Wii

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Wii
Wii logo
Wii with Wii Remote
Die weiße Original-Wii steht aufrecht auf ihrem Ständer neben einer Wii-Fernbedienung
Auch bekannt als
  • Nintendo Revolution (Vorveröffentlichung)
  • RVL (Codename)
EntwicklerNintendo IRD
HerstellerFoxconn
TypVideospielkonsole für zu Hause
GenerationSiebte Generation
Erscheinungsdatum
    • NA: 19. November 2006
    • JP: 2. Dezember 2006
    • AU: 7. Dezember 2006
    • EU: 8. Dezember 2006
  • Überarbeitungen
    • Wii-Familien-Edition
      • NA: Oktober 23, 2011
      • EU: 4. November 2011
      • AU: 11. November 2011
    • Wii Mini
      • CAN: 7. Dezember 2012
      • EU: 22. März 2013
      • USA: 17. November 2013
Lebensspanne
  • 2006-2013 (RVL-001)
  • 2011-2014 (RVL-101)
  • 2012-2017 (RVL-201)
Einführungspreis
  • US$249.99
  • ¥25,000
  • GB£179.99
  • €249.99
  • A$399.95
Abgekündigt
    • JP: Oktober 20, 2013
    • EU: Oktober 24, 2013
    • AU: November 2011
  • Überarbeitungen
    • Wii
      • NA: Oktober 2011
      • EU: November 2011
      • AU: November 2011
      • JP: Oktober 20, 2013
    • Familienausgabe
      • EU: Oktober 20, 2013
      • NA: Mai 2014
    • Wii Mini
      • WW: 2017
Ausgelieferte Einheiten101,63 Millionen (Stand: 30. September 2019) (Details)
Medien
  • Optische Wii-Disc
  • Nintendo GameCube Spiel-Disc
  • Digitaler Vertrieb
BetriebssystemWii-System-Software
CPUIBM PowerPC Broadway @ 729 MHz
Speicher24 MB 1T-SRAM @ 324 MHz (2,7 GB/s) + 64 MB GDDR3 SDRAM
Speicher512 MB NAND-Flash-Speicher
Wechselspeicher
  • SD/SDHC-Karte
  • GameCube Speicherkarte
Anzeige
Video-Ausgangsformate
  • Composite-Video (480i, 576i (PAL))
  • S-Video (480i (nur NTSC-Konsolen))
  • RGB SCART (576i; nur PAL-Konsolen)
  • Komponentenvideo (YPBPR) (480i, 576i (PAL), 480p)
GrafikenATI Hollywood mit 243 MHz
Controller-Eingang
  • Wii-Fernbedienung (Plus)
  • GameCube-Steuerung
  • Nintendo DS
  • Wii Balance Board
Konnektivität
Online-Dienste
  • Nintendo Wi-Fi-Verbindung
  • WiiConnect24
  • Wii-Shop-Kanal
Abmessungen
  • Breite: 157 mm (6,2 Zoll)
  • Höhe: 60 mm (2,4 Zoll)
  • Tiefe: 197 mm (7.8 in)
  • Überarbeitungen
    • Familienausgabe
      • Gleiche
    • Wii Mini
      • Breite: 160 mm (6.3 in)
      • Höhe: 46 mm (1.8 in)
      • Tiefe: 193 mm (7.6 in)
Gewicht
  • 1.220 g (43 Unzen)
  • Überarbeitungen
    • Familienausgabe 1.130 g (40 Unzen)
    • Wii Mini 724 g (25,5 oz)
Meistverkauftes Spiel
  • Beigabe: Wii Sports, 82,90 Millionen
  • Stand-Alone: Mario Kart Wii, 37,32 Millionen (Stand: 31. März 2020)
Rückwärts
Kompatibilität
GameCube
VorgängerGameCube
NachfolgerWii U
Websitewii.de

Die Wii (/w/ WEE) ist eine von Nintendo entwickelte und vermarktete Videospielkonsole für den Heimgebrauch. Sie wurde am 19. November 2006 in Nordamerika und im Dezember 2006 in den meisten anderen Regionen der Welt veröffentlicht. Sie ist Nintendos fünfte große Heimspielkonsole nach dem GameCube und gehört neben der Xbox 360 von Microsoft und der PlayStation 3 von Sony zur siebten Generation der Heimkonsolen.

Bei der Entwicklung der Wii-Konsole gab Nintendo-Präsident Satoru Iwata die Anweisung, den Wettbewerb mit Microsoft und Sony in Bezug auf Grafik und Rechenleistung zu vermeiden und stattdessen durch ein neuartiges Gameplay eine breitere Spielerschaft anzusprechen. Die Spieleentwickler Shigeru Miyamoto und Genyo Takeda leiteten die Entwicklung der Konsole unter dem Codenamen Revolution. Der primäre Controller für die Wii ist die Wii-Fernbedienung, ein kabelloser Controller mit Bewegungssensor und traditioneller Steuerung, der als Zeigegerät für den Fernsehbildschirm oder zur Gestenerkennung verwendet werden kann. Die Wii-Konsole war die erste Nintendo-Konsole, die direkt mit dem Internet verbunden werden konnte und sowohl Online-Spiele als auch den digitalen Vertrieb von Spielen und Medienanwendungen über den Wii-Shop-Kanal unterstützte. Die Wii unterstützt auch die drahtlose Verbindung mit der Nintendo DS-Handheld-Konsole für ausgewählte Spiele. Die ersten Wii-Modelle boten volle Abwärtskompatibilität mit dem GameCube. Später wurden zwei preisgünstigere Wii-Modelle produziert: ein überarbeitetes Modell mit demselben Design wie die ursprüngliche Wii, bei dem jedoch die GameCube-Kompatibilität entfernt wurde, und die Wii Mini, eine kompakte, preisgünstige Neuauflage der Wii, bei der weitere Funktionen wie Online-Verbindungen und SD-Kartenspeicher entfernt wurden.

Da Nintendo sich weniger auf die Rechenleistung konzentrierte, waren die Wii und ihre Spiele in der Produktion kostengünstiger als die der Konkurrenz. Die Wii erfreute sich bei ihrer Markteinführung großer Beliebtheit, was dazu führte, dass das System in einigen Märkten knapp war. Das mitgelieferte Spiel "Wii Sports" galt als der Verkaufsschlager für die Konsole; zu den weiteren Vorzeigespielen gehörten die Titel der Serien Super Mario, Legend of Zelda, Pokémon und Metroid. Innerhalb eines Jahres nach der Markteinführung wurde die Wii zur meistverkauften Konsole der siebten Generation, und bis 2013 wurden mehr als 100 Millionen Exemplare verkauft. Insgesamt wurde die Wii über 101 Millionen Mal verkauft und war damit Nintendos meistverkaufte Heimkonsole, bis sie 2021 von der Nintendo Switch abgelöst wurde. Ab 2022 ist die Wii die viertmeistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten.

Mit der Wii konnte sich Nintendo wieder als wichtiger Akteur auf dem Markt für Videospielkonsolen etablieren. Die Einführung bewegungsgesteuerter Spiele mit der Wii-Fernbedienung veranlasste sowohl Microsoft als auch Sony, eigene Konkurrenzprodukte zu entwickeln - Kinect bzw. PlayStation Move. Nintendo stellte fest, dass die Wii zwar die gewünschte Zielgruppe erweitert hatte, die Kernzielgruppe der Gamer die Wii jedoch mied. Mit dem Nachfolger der Wii, der Wii U, versuchte Nintendo, den Kernmarkt der Gamer mit zusätzlichen Funktionen auf der Wii zurückzuerobern. Die Wii U wurde 2012 auf den Markt gebracht, und Nintendo verkaufte beide Geräte bis zum folgenden Jahr weiter. Die Wii wurde im Oktober 2013 offiziell eingestellt, obwohl Nintendo die Wii Mini bis 2017 weiter produzierte und vermarktete und eine Teilmenge der Online-Dienste der Wii bis 2019 anbot.

Ihr wesentliches Merkmal ist der Controller, der einer herkömmlichen Fernbedienung ähnelt, allerdings über eingebaute Bewegungssensoren und Vibrationsmotoren verfügt. Diese registrieren die Lage und die Bewegungen des Controllers im Raum und setzen sie in entsprechende Bewegungen von Spielfiguren oder -elementen auf dem Bildschirm um. Mussten die Nutzer bei herkömmlichen Spielsystemen Knöpfe des Controllers oder Analogsticks betätigen, so können sie die Spiele nun steuern, indem sie den Controller selbst bewegen. Das Spielsystem aus Hardware und Software misst die dreidimensionalen Bewegungen des Nutzers.

Geschichte

Entwicklung

Als Präsident von Nintendo wies Satoru Iwata das Unternehmen an, die Wii so zu gestalten, dass sie ein breiteres Spektrum an Spielern anspricht.

Nachdem Nintendo 2001 den GameCube auf den Markt gebracht hatte, begann das Unternehmen, die nächste Konsole zu konzipieren. Laut Shigeru Miyamoto, dem Spieledesigner von Nintendo, entschied man sich in der Anfangsphase, nicht mit der Leistung der Hardware zu konkurrieren, sondern neue Spielkonzepte in den Vordergrund zu stellen. Miyamoto nannte Dance Dance Revolutions einzigartige Game-Controller als Inspiration für die Entwicklung neuer Eingabegeräte. Zu dieser Zeit begann Nintendo, mit Gyration Inc. zusammenzuarbeiten, einem Unternehmen, das mehrere Patente zur Bewegungserkennung entwickelt hatte, um Prototypen für künftige Controller zu entwickeln, die deren lizenzierte Patente nutzten.

In den folgenden zwei Jahren blieben die Verkaufszahlen des GameCube hinter denen seiner Konkurrenten, der PlayStation 2 von Sony und der Xbox von Microsoft, zurück. Satoru Iwata, der im Mai 2002 nach dem Rücktritt von Hiroshi Yamauchi zum Präsidenten von Nintendo befördert worden war, erkannte, dass Nintendo nicht mit den Trends in der Videospielindustrie Schritt gehalten hatte, z. B. bei der Anpassung an das Online-Spielen. Er war auch der Meinung, dass Videospiele zu exklusiv geworden waren, und wollte, dass Nintendo sich um Spielehardware und -software bemühte, die alle Bevölkerungsschichten ansprach. Nintendos Marktanalyse ergab, dass die Konzentration auf neuartige Hardware zu Konsolen geführt hatte, die es Entwicklern von Drittanbietern schwer machten, Spiele zu entwickeln, was ihre Position beeinträchtigte. Einer der ersten großen Schritte, die Iwata auf der Grundlage seiner Forschungen unternahm, war die Entwicklung des Nintendo DS, eines Handhelds mit zwei Bildschirmen und einem Touchscreen, um die Produktlinie der Handheld-Konsolen wiederzubeleben.

Im Jahr 2003 traf sich Iwata mit Miyamoto und Genyo Takeda, um ihre Marktforschung zu besprechen. Iwata wies Takeda an, bei dieser Konsole "von der technischen Roadmap abzuweichen", aber sie müsse für Mütter attraktiv sein. Iwata wollte, dass die nächste Konsole in der Lage sein sollte, frühere Nintendo-Spiele abzuspielen, um das Durcheinander im Haus zu beseitigen. Takeda leitete das Team, das die Hardware-Komponenten der Konsole entwickelte, und Miyamoto führte die Entwicklung eines neuartigen Controllers an, der auf der Bewegungssensortechnologie von Gyration basierte. Iwata hatte vorgeschlagen, dass diese neue Konsole die Bewegungserkennung nutzen sollte, um die Spieloberfläche zu vereinfachen und die Attraktivität für alle Zielgruppen zu erhöhen. Ein erster Prototyp wurde innerhalb von sechs Monaten fertiggestellt.

Der Nintendo DS soll das Design der Wii-Konsole beeinflusst haben, da das Unternehmen feststellte, dass die neuartige Zwei-Bildschirm-Benutzeroberfläche des DS nicht-traditionelle Spieler anlockte, und dies bei der neuen Konsole nachahmen wollte. Der Designer Ken'ichiro Ashida sagte: "Wir hatten den DS im Kopf, als wir an der Wii arbeiteten. Wir dachten darüber nach, die Touch-Panel-Benutzeroberfläche des DS zu kopieren und hatten sogar einen Prototyp entwickelt. Die Idee wurde schließlich verworfen, weil man der Meinung war, dass die beiden Spielsysteme identisch wären. Miyamoto erklärte außerdem: "Wenn der DS ein Flop geworden wäre, hätten wir die Wii vielleicht wieder auf das Reißbrett gebracht."

Ankündigungen

Vor der E3 2004 hatte Iwata Nintendos kommende Konsole als GameCube Next (GCNext oder GCN) bezeichnet. Auf der E3 2004 enthüllte Iwata erstmals einige Details zu Nintendos neuer Heimkonsole unter dem Codenamen "Revolution", da er glaubte, die Konsole würde die Spieleindustrie revolutionieren. Der Technologieredakteur von BBC News, Alfred Hermida, schrieb, dass Nintendos Kampf mit Sony und Microsoft auf dem Markt für Heimkonsolen den Erfolg ausmachte.

Die Konsole, die immer noch "Revolution" hieß, wurde auf der E3 2005 offiziell der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Motion-Controller-Schnittstelle war noch nicht fertiggestellt und wurde bei der Enthüllung weggelassen. Iwata hielt die Konsole mit einer Hand über sich, um ihre Größe im Vergleich zu ihren Konkurrenten zu betonen. Ein kleineres Gerät bedeutet, dass es weniger Strom verbraucht, um nicht zu überhitzen, und spricht damit Eltern an, die ein attraktives, kleines, stromsparendes Gerät im Wohnzimmer haben wollen. Iwata verwendete Berichten zufolge einen Stapel von drei DVD-Hüllen als Größenvorgabe. Der von Iwata gehaltene Prototyp war schwarz, aber bei der Veröffentlichung im folgenden Jahr war die Konsole nur in Weiß erhältlich. In ihrem Buch über die Konsole schlugen zwei Professoren der Loyola University Chicago vor, dass Nintendo zu Vergleichen mit Apples erster iPod-Reihe einlud.

Später enthüllte und demonstrierte Iwata den aktuellen Prototyp des Revolution-Controllers auf der Tokyo Game Show im September 2005. Zu diesem Zeitpunkt ähnelte die Controller-Einheit der endgültigen Wii-Fernbedienung mit dem separaten Nunchuk-Aufsatz. Iwata demonstrierte die Gameplay-Fähigkeiten des Motion-Sensing-Systems und fügte Kommentare von Entwicklern wie Hideo Kojima und Yuji Horii hinzu, die den Controller getestet hatten und der Meinung waren, dass er die Leute ansprechen würde.

Die Wii und einige ihrer Peripheriegeräte auf der E3 2006

Der Name der Konsole wurde im April 2006, einen Monat vor der E3 2006, offiziell als Wii bekannt gegeben. Nintendos Schreibweise von "Wii" (mit zwei kleinen "i"-Buchstaben) sollte sowohl zwei nebeneinander stehende Personen als auch die Wii-Fernbedienung und den dazugehörigen Nunchuk darstellen. In der Ankündigung des Unternehmens heißt es dazu: "Wii klingt wie 'wir', was unterstreicht, dass die Konsole für jedermann ist. Wii ist für Menschen auf der ganzen Welt leicht zu merken, ganz gleich, welche Sprache sie sprechen. Keine Verwirrung."

Der Name führte zu Kritik und Spott. Forbes äußerte die Befürchtung, dass die Konsole als jugendlich angesehen werden könnte. BBC News berichtete am Tag nach der Bekanntgabe des Namens, dass "eine lange Liste kindischer Witze, die auf dem Namen basieren", im Internet erschienen war. Einige Videospielentwickler und Pressevertreter erklärten, sie zögen "Revolution" der Bezeichnung "Wii" vor. Der Vizepräsident für Unternehmensangelegenheiten von Nintendo of America, Perrin Kaplan, verteidigte die Wahl. Der Präsident von Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, rechtfertigte den neuen Namen gegenüber Revolution damit, dass man etwas Kurzes, Unverwechselbares und für alle Kulturen leicht Aussprechbares wollte.

Die Wii wurde auf der E3 2006 für eine Pressevorführung zur Verfügung gestellt. Gleichzeitig mit der Enthüllung wurden auf einer Pressekonferenz die geplanten Launch-Titel angekündigt. Auf der gleichen Konferenz bestätigte Nintendo seine Pläne, die Konsole bis Ende 2006 auf den Markt zu bringen.

Um mit dem System auch bisherige Nichtspieler anzusprechen, entschied sich Nintendo mit dem Kunstwort Wii für eine nicht-technische Bezeichnung. Assoziationen mit dem aussprachegleichen englischen we (deutsch „wir“) sind gewollt und werden bei der Vermarktung genutzt. Die Zeichenfolge Wii in einer serifenlosen, abgerundeten und hellgrau gefärbten Schriftart ist gleichzeitig das Produktlogo, dabei werden die beiden kleinen i in der Werbung teilweise wie stilisierte Personen animiert. Der Name der Konsole sollte laut Nintendo artikellos gebraucht werden. Um zu verhindern, dass die Namen Wii und Mii in leicht abgewandelter Form missbraucht werden können, wurden die Namen Aii, Bii, Cii usw. beim japanischen Marken- und Patentamt geschützt.

Bis zur Bekanntgabe des neuen Namens im April 2006 lautete der Arbeitstitel Nintendo Revolution. Er findet sich noch in den Bestellnummern wieder, zum Beispiel hat die Wiimote die Bestellnummer RVL-003.

Passend zum Konsolennamen „Wii“ [wɪː] gibt es „Mii“ [mɪː] genannte Avatare, mit denen einige Spiele personalisiert werden können. Nintendo legte schon seit der N64-Konsole Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten, die nun durch die Wahl des Konsolennamens und der Avatare noch stärker betont werden sollen.

Markteinführung

Geschäftiges Treiben in einem Laden während der Markteinführung der Wii in Hamburg

Nintendo gab die Pläne und Preise für die Markteinführung der Wii im September 2006 bekannt. Die Konsole wurde erstmals am 19. November 2006 in den Vereinigten Staaten zum Preis von 249,99 US-Dollar auf den Markt gebracht. Weitere regionale Erscheinungstermine und Preise waren in Japan am 2. Dezember für ¥25.000, gefolgt von Australasien am 7. Dezember für A$399,95 und später am 8. Dezember in Großbritannien für £179,99 und für den Großteil Europas für €249,99. Nintendo plante, bis Ende 2006 etwa 30 Wii-Spiele auf den Markt zu bringen, und rechnete mit der Auslieferung von über 4 Millionen Konsolen bis zum Jahresende.

Im Rahmen seiner Einführungskampagne bewarb Nintendo die Wii in Nordamerika mit einer Reihe von Fernsehspots (unter der Regie des Oscar-Preisträgers Stephen Gaghan); die Internetwerbung warb mit den Slogans "Wii möchte spielen" und "Erleben Sie eine neue Art zu spielen". Die Werbespots begannen im November 2006 und hatten ein Budget von über 200 Millionen Dollar für das Jahr. Die Werbung zielte auf eine breitere Zielgruppe ab als die Werbung für andere Konsolen und lud Eltern und Großeltern ein, mit der Wii zu spielen. Nintendo hoffte, mit seiner Konsole eine breitere Zielgruppe anzusprechen als mit den anderen Konsolen der siebten Generation. Im Dezember 2006 sagte Satoru Iwata, dass Nintendo sich nicht als "Kämpfer gegen Sony" betrachte, sondern sich darauf konzentriere, wie man die Zielgruppe der Spieler erweitern könne.

Es dauerte mehrere Jahre, bis die Wii in anderen Regionen auf den Markt kam. In Südkorea wurde sie am 26. April 2008, in Taiwan am 12. Juli 2008 und in Hongkong am 12. Dezember 2009 veröffentlicht. Nintendo hatte mit seinem Lokalisierungspartner iQue geplant, die Wii 2008 in China auf den Markt zu bringen, schaffte es aber nicht, die Anforderungen zu erfüllen, um das von der chinesischen Regierung verhängte Verbot für im Ausland hergestellte Konsolen zu umgehen.

Verkaufspreise

Die Verkaufspreise für unterschiedliche Pakete mit der Konsole in unterschiedlichen Farbgebungen (teilweise als „limitierte Sonderausgaben“), dem notwendigen Zubehör und jeweils einigen Spielen lagen anfangs (2006) um 250 Euro bzw. US-Dollar.

Im Oktober 2009 wurde der Preis für die Konsole um 50 Euro bzw. US-Dollar gesenkt. Grund dafür war, dass Nintendo neue Zielgruppen ansprechen wollte.

Kultureller Einfluss

Anfang November 2006, kurz vor der US-Veröffentlichung, wurden zwei Folgen der Fernsehzeichentrickserie South Park ausgestrahlt (Folge 12 Go God Go (dt. Gott ist tot) und 13 Go God Go XII (dt. Gott ist tot II) der 10. Staffel), die Eric Cartmans quälendes Warten auf die neue Konsole und seine Versuche, es zu verkürzen, zum Thema hatten.

Hardware

Konsole

Broadway-Hauptprozessor.
Hollywood-Grafikprozessor.

Der Hauptprozessor, Codename „Broadway“, basiert auf der „PowerPC 750 CL“-Architektur und wurde gemeinsam von IBM und Nintendo entwickelt. Der 4,2 × 4,5 mm (18,9 mm²) große Chip wird von IBM in einem 90-nm-SOI-Prozess gefertigt.

Der Grafikprozessor, Codename „Hollywood“, wurde gemeinsam von ATI Technologies und Nintendo für Wii entwickelt. Die Grafikeinheit basiert auf dem Grafikchip „Flipper“ des GameCube und bietet bis auf eine erhöhte Taktfrequenz keine wesentlichen Neuerungen. Die Architektur Hollywood wird von ATI nicht in Grafikchips für PCs verwendet. Der Grafikspeicher ist als eDRAM in den Chip integriert und verwendet schnelle „1T-SRAM“-Speicherzellen des kalifornischen Technologieunternehmens MoSys.

Der Chip beherbergt darüber hinaus eine zweite, mit 243 MHz getaktete CPU vom Typ ARM9 (NEC ARM926EJ-S), die in erster Linie für Geräte I/O und Sicherheitsfunktionen zuständig ist.

NEC fertigt den Chip in einem 90-nm-Prozess im japanischen Werk Yamagata.

Bild

  • Ausgang: (PAL) analog mit Composite(FBAS)-, RGB- und Komponentensignalen(YPbPr) am proprietären Multi-AV-Port
  • Ausgang: (NTSC) analog mit Composite(FBAS)-, S-Video(YC)- und Komponentensignalen(YPbPr) am proprietären Multi-AV-Port
  • Format: 4:3 oder 16:9

Ton

  • Hauptquelle: Stereo – „Dolby Pro Logic II“-fähig.
  • Controller: integrierter Lautsprecher.

Arbeitsspeicher

  • 88 MB Hauptspeicher (24 MB „internes“ (schnelles) 1T-SRAM, 64 MB „externes“ GDDR3 SDRAM)
  • 3 MB GPU-Textur-Speicher
  • 512 MB Flashspeicher (erweiterbar über eine SD- oder (seit Firmware-Update 4.0 auch) SDHC-Card mit einer Größe von bis zu 32 GB)

Laufwerk

Optisches Speichermedium für Wii

Slot-In-Laufwerk für optische Medien mit Unterstützung für folgende Inhalte:

  • auf 12-cm-DVD basiertes Medium „RVL-006“ (Spiele für Wii)
  • Nintendo GameCube Game Disc „DOL-006“, 8 cm Durchmesser (Spiele für GameCube)

Controller

  • Drahtlose Verbindung zur Konsole im Funk-Netzwerkstandard Bluetooth Version 2.0
  • Maximaler Abstand zur Konsole: 5 m
  • Beschleunigungssensor Analog Devices ADXL330 – IC zur Beschleunigungsmessung in 3 Raumdimensionen, Messbereich min. −3 g bis +3 g, Empfindlichkeit ±300 mV/g, Genauigkeit ±10 %, kompakte Bauform (4 mm × 4 mm × 1,75 mm)

Anschlüsse

  • 1 analoger Multi-AV-Port für Bild- und Tonsignale
  • 1 Steckplatz für SD-Karten
  • 2 USB-2.0-Anschlüsse
  • 4 Buchsen für GameCube-Controller (nur im model rvl-001)
  • 2 Steckplätze für GameCube-Speicherkarten (auch nur im model rvl-001)
  • 1 Buchse für die Sensorleiste
  • 1 Buchse für das externe Netzteil

Wireless LAN

  • Standard: IEEE 802.11b/g
  • Verschlüsselung: WEP, WPA (TKIP, AES), WPA2 (AES)

Stromverbrauch

Die folgenden Verbrauchswerte entstammen der Webpräsenz ComputerBase:

  • Betrieb (grüne Power-LED): 19 W
  • Stand-by (orange Power-LED): 10 W (WiiConnect24 aktiviert)
  • Ausgeschaltet (rote Power-LED): 1 W

Durch längeres Drücken des Einschaltknopfes kann man die Wii-Konsole in den Ausschaltmodus bringen, obwohl hier streng genommen noch Energie umgesetzt wird.

Wii-Prototyp der 4. Generation.

Leistungsdaten der Wii-Prototypen

Selbst für Entwickler und Journalisten waren bis kurz vor Verkaufsstart keine Muster der Seriengeräte verfügbar. Was beispielsweise an Hardware auf der E³ im Mai 2006 gezeigt wurde, war speziell für die Messe angefertigt. Auch die Entwickler, die bereits an Spielen für Wii arbeiteten, hatten im März 2006 noch keine endgültige Version der sog. Development Kits erhalten. Es handelt sich dabei um Entwicklersysteme, die äußerlich noch keine Ähnlichkeit mit der finalen Hardware haben müssen, aber schon die Entwicklungsarbeiten für Spiele für das neue System ermöglichen und zum Teil auch Debugging-Unterstützung und Erleichterungen, wie das Einbringen von Spielen via Netzwerk erlauben (da es zu aufwendig wäre, für jede Entwicklerversion ein optisches Medium zu erstellen).

Laut US-amerikanischem Spieleportal IGN wurden folgende Generationen an Prototypen von Nintendo an die Entwickler geliefert:

  • 1. Generation: GameCube mit per Kabel angeschlossener Wiimote
  • 2. Generation: wie 1. Generation, mit geringen Änderungen
  • 3. Generation: wie 2. Generation, aber mit schnellerer CPU (etwa Januar 2006)
  • 3 1/2. Generation: Hardware fast in finaler Version, mit kabelloser Wiimote
  • 4. Generation: entspricht der finalen Version (auch Gehäusedesign)

Erste Angaben zu den Leistungsdaten von Prozessor und Grafikchip in Prototypen veröffentlichte IGN am 29. März 2006. Quellen mit Zugang zu vorläufigen Versionen der Hardware haben die Werte der Dokumentation entnommen oder per Benchmark ermittelt.

  • Hauptprozessor: Taktrate 729 MHz
  • Grafikprozessor: Taktrate 243 MHz, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Textur-Speicher.
  • Speicher (RAM): 24 MB internes 1T-SRAM, 64 MB „externes“ 1T-SRAM
Stack of video-game consoles, of which the Wii is the smallest
Die Wii (oben) im Größenvergleich mit dem GameCube, dem Nintendo 64, dem nordamerikanischen Super NES und dem NES

Bei der Entwicklung der Wii-Konsole ging es Nintendo nicht darum, die Leistung der Konkurrenz zu übertreffen. Im Gegensatz zu den früheren Konsolen des Unternehmens wurde die Wii aus handelsüblicher Standard-Hardware gebaut, anstatt nach maßgeschneiderten Komponenten zu suchen. Dies trug dazu bei, die Kosten des Wii-Systems für die Verbraucher zu senken. Miyamoto sagte: "Ursprünglich wollte ich ein Gerät, das 100 Dollar kostet. Meine Idee war es, nichts für die Konsolentechnologie auszugeben, damit das ganze Geld in die Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Software fließen konnte."

Das Motherboard der Wii verfügt über einen WiFi-Adapter, der IEEE 802.11 b/g-Modi unterstützt, und eine Bluetooth-Antenne, die mit den Controllern kommuniziert. Über einen USB-basierten LAN-Adapter kann die Wii an ein kabelgebundenes Ethernet-Netzwerk angeschlossen werden.

Die Wii verfügt über 512 MB internen Flash-Speicher zum Speichern von gespeicherten Spielen und heruntergeladenen Inhalten aus den Wii-Kanälen. Die Nutzer konnten den Speicher für heruntergeladene Spiele und gespeicherte Spiele sowie für Fotos und Musik, die mit einigen Spielen und Wii-Kanälen verwendet werden konnten, durch SD-Karten (und später SDHC-Karten) erweitern, die in einen externen Steckplatz an der Konsole unter der Frontblende eingesetzt wurden. Ein späteres System-Update fügte die Möglichkeit hinzu, Wii-Kanäle zu starten und Virtual Console- und WiiWare-Spiele direkt von SD-Karten zu spielen.

Wii-Fernbedienung

Die Wii-Fernbedienung wird auf der E3 2006 zum Spielen von Metroid Prime 3 verwendet. Die Sensorleiste ist am unteren Rand des Fernsehbildschirms zu sehen.
Two types of Wii controllers, one in each hand
Ein Nunchuk, eine Wii-Fernbedienung und eine Schlaufe in der Hand

Die Wii-Fernbedienung ist der primäre Controller für die Konsole. Die Fernbedienung enthält einen MEMS-basierten dreidimensionalen Beschleunigungsmesser sowie Infrarotsensoren, die sich am anderen Ende des Controllers befinden. Die Beschleunigungssensoren ermöglichen es der Wii-Fernbedienung, ihre Ausrichtung zu erkennen, nachdem sie aus einer Ruheposition bewegt wurde, und diese Bewegung in eine Gestenerkennung für ein Spiel umzusetzen. Die Wii-Fernbedienung konnte die Position des Spielers relativ zur Sensorleiste sowie die Drehung des Arms und des Handgelenks berücksichtigen, um der virtuellen Kugel auf dem Bildschirm Geschwindigkeit und Effet zu verleihen. Die Infrarotdetektoren werden verwendet, um die Emissionen der LEDs in der mitgelieferten Sensorleiste zu verfolgen, die direkt über oder unter dem Fernsehbildschirm angebracht wird, und um die relative Ausrichtung der Wii-Fernbedienung zum Bildschirm zu verfolgen. Dadurch kann die Wii-Fernbedienung als Zeigegerät wie eine Computermaus auf dem Fernsehbildschirm fungieren, mit einer Reichweite von ca. 4,6 m (15 Fuß) für eine genaue Erkennung. Darüber hinaus verfügt die Wii-Fernbedienung über herkömmliche Controllereingaben, darunter ein Steuerkreuz (D-Pad), drei Tasten für Gesichtsaktionen und einen Schulterauslöser sowie vier systembezogene Tasten, darunter ein Netzschalter. Die Wii-Fernbedienung wird über Bluetooth mit einer Reichweite von ca. 9,1 m (30 Fuß) mit der Wii verbunden und überträgt die Sensor- und Steuerungsinformationen an die Konsoleneinheit. Die Wii-Fernbedienung verfügt über einen internen Lautsprecher und ein Rumpelpaket, das durch ein Spiel ausgelöst werden kann, um dem Spieler direktes Feedback zu geben. Bis zu vier Wii-Fernbedienungen können drahtlos mit einer Wii verbunden werden, wobei die LED-Leuchten an jeder Fernbedienung anzeigen, welche Controller-Nummer die Fernbedienung hat. Die Fernbedienung ist batteriebetrieben, und wenn die Fernbedienung nicht eingeschaltet ist, können diese LED-Leuchten die verbleibende Batterieleistung anzeigen.

Im Lieferumfang der Wii-Fernbedienung ist ein Armband für das Handgelenk enthalten, dessen eines Ende an der Unterseite des Geräts befestigt ist. Nintendo empfahl den Spielern dringend, die Handschlaufe zu verwenden, falls die Wii-Fernbedienung versehentlich aus der Hand rutscht. Im Dezember 2006 rief Nintendo die ursprünglichen Trageriemen zurück und stellte einen kostenlosen, stärkeren Trageriemen als Ersatz zur Verfügung. Außerdem verpackte Nintendo den neuen Trageriemen in zukünftigen Paketen, nachdem das Unternehmen mit rechtlichen Anfechtungen von Benutzern konfrontiert wurde, die von Schäden an ihren Häusern berichteten, weil ihnen die Wii-Fernbedienung beim Spielen aus der Hand gerutscht war. Im Oktober 2007 fügte Nintendo den Lieferungen der Wii und der Wii-Fernbedienung eine auf Silikon basierende Hülle für die Wii-Fernbedienung hinzu, die auch für bestehende Nutzer kostenlos angeboten wurde. Die Hülle umschließt den Großteil der Wii-Fernbedienung, lässt aber den Zugang zu den verschiedenen Tasten und Anschlüssen frei und bietet dem Benutzer eine klebrigere Oberfläche, um das Risiko, dass die Fernbedienung aus der Hand fällt, weiter zu verringern.

Zubehör kann mit der Wii-Fernbedienung über einen proprietären Anschluss an der Unterseite des Controllers verbunden werden. Im Lieferumfang der Wii ist das Nunchuk enthalten, ein Handgerät mit Beschleunigungsmesser, Analogstick und zwei Auslösetasten, das über ein 1,2 m langes Kabel an diesen Anschluss der Wii-Fernbedienung angeschlossen wird. Die Spieler halten sowohl die Wii-Fernbedienung als auch den Nunchuk in getrennten Händen, um unterstützte Spiele zu steuern.

Das Wii MotionPlus-Zubehör wird in den Anschluss an der Basis der Wii-Fernbedienung eingesteckt und erweitert die vorhandenen Sensoren um Gyroskope, um eine feinere Bewegungserkennung zu ermöglichen. Das MotionPlus-Zubehör wurde im Juni 2009 mit einer Reihe neuer Spiele veröffentlicht, die diese neue Funktion direkt unterstützen, darunter Wii Sports Resort, das das Zubehör als Teil eines Pakets enthielt. Die MotionPlus-Funktionalität wurde später in eine Überarbeitung des Controllers mit der Bezeichnung Wii-Fernbedienung Plus integriert, die erstmals im Oktober 2010 veröffentlicht wurde.

Eine Reihe von Drittherstellern von Controllern entwickelte eigene, kostengünstigere Versionen der Wii-Fernbedienung, die jedoch in der Regel weniger präzise waren oder nicht so empfindlich wie Nintendos Gerät.

Die Wii-Sensorleiste (Leuchtdioden sind hervorgehoben, üblicherweise nicht erkennbar)
Infrarotaufnahme der Wii-Sensorleiste. Die Infrarotleuchtdioden an den Enden sind deutlich sichtbar

Das Steuergerät wurde im September 2005 vorgestellt und erinnert an eine Fernbedienung, weshalb es besonders im englischsprachigen Raum als Wiimote [wi:ɪ'məʊt] (engl. remote (control) = Fernbedienung) bezeichnet wird. Mithilfe zweier Referenzpunkte in der Sensorleiste, welche unten vor oder oben auf dem Fernseher platziert wird, und einer Infrarotkamera an der Vorderseite der Wiimote, welche bis zu 4 Infrarotquellen erfasst, kann die Position und Lage des Controllers relativ zum Bildschirm bestimmt werden. Dadurch ist es möglich, Spielobjekte auf dem Bildschirm direkt anzuvisieren.

Zusätzlich enthält der Controller einen Beschleunigungssensor, mit dem Bewegungen und Drehungen des Controllers erkannt und direkt für die Spielsteuerung genutzt werden können. Außerdem sind verschiedene Knöpfe und ein Steuerkreuz vorhanden.

Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos via Bluetooth. Der maximale Abstand beträgt 10 Meter. Falls die Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt wird (Menünavigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz auf maximal 3 Meter (Herstellerangabe), damit die Bewegungen per Infrarot erfasst werden können. Der Abstand zur Sensorleiste muss bei Verwendung der Infrarot-Verbindung mindestens 1 Meter und höchstens 3 Meter betragen.

Für zusätzliche, mechanische Rückmeldung an den Spieler kann der Controller Vibrationseffekte erzeugen. Weiterhin verfügt die Wiimote über einen eingebauten Lautsprecher. Ein interner Speicher ermöglicht das Speichern von Benutzerprofilen. Zusätzlich können selbst erstellte Spielavatare (sogenannte Mii) gespeichert werden, um beispielsweise den Tennisspieler von zu Hause zu Freunden mitzunehmen und mit ihm dort spielen zu können.

Andere Controller und Zubehör

Der Classic Controller, der an die Wii-Fernbedienung angeschlossen ist

Der Classic Controller ist eine Erweiterung für die Wii-Fernbedienung, die zusammen mit der Wii im November 2006 auf den Markt kam. Sein Formfaktor ähnelt dem klassischer Gamepads wie dem für das Nintendo 64, mit einem D-Pad, vier Gesichtstasten, Start- und Auswahltasten neben der Wii-Verbindungstaste und zwei Schultertasten. Die Spieler können damit sowohl ältere Spiele aus der Virtual Console als auch für die Wii entwickelte Spiele spielen. 2009 brachte Nintendo den Wii Classic Controller Pro auf den Markt, der dem Formfaktor des GameCube nachempfunden war und zwei Analogsticks enthielt.

Das Wii Balance Board wurde zusammen mit Wii Fit im Dezember 2007 veröffentlicht. Es ist ein kabelloses Balance Board-Zubehör für die Wii, das mit mehreren Drucksensoren ausgestattet ist, um den Gleichgewichtsschwerpunkt des Benutzers zu messen. Wii Fit bietet eine Reihe von verschiedenen Trainingsmodi, die die Position des Spielers auf dem Brett überwachen, sowie ein Spiel, das die Spieler zu täglichem Training anregen soll. Neben der Verwendung in Nintendos Wii Fit Plus, das die Palette der Übungen mit dem Wii Balance Board erweitert, kann das Zubehör auch in anderen Spielen von Drittanbietern verwendet werden, die das Gleichgewicht des Spielers auf dem Gerät in die Spielsteuerung übertragen, wie z. B. Shaun White Snowboarding und Skate It. Namco Bandai produzierte einen Matten-Controller (ein einfacheres, weniger anspruchsvolles Konkurrenzprodukt zum Balance Board).

Eine von Iwatas Initiativen bei Nintendo konzentrierte sich auf "Lebensqualität"-Produkte, d. h. auf solche, die die Spieler zu anderen Aktivitäten als dem bloßen Sitzen und Spielen von Videospielen anregen, um das körperliche Wohlbefinden zu fördern. Die Verwendung von Bewegungssteuerungen in der Wii war ein Teil davon, aber Nintendo entwickelte auch weiteres Zubehör, um das Bewusstsein für die eigene Gesundheit zu schärfen und so den Einstieg in den Gesundheitsbereich zu schaffen. Auf der E3 2009 hatte Nintendo ein "Vitality Sensor"-Zubehör vorgestellt, mit dem der Puls des Spielers gemessen werden sollte, um eine größere Initiative zur Verbesserung der Lebensqualität einzuleiten, aber dieses Produkt wurde nie veröffentlicht. In einer Frage-und-Antwort-Runde im Jahr 2013 verriet Satoru Iwata, dass der Vitalitätssensor auf Eis gelegt wurde, da interne Tests ergaben, dass das Gerät nicht bei allen Nutzern funktionierte und die Anwendungsmöglichkeiten zu begrenzt waren. Trotzdem hat Nintendo Iwatas Lebensqualitätsprogramm mit weiteren Produkten für spätere Konsolen und Spiele fortgesetzt.

Es wurde eine Reihe von Zubehör von Erst- und Drittanbietern entwickelt, in das die Wii-Fernbedienung eingesteckt werden konnte, um die Beschleunigungssensor- und Gyroskop-Funktionen des Controllers auf physische Weise zu nutzen. Einige Exemplare von Mario Kart Wii wurden mit dem Wii Wheel ausgeliefert, einem Lenkradrahmen aus Kunststoff, in den die Wii-Fernbedienung eingesetzt werden konnte, damit die Spieler im Spiel effektiver lenken konnten. Rhythmusspiele mit Plastikinstrumenten wie Guitar Hero III wurden mit Instrumenten ausgeliefert, in die die Wii-Fernbedienung eingesteckt werden konnte; die Fernbedienung versorgte die verschiedenen Tasten des Controllers mit Strom und übertrug diesen an die Wii.

Varianten und Pakete

Das Wii-Launch-Bundle enthielt die Konsole, einen Ständer, um die Konsole vertikal aufstellen zu können, einen Kunststoffstabilisator für den Hauptständer, eine Wii-Fernbedienung, einen Nunchuk-Aufsatz für die Fernbedienung, eine Sensorleiste und einen abnehmbaren Ständer für die Leiste zur Befestigung an einem Fernseher, ein externes Netzteil und zwei AA-Batterien für die Wii-Fernbedienung. Das Paket enthielt ein Composite-A/V-Kabel mit Cinch-Steckern und in geeigneten Regionen, wie z. B. in Europa, auch einen SCART-Adapter. Eine Kopie des Spiels Wii Sports war in den meisten regionalen Paketen enthalten.

Obwohl Nintendo die Konsole und die Wii-Fernbedienung vor der Veröffentlichung in den Farben Weiß, Schwarz, Silber, Lindgrün und Rot zeigte, war sie in den ersten zweieinhalb Jahren nur in Weiß erhältlich. Schwarze Konsolen waren in Japan im August 2009, in Europa im November 2009 und in Nordamerika im Mai 2010 erhältlich. Ein rotes Wii-System-Bundle war in Japan am 11. November 2010 anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von Super Mario Bros. erhältlich. Die europäische Version des roten Wii-Bundles in limitierter Auflage wurde am 29. Oktober 2010 veröffentlicht und enthält das auf der Konsole vorinstallierte Originalspiel Donkey Kong, New Super Mario Bros. Wii und Wii Sports. Das rote Wii-Bundle wurde in Nordamerika am 7. November 2010 mit New Super Mario Bros. Wii und Wii Sports veröffentlicht. Alle roten Wii-Bundles verfügen über die Wii-Fernbedienung Plus mit integrierter Wii MotionPlus-Technologie.

Überarbeitungen

Das Präfix für das Nummerierungsschema des Wii-Systems und seiner Teile und Zubehörteile ist "RVL-" für den Codenamen "Revolution". Die Basis-Wii-Konsole hatte zum Beispiel die Modellnummer RVL-100.

Umgestaltetes Modell

RVL-101-Layout mit horizontal ausgerichteten Etiketten, so wie die Konsole im Gegensatz zur ursprünglichen Version konzipiert wurde

Eine kostenreduzierte Variante der Wii (Modell RVL-101), die manchmal auch als Family Edition bezeichnet wird, da sie in Paketen enthalten war, wurde erst spät in der Lebensdauer der Plattform veröffentlicht, wobei alle GameCube-Funktionen entfernt wurden, einschließlich der GameCube-Controller-Anschlüsse und der Speicherkartensteckplätze des ursprünglichen Modells. Außerdem ist kein Ständer enthalten, da das Gerät für die horizontale Aufstellung gedacht ist. Nintendo kündigte die neue Version im August 2011 als Ersatz für das ursprüngliche Wii-Modell an, das in bestimmten Regionen, darunter auch in Europa und den Vereinigten Staaten, nicht mehr angeboten wurde. Der Preis des neuen Geräts lag bei 149,99 US-Dollar, was eine weitere Senkung der im September 2009 festgelegten unverbindlichen Preisempfehlung für die Wii von 199,99 US-Dollar bedeutete.

Die Konsole wurde in Nordamerika erstmals am 23. Oktober 2011 in schwarzer Ausführung zusammen mit einer schwarzen Wii-Fernbedienung Plus und einem Nunchuk sowie New Super Mario Bros. Wii und einer limitierten Auflage des Soundtracks zu Super Mario Galaxy veröffentlicht. In Europa wurde es am 4. November 2011 in einer weißen Ausführung zusammen mit einer weißen Wii-Fernbedienung Plus und einem Nunchuk sowie Wii Party und Wii Sports veröffentlicht. Ein spezielles Bundle mit einer blauen Version des überarbeiteten Wii-Modells, der Wii-Fernbedienung Plus und dem Nunchuk mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen 2012 in London wurde am 18. November 2011 in Europa in Zusammenarbeit mit Sega veröffentlicht. Später überarbeitete Nintendo das nordamerikanische Paket und ersetzte das zuvor enthaltene Spiel und den Soundtrack durch die ursprüngliche Wii Sports-Duologie; das neue Paket wurde am 28. Oktober 2012 veröffentlicht.

Wii Mini

Eine Wii Mini mit Wii-Fernbedienung

Die Wii Mini" (Modell RVL-201) ist eine kleinere, neu gestaltete Wii mit einem von oben einschiebbaren Disc-Laufwerk. Neben der fehlenden GameCube-Unterstützung wurden bei der Wii Mini auch die Wi-Fi-Unterstützung und die Online-Konnektivität sowie der SD-Kartensteckplatz entfernt. Außerdem wurde die Unterstützung für 480p und die Komponenten-Videoausgabe entfernt. Laut Matt Ryan von Nintendo of Canada wurden diese Funktionen gestrichen, um den Preis der Konsole weiter zu senken und sie so zu einer Option für Kunden zu machen, die sich noch keine Wii gekauft haben oder eine zweite Wii an einem anderen Ort haben möchten. Ryan erklärte, dass durch das Entfernen der Online-Funktionalität zwar einige Spiele nicht mehr gespielt werden können, die meisten Wii-Spiele jedoch auch ohne diese Funktion gespielt werden können. Die Wii Mini ist in mattem Schwarz mit rotem Rand gehalten und wird mit einer roten Wii-Fernbedienung Plus und einem roten Nunchuk geliefert. Laut Ryan war die rote Farbgebung ein Hinweis auf die geplante exklusive Veröffentlichung in Kanada. Ein Composite-A/V-Kabel, eine kabelgebundene Sensorleiste und ein Netzadapter sind ebenfalls enthalten.

Die Wii Mini wurde erstmals am 7. Dezember 2012 exklusiv in Kanada mit einem UVP von 99,99 CA$ veröffentlicht. Später wurde sie in Europa am 22. März 2013 und in den Vereinigten Staaten am 17. November 2013 veröffentlicht. Die kanadische und europäische Version enthielt kein Spiel, während Mario Kart Wii in den Vereinigten Staaten in allen Launch-Paketen enthalten war. Nintendo fügte mehrere meistverkaufte und von der Kritik gefeierte Wii-Spiele zu seinem Nintendo Selects-Label hinzu und vermarktete diese parallel zur Veröffentlichung der Wii Mini.

Software

Die Konsole verfügt über zahlreiche interne Funktionen, die durch ihre Hardware- und Firmware-Komponenten bereitgestellt werden. Die Hardware lässt sich (über Erweiterungsports) ausbauen, während die Firmware (und einige Software) über den WiiConnect24-Service regelmäßig aktualisiert werden kann.

Wii-Menü

Screenshot of Wii Menu
Wii-Menü

Die Entwicklung des Wii-Menüs, der Hauptbenutzeroberfläche der Wii, wurde von Takashi Aoyama von Nintendos Abteilung für integrierte Forschung und Entwicklung geleitet. Das Projekt mit dem Namen "Console Feature Realization Project" sollte herausfinden, was die Wii-Benutzeroberfläche im Energiesparmodus rund um die Uhr anzeigen könnte, was für die Menschen von Interesse wäre, wenn sie nicht spielen. Der Gedanke, ständig aktualisierte Wetter- und Nachrichtenberichte zu haben, erschien bei den Tests logisch, und so entstand die Idee, diese ähnlich wie eine Reihe von Fernsehern darzustellen, von denen jeder wie in einem Elektronikgeschäft auf einen anderen Fernsehkanal eingestellt ist, wodurch das Konzept der "Kanäle" entstand. Ein Benutzer kann zu einem beliebigen Kanalfenster navigieren, um es in den Vordergrund zu bringen, sei es, um das Spiel oder die Anwendung zu starten oder um weitere Informationen zu erhalten, die gerade angezeigt werden. Der Vorhersagekanal zeigt zum Beispiel eine kurze Zusammenfassung der lokalen Temperatur und eine kurzfristige Wettervorhersage an. Wenn man auf den Kanal klickt, erscheint ein interaktiver Globus, den der Benutzer mit der Wii-Fernbedienung steuern kann, um die Wetterbedingungen auf der Erde in Echtzeit zu erkunden.

Die Wii kam mit sechs Kanälen auf den Markt: dem Disc-Kanal, über den Wii und GameCube-Titel von einer optischen Disk gestartet werden konnten; dem Mii-Kanal, über den Mii-Avatare erstellt werden konnten; dem Foto-Kanal, über den auf einer SD-Karte gespeicherte Fotos angesehen und bearbeitet werden konnten; dem Wii-Shop-Kanal, über den neue Spiele und Anwendungen gekauft werden konnten; dem Vorhersage-Kanal und dem Nachrichten-Kanal. Zusätzlich zu den Standardkanälen, die mit der Wii geliefert wurden, konnten neue Kanäle durch System-Updates, heruntergeladene Anwendungen aus dem Wii-Shop-Kanal oder durch Spiele selbst hinzugefügt werden. Kurz nach der Markteinführung wurden den Nutzern weitere von Nintendo entwickelte kostenlose Kanäle zur Verfügung gestellt, darunter der Internet-Kanal, eine modifizierte Version des Opera-Webbrowsers für die Wii, die die Eingabe über die USB-Tastatur und den Adobe Flash Player unterstützt.

Mii

Standard-Miis
Der Mii-Kanal, die erste Anwendung, mit der Mii-Charaktere auf der Wii erstellt und angezeigt werden können

Die Wii-Konsole führte die Verwendung von an den Spieler angepassten Avataren ein, die Miis genannt werden. Diese wurden von Nintendo auch in der Wii U, der Nintendo DS-Familie und in geringerem Maße in der Nintendo Switch verwendet. Jeder Spieler einer Wii-Konsole wurde ermutigt, sein eigenes Mii über den Mii-Kanal zu erstellen, um es in Spielen wie Wii Sports und einiger Systemsoftware wie dem Mii-Kanal zu verwenden. Zum Beispiel wählten die Spieler ihr Mii in "Wii Sports" aus und erstellten so ihren Avatar für das Spiel. Miis können über den Mii-Kanal mit anderen Spielern geteilt werden.

Nintendo DS-Konnektivität

Beim Vorgängersystem GameCube konnte man den Game Boy Advance mit einem speziellen Kabel anschließen. Bei einigen Spielen (zum Beispiel Tom Clancy’s Splinter Cell) konnte man den GBA dann als Controller und zur Anzeige von Zusatzdaten nutzen, vorausgesetzt man besaß auch die GBA-Version des Spiels. Bei anderen Spielen (beispielsweise bei Fire Emblem) wurde man für den Besitz sowohl der GameCube-Version als auch der GBA-Version mit Bonusmaterial (zum Beispiel Zusatzmissionen) belohnt.

In anderen Fällen konnte man zwei Spiele derselben Reihe miteinander verbinden, um zusätzliche Objekte, Features etc. zu erhalten und zwischen den Spielen zu übertragen. (Beispiel: Chao-Modi von Sonic Adventure 2: Battle oder Sonic Adventure DX: Director's Cut und Sonic Advance (1-3).)

Bei Wii ist entsprechend eine Verbindung zum Nintendo DS via WLAN möglich. Das erste Spiel mit diesem Feature ist Pokémon Battle Revolution. Besitzer der DS-Spiele Pokémon Diamant und Pokémon Perl können hier ihre Pokémon auf Wii übertragen. Auch Demo-Versionen einiger bekannter Nintendo-DS-Spiele wie „Mario Kart DS“ können via Wii und Nintendo-Kanal über die „DS-Download-Spiel“-Schnittstelle geladen werden.

Online-Konnektivität

Die Wii-Konsole verbindet sich mit dem Internet über das eingebaute 802.11b/g Wi-Fi oder über einen USB-zu-Ethernet-Adapter; mit beiden Methoden können die Spieler auf den Nintendo Wi-Fi Connection-Service zugreifen. Der Dienst bietet mehrere Funktionen für die Konsole, darunter Virtual Console, WiiConnect24, den Internet-Kanal, den Vorhersage-Kanal, den Kanal "Alle stimmen ab", den Nachrichten-Kanal und den Kanal "Mii überprüfen". Die Wii kann auch mit anderen Wii-Systemen über ein selbst erstelltes drahtloses LAN kommunizieren (und sich mit ihnen verbinden), was lokales drahtloses Multiplizieren auf verschiedenen Fernsehgeräten ermöglicht. Battalion Wars 2 hat diese Funktion zum ersten Mal für das Multiplayer-Spiel ohne geteilten Bildschirm auf zwei (oder mehr) Fernsehgeräten demonstriert.

Anwendungen von Drittanbietern

Die Online-Kanäle der Wii wurden um Medienanwendungen von Drittanbietern erweitert, die in der Regel kostenlos heruntergeladen werden können, für kostenpflichtige Dienste jedoch eine Anmeldung erfordern. Dazu gehörten der BBC iPlayer im November 2009, Netflix im November 2010, Hulu im Februar 2012, YouTube im Dezember 2012, Amazon Prime Video im Januar 2013 und Crunchyroll im Oktober 2015. Im Juni 2017 stellte YouTube die Unterstützung für seinen Wii-Kanal ein. Im Januar 2019 beendete Nintendo die Unterstützung für alle Streaming-Dienste auf der Wii.

Elterliche Kontrolle

Die Konsole verfügt über eine Kindersicherung, mit der verhindert werden kann, dass jüngere Nutzer Spiele mit für ihr Alter ungeeigneten Inhalten spielen. Wenn man versucht, ein Wii-Spiel oder ein Spiel der Virtual Console zu spielen, wird die in den Spieldaten verschlüsselte Inhaltseinstufung gelesen; wenn diese Einstufung höher ist als die vom System festgelegte Altersstufe, wird das Spiel ohne Passwort nicht geladen. Die Kindersicherung kann auch den Internetzugang einschränken, wodurch der Internet-Kanal und die Systemaktualisierungsfunktionen blockiert werden. Da die Konsole beim Abspielen von GameCube Game-Discs auf die GameCube-Funktionalität beschränkt ist, wird die GameCube-Software von den Wii-Kindersicherungseinstellungen nicht beeinflusst.

Die Wii verfügt außerdem über ein System, das die Spielzeit für jedes Spiel oder jede Anwendung auf dem System aufzeichnet. Nintendo hat sich zwar gegen ein Profilsystem entschieden, bei dem sich jeder Nutzer identifizieren müsste, hat aber das System zur Erfassung der kumulierten Spielzeit beibehalten, das nicht gelöscht oder verändert werden kann, um Eltern die Möglichkeit zu geben, die Nutzung der Wii durch ihre Kinder zu überprüfen.

Spiele

Wii disc in open case
Optische Wii-Disc im Etui

Die im Handel erhältlichen Spiele werden auf proprietären optischen Wii-Discs vom Typ DVD geliefert, die in Hüllen mit einer Anleitung verpackt sind. In Europa sind die Verpackungen mit einem Dreieck in der unteren Ecke der Papierhülle (Einlegeseite) versehen. Das Dreieck ist farblich gekennzeichnet, um die Region zu kennzeichnen, für die der Titel bestimmt ist, und um anzugeben, welche Sprachen im Handbuch enthalten sind. Die Konsole unterstützt eine regionale Sperre: Software, die in einer Region verfügbar ist, kann nur auf der Hardware dieser Region abgespielt werden.

Für die Markteinführung in Nord- und Südamerika wurden einundzwanzig Spiele angekündigt, weitere zwölf sollen im Laufe des Jahres 2006 erscheinen. Zu den Launch-Titeln des Systems in allen Regionen gehörten Wii Sports, das in allen Wii-Paketen außer in Japan und Südkorea enthalten war, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Monkey Ball: Banana Blitz von Sega und Red Steel von Ubisoft. Metroid Prime 3: Corruption war als Wii-Launch-Titel geplant, wurde aber einige Monate vor der Markteinführung der Wii auf 2007 verschoben. Nintendo hatte auch geplant, Super Smash Bros. Brawl als Launch-Titel zu veröffentlichen, aber dessen Director Masahiro Sakurai gab an, dass es Schwierigkeiten bei der Anpassung des Formats an die Bewegungssteuerung der Wii gab, so dass mehr Zeit für die Entwicklung des Spiels benötigt wurde.

Zu den neuen Wii-Spielen gehörten auch solche aus Nintendos Flaggschiff-Franchises wie The Legend of Zelda, Super Mario, Pokémon und Metroid. Nintendo erhielt Unterstützung von Drittanbietern wie Ubisoft, Sega, Square Enix, Activision Blizzard, Electronic Arts und Capcom, wobei mehr Spiele für die Wii entwickelt wurden als für die PlayStation 3 oder Xbox 360. Nintendo brachte auch die New Play Control!-Reihe auf den Markt, eine Auswahl an verbesserten Portierungen von GameCube-Spielen, die aktualisiert wurden, um die Bewegungssteuerung der Wii zu nutzen.

Unter dem Namen „new Play Control!“ veröffentlicht Nintendo Spiele, die zuvor für den GameCube erschienen sind. Diese sind nun für die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung angepasst und im 16:9-Format. Darüber hinaus sollen die Titel auch andere kleinere Verbesserungen wie verbesserte Grafik, Mehrspieler-Modi oder alternative Speichermöglichkeiten bekommen.

Bisher erhältlich sind Pikmin, Pikmin 2, Mario Tennis und Donkey Kong Jungle Beat. Ferner wurden die nur in Japan einzeln herausgebrachten Wii-Portierungen Metroid Prime und Metroid Prime 2: Echoes in Form der Metroid Prime: Trilogy berücksichtigt, welche aber nicht als Vertreter der „New Play Control!“-Reihe geführt wird. Außerdem erschien das Spiel The Legend of Zelda: Twilight Princess fast zeitgleich für GameCube und Wii.

Abwärtskompatibilität

Anschlüsse für GameCube-Controller und Speicherkarten

Das Wii-Modell, das zum Weihnachtsgeschäft 2011 in Deutschland das vorherige Modell ersetzte, ist nicht mehr abwärtskompatibel zur Vorgängerkonsole GameCube. Auf der ursprünglichen Fassung lassen sich GameCube-Titel spielen. Das Slot-In-Laufwerk der Wii kann die kleineren GameCube-Discs lesen und es sind Anschlüsse für GameCube-Controller und Speicherkarten vorhanden. Um GameCube-Spiele auf der Wii spielen zu können, benötigt man einen GameCube-Controller und, um Speicherfunktionen nutzen zu können, auch eine GameCube-Speicherkarte. Dafür stehen Extra-Anschlüsse auf der Oberseite der Wii zur Verfügung. Im GameCube-Modus wird die Wii-Hardware wie die Wii-Fernbedienung, die internen Wii-Speicherplätze, SD-Erweiterungskarte und beide USB-Anschlüsse deaktiviert, und die CPU wird heruntergetaktet. Außerdem haben Hacker festgestellt, dass im GameCube-Modus ein anderes Betriebssystem (das sog. MIOS) auf der Wii läuft.

Da die Wiimote ursprünglich als Zubehör für den GameCube entwickelt wurde, stellt die Wii-Hardware im Wesentlichen eine Erweiterung der GameCube-Hardware dar. Insbesondere Haupt- und Grafikprozessor sind Nachfolgermodelle derselben Hersteller. Daher wird der GameCube-Modus der Wii realisiert, indem intern die Wii-Erweiterungen abgeschaltet und die Taktraten reduziert werden. Somit ist die Wii in diesem Modus ein GameCube. Das ist interessant für die Homebrew-Szene, da hierdurch die vollständige Kompatibilität der GameCube-Homebrew-Software auf der Wii gewährleistet ist.

Hardware-Erweiterungen für den GameCube wie GBA-Player oder LAN-Adapter können nicht angeschlossen werden. Die Netzwerkhardware der Wii wird auch nicht auf der virtuellen GameCube-Konsole abgebildet, so dass die geringen Online-Fähigkeiten des GameCube nicht benutzt werden können.

Neben der Fähigkeit, GameCube-Titel auf der Konsole zu spielen, existiert in einigen Wii-Spielen wie z. B. Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Sonic Colours, sowie in allen Virtual-Console-Titeln, die Möglichkeit, alternativ zur Steuerung mit Wii-Remote, Nunchuk und/oder Classic Controller auch mit einem angeschlossenen Nintendo-GameCube-Controller zu spielen.

Virtuelle Konsole

Der Virtual Console-Service ermöglichte es Wii-Besitzern, Spiele zu spielen, die ursprünglich für ältere Nintendo-Konsolen veröffentlicht wurden, darunter das Nintendo Entertainment System, das Super Nintendo Entertainment System und das Nintendo 64. Spätere Aktualisierungen enthielten Spiele von Konsolen und Computern anderer Hersteller, darunter Sega Genesis/Mega Drive und Sega Mark III/Master System, NEC TurboGrafx-16/PC Engine, SNK Neo Geo, Commodore 64 Computer, MSX Computer (nur in Japan) und verschiedene Arcade-Spiele über Virtual Console Arcade. Virtual Console-Spiele wurden über den Wii-Shop-Kanal über das Breitband-Internet vertrieben und im internen Flash-Speicher der Wii oder auf einer austauschbaren SD-Karte gespeichert. Nach dem Herunterladen können die Spiele der Virtual Console über das Wii-Menü als einzelne Kanäle oder über das SD-Kartenmenü von einer SD-Karte abgerufen werden.

WiiWare

WiiWare war Nintendos Vorstoß in den digitalen Vertrieb auf der Wii, vergleichbar mit dem bestehenden Xbox Live Arcade und PlayStation Network. Der Dienst ermöglichte es den Spielern, Spiele digital über den Wii-Shop zu erwerben und die Spiele auf ihre lokalen Speicherkarten herunterzuladen, um sie von dort aus zu spielen. WiiWare sollte nicht nur diese Form des Vertriebs erleichtern, sondern auch kleinere und unabhängige Spieleentwickler unterstützen, indem es diesen Teams einen kostengünstigeren Weg zur Produktion von Wii-Spielen bot, ohne den Umweg über die Produktions- und Vertriebskanäle des Einzelhandels gehen zu müssen. Der WiiWare-Kanal startete am 25. März 2008 und blieb während der gesamten Lebensdauer der Wii U aktiv, bis der Wii-Shop-Kanal im Jahr 2019 eingestellt wurde.

Rezeption

Kritische Kritiken

Das System wurde nach seiner Vorstellung auf der E3 2006 gut aufgenommen und gewann die Game Critics Awards für die beste Ausstellung und die beste Hardware. Später im Dezember ernannte Popular Science die Konsole zum Grand Award Winner im Bereich Home Entertainment. Die Konsole wurde mit dem Video Games Award von Spike TV, einem Goldenen Joystick der Golden Joystick Awards und einem Emmy Award der National Academy of Television Arts and Sciences für die Innovation der Spielsteuerung ausgezeichnet. IGN und The Guardian wählten die Wii zur 10. von 25 besten Videospielkonsolen aller Zeiten, und GameSpot kürte die Konsole in seinen "Best and Worst 2006"-Awards zur besten Hardware.

Die Wii wurde für ihre einfache, aber reaktionsschnelle Steuerung gelobt sowie für ihre Einfachheit, die ein breiteres Publikum anspricht. Dan Grabham von Tech Radar gefiel zwar die einfache Spielmechanik, die "selbst Großeltern schnell begreifen", aber auch die Tiefe der Inhalte, die vom Nintendo GameCube übernommen wurden, gefiel ihm. CNET lobte die "kinderleichte" Einrichtung und den einfach zu navigierenden Startbildschirm. Will Wright, der Schöpfer von Die Sims, nannte die Wii "das einzige Next-Gen-System, das ich gesehen habe", und betrachtete die PS3 und die Xbox 360 lediglich als Nachfolger mit "schrittweisen Verbesserungen". Er war der Meinung, dass die Wii nicht nur grafisch besser ist, sondern auch "eine ganz andere Zielgruppe anspricht". Die Kritiker waren von dem kompakten Design angetan und Ars Technica verglich es mit einem Apple-Produkt.

Im Jahr 2008, zwei Jahre nach der Veröffentlichung der Wii, räumte Nintendo einige Einschränkungen und Probleme mit dem System ein (z. B. den Eindruck, dass das System in erster Linie ein "Gelegenheitspublikum" ansprach und bei Hardcore-Spielern unbeliebt war). Miyamoto räumte ein, dass die fehlende Unterstützung für die hochauflösende Videoausgabe auf der Wii und die begrenzte Netzwerkinfrastruktur ebenfalls dazu beitrugen, dass das System anders als die Systeme der Konkurrenten, der Xbox 360 und der PlayStation 3, betrachtet wurde. Miyamoto verteidigte ursprünglich Nintendos Entscheidung, die Wii nicht mit HD-Grafik auszustatten, mit der Begründung, dass die Anzahl der HDTV-Geräte in den Haushalten zu dieser Zeit "noch nicht sehr hoch war. Natürlich denke ich, dass es in fünf Jahren eine Selbstverständlichkeit sein wird, dass Nintendo ein HD-System entwickelt, aber im Moment ist der vorherrschende Fernseher in der Welt ein Nicht-HD-Gerät". Im Jahr 2013 sagte Miyamoto in einem Interview mit der japanischen Videospiel-Website 4Gamer: "Selbst für die Wii wäre es großartig gewesen, wenn sie von Anfang an in HD gewesen wäre, egal wie viel das System gekostet hätte."

Zur gleichen Zeit wurde Kritik an der Wii-Fernbedienung und den Spezifikationen der Wii-Hardware geäußert. Der ehemalige GameSpot-Redakteur und Giantbomb.com-Gründer Jeff Gerstmann erklärte, dass der Lautsprecher des Controllers eine schlechte Klangqualität produziere, während der Mitbegründer von Factor 5, Julian Eggebrecht, behauptete, dass die Konsole minderwertige Audio- und Grafikfähigkeiten habe. Der britische Entwickler Free Radical Design erklärte, der Wii-Hardware fehle die nötige Leistung, um die für andere Konsolen der siebten Generation vorgesehene Software auszuführen. Auch die Online-Konnektivität der Wii wurde kritisiert; Matt Casamassina von IGN verglich sie mit dem "völlig unintuitiven" Service für den Nintendo DS.

Obwohl die Wii Mini für ihren günstigen Preis gelobt wurde, da sie mit einer Wii-Fernbedienung, einem Nunchuk und einer Kopie von Mario Kart Wii ausgeliefert wurde, wurde sie im Vergleich zur Originalkonsole als minderwertig angesehen. Kritiker waren enttäuscht über das Fehlen von Online-Spielen und Abwärtskompatibilität mit GameCube-Spielen und waren außerdem der Meinung, dass die Hardware immer noch ziemlich groß ist, da sie nur halb so groß ist wie die Wii. Richard Leadbetter von Eurogamer war der Meinung, dass die Wii Mini nicht wohnzimmertauglicher" ist, da er der Meinung war, dass das leuchtend rote Plastik sie viel mehr hervorhebt als die neutraleren Schwarz- und Weißtöne des Gehäuses des bestehenden Modells". Das gesamte Design sei grob strukturiert und scheine mit dem Schwerpunkt auf Haltbarkeit gebaut worden zu sein. Der Rezensent von Nintendo Life, Damien McFerran, sagte, dass sich die Wii Mini durch ihr geringes Gewicht "etwas billiger und weniger zuverlässig" anfühlt, da das Gehäuse leer ist. CNET kritisierte den aufklappbaren Deckel zum Einlegen von Disketten als "billig".

Entwicklung von Drittanbietern

Der Erfolg der Wii hat die Entwickler von Drittanbietern überrascht, da sie mit den Beschränkungen der Hardware konfrontiert waren. In einem Interview mit dem Spiegel gaben Yves Guillemot und Alain Corre von Ubisoft zu, dass es ein Fehler war, ihre Launch-Titel zu überstürzen, und versprachen, zukünftige Projekte ernster zu nehmen. Ein leitender Angestellter von Frontline Studios erklärte, dass die großen Verlage sich davor scheuten, Exklusivtitel für die Wii zu veröffentlichen, weil sie den Eindruck hatten, dass Drittanbieter nicht stark von den Verbrauchern unterstützt würden. 1UP.com-Redakteur Jeremy Parish erklärte, dass Nintendo für ihn die größte Enttäuschung im Jahr 2007 war. Er kommentierte den Mangel an qualitativ hochwertiger Unterstützung von Drittanbietern mit dem Hinweis, dass der Inhalt schlechter sei als bei den Vorgängern, was zu "Schnäppchen-Müll" führe.

Die fehlende Unterstützung von Drittanbietern war auch darauf zurückzuführen, dass die von Nintendo herausgegebenen Spiele für Erstanbieter zu erfolgreich waren und die Entwickler Probleme hatten, mit der Konkurrenz mitzuhalten. Spieleentwickler wie Rod Cousens, CEO von Codemasters, hatten Probleme mit den langsamen Verkaufszahlen der Wii. Der Nikkei Business Daily, eine japanische Zeitung, behauptete, dass die Unternehmen zu nervös waren, um Spiele für die Konsole zu entwickeln, da einige von ihnen die Wii für eine Modeerscheinung hielten, die irgendwann an Popularität verlieren würde. Nintendo begründete dies mit der Tatsache, dass sie "die besonderen Eigenschaften der Wii besser als jeder andere kennen" und schon lange vor der Veröffentlichung mit der Entwicklung von Spielen für die Konsole begonnen haben, was ihnen einen Vorsprung verschaffte.

Aufgrund der schlechten Verkaufszahlen im Jahr 2010 begannen die Entwickler, alternative Optionen zu entwickeln. Capcom erkannte die Schwierigkeit, mit der Wii Geld zu verdienen, und verlegte sich darauf, weniger Spiele zu entwickeln, dafür aber mit höherer Qualität. Laut Sony begannen viele Drittentwickler, die ursprünglich Spiele für die Wii entwickelt hatten, ihr Augenmerk mehr auf die PlayStation 3 und die Xbox 360 zu richten.

Verkäufe

Weltweite Wii-Verkäufe (kumulativ). .

Die ersten Reaktionen der Verbraucher auf die Wii scheinen positiv gewesen zu sein, und Kommentatoren bewerteten die Einführung als erfolgreich. Die Markteinführung der Wii im November 2006 wurde als die größte Konsoleneinführung von Nintendo in Amerika, Japan, Europa und Australien angesehen. Die Konsole übertraf in ihrer Einführungsphase in mehreren Regionen die Verkaufszahlen der PlayStation 3 und der Xbox 360 zusammen. Die Wii blieb im ersten Jahr ein knappes Gut. Ende 2006 hatte das Unternehmen bereits fast 3,2 Millionen Einheiten weltweit ausgeliefert und arbeitete daran, die Produktionsmenge bis 2007 auf 17,5 Millionen zu erhöhen, warnte aber die Verbraucher, dass es in diesem Jahr zu Lieferengpässen bei der Wii kommen würde. Die Verkaufszahlen der Wii übertrafen im September 2007 die der Xbox 360. Um die weitere Nachfrage zu befriedigen, erhöhte Nintendo die Produktionsrate der Wii von 1,6 Millionen auf rund 2,4 Millionen Einheiten pro Monat im Jahr 2008, um der anhaltenden Nachfrage nach der Konsole gerecht zu werden.

Auf der Game Developers Conference im März 2009 berichtete Iwata, dass die Wii 50 Millionen Mal verkauft wurde. Im September 2009 kündigte Nintendo die ersten Preissenkungen für die Konsole an und senkte die unverbindliche Preisempfehlung von 249,99 US-Dollar auf 199,99 US-Dollar. Die Preissenkung erfolgte wenige Tage nachdem Sony und Microsoft ähnliche Preissenkungen für die PlayStation 3 und Xbox 360 angekündigt hatten. Nintendo gab an, dass die Preissenkung darauf abzielte, mehr Verbraucher anzusprechen, die beim Kauf einer Videospielkonsole noch zurückhaltend sind. Die Wii wurde im Jahr 2009 mit über 67 Millionen verkauften Exemplaren zur meistverkauften Videospielkonsole von Nintendo.

Im Jahr 2010 begannen die Verkäufe der Wii zu sinken, und zwar um 21 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Rückgang der Verkaufszahlen wurde auf die Einführung der Bewegungssteuerungssysteme PlayStation Move und Kinect für PlayStation 3 und Xbox 360 sowie auf die nachlassende Popularität der Wii zurückgeführt. Die Wii-Verkäufe schwächten sich 2011 auch deshalb ab, weil die Unterstützung von Drittanbietern für die Konsole nachließ. Die großen Publisher übergingen die Wii, die zu wenig Leistung hatte und nicht standardisierte Entwicklungstools verwendete, und konzentrierten sich stattdessen auf Spiele für die PlayStation 3, Xbox 360 und PCs. Auch das Versprechen, dass in naher Zukunft die leistungsstärkere Wii U auf den Markt kommen würde, zog die Publisher von der Wii ab. Die Verkaufszahlen der Wii gingen 2012 weiter zurück und sanken im Vergleich zum Vorjahr um die Hälfte. Nach ihrer Veröffentlichung in Kanada am 7. Dezember 2012 wurde die Wii Mini bis zum 31. Januar 2013 35.700 Mal verkauft.

Die Wii übertraf im zweiten Quartal 2013 die Marke von 100 Millionen verkauften Geräten weltweit. Bis zum 31. März 2016, den letzten von Nintendo gemeldeten Daten für die Konsole, wurden weltweit insgesamt 101,63 Millionen Wii-Konsolen verkauft. Mindestens 48 Millionen Konsolen wurden in Nordamerika verkauft, 12 Millionen in Japan und 40 Millionen in allen anderen Regionen. Ab 2020 ist die Wii die viertmeistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten, übertroffen von der ursprünglichen PlayStation (103 Millionen Einheiten), der PlayStation 4 (106 Millionen Einheiten) und der PlayStation 2 (159 Millionen Einheiten). Bis zum 30. September 2021 ist die Wii die meistverkaufte Heimkonsole von Nintendo und übertrifft das Nintendo Entertainment System mit 62 Millionen verkauften Einheiten.

Bis zum 30. September 2021 hatten sich neun Wii-Spiele weltweit über zehn Millionen Mal verkauft, darunter Wii Sports (82,90 Millionen, einschließlich Beipackzettel), Mario Kart Wii (37,38 Millionen), Wii Sports Resort (33,14 Millionen), New Super Mario Bros. Wii (30,32 Millionen), Wii Play (28,02 Millionen), Wii Fit (22,67 Millionen), Wii Fit Plus (21,13 Millionen), Super Smash Bros. Brawl (13,32 Millionen) und Super Mario Galaxy (12,80 Millionen). Insgesamt wurden bis zum 31. März 2016 914,28 Millionen Titel für die Wii verkauft. Die Popularität von Wii Sports wurde als Teil des Erfolgs der Konsole angesehen und machte es zu einer "Killer-App" für die Wii, da es Menschen, die normalerweise keine Videospiele spielen, zum System lockte.

Rechtliche Probleme

Im Zusammenhang mit der Wii und der Wii-Fernbedienung gab es eine Reihe von Rechtsstreitigkeiten. Einige davon waren patentrechtliche Anfechtungen von Unternehmen, die behaupteten, die Wii-Fernbedienung verletze ihre Patente. Die meisten dieser Klagen wurden entweder abgewiesen oder außergerichtlich beigelegt. Eine dieser Anfechtungen stammte von iLife Technologies Inc., das Nintendo 2013 wegen der Bewegungserkennungstechnologie der Wii-Fernbedienung wegen Patentverletzung verklagte. iLife gewann 2017 zunächst ein Urteil in Höhe von 10,1 Millionen US-Dollar gegen Nintendo. Das Urteil wurde 2020 aufgehoben, da das Berufungsgericht entschied, dass die Patente von iLife zu weit gefasst waren, um die von Nintendo entwickelten spezifischen Bewegungserkennungstechnologien abzudecken.

Es gab Klagen gegen Nintendo wegen physischer Schäden, die durch unwirksame Handgelenksbänder an der Wii-Fernbedienung verursacht wurden, wenn sie den Spielern aus der Hand rutschten und Fernsehbildschirme oder Fenster zerbrachen. Die erste Sammelklage, die im Dezember 2006 eingereicht wurde, veranlasste Nintendo dazu, eine Rückrufaktion für die vorhandenen Handgelenkbänder durchzuführen und neue Versionen mit einem verbesserten Sicherungsmechanismus für das Handgelenk zu versenden. Eine zweite Sammelklage wurde im Dezember 2008 von einer Mutter in Colorado eingereicht, die behauptete, dass die aktualisierten Handgelenkbänder immer noch unwirksam seien. Diese Klage wurde im September 2010 abgewiesen, da Nintendo zu dem Schluss kam, dass die Armbänder gemäß den Verbraucherschutzgesetzen von Colorado nicht wissentlich fehlerhaft waren.

Nachfolger und Abkündigung

Die Wii U, mit dem GamePad im Vordergrund

Nintendo kündigte den Nachfolger der Wii, die Wii U, auf der E3 2011 an. Nintendo hatte erkannt, dass die Wii von der Kernzielgruppe der Spieler gemieden wurde, da sie eher als Gelegenheitsspieler wahrgenommen wurde. Die Wii U sollte das Stammpublikum mit fortschrittlicheren Funktionen auf der Basis der Wii-Technologie wieder anlocken. Die Wii U verfügt über das Wii U GamePad, einen Controller mit integriertem Touchscreen und hochauflösender 1080p-Grafikausgabe, der als zweiter Bildschirm neben dem Fernseher dient. Die Wii U ist vollständig abwärtskompatibel mit Wii-Spielen und Peripheriegeräten für die Wii, einschließlich der Wii-Fernbedienung, des Nunchuk-Controllers und des Wii Balance Boards, und ausgewählte Wii U-Spiele unterstützen diese Geräte ebenfalls. Die Wii U wurde erstmals am 18. November 2012 in Nordamerika, am 30. November 2012 in Europa und Australien und am 8. Dezember 2012 in Japan veröffentlicht.

Nintendo verkaufte das überarbeitete Wii-Modell und die Wii Mini weiterhin parallel zur Wii U während des ersten Jahres der Veröffentlichung der Wii U. Im Laufe des Jahres 2013 begann Nintendo, bestimmte Online-Funktionen der Wii abzuschalten, um die Kunden zur Wii U als Ersatzsystem oder zur Offline-Wii Mini zu drängen, obwohl der Wii-Shop-Kanal weiterhin verfügbar war. Nintendo stellte die Produktion der Wii im Oktober 2013 ein, nachdem weltweit über 100 Millionen Exemplare verkauft worden waren, obwohl das Unternehmen die Wii Mini weiterhin hauptsächlich für den nordamerikanischen Markt produzierte. Der Dienst WiiConnect24 und mehrere auf diesem Dienst basierende Kanäle wurden im Juni 2013 abgeschaltet. Die Unterstützung von Online-Multiplayer-Spielen über die Nintendo Wi-Fi Connection wurde im Mai 2014 eingestellt, während der Wii Shop im Januar 2019 geschlossen wurde, was das Ende aller Online-Dienste für die Konsole bedeutete. Die Wii Mini wurde bis 2017 weiter hergestellt und verkauft.

Trotz der Abkündigung der Wii haben einige Entwickler auch nach 2013 noch Wii-Spiele produziert. Ubisoft veröffentlichte Just Dance-Spiele für die Wii bis zu Just Dance 2020 (2019). Shakedown von Vblank Entertainment: Hawaii und Retro City Rampage DX sind die jüngsten Wii-Spiele, die am 9. Juli 2020 (mehr als 13 Jahre nach dem Start der Wii) veröffentlicht wurden. Am 27. Januar 2020 kündigte Nintendo an, dass sie ab dem 6. Februar in Japan keine defekten Wii-Konsolen mehr reparieren werden, da es an Ersatzteilen mangelt.

Altlasten

Einfluss auf Nintendo

Die Wii-Konsole gilt als Nintendos "Blue Ocean"-Strategie, mit der sich das Unternehmen in den nächsten Jahren von seinen Konkurrenten Sony und Microsoft abheben will. Die Wii gilt seither als Paradebeispiel für einen effektiven Blue-Ocean-Ansatz. Während Sony und Microsoft ihre Konsolen durch Hardwareverbesserungen weiterentwickelten, um mehr Rechen- und Grafikleistung zu bieten, konzentrierte sich Nintendo mehr auf die Entwicklung von Hardware, die neue Wege zum Spielen ermöglichte. Dies wurde als Schlüssel zum Erfolg der Konsole angesehen, gemessen an den Verkaufszahlen gegenüber der Konkurrenz in dieser Konsolengeneration. Bei der Entwicklung der Wii U verfolgte Nintendo jedoch nicht mehr den gleichen Ansatz wie bei der Wii, da sowohl Sony als auch Microsoft mit ähnlichen Funktionen der Wii aufgeholt hatten. Diese Faktoren trugen teilweise zu den schwachen Verkaufszahlen der Wii U bei.

Ein Teil des Erfolgs der Wii wurde auf die im Vergleich zu anderen Konsolen niedrigeren Kosten zurückgeführt. Während Microsoft und Sony bei der Produktion ihrer Konsolen Verluste hinnehmen mussten, weil sie hofften, langfristig Gewinne aus Softwareverkäufen zu erzielen, hatte Nintendo Berichten zufolge die Produktionskosten optimiert, um mit jeder verkauften Wii-Einheit eine beträchtliche Gewinnspanne zu erzielen. Soichiro Fukuda, ein Spieleanalyst der Nikko Citigroup, schätzt, dass Nintendo im Jahr 2007 dank der optimierten Produktion mit jeder verkauften Einheit einen Gewinn von 13 US-Dollar in Japan bis 49 US-Dollar in den Vereinigten Staaten und 74 US-Dollar in Europa erzielte. Mit einem Endpreis von 249,99 $ bei der Markteinführung war die Konsole vergleichsweise billiger als die Xbox 360 (die in zwei Modellen zu 299 $ und 399 $ erhältlich war) und die in Kürze erscheinende PlayStation 3 (die ebenfalls in zwei Modellen zu 499 $ und 599 $ erhältlich sein sollte). Darüber hinaus wurden Nintendos First-Party-Spiele für die Wii auf einen Verkaufspreis von 50 Dollar festgelegt, etwa 10 Dollar weniger als die durchschnittlichen Spiele von Nintendos Konkurrenten. Iwata erklärte, man habe den Preis für die Spiele niedriger halten können, da die Wii im Vergleich zu den anderen Konsolen nicht so sehr auf hochauflösende Grafik ausgerichtet sei. Dadurch seien die Entwicklungskosten niedriger gewesen, im Durchschnitt etwa 5 Millionen Dollar pro Spiel im Vergleich zu 20 Millionen Dollar, die für die Entwicklung von Spielen für die Xbox 360 oder die PlayStation 3 erforderlich seien.

Gesundheitliche Auswirkungen

Die Wii wurde vermarktet, um einen gesunden Lebensstil durch körperliche Betätigung zu fördern. Sie wurde in der körperlichen Rehabilitation eingesetzt, und ihre gesundheitlichen Auswirkungen wurden bei verschiedenen Erkrankungen untersucht. Die am häufigsten untersuchten Anwendungen der Wii in der Rehabilitationstherapie sind Schlaganfall, zerebrale Lähmung, Parkinson-Krankheit und Gleichgewichtstraining. Die möglichen negativen Auswirkungen der Rehabilitationstherapie mit Videospielen (z. B. durch Stürze) sind bis 2016 noch nicht gut untersucht worden.

In einer im British Medical Journal veröffentlichten Studie wurde festgestellt, dass Wii-Spieler mehr Energie verbrauchen, als wenn sie sitzende Computerspiele spielen, dass das Wii-Spielen aber kein adäquater Ersatz für regelmäßige Bewegung ist. Einige Wii-Spieler haben sich durch das wiederholte Spielen Muskel-Skelett-Verletzungen zugezogen, die als Wiiitis, Wii-Knie, Wii-Ellenbogen (ähnlich dem Tennisellenbogen) oder Nintendinitis bekannt sind; es gab eine kleine Anzahl ernsthafter Verletzungen, die jedoch selten und meist leicht sind.

Im Mai 2010 schenkte Nintendo der American Heart Association (AHA) 1,5 Millionen Dollar; die AHA unterstützte die Wii mit ihrem Healthy Check-Symbol, das die Konsole und zwei ihrer aktiveren Spiele, Wii Fit Plus und Wii Sports Resort, abdeckt.

Homebrew, Hacking und Emulation

Demonstration der Wii-Fernbedienung, die als Sensor für ein Computer-Eingabegerät mit Lichtstift verwendet wird

Die Wii ist seit ihrer Einstellung zu einem beliebten Ziel für die Entwicklung neuer Funktionen und Videospiele geworden. Durch Homebrew-Projekte konnte beispielsweise die DVD-Wiedergabe zu unmodifizierten Wii-Konsolen hinzugefügt werden. Die Wii-Konsole kann auch gehackt werden, damit der Besitzer sie für Aktivitäten nutzen kann, die vom Hersteller nicht vorgesehen sind. Für die Wii sind verschiedene Marken von Modchips erhältlich.

Die Wii-Fernbedienung wurde auch zu einem beliebten Gerät, um sie für andere Anwendungen zu hacken. Da die Verbindung über Standard-Bluetooth-Schnittstellen hergestellt wurde, konnten Programmierer das Kommunikationsprotokoll zurückentwickeln und Programmierschnittstellen für die Wii-Fernbedienung für andere Betriebssysteme entwickeln sowie Spiele und Anwendungen, die die Wii-Fernbedienung auf anderen Plattformen nutzten. Weitere Hacks auf Hardware-Ebene, bei denen in der Regel die Wii-Fernbedienung und die Sensorleiste auseinandergenommen und die Komponenten in anderen Konfigurationen neu konfiguriert wurden, führten zu weiteren Anwendungen, wie z. B. der ferngesteuerten Hand- und Fingerverfolgung, digitalen Whiteboards und der Kopfverfolgung für Virtual-Reality-Headsets.

Die Wii ist ein beliebtes System für Emulationen. Während die Erstellung solcher Emulatoren in einem Reinraum als legal eingestuft wurde, ist die Übertragung der Wii-Systemsoftware und -Spiele auf andere Systeme von fragwürdiger Legalität, und Nintendo geht aktiv gegen diejenigen vor, die Kopien ihrer Software verbreiten. Dem Open-Source-Projekt Dolphin ist es gelungen, die Wii und den GameCube durch mehrjährige Bemühungen in der Reinraumumgebung erfolgreich zu emulieren.

Musik

Joe Skrebels von IGN ist der Meinung, dass das größte und am längsten anhaltende Vermächtnis der Wii die Musik der Konsole ist, und schreibt "Bewegungssteuerungen, Miis und Balance Boards wurden im Zuge der Weiterentwicklung von Nintendo entfernt oder abgeschwächt, aber wenn man sich auf YouTube, TikTok oder Twitter umsieht, dauert es garantiert nicht lange, bis man einen Wii-Song hört. Covers und Memes mit Musik von der Wii sind allgegenwärtig. Musik, die für die Wii geschrieben wurde, hat ein neues Leben als kultureller Prüfstein begonnen und Menschen weit über die Grenzen des kleinen weißen Keils hinaus inspiriert, für den sie komponiert wurde."

Hauptmerkmale

Konsole

Erste Version

Die Maße der Konsole betragen 157 mm × 215,4 mm × 44 mm. Sie ist damit deutlich kleiner als die Konkurrenten von Sony und Microsoft. Sie kann, wie die PlayStation 2, die PlayStation 3 und die Xbox 360, sowohl senkrecht als auch waagerecht aufgestellt betrieben werden.

Das Gehäuse ist fast komplett aus einem weißen oder schwarzen, glänzenden Kunststoff gefertigt. Der Verpackung liegt ein hellgrauer Kunststoffständer bei, durch den die Wii bei senkrechter Aufstellung vorne eine leichte Neigung nach oben erhält. Im Frühjahr 2007 kündigte Shigeru Miyamoto weitere Farbvarianten der Konsole an, sobald die Produktionskapazitäten die Nachfrage befriedigen können. Gezeigt wurden die Konsole und Wiimote in Limettengrün, Silber, Schwarz und Rot. Seit August 2009 wird in Japan eine schwarze Wii verkauft, alle anderen Farbvarianten sind bisher jedoch nicht erhältlich. Seit dem 20. November 2009 wurde auch in Deutschland eine schwarze, limitierte Wii angeboten.

Unkonventionelle Verwendung der Wiimote

Da die Wiimote-Fernbedienung über Bluetooth mit dem Empfänger kommuniziert, kann das Signal von jedem bluetoothfähigen Empfangsteil (z. B. PC) verarbeitet werden. Johnny Chung Lee von der Carnegie Mellon University kam auf die Idee, die Wiimote als Empfängerkamera für Infrarotsignale zu verwenden. Mit seiner Methode lässt sich durch einen Infrarotstift und eine Wiimote jeder beliebige Computer fernsteuern. Das Infrarotsignal übernimmt die Funktion der Maus.

Onlinefähigkeiten

Konsolencode

Jede Wii-Konsole besitzt eine individuelle Kennung, den Konsolencode. Er kann über das Betriebssystem der Konsole eingesehen werden.

Aktuell findet der Konsolencode Verwendung in der Adressierung der Konsole:

  • Man kann diesen Code an Freunde weitergeben oder veröffentlichen. Über die Wii-Pinnwand können andere Konsolen registriert und dann Nachrichten empfangen und gesendet werden.
  • Der Wii-Konsole ist eine E-Mail-Adresse nach dem Schema w123456789@wii.com zugeordnet (wobei die Zahl durch den jeweiligen Konsolencode ersetzt wird), so dass nach einer Freischaltmail über die Wii-Pinnwand mit anderen Teilnehmern kommuniziert werden kann.

Multimediafähigkeiten

Die Wii besitzt eingeschränkte Multimediafähigkeiten:

Bilder, Audio- und Videodateien
  • Fotokanal: Wiedergabe von Bildern und Videos (nur JPEG-Format) von SD-Karte (siehe Wii-Kanäle). Außerdem spielt der Kanal AAC-Dateien ab, allerdings nur als Hintergrundmusik für Dia-Shows. Die Wiedergabe von MP3-Dateien ist seit Dezember 2007 nicht mehr möglich, nur die Wiedergabe von Audiodateien im AAC-Format ist möglich, angeblich um eine bessere Qualität zu gewährleisten.
  • Internetkanal: Video- und Audiodateien über das Flash-Plug-in des Opera-Webbrowsers, indem auf dem lokalen Server eine Konvertersoftware installiert wird. Dieses Vorgehen ermöglicht sogar Internet-Radio (Streaming Media).

Keine HDTV-Signalausgabe

Die höchste 4:3-Bildschirmauflösung der Wii ist der 576i-Modus (Standardauflösung, für das Vollbildverfahren ist lediglich die NTSC-Auflösung von 480p möglich). Wenn der 16:9- und 480p-Modus aktiviert sind, kann die Wii ein Signal von 852 × 480 Pixeln ausgeben. Für den 480p-Modus ist ein extra geschirmtes Kabel notwendig.

Als Anzeigegerät für 480p kann ein HD-ready-Fernseher genutzt werden. Weitaus seltener sind europäische Röhrengeräte zur Darstellung fähig. Alternativ kann man auch Farbtranscoder von YPbPr nach VGA für den Einsatz an PC-Monitoren nutzen.

HDTV wird bei der Wii primär aus Kostengründen nicht unterstützt, zum einen wegen der höheren Entwicklungskosten für die Spiele, da diese dann sowohl für SDTV als auch HDTV entwickelt werden müssten, zum anderen, weil es die Konsolenhardware verteuert hätte. Ein weiterer Grund ist die Tatsache der noch kaum verbreiteten HDTV-fähigen Fernsehgeräte in den japanischen Haushalten beim Erscheinen der Konsole. Nintendo gab bekannt, dass erst ein Nachfolger der Wii HDTV unterstützen wird, da zu diesem Zeitpunkt HDTV weiter verbreitet sein wird.

2013 gab Shigeru Miyamoto an, dass HD für die Wii großartig gewesen wäre.

Keine DVD-Wiedergabe

Zwei Monate vor dem Verkaufsstart gab der Hersteller bekannt, dass die zunächst angekündigte Möglichkeit, DVD-Filme abzuspielen, nicht realisiert wird. Ursprünglich sollte diese Funktion fest in die Konsole integriert sein und über ein Dongle aktiviert werden. Als Grund wurde angegeben, dass so ein günstigerer Verkaufspreis möglich sei und fast jeder Haushalt über einen DVD-Player verfüge.

Der Grund für diese Einschränkung ist laut dem Hersteller des Modchips „Wiinja“, die Qualität der Laserlinse im Laufwerk der Wii: Diese nehme bei dauerhafter Beanspruchung, wie sie beim Abspielen von Videodaten nötig sei, schnell Schaden.

Diese Einschränkung lässt sich durch Modifikationen der Software, die von Nintendo nicht unterstützt werden und einen Verlust der Gewährleistungsrechte (bezüglich des Laufwerks) und der Garantie zur Folge haben, umgehen. Theoretisch ist somit nicht nur die Wiedergabe von DVDs möglich, sondern auch die Darstellung von DVD-Videosammlungen über eine angeschlossene Festplatte.

Modifikationen

Konsolen sind in der Regel geschlossene Systeme, d. h. der Hersteller kontrolliert streng, welche Software auf der Maschine laufen kann. Das ist integraler Bestandteil des Geschäftsmodells, zum Beispiel um einen gewissen Qualitätsstandard zu etablieren, zum Teil aber auch, um eventuell Subventionen der Hardware über Lizenzgebühren wieder einzuspielen (die Wii ist allerdings nicht subventioniert). Neben den offiziellen Entwicklern gibt es stets auch Versuche von interessierten Dritten, Software auf einem solchen System zum Laufen zu bringen, insbesondere von der sogenannten Homebrew-Community. Vergleichbares gilt für Zusatzhardware. Die Zugangsbeschränkungen für den Nutzer fangen schon damit an, dass beim Gehäuse Spezialschrauben eingesetzt werden, sogenannte Tri-Wing-Schrauben.

In der Vergangenheit arbeiteten Softwarepiraten und Homebrew-Hacker zusammen, um Zugang zu den Systemen zu erhalten. In der aktuellen 7. Konsolengeneration deutet sich ein Umbruch in der Politik der Hersteller an. Um auf die bisher unkontrollierbaren Modifikationen Einfluss zu gewinnen, bieten die Hersteller einiger Systeme die Gelegenheit, eigene Software zum Laufen zu bringen. Nintendo bietet solch ein Konzept unter dem Titel „WiiWare“ an. Durch WiiWare können auch kleine Entwicklungsstudios Software für die Wii entwickeln und online zum Verkauf anbieten. Privatpersonen ist das jedoch nicht gestattet, sie müssen weiterhin auf inoffizielle Lösungen zurückgreifen.

Beispiele
  • Mittlerweile ist es möglich, die Sensor Bar so zu modifizieren, dass die Länge des ursprünglichen Anschlusskabels kein Hindernis bei der Verwendung des Systems mit Videoprojektoren und großen Rückprojektionsfernsehern mehr darstellt. Dank des prinzipiell einfachen Aufbaus der Sensorleiste ist es relativ einfach möglich, sich eine eigene Sensorleiste zu basteln. Drahtlose Sensorleisten von Drittanbietern sind bereits im einstelligen Euro-Bereich erhältlich.
  • Es wurden erste Modchips veröffentlicht. Anfangs konnte man mit diesen lediglich Privatkopien abspielen, inzwischen kann jedoch auch Wii-Homebrew gestartet werden. Dafür ist jedoch nicht zwingend ein Modchip nötig, man kann sich auch einen Exploit zunutze machen. Zu dem Thema kursieren mehrere Anleitungen im Internet.
Spieler auf der Leisure Taiwan 2007

Spiele (Auswahl)

Zum Verkaufsstart der Konsole in Deutschland waren bereits 15 Spiele erhältlich. Seitdem erschienen fast wöchentlich neue Titel von Herstellern wie Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, THQ, Midway Games, Sega und Activision. Weiterhin erschienen einige Titel ausschließlich in den europäischen Nachbarländern, welche jedoch als Import auf der deutschen Konsole ohne Probleme spielbar sind und in vielen Fällen deutsche Sprachausgabe und Menüführung beinhalten.

Spiele über WiiWare

Es wurden auch kleinere, neue Spiele wie beispielsweise Fast Racing League oder Alien Crush Returns über WiiWare als kostenpflichtiger Download angeboten. Auf diese Weise sollte es auch kleineren Publishern ermöglicht werden, Spiele für die Konsole herauszubringen. Außerdem wurde damit auch darauf reagiert, dass es für die Konkurrenzkonsolen bereits seit deren Erscheinen solche kleineren, per Download erhältliche Spiele gibt.