerische Zusammenhänge, wie sie Serious Games bieten.

Enterprise Gamification
Gamification Simulation Serious Game
Lernspiel
Advergame...
Beispiele SAP Community Network
Stack Overflow
Yahoo! Answers
LinkedIn
Amazon.com
MySugr
Duolingo
Zombies, Run!
ERPSim Ribbon Hero Systemintegration
Beispiele Oracle-Beispiel Farm Simulator
Trainz
Surgeon Simulator 2013
Emergency Simulator
SAP Roadwarrior
Stroke Hero
Ten Euro Tetris
The Accounted
Magnum Pleasure Hunt
Coke Zero / James Bond

Gamewheel Stories

keine Systemintegration
Infinit Finit
Nichtspielerischer Zusammenhang Spielerischer Zusammenhang

Andere Kategorisierungen vergleichen Gamification mit Merkmalen anderer spielerischer Ansätze wie beispielsweise dem Vorhandensein von Spontanität, Spielregeln oder Spielzielen:

Spiel (Play) Spiel (Game) Serious Game Simulation Gamification Enterprise Gamification
Spontan Ja Nein Nein Nein Nein Nein
Spielregeln Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Spielziele Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Strukturiert Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Ergebnis in der realen Welt Nein Nein Ja/Nein Ja/Nein Ja Ja
Systemintegration Nein Nein Nein Ja/Nein Ja Ja

Auch kann Gamification als Nudging, also subtile Verhaltensmanipulation, verstanden werden.