Sega
Einheimischer Name | 株式会社セガ |
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Romanisierter Name | Kabushiki gaisha Sega |
Ehemals |
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Typ | Tochtergesellschaft |
Branche | Videospiele |
Vorgänger | Service Games aus Japan |
Gegründet | 3. Juni 1960; vor 62 Jahren |
Gründer |
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Hauptsitz | Shinagawa, Tokio , Japan |
Bedientes Gebiet | Weltweit |
Wichtige Personen |
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Produkte |
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Umsatz | ¥247,7 Milliarden (2020) |
Operatives Ergebnis | ¥14,8 Milliarden (2020) |
Eigentümer | Sega Sammy Holdings |
Muttergesellschaft | Sega Gruppe Corporation |
Abteilungen | Liste der Entwicklungsstudios |
Tochtergesellschaften |
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Website | sega.de |
Fußnoten / Referenzen "Sega Sammy Holdings: Anhang zu den vollständigen Ergebnissen für das Geschäftsjahr 2020" (PDF). Sega Sammy Holdings. May 13, 2020. Vom Original (PDF) archiviert am 15. Mai 2020. Abgerufen am 15. Mai 2020. "Mitteilung über Änderungen bei den Direktoren und leitenden Angestellten der SEGA SAMMY HOLDINGS INC. und ihrer wichtigsten Tochtergesellschaften" (PDF). Sega Sammy Holdings. 28. Februar 2020. Abgerufen am 17. Mai 2020. |
Die Sega Corporation ist ein japanisches multinationales Videospiel- und Unterhaltungsunternehmen mit Hauptsitz in Shinagawa, Tokio. Seine internationalen Niederlassungen, Sega of America und Sega Europe, haben ihren Sitz in Irvine, Kalifornien, und London. Die Abteilung für die Entwicklung von Arcade- und Heimvideospielen, Sega Games, besteht in ihrer jetzigen Form seit 2020; von 2015 bis dahin waren die beiden Unternehmen als Sega Games und Sega Interactive Co. Sega ist eine Tochtergesellschaft der Sega Group Corporation, einem Teil der Sega Sammy Holdings. Von 1983 bis 2001 entwickelte Sega auch Videospielkonsolen. ⓘ
Sega wurde am 3. Juni 1960 von den amerikanischen Geschäftsleuten Martin Bromley und Richard Stewart als Nihon Goraku Bussan gegründet; kurz darauf erwarb das Unternehmen die Vermögenswerte seines Vorgängers, Service Games of Japan. Fünf Jahre später wurde das Unternehmen als Sega Enterprises, Ltd. bekannt, nachdem es Rosen Enterprises, einen Importeur von münzbetriebenen Spielen, übernommen hatte. Sega entwickelte 1966 sein erstes münzbetriebenes Spiel, Periscope. Sega wurde 1969 an Gulf and Western Industries verkauft. Nach einem Abschwung im Spielhallengeschäft in den frühen 1980er Jahren begann Sega mit der Entwicklung von Videospielkonsolen, beginnend mit dem SG-1000 und dem Master System, hatte aber mit Konkurrenten wie dem Nintendo Entertainment System zu kämpfen. 1984 führten die Sega-Führungskräfte David Rosen und Hayao Nakayama mit Unterstützung der CSK Corporation ein Management-Buyout durch. ⓘ
Sega brachte seine nächste Konsole, die Sega Genesis (außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt), 1988 heraus. Die Genesis hatte es in Japan schwer, sich gegen die Konkurrenz durchzusetzen, hatte aber nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog im Jahr 1991 in Übersee Erfolg und übertraf kurzzeitig seinen Hauptkonkurrenten, das Super Nintendo Entertainment System, in den USA. Später in diesem Jahrzehnt erlitt Sega mehrere kommerzielle Misserfolge, wie z. B. die Konsolen 32X, Saturn und Dreamcast. Im Jahr 2001 stellte Sega die Herstellung von Konsolen ein und wurde zu einem Drittentwickler und Herausgeber. 2004 wurde das Unternehmen von der Sammy Corporation übernommen. In den folgenden Jahren war Sega profitabler. Sega Holdings Co. Ltd. wurde 2015 gegründet; die Sega Corporation wurde in Sega Games Co., Ltd. umbenannt, und die Spielhallen-, Unterhaltungs- und Spielzeugabteilungen wurden in andere Unternehmen aufgeteilt. Im Jahr 2020 fusionierten Sega Games und Sega Interactive und wurden in Sega Corporation umbenannt. ⓘ
Sega hat mehrere millionenfach verkaufte Spiele-Franchises entwickelt, darunter Sonic the Hedgehog, Total War und Yakuza. Sonic, das Maskottchen von Sega, ist international bekannt. Sega ist einer der weltweit produktivsten Hersteller von Arcade-Spielen, mit lang laufenden Serien wie Virtua Fighter und Initial D Arcade Stage. Der Name und das Markenzeichen des Unternehmens werden auch für Tochtergesellschaften verwendet, die Spielhallen betreiben und andere Unterhaltungsprodukte herstellen, darunter Sega Toys; dabei handelt es sich jedoch um weitgehend getrennte Unternehmungen. Sega ist bekannt für seine Videospielkonsolen, seine Kreativität und seine Innovationen. In den letzten Jahren wurde das Unternehmen für seine Geschäftsentscheidungen und die Qualität seiner kreativen Leistungen kritisiert. ⓘ
Geschichte
1940-1982: Ursprünge und Arcade-Erfolg
Im Mai 1940 gründeten die amerikanischen Geschäftsleute Martin Bromley, Irving Bromberg und James Humpert in Honolulu, Hawaii, die Firma Standard Games. Ihr Ziel war es, münzbetriebene Unterhaltungsautomaten, darunter auch Spielautomaten, für Militärbasen bereitzustellen, da die mit dem Ausbruch des Zweiten Weltkriegs zunehmende Zahl von Soldaten eine Nachfrage nach Unterhaltungsangeboten schaffen würde. Nach dem Krieg verkauften die Gründer Standard Games im Jahr 1945 und gründeten 1946 Service Games, benannt nach dem militärischen Schwerpunkt. Nachdem die Regierung der Vereinigten Staaten 1952 Spielautomaten in ihren Territorien verboten hatte, schickte Bromley seine Mitarbeiter Richard Stewart und Ray LeMaire nach Tokio, um Service Games of Japan zu gründen und münzbetriebene Spielautomaten für die US-Basen in Japan zu liefern. Ein Jahr später gründeten alle fünf Männer Service Games Panama, um die Einheiten von Service Games weltweit zu kontrollieren. In den nächsten sieben Jahren expandierte das Unternehmen und übernahm den Vertrieb in Südkorea, auf den Philippinen und in Südvietnam. Der Name Sega, eine Abkürzung für Service Games, wurde erstmals 1954 auf einem Spielautomaten, dem Diamond Star, verwendet. ⓘ
Aufgrund von Ermittlungen der US-Regierung wegen krimineller Geschäftspraktiken wurde Service Games of Japan am 31. Mai 1960 aufgelöst. Am 3. Juni gründete Bromley zwei Unternehmen, um die Geschäftsaktivitäten zu übernehmen: Nihon Goraku Bussan und Nihon Kikai Seizō. Die beiden neuen Unternehmen erwarben alle Vermögenswerte von Service Games of Japan. Kikai Seizō, das als Sega, Inc. firmierte, konzentrierte sich auf die Herstellung von Spielautomaten. Goraku Bussan, das unter dem Namen Stewart Utamatic, Inc. firmierte, vertrieb und betrieb münzbetriebene Automaten, insbesondere Jukeboxen. Die Unternehmen fusionierten 1964 unter Beibehaltung des Namens Nihon Goraku Bussan. ⓘ
Im gleichen Zeitraum gründete David Rosen, ein in Japan stationierter amerikanischer Offizier der US-Luftwaffe, 1954 in Tokio ein Unternehmen für Fotoautomaten. Dieses Unternehmen wurde in Rosen Enterprises umbenannt und begann 1957 mit dem Import von münzbetätigten Spielen nach Japan. Im Jahr 1965 übernahm Nihon Goraku Bussan Rosen Enterprises und gründete Sega Enterprises, Ltd. Rosen wurde als CEO und Geschäftsführer eingesetzt, während Stewart zum Präsidenten und LeMaire zum Planungsdirektor ernannt wurde. Kurz darauf stellte Sega die Vermietung an Militärstützpunkte ein und verlagerte seinen Schwerpunkt von Spielautomaten auf münzbetriebene Unterhaltungsautomaten. Zu den Importen gehörten Rock-Ola-Musikboxen, Flipper von Williams und Schießspiele von Midway Manufacturing. ⓘ
Da Sega gebrauchte Automaten importierte, die häufig gewartet werden mussten, begann das Unternehmen, Ersatzkanonen und Flipper für seine importierten Spiele zu bauen. Laut dem ehemaligen Sega-Direktor Akira Nagai führte dies dazu, dass das Unternehmen seine eigenen Spiele entwickelte. Das erste elektromechanische Arcade-Spiel (EM-Spiel), das Sega herstellte, war der U-Boot-Simulator Periscope, der in den späten 1960er Jahren weltweit veröffentlicht wurde. Es zeichnete sich durch Licht- und Soundeffekte aus, die als innovativ galten, und war in Japan erfolgreich. Es wurde dann in Einkaufszentren und Kaufhäusern in Europa und den Vereinigten Staaten exportiert und trug dazu bei, den Preis von 25 Cent pro Spiel in den USA zu vereinheitlichen. Sega war von dem Erfolg überrascht, und in den nächsten zwei Jahren produzierte und exportierte das Unternehmen acht bis zehn Spiele pro Jahr. Der weltweite Erfolg von Periscope führte zu einer "technologischen Renaissance" in der Spielhallenindustrie, die durch eine Welle von "audiovisuellen" EM-Neuheitenspielen, die im Gefolge von Periscope in den späten 1960er bis frühen 1970er Jahren aufkamen, neu belebt wurde. Die grassierende Piraterie veranlasste Sega jedoch, den Export seiner Spiele um 1970 einzustellen. ⓘ
1969 wurde Sega an das amerikanische Konglomerat Gulf and Western Industries verkauft, wobei Rosen Geschäftsführer blieb. 1974 machten Gulf and Western die Sega Enterprises, Ltd. zu einer Tochtergesellschaft eines amerikanischen Unternehmens, das in Sega Enterprises, Inc. umbenannt wurde. Sega brachte 1973 mit Pong-Tron sein erstes Videospiel auf den Markt. Trotz der späten Konkurrenz durch Taitos Spielhallenhit Space Invaders im Jahr 1978 profitierte Sega vom Boom der Spielhallenvideospiele in den späten 1970er Jahren, wobei die Einnahmen bis 1979 auf über 100 Millionen US-Dollar stiegen. In dieser Zeit erwarb Sega Gremlin Industries, das mikroprozessorgesteuerte Spielhallenspiele herstellte, und Esco Boueki, einen von Hayao Nakayama gegründeten und in seinem Besitz befindlichen Münzautomatenvertrieb. Nakayama wurde mit der Leitung von Segas japanischem Geschäft betraut. In den frühen 1980er Jahren gehörte Sega zu den fünf größten Herstellern von Arcade-Spielen in den Vereinigten Staaten, und der Umsatz des Unternehmens stieg auf 214 Millionen Dollar. 1979 kam Head On auf den Markt, das das "eat-the-dots"-Spielprinzip einführte, das Namco später in Pac-Man verwendete. 1981 lizenzierte Sega Frogger, sein bis dahin erfolgreichstes Spiel. 1982 brachte Sega mit Zaxxon das erste Spiel mit isometrischer Grafik heraus. ⓘ
1982-1989: Eintritt in den Spielkonsolenmarkt und Wiederaufleben der Spielhallen
Nach einem Abschwung im Spielhallengeschäft ab 1982 verkaufte Gulf and Western im September 1983 seine nordamerikanische Produktionsstätte für Spielhallenspiele und die Lizenzrechte für seine Spielhallenspiele an Bally Manufacturing. Gulf and Western behielt die nordamerikanische Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Sega sowie die japanische Tochtergesellschaft Sega Enterprises, Ltd. Angesichts der rückläufigen Entwicklung des Spielhallengeschäfts plädierte der Präsident von Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, dafür, dass das Unternehmen sein Know-how im Bereich der Hardware nutzen sollte, um in den japanischen Heimkonsumentenmarkt einzusteigen. Dies führte zur Entwicklung eines Computers durch Sega, dem SC-3000. Als Sega erfuhr, dass Nintendo eine reine Spielekonsole, das Famicom, entwickelte, entwickelte das Unternehmen parallel zum SC-3000 sein erstes Heimvideospielsystem, das SG-1000. Rebranded-Versionen des SG-1000 wurden auf mehreren anderen Märkten weltweit veröffentlicht. Das SG-1000 wurde 1983 160.000 Mal verkauft und übertraf damit Segas Prognose von 50.000 Stück im ersten Jahr bei weitem, wurde aber vom Famicom übertroffen. Dies lag zum Teil daran, dass Nintendo seine Spielebibliothek durch die Zusammenarbeit mit Drittentwicklern erweiterte, während Sega zögerte, mit Unternehmen zusammenzuarbeiten, mit denen es in den Spielhallen konkurrierte. ⓘ
Im November 1983 gab Rosen seine Absicht bekannt, am 1. Januar 1984 als Präsident von Sega Enterprises, Inc. zurückzutreten. Jeffrey Rochlis wurde zum neuen Präsidenten und COO von Sega ernannt. Kurz nach der Markteinführung des SG-1000 und dem Tod des Firmengründers Charles Bluhdorn begann Gulf and Western mit dem Verkauf seiner Nebengeschäfte. Nakayama und Rosen arrangierten 1984 einen Management-Buyout der japanischen Tochtergesellschaft mit finanzieller Unterstützung der CSK Corporation, einer bekannten japanischen Softwarefirma. Die japanischen Vermögenswerte von Sega wurden von einer von Rosen und Nakayama geleiteten Investorengruppe für 38 Millionen Dollar erworben. Isao Okawa, Chef von CSK, wurde Vorsitzender, während Nakayama als CEO von Sega Enterprises, Ltd. eingesetzt wurde. ⓘ
1985 begann Sega mit der Arbeit am Mark III, einem neu gestalteten SG-1000. Für Nordamerika benannte Sega das Mark III in Master System um, mit einem futuristischen Design, das den westlichen Geschmack ansprechen sollte. Das Mark III wurde in Japan im Oktober 1985 veröffentlicht. Obwohl es in mancher Hinsicht leistungsfähiger war als das Famicom, war es bei der Markteinführung erfolglos. Da Nintendo von Drittentwicklern verlangte, ihre Famicom-Spiele nicht auf anderen Konsolen zu veröffentlichen, entwickelte Sega seine eigenen Spiele und erwarb die Rechte, Spiele von anderen Entwicklern zu portieren. Um die Vermarktung der Konsole in Nordamerika zu unterstützen, plante Sega, das Master System als Spielzeug zu verkaufen, ähnlich wie es Nintendo mit dem Nintendo Entertainment System getan hatte. Sega schloss sich mit Tonka, einem amerikanischen Spielzeughersteller, zusammen, um dessen Erfahrung in der Spielzeugbranche zu nutzen. Ineffektives Marketing von Tonka behinderte den Verkauf des Master Systems. Anfang 1992 wurde die Produktion in Nordamerika eingestellt. Das Master System wurde in dieser Region zwischen 1,5 und 2 Millionen Mal verkauft. Damit hatte es in Nordamerika einen geringeren Marktanteil als Nintendo und Atari, die 80 % bzw. 12 % des Marktes kontrollierten. Das Master System wurde schließlich auch in Europa ein Erfolg, wo seine Verkaufszahlen mit denen des NES vergleichbar waren. Noch 1993 lag die Zahl der aktiven installierten Benutzer des Master Systems in Europa bei 6,25 Millionen Einheiten. Das Master System war in Brasilien weiterhin erfolgreich. Neue Versionen werden weiterhin von Segas Partner in dieser Region, Tectoy, veröffentlicht. Bis 2016 wurde das Master System in Brasilien 8 Millionen Mal verkauft. ⓘ
Im Jahr 1984 eröffnete Sega seine europäische Abteilung für den Spielhallenvertrieb, Sega Europe. Der Wiedereintritt in den nordamerikanischen Spielhallenmarkt erfolgte 1985 mit der Gründung von Sega Enterprises USA, nachdem ein Vertrag mit Bally ausgelaufen war. Die Veröffentlichung von Hang-On im Jahr 1985 erwies sich in der Region als erfolgreich und wurde so beliebt, dass Sega Mühe hatte, mit der Nachfrage nach dem Spiel Schritt zu halten. UFO Catcher wurde 1985 eingeführt und war bis 2005 das am häufigsten installierte Krallenkranspiel in Japan. 1986 wurde Sega of America gegründet, um die Verbraucherprodukte des Unternehmens in Nordamerika zu verwalten und mit der Vermarktung des Master Systems zu beginnen. Während der Partnerschaft von Sega mit Tonka gab Sega of America die Vermarktung und den Vertrieb der Konsole auf und konzentrierte sich auf den Kundensupport und die Lokalisierung einiger Spiele. Out Run, das 1986 auf den Markt kam, wurde zum meistverkauften Arcade-Kabinett von Sega in den 1980er Jahren. Der ehemalige Sega-Direktor Akira Nagai sagte, dass Hang-On und Out Run dazu beitrugen, den Markt für Arcade-Spiele aus dem Abschwung von 1982 herauszuholen und neue Videospielgenres zu schaffen. ⓘ
1989-1994: Genesis, Sonic the Hedgehog und der Erfolg im Mainstream
Da der Markt für Arcade-Spiele wieder wuchs, war Sega Ende der 1980er Jahre eine der bekanntesten Spielemarken. In den Spielhallen konzentrierte sich das Unternehmen auf die Veröffentlichung von Spielen, die verschiedene Geschmäcker ansprachen, darunter Rennspiele und Side-Scroller. Am 29. Oktober 1988 brachte Sega in Japan den Nachfolger des Master Systems, das Mega Drive, auf den Markt. Die Markteinführung wurde von Nintendos Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor überschattet. Die positive Berichterstattung in den Zeitschriften Famitsu und Beep! trug dazu bei, dass sich eine Fangemeinde bildete, wobei letztere eine neue Publikation herausbrachte, die der Konsole gewidmet war, aber Sega lieferte im ersten Jahr nur 400.000 Einheiten aus. ⓘ
Das Mega Drive hatte es schwer, mit dem Famicom zu konkurrieren und lag bei den Verkaufszahlen in Japan während der gesamten 16-Bit-Ära hinter dem Super Famicom von Nintendo und der PC Engine von NEC zurück. Für die Markteinführung in Nordamerika, wo die Konsole in Genesis umbenannt wurde, hatte Sega keine Vertriebs- und Marketingorganisation. Nachdem Atari das Angebot abgelehnt hatte, die Konsole in der Region zu vermarkten, brachte Sega sie über seine eigene Tochtergesellschaft Sega of America auf den Markt. Die Genesis kam am 14. August 1989 in New York City und Los Angeles auf den Markt, später im selben Jahr auch in den übrigen Teilen Nordamerikas. Die europäische Version des Mega Drive wurde im September 1990 veröffentlicht. ⓘ
Der ehemalige Atari-Manager und neue Präsident von Sega of America, Michael Katz, entwickelte eine zweiteilige Strategie, um den Absatz in Nordamerika zu steigern. Der erste Teil umfasste eine Marketing-Kampagne, die Nintendo herausfordern und das Arcade-ähnliche Spielerlebnis des Genesis betonen sollte, mit Slogans wie "Genesis does what Nintendon't". Da Nintendo die Konsolenrechte an den meisten Arcade-Spielen jener Zeit besaß, bestand der zweite Teil darin, eine Bibliothek von Spielen zu erstellen, die Namen und Konterfeis von Berühmtheiten verwendeten, wie Michael Jacksons Moonwalker und Joe Montana Football. Nichtsdestotrotz hatte Sega Schwierigkeiten, Nintendos Allgegenwart in den Haushalten zu überwinden. Obwohl Nakayama den Auftrag erteilt hatte, im ersten Jahr eine Million Geräte zu verkaufen, konnten Katz und Sega of America nur 500.000 Stück absetzen. ⓘ
Nach der Einführung des Genesis suchte Sega nach einem neuen Flaggschiff, das mit Nintendos Mario-Serie konkurrieren konnte. Die neue Figur, Sonic the Hedgehog, wurde zu einer der meistverkauften Videospielserien der Geschichte. Sonic the Hedgehog begann mit einer von Yuji Naka entworfenen technischen Demo, die eine sich schnell bewegende Figur zeigte, die in einer Kugel durch eine gewundene Röhre rollte; dies wurde mit Naoto Ohshimas Charakterdesign und den von Designer Hirokazu Yasuhara entworfenen Levels weiter ausgearbeitet. Sonics Farbe wurde in Anlehnung an das kobaltblaue Logo von Sega gewählt; seine Schuhe wurden von Michael Jacksons Stiefeln inspiriert, und seine Persönlichkeit von Bill Clintons "Kann-ich-machen"-Haltung. ⓘ
Nakayama stellte Tom Kalinske Mitte 1990 als CEO von Sega of America ein, und Katz verließ das Unternehmen kurz darauf. Kalinske wusste wenig über den Videospielmarkt, umgab sich aber mit branchenkundigen Beratern. Als Anhänger des Geschäftsmodells "Rasierklinge" entwickelte er einen Vier-Punkte-Plan: Senkung des Preises für den Genesis, Gründung eines US-Teams zur Entwicklung von Spielen für den amerikanischen Markt, Ausweitung der aggressiven Werbekampagnen und Ersetzen des Spieles Altered Beast durch Sonic the Hedgehog. Der japanische Vorstand war dagegen, aber Nakayama stimmte dem zu und sagte zu Kalinske: "Ich habe Sie eingestellt, um die Entscheidungen für Europa und Amerika zu treffen, also tun Sie es." ⓘ
Nicht zuletzt aufgrund der Popularität von Sonic the Hedgehog verkaufte das Genesis seinen Hauptkonkurrenten, das Super Nintendo Entertainment System (SNES), in den Vereinigten Staaten während der Weihnachtszeit 1991 fast im Verhältnis zwei zu eins. Im Januar 1992 kontrollierte Sega 65 Prozent des 16-Bit-Konsolenmarktes. Sega verkaufte Nintendo in vier aufeinanderfolgenden Weihnachtssaisons aufgrund des Vorsprungs des Genesis, des niedrigeren Preises und der größeren Bibliothek im Vergleich zum SNES bei der Veröffentlichung. Nintendos Anteil am US-Markt für 16-Bit-Konsolen fiel von 60 % Ende 1992 auf 37 % Ende 1993, Sega konnte 1994 55 % aller 16-Bit-Hardwareverkäufe für sich verbuchen, und das SNES verkaufte das Genesis von 1995 bis 1997. ⓘ
1990 brachte Sega den Game Gear auf den Markt, eine Handheld-Konsole, die mit dem Game Boy von Nintendo konkurrieren sollte. Der Game Gear war als tragbare Version des Master Systems konzipiert und verfügte im Gegensatz zum monochromen Bildschirm des Game Boy über einen Vollfarbbildschirm. Aufgrund der kurzen Akkulaufzeit, des Mangels an Originalspielen und des schwachen Supports von Sega konnte der Game Gear den Game Boy nicht übertreffen und wurde nur etwa 11 Millionen Mal verkauft. Sega brachte am 1. Dezember 1991 die Mega-CD in Japan auf den Markt, die anfangs 49.800 JP¥ kostete. Das Zusatzgerät nutzt die CD-ROM-Technologie. Zu den weiteren Merkmalen gehören ein zweiter, schnellerer Prozessor, ein erheblich erweiterter Systemspeicher, ein Grafikchip, der Skalierung und Rotation ähnlich wie bei Segas Arcade-Spielen ermöglichte, und ein weiterer Soundchip. In Nordamerika wurde es in Sega CD umbenannt und am 15. Oktober 1992 zu einem Verkaufspreis von 299 US-Dollar auf den Markt gebracht. In Europa wurde sie 1993 als Mega-CD veröffentlicht. Die Mega-CD verkaufte sich in ihrem ersten Jahr in Japan nur 100.000 Mal und blieb damit weit hinter den Erwartungen zurück. ⓘ
In den frühen 1990er Jahren konnte Sega seinen Erfolg in Spielhallen auf der ganzen Welt weitgehend fortsetzen. In den Jahren 1992 und 1993 wurden auf der neuen Spielhallen-Systemplatine Sega Model 1 die Spiele Virtua Racing und Virtua Fighter (das erste 3D-Kampfspiel) des hauseigenen Entwicklungsstudios Sega AM2 vorgestellt, die, obwohl sie teuer waren, eine entscheidende Rolle bei der Popularisierung der 3D-Polygon-Grafik spielten. Darüber hinaus konkurrierte Sega dank komplexer Simulatoren wie dem R360 mit den Automaten konkurrierender Spielhallenhersteller, darunter Taito. Neue offizielle, regionsspezifische Vertriebshändler und Hersteller, darunter das britische Unternehmen Deith Leisure, ermöglichten es Sega, seine Geräte problemlos außerhalb Japans zu verkaufen. Die inländische Sega-Abteilung eröffnete in dieser Zeit auch Hunderte von familienfreundlichen Sega World-Spielhallen in den Vorstädten Japans sowie große "GiGO"-Einrichtungen für über 18-Jährige in den prominenten Stadtvierteln Roppongi und Ikebukuro. Dieser Erfolg spiegelte sich 1993 auch in Übersee mit der Eröffnung mehrerer großer Unterhaltungszentren wie dem Sega VirtuaLand im Luxor Las Vegas wider. Im Jahr 1994 erwirtschaftete Sega einen Umsatz von 354,032 Milliarden Yen oder 3.464.000.000 $ (das entspricht 6.333.000.000 $ im Jahr 2021). ⓘ
1993 begannen die amerikanischen Medien, sich auf den nicht jugendfreien Inhalt bestimmter Videospiele zu konzentrieren, wie z. B. Night Trap für die Sega CD und die Genesis-Version von Mortal Kombat von Midway. Dies geschah zu einer Zeit, als Sega aus seinem Image als "kantiges" Unternehmen mit "Haltung" Kapital schlug, was dieses Image noch verstärkte. Um dem entgegenzuwirken, führte Sega das erste Bewertungssystem für Videospiele in den Vereinigten Staaten, den Videogame Rating Council (VRC), für alle seine Systeme ein. Die Einstufungen reichten von der familienfreundlichen GA-Einstufung über die reifere MA-13-Einstufung bis hin zur MA-17-Einstufung nur für Erwachsene. Howard Lincoln, Executive Vice President von Nintendo of America, wies 1993 bei einer Anhörung im US-Kongress darauf hin, dass Night Trap überhaupt nicht eingestuft wurde. Senator Joe Lieberman berief im Februar 1994 eine weitere Anhörung ein, um die Fortschritte bei der Entwicklung eines Bewertungssystems für Gewalt in Videospielen zu überprüfen. Nach den Anhörungen schlug Sega die allgemeine Einführung des VRC vor; nach Einwänden von Nintendo und anderen beteiligte sich Sega an der Gründung des Entertainment Software Rating Board. ⓘ
1994-1998: 32X, Saturn, sinkende Konsolenverkäufe und anhaltender Arcade-Erfolg
Sega begann mit der Arbeit am Nachfolger des Genesis, dem Sega Saturn, mehr als zwei Jahre bevor das System auf der Tokyo Toy Show im Juni 1994 vorgestellt wurde. Laut Scot Bayless, dem ehemaligen Produzenten von Sega of America, war Nakayama besorgt über die Veröffentlichung des Atari Jaguar im Jahr 1994 und darüber, dass der Saturn erst im nächsten Jahr auf den Markt kommen würde. Daher beschloss Nakayama, bis Ende 1994 eine zweite Konsole auf den Markt zu bringen. Sega begann mit der Entwicklung der 32X, einer Genesis-Erweiterung, die als preiswerterer Einstieg in die 32-Bit-Ära dienen sollte. Die 32X war nicht mit dem Saturn kompatibel, konnte aber Genesis-Spiele spielen. Sega brachte den 32X am 21. November 1994 in Nordamerika, am 3. Dezember 1994 in Japan und im Januar 1995 in den PAL-Gebieten auf den Markt und verkaufte ihn zu weniger als der Hälfte des Saturn-Einführungspreises. Nach dem Weihnachtsgeschäft nahm das Interesse am 32X rapide ab. ⓘ
Sega veröffentlichte den Saturn in Japan am 22. November 1994. Virtua Fighter, eine Portierung des beliebten Arcade-Spiels, verkaufte sich bei der Markteinführung fast im Verhältnis 1:1 mit dem Saturn und war entscheidend für den frühen Erfolg des Systems in Japan. Segas erste Lieferung von 200.000 Saturn-Einheiten war bereits am ersten Tag ausverkauft, und das System war in Japan beliebter als die PlayStation des neuen Konkurrenten Sony. Im März 1995 gab Tom Kalinske, CEO von Sega of America, bekannt, dass der Saturn in den USA am 2. September 1995, einem Samstag, auf den Markt kommen würde. Sega of Japan ordnete eine frühe Markteinführung an, um dem Saturn einen Vorteil gegenüber der PlayStation zu verschaffen. Auf der ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 gab Kalinske den Veröffentlichungspreis bekannt und teilte mit, dass Sega 30.000 Saturn an Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique und Software Etc. zur sofortigen Freigabe verschickt hatte. Ein Nebenprodukt der überraschenden Markteinführung war die Provokation von Einzelhändlern, die nicht in Segas Markteinführung einbezogen waren; insbesondere KB Toys beschloss daraufhin, seine Produkte nicht mehr zu führen. ⓘ
Die Veröffentlichung des Saturn in Europa erfolgte ebenfalls vor dem angekündigten Termin in Nordamerika, am 8. Juli 1995. Innerhalb von zwei Tagen nach der Markteinführung der PlayStation in Amerika am 9. September 1995 verkaufte die PlayStation mehr Einheiten als der Saturn. Innerhalb des ersten Jahres sicherte sich die PlayStation über zwanzig Prozent des US-Videospielmarktes. Der hohe Preis der Konsole, die überraschende Markteinführung und die Schwierigkeiten bei der Handhabung polygonaler Grafiken waren Faktoren für den mangelnden Erfolg. Sega unterschätzte auch die anhaltende Popularität des Genesis; die 16-Bit-Verkäufe machten 1995 64 Prozent des Marktes aus. Trotz eines Anteils von 43 Prozent am US-Markt und mehr als 2 Millionen verkaufter Genesis-Einheiten im Jahr 1995 schätzte Kalinske, dass bei entsprechender Vorbereitung auf die Nachfrage weitere 300.000 Einheiten hätten verkauft werden können. ⓘ
Sega gab bekannt, dass Shoichiro Irimajiri im Juli 1996 zum Vorsitzenden und CEO von Sega of America ernannt wurde, während Kalinske Sega nach dem 30. September desselben Jahres verließ. Irimajiri, ein ehemaliger Honda-Manager, war seit seinem Eintritt bei Sega im Jahr 1993 an Sega of America beteiligt. Das Unternehmen gab auch bekannt, dass Rosen und Nakayama von ihren Positionen bei Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beide bei Sega blieben. Bernie Stolar, ein ehemaliger leitender Angestellter von Sony Computer Entertainment of America, wurde zum Executive Vice President von Sega of America ernannt und war für die Produktentwicklung und die Beziehungen zu Dritten zuständig. Stolar war kein Befürworter des Saturn, da er der Meinung war, die Hardware sei schlecht konzipiert. ⓘ
Während Stolar auf der E3 1997 sagte, dass der Saturn nicht unsere Zukunft sei, betonte er weiterhin die Qualität der Spiele und sagte später, dass "wir versucht haben, ihn so sauber wie möglich für den Verbraucher abzuschließen". Bei Sony hatte sich Stolar gegen die Lokalisierung bestimmter japanischer PlayStation-Spiele ausgesprochen, die seiner Meinung nach das System in Nordamerika nicht gut repräsentieren würden. Für den Saturn vertrat er eine ähnliche Politik, indem er 2D-Arcade-Spiele und Rollenspiele generell von der Veröffentlichung ausschloss, obwohl er sich später von dieser Haltung distanzieren wollte. Zu den weiteren Änderungen gehörten ein weicheres Image in der Sega-Werbung, einschließlich der Abschaffung des "Sega!"-Schreis, und die Durchführung von Presseveranstaltungen für die Bildungsindustrie. ⓘ
Sega ging eine Partnerschaft mit GE ein, um die Spielhallenplatine Sega Model 2 zu entwickeln, die auf der damaligen 3D-Technologie in der Spielhallenbranche aufbaute. Dies führte zu mehreren erfolgreichen Spielhallenspielen, darunter Daytona USA, das Ende 1993 in begrenztem Umfang und 1994 weltweit auf den Markt kam. Weitere beliebte Spiele waren Virtua Cop, Sega Rally Championship und Virtua Fighter 2. Virtua Fighter und Virtua Fighter 2 wurden zu Segas meistverkauften Arcade-Spielen aller Zeiten und übertrafen den bisherigen Rekordhalter Out Run. In dieser Zeit fand auch ein technologisches Wettrüsten zwischen Sega und Namco statt, das das Wachstum der 3D-Spiele vorantrieb. ⓘ
Ab 1994 führte Sega in Japan eine Reihe von Indoor-Themenparks unter dem Namen "Amusement Theme Park" ein, darunter Joypolis-Parks in städtischen Gebieten von Tokio wie Yokohama und Odaiba. Bis zum Jahr 2000 sollten weltweit mindestens 100 Standorte eröffnet werden, doch nur zwei davon, SegaWorld London und Sega World Sydney, wurden im September 1996 bzw. im Spieljahr 1997 fertig gestellt. Nach den Schwierigkeiten bei der Errichtung von Themenparks in den Vereinigten Staaten gründete Sega im März 1997 in einem Joint Venture mit DreamWorks SKG und Universal Studios die GameWorks-Kette von städtischen Unterhaltungszentren. ⓘ
1995 brachte Sega zusammen mit Atlus den Print Club (purikura) auf den Markt, einen Arcade-Fotoaufkleber-Automaten, der Selfie-Fotos erstellt. Atlus und Sega brachten Purikura im Februar 1995 auf den Markt, zunächst in Spielhallen, später auch an anderen Orten der Populärkultur wie Fast-Food-Läden, Bahnhöfen, Karaoke-Lokalen und Bowlingbahnen. Purikura wurde zu einer beliebten Form der Unterhaltung unter Jugendlichen in ganz Ostasien und legte den Grundstein für die moderne Selfie-Kultur. Bis 1997 wurden etwa 47.000 Purikura-Automaten verkauft, die Sega in jenem Jahr schätzungsweise 25 Milliarden ¥ (173 Millionen £) oder 283.000.000 $ (entspricht 478.000.000 $ im Jahr 2021) einbrachten. Verschiedene andere ähnliche Purikira-Maschinen erschienen von anderen Herstellern, wobei Sega 1997 etwa die Hälfte des Marktes kontrollierte. ⓘ
Mit der Gründung von SegaSoft im Jahr 1995, das mit der Entwicklung von Original-Saturn- und PC-Spielen beauftragt wurde, wagte Sega auch einen Vorstoß auf den PC-Markt. Von 1994 bis 1999 beteiligte sich Sega auch am Markt für Spielhallen-Flipper, als es die Flipperabteilung von Data East übernahm und in Sega Pinball umbenannte. ⓘ
Im Januar 1997 gab Sega seine Absicht bekannt, mit dem japanischen Spielwarenhersteller Bandai zu fusionieren. Die Fusion, die als Aktientausch im Wert von 1 Milliarde Dollar geplant war und bei der Sega Bandai vollständig übernehmen würde, sollte ein Unternehmen mit dem Namen Sega Bandai, Ltd. bilden. Obwohl die Fusion im Oktober desselben Jahres abgeschlossen werden sollte, wurde sie im Mai nach wachsendem Widerstand der mittleren Führungsebene von Bandai abgesagt. Bandai stimmte stattdessen einem Geschäftsbündnis mit Sega zu. Infolge der sich verschlechternden finanziellen Situation von Sega trat Nakayama im Januar 1998 als Sega-Präsident zugunsten von Irimajiri zurück. Nakayamas Rücktritt könnte zum Teil auf das Scheitern der Fusion sowie auf die Leistung von Sega im Jahr 1997 zurückzuführen gewesen sein. Stolar wurde CEO und Präsident von Sega of America. ⓘ
Nach der Einführung des Nintendo 64 in den USA im Jahr 1996 gingen die Verkäufe des Saturn und seiner Spiele in weiten Teilen des Westens drastisch zurück. Die PlayStation verkaufte sich 1997 in den USA drei Mal so gut wie der Saturn, und letzterer konnte in Europa und Australien, wo der Nintendo 64 erst im März 1997 auf den Markt kam, nicht Fuß fassen. Nach mehreren Jahren rückläufiger Gewinne verzeichnete Sega in dem im März 1997 zu Ende gegangenen Geschäftsjahr einen leichten Anstieg, der zum Teil auf steigende Arcade-Einnahmen zurückzuführen war, und übertraf Nintendo in der Mitte des Zeitraums. In dem Geschäftsjahr, das im März 1998 endete, erlitt Sega jedoch den ersten finanziellen Verlust seit seiner Notierung an der Tokioter Börse im Jahr 1988, sowohl als Muttergesellschaft als auch als Unternehmen insgesamt. Kurz vor der Bekanntgabe der Verluste stellte Sega den Saturn in Nordamerika ein, um sich auf die Markteinführung des Nachfolgers Dreamcast vorzubereiten, und brachte die verbleibenden Spiele in geringen Stückzahlen heraus. ⓘ
Die Entscheidung, den Saturn einzustellen, führte dazu, dass der nordamerikanische Heimkonsolenmarkt mehr als ein Jahr lang ohne Sega-Spiele auskam, wobei die meisten Aktivitäten in diesem Land aus den Spielhallenabteilungen kamen. In einigen europäischen Ländern und insbesondere in Japan hielt sich der Saturn länger, da er dort das Nintendo 64 deutlich übertraf. Dennoch bestätigte Irimajiri in einem Interview mit der japanischen Zeitung Daily Yomiuri, dass die Entwicklung des Saturn Ende 1998 eingestellt und die Produktion von Spielen bis Mitte 1999 fortgesetzt werden würde. Mit 9,26 Millionen verkauften Einheiten gilt der Saturn rückblickend in weiten Teilen der Welt als kommerzieller Misserfolg. Während Sega mit dem Model 3 Arcade Board und Titeln wie Virtua Fighter 3 Erfolg hatte, hatten die Arcade-Abteilungen von Sega in den späten 1990er Jahren im Westen zu kämpfen. Auf der anderen Seite waren Segas Spielhallenabteilungen in Asien erfolgreicher, wobei Segas Gesamteinnahmen aus den Spielhallen in den späten 1990er Jahren von Jahr zu Jahr stiegen, was jedoch nicht ausreichte, um die deutlich sinkenden Einnahmen von Segas Heimkonsumabteilungen auszugleichen. ⓘ
1998-2001: Dreamcast und anhaltende Kämpfe
Trotz eines 75-prozentigen Rückgangs der Halbjahresgewinne kurz vor der Markteinführung der Dreamcast in Japan war Sega von seinem neuen System überzeugt. Die Dreamcast stieß auf großes Interesse und zog viele Vorbestellungen nach sich. Sega kýndigte an, dass Sonic Adventure, das nýchste Spiel mit dem Firmenmaskottchen Sonic the Hedgehog, ein Dreamcast-Launch-Spiel sein wýrde. Es wurde mit einer groß angelegten öffentlichen Vorführung in der Tokyo Kokusai Forum Hall beworben. Aufgrund einer hohen Fehlerquote im Herstellungsprozess konnte Sega nicht genügend Konsolen für die japanische Markteinführung der Dreamcast liefern. Da mehr als die Hälfte des begrenzten Lagerbestands vorbestellt worden war, stoppte Sega die Vorbestellungen in Japan. Vor der Markteinfýhrung kýndigte Sega die Verýffentlichung seines New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) Arcade-Systems an, das als billigere Alternative zum Sega Model 3 diente. NAOMI teilte die Technologie mit dem Dreamcast und ermöglichte nahezu identische Portierungen von Arcade-Spielen. ⓘ
Die Dreamcast kam in Japan am 27. November 1998 auf den Markt. Der gesamte Bestand von 150.000 Konsolen war bereits am Ende des Tages ausverkauft. Irimajiri schätzte, dass weitere 200.000 bis 300.000 Dreamcast-Einheiten bei ausreichendem Nachschub hätten verkauft werden können. Er hoffte, bis Februar 1999 mehr als eine Million Dreamcast-Einheiten in Japan zu verkaufen, aber es wurden weniger als 900.000 verkauft. Die niedrigen Verkaufszahlen untergruben Segas Versuche, eine ausreichende installierte Basis aufzubauen, um das Überleben der Dreamcast zu sichern, nachdem die Konkurrenz von anderen Herstellern auf den Plan getreten war. Sega erlitt im Geschäftsjahr, das im März 1999 endete, einen weiteren konsolidierten Nettoverlust in Höhe von 42,881 Mrd. Yen und kündigte Pläne zum Abbau von 1.000 Arbeitsplätzen an, fast ein Viertel der Belegschaft. Vor der Markteinführung im Westen senkte Sega den Preis der Dreamcast in Japan um 9.100 Yen, was sie zwar unrentabel machte, aber die Verkaufszahlen erhöhte. ⓘ
Am 11. August 1999 bestätigte Sega of America, dass Stolar entlassen worden war. Peter Moore, den Stolar nur sechs Monate zuvor als Fýhrungskraft bei Sega of America eingestellt hatte, wurde als Verantwortlicher fýr die Markteinfýhrung in Nordamerika eingesetzt. Die Dreamcast kam in Nordamerika am 9. September 1999 auf den Markt, mit 18 Spielen. Sega stellte einen Rekord auf, indem es innerhalb von 24 Stunden mehr als 225.132 Dreamcast-Einheiten verkaufte und damit 98,4 Millionen Dollar verdiente, was Moore als "die größten 24 Stunden in der Geschichte des Unterhaltungseinzelhandels" bezeichnete. Innerhalb von zwei Wochen überstiegen die Dreamcast-Verkäufe in den USA 500.000 Stück. Bis Weihnachten hielt Sega 31 Prozent des US-Videospielmarktes nach Umsatz. Am 4. November gab Sega bekannt, dass es mehr als eine Million Dreamcast-Einheiten verkauft hatte. Dennoch wurde die Markteinführung durch eine Panne in einer der Sega-Fabriken getrübt, die fehlerhafte GD-ROMs produzierte, bei denen die Daten nicht richtig auf die Disc aufgezeichnet wurden. Sega veröffentlichte die Dreamcast in Europa am 14. Oktober 1999. Während Sega bis Weihnachten 1999 500.000 Einheiten in Europa verkaufte, verlangsamten sich die Verkäufe dort, und bis Oktober 2000 hatte Sega nur etwa eine Million Einheiten verkauft. ⓘ
Obwohl die Einführung der Dreamcast erfolgreich war, hielt Sonys PlayStation Ende 1999 immer noch 60 Prozent des gesamten Marktanteils in Nordamerika. Am 2. März 1999 enthüllte Sony die ersten Details der PlayStation 2 in einer Ankündigung, die in einem Bericht als Vaporware-ähnliche Ankündigung" bezeichnet wurde. Im selben Jahr kündigte Nintendo an, dass seine nächste Konsole alles auf dem Markt befindliche übertreffen würde, und Microsoft begann mit der Entwicklung seiner eigenen Konsole, der Xbox. Segas anfänglicher Schwung erwies sich als flüchtig, da die Dreamcast-Verkäufe in den USA, die Ende 1999 die Marke von 1,5 Millionen überschritten, bereits im Januar 2000 zu sinken begannen. Schlechte Verkaufszahlen in Japan trugen zu Segas konsolidiertem Nettoverlust von 42,88 Milliarden Yen (404 Millionen Dollar) in dem im März 2000 endenden Geschäftsjahr bei. Dies folgte auf einen ähnlichen Verlust von 42,881 Mrd. Yen im Vorjahr und bedeutete für Sega den dritten Jahresverlust in Folge. Die Gesamtverkäufe von Sega stiegen in diesem Zeitraum um 27,4 Prozent, und die Dreamcast-Verkäufe in Nordamerika und Europa übertrafen die Erwartungen bei weitem. Dies ging jedoch mit einem Rückgang der Rentabilität einher, der auf die für die Markteinführung der Dreamcast in den westlichen Märkten erforderlichen Investitionen und die schlechten Softwareverkäufe in Japan zurückzuführen ist. Gleichzeitig verschlechterte sich die Rentabilität von Segas japanischem Spielhallengeschäft, was die Schließung von 246 Standorten zur Folge hatte. ⓘ
Moore wurde am 8. Mai 2000 Präsident und Chief Operating Officer von Sega of America. Er sagte, dass die Dreamcast bis Ende 2000 5 Millionen Einheiten in den USA verkaufen müsste, um rentabel zu bleiben, aber Sega verfehlte dieses Ziel mit etwa 3 Millionen verkauften Einheiten. Außerdem verursachten Segas Versuche, die Dreamcast-Verkäufe durch niedrigere Preise und Bargeld-Rabatte anzukurbeln, eskalierende finanzielle Verluste. Im März 2001 verzeichnete Sega einen konsolidierten Nettoverlust von 51,7 Milliarden Yen (417,5 Millionen Dollar). Während die Markteinführung der PlayStation 2 am 26. Oktober in den USA durch Lieferengpässe beeinträchtigt wurde, profitierte die Dreamcast nicht so sehr wie erwartet, da viele enttäuschte Verbraucher weiter warteten oder eine PSone kauften. Letztendlich hielten Sony und Nintendo 50 bzw. 35 Prozent des US-Videospielmarktes, während Sega nur 15 Prozent besaß. ⓘ
2001-2003: Verlagerung auf die Entwicklung von Drittanbieter-Software
Der CSK-Vorsitzende Isao Okawa löste Irimajiri am 22. Mai 2000 als Präsident von Sega ab. Okawa hatte sich lange dafür eingesetzt, dass Sega das Konsolengeschäft aufgibt. Andere teilten diese Ansicht; Sega-Mitbegründer David Rosen war "immer der Meinung, dass es ein bisschen töricht war, sein Potenzial auf Sega-Hardware zu beschränken", und Stolar hatte vorgeschlagen, dass Sega das Unternehmen an Microsoft hätte verkaufen sollen. Bei einem Treffen mit den japanischen Führungskräften von Sega und den Leitern der First-Party-Studios im September 2000 empfahlen Moore und Charles Bellfield, Geschäftsführer von Sega of America, dass Sega sein Konsolengeschäft aufgeben sollte. Daraufhin verließen die Studiochefs die Sitzung. Sega kündigte eine offizielle Änderung des Firmennamens von Sega Enterprises, Ltd. in Sega Corporation mit Wirkung vom 1. November 2000 an. In einer Mitteilung erklärte Sega, dass damit das Engagement für das "Netzwerk-Unterhaltungsgeschäft" zum Ausdruck gebracht werden sollte. ⓘ
Am 23. Januar 2001 berichtete die japanische Zeitung Nihon Keizai Shinbun, dass Sega die Produktion der Dreamcast einstellen und Software für andere Plattformen entwickeln würde. Nach einem anfänglichen Dementi veröffentlichte Sega eine Pressemitteilung, in der es bestätigte, dass es im Rahmen seiner "neuen Managementpolitik" die Produktion von Software für die PlayStation 2 und den Game Boy Advance in Betracht ziehe. Am 31. Januar 2001 kündigte Sega die Einstellung der Dreamcast nach dem 31. März und die Umstrukturierung des Unternehmens als "plattformunabhängiger" Drittentwickler an. Sega kündigte auch eine Preissenkung der Dreamcast an, um die unverkauften Bestände zu beseitigen, die im April 2001 schätzungsweise 930.000 Einheiten betrugen. Es folgten weitere Preissenkungen, um die verbleibenden Bestände abzubauen. Die endgýltig produzierte Dreamcast wurde von den Leitern aller neun First-Party-Spielestudios von Sega sowie von den Leitern des Sportspielentwicklers Visual Concepts und des Audiostudios Wave Master signiert und zusammen mit 55 First-Party-Dreamcast-Spielen in einem von GamePro organisierten Wettbewerb verschenkt. ⓘ
Okawa, der Sega 1999 500 Millionen Dollar geliehen hatte, starb am 16. März 2001. Kurz vor seinem Tod erließ er Sega die Schulden bei ihm und gab seine Sega- und CSK-Aktien im Wert von 695 Millionen Dollar zurück, was dem Unternehmen half, den Übergang zu Drittanbietern zu überleben. Er führte erfolglose Gespräche mit Microsoft über einen Verkauf oder eine Fusion mit deren Xbox-Abteilung. Laut dem ehemaligen Microsoft-Führungskraft Joachim Kempin entschied sich Microsoft-Gründer Bill Gates gegen eine Übernahme von Sega, weil "er nicht glaubte, dass Sega genug Kraft hatte, um Sony zu stoppen." Es wurde eine Geschäftsallianz mit Microsoft angekündigt, in der Sega 11 Spiele für die neue Xbox-Konsole entwickelt. Als Teil der Umstrukturierung wurde 2001 fast ein Drittel der Belegschaft von Sega in Tokio entlassen. 2002 war für Sega das fünfte Geschäftsjahr in Folge mit Nettoverlusten. Nach Okawas Tod wurde Hideki Sato, ein 30-jähriger Sega-Veteran, der an Segas Konsolen gearbeitet hatte, Präsident des Unternehmens. Nach den schlechten Verkaufszahlen im Jahr 2002 senkte Sega seine Gewinnprognose für 2003 um 90 Prozent und sondierte Möglichkeiten für Fusionen. Im Jahr 2003 begann Sega Gespräche mit der Sammy Corporation, einem Hersteller von Pachinko- und Pachislot-Spielen, und dem Videospielunternehmen Namco. Der Präsident von Sammy, Hajime Satomi, hatte eine Vorgeschichte mit Sega, da er von Isao Okawa betreut wurde und zuvor gebeten worden war, CEO von Sega zu werden. Am 13. Februar gab Sega bekannt, dass es mit Sammy fusionieren würde; noch am 17. April befand sich Sega jedoch in Gesprächen mit Namco, das versuchte, die Fusion zu verhindern. Die Tatsache, dass Sega das Angebot von Namco in Betracht zog, verärgerte die Führungskräfte von Sammy. Am Tag, nachdem Sega bekannt gegeben hatte, dass es nicht mehr vorhatte, mit Sammy zu fusionieren, zog Namco sein Angebot zurück. Im Jahr 2003 traten Sato und COO Tetsu Kamaya zurück; Sato wurde durch Hisao Oguchi, den Leiter des Sega-Studios Hitmaker, ersetzt. Moore verließ Sega im Januar 2003 nach einem Treffen, bei dem er sich über die Weigerung der japanischen Führungskräfte ärgerte, sich an die Veränderungen in der Branche anzupassen, z. B. an die Nachfrage nach ausgereiften Spielen wie Grand Theft Auto III. Hideaki Irie, der bei Agetec und ASCII gearbeitet hatte, wurde im Oktober 2003 neuer Präsident und COO von Sega of America. ⓘ
2003-2015: Übernahme von Sammy und Geschäftsausweitung
Im August 2003 kaufte Sammy 22,4 Prozent der Sega-Aktien von CSK und wurde damit zum größten Aktionär von Sega. Im selben Jahr erklärte Hajime Satomi, dass sich Sega auf sein profitables Arcade-Geschäft konzentrieren würde, im Gegensatz zur verlustbringenden Entwicklung von Heimsoftware. Im Jahr 2004 wurde Sega Sammy Holdings, ein Unterhaltungskonglomerat, gegründet; Sega und Sammy wurden zu Tochtergesellschaften der neuen Holdinggesellschaft, wobei beide Unternehmen unabhängig voneinander agierten, während die Führungsabteilungen zusammengelegt wurden. Laut dem ersten Sega-Sammy-Jahresbericht wurde die Fusion durchgeführt, da beide Unternehmen mit Schwierigkeiten zu kämpfen hatten. Satomi sagte, dass Sega seit fast zehn Jahren mit Verlusten arbeitete, während Sammy eine Stagnation und eine zu große Abhängigkeit von seinem hochprofitablen Geschäft mit Pachislot- und Pachinko-Maschinen befürchtete und eine Diversifizierung anstrebte. Sammy erwarb die restlichen Anteile von Sega und schloss damit eine Übernahme ab. Der Aktientausch brachte Sega einen Wert zwischen 1,45 und 1,8 Milliarden Dollar ein. Sega Sammy Holdings wurde in vier Teile gegliedert: Consumer Business (Videospiele), Amusement Machine Business (Spielhallen), Amusement Center Business (Segas Themenparks und Spielhallen) und Pachislot and Pachinko Business (Sammys Pachinko- und Pachislot-Geschäft). ⓘ
Als Reaktion auf den Niedergang der weltweiten Spielhallenindustrie in den späten 1990er Jahren entwickelte Sega mehrere neue Konzepte, die auf den japanischen Markt zugeschnitten waren. Derby Owners Club war ein Arcade-Automat mit Speicherkarten zur Datenspeicherung, dessen Spielzeit über eine halbe Stunde betrug und dessen Spiel 500 JP¥ kostete. Tests von Derby Owners Club in einer Spielhalle in Chicago zeigten, dass das Spiel mit einer Wiederspielrate von 92 % zum beliebtesten Automaten an diesem Standort wurde. Während die japanische Version des Spiels mit acht Spielern 1999 veröffentlicht wurde, wurde das Spiel aufgrund von Größenproblemen auf eine kleinere Version für vier Spieler reduziert und 2003 in Nordamerika veröffentlicht. Das Gerät war für den westlichen Markt zu teuer, und es lief nicht an allen Standorten gleich gut. Sega Amusements Europe, das Unternehmen, das nach der Konsolidierung seiner regionalen Abteilungen für den offiziellen Vertrieb und die Herstellung der Sega-Automaten auf dem Kontinent zuständig war, beschloss daraufhin, vor Ort mehr Spiele zu entwickeln, die besser auf den westlichen Geschmack abgestimmt waren. ⓘ
Sega führte Sammelkartenspiel-Automaten ein, mit Spielen wie World Club Champion Football für ein breites Publikum und Mushiking: The King of Beetles für kleine Kinder. Mit Virtua Fighter 4 führte das Unternehmen 2001 auch die Internetfunktionalität in Spielhallen ein und erweiterte sie 2004 mit ALL.Net, einem Netzwerksystem für Spielhallen-Spiele. Im Jahr 2005 ging die Spielhallenkette GameWorks in den alleinigen Besitz von Sega über, den sie sich zuvor mit Vivendi Universal geteilt hatte. Die Kette wurde im Jahr 2011 verkauft. 2009 wurde Sega Republic, ein Indoor-Themenpark, in Dubai eröffnet. Sega reduzierte seine Spielhallen schrittweise von 450 im Jahr 2005 auf rund 200 im Jahr 2015. Der Verkauf von Spielhallenautomaten brachte jedoch bis zum Geschäftsjahr 2014 Jahr für Jahr höhere Gewinne als die Konsolen-, Handy- und PC-Spiele des Unternehmens. ⓘ
Um das Wachstum in den westlichen Märkten voranzutreiben, kündigte Sega 2005 eine neue Führung für Sega of America und Sega Europe an. Simon Jeffery wurde Präsident und COO von Sega of America, und Mike Hayes wurde Präsident und COO von Sega Europe. Im Jahr 2009 wurde Mike Hayes aufgrund des Ausscheidens von Simon Jeffery Präsident des kombinierten Unternehmens Sega West, das sowohl Sega of America als auch Sega Europe umfasst. Mike Hayes wird für die Neuerfindung der Software-Strategie von Sega verantwortlich gemacht, die es von einem Misserfolg zu einem Umsatz von 500 Millionen Euro brachte. Er konzentrierte sich auf den PC mit Franchises wie Total War und Football Manager, verkaufte Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen und war zu einem bestimmten Zeitpunkt einer der Top-3-Kunden auf Steam. ⓘ
Im Konsolen- und Handheld-Geschäft hatte Sega Erfolg mit Spielen, die auf den japanischen Markt ausgerichtet waren, wie Yakuza und Hatsune Miku: Project DIVA-Reihe. Im Zusammenhang mit Hatsune Miku begann Sega 2010, die 3D-Bilder für ihre holografischen Konzerte zu liefern. Sega vertreibt auch Spiele von kleineren japanischen Spieleentwicklern und verkauft Lokalisierungen von westlichen Spielen in Japan. Im Jahr 2013 wurde die Index Corporation von Sega Sammy aufgekauft, nachdem sie in Konkurs gegangen war. Nach der Übernahme führte Sega eine Unternehmensausgliederung mit Index durch. Die Spiele des letzteren wurden in Atlus umbenannt, eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Sega. ⓘ
Auf dem mobilen Markt veröffentlichte Sega 2008 mit einer Version von Super Monkey Ball seine erste App im iTunes Store. Unter anderem aufgrund des Rückgangs der weltweiten Verkäufe von verpackten Spielen in den 2010er Jahren begann Sega mit Entlassungen und schloss am 1. Juli 2012 fünf Niederlassungen in Europa und Australien. Dies geschah, um sich auf den Markt für digitale Spiele, wie PC und mobile Geräte, zu konzentrieren. Zu den erfolgreichsten Spielen für Sega auf diesen Plattformen gehören Phantasy Star Online 2 und Chain Chronicle. Im Jahr 2012 begann Sega auch mit der Übernahme von Studios für die Entwicklung mobiler Spiele. Studios wie Hardlight, Three Rings Design und Demiurge Studios wurden zu hundertprozentigen Tochtergesellschaften. 19 ältere Handyspiele wurden im Mai 2015 aufgrund von Qualitätsproblemen vom Markt genommen. ⓘ
Um die Abläufe zu straffen, gründete Sega in den 2010er Jahren operative Firmen für jeden seiner Geschäftsbereiche. Im Jahr 2012 gründete Sega Sega Networks als Tochterunternehmen für seine Handyspiele. Im selben Jahr wurde Sega Entertainment für Segas Geschäft mit Vergnügungseinrichtungen gegründet. Im Januar 2015 kündigte Sega of America seinen Umzug von San Francisco zum Hauptsitz von Atlus USA in Irvine, Kalifornien, an, der später im selben Jahr abgeschlossen wurde. Von 2005 bis 2015 verbesserte sich das Betriebsergebnis von Sega im Allgemeinen im Vergleich zu den früheren finanziellen Problemen von Sega, war aber nicht jedes Jahr profitabel. ⓘ
Wirtschaftsjahr | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 ⓘ |
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Verkauf von Spielautomaten | 7,423 | 12,176 | 11,682 | 7,152 | 6,890 | 7,094 | 7,317 | 7,415 | 1,902 | −1,264 | −2,356 |
Betrieb von Vergnügungszentren | 5,472 | 9,244 | 132 | −9,807 | −7,520 | −1,338 | 342 | 355 | 1,194 | 60 | −946 |
Verbrauchergeschäft | −8,809 | 9,244 | 1,748 | −5,989 | −941 | 6,332 | 1,969 | −15,182 | −732 | 2,089 | 4,033 |
2015 bis heute: Umstrukturierung
Im April 2015 wurde die Sega Corporation in die Sega Group umstrukturiert, eine der drei Gruppen der Sega Sammy Holdings. Es wurde die Sega Holdings Co., Ltd. gegründet, die vier Geschäftsbereiche unter ihrer Kontrolle hat. Haruki Satomi, der Sohn von Hajime Satomi, übernahm im April 2015 das Amt des Präsidenten und CEO des Unternehmens. Sega Games Co., Ltd. wurde zum rechtlichen Namen der Sega Corporation und verwaltete weiterhin Heimvideospiele, während Sega Interactive Co., Ltd. gegründet wurde, um die Kontrolle über die Arcade-Sparte zu übernehmen. Im Jahr 2015 fusionierte Sega Networks mit Sega Games Co., Ltd. Auf der Tokyo Game Show im September 2016 gab Sega bekannt, dass es das geistige Eigentum und die Entwicklungsrechte an allen von Technosoft entwickelten und veröffentlichten Spielen erworben hat. Mit Wirkung vom Januar 2017 gingen 85,1 % der Anteile an Segas Themenparkgeschäft in den Besitz von China Animations Character Co. über, wodurch das ehemalige Sega Live Ceation in CA Sega Joypolis umbenannt wurde. ⓘ
Sega Sammy Holdings kündigte im April 2017 an, dass es seine Hauptgeschäftsstelle und die inländischen Tochtergesellschaften im Großraum Tokio bis Januar 2018 nach Shinagawa-ku verlegen würde. Damit sollten die verstreuten Hauptgeschäftsstellen von Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network und Dartslive konsolidiert werden. Der bisherige Hauptsitz von Sega in Ōta wurde 2019 verkauft und wird wahrscheinlich abgerissen werden. ⓘ
Im Juni 2017 löste Chris Bergstresser Jurgen Post als Präsident und COO von Sega Europe ab. Im Juni 2018 löste Gary Dale, zuvor bei Rockstar Games und Take-Two Interactive tätig, Chris Bergstresser als Präsident und COO von Sega Europe ab. Einige Monate später, im August 2018, ersetzte Ian Curran, eine ehemalige Führungskraft bei THQ und Acclaim Entertainment, John Cheng als Präsident und COO von Sega of America. Im Oktober 2018 meldete Sega günstige westliche Verkaufsergebnisse von Spielen wie Yakuza 6 und Persona 5, die auf die Lokalisierungsarbeit von Atlus USA zurückzuführen sind. ⓘ
Trotz eines 35-prozentigen Anstiegs beim Verkauf von Konsolenspielen und des Erfolgs im Geschäft mit PC-Spielen sank der Gewinn im Geschäftsjahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um 70 Prozent, was vor allem auf den Markt für digitale Spiele zurückzuführen ist, zu dem auch Handyspiele und Phantasy Star Online 2 gehören. Als Reaktion darauf kündigte Sega an, dass es sich bei seinen digitalen Spielen auf Veröffentlichungen für sein bestehendes geistiges Eigentum konzentrieren und sich auch auf Wachstumsbereiche wie verpackte Spiele auf dem Überseemarkt konzentrieren wird. Sega machte Marktfehlkalkulationen und die Tatsache, dass sich zu viele Spiele in der Entwicklung befanden, für den Verlust verantwortlich. Zu den Projekten, die sich bei Sega in der Entwicklung befanden, gehörten ein neues Spiel der Yakuza-Serie, der Sonic the Hedgehog-Film und das Sega Genesis Mini, das im September 2019 veröffentlicht wurde. Im Mai 2019 übernahm Sega die Two Point Studios, bekannt für Two Point Hospital. ⓘ
Am 1. April 2020 fusionierte Sega Interactive mit Sega Games Co., Ltd. Das Unternehmen wurde erneut in Sega Corporation umbenannt, während Sega Holdings Co., Ltd. in Sega Group Corporation umbenannt wurde. Laut einer Erklärung des Unternehmens wurde dieser Schritt vollzogen, um eine größere Flexibilität bei Forschung und Entwicklung zu ermöglichen. Im April 2020 verkaufte Sega die Demiurge Studios an den Demiurge-Mitbegründer Albert Reed. Demiurge erklärte, dass es die von ihm unter Sega entwickelten Handyspiele weiterhin unterstützen werde. ⓘ
Im Rahmen des 60-jährigen Jubiläums des Markennamens kündigte Sega die Mikrokonsole Game Gear Micro an, die am 6. Oktober 2020 in Japan erscheinen sollte. In einer als "revolutionär" bezeichneten Ankündigung kündigte Sega außerdem seine Fog Gaming-Plattform an, die die ungenutzte Rechenleistung von Arcade-Maschinen in japanischen Spielhallen über Nacht für Cloud-Gaming-Anwendungen nutzen wird. ⓘ
In der zweiten Jahreshälfte 2020 wurde ein Großteil der finanziellen Gewinne, die Sega zu Beginn des Jahres erzielt hatte, durch die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf die Sega Entertainment Division, die die Spielhallen betrieb, zunichte gemacht. Im November verkaufte Sega Sammy 85,1 % seiner Anteile an der Sparte an Genda Inc. obwohl das Sega-Branding und die von dem Unternehmen hergestellten Münzautomaten weiterhin in den Spielhallen zu finden sind. Die Entwicklung von Arcade-Spielen war von diesem Schritt nicht betroffen. Im Januar 2022 verkaufte Sega den verbleibenden Teil dieser Abteilung an Genda. ⓘ
Im Gegensatz zu den Verlusten, die das Unterhaltungsgeschäft im Jahr 2020 mit sich brachte, verbesserten sich die Verkaufszahlen und die Kritik an Segas Heimkonsolenspielen; Metacritic kürte Sega zum besten Publisher des Jahres 2020. Von den 28 Veröffentlichungen in diesem Jahr hatten 95 % eine "gute" Metacritic-Wertung (über 75 %), darunter zwei mit einer "großartigen" Wertung (über 90 % für Persona 5 Royal und Yakuza 0), mit einer durchschnittlichen Metacritic-Wertung von 81,6 % für alle Sega-Veröffentlichungen 2020. ⓘ
Unternehmensstruktur
Der weltweite Hauptsitz von Sega befindet sich in Shinagawa-ku, Tokio, Japan. Sega hat auch Büros in Irvine, Kalifornien (als Sega of America), in London (als Sega Europe), in Seoul, Südkorea (als Sega Publishing Korea), und in Singapur, Hongkong, Shanghai und Taipeh. In anderen Regionen hat Sega Vertriebshändler für seine Spiele und Konsolen unter Vertrag genommen, wie z. B. Tectoy in Brasilien. Sega hatte Niederlassungen in Frankreich, Deutschland, Spanien und Australien; diese Märkte haben inzwischen Vertriebshändler unter Vertrag genommen. ⓘ
Die Beziehungen zwischen den regionalen Niederlassungen verliefen nicht immer reibungslos. Einige Konflikte in den 1990er Jahren könnten durch Sega-Präsident Nakayama und seine Bewunderung für Sega of America verursacht worden sein; Kalinske zufolge "gab es einige Leute in den Führungsetagen, denen es wirklich nicht gefiel, dass Nakayama insbesondere die US-Führungskräfte zu bevorzugen schien. Viele der japanischen Führungskräfte waren vielleicht ein wenig eifersüchtig, und ich denke, das hat bei den Entscheidungen, die getroffen wurden, eine Rolle gespielt." Im Gegensatz dazu sagte der Autor Steven L. Kent, dass Nakayama die amerikanischen Führungskräfte schikanierte und dass Nakayama glaubte, dass die japanischen Führungskräfte die besten Entscheidungen trafen. Kent sagte auch, dass die CEOs von Sega of America, Kalinske, Stolar und Moore, sich vor Treffen mit den Führungskräften von Sega of Japan fürchteten. ⓘ
Tochtergesellschaften der Sega Group Corporation
Nach der Gründung der Sega Group im Jahr 2015 und der Gründung der Sega Holdings (jetzt Sega Group Corporation) wurde die ehemalige Sega Corporation in Sega Games Co., Ltd. umbenannt. Unter dieser Struktur war Sega Games für den Heimvideospielmarkt und die Verbraucherentwicklung zuständig, während Sega Interactive Co., Ltd. das Arcade-Spielgeschäft von Sega umfasste. Die beiden Unternehmen wurden 2020 zusammengelegt und in Sega Corporation umbenannt. Zum Unternehmen gehört auch Sega Networks, das für die Entwicklung von Spielen für Smartphones zuständig ist. Die Sega Corporation entwickelt und veröffentlicht Spiele für die wichtigsten Videospielkonsolen und Spielhallen und hat kein Interesse an der Entwicklung weiterer Konsolen bekundet. Der ehemalige CEO von Sega Europe, Mike Brogan, sagte: "Der Verkauf von Hardware hat keine Zukunft. In jedem Markt wird die Hardware durch den Wettbewerb schließlich zu einer Ware ... Wenn ein Unternehmen Hardware verkaufen muss, dann nur, um Software zu fördern, auch wenn das bedeutet, dass es bei der Hardware Abstriche machen muss." ⓘ
Sega Toys Co., Ltd, ursprünglich bekannt als Yonezawa Toys und 1991 von Sega übernommen, hat Spielzeug für Kinderserien wie Oshare Majo: Love and Berry, Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King und Hero Bank. Zu den im Westen veröffentlichten Produkten gehören das Heimplanetarium Homestar und der Roboterhund iDog. Der Homestar wurde 2005 auf den Markt gebracht und mehrfach verbessert. Sein neuestes Modell, Flux, wurde 2019 veröffentlicht. Die Serie wird von dem japanischen Erfinder und Unternehmer Takayuki Ohira entwickelt. Als anerkannter Spezialist für professionelle Planetarien hat er zahlreiche Innovationspreise erhalten und beliefert mit seiner Firma Megastar international Großplanetarien. Sega Toys erbte auch das Handheld-System Sega Pico und produzierte Pico-Software. ⓘ
Seit den späten 1960er Jahren ist Sega über seine frühere Tochtergesellschaft Sega Entertainment Co., Ltd. in Japan sowie über eine Reihe weiterer kleinerer regionaler Tochtergesellschaften in anderen Ländern mit dem Betrieb von Bowlingbahnen und Spielhallen verbunden. Initiativen zur Ausweitung des Betriebs in anderen Gebieten wie den USA, dem Vereinigten Königreich, Frankreich, Spanien und Taiwan waren eher von kurzer Dauer, und nach der 85,1 %igen Mehrheitsübernahme der Anteile von Sega Entertainment im November 2020, um die durch die COVID-19-Pandemie verursachten Verluste zu mindern, werden die Spielhallen von Sega in Japan seitdem von der Abteilung Genda GiGO Entertainment von Genda Incorporated betrieben. Die Tochtergesellschaft DartsLive entwickelt elektronische Dartspiele, während Sega Logistics Service Arcade-Spiele vertreibt und repariert. ⓘ
Im Jahr 2015 gründeten Sega und die japanische Werbeagentur Hakuhodo ein Joint Venture, Stories LLC, um Unterhaltung für Film und Fernsehen zu schaffen. Stories LLC hat die exklusiven Lizenzrechte, um Sega-Eigentum für Film und Fernsehen zu adaptieren, und hat sich mit Produzenten zusammengetan, um Serien zu entwickeln, die auf Eigenschaften wie Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead und Crazy Taxi basieren. ⓘ
Forschung und Entwicklung von Software
Als Spieleverlag produziert Sega Spiele durch seine Forschungs- und Entwicklungsteams. Die Sonic the Hedgehog-Franchise, die von der Sega-Abteilung Sonic Team betreut wird, ist eine der meistverkauften Franchises in der Geschichte der Videospiele. Sega hat auch Studios von Drittanbietern erworben, darunter auch die von der Abteilung beauftragten:
- Sega Corporation: Atlus, Play Heart. ⓘ
- Sega Europa: Amplitude Studios, Creative Assembly, Hardlight, Relic Entertainment, Sports Interactive, Two Point Studios;
- Sega Netzwerke: Begeisterte Künstler, ⓘ
Die Software-Forschungs- und Entwicklungsteams von Sega begannen mit einer Entwicklungsabteilung, die unter dem langjährigen Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Sega, Hisashi Suzuki, arbeitete. Als der Markt für Videospielkonsolen für den Heimgebrauch wuchs, expandierte Sega mit drei Consumer Development (CS) Abteilungen. Ab Oktober 1983 wurde die Arcade-Entwicklung auf drei Teams erweitert: Sega DD No. 1, 2 und 3. Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Power Drift strukturierte das Unternehmen seine Teams erneut um und nannte sie Sega Amusement Machine Research and Development Teams, kurz AM-Teams. Jede Arcade-Abteilung wurde abgetrennt, und es gab eine Rivalität zwischen den Arcade- und Consumer-Entwicklungsabteilungen. In einem "kurzen Moment bemerkenswerter Kreativität" strukturierte Sega im Jahr 2000 seine Spielhallen- und Konsolenentwicklungsteams in neun halbautonome Studios um, die von den besten Designern des Unternehmens geleitet wurden. Die Studios waren United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 und Sonic Team. Die Designstudios von Sega wurden zum Experimentieren ermutigt und profitierten von einem relativ laxen Genehmigungsverfahren. Nachdem Hisao Oguchi 2003 die Leitung des Unternehmens übernommen hatte, kündigte er seine Absicht an, die Sega-Studios zu konsolidieren. Noch vor der Übernahme durch Sammy begann Sega mit der Wiedereingliederung seiner Tochtergesellschaften in das Hauptunternehmen. Toshihiro Nagoshi, der frühere Leiter von Amusement Vision, erinnert sich an diese Zeit, die für Sega in vielerlei Hinsicht ein Liebesdienst" war, da sie den Kreativen die Erfahrung des Managements eines Unternehmens vermittelte. ⓘ
Sega betreibt immer noch First-Party-Studios als Abteilungen seiner Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Sonic Team existiert als Segas CS2-Forschungs- und Entwicklungsabteilung, während Segas CS3-Abteilung Spiele wie Phantasy Star Online 2 entwickelt hat und Sega Interactives AM2-Abteilung in letzter Zeit an Projekten wie dem Smartphone-Spiel Soul Reverse Zero gearbeitet hat. Toshihiro Nagoshi ist als Chief Creative Officer von Sega weiterhin an der Forschung und Entwicklung beteiligt und arbeitet an der Yakuza-Serie. ⓘ
Vermächtnis
Sega ist einer der weltweit erfolgreichsten Hersteller von Arcade-Spielen und hat seit 1981 mehr als 500 Spiele, 70 Franchises und 20 Arcade-Systemplatinen entwickelt. Für diese Leistung wurde das Unternehmen von Guinness World Records ausgezeichnet. Die Arcade-Abteilung von Sega, Martin Robinson von Eurogamer sagte über Segas Arcade-Abteilung: "Sie ist ungestüm, breit gefächert und hat einen ausgeprägten Sinn für Effekthascherei, der sich durch ihr Sortiment zieht. Darüber hinaus hat sie etwas, das ihrem konsolenbewohnenden Cousin oft verwehrt geblieben ist: Erfolg." ⓘ
Der Sega Genesis wird oft zu den besten Konsolen der Geschichte gezählt. Im Jahr 2014, Jeremy Parish von USgamer, dass sie den Markt aufgemischt hat, indem sie Nintendos Beinahe-Monopol gebrochen, moderne Sportspiel-Franchises geschaffen und Fernsehspiele in Großbritannien populär gemacht hat. Kalinske vertrat die Ansicht, dass Sega durch die Entwicklung von Spielen für eine ältere Zielgruppe und durch die gleichzeitige Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog 2 in Nordamerika und Europa Pionierarbeit im Hinblick auf das "Street Date"-Konzept geleistet hat. Die Marketingkampagne von Sega of America für den Genesis beeinflusste das Marketing für spätere Konsolen. ⓘ
Trotz seines kommerziellen Misserfolgs wird der Saturn für seine Spielebibliothek sehr geschätzt, auch wenn er wegen des Mangels an hochkarätigen Franchise-Veröffentlichungen kritisiert wurde. Edge schrieb, dass "hartgesottene Loyalisten weiterhin an die Konsole denken, die Spiele wie Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force und Panzer Dragoon Saga hervorbrachte". Das Management von Sega wurde für seinen Umgang mit dem Saturn kritisiert. Laut Greg Sewart von 1Up.com "wird der Saturn in die Geschichte als eines der problematischsten und großartigsten Systeme aller Zeiten eingehen". ⓘ
Die Dreamcast ist in Erinnerung geblieben, weil sie ihrer Zeit voraus war, mit mehreren Konzepten, die zum Standard bei Konsolen wurden, wie z. B. Bewegungssteuerung und Online-Funktionalität. Sein Niedergang wurde mit den Veränderungen in der Videospielindustrie in Verbindung gebracht. In 1001 Video Games You Must Play Before You Die schrieb Duncan Harris, dass das Ende der Dreamcast "den Untergang der Arcade-Spielkultur signalisierte ... Segas Konsole gab Hoffnung, dass sich die Dinge nicht zum Schlechten wenden würden und dass die Grundsätze von schnellem Spaß und heller, attraktiver Grafik nicht in einem braunen und grünen Sumpf von realistischen Kriegsspielen versinken würden". Parish kontrastierte die vielfältige Bibliothek der Dreamcast mit dem "erstickenden Gefühl des Konservatismus", das die Industrie im folgenden Jahrzehnt durchzog. ⓘ
In Eurogamer schrieb Damien McFerran, dass Segas Entscheidungen in den späten 1990er Jahren "ein tragisches Schauspiel von Selbstüberschätzung und bedauerlich fehlgeleiteten Geschäftspraktiken" waren. Travis Fahs von IGN merkte an, dass Sega seit der Übernahme durch Sammy weniger Spiele entwickelt und an mehr westliche Studios ausgelagert hat, und dass der Spielhallenbetrieb erheblich reduziert wurde. Nichtsdestotrotz schrieb er: "Sega war einer der aktivsten, kreativsten und produktivsten Entwickler, die die Branche je gekannt hat, und nichts, was seitdem mit ihrem Namen passiert, wird daran etwas ändern." 2015 erklärte Sega-Präsident Haruki Satomi gegenüber der Famitsu, dass Sega in den vergangenen zehn Jahren das Vertrauen älterer Fans "verraten" habe und dass er hoffe, die Marke Sega wiederherzustellen. Während der Promotion des Sega Genesis Mini reflektierte Sega-Manager Hiroyuki Miyazaki über die Geschichte von Sega und sagte: "Ich habe das Gefühl, dass Sega nie der Champion war, an der Spitze aller Videospielfirmen, aber ich habe das Gefühl, dass viele Leute Sega wegen des Underdog-Images lieben." In seinem 2018 erschienenen Buch The Sega Arcade Revolution brachte Horowitz den Niedergang von Sega in den Spielhallen nach 1995 mit breiteren Veränderungen in der Branche in Verbindung. Er argumentierte, dass die schwerwiegendsten Probleme durch den Verlust der kreativen Talente, insbesondere Yuji Naka und Yu Suzuki, nach der Übernahme durch Sammy entstanden, kam aber zu dem Schluss, dass "Sega zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Buches in der besten finanziellen Verfassung der letzten zwei Jahrzehnte ist. Das Unternehmen hat überlebt." ⓘ
Bekannte Spielreihen
- Alex Kidd
- Chakan
- Company of Heroes
- Crazy Taxi
- Ecco the Dolphin
- Endless Space
- Golden Axe
- House of the Dead
- Jet Set Radio
- NHL Eastside Hockey Manager
- NiGHTS into Dreams
- Out Run
- Panzer Dragoon
- Phantasy Star
- Puyo Puyo
- Rez
- Ristar
- Sakura Wars
- Sega Rally
- Shenmue
- Shinobi
- Shining Force
- Skies of Arcadia
- Soleil
- Sonic the Hedgehog
- Space Harrier
- Space Channel 5
- Streets of Rage
- Super Monkey Ball
- Total War
- Two Point Hospital
- Valkyria Chronicles
- Virtua Cop
- Virtua Fighter
- Virtua Racing
- Virtua Tennis
- Wonder Boy
- Yakuza ⓘ
Erfolgreiche Automaten in Spielhallen
Erfolgreichsten Automaten laut Sega
- Border Break (nur in Japan)
- Love and Barry (nur in Japan)
- Hang-On
- Mushiking: The King of Beetles (nur in Japan)
- Print Club (nur in Japan)
- R 360
- Sangokushi Taisen (nur in Japan)
- Sega 1000 Jukebox
- UFO Catcher
- Virtua Racing
- Virtua Fighter ⓘ