Pong

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Pong
A vertical wooden structure with a visual display unit embedded in the front side.
Ein Pong-Kasten, ausgestellt im Neville Public Museum of Brown County
Entwickler(n)Atari
Verlag(e)
  • NA/EU: Atari
  • JP: Atari Japan (Namco)
Designer(n)Allan Alcorn
Plattform(en)
  • Spielhalle
  • Verschiedene dedizierte Konsolen
Veröffentlichung
  • NA: 29. November 1972
  • JP: November 1973
  • EU: 1973
Genre(s)Sport
Modus(e)Einzelspieler, Mehrspieler

Pong ist ein Spielhallen-Sportvideospiel mit einfacher zweidimensionaler Grafik, das von Atari hergestellt und ursprünglich 1972 veröffentlicht wurde. Es war eines der frühesten Arcade-Videospiele; es wurde von Allan Alcorn als Trainingsübung im Auftrag von Atari-Mitbegründer Nolan Bushnell entwickelt, aber Bushnell und Atari-Mitbegründer Ted Dabney waren von der Qualität von Alcorns Arbeit überrascht und beschlossen, das Spiel zu produzieren. Bushnell basierte das Konzept des Spiels auf einem elektronischen Tischtennisspiel, das in der Magnavox Odyssey, der ersten Heimvideospielkonsole, enthalten war. Daraufhin verklagte Magnavox später Atari wegen Patentverletzung.

Pong war das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel und trug zusammen mit dem Magnavox Odyssey zur Etablierung der Videospielindustrie bei. Schon bald nach seiner Veröffentlichung begannen mehrere Unternehmen mit der Produktion von Spielen, die sich eng an das Spielprinzip anlehnten. Schließlich brachten die Konkurrenten von Atari neue Arten von Videospielen auf den Markt, die in unterschiedlichem Maße von Pongs ursprünglichem Format abwichen, was Atari wiederum dazu veranlasste, seine Mitarbeiter zu ermutigen, über Pong hinauszugehen und selbst innovativere Spiele zu produzieren.

Atari brachte mehrere Fortsetzungen von Pong heraus, die auf dem Spielprinzip des Originals aufbauten und neue Funktionen hinzufügten. In der Weihnachtssaison 1975 brachte Atari eine Heimversion von Pong heraus, die exklusiv über Sears-Filialen vertrieben wurde. Die Heimversion war ebenfalls ein kommerzieller Erfolg und führte zu zahlreichen Nachahmungen. Das Spiel wurde nach seiner Veröffentlichung für zahlreiche Heim- und tragbare Plattformen neu aufgelegt. Aufgrund seines kulturellen Einflusses ist Pong Teil der ständigen Sammlung der Smithsonian Institution in Washington, D.C..

Pong
Pong.svg
Studio Vereinigte Staaten Atari
Publisher Vereinigte Staaten Atari
Leitende Entwickler Allan Alcorn
Veröffentlichung 29. November 1972
Genre Retrospiel/Sport
Spielmodus 2 Spieler gleichzeitig
Steuerung 2 Rotationscontroller
Gehäuse Standard
Arcade-System Schaltkreise, keine CPU
C. P. U. Sound: –
Sound Chips: Discrete
Monitor Schwarzweiß-Rastermonitor 13-Zoll
Information Revolutionärer Klassiker unter den Videospielen
Arcade-Automat mit Pong
Eine Konsole der Atari-Home-Pong-Serie von Atari
Coleco Telstar, eine der zahlreichen Pong-Konsolen für zu Hause
Pong auf einem iPod

Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit beliebten Videospiel und in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt als Urvater der Videospiele, obgleich schon zuvor Videospiele entwickelt worden waren.

Spielablauf

the video game is a representation of a game of table tennis.
Mit den beiden Schlägern wird der Ball hin- und hergeschlagen. Der Spielstand wird durch die Zahlen am oberen Rand des Bildschirms angezeigt.

Pong ist ein zweidimensionales Sportspiel, das Tischtennis simuliert. Der Spieler steuert einen Schläger im Spiel, indem er ihn vertikal über die linke oder rechte Seite des Bildschirms bewegt. Er kann gegen einen anderen Spieler antreten, der einen zweiten Schläger auf der gegenüberliegenden Seite steuert. Die Spieler benutzen die Schläger, um einen Ball hin und her zu schlagen. Ziel ist es, dass jeder Spieler elf Punkte vor dem Gegner erreicht; Punkte gibt es, wenn es einem Spieler nicht gelingt, den Ball zum anderen zurückzuschlagen.

Entwicklung und Geschichte

A close up photo of a bearded man.
Der Atari-Ingenieur Allan Alcorn entwarf und baute Pong als Trainingsübung.

Pong war das erste von Atari entwickelte Spiel. Nach der Produktion von Computer Space beschloss Bushnell, ein Unternehmen zu gründen, um weitere Spiele zu produzieren, indem er Ideen an andere Unternehmen lizenzierte. Der erste Vertrag wurde mit Bally Manufacturing Corporation für ein Fahrspiel abgeschlossen. Schon bald nach der Gründung stellte Bushnell Allan Alcorn ein, der über Erfahrungen in den Bereichen Elektrotechnik und Informatik verfügte und mit dem Bushnell und Dabney bereits bei Ampex zusammengearbeitet hatten. Vor seiner Tätigkeit bei Atari hatte Alcorn keine Erfahrung mit Videospielen. Bushnell hatte ursprünglich geplant, ein Fahrvideospiel zu entwickeln, das sich an Chicago Coin's Speedway (1969) orientieren sollte, das damals das meistverkaufte elektromechanische Spiel in seiner Spielhalle war. Bushnell hatte jedoch Bedenken, dass es für Alcorns erstes Spiel zu kompliziert sein könnte.

Um Alcorn an die Entwicklung von Spielen zu gewöhnen, gab Bushnell ihm ein Projekt, das insgeheim als Aufwärmübung gedacht war. Bushnell erzählte Alcorn, dass er einen Vertrag mit General Electric für ein Produkt hatte, und bat Alcorn, ein einfaches Spiel mit einem beweglichen Punkt, zwei Paddeln und Ziffern für die Punktezählung zu entwickeln. Im Jahr 2011 erklärte Bushnell, dass das Spiel von früheren Versionen des elektronischen Tennisspiels inspiriert war, die er zuvor gespielt hatte; Bushnell spielte 1964 während seines Studiums eine Version auf einem PDP-1 Computer. Alcorn hat jedoch behauptet, dass es eine direkte Reaktion auf Bushnells Anblick des Magnavox Odyssey's Tennis Spiels war. Im Mai 1972 besuchte Bushnell den Magnavox Profit Caravan in Burlingame, Kalifornien, wo er die Magnavox Odyssey-Demonstration spielte, insbesondere das Tischtennisspiel. Obwohl er der Meinung war, dass es dem Spiel an Qualität mangelte, beauftragte Bushnell Alcorn mit dem Projekt.

Alcorn untersuchte zunächst Bushnells Schaltpläne für Computer Space, hielt sie aber für unleserlich. Daraufhin erstellte er seine eigenen Entwürfe, die auf seinen Kenntnissen der Transistor-Transistor-Logik (TTL) und Bushnells Spiel basierten. Da ihm das Grundspiel zu langweilig war, fügte Alcorn weitere Funktionen hinzu, um das Spiel attraktiver zu machen. Er teilte das Paddel in acht Segmente, um den Rückspielwinkel des Balls zu verändern. So geben die mittleren Segmente den Ball in einem Winkel von 90 Grad zum Schläger zurück, während die äußeren Segmente den Ball in kleineren Winkeln zurückgeben. Er sorgte auch dafür, dass der Ball immer schneller wurde, je länger er im Spiel blieb; wurde der Ball nicht getroffen, wurde die Geschwindigkeit zurückgesetzt. Eine weitere Besonderheit war, dass die Schläger im Spiel nicht den oberen Rand des Bildschirms erreichen konnten. Dies wurde durch einen einfachen Schaltkreis verursacht, der einen inhärenten Fehler aufwies. Anstatt Zeit darauf zu verwenden, den Defekt zu beheben, entschied Alcorn, dass dies dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad verlieh und dazu beitrug, die Spielzeit zu begrenzen; er stellte sich vor, dass zwei geübte Spieler sonst ewig spielen könnten.

Drei Monate nach Beginn der Entwicklung sagte Bushnell zu Alcorn, er wolle, dass das Spiel realistische Soundeffekte und eine tobende Menge enthält. Dabney wollte, dass das Spiel "buht" und "zischt", wenn ein Spieler eine Runde verliert. Alcorn hatte nur begrenzten Platz für die notwendige Elektronik zur Verfügung und wusste nicht, wie man solche Geräusche mit digitalen Schaltungen erzeugen konnte. Nachdem er den Sync-Generator untersucht hatte, entdeckte er, dass er verschiedene Töne erzeugen konnte, und verwendete diese für die Soundeffekte des Spiels. Um den Prototyp zu bauen, kaufte Alcorn einen 75-Dollar-Hitachi-Schwarzweißfernseher in einem örtlichen Geschäft, baute ihn in ein 1,2 m langes Holzgehäuse ein und lötete die Drähte in Platinen, um die notwendigen Schaltungen zu erstellen. Der Prototyp beeindruckte Bushnell und Dabney so sehr, dass sie glaubten, es könnte ein profitables Produkt sein und beschlossen, seine Marktfähigkeit zu testen.

A horizontal photograph showing the top half of an orange arcade cabinet.
Der Pong-Prototyp, der in der Taverne verwendet wurde.

Im August 1972 installierten Bushnell und Alcorn den Pong-Prototyp in einer örtlichen Bar, Andy Capp's Tavern. Sie wählten die Bar aufgrund ihrer guten Zusammenarbeit mit dem Besitzer und Manager der Bar, Bill Gaddis, aus; Atari lieferte Flipperautomaten an Gaddis. Bushnell und Alcorn platzierten den Prototyp auf einem der Tische in der Nähe der anderen Unterhaltungsgeräte: einer Jukebox, Flipperautomaten und Computer Space. Das Spiel wurde am ersten Abend gut angenommen und seine Beliebtheit wuchs in den nächsten anderthalb Wochen weiter an. Bushnell begab sich daraufhin auf eine Geschäftsreise nach Chicago, um den Führungskräften von Bally und Midway Manufacturing Pong vorzuführen; er beabsichtigte, mit Pong seinen Vertrag mit Bally zu erfüllen und nicht mit dem Fahrspiel. Einige Tage später traten bei dem Prototyp technische Probleme auf, und Gaddis wandte sich an Alcorn, um ihn zu reparieren. Bei der Inspektion des Geräts stellte Alcorn fest, dass das Problem darin bestand, dass der Münzmechanismus mit Münzen überfüllt war.

Nachdem er vom Erfolg des Spiels gehört hatte, beschloss Bushnell, dass es für Atari profitabler wäre, das Spiel selbst herzustellen, als es zu lizenzieren, aber das Interesse von Bally und Midway war bereits geweckt worden. Bushnell beschloss, jede der beiden Gruppen über das Desinteresse der anderen zu informieren - Bushnell teilte den Bally-Führungskräften mit, dass die Midway-Führungskräfte das Spiel nicht wollten und umgekehrt -, um die Beziehungen für künftige Geschäfte zu wahren. Nachdem sie Bushnells Kommentar gehört hatten, lehnten die beiden Konzerne sein Angebot ab. Bushnell hatte Schwierigkeiten, finanzielle Unterstützung für Pong zu finden; die Banken betrachteten es als eine Variante von Flipper, die damals von der Öffentlichkeit mit der Mafia in Verbindung gebracht wurde. Atari erhielt schließlich eine Kreditlinie von Wells Fargo, mit der das Unternehmen seine Anlagen erweiterte, um eine Fertigungsstraße einzurichten. Am 29. November 1972 kündigte das Unternehmen Pong an. Die Geschäftsleitung suchte beim örtlichen Arbeitsamt nach Arbeitern für die Montage, konnte aber mit der Nachfrage nicht Schritt halten. Die ersten produzierten Arcade-Kabinette wurden sehr langsam zusammengebaut, etwa zehn Maschinen pro Tag, von denen viele die Qualitätstests nicht bestanden. Atari optimierte schließlich den Prozess und begann, das Spiel in größeren Mengen zu produzieren. Ab 1973 wurde Pong mit Hilfe ausländischer Partner auch in andere Länder geliefert.

In Japan wurde Pong offiziell im November 1973 von Atari Japan, das später zu Namco gehören sollte, veröffentlicht. Pong wurde jedoch von zwei japanischen Pong-Klonen, die im Juli 1973 auf den Markt kamen, überholt: Pong Tron von Sega und Elepong von Taito.

Heimversion

Photo of a dedicated video game console with two knobs.
Ataris Pong-Konsole für den Heimgebrauch, 1975 bei Sears erhältlich

Nach dem Erfolg von Pong drängte Bushnell seine Mitarbeiter, neue Produkte zu entwickeln. Eine neue elektronische Technologie, der LSI-Chip (Large-Scale-Integration), war gerade auf den Markt gekommen, von der Bushnell glaubte, dass sie "Pionierarbeit bei neuen" Spielkonzepten ermöglichen würde. Atari begann, Pong von einer großen Spielhallenplatine (PCB) auf einen kleinen LSI-Chip für den Einsatz in einem Heimsystem zu reduzieren. Die anfänglichen Entwicklungskosten für ein Spiel auf einem einzigen LSI-Chip waren mit rund 50.000 Dollar (entspricht 335.000 Dollar im Jahr 2021) sehr hoch, aber sobald der Chip entwickelt war, wurde es billiger, das Spiel in Serie zu produzieren, und es wurde auch schwieriger, das Reverse-Engineering durchzuführen.

1974 schlug der Atari-Ingenieur Harold Lee eine Heimversion von Pong vor, die an einen Fernseher angeschlossen werden konnte: Home Pong. Die Entwicklung des Systems begann unter dem Codenamen Darlene, benannt nach einem Mitarbeiter von Atari. Alcorn arbeitete mit Lee zusammen, um die Entwürfe und den Prototyp zu entwickeln, und stützte sich dabei auf dieselbe digitale Technologie, die auch in den Arcade-Spielen verwendet wurde. Die beiden arbeiteten im Schichtbetrieb, um Zeit und Geld zu sparen; Lee arbeitete tagsüber an der Logik des Designs, während Alcorn abends die Entwürfe überprüfte. Nachdem die Entwürfe genehmigt waren, unterstützte Bob Brown, ein anderer Atari-Ingenieur, Alcorn und Lee beim Bau eines Prototyps. Der Prototyp bestand aus einem Gerät, das an einem hölzernen Sockel befestigt war und mehr als hundert Drähte enthielt, die schließlich durch einen einzigen, von Alcorn und Lee entworfenen Chip ersetzt werden sollten; der Chip musste noch getestet und gebaut werden, bevor der Prototyp gebaut wurde. Der Chip wurde in der zweiten Hälfte des Jahres 1974 fertiggestellt und war damals der leistungsstärkste Chip, der in einem Verbraucherprodukt verwendet wurde.

Bushnell und Gene Lipkin, Ataris Vizepräsident für den Vertrieb, wandten sich an Spielzeug- und Elektronikhändler, um Home Pong zu verkaufen, wurden aber abgewiesen. Die Einzelhändler waren der Meinung, das Produkt sei zu teuer und würde die Verbraucher nicht interessieren. Atari setzte sich mit der Sportartikelabteilung von Sears in Verbindung, nachdem sie eine Magnavox Odyssey-Werbung in der Sportartikelabteilung des Katalogs entdeckt hatten. Die Mitarbeiter von Atari besprachen das Spiel mit einem Vertreter, Tom Quinn, der sich begeistert zeigte und dem Unternehmen einen Exklusivvertrag anbot. In der Überzeugung, anderswo günstigere Konditionen zu finden, lehnten die Atari-Führungskräfte ab und verfolgten weiterhin den Spielwarenhandel. Im Januar 1975 richteten die Atari-Mitarbeiter einen Home Pong-Stand auf der American Toy Fair (einer Fachmesse) in New York City ein, hatten aber aufgrund des hohen Preises des Geräts keinen Erfolg bei der Akquise von Bestellungen.

Auf der Messe trafen sie Quinn wieder, und einige Tage später vereinbarten sie ein Treffen mit ihm, um einen Auftrag zu erhalten. Um die Zustimmung der Sportartikelabteilung zu erhalten, schlug Quinn Atari vor, das Spiel den Führungskräften in Chicago vorzuführen. Alcorn und Lipkin reisten zum Sears Tower und erhielten trotz einer technischen Komplikation im Zusammenhang mit einer Antenne auf dem Dach des Gebäudes, die auf demselben Kanal wie das Spiel sendete, die Genehmigung. Bushnell sagte Quinn, dass er 75.000 Einheiten rechtzeitig für die Weihnachtssaison produzieren könne; Quinn verlangte jedoch die doppelte Menge. Obwohl Bushnell wusste, dass Atari nicht über die Kapazität verfügte, 150.000 Einheiten zu produzieren, stimmte er zu. Mit Hilfe des Risikokapitalgebers Don Valentine erwarb Atari eine neue Fabrik. Unter der Aufsicht von Jimm Tubb erfüllte die Fabrik den Auftrag von Sears. Die ersten produzierten Geräte trugen den Markennamen "Tele-Games" von Sears. Später, 1976, brachte Atari eine Version unter seiner eigenen Marke heraus.

Klage von Magnavox

Photograph of a dedicated video game console with two input devices connected to it with cables.
Der von Ralph H. Baer erfundene Magnavox Odyssey war die Inspiration für die Entwicklung von Pong.

Im April 1974 reichte Magnavox Klage gegen Atari, Allied Leisure, Bally Midway und Chicago Dynamics ein. Magnavox argumentierte, dass Atari die Patente von Sanders Associates in Bezug auf das Konzept des elektronischen Pingpong verletzt habe, und stützte sich dabei auf detaillierte Aufzeichnungen, die Ralph Baer über den Entwicklungsprozess des Odyssey bis ins Jahr 1966 zurückführte. Zu den weiteren Dokumenten gehörten Zeugenaussagen und ein unterschriebenes Gästebuch, aus dem hervorging, dass Bushnell das Tischtennisspiel des Odyssey gespielt hatte, bevor er Pong herausbrachte. Zu den Behauptungen, er habe das Odyssey gesehen, erklärte Bushnell später: "Tatsache ist, dass ich das Odyssey-Spiel gesehen habe und es nicht sehr clever fand."

Nachdem er seine Möglichkeiten erwogen hatte, beschloss Bushnell im Juni 1976, sich mit Magnavox außergerichtlich zu einigen. Bushnells Anwalt war der Meinung, dass sie gewinnen könnten; allerdings schätzte er die Gerichtskosten auf 1,5 Millionen US-Dollar, was die Mittel von Atari überstiegen hätte. Magnavox bot Atari an, für 1,5 Millionen US-Dollar, zahlbar in acht Raten, Lizenznehmer zu werden. Darüber hinaus erhielt Magnavox das Recht auf alle Informationen über Atari-Produkte, die im Laufe des nächsten Jahres öffentlich angekündigt oder herausgegeben wurden. Magnavox verfolgte weiterhin rechtliche Schritte gegen die anderen Unternehmen, und die Verfahren begannen kurz nach der Einigung mit Atari. Der erste Prozess fand vor dem Bezirksgericht in Chicago statt, den Vorsitz hatte Richter John Grady. Magnavox gewann die Klage gegen die übrigen Beklagten. Möglicherweise verzögerte Atari die Ankündigung des Atari 2600 um einige Monate, um die Offenlegung von Informationen über das System im Rahmen der Vergleichsvereinbarung zu vermeiden.

Auswirkungen und Vermächtnis

Spezielle Pong-Konsolen fanden ihren Weg in verschiedene Länder, wie diese russische Konsole namens Турнир (gelesen als "Turnir", was "Turnier" bedeutet).

Die von Atari hergestellten Pong-Arcade-Spiele waren ein großer Erfolg. Der Prototyp kam bei den Gästen von Andy Capp's Tavern gut an; die Leute kamen nur in die Bar, um das Spiel zu spielen. Nach seiner Veröffentlichung erwirtschaftete Pong durchweg viermal mehr Umsatz als andere münzbetriebene Automaten. Bushnell schätzte, dass das Spiel 35-40 US-Dollar pro Tag einbrachte (d. h. 140-160 Spiele pro Tag und Konsole bei 0,25 US-Dollar pro Spiel), was er als etwas bezeichnete, das er in der münzbetriebenen Unterhaltungsindustrie zu dieser Zeit noch nie gesehen hatte. Die Ertragskraft des Spiels führte zu einem Anstieg der Bestellungen, die Atari erhielt. Dies verschaffte Atari eine stetige Einnahmequelle; das Unternehmen verkaufte die Geräte zum Dreifachen der Produktionskosten. Bis 1973 hatte das Unternehmen 2.500 Aufträge erfüllt und Ende 1974 mehr als 8.000 Geräte verkauft. Die Spielhallenschränke sind inzwischen zu Sammlerstücken geworden, wobei die Version für den Cocktailtisch die seltenste ist. Schon bald nach der erfolgreichen Erprobung des Spiels in Andy Capp's Tavern begannen andere Unternehmen, die Bar zu besuchen, um das Spiel zu inspizieren. Ähnliche Spiele kamen drei Monate später auf den Markt, produziert von Firmen wie Ramtek und Nutting Associates. Atari konnte gegen die Konkurrenten wenig ausrichten, da das Unternehmen zunächst keine Patente für die im Spiel verwendete Festkörpertechnologie angemeldet hatte. Als das Unternehmen die Patente dann doch anmeldete, verzögerten Komplikationen den Prozess. Infolgedessen bestand der Markt hauptsächlich aus "Pong-Klonen"; der Autor Steven Kent schätzte, dass Atari weniger als ein Drittel der Geräte produziert hatte. Bushnell bezeichnete die Konkurrenten als "Jackals", weil er glaubte, dass sie einen unfairen Vorteil hatten. Seine Lösung, um mit ihnen zu konkurrieren, bestand darin, mehr innovative Spiele und Konzepte zu entwickeln.

Home Pong war ein sofortiger Erfolg, nachdem es 1975 in begrenzter Stückzahl bei Sears erschienen war; etwa 150.000 Stück wurden in dieser Weihnachtssaison verkauft. Das Spiel wurde zum erfolgreichsten Produkt von Sears zu dieser Zeit, was Atari einen Sears Quality Excellence Award einbrachte. Ataris eigene Version verkaufte weitere 50.000 Einheiten. Ähnlich wie bei der Spielhallenversion brachten mehrere Unternehmen Klone heraus, um aus dem Erfolg der Heimkonsole Kapital zu schlagen, von denen viele weiterhin neue Konsolen und Videospiele produzierten. Magnavox brachte sein Odyssey-System mit vereinfachter Hardware und neuen Funktionen wieder auf den Markt und veröffentlichte später aktualisierte Versionen. Coleco betrat den Videospielmarkt mit seiner Telstar-Konsole, die drei Pong-Varianten enthielt und ebenfalls von neueren Modellen abgelöst wurde. Nintendo brachte 1977 das Color TV Game 6 auf den Markt, mit dem sechs Varianten von elektronischem Tennis gespielt werden konnten. Im Jahr darauf folgte eine aktualisierte Version, das Color TV Game 15, das fünfzehn Varianten bietet. Die Systeme waren Nintendos Einstieg in den Markt für Heimvideospiele und die ersten, die sie selbst produzierten - zuvor hatten sie die Magnavox Odyssey lizenziert. Die dedizierten Pong-Konsolen und die zahlreichen Klone sind seither unterschiedlich selten geworden; die Pong-Konsolen von Atari sind weit verbreitet, während die TV Fun-Konsolen von APF Electronics mäßig selten sind. Die Preise unter Sammlern variieren jedoch mit der Seltenheit; die Versionen von Sears Tele-Games sind oft billiger als die der Marke Atari.

Mehrere Publikationen betrachten Pong als das Spiel, das die Videospielindustrie zu einem lukrativen Unternehmen machte. Der Videospielautor David Ellis sieht in dem Spiel den Grundstein für den Erfolg der Videospielindustrie und bezeichnete das Arcade-Spiel als "einen der historisch bedeutendsten" Titel. Kent führt das "Arcade-Phänomen" auf Pong und die nachfolgenden Spiele von Atari zurück und betrachtet die Veröffentlichung der Heimversion als erfolgreichen Beginn der Videospielkonsolen für den Heimgebrauch. Bill Loguidice und Matt Barton von Gamasutra bezeichneten die Veröffentlichung des Spiels als den Beginn eines neuen Unterhaltungsmediums und kommentierten, dass sein einfaches, intuitives Gameplay es zum Erfolg machte. 1996 wurde es von Next Generation zu einem der "Top 100 Games of All Time" ernannt, und die Mitarbeiter von Next Generation ignorierten Hunderttausende von Dollars für 32-Bit-Software, um Pong stundenlang zu spielen, als die Genesis-Version veröffentlicht wurde. 1999 listete Next Generation Pong auf Platz 34 der "Top 50 Games of All Time" und kommentierte: "Trotz oder vielleicht gerade wegen seiner Einfachheit ist Pong die ultimative Herausforderung für zwei Spieler - ein Test der Reaktionszeit und einer sehr einfachen, auf das Wesentliche reduzierten Strategie." Entertainment Weekly wählte Pong 2013 zu einem der zehn besten Spiele für den Atari 2600. Viele der Unternehmen, die ihre eigenen Versionen von Pong produzierten, wurden schließlich in der Branche sehr bekannt. Nintendo betrat den Videospielmarkt mit Klonen von Home Pong. Die damit erzielten Einnahmen - jedes System wurde über eine Million Mal verkauft - halfen dem Unternehmen, eine finanziell schwierige Zeit zu überstehen, und spornten es an, sich weiter mit Videospielen zu beschäftigen. Nach dem Erfolg von Pong beschloss Konami, in den Markt für Arcade-Spiele einzusteigen, und veröffentlichte sein erstes Spiel, Maze. Der mäßige Erfolg veranlasste das Unternehmen, weitere Titel zu entwickeln. Im Jahr 2015 nahm das Strong National Museum of Play Pong in seine World Video Game Hall of Fame auf.

Bushnell war der Meinung, dass Pong vor allem als soziales Schmiermittel von Bedeutung war, da es sich um ein reines Mehrspieler-Spiel handelte, bei dem jeder Spieler nur eine Hand benutzen musste: "Es war sehr üblich, dass ein Mädchen mit einem Vierteldollar in der Hand einen Mann von einem Barhocker zog und sagte: 'Ich würde gerne Pong spielen, aber es gibt niemanden, der mitspielt.' So konnte man Spiele spielen, man saß Schulter an Schulter, man konnte reden, lachen, sich gegenseitig herausfordern ... Wenn man besser befreundet war, konnte man sein Bier abstellen und sich umarmen. Man konnte den Arm um die andere Person legen. Man konnte mit der linken Hand spielen, wenn man wollte. Viele Leute sind im Laufe der Jahre zu mir gekommen und haben gesagt: 'Ich habe meine Frau beim Pong spielen kennengelernt', und das ist eine schöne Sache, die man erreicht hat."

Portierungen

Atari hat das Spiel auf zahlreichen Plattformen neu aufgelegt. Im Jahr 1977 waren Pong und mehrere Varianten des Spiels in Video Olympics enthalten, einem der ersten Veröffentlichungstitel für den Atari 2600.

Pong wurde auch in mehrere Atari-Zusammenstellungen für verschiedene Plattformen aufgenommen, z. B. Arcade Classics für den Sega Genesis, Atari Classics Evolved für die PlayStation Portable, Retro Atari Classics für den Nintendo DS und Atari: 80 Classic Games in One! für Personal Computer.

Durch eine Vereinbarung mit Atari entwickelte Bally Gaming and Systems eine Spielautomatenversion des Spiels.

Das Spiel war auch als Ladebildschirm-Minispiel in den PlayStation 2- und Xbox-Versionen von TD Overdrive enthalten: The Brotherhood of Speed enthalten, in der Windows-Version ist es jedoch nicht enthalten.

Sequels und Remakes

Photograph of a dedicated video game console.
Tele-Games Pong IV, Sears' Version der Pong-Fortsetzung (Pong Doubles), war eine der vielen Konsolen, die 1977 den Markt überschwemmten.

Bushnell war der Meinung, dass der beste Weg, sich gegen Nachahmer zu behaupten, darin bestand, bessere Produkte zu entwickeln, was Atari dazu veranlasste, in den Jahren nach der Veröffentlichung des Originals Fortsetzungen zu produzieren: Pong Doubles, Super Pong, Ultra Pong, Quadrapong und Pin-Pong. Die Fortsetzungen weisen eine ähnliche Grafik auf, enthalten aber neue Spielelemente. So können bei Pong Doubles vier Spieler paarweise gegeneinander antreten, während Quadrapong - ebenfalls von Kee Games unter dem Namen Elimination veröffentlicht - sie in einem Viererfeld gegeneinander antreten lässt. Bushnell konzipierte auch eine kostenlose Spielversion von Pong, um Kinder in einer Arztpraxis zu unterhalten. Ursprünglich nannte er es Snoopy Pong und gestaltete das Gehäuse nach Snoopys Hundehütte mit der Figur oben drauf, benannte es aber in Puppy Pong um und machte aus Snoopy einen gewöhnlichen Hund, um rechtliche Schritte zu vermeiden. Bushnell verwendete das Spiel später in seiner Restaurantkette Chuck E. Cheese's. 1976 brachte Atari Breakout heraus, eine Einzelspieler-Variante von Pong, bei der es darum geht, Ziegelsteine von einer Wand zu entfernen, indem man sie mit einem Ball trifft. Wie bei Pong folgten auch bei Breakout zahlreiche Klone, die das Spielprinzip kopierten, wie Arkanoid, Alleyway und Break 'Em All.

Ein 3D-Plattformspiel mit Puzzle- und Shooter-Elementen wurde Berichten zufolge im September 1995 von der Atari Corporation für den Atari Jaguar unter dem Titel Pong 2000 entwickelt, als Teil ihrer Serie von Arcade-Spiel-Updates für das System, und sollte eine originelle Story haben, wurde aber nie veröffentlicht.

Im Jahr 1999 veröffentlichte Hasbro Interactive einen neuen Titel mit dem Namen Pong: The Next Level für Heimcomputer und die PlayStation. Dieses Spiel wurde im Rahmen eines Trends veröffentlicht, bei dem beliebte Arcade-Spiele mit 3D-Grafiken und Kunststilen neu aufgelegt wurden. Das Spiel enthielt auch viele Power-Ups.

Im Jahr 2012 feierte Atari das 40-jährige Jubiläum von Pong mit der Veröffentlichung von Pong World für iOS, das von zGames entwickelt wurde. Im Jahr 2020 wurde ein neues Spiel mit dem Titel Pong Quest von Chequered Ink entwickelt und von Atari auf Steam, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch veröffentlicht. Ein Remake von Pong wurde für die Veröffentlichung exklusiv für das Intellivision Amico angekündigt.

Im Laufe der 1970er Jahre veröffentlichte Atari mit Sears nach und nach Spielkonsolen, auf denen verschiedene Varianten von Pong vorinstalliert waren. Diese wurden allesamt mit der Vorbezeichnung Home Pong vermarktet, außer das erste Modell der Serie, dessen komplette Bezeichnung Home Pong ohne Nachbezeichnung ist.

In der Populärkultur

Two children playing Pong on a television set.
Pong-Konsole der ersten Generation in einer Retro-Installation aus den 1970er Jahren im Computerspielemuseum Berlin, 2017

Das Spiel ist in Episoden von Fernsehserien wie George und Mildred, That '70s Show, King of the Hill und Saturday Night Live zu sehen. In einem Werbespot von American Express trat 2006 Andy Roddick in einem Tennismatch gegen das weiße Paddel aus dem Spiel an. Auch andere Videospiele haben sich auf Pong bezogen und es parodiert, zum Beispiel Neuromancer für den Commodore 64 und Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts für die Xbox 360. Das Konzertereignis Video Games Live hat Audio aus Pong als Teil eines speziellen Retro-"Classic Arcade Medley" aufgeführt. Frank Blacks Song "Whatever Happened to Pong?" auf dem Album Teenager of the Year bezieht sich auf die Elemente des Spiels.

Das Spiel wurde auch in einer Szene des Thrillers Zodiac gezeigt.

Das niederländische Designstudio Buro Vormkrijgers entwarf eine Pong-Uhr als Spaßprojekt für seine Büros. Nachdem das Studio beschlossen hatte, die Uhr für den Einzelhandel herzustellen, ging Atari im Februar 2006 gerichtlich dagegen vor. Die beiden Unternehmen einigten sich schließlich darauf, dass Buro Vormkrijgers eine begrenzte Anzahl von Exemplaren in Lizenz herstellen durfte. 1999 schuf der französische Künstler Pierre Huyghe eine Installation mit dem Titel "Atari Light", in der zwei Personen mit tragbaren Spielgeräten an einer beleuchteten Decke Pong spielen. Das Werk wurde 2001 auf der Biennale von Venedig und 2007 im Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León gezeigt. Das Spiel wurde 2002 in die Ausstellung Game On der Londoner Barbican Art Gallery aufgenommen, die die verschiedenen Aspekte der Geschichte, Entwicklung und Kultur von Videospielen beleuchtete.

Spielkonsolen

Weitere Spielkonsolen

Es existieren zahlreiche weitere Spielkonsolen, auf denen die verschiedensten vorinstallierten Varianten von Pong, häufig unter anderen Namen, enthalten sind. Die meisten davon wurden mit dem AY-3-8500 von General Instrument gebaut. Diese Konsolen waren insbesondere in der ersten Konsolengeneration populär. Eine Aufzählung stationärer Spielkonsolen der ersten Konsolengeneration kann in der Liste festverdrahteter Heimvideospielkonsolen eingesehen werden.

Pong on a Chip

General Instruments entwickelte und produzierte den oben erwähnten AY-3-8500-Schaltkreis, der es ermöglichte, das gesamte Spiel mitsamt Varianten auf einem Chip unterzubringen. Er wurde zum Beispiel in der polnischen Konsole Ameprod TVG-10 verbaut. Auch die DDR importierte den Schaltkreis und verbaute ihn in dem BSS 01.

Auch im Ostblock beobachtete man diese Entwicklung genau. Im Gegensatz zur DDR, entwickelte die UdSSR mit dem K145IK17 einen eigenen Schaltkreis. Diesen Weg ging 1980 auch die ČSSR mit den Chips MAS 601, MAS 602 und MAS 603.

Trivia

Im November 1975 veröffentlichte die Fachzeitschrift elektor eine einfache Nachbauanleitung für Hobbyelektroniker unter dem Namen TV-Tennis.

In der von Thomas Gottschalk moderierten Fernsehsendung Telespiele (1977–1981) war Pong eines der Hauptspiele. Anstelle von Controllern mussten die Kandidaten jedoch ihre Stimme oder Musikinstrumente einsetzen um die Schläger am Rand des Bildschirms zu bewegen.