Spielkonsole

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Eine Sammlung verschiedener klassischer Videospielkonsolen auf einer Spielemesse im Jahr 2010

Eine Videospielkonsole ist ein elektronisches Gerät, das ein Videosignal oder ein Bild ausgibt, um ein Videospiel anzuzeigen, das mit einem Game-Controller gespielt werden kann. Dabei kann es sich um Heimkonsolen handeln, die in der Regel an einem festen Ort aufgestellt, an einen Fernseher oder ein anderes Anzeigegerät angeschlossen und mit einem separaten Game-Controller gesteuert werden, oder um Handheld-Konsolen, die über ein eigenes Anzeigegerät und in das Gerät integrierte Controller-Funktionen verfügen und überall gespielt werden können. Hybridkonsolen vereinen Elemente von Heim- und Handheld-Konsolen.

Videospielkonsolen sind eine spezielle Form von Heimcomputern, die auf das Spielen von Videospielen ausgerichtet sind. Sie wurden mit Blick auf Erschwinglichkeit und Zugänglichkeit für die breite Öffentlichkeit entwickelt, verfügen aber nicht über die nötige Rechenleistung und Anpassungsfähigkeit. Die Einfachheit wird zum Teil durch die Verwendung von Spielkassetten oder anderen vereinfachten Vertriebsmethoden erreicht, die den Aufwand für den Start eines Spiels verringern. Dies führt jedoch zu allgegenwärtigen proprietären Formaten, die einen Wettbewerb um Marktanteile auslösen. Neuere Konsolen sind noch stärker mit Heimcomputern verschmolzen, was es den Entwicklern erleichtert, Spiele für mehrere Plattformen zu veröffentlichen. Außerdem können moderne Konsolen als Ersatz für Mediaplayer dienen, die Filme und Musik von optischen Medien oder Streaming-Diensten abspielen können.

Videospielkonsolen werden in der Regel in einem Zyklus von 5-7 Jahren verkauft, der als Generation bezeichnet wird, wobei Konsolen mit ähnlichen technischen Merkmalen oder aus dem gleichen Zeitraum zu einer Generation zusammengefasst werden. Die Industrie hat ein Modell entwickelt, bei dem Konsolen mit geringem Gewinn oder sogar mit Verlust verkauft werden, während sie gleichzeitig Einnahmen aus den Lizenzgebühren für jedes verkaufte Spiel erzielt. Die geplante Veralterung lockt die Verbraucher dann zum Kauf der nächsten Konsolengeneration. In der Geschichte des Konsolenmarktes sind zwar zahlreiche Hersteller gekommen und gegangen, aber es gab immer zwei oder drei marktbeherrschende Unternehmen, wobei der aktuelle Markt von Sony (mit seiner PlayStation-Marke), Microsoft (mit seiner Xbox-Marke) und Nintendo (das derzeit die Switch-Konsole und ihr leichtes Derivat produziert) angeführt wird.

Eine Spielkonsole (auch Videospielkonsole, umgangssprachlich auch nur Konsole genannt) ist ein elektronisches Gerät, das im Gegensatz zu Allzweck-Computern ausschließlich oder hauptsächlich zum Ausführen von Videospielen gedacht ist. Manche Konsolen sind auch für andere Zwecke wie etwa Video- und Musikstreaming verwendbar, oder es ist eine entsprechende Nachrüstung möglich.

Geschichte

Die ersten Videospielkonsolen wurden in den frühen 1970er Jahren hergestellt. Ralph H. Baer entwickelte 1966 das Konzept, einfache, punktuelle Spiele auf einem Fernsehbildschirm zu spielen, das später zur Grundlage der Magnavox Odyssey von 1972 wurde. Inspiriert von dem Tischtennisspiel auf dem Odyssey entwickelten Nolan Bushnell, Ted Dabney und Allan Alcorn bei Atari, Inc. das erste erfolgreiche Spielhallenspiel, Pong, und versuchten, dieses zu einer Heimversion weiterzuentwickeln, die 1975 veröffentlicht wurde. Die ersten Konsolen waren nur in der Lage, eine sehr begrenzte Anzahl von Spielen abzuspielen, die in die Hardware integriert waren. Programmierbare Konsolen, die austauschbare ROM-Kassetten verwendeten, wurden 1976 mit dem Fairchild Channel F eingeführt, aber erst mit dem 1977 erschienenen Atari 2600 populär gemacht.

Handheld-Konsolen entstanden aus den technologischen Verbesserungen bei elektronischen Handheld-Spielen, als diese von mechanischer zu elektronischer/digitaler Logik übergingen und von Leuchtdiodenanzeigen (LED) zu Flüssigkristallanzeigen (LCD) übergingen, die eher Videobildschirmen ähnelten. Frühe Beispiele waren der Microvision im Jahr 1979 und der Game & Watch im Jahr 1980, und das Konzept wurde mit dem Game Boy im Jahr 1989 vollständig umgesetzt.

Sowohl Heim- als auch Handheld-Konsolen wurden im Zuge des weltweiten technologischen Wandels weiterentwickelt. Zu diesen technologischen Veränderungen gehören u. a. die verbesserte Herstellung von Elektronik- und Computerchips zur Steigerung der Rechenleistung bei geringeren Kosten und geringerer Größe, die Einführung von 3D-Grafiken und hardwarebasierten Grafikprozessoren für das Rendering in Echtzeit, digitale Kommunikationsmittel wie das Internet, drahtlose Netzwerke und Bluetooth sowie größere und dichtere Medienformate und die digitale Verbreitung.

Entsprechend dem Mooreschen Gesetz werden die Heimkonsolen in Generationen eingeteilt, die jeweils etwa fünf Jahre dauern. Die Konsolen jeder Generation weisen ähnliche Spezifikationen und Merkmale auf, wie z. B. die Größe des Prozessorworts. Obwohl es keine allgemein akzeptierte Einteilung der Konsolen nach Generationen gibt, wird im Folgenden eine Aufschlüsselung der Generationen mit repräsentativen Konsolen für jede Generation gezeigt.

Generationen von Heimvideospielkonsolen

Arten von Videospielkonsolen

Es gibt hauptsächlich drei Arten von Videospielkonsolen: Heimkonsolen, Handhelds und Hybridkonsolen.

  • Heim-Videospielkonsolen sind für den Anschluss an einen Fernseher oder einen anderen Monitor gedacht, der über eine Steckdose mit Strom versorgt wird. Dies setzt voraus, dass das Gerät an einem festen Ort, in der Regel zu Hause im Wohnzimmer, verwendet wird. Für die Eingabe in das Spiel werden separate, kabelgebundene oder kabellose Gamecontroller verwendet. Frühe Beispiele sind der Atari 2600, das Nintendo Entertainment System und der Sega Genesis; neuere Beispiele sind die Wii U, die PlayStation 5 und die Xbox Series X. Zu den spezifischen Arten von Heimkonsolen gehören:
    • Mikrokonsolen, Heimkonsolen mit deutlich weniger Rechenleistung als Standard-Heimkonsolen, die im selben Zeitraum auf den Markt kamen. Sie sind daher im Allgemeinen preiswerter. Eine gängige Form von Mikrokonsolen basiert auf Android- oder iOS-Mobilsoftware, so dass die Konsolen auf die Spielebibliotheken dieser Plattformen sowie auf Funktionen wie Cloud-Gaming zugreifen können. Diese Konsolen unterstützen in der Regel auch andere Apps, die für das zugrunde liegende Betriebssystem verfügbar sind, einschließlich solcher, die Video-Streaming-Dienste wie Netflix und Hulu unterstützen. Dadurch können Mikrokonsolen im selben Raum konkurrieren wie "Over-the-Top"-Medienanbieter, die Inhalte direkt an den Fernseher im Wohnzimmer liefern. Zu diesen Konsolen gehören die Ouya, die Nvidia Shield und Apple TV.
    • Plug-and-Play-Konsolen, spezielle Versionen von Mikrokonsolen, die mit einer festen Auswahl an Spielen geliefert werden und dem Verbraucher keine Möglichkeit bieten, weitere Spiele hinzuzufügen. Aus diesem Grund werden sie als dedizierte Konsolen betrachtet, obwohl technisch versierte Verbraucher oft Wege gefunden haben, die Konsole zu hacken, um zusätzliche Funktionen zu installieren, wodurch die Garantie des Herstellers erlischt. Plug-and-Play-Konsolen werden in der Regel mit der Konsoleneinheit selbst, einem oder mehreren Controllern und den erforderlichen Komponenten für den Strom- und Videoanschluss geliefert. Viele der jüngsten Plug-and-Play-Veröffentlichungen dienten dem Vertrieb einer Reihe von Retro-Spielen für eine bestimmte Konsolenplattform. Beispiele hierfür sind die Atari Flashback-Serie, die NES Classic Edition und der Sega Genesis Mini.
    • Handheld-TV-Spiele, spezielle Plug-and-Play-Konsolen, bei denen die Konsole selbst als Controller dient. So kann der Benutzer das Gerät einfach an seinen Fernseher und an eine Stromquelle anschließen (wenn das Gerät nicht batteriebetrieben ist). Laut dem Videospielhistoriker Frank Cifaldi gewannen diese Systeme um 2003 an Popularität, da sie billig in der Herstellung und mit 20-30 US-Dollar relativ preiswert waren. Dies führte jedoch auch zu einer Flut von Modellen, die gefälschte, in China hergestellte Nintendo-Chips verwendeten, wodurch zu viele Klone entstanden, die leicht zurückverfolgt werden konnten.
  • Handheld-Videospielkonsolen sind Geräte, die in der Regel einen eingebauten Bildschirm und einen Game-Controller in ihrem Gehäuse haben und eine wiederaufladbare Batterie oder ein Batteriefach enthalten. Dadurch kann das Gerät im Gegensatz zu einer Heimkonsole überallhin mitgenommen und gespielt werden. Beispiele hierfür sind der Game Boy, die PlayStation Portable und der Nintendo 3DS.
  • Hybride Videospielkonsolen sind Geräte, die entweder als Handheld oder als Heimkonsole verwendet werden können. Sie verfügen entweder über eine kabelgebundene Verbindung oder eine Dockingstation, die die Konsole mit einem Fernsehbildschirm und einer festen Stromquelle verbindet, sowie über die Möglichkeit, einen separaten Controller zu verwenden. Sie können aber auch als Handheld verwendet werden. Während frühere Handhelds wie der Sega Nomad und die PlayStation Portable oder Heimkonsolen wie die Wii U über diese Funktionen verfügten, betrachten einige die Nintendo Switch als die erste echte Hybridkonsole.
Die PlayStation 2-Heimkonsole
Die Apple TV-Mikrokonsole und ihr Controller
Die Sega Genesis (Mega Drive) Mini-Plug-and-Play-Konsole und ihre zwei Controller
Die Sony PlayStation Portable-Handheld-Konsole
Die Nintendo Switch-Hybridkonsole in ihrer Dockingstation (rechts)

Die meisten Konsolen gelten als programmierbare Konsolen und bieten dem Spieler die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Spielen zu wechseln. Traditionell geschah dies durch den Wechsel einer physischen Spielkassette oder Spielkarte oder durch die Verwendung optischer Medien. Heutzutage ist es üblich, Spiele über den digitalen Vertrieb herunterzuladen und sie auf internen oder externen digitalen Speichermedien zu speichern.

Einige Konsolen gelten als Spezialkonsolen, bei denen die für die Konsole verfügbaren Spiele in die Hardware "eingebrannt" werden, indem sie entweder über die Schaltkreise programmiert oder in den Nur-Lese-Flash-Speicher der Konsole eingestellt werden. Die Spielebibliothek der Konsole kann also nicht direkt vom Benutzer ergänzt oder verändert werden. Der Benutzer kann bei dedizierten Konsolen in der Regel über Hardware-Schalter an der Konsole oder über Menüs im Spiel zwischen den Spielen wechseln. Dedizierte Konsolen waren in der ersten Generation von Heimkonsolen weit verbreitet, z. B. die Magnavox Odyssey und die Heimkonsolenversion von Pong, und wurden in jüngerer Zeit für Retro-Konsolen wie die NES Classic Edition und Sega Genesis Mini verwendet.

Bestandteile

Konsoleneinheit

Die frühe Konsolenhardware wurde als kundenspezifische Leiterplatten (PCB) entwickelt, wobei vorhandene integrierte Schaltkreise, die bekannte Funktionen erfüllten, oder programmierbare Chips wie EPROM-Chips (erasable programmable read-only memory), die bestimmte Funktionen ausführen konnten, ausgewählt wurden. Da dauerhafter Computerspeicher teuer war, beschränkten sich spezielle Konsolen im Allgemeinen auf die Verwendung von Prozessorregistern zur Speicherung des Spielzustands, wodurch die Komplexität solcher Titel begrenzt wurde. Pong, sowohl in seiner Spielhallen- als auch in seiner Heimversion, verfügte über eine Handvoll Logik- und Berechnungschips, die die aktuellen Eingaben der Schläger der Spieler und Widerstände zur Speicherung der Ballposition nutzten, um den Spielzustand zu aktualisieren und an das Anzeigegerät zu senden. Selbst mit den fortschrittlicheren integrierten Schaltkreisen (IC) der damaligen Zeit waren die Designer auf das beschränkt, was durch den elektrischen Prozess und nicht durch die Programmierung, die normalerweise mit der Entwicklung von Videospielen verbunden ist, erreicht werden konnte.

Verbesserungen in der Konsolenhardware folgten mit Verbesserungen in der Mikroprozessortechnologie und der Herstellung von Halbleiterbauteilen. Durch die Fertigungsverfahren konnte die Größe der Merkmale auf den Chips (in der Regel in Nanometern gemessen) verringert werden, so dass mehr Transistoren und andere Komponenten auf einen Chip passen und gleichzeitig die Schaltkreisgeschwindigkeiten und die mögliche Frequenz, mit der der Chip betrieben werden kann, erhöht sowie die Wärmeabgabe verringert werden konnten. Die Chips konnten auf größeren Chips hergestellt werden, was die Anzahl der Funktionen und die effektive Verarbeitungsleistung weiter erhöhte. Speicher mit wahlfreiem Zugriff wurden durch die höhere Dichte der Transistoren pro Chip praktikabler, aber um die richtigen Speicherblöcke anzusprechen, mussten die Prozessoren aktualisiert werden, um größere Wortgrößen zu verwenden und eine größere Bandbreite bei der Chipkommunikation zu ermöglichen. All diese Verbesserungen führten zwar zu einem Anstieg der Herstellungskosten, der jedoch weitaus geringer ausfiel als die Steigerung der Gesamtverarbeitungsleistung, was dazu beitrug, dass Heimcomputer und Konsolen für den Verbraucher kostengünstig wurden, was alles mit dem Mooreschen Gesetz der technologischen Verbesserungen zusammenhing.

Bei den Konsolen der 1980er- bis 1990er-Jahre wurden diese Verbesserungen in der Vermarktung in den späten 1980er- bis 1990er-Jahren während der "Bit-Kriege" deutlich, als sich die Konsolenhersteller auf die Wortgröße des Prozessors ihrer Konsole als Verkaufsargument konzentriert hatten. Seit den 2000er Jahren ähneln die Konsolen mehr den Personalcomputern, indem sie mehr Arbeitsspeicher, Speicherfunktionen und Netzwerkfähigkeiten aufweisen, um die Einschränkungen der Vergangenheit zu vermeiden. Der Zusammenschluss mit Personalcomputern erleichterte die Softwareentwicklung sowohl für Computer- als auch für Konsolenspiele, so dass Entwickler beide Plattformen anvisieren konnten. Konsolen unterscheiden sich jedoch insofern von Computern, als die meisten Hardwarekomponenten vom Konsolenhersteller und dem Anbieter der Hardwarekomponenten vorausgewählt und angepasst werden, um den Entwicklern ein einheitliches Leistungsziel zu gewährleisten. Während die Hauptplatinen von Personalcomputern so konzipiert sind, dass der Verbraucher die von ihm gewünschte Auswahl an Hardwarekomponenten hinzufügen kann, ermöglicht der feste Satz an Hardware für Konsolen den Konsolenherstellern, die Größe und das Design der Hauptplatine und der Hardware zu optimieren, wobei wichtige Hardwarekomponenten oft in die Hauptplatinenschaltung selbst integriert werden. Oft können mehrere Komponenten wie die Zentraleinheit und der Grafikprozessor in einem einzigen Chip kombiniert werden, der auch als System on a Chip (SoC) bezeichnet wird, was zu einer weiteren Verringerung von Größe und Kosten führt. Außerdem konzentrieren sich Konsolen in der Regel auf Komponenten, die dem Gerät eine hohe Spielleistung verleihen, wie CPU und GPU, und verwenden als Kompromiss, um ihre Preise in den erwarteten Bereichen zu halten, weniger Arbeitsspeicher und Speicherplatz im Vergleich zu typischen Personalcomputern.

Im Vergleich zu den Anfangsjahren der Branche, in denen die meisten Konsolen direkt von dem Unternehmen hergestellt wurden, das die Konsole verkaufte, werden viele Konsolen heute in der Regel über eine Wertschöpfungskette hergestellt, die Komponentenlieferanten wie AMD und NVidia für die CPU- und GPU-Funktionen und Vertragshersteller wie Foxconn und Flextronics umfasst, die diese Komponenten in die endgültigen Konsolen einbauen. Die fertigen Konsolen werden dann in der Regel vom Unternehmen selbst getestet, vertrieben und repariert. Sowohl Microsoft als auch Nintendo verwenden diesen Ansatz für ihre Konsolen, während Sony die gesamte Produktion mit Ausnahme der Komponentenlieferanten im eigenen Haus durchführt.

Die Hauptplatine des Atari 2600, auf der die grundlegenden IC-Chips zu erkennen sind
Die Sega-Dreamcast-Hauptplatine mit komplexeren IC-Schaltkreisen
Die Hauptplatine der PlayStation 3, die die Verwendung von System-on-a-Chip (SoC) über den Cell-Prozessor zeigt (silberner Chip, genau rechts in der Mitte)
Eine geöffnete Xbox-Konsole der ersten Generation ohne Festplattenlaufwerk und optisches Laufwerk, mit Komponenten wie Netzteil (ganz rechts), Kühlrippen, Lüfter und Gehäuseelementen

Einige der üblichen Elemente, die in der Konsolenhardware zu finden sind, sind:

Hauptplatine
Die Hauptplatine, auf der alle Hauptchips, einschließlich der CPU, montiert sind.
Tochterplatine
Eine sekundäre Leiterplatte, die an die Hauptplatine angeschlossen ist und für zusätzliche Funktionen verwendet wird. Dazu können Komponenten gehören, die später leicht ausgetauscht werden können, ohne dass die gesamte Hauptplatine ersetzt werden muss.
Zentrale Verarbeitungseinheit (CPU)
Der Hauptverarbeitungschip auf der Konsole, der den größten Teil der Rechenleistung erbringt.
Die CPU der Konsole wird im Allgemeinen durch ihre Wortgröße (z. B. 8-Bit oder 64-Bit) und ihre Taktfrequenz in Hertz definiert. Bei einigen CPUs kann die Taktfrequenz je nach Softwareanforderungen variabel sein. Im Allgemeinen deuten größere Wortgrößen und schnellere Taktfrequenzen auf eine bessere Leistung hin, aber andere Faktoren beeinflussen die tatsächliche Geschwindigkeit.
Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal für die CPU einer Konsole ist die Befehlssatzarchitektur. Der Befehlssatz definiert den Low-Level-Maschinencode, der an die CPU gesendet wird, um bestimmte Ergebnisse auf dem Chip zu erzielen. Unterschiede in der Befehlssatzarchitektur der CPU von Konsolen einer bestimmten Generation können zu Schwierigkeiten bei der Software-Portabilität führen. Dies wurde von den Herstellern ausgenutzt, um Softwaretitel exklusiv für ihre Plattform zu halten, um mit anderen zu konkurrieren. Konsolen vor der sechsten Generation verwendeten in der Regel Chips, mit denen die Hardware- und Softwareentwickler am besten vertraut waren. Als sich die PC-Architektur stabilisierte, folgten die Konsolenhersteller diesem Beispiel, um die Portierung von Spielen zwischen Computer und Konsole zu erleichtern.
Neuere CPUs können auch über mehrere Rechenkerne verfügen, die ebenfalls in ihrer Spezifikation angegeben sind. Multi-Core-CPUs ermöglichen Multithreading und paralleles Rechnen in modernen Spielen, z. B. einen Thread für die Verwaltung der Rendering-Engine des Spiels, einen für die Physik-Engine des Spiels und einen weiteren für die Auswertung der Eingaben des Spielers.
Grafische Verarbeitungseinheit (GPU)
Die Verarbeitungseinheit, die das Rendering der Daten von der CPU zur Videoausgabe der Konsole durchführt.
In früheren Konsolengenerationen beschränkte sich dies im Allgemeinen auf einfache Grafikverarbeitungsroutinen wie Bitmap-Grafiken und die Manipulation von Sprites, die allesamt Integer-Mathematik beinhalten, während gleichzeitig der für diese Routinen benötigte Speicherplatz auf ein Minimum reduziert wurde. Der Atari 2600 verwendete beispielsweise einen eigenen Television Interface Adaptor, der Video und Audio verarbeitete, während das Nintendo Entertainment System die Picture Processing Unit verwendete. Für Konsolen wurden diese GPUs auch entwickelt, um das Signal in der richtigen analogen Formation an einen Kathodenstrahlfernseher zu senden, NTSC (in Japan und Nordamerika verwendet) oder PAL (meist in Europa verwendet). Diese beiden Formate unterschieden sich durch ihre Bildwiederholfrequenz (60 bzw. 50 Hertz), und Konsolen und Spiele, die für PAL-Märkte hergestellt wurden, nutzten die CPU und GPU mit niedrigeren Frequenzen.
Die Einführung von polygonalen 3D-Grafiken in Echtzeit Anfang der 1990er Jahre - nicht nur eine Innovation bei Videospielen für Konsolen, sondern auch bei Arcade- und PC-Spielen - führte zur Entwicklung von Grafikprozessoren, die in der Lage waren, die für das 3D-Rendering in Echtzeit erforderlichen Gleitkommaberechnungen durchzuführen. Im Gegensatz zur CPU handelt es sich bei modernen Grafikprozessoren für Konsolen und Computer, die hauptsächlich von AMD und NVidia hergestellt werden, um hochgradig parallele Rechengeräte mit einer Reihe von Recheneinheiten/Streaming-Multiprozessoren (je nach Hersteller) auf einem einzigen Chip. Jede Recheneinheit/jeder Mikroprozessor enthält einen Scheduler, eine Reihe von Unterverarbeitungseinheiten, Speicherkassetten und -puffer sowie Dispatching- und Collecting-Einheiten, die ebenfalls hochgradig parallel sein können. Moderne Konsolen-GPUs können mit einer anderen Frequenz als die CPU betrieben werden, sogar mit variablen Frequenzen, um ihre Verarbeitungsleistung auf Kosten eines höheren Energieverbrauchs zu erhöhen. Die Leistung von GPUs in Konsolen kann durch Fließkommaoperationen pro Sekunde (FLOPS) und üblicherweise in Teraflops (TFLOPS = 1012 FLOPS) angegeben werden. Insbesondere bei Konsolen gilt dies jedoch als grobe Zahl, da verschiedene andere Faktoren wie die CPU, die Speicherbandbreite und die Konsolenarchitektur die tatsächliche Leistung der GPU beeinflussen können.
Koprozessoren
Zusätzliche Prozessoren, die für andere spezielle Funktionen der Konsole verwendet werden. Viele frühe Konsolen verfügen zum Beispiel über einen Audio-Coprozessor.
Northbridge
Die Prozessoreinheit, die neben der CPU und der GPU in der Regel die schnellsten Verarbeitungselemente des Computers verwaltet. Dies umfasst in der Regel die Kommunikation von Daten zwischen der CPU, der GPU und dem integrierten Arbeitsspeicher sowie das Senden und Empfangen von Informationen über die Southbridge.
Southbridge
Das Gegenstück zur Northbridge, die Southbridge, ist die Verarbeitungseinheit, die die langsameren Verarbeitungskomponenten der Konsole verwaltet, typischerweise die Eingabe/Ausgabe (E/A) mit einigen internen Speichern und anderen angeschlossenen Geräten wie Controllern.
BIOS
Das BIOS (Basic Input/Output System) der Konsole ist der grundlegende Befehlssatz, der in einem Firmware-Chip auf der Platine der Konsole integriert ist und den die Konsole beim ersten Einschalten zur Steuerung des Betriebs verwendet. Bei älteren Konsolen, vor der Einführung des Onboard-Speichers, diente das BIOS praktisch als Betriebssystem der Konsole, während bei modernen Konsolen das BIOS dazu verwendet wird, das Laden des Betriebssystems der Konsole aus dem internen Speicher zu steuern.
Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM)
Ein Speicher, der für schnelles Lesen und Schreiben ausgelegt ist. Er wird häufig in Konsolen verwendet, um große Datenmengen zu einem Spiel zu speichern, während es gespielt wird, um das Lesen vom langsameren Spielmedium zu vermeiden. Der RAM-Speicher hält sich in der Regel nicht selbst, wenn die Konsole ausgeschaltet wird. Neben der Menge des verfügbaren Arbeitsspeichers ist ein wichtiges Maß für die Leistung von Konsolen die Bandbreite des Arbeitsspeichers, d. h. die Geschwindigkeit in Bytes pro Sekunde, mit der der Arbeitsspeicher beschrieben und gelesen werden kann. Dabei handelt es sich um Daten, die je nach Bedarf schnell an und von der CPU und der GPU übertragen werden müssen, ohne dass diese Chips selbst große Speicher-Caches benötigen.
Interner Speicher
Neuere Konsolen verfügen über interne Speichergeräte wie Flash-Speicher, Festplattenlaufwerke (HDD) und Solid-State-Laufwerke (SSD), um Daten dauerhaft zu speichern. Früher wurde der interne Speicher zum Speichern von Spielständen verwendet, in jüngerer Zeit kann er auch zum Speichern des Betriebssystems der Konsole, von Spiele-Patches und -Updates, von über das Internet heruntergeladenen Spielen, von zusätzlichen Inhalten für diese Spiele und von zusätzlichen Medien wie gekauften Filmen und Musik verwendet werden. Die meisten Konsolen bieten die Möglichkeit, die Daten auf diesem Speicher zu verwalten und gleichzeitig die Urheberrechte am System zu respektieren. Neuere Konsolen wie die PlayStation 5 und die Xbox Series X verwenden Hochgeschwindigkeits-SSDs nicht nur als Speicher, sondern auch als Ergänzung zum Arbeitsspeicher der Konsole, da die Kombination aus ihren E/A-Geschwindigkeiten und der Verwendung von in die Systemsoftware integrierten Dekomprimierungsroutinen eine Gesamtlesegeschwindigkeit ermöglicht, die der des integrierten Arbeitsspeichers nahe kommt.
Stromversorgung
Das Netzteil wandelt nicht nur den Wechselstrom aus der Steckdose in den von der Konsolenelektronik benötigten Gleichstrom um, sondern hilft auch bei der Regulierung des Stroms im Falle von Spannungsspitzen. Bei einigen Konsolen sind die Netzteile in das Gerät eingebaut, so dass der Verbraucher das Gerät direkt an eine Steckdose anschließen kann, häufiger jedoch wird die Konsole mit einem Netzadapter geliefert, der umgangssprachlich als "Power Brick" bezeichnet wird und den Strom außerhalb des Geräts umwandelt. Bei Handheld-Geräten erfolgt die Stromversorgung entweder über ein Batteriefach, optional über einen direkten Stromanschluss von einem Netzadapter oder über einen in das Gerät eingebauten wiederaufladbaren Akku.
Kühlungssysteme
Fortschrittlichere Computersysteme erzeugen Wärme und benötigen aktive Kühlsysteme, um die Hardware auf einer sicheren Betriebstemperatur zu halten. Viele neuere Konsolen verfügen über Lüfter, spezielle Kühlrippen, interne Layouts und strategisch platzierte Lüftungsöffnungen am Gehäuse, um eine gute konvektive Wärmeübertragung zu gewährleisten und die internen Komponenten kühl zu halten.
Medienleser
Seit der Einführung von Spielkassetten verfügen fast alle Konsolen über einen Kassettenanschluss/-leser oder ein optisches Laufwerk für Spielmedien. In den letzten Konsolengenerationen haben einige Konsolenrevisionen Optionen ohne Medienlesegerät angeboten, um die Kosten der Konsole zu senken und dem Verbraucher die Möglichkeit zu geben, Spiele über den digitalen Vertrieb zu erwerben, wie bei der Xbox One S All-Digital Edition oder der PlayStation 5 Digital Edition.
Gehäuse
Alle Konsolen sind von einem Gehäuse umgeben, um die Elektronik vor Beschädigungen zu schützen und den Luftstrom zur Kühlung einzuschränken.
Eingangs-/Ausgangsanschlüsse
Anschlüsse für die Stromversorgung, Controller, Fernsehgeräte oder Videomonitore, externe Speichergeräte, Internetverbindungen und andere Funktionen sind an strategischen Stellen der Konsole angebracht. Controller-Anschlüsse befinden sich in der Regel an der Vorderseite der Konsole, während Strom- und die meisten anderen Anschlüsse an der Rückseite zu finden sind, damit die Kabel nicht im Weg sind.

Steuerungen

Alle Spielkonsolen erfordern die Eingabe des Spielers über einen Controller, mit dem die Spielfigur in eine bestimmte Richtung bewegt werden kann, sowie eine Reihe von Tasten, mit denen andere Aktionen im Spiel ausgeführt werden können, z. B. Springen oder Interaktion mit der Spielwelt. Obwohl die Controller im Laufe der Jahre immer mehr Funktionen erhalten haben, bieten sie im Vergleich zu PCs oder mobilen Spielen immer noch weniger Kontrolle über ein Spiel. Die Art des Controllers, die für ein Spiel zur Verfügung steht, kann die Art und Weise, wie ein Konsolenspiel gespielt wird oder werden kann, grundlegend verändern. Dies hat jedoch auch zu Änderungen im Spieldesign geführt, um Spiele zu entwickeln, die den vergleichsweise begrenzten Steuerungsmöglichkeiten von Konsolen gerecht werden.

Im Laufe der Geschichte der Konsolen gab es verschiedene Arten von Controllern. Einige gängige Typen sind:

Paddle
Ein Gerät mit einem einzigen Knopf oder Drehknopf und normalerweise einer oder zwei Tasten. Durch Drehen des Knopfes kann man normalerweise ein Objekt auf dem Bildschirm entlang einer Achse bewegen (z. B. den Schläger in einem Tischtennisspiel), während die Tasten zusätzliche Funktionen haben können.
Joystick
Ein Gerät mit einem langen Griff, der sich in mehrere Richtungen frei drehen lässt, und einer oder mehreren Tasten. Das Gerät erkennt die Richtung, in die der Joystick gedrückt wird, und ermöglicht so die gleichzeitige Bewegung in zwei Richtungen in einem Spiel.
Gamepad
Ein Gerät, das eine Vielzahl von Tasten, Auslösern und Richtungssteuerungen enthält - entweder D-Pads oder Analogsticks oder beides. Seit der dritten Generation der Konsolenhardware sind diese Controller am weitesten verbreitet, wobei die Designs immer detaillierter werden, um den Spielern eine größere Auswahl an Tasten und Richtungssteuerungen zu bieten und gleichzeitig die ergonomischen Eigenschaften zu erhalten.

Es gibt zahlreiche weitere Controller-Typen, darunter solche, die die Bewegungssteuerung unterstützen, Touchscreen-Unterstützung auf Handhelds und einigen Konsolen sowie spezielle Controller für bestimmte Arten von Spielen, z. B. Rennräder für Rennspiele, Lichtgewehre für Schießspiele und Musikinstrument-Controller für Rhythmusspiele. Einige neuere Konsolen bieten auch optionale Unterstützung für Maus- und Tastaturgeräte.

Ein Controller kann über eine Kabelverbindung mit der Konsole selbst verbunden werden, oder in einigen speziellen Fällen wie dem Famicom über eine Kabelverbindung mit der Konsole, oder über eine drahtlose Verbindung. Controller benötigen Strom, der entweder von der Konsole über die Kabelverbindung oder von Batterien oder einem wiederaufladbaren Akkupack für drahtlose Verbindungen bereitgestellt wird. Die Controller sind in der Regel in ein Handheld-Gerät eingebaut, obwohl einige neuere Geräte auch die Verwendung separater drahtloser Controller ermöglichen.

Der Magnavox Odyssey Controller mit zwei Steuerknüppeln
Der Atari CX40-Joystick
Das Nintendo Entertainment System Gamepad mit einem D-Pad und zwei Tasten
Ein moderner Controller, der DualSense für die Sony PlayStation 5, mit mehreren Richtungssteuerungen und Tasten

Spielmedien

Während es sich bei den ersten Spielkonsolen um reine Spielsysteme handelte, bei denen die Spiele in die Hardware der Konsole einprogrammiert waren, wurde mit dem Fairchild Channel F die Möglichkeit eingeführt, Spiele in einer von den internen Schaltkreisen der Konsole getrennten Form zu speichern, so dass der Verbraucher neue Spiele kaufen und auf dem System spielen konnte. Seit dem Channel F verfügen fast alle Spielkonsolen über die Möglichkeit, Spiele in irgendeiner Form zu kaufen und auszutauschen, wobei sich diese Formen mit der Verbesserung der Technologie geändert haben.

ROM-Kassette oder Spielkassette
Die ROM-Cartridge (Read-only Memory) wurde mit dem Fairchild Channel F eingeführt. Eine ROM-Cartridge besteht aus einer gedruckten Leiterplatte (PCB) in einem Kunststoffgehäuse mit einem Anschluss, über den das Gerät mit der Konsole verbunden werden kann. Die Platine kann eine Vielzahl von Komponenten enthalten, zumindest aber den Festwertspeicher mit der darauf geschriebenen Software. Spätere Kassetten konnten auf der Platine zusätzliche Komponenten wie Koprozessoren, z. B. Nintendos SuperFX-Chip, unterbringen, um die Leistung der Konsole zu verbessern. Einige Konsolen wie die Turbografx-16 nutzten eine Smartcard-ähnliche Technologie, um die Kassette zu einem kreditkartengroßen System zu verflachen, was zwar zur Senkung der Produktionskosten beitrug, aber die zusätzlichen Funktionen einschränkte, die in die Schaltkreise integriert werden konnten. Mit der Einführung optischer Speichermedien in der fünften Konsolengeneration verschwanden die PCB-basierten Cartridges. In jüngerer Zeit basieren ROM-Cartridges auf kostengünstigen Flash-Speichern mit hoher Speicherdichte, die eine einfachere Massenproduktion von Spielen ermöglichen. Sony nutzte diesen Ansatz für die PlayStation Vita, und Nintendo verwendet weiterhin ROM-Cartridges für seine 3DS- und Switch-Produkte.
Optische Medien
Optische Medien wie CD-ROM, DVD und Blu-ray wurden mit der fünften Generation zum Hauptformat für den Einzelhandelsvertrieb. Das CD-ROM-Format hatte in den 1990er Jahren, in der Mitte der vierten Generation, an Popularität gewonnen. Als Spielmedium waren CD-ROMs billiger und schneller zu produzieren, boten viel mehr Speicherplatz und ermöglichten das Potenzial von Full-Motion-Videos. Mehrere Konsolenhersteller versuchten, CD-ROM-Zusatzmodule für die Konsolen der vierten Generation anzubieten, aber diese waren fast so teuer wie die Konsolen selbst und fanden keinen Anklang. Stattdessen wurde das CD-ROM-Format in die Konsolen der fünften Generation integriert, wobei das DVD-Format in der siebten Generation und Blu-ray in der achten Generation am weitesten verbreitet war. Die Konsolenhersteller haben auch proprietäre Diskformate für den Kopierschutz verwendet, wie die optische Disk von Nintendo für den GameCube und die Universal Media Disc von Sony für die PlayStation Portable.
Digitaler Vertrieb
Seit der siebten Konsolengeneration verfügen die meisten Konsolen über eine integrierte Internetverbindung sowie über einen internen und externen Speicher für die Konsole, so dass die Spieler neue Spiele ohne Spielmedien erwerben können. Alle drei Unternehmen, Nintendo, Sony und Microsoft, bieten ein integriertes Schaufenster an, über das die Verbraucher neue Spiele kaufen und auf ihre Konsole herunterladen können, wobei die Einkäufe der Verbraucher über verschiedene Konsolen hinweg gespeichert werden.
Cloud-Spiele
Mit der Verbesserung der Internetzugangsgeschwindigkeiten in der achten Konsolengeneration hat das Cloud-Gaming als Medienformat weiter an Bedeutung gewonnen. Anstatt Spiele herunterzuladen, spielt der Verbraucher sie direkt von einem Cloud-Gaming-Dienst, wobei die Eingaben auf der lokalen Konsole über das Internet an den Server gesendet und die gerenderten Grafiken und Audiodaten zurückgesendet werden. Die Latenzzeit bei der Netzwerkübertragung ist derzeit noch eine wesentliche Einschränkung für Cloud-Gaming.

Während magnetische Speichermedien wie Bandlaufwerke und Disketten in den 1980er und 1990er Jahren für die Softwaredistribution auf frühen Personalcomputern sehr beliebt waren, wurde dieses Format in Konsolensystemen kaum verwendet. Es gab einige Versuche, wie z. B. das Bally Astrocade und das APF-M1000, die Bandlaufwerke verwendeten, sowie das Disk System für das Nintendo Famicom und das Nintendo 64DD für das Nintendo 64, aber diese hatten nur begrenzte Anwendungsmöglichkeiten, da magnetische Medien zerbrechlicher und flüchtiger waren als Spielkassetten.

Eine Fairchild Channel F Cartridge, die die Schaltungskontakte auf der Leiterplatte freilegt
Ein optischer Datenträger der Nintendo Wii
Mobiles Gerät, das ein Cloud-Spiel auf Stadia mit einem offiziellen Controller ausführt

Externer Speicher

Eine PlayStation-Speicherkarte

Zusätzlich zum eingebauten internen Speicher bieten neuere Konsolen dem Verbraucher oft die Möglichkeit, externe Speichermedien zu verwenden, um Spieldaten, heruntergeladene Spiele oder andere Mediendateien auf der Konsole zu speichern. Frühe Versionen des externen Speichers wurden durch die Verwendung von Flash-Speicherkarten erreicht, die zuerst vom Neo Geo verwendet wurden, aber mit der PlayStation populär wurden. Nintendo unterstützt diesen Ansatz auch weiterhin mit der Erweiterung der Speicherkapazitäten des 3DS und der Switch und setzt dabei auf das aktuelle SD-Kartenformat. Mit der Einführung von USB-Anschlüssen an den Konsolen wurde auch die Unterstützung für externe USB-Festplatten hinzugefügt, wie z. B. bei der Xbox 360.

Online-Dienste

Bei internetfähigen Konsolen bieten die Konsolenhersteller sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Abonnementdienste an, die zusätzlich zu den Grundfunktionen der Konsole Mehrwertdienste bieten. Kostenlose Dienste bieten in der Regel Dienste zur Benutzeridentifizierung und Zugang zu einem digitalen Schaufenster, während kostenpflichtige Dienste es den Spielern ermöglichen, Online-Spiele zu spielen, mit anderen Nutzern über soziale Netzwerke zu interagieren, Cloud-Speicher für unterstützte Spiele zu verwenden und Zugang zu kostenlosen Titeln auf einer rotierenden Basis zu erhalten. Beispiele für solche Dienste sind das Xbox-Netzwerk, das PlayStation Network und Nintendo Switch Online.

Konsolen-Add-ons

Für bestimmte Konsolen gab es verschiedene Add-ons oder Zubehörteile, die an die bestehende Konsole angeschlossen werden konnten, um deren Funktionalität zu erweitern. Das beste Beispiel dafür sind die verschiedenen CD-ROM-Zusatzmodule für Konsolen der vierten Generation wie die TurboGrafx-CD, die Atari Jaguar-CD und die Sega-CD. Andere Beispiele für Add-ons sind der 32X für den Sega Genesis, der es den Besitzern der veralteten Konsole ermöglichen sollte, neuere Spiele zu spielen, aber einige technische Mängel aufwies, und der Game Boy Player für den GameCube, der es ermöglichte, Game Boy-Spiele zu spielen.

Zubehör

Außerhalb der oben genannten Kategorien können die Verbraucher oft eine Reihe von Zubehör für Konsolen erwerben. Dazu können gehören:

Videokamera
Während diese bei Konsolen mit Internetanschluss wie Webcams für die Kommunikation mit anderen Freunden verwendet werden können, wie es auch bei PCs der Fall ist, werden Videokamera-Anwendungen auf Konsolen eher bei Augmented-Reality-/Mixed-Reality- und Motion-Sensing-Spielen verwendet. Geräte wie das EyeToy für PlayStation-Konsolen und die Kinect für Xbox-Konsolen waren der Ausgangspunkt für eine Reihe von Spielen, die diese Geräte auf ihren jeweiligen Systemen unterstützen.
Standard-Headsets
Headsets sind eine Kombination aus Kopfhörern und einem Mikrofon, mit denen man sich mit anderen Spielern unterhalten kann, ohne andere Spieler im selben Raum zu stören.
Virtual-Reality-Headsets
Einige Virtual-Reality-Headsets (VR-Headsets) können unabhängig von Konsolen betrieben werden oder verwenden Personalcomputer als Hauptverarbeitungssystem. Ab 2020 wird die PlayStation VR die einzige Konsole sein, die VR direkt unterstützt, obwohl die anderen Hersteller eine Unterstützung für VR auf anderen Konsolen planen.
Docking-Station
Bei Handheld-Systemen und Hybriden wie der Nintendo Switch ermöglicht die Dockingstation das einfache Einstecken eines Handhelds zum Aufladen seines Akkus und, sofern unterstützt, den Anschluss des Handhelds an einen Fernsehbildschirm.
Kinect für Xbox One
Kabelloses Stereo-Headset für PlayStation
Virtual-Reality-Headset PlayStation VR
Dockingstation für Nintendo Switch

Spieleentwicklung für Konsolen

Konsolen-Entwicklungskits

Konsolen- oder Spieleentwicklungskits sind spezielle Hardwareeinheiten, die in der Regel dieselben Komponenten wie die Konsole sowie zusätzliche Chips und Komponenten enthalten, damit das Gerät zu Debugging-Zwecken an einen Computer oder ein anderes Überwachungsgerät angeschlossen werden kann. Ein Konsolenhersteller stellt registrierten Entwicklern das Dev-Kit bereits Monate vor der geplanten Markteinführung der Konsole zur Verfügung, um den Entwicklern Zeit zu geben, ihre Spiele für das neue System vorzubereiten. Diese anfänglichen Kits werden in der Regel unter besonderen Vertraulichkeitsklauseln angeboten, um Geschäftsgeheimnisse des Konsolendesigns zu schützen, und werden zu einem hohen Preis an den Entwickler verkauft, um diese Vertraulichkeit zu wahren. Für neuere Konsolen, die ähnliche Funktionen wie PCs aufweisen, werden zwar keine speziellen Entwicklungskits mehr verwendet, doch wird von den Entwicklern immer noch erwartet, dass sie sich beim Hersteller registrieren lassen und Zugang zu Softwareentwicklungskits erwerben. So kann zum Beispiel jede Xbox One für die Entwicklung von Spielen verwendet werden, nachdem man eine Gebühr an Microsoft entrichtet hat, um die Absicht zu registrieren.

Lizenzierung

Seit der Veröffentlichung des Nintendo Famicom/Nintendo Entertainment System wenden die meisten Hersteller von Videospielkonsolen ein strenges Lizenzierungssystem an, das die Zahl der Spiele, die für die Konsole entwickelt werden können, begrenzt. Die Entwickler und ihre Verleger müssen eine Gebühr an den Hersteller entrichten, die in der Regel auf einer Lizenzgebühr pro verkaufter Einheit basiert. Die Kosten variieren je nach Hersteller, lagen 2012 aber schätzungsweise bei 3-10 US-Dollar pro Einheit. Zusammen mit zusätzlichen Gebühren, z. B. für Markenrechte, ergibt sich in der Regel eine branchenweite Lizenzgebühr von 30 %, die für jedes verkaufte Spiel an den Konsolenhersteller gezahlt wird. Hinzu kommen die Kosten für den Erwerb des Entwicklungskits zur Entwicklung für das System.

Die Lizenzgebühr kann auf verschiedene Weise erhoben werden. Im Falle von Nintendo kontrolliert das Unternehmen in der Regel die Produktion von Spielkassetten mit seinen Lockout-Chips und optischen Medien für seine Systeme und stellt dem Entwickler oder Verleger daher für jede hergestellte Kopie eine Vorabgebühr in Rechnung. Auf diese Weise kann Nintendo den Inhalt des Spiels vor der Veröffentlichung überprüfen und Spiele, die es nicht für geeignet hält, in sein System aufzunehmen, mit einem Veto belegen. Dies führte zu mehr als 700 nicht lizenzierten Spielen für das NES und zahlreichen anderen Spielen für andere Nintendo-Systeme mit Kassetten, die Wege gefunden hatten, die Hardware-Sperrchips zu umgehen und ohne Zahlung von Lizenzgebühren an Nintendo zu verkaufen, wie z. B. Atari mit seiner Tochterfirma Tengen. Dieser Lizenzierungsansatz wurde auch von den meisten anderen Herstellern von Konsolen mit Kassetten verwendet, die die Sperrchip-Technologie einsetzten.

Bei optischen Medien, bei denen der Konsolenhersteller möglicherweise keine direkte Kontrolle über die Produktion der Medien hat, muss der Entwickler oder Verleger in der Regel eine Lizenzvereinbarung abschließen, um Zugang zum proprietären Speicherformat der Konsole für die Medien zu erhalten und um die Logos und das Branding der Konsole und des Herstellers für die Verpackung des Spiels zu verwenden, was durch Lizenzgebühren aus dem Verkauf zurückgezahlt wird. Beim Übergang zum digitalen Vertrieb, bei dem der Konsolenhersteller digitale Verkaufsstellen für Spiele betreibt, fallen Lizenzgebühren für die Registrierung eines Spiels für den Vertrieb in der Verkaufsstelle an - auch hier erhält der Hersteller Zugang zum Markenzeichen und Logo der Konsole - und erhält seinen Anteil an jedem Verkauf als Lizenzgebühr. In beiden Fällen haben die Konsolenhersteller immer noch die Möglichkeit, Spiele, die sie für das System für ungeeignet halten, zu prüfen und abzulehnen und die Lizenzrechte zu verweigern.

Mit dem Aufschwung der Indie-Entwicklung haben alle großen Konsolenhersteller Einstiegsmöglichkeiten für diese kleineren Entwickler geschaffen, damit sie ihre Spiele zu weitaus niedrigeren Kosten und mit geringeren Lizenzgebühren auf Konsolen veröffentlichen können. Programme wie ID@Xbox von Microsoft stellen den Entwicklern die meisten der benötigten Tools kostenlos zur Verfügung, nachdem sie die geringe Entwicklungsgröße und die Bedürfnisse des Teams überprüft haben.

Ähnliche Lizenzierungskonzepte gelten auch für Drittanbieter von Zubehör.

Emulation und Abwärtskompatibilität

Wie die meisten Geräte der Unterhaltungselektronik haben auch Konsolen eine begrenzte Lebensdauer. Es besteht ein großes Interesse an der Erhaltung älterer Konsolenhardware zu Archivierungs- und historischen Zwecken, da Spiele von älteren Konsolen, aber auch von Spielhallen- und Personalcomputern, weiterhin von Interesse sind. Computerprogrammierer und Hacker haben Emulatoren entwickelt, die auf Personalcomputern oder anderen Konsolen ausgeführt werden können und die Hardware älterer Konsolen simulieren, so dass die Spiele dieser Konsolen ausgeführt werden können. Die Entwicklung von Software-Emulatoren für Konsolen-Hardware ist nachweislich legal, aber es gibt unbeantwortete rechtliche Fragen in Bezug auf Urheberrechte, einschließlich des Erwerbs der Firmware einer Konsole und von Kopien des ROM-Images eines Spiels, was nach Gesetzen wie dem US-amerikanischen Digital Millennium Copyright Act außer für bestimmte Archivierungszwecke illegal ist. Auch wenn die Emulation an sich legal ist, ist Nintendo bekannt dafür, dass es jegliche Versuche, seine Systeme zu emulieren, strengstens untersagt und hat bereits rechtliche Schritte eingeleitet, um solche Projekte zu unterbinden.

Um die Unterstützung älterer Spiele und die Umstellung auf andere Konsolen zu erleichtern, begannen die Hersteller, die Abwärtskompatibilität auf Konsolen der gleichen Familie zu unterstützen. Sony war der erste Hersteller, der dies auf einer Heimkonsole mit der PlayStation 2 umsetzte, die in der Lage war, originale PlayStation-Inhalte abzuspielen, und die in der Folgezeit zu einem begehrten Feature für viele nachfolgende Konsolen wurde. Zu den Abwärtskompatibilitätsfunktionen gehören die direkte Unterstützung früherer Konsolenspiele auf den neueren Konsolen, wie z. B. in der Xbox-Konsolenfamilie, die Verteilung emulierter Spiele, wie z. B. Nintendos Virtual Console, oder die Nutzung von Cloud-Gaming-Diensten für diese älteren Spiele, wie z. B. der Dienst PlayStation Now.

Markt

Vertrieb

Konsolen können in verschiedenen Konfigurationen ausgeliefert werden, enthalten aber in der Regel eine Basiskonfiguration, die die Konsole, einen Controller und manchmal ein Spiel im Paket enthält. Die Hersteller können alternative SKU-Optionen (Stock Keeping Unit) anbieten, die zusätzliche Controller und Zubehör oder andere Spiele beinhalten. Spezielle Konsolen-Editionen können mit einzigartigen Gehäusen oder Faceplates ausgestattet sein, die einem bestimmten Videospiel oder einer bestimmten Serie gewidmet sind, und werden als besonderer Anreiz für die Fans des Spiels zusammen mit diesem geliefert. Bei den Beipackspielen handelt es sich in der Regel um Spiele von Erstanbietern, in denen oft die wichtigsten Maskottchen der Konsole vorkommen.

Bei den neueren Konsolengenerationen gab es auch mehrere Versionen desselben Basissystems, die entweder bei der Markteinführung angeboten oder in der Mitte der Generation aufgefrischt wurden. In einigen Fällen werden dabei einfach einige Teile der Hardware durch billigere oder effizientere Teile ersetzt oder das Design der Konsole für die künftige Produktion gestrafft. Die PlayStation 3 wurde während ihrer Lebensdauer aufgrund technologischer Verbesserungen, wie z. B. der erheblichen Verkleinerung der Prozessknoten für die CPU und GPU, mehrfach überarbeitet. In diesen Fällen wird das Hardware-Revisionsmodell auf der Verpackung angegeben, damit die Verbraucher überprüfen können, welche Version sie erwerben.

In anderen Fällen führen die Hardwareänderungen zu mehreren Linien innerhalb derselben Konsolenfamilie. Die Grundeinheit der Konsole ist in allen Revisionen die gleiche Hardware, aber Optionen wie interner Speicherplatz und RAM-Größe können unterschiedlich sein. Die Systeme mit mehr Speicherplatz und Arbeitsspeicher werden als leistungsstärkere Variante zu einem höheren Preis gekennzeichnet, während das ursprüngliche Gerät als preisgünstige Option erhalten bleibt. Innerhalb der Xbox One-Familie brachte Microsoft beispielsweise die Xbox One X der mittleren Generation als leistungsstärkere Konsole auf den Markt, die Xbox One S als preisgünstigere Basiskonsole und eine spezielle Xbox One S All-Digital Edition, bei der das optische Laufwerk entfernt wurde, damit die Nutzer alle Spiele digital herunterladen können, und die sogar noch preiswerter als die Xbox One S angeboten wurde. In diesen Fällen können die Entwickler Spiele oft mit Patches für die Verkaufsversion des Spiels optimieren, damit sie auf der leistungsstärkeren Konsole besser funktionieren. Im Falle des Nintendo 3DS, dem New Nintendo 3DS, wurden der Speicher und die Prozessoren aufgerüstet, so dass neue Spiele nur auf den aufgerüsteten Geräten ausgeführt werden konnten und nicht auf einem älteren Basisgerät. Es gab auch eine Reihe von "abgespeckten" Konsolenoptionen mit deutlich reduzierten Hardwarekomponenten, die den Verkaufspreis der Konsole an den Verbraucher erheblich senkten, wobei jedoch entweder bestimmte Funktionen der Konsole weggelassen wurden, wie z. B. bei der Wii Mini, die im Vergleich zur Wii über keine Online-Komponenten verfügte, oder der Verbraucher zusätzliches Zubehör und Kabel kaufen musste, wenn er es nicht bereits besaß, wie z. B. das New-Style NES, das nicht mit der erforderlichen RF-Hardware für den Anschluss an einen Fernseher geliefert wurde.

Preisgestaltung

Veröffentlichungspreise der Konsolen (in US-Dollar) und Gesamtverkäufe
Konsole Erscheinungsjahr (U.S.) Einführungspreis (U.S.) Weltweite Verkäufe (Einheiten)
Ursprünglich 2020 Inflation
Erste Generation
Magnavox Odyssey 1972 $100 $553
Zweite Generation
Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000
Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000
Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000
Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000
Dritte Generation
NES 1985 $200 $490 61,900,000
Atari 7800 1984 $150 $380 3,770,000
Master-System 1986 $200 $470 13,000,000
Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000
Vierte Generation
TurboGrafx-16 1989 $200 $426 5,800,000
Genesis 1989 $190 $405 30,750,000
SNES 1991 $200 $384 49,100,000
CD-I 1991 $400 $768 1,000,000
Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000
Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000
Fünfte Generation
Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000
3DO 1993 $700 $1267 2,000,000
32X 1994 $160 $282 665,000
PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000
Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000
Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000
Sechste Generation
Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000
PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000
GameCube 2001 $200 $294 21,740,000
Xbox 2001 $300 $441 24,000,000
Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000
N-Gage 2003 $300 $416 3,000,000
Siebte Generation
Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000
PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000
Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000
PlayStation 3 2006 $500 $780 87,400,000
Wii 2006 $250 $326 101,630,000
Wii U 2012 $350 $399 13,560,000
Achte Generation
Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000
PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000
PlayStation 4 2013 $400 $448 116,900,000
Xbox One 2013 $500 $560 51.000.000 (Schätzung)
Nintendo Switch 2017 $300 $318 103,540,000
Aktuell
PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 17,300,000
Xbox Serie X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 12.000.000 (Schätzung)
Handheld-Geräte sind in blau dargestellt.

Konsolen kosteten bei ihrer Markteinführung in den 1970er und 1980er Jahren etwa 200 bis 300 US-Dollar, und mit der Einführung der ROM-Cartridges kostete jedes Spiel im Durchschnitt etwa 30 bis 40 US-Dollar. Im Laufe der Zeit ist der Einführungspreis der Basiskonsolen im Allgemeinen auf etwa 400-500 US-Dollar gestiegen, wobei das durchschnittliche Spiel 60 US-Dollar kostet. Ausnahmsweise gab es in der Zeit des Übergangs von ROM-Cartridges zu optischen Medien Anfang der 1990er Jahre mehrere Konsolen mit hohen Preisen, die über 400 US-Dollar lagen und bis zu 700 US-Dollar erreichten. Infolgedessen waren die Verkäufe dieser ersten Konsolen mit optischen Medien im Allgemeinen schlecht.

Inflationsbereinigt ist der Preis von Konsolen im Allgemeinen gesunken, von 800 bis 1.000 US-Dollar bei den ersten Generationen auf 500 bis 600 US-Dollar bei den aktuellen Konsolen. Dies ist typisch für jede Computertechnologie, wobei die Verbesserungen bei der Rechenleistung und den Fähigkeiten die zusätzlichen Kosten zur Erzielung dieser Gewinne übersteigen. Darüber hinaus ist der Preis für Konsolen in den Vereinigten Staaten im Allgemeinen konstant geblieben und liegt zwischen 0,8 % und 1 % des mittleren Haushaltseinkommens, basierend auf den Daten der Volkszählung der Vereinigten Staaten für das Jahr der Markteinführung der jeweiligen Konsole.

Seit dem Nintendo Entertainment System haben sich die Konsolenpreise auf dem Rasierklingenmodell stabilisiert, bei dem die Konsolen mit geringem oder gar keinem Gewinn für den Hersteller verkauft werden, der aber durch Lizenzgebühren für die Konsole und andere Mehrwertdienste rund um die Konsole (wie Xbox Live) Einnahmen aus jedem verkauften Spiel erzielt. Es ist sogar bekannt, dass Konsolenhersteller zu Beginn der Markteinführung einer Konsole Verluste beim Verkauf von Konsolen hinnehmen, in der Erwartung, diese durch Umsatzbeteiligungen und spätere Preiserhöhungen bei der Konsole wieder auszugleichen, wenn sie auf kostengünstigere Komponenten und Herstellungsverfahren umsteigen, ohne den Einzelhandelspreis zu ändern. Konsolen sind in der Regel auf eine Lebensdauer von fünf Jahren ausgelegt, obwohl die Hersteller bei den neueren Generationen von einer längeren Lebensdauer von sieben bis möglicherweise zehn Jahren ausgingen.

Wettbewerb

Der Wettbewerb auf dem Markt für Videospielkonsolen als Teil der Videospielindustrie ist aufgrund seiner relativ jungen Geschichte, seines raschen Wachstums, das mit dem der Filmindustrie konkurriert, und seiner häufigen Veränderungen im Vergleich zu anderen Sektoren für die Wirtschaftswissenschaften von Interesse.

Die Auswirkungen des unregulierten Wettbewerbs auf den Markt waren schon früh in der Branche zu spüren. Den ersten Absturz erlebte die Branche 1977 nach der Veröffentlichung des Magnavox Odyssey, der Heimversion von Pong von Atari und des Coleco Telstar, was andere Dritthersteller dazu veranlasste, unter Verwendung preiswerter Prozessorchips von General Instruments ihre eigenen Heimkonsolen herzustellen, die den Markt bis 1977 überfluteten. Der Videospiel-Crash von 1983 wurde durch mehrere Faktoren ausgelöst, darunter die Konkurrenz durch preiswertere Personalcomputer, aber auch der unregulierte Wettbewerb spielte eine Rolle, da zahlreiche Dritthersteller, die versuchten, an den Erfolg von Activision bei der Entwicklung von Dritthersteller-Spielen für den Atari 2600 und Intellivision anzuknüpfen, den Markt mit minderwertigen Spielen überschwemmten und es selbst hochwertigen Spielen schwer machten, sich zu verkaufen. Nintendo setzte bei der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System in westlichen Ländern einen Sperrchip, den Checking Integrated Circuit, ein, um zu kontrollieren, welche Spiele für die Konsole veröffentlicht wurden. Als Teil der Lizenzvereinbarungen verhinderte Nintendo außerdem, dass Entwickler dasselbe Spiel für einen Zeitraum von zwei Jahren auf einer anderen Konsole herausbrachten. Dies war eines der ersten Mittel zur Sicherung der Konsolenexklusivität für Spiele, die über die technischen Beschränkungen der Konsolenentwicklung hinausgingen.

Das Nintendo Entertainment System brachte auch das Konzept eines Videospielmaskottchens als Repräsentant eines Konsolensystems mit sich, um das Gerät zu verkaufen und zu bewerben. Die Verwendung von Maskottchen in Unternehmen hatte in Japan Tradition, und dies hatte sich bereits bei Arcade-Spielen wie Pac-Man bewährt. Mario diente als Identifikationsfigur für das NES als humorvolle, spielerische Konsole. Mario setzte sich schnell durch, als das NES im Westen auf den Markt kam, und als die nächste Generation von Konsolen auf den Markt kam, setzten andere Hersteller ihre eigenen Maskottchen in den Vordergrund ihres Marketings, vor allem Sega mit Sonic the Hedgehog. Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega, bei der es um die Flaggschiff-Spiele ihrer Maskottchen ging, war Teil der "Konsolenkriege" der vierten Konsolengeneration. Seitdem haben die Hersteller in der Regel ihre Maskottchen und andere Spiele von Erstanbietern als Schlüsseltitel in Konsolenpaketen positioniert, um den Verkauf von Konsolen bei der Markteinführung oder in wichtigen Verkaufszeiträumen wie der Weihnachtszeit zu fördern.

Eine andere Art von Wettbewerbsvorteil, den die Konsolenhersteller zur gleichen Zeit nutzten, war der Begriff "Bits" oder die Größe des von der Haupt-CPU verwendeten Worts. Die TurboGrafx-16 war die erste Konsole, die auf ihre Bitgröße setzte und sich selbst als "16-Bit"-Konsole anpries, obwohl sich dies nur auf einen Teil ihrer Architektur bezog, während ihre CPU immer noch eine 8-Bit-Einheit war. Trotzdem stellten die Hersteller fest, dass die Verbraucher auf den Begriff der Bits als Verkaufsargument für Konsolen fixiert waren, und in der vierten, fünften und sechsten Generation spielten diese "Bit-Kriege" eine große Rolle in der Konsolenwerbung. Die Verwendung von Bits nahm ab, als CPU-Architekturen ihre Wortgröße nicht mehr erhöhen mussten und stattdessen andere Mittel zur Verfügung standen, um die Leistung zu verbessern, z. B. durch Multicore-CPUs.

Dreamcast, die letzte Konsole von Sega, im Finnischen Spielemuseum in Tampere, Finnland, 2017

Im Allgemeinen führt eine größere Anzahl von Konsolen zu mehr Auswahlmöglichkeiten für die Verbraucher und zu einem besseren Wettbewerb, aber die Exklusivität der Titel machte die Wahl der Konsole für die meisten Verbraucher zu einer "Alles-oder-Nichts"-Entscheidung. Da die Zahl der verfügbaren Konsolen mit der fünften und sechsten Generation zunahm, gerieten die Spieleentwickler unter Druck, auf welche Systeme sie sich konzentrieren sollten, und beschränkten sich schließlich auf die Plattformen, die sich am besten verkauften. Dies führte dazu, dass der Markt schrumpfte und wichtige Akteure wie Sega nach der Dreamcast aus dem Hardware-Geschäft ausstiegen, aber weiterhin im Software-Bereich tätig waren. Es zeigte sich, dass es in jeder Konsolengeneration zwei oder drei dominante Akteure gab.

Der Wettbewerb auf dem Konsolenmarkt in den 2010er und 2020er Jahren wird als Oligarchie zwischen drei großen Herstellern betrachtet: Nintendo, Sony und Microsoft. Die drei nutzen eine Kombination aus exklusiven First-Party-Spielen für ihre Konsole und verhandeln Exklusivverträge mit Drittentwicklern, damit deren Spiele zumindest in der Anfangsphase exklusiv sind, um die Verbraucher auf ihre Konsole zu locken. Sie arbeiten auch mit CPU- und GPU-Herstellern zusammen, um die Hardware für Computer so zu optimieren und anzupassen, dass sie für Videospiele besser geeignet und effektiver ist, was zu kostengünstigerer Hardware für Videospielkonsolen führt. Schließlich arbeiten die Konsolenhersteller auch mit den Einzelhändlern zusammen, um sie bei der Werbung für Konsolen, Spiele und Zubehör zu unterstützen. Während sich die Preise für die Konsolenhardware kaum von der unverbindlichen Preisempfehlung des Herstellers unterscheiden, von der der Einzelhändler profitieren kann, können diese Details mit den Herstellern bessere Gewinne beim Verkauf von Spiele- und Zubehörpaketen für eine erstklassige Produktplatzierung sichern. All dies führt zu Netzwerkeffekten, wobei jeder Hersteller versucht, die Größe seines Partnernetzes zu maximieren, um seine Gesamtposition im Wettbewerb zu verbessern.

Von den drei Herstellern sind Microsoft und Sony, die beide über eigene Hardware-Produktionskapazitäten verfügen, nach wie vor führend und versuchen, sich durch die Anpassung neuer Konsolentechnologien einen First-Mover-Vorteil gegenüber den anderen zu verschaffen. Nintendo ist stärker von seinen Zulieferern abhängig und versucht daher nicht, mit Microsoft und Sony zu konkurrieren, sondern verfolgt seit dem Nintendo DS und der Wii eine "Blue Ocean"-Strategie.

Geschichte stationärer Spielkonsolen

Diese kann man grob in mehrere Abschnitte bzw. sogenannte Konsolengenerationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise von Quelle zu Quelle oft variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem sogenannten „Video Game Crash“ im Jahr 1983 und zählen die hier dritte Generation zur ersten.

8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (1982 bis 1987)

Die dritte Generation bot im Vergleich zur zweiten verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und einen etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet.

16-Bit-Ära (1988 bis 1993)

Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, bereits umfangreiche 2D-Grafiken, rudimentäre 3D-Grafikfähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.

Durchbruch der 3D-Konsolen (1993 bis 1999)

Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und bessere Sound-Chips. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz.

Erweiterte Multimediafunktionen (1998 bis 2005)

Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (November 2004 bis 2010)

Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war allerdings der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.

Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen mit Xbox 360 bzw. PlayStation 3 konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.

Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte mit ihrer Konsole Wii bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Das 2009 erschienene Wii MotionPlus verbesserte die Bewegungserkennung zusätzlich. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.

Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway (729 MHz) IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz)
Random-Access Memory 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3
SDRAM + 3 MB GPU-Textur-Speicher
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s
+ 10 MB eDRAM mit 32 GByte/s
256 MB XDR-DRAM mit 25,6 GByte/s
+ 256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s
Interner Speicher 512 MB interner Flash-Speicher bis zu 320 GB HDD bis zu 750 GB HDD
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) Nvidia RSX (500 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (GameCube und Wii):
„DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm)
CD, DVD
(HD DVD mit externem Laufwerk)
CD, DVD, SACD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM), 480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) HDTV = 480p – 720p – 1080i/p
(HDMI-Unterstützung seit Zephyr)
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) 249,99 Euro (inkl. Spiel)
94,99 Euro (Wii Mini, ohne Netzwerkfähigkeiten)
299,99 Euro (Core)
399,99 Euro (Premium)
249,99 Euro (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)
199,99 Euro (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher)
599,99 Euro (1. Generation)
249,99 Euro (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher)

Entertainment- und Einsteigerkonsolen (2010 bis heute)

Die erste weltweit veröffentlichte Konsole der achten Generation war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii abwärtskompatibel. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360. Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm namens Wii U GamePad, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.

Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip. Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.

Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.

Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als microconsoles (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden. Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1Up.com ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.

Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya. Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem Nvidia-Tegra-3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.

Klassische Heimkonsolen

Wii U PlayStation 4 Xbox One
Hersteller Nintendo Sony Microsoft
Erstveröffentlichung 18. November 2012 (USA)

30. November 2012 (Europa)

15. November 2013 (USA)
29. November 2013 (Europa)
22. November 2013 (USA/Europa, 13 andere Länder)
Prozessor IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz)
Random-Access Memory 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s
(davon 1 GByte für Spiele)
32 MB eDRAM mit 256 GByte/s
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA)
256 MB DDR3-RAM
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s
32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s
(davon 3 GByte für System reserviert)
Interner Speicher 8 GB (32 GB bei Premium Set)
Flashspeicher (via USB mit bis zu 2 TB oder SD-Karten aufrüstbar, letzteres nur im Wii-Modus)
Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB HDD (auswechselbar) Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD

(nicht auswechselbar, weitere externe Festplatten können per USB angeschlossen werden)

Grafikchip AMD Radeon Latte (550 MHz) Custom-AMD-Radeon (800 MHz) mit:
1152 Shader (1,84 TFLOP/s)
72 TMUs (57,6 GTexel/s)
32 ROPs (25,6 GPixel/s)
Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit:
768 Shader (1,31 TFLOP/s)
48 TMUs (40,944 GTexel/s)
16 ROPs (13,648 GPixel/s)
Zusätzliche Prozessoren
  • Audio-DSP
  • Extra Prozessor für das Betriebssystem
  • AMD TrueAudio DSP
  • Sekundärchip für Netzwerkprozesse
15 Co-Prozessoren:
  • Audio-DSP (bestehend aus 8 Prozessoren)
  • 4 Move Engines (DMA)
  • 3 Videoprozessoren (zur Ent- und Dekodierung, sowie Skalierung)
Optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und Wii U):
„RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc
DVD, Blu-ray DVD, Blu-ray
Maximale Videoqualität HDTV = 480p, 720p, 1080i/p
(unterstützt HDMI)
HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p (4K/Ultra HD)
(unterstützt HDMI)
HDTV = 1080p – 4K
(unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) Basic-Version: 299,99 Euro
Premium-Version: 349,99 Euro
399,99 Euro (ohne PSMove-Kamera)

439,99 Euro (mit PSMove-Kamera)

399,99 Euro (Slim)

399,99 Euro (in einem späteren Bundle ohne Kinect-Kamera)

499,99 Euro (zu Release mit Kinect-Kamera)

Mikrokonsolen und andere

Name Hersteller Erscheinungsdatum Betriebssystem CPU GPU Preis bei Einführung
Steam Machine Valve Corporation ab 2015 SteamOS modellabhängig modellabhängig modellabhängig
GameStick PlayJam 29. Oktober 2013 Android 4.2 Amlogic 8726-MX Mali-400 MP GPU unbekannt
MOJO Mad Catz 10. Dezember 2013 Android 4.2.2 Tegra 4 Tegra 4 (APU) 159,99 Euro
Ouya Ouya Inc. März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) Android 4.1 Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) Nvidia GeForce GPU (520 MHz) 109,99 Euro
NES Classic Mini Nintendo 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) eigenes Cortex-A7 Mali-400 MP2 69,99 Euro
SNES Classic Mini Nintendo 5. Oktober 2017 (J); 29. September 2017 (EU, USA); 30. September 2017 (AUS) eigenes Cortex-A7 Mali-400 MP2
Nvidia Shield TV Nvidia Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) Android 5 Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) 199,99 Euro
PlayStation Classic Sony 3. Dezember 2018 eigenes Cortex-A35 MediaTek 8167a
Sega Mega Drive Mini Sega 19. September 2019 (J, USA); 4. Oktober 2019 (EU) Linux ZUIKI Z 7213

Auf den ausbleibenden Erfolg der Wii U reagierte Nintendo mit der Entwicklung einer neuen Konsole. Die Nintendo Switch wurde am 20. Oktober 2016 auf YouTube sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Die Besonderheit der Switch ist ihre Hybridtechnik, die sie sowohl unterwegs als Handheld-Konsole als auch zuhause am Monitor als dann leistungsstärkere Heimkonsole nutzbar macht. Damit ist die Switch nicht nur als Nachfolger der Wii U, sondern de facto auch der Handheld-Konsole Nintendo 3DS. Hardwareseitig wandte sich Nintendo von IBMs PowerPC-Architektur ab, die seit dem Gamecube in den Konsolen des Unternehmens verbaut war. Allerdings blieb der stattdessen verwendete, modifizierte Tegra-X1-Prozessor von Nvidia weiterhin hinter der Leistung der Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft zurück. Am 3. März 2017 wurde die Switch zum Verkauf freigegeben.

Sony und Microsoft reagierten ihrerseits auf die zunehmende Beliebtheit von VR-Technik in Spielen (u. a. PlayStation VR und Nintendo Labo VR, veröffentlicht am 12. Oktober 2016) sowie die aufkommende Nachfrage nach HDR-Grafik, 4K-Bildschirmauflösung und stabileren Bildfrequenzen mit leistungsfähigeren Zwischengenerationen ihrer etablierten Konsolen, namentlich der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X (Projektname Xbox Scorpio). Diese High-End-Versionen wurden parallel zu den bisherigen Modellen in den Verkauf gebracht. Alle Spieleveröffentlichungen blieben sowohl zu den alten als auch den neuen Konsolenversionen kompatibel, konnten auf einem Modell der Zwischengeneration jedoch möglicherweise bessere Leistungen erreichen. Die PlayStation 4 Pro erschien am 10. November 2016, die Xbox One X am 7. November 2017. Die Xbox One X wurde in dieser Konstellation gemeinhin als die leistungsfähigste Konsole bewertet.

Nintendo Switch Xbox One X PlayStation 4 Pro
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 3. März 2017 7. November 2017 10. November 2016
Prozessor NVIDIA Tegra X1-Prozessor 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,1 GHz
Random-Access Memory 4 GB LPDDR4-RAM + VRAM 12 GB GDDR5 (384 Bit – 326 GB/s) 8 GB GDDR5 (256 Bit – 218 GB/s)
Interner Speicher 32 GB Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar) 1 TB HDD (nicht auswechselbar) 1 TB HDD (auswechselbar)
Grafikchip 1 TFLOPS, Custom Nvidia-Tegra-Prozessor 6 TFLOPS, 40 AMD-Radeon Compute Units, 2560 Shader-Einheiten 4,198 TFLOPS, 36 AMD-Radeon Compute Units, 2304 Shader-Einheiten
Zusätzliche Prozessoren unbekannt unbekannt ja
Datenträger Steckmodul Ultra HD Blu-ray Blu-ray-Disc
Maximale Videoqualitäten Im Dock (HD-TV) = 720p, 900p, 1080p Portabel: HDTV = 720p UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR
Energieverbrauch 10 – 18 Watt 65 – 180 Watt bis zu 310 Watt
Preis bei Einführung (UVP) 329,99 Euro 499,99 Euro 399,99 Euro

Gegenwart der Spielekonsolen (ab 2020)

Unter dem Namen Xbox Series X hat Microsoft am 9. Juni 2019 auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, damals noch mit dem Projektnamen Project Scarlett angekündigt. Am 8. September 2020 wurde die Xbox Series S angekündigt, eine günstigere, weniger leistungsstarke Variante ohne Disc-Laufwerk. Beide erschienen weltweit am 10. November 2020. Sony kündigte die Nachfolger-Konsole der PlayStation 4, die PlayStation 5, am 8. Oktober 2019 offiziell in einem Artikel auf dem US-amerikanischen PlayStation Blogan. Sie ist in zwei Versionen erhältlich: eine mit und eine ohne Laufwerk. Bisher sind folgende Spezifikationen über die beiden neuen Konsolen bekannt:

Xbox Series X PlayStation 5
Hersteller Microsoft Sony
Prozessor 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit jeweils 3,8 GHz (3,6 GHz bei SMT) 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit variabler Frequenz bis zu 3,5 GHz
Random-Access Memory 16 GB GDDR6 (10 GB bei 560 GB/s, 6 GB bei 336 GB/s) 16 GB GDDR6 (448 GB/s)
Interner Speicher 1 TB Custom NVMe SSD 825 GB Custom SSD
IO-Throughput 2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s (Compressed) 5,5 GB/s (Raw), 8-9 GB/s (Compressed)
Grafikchip Custom RDNA 2 mit 12 TFLOPS, 52 CUs bei 1,825 GHz Custom RDNA 2 mit 10,28 TFLOPS, 36 CUs bei 2,23 GHz (variable Frequenz)
Erweiterbarer Speicher Proprietäre SSD-Steckkarte M.2 NVMe SSD
Externe Datenträger USB 3.2 HDD USB HDD
Optisches Laufwerk Ultra HD Blu-ray Ultra HD Blu-ray (außer PlayStation 5 Digital Edition)
Energieverbrauch bis zu 209 Watt bis zu 350 Watt

Trends der Konsolen dieser Generation sind u. a. schnellere Ladezeiten durch die Verwendung von Solid-State-Drives (SSDs), die Unterstützung von Raytracing, die zunehmende Anzahl an Spielen, die Bildfrequenzen von über 60 Bildern pro Sekunde unterstützen, größere Gehäuse mit besseren Kühlungs- und Belüftungssystemen und Schallschutz sowie alternative, günstigere Konsolenmodelle, die über keine Laufwerke mehr verfügen (siehe z. B. PlayStation 5 Digital Edition und Xbox Series S).