Tic-Tac-Toe
Andere Namen |
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Genres | Papier-und-Bleistift-Spiel |
Spieler | 2 |
Aufbauzeit | Minimal |
Zeit zum Spielen | ~1 Minute |
Zufällige Chance | Keine |
Erforderliche Fertigkeiten | Strategie, Taktik, Beobachtung |
Tic-Tac-Toe (amerikanisches Englisch), Noughts and Crosses (Commonwealth-Englisch) oder Xs and Os (irisches Englisch) ist ein Papier-und-Bleistift-Spiel für zwei Spieler, die abwechselnd die Felder in einem Drei-mal-Drei-Gitter mit X oder O markieren. Der Spieler, dem es gelingt, drei seiner Markierungen in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe zu platzieren, ist der Gewinner. Es ist ein gelöstes Spiel, bei dem ein erzwungenes Unentschieden vorausgesetzt wird, wenn beide Spieler am besten spielen. ⓘ
Tic-Tac-Toe oder Drei gewinnt (auch Kreis und Kreuz, Dodelschach) ist ein klassisches, einfaches Zweipersonen-Strategiespiel, dessen Geschichte sich bis ins 12. Jahrhundert v. Chr. zurückverfolgen lässt. ⓘ
Spielablauf
Tic-Tac-Toe wird von zwei Spielern auf einem drei-mal-drei-Gitter gespielt, die abwechselnd die Markierungen X und O in eines der neun Felder des Gitters setzen. ⓘ
Im folgenden Beispiel gewinnt der erste Spieler (X) das Spiel in sieben Schritten:
Es gibt keine allgemein gültige Regel, wer zuerst spielt, aber in diesem Artikel wird die Konvention verwendet, dass X zuerst spielt. ⓘ
Die Spieler stellen bald fest, dass das beste Spiel beider Parteien zu einem Unentschieden führt. Daher wird Tic-Tac-Toe oft von kleinen Kindern gespielt, die vielleicht noch nicht die optimale Strategie entdeckt haben. ⓘ
Aufgrund der Einfachheit von Tic-Tac-Toe wird es häufig als pädagogisches Instrument für die Vermittlung des Konzepts des guten Sportsgeistes und des Zweigs der künstlichen Intelligenz verwendet, der sich mit der Suche nach Spielbäumen beschäftigt. Es ist einfach, ein Computerprogramm zu schreiben, das Tic-Tac-Toe perfekt spielt oder die 765 verschiedenen Positionen (Komplexität des Zustandsraums) oder die 26.830 möglichen Spiele bis hin zu Drehungen und Spiegelungen (Komplexität des Spielbaums) in diesem Raum aufzählen kann. Wenn beide Spieler optimal spielen, endet das Spiel immer unentschieden, was Tic-Tac-Toe zu einem aussichtslosen Spiel macht. ⓘ
Das Spiel kann zu einem m,n,k-Spiel verallgemeinert werden, bei dem zwei Spieler abwechselnd Steine ihrer eigenen Farbe auf einem m-mal-n-Brett ablegen, mit dem Ziel, k Steine ihrer eigenen Farbe in einer Reihe zu erhalten. Tic-Tac-Toe ist das 3,3,3-Spiel. Hararys verallgemeinertes Tic-Tac-Toe ist eine noch umfassendere Verallgemeinerung von Tic-Tac-Toe. Es kann auch als ein nd-Spiel verallgemeinert werden, und zwar eines, bei dem n gleich 3 und d gleich 2 ist. Es kann noch weiter verallgemeinert werden, indem man auf einer beliebigen Inzidenzstruktur spielt, bei der Reihen Linien und Zellen Punkte sind. Die Inzidenzstruktur von Tic-Tac-Toe besteht aus neun Punkten, drei horizontalen Linien, drei vertikalen Linien und zwei diagonalen Linien, wobei jede Linie aus mindestens drei Punkten besteht. ⓘ
Geschichte
Spiele, die auf dreireihigen Brettern gespielt werden, lassen sich bis ins alte Ägypten zurückverfolgen, wo solche Spielbretter auf Dachziegeln aus der Zeit um 1300 v. Chr. gefunden wurden. ⓘ
Eine frühe Variante von Tic-Tac-Toe wurde im Römischen Reich gespielt, etwa im ersten Jahrhundert vor Christus. Es hieß terni lapilli (drei Kieselsteine auf einmal), und statt einer beliebigen Anzahl von Spielsteinen hatte jeder Spieler nur drei; er musste sie also auf leere Felder verschieben, um weiterspielen zu können. Die Spielfeldmarkierungen wurden in ganz Rom mit Kreide gefunden. Ein weiteres, eng verwandtes Spiel aus der Antike ist das Drei-Männer-Morris, das ebenfalls auf einem einfachen Gitter gespielt wird und bei dem drei Figuren in einer Reihe benötigt werden, um das Spiel zu beenden, sowie Picaria, ein Spiel der Puebloer. ⓘ
Die verschiedenen Namen des Spiels sind jüngeren Datums. Die erste gedruckte Erwähnung von "Noughts and Crosses" (nought ist ein alternatives Wort für 'Null'), dem britischen Namen, erschien 1858 in einer Ausgabe von Notes and Queries. Die erste gedruckte Erwähnung eines Spiels namens "tick-tack-toe" stammt aus dem Jahr 1884, bezog sich aber auf "ein Kinderspiel, das auf einer Schiefertafel gespielt wird und darin besteht, mit geschlossenen Augen zu versuchen, den Bleistift auf eine der Zahlen einer Reihe zu bringen, wobei die getroffene Zahl gewertet wird". "Tic-Tac-Toe" könnte sich auch von "Tick-Tack" ableiten, dem Namen einer alten Version von Backgammon, die erstmals 1558 beschrieben wurde. Die US-amerikanische Umbenennung von "Noughts and Crosses" in "Tic-Tac-Toe" erfolgte im 20. ⓘ
1952 wurde OXO (oder Noughts and Crosses), das vom britischen Informatiker Sandy Douglas für den EDSAC-Computer der Universität Cambridge entwickelt wurde, zu einem der ersten bekannten Videospiele. Der Computerspieler konnte perfekte Partien Tic-Tac-Toe gegen einen menschlichen Gegner spielen. ⓘ
1975 wurde Tic-Tac-Toe auch von MIT-Studenten verwendet, um die Rechenleistung von Tinkertoy-Elementen zu demonstrieren. Der Tinkertoy-Computer, der (fast) nur aus Tinkertoys besteht, ist in der Lage, perfekt Tic-Tac-Toe zu spielen. Er ist derzeit im Museum of Science in Boston ausgestellt. ⓘ
Kombinatorik
Betrachtet man nur den Zustand des Spielbretts und berücksichtigt man die Symmetrien des Bretts (d. h. Drehungen und Spiegelungen), so gibt es nur 138 Endpositionen des Bretts. Eine kombinatorische Untersuchung des Spiels zeigt, dass, wenn "X" jedes Mal den ersten Zug macht, die Spielresultate wie folgt sind
- 91 verschiedene Stellungen werden von (X) gewonnen
- 44 verschiedene Stellungen werden von (O) gewonnen
- 3 verschiedene Stellungen sind unentschieden (oft als "Katzenspiel" bezeichnet) ⓘ
Strategie
Ein Spieler kann eine perfekte Partie Tic-Tac-Toe spielen (um zu gewinnen oder zumindest unentschieden zu spielen), wenn er jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, den ersten verfügbaren Zug aus der folgenden Liste wählt, wie sie in Newell und Simons Tic-Tac-Toe-Programm von 1972 verwendet wird. ⓘ
- Gewinnen: Wenn der Spieler zwei Steine in einer Reihe hat, kann er einen dritten legen, um drei in einer Reihe zu bekommen.
- Blockieren: Wenn der Gegner zwei in einer Reihe hat, muss der Spieler den dritten Stein selbst legen, um den Gegner zu blockieren.
- Gabel: Ein Szenario, bei dem der Spieler zwei Möglichkeiten hat, zu gewinnen (zwei nicht blockierte 2er-Reihen).
- Blockieren einer gegnerischen Gabelung: Wenn es nur eine mögliche Gabelung für den Gegner gibt, sollte der Spieler diese blockieren. Andernfalls sollte der Spieler alle Gabeln auf eine Weise blockieren, die es ihm gleichzeitig ermöglicht, zwei in einer Reihe zu machen. Andernfalls sollte der Spieler zwei hintereinander machen, um den Gegner zu zwingen, sich zu verteidigen, solange dies nicht dazu führt, dass er eine Gabel produziert. Wenn zum Beispiel "X" zwei gegenüberliegende Ecken hat und "O" die Mitte, darf "O" keinen Eckzug machen, um zu gewinnen. (Das Spielen eines Eckzuges in diesem Szenario führt zu einer Gabel für "X", um zu gewinnen.)
- Zentrum: Ein Spieler markiert die Mitte. (Wenn es der erste Zug des Spiels ist, gibt das Spielen eines Eckzuges dem zweiten Spieler mehr Möglichkeiten, einen Fehler zu machen und kann daher die bessere Wahl sein; es macht jedoch keinen Unterschied zwischen perfekten Spielern).
- Gegenüberliegende Ecke: Wenn der Gegner in der Ecke steht, spielt der Spieler die gegenüberliegende Ecke.
- Leere Ecke: Der Spieler spielt in einem Eckfeld.
- Leere Seite: Der Spieler spielt in einem mittleren Feld auf einer der vier Seiten. ⓘ
Der erste Spieler, der mit "X" bezeichnet wird, hat drei mögliche, strategisch unterschiedliche Positionen, die er während des ersten Zuges markieren kann. Oberflächlich betrachtet könnte man meinen, dass es neun mögliche Positionen gibt, die den neun Feldern des Spielplans entsprechen. Dreht man jedoch das Spielbrett, so stellt man fest, dass im ersten Zug jede Eckmarkierung strategisch gleichwertig zu jeder anderen Eckmarkierung ist. Das Gleiche gilt für jede Randmarkierung (Seitenmitte). Aus strategischer Sicht gibt es also nur drei mögliche erste Markierungen: Ecke, Rand oder Mitte. Spieler X kann von jeder dieser Startmarken aus gewinnen oder ein Unentschieden erzwingen; wenn er jedoch die Ecke spielt, hat sein Gegner die kleinste Auswahl an Feldern, die er spielen muss, um nicht zu verlieren. Dies könnte darauf hindeuten, dass die Ecke der beste Eröffnungszug für X ist, aber eine andere Studie zeigt, dass, wenn die Spieler nicht perfekt sind, ein Eröffnungszug in der Mitte für X am besten ist. ⓘ
Der zweite Spieler, der mit "O" bezeichnet wird, muss auf die Eröffnungsmarkierung von X so reagieren, dass er den erzwungenen Gewinn vermeidet. Spieler O muss auf eine Ecköffnung immer mit einem Zentrumszeichen und auf eine Zentrumsöffnung mit einem Eckzeichen antworten. Auf eine Randöffnung muss er entweder mit einem Mittelstein, einem Eckstein neben dem X oder einem Randstein gegenüber dem X antworten. Sobald die Eröffnung abgeschlossen ist, besteht die Aufgabe von O darin, die obige Prioritätenliste zu befolgen, um das Remis zu erzwingen oder einen Sieg zu erringen, wenn X einen schwachen Zug macht. ⓘ
Genauer gesagt, um ein Remis zu garantieren, sollte O die folgenden Strategien anwenden:
- Wenn X einen Eck-Eröffnungszug spielt, sollte O die Mitte und dann einen Rand nehmen, um X zu zwingen, im nächsten Zug zu blockieren. Dies wird jegliche Gabelung verhindern. Wenn sowohl X als auch O perfekte Spieler sind und X sich dafür entscheidet, zunächst eine Ecke zu markieren, nimmt O die Mitte und X die dem Original gegenüberliegende Ecke. In diesem Fall kann O eine beliebige Kante als seinen zweiten Zug wählen. Wenn X jedoch kein perfekter Spieler ist und erst eine Ecke und dann eine Kante gespielt hat, sollte O nicht die gegenüberliegende Kante als seinen zweiten Zug spielen, da X dann nicht gezwungen ist, im nächsten Zug zu blockieren und sich gabeln kann.
- Wenn X den Eröffnungszug für die Kante spielt, sollte O die Mitte oder eine der an X angrenzenden Ecken nehmen und dann die obige Prioritätenliste befolgen, wobei er vor allem auf Blockgabeln achten sollte.
- Wenn X den Eröffnungszug in der Mitte spielt, sollte O die Ecke nehmen und dann der obigen Prioritätenliste folgen, wobei er hauptsächlich auf Blockgabeln achten sollte. ⓘ
Wenn X zuerst die Ecke spielt und O kein perfekter Spieler ist, kann Folgendes passieren:
- Wenn O mit einem Mittelspielzug antwortet (der beste Zug für ihn), wird ein perfekter X-Spieler die Ecke gegenüber dem Original nehmen. Dann sollte O eine Kante spielen. Wenn O jedoch als zweiten Zug eine Ecke spielt, wird ein perfekter X-Spieler die verbleibende Ecke markieren, O's 3-in-a-Row blockieren und seine eigene Gabel machen.
- Wenn O mit einer Eckmarkierung antwortet, kann X garantiert gewinnen, indem er einfach eine der beiden anderen Ecken und dann die letzte, eine Gabel, nimmt (denn wenn X die dritte Ecke nimmt, kann O nur die Position zwischen den beiden X nehmen. Dann kann X die einzige verbleibende Ecke nehmen, um zu gewinnen)
- Wenn O mit einer Randmarkierung antwortet, gewinnt X garantiert, indem er die Mitte nimmt, dann kann O nur die Ecke gegenüber der Ecke nehmen, die X zuerst spielt. Schließlich kann X eine Ecke nehmen, um eine Gabelung zu erzeugen, und dann wird X im nächsten Zug gewinnen. ⓘ
Weitere Einzelheiten
Betrachten Sie ein Brett mit den neun Positionen, die wie folgt nummeriert sind:
1 | 2 | 3 ⓘ |
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
Wenn X die 1 als Eröffnungszug spielt, dann sollte O die 5 nehmen. Dann nimmt X 9 (in dieser Situation sollte O nicht 3 oder 7 nehmen, sondern 2, 4, 6 oder 8):
- X1 → O5 → X9 → O2 → X8 → O7 → X3 → O6 → X4, diese Partie wird unentschieden sein. ⓘ
oder 6 (in dieser Situation sollte O nicht 4 oder 7 nehmen, sondern 2, 3, 8 oder 9. Tatsächlich ist 9 der beste Zug, da ein nicht-perfekter Spieler X 4 nehmen kann, dann kann O 7 nehmen, um zu gewinnen). ⓘ
- X1 → O5 → X6 → O2 → X8, dann sollte O nicht 3 nehmen, oder X kann 7 nehmen, um zu gewinnen, und O sollte nicht 4 nehmen, oder X kann 9 nehmen, um zu gewinnen, O sollte 7 oder 9 nehmen.
- X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O7 → X3 → O9 → X4, dann ist das Spiel unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O9 → X4 (7) → O7 (4) → X3, das Spiel ist unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O3 → X7 → O4 → X8 (9) → O9 (8) → X2, das Spiel ist unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O8 → X2 → O3 → X7 → O4 → X9, das Spiel ist unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O9, dann sollte X nicht 4 nehmen, oder O kann 7 nehmen, um zu gewinnen, X sollte 2, 3, 7 oder 8 nehmen.
- X1 → O5 → X6 → O9 → X2 → O3 → X7 → O4 → X8, dann ist das Spiel unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O9 → X3 → O2 → X8 → O4 (7) → X7 (4), das Spiel ist unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O9 → X7 → O4 → X2 (3) → O3 (2) → X8, diese Partie ist unentschieden.
- X1 → O5 → X6 → O9 → X8 → O2 (3, 4, 7) → X4/7 (4/7, 2/3, 2/3) → O7/4 (7/4, 3/2, 3/2) → X3 (2, 7, 4), so wird diese Partie unentschieden sein. ⓘ
In diesen beiden Situationen (X nimmt 9 oder 6 als zweiten Zug) hat X eine 1/3-Eigenschaft zu gewinnen. ⓘ
Wenn X kein perfekter Spieler ist, kann X 2 oder 3 als zweiten Zug nehmen. Dann ist das Spiel unentschieden, X kann nicht gewinnen. ⓘ
- X1 → O5 → X2 → O3 → X7 → O4 → X6 → O8 (9) → X9 (8), diese Partie ist unentschieden.
- X1 → O5 → X3 → O2 → X8 → O4 (6) → X6 (4) → O9 (7) → X7 (9), dann ist diese Partie remis. ⓘ
Wenn X 1 Eröffnungszug spielt und O kein perfekter Spieler ist, kann Folgendes passieren: O nimmt zwar die einzige gute Stellung (5) als ersten Zug, aber O nimmt eine schlechte Stellung als zweiten Zug:
- X1 → O5 → X9 → O3 → X7, dann kann X 4 oder 8 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O5 → X6 → O4 → X3, dann kann X 7 oder 9 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O5 → X6 → O7 → X3, dann kann X 2 oder 9 nehmen, um zu gewinnen. ⓘ
Obwohl O in den ersten beiden Zügen gute Stellungen einnimmt, nimmt O im dritten Zug eine schlechte Stellung ein:
- X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O3 → X7, dann kann X 4 oder 9 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O4 → X9, dann kann X 3 oder 7 nehmen, um zu gewinnen. ⓘ
O nimmt eine schlechte Stellung als ersten Zug (außer 5, alle anderen Stellungen sind schlecht):
- X1 → O3 → X7 → O4 → X9, dann kann X 5 oder 8 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O9 → X3 → O2 → X7, dann kann X 4 oder 5 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O2 → X5 → O9 → X7, dann kann X 3 oder 4 nehmen, um zu gewinnen.
- X1 → O6 → X5 → O9 → X3, dann kann X 2 oder 7 nehmen, um zu gewinnen. ⓘ
Variationen
Bei vielen Brettspielen geht es darum, als Erster n in einer Reihe zu haben, z. B. Drei-Mann-Morris, Neun-Mann-Morris, Pente, Gomoku, Qubic, Connect Four, Quarto, Gobblet, Order and Chaos, Toss Across und Mojo. Tic-Tac-Toe ist ein Beispiel für ein m,n,k-Spiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd auf einem m×n-Brett spielen, bis einer von ihnen k in einer Reihe hat. Hararys verallgemeinertes Tic-Tac-Toe ist eine noch umfassendere Verallgemeinerung. Das Spiel kann noch weiter verallgemeinert werden, indem man es auf einem beliebigen Hypergraphen spielt, bei dem die Reihen Hyperkanten und die Zellen Scheitelpunkte sind. ⓘ
Weitere Varianten von Tic-Tac-Toe sind:
- 3-dimensionales Tic-Tac-Toe auf einem 3×3×3-Brett. Bei diesem Spiel hat der erste Spieler leichtes Spiel, wenn er in der Mitte spielt, wenn 2 Personen mitspielen.
Man kann auf einem Brett mit 4x4 Feldern spielen und auf verschiedene Arten gewinnen. Gewinnen kann man unter anderem: 4 in einer geraden Linie, 4 in einer diagonalen Linie, 4 in einer Raute oder 4, die ein Quadrat bilden. ⓘ
Eine andere Variante, Qubic, wird auf einem 4×4×4-Brett gespielt; sie wurde 1980 von Oren Patashnik gelöst (der erste Spieler kann einen Sieg erzwingen). Es sind auch höherdimensionale Varianten möglich.
- Beim misère tic-tac-toe gewinnt der Spieler, wenn der Gegner n Karten in einer Reihe hat. Ein 3×3-Spiel ist ein Unentschieden. Ganz allgemein kann der erste Spieler auf jedem Brett (beliebiger Dimension), dessen Seitenlänge ungerade ist, ein Unentschieden erreichen oder gewinnen, indem er zuerst auf dem zentralen Feld spielt und dann die Züge des Gegners spiegelt. ⓘ
- Bei "wildem" Tic-Tac-Toe können die Spieler wählen, ob sie bei jedem Zug ein X oder ein O setzen wollen.
- Zahlen-Scrabble oder Pick15 ist isomorph zu Tic-Tac-Toe, sieht aber auf den ersten Blick völlig anders aus. Zwei Spieler sagen abwechselnd eine Zahl zwischen eins und neun. Eine bestimmte Zahl darf nicht wiederholt werden. Das Spiel gewinnt der Spieler, der drei Zahlen genannt hat, deren Summe 15 ergibt. Wenn alle Zahlen verwendet werden und niemand drei Zahlen nennt, die in der Summe 15 ergeben, ist das Spiel unentschieden. Wenn man diese Zahlen auf einem magischen 3×3-Quadrat aufträgt, zeigt sich, dass das Spiel genau dem Tic-Tac-Toe entspricht, da drei Zahlen nur dann in einer geraden Linie angeordnet werden, wenn sie die Summe 15 ergeben. ⓘ
mare | oder | versuche | → r ⓘ | |
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sei | Boot | von | → b | |
zehn | auf | jede | → n | |
↙
t |
↓
e |
↓
o |
↓
y |
↘
a |
- Ein anderes isomorphes Spiel verwendet eine Liste von neun sorgfältig ausgewählten Wörtern, zum Beispiel "try", "be", "on", "any", "boat", "or", "mare", "by", und "ten". Jeder Spieler wählt reihum ein Wort aus, und um zu gewinnen, muss ein Spieler drei Wörter mit demselben Buchstaben auswählen. Die Wörter können auf einem Tic-Tac-Toe-Raster so angeordnet werden, dass eine Dreierreihe gewinnt.
- Numerisches Tic Tac Toe ist eine Variante, die von dem Mathematiker Ronald Graham erfunden wurde. Bei diesem Spiel werden die Zahlen 1 bis 9 verwendet. Der erste Spieler spielt mit den ungeraden Zahlen, der zweite Spieler mit den geraden Zahlen. Alle Zahlen können nur einmal verwendet werden. Der Spieler, der 15 Punkte in einer Reihe ablegt, gewinnt (Summe von 3 Zahlen).
- In den 1970er Jahren gab es von Tri-ang Toys & Games ein Spiel für zwei Spieler namens Check Lines, bei dem das Spielbrett aus elf Löchern bestand, die in einem geometrischen Muster aus zwölf geraden Linien angeordnet waren, die jeweils drei der Löcher enthielten. Jeder Spieler hatte genau fünf Spielsteine und setzte abwechselnd einen Spielstein in eines der Löcher. Gewonnen hat der Spieler, dessen Spielsteine zuerst in zwei Dreierreihen (die sich definitionsgemäß überschneiden) angeordnet waren. Wenn bis zum zehnten Zug keiner der Spieler gewonnen hatte, bestand der nächste Zug darin, einen der eigenen Spielsteine in das verbleibende leere Loch zu setzen, wobei dieser Zug nur aus einem benachbarten Loch erfolgen durfte.
- Bei Quanten-Tic-Tac-Toe können die Spieler eine Quantenüberlagerung von Zahlen auf dem Spielbrett platzieren, d. h. die Züge der Spieler sind "Überlagerungen" von Spielzügen im klassischen Originalspiel. Diese Variante wurde von Allan Goff von Novatia Labs erfunden. ⓘ
Englische Namen
Das Spiel hat verschiedene englische Namen, darunter:
- Tick-tack-toe, tic-tac-toe, tick-tat-toe, oder tit-tat-toe (Vereinigte Staaten, Kanada)
- Noughts and Crosses oder Nughts and Crosses (Vereinigtes Königreich, Republik Irland, Australien, Neuseeland, Südafrika, Simbabwe, Indien) ⓘ
Manchmal werden Tic-Tac-Toe (bei dem die Spieler immer wieder "Steine" hinzufügen) und Three Men's Morris (bei dem sich die Steine erst bewegen, wenn eine bestimmte Anzahl platziert wurde) miteinander verwechselt. ⓘ
In der Populärkultur
- George Cooper schrieb den Text und John Rogers Thomas die Musik für das Lied "Tit, Tac, Toe" im Jahr 1876.
- Episode 452 von This American Life erzählt die wahre Geschichte eines Verteidigerteams, das versuchte, die Entscheidung des Staates Florida, einen geisteskranken Mörder hinzurichten, zu kippen, indem es ein tic-tac-spielendes Huhn als Beweis anführte. Arcade-Spiele mit tic-tac-toe spielenden Hühnern waren Mitte der 1970er Jahre sehr beliebt; die Tiere wurden durch operante Konditionierung trainiert, wobei die Spielzüge vom Computer ausgewählt und dem Huhn mit einem für den menschlichen Spieler unsichtbaren Licht angezeigt wurden.
- In dem Science-Fiction-Film WarGames aus dem Jahr 1983 wird ein globaler thermonuklearer Krieg als ein dem Tic-Tac-Toe ähnliches Spiel beschrieben, bei dem, wenn alle Seiten ihre Waffenarsenale mit den effektivsten Strategien einsetzen, keine Seite wirklich gewinnen wird. ⓘ
Verschiedene Spielshows haben sich auf Tic-Tac-Toe und seine Varianten bezogen:
- Bei Hollywood Squares füllten neun Prominente die Felder des Tic-Tac-Toe-Rasters; die Spieler setzten Symbole auf das Brett, indem sie der Antwort eines Prominenten auf eine Frage richtig zustimmten oder nicht. Zu den Variationen der Show gehören Storybook Squares und Hip Hop Squares. Die britische Version war Celebrity Squares. In Australien gab es verschiedene Versionen unter den Namen Celebrity Squares, Personality Squares und All Star Squares.
- Bei Tic-Tac-Dough setzen die Spieler Symbole auf das Brett, indem sie Fragen in verschiedenen Kategorien beantworten, die gemischt werden, nachdem beide Spieler an der Reihe waren.
- Bei Beat the Teacher beantworten die Teilnehmer Fragen, um zu gewinnen und ein Tic-Tac-Toe-Raster zu beeinflussen.
- Bei The Price Is Right gibt es in mehreren nationalen Varianten ein Preisspiel namens "Secret X", bei dem die Spieler die Preise von zwei kleinen Preisen erraten müssen, um Xs (zusätzlich zu einem kostenlosen X) zu gewinnen, die sie auf ein leeres Brett legen können. Sie müssen die X so platzieren, dass sie die Position des "geheimen X" erraten, das in der mittleren Spalte des Spielbretts versteckt ist, und eine Tic-Tac-Toe-Linie horizontal (quer) oder diagonal (keine vertikalen Linien erlaubt) bilden. Bei dieser Variante des Spiels gibt es keine Os.
- Bei Minute to Win It spielt ein Teilnehmer das Spiel Ping Tac Toe mit neun mit Wasser gefüllten Gläsern und weißen und orangefarbenen Tischtennisbällen und versucht, drei Bälle einer Farbe in einer Reihe zu treffen. Nach jeder erfolgreichen Landung muss er die Farbe wechseln und darauf achten, dass er sich nicht selbst blockiert. ⓘ