Rogue-like
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Roguelike (oder Rogue-like) ist ein Subgenre von Rollenspiel-Computerspielen, das traditionell durch einen Dungeon Crawl durch prozedural generierte Level, rundenbasiertes Gameplay, gitterbasierte Bewegung und den permanenten Tod der Spielerfigur gekennzeichnet ist. Die meisten Roguelikes basieren auf einer High-Fantasy-Erzählung und spiegeln damit ihren Einfluss von Tabletop-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons wider. ⓘ
Obwohl Beneath Apple Manor dem Spiel vorausging, gilt das Spiel Rogue aus dem Jahr 1980, ein ASCII-basiertes Spiel, das in einem Terminal oder Terminal-Emulator läuft, als Vorläufer und Namensgeber des Genres, wobei abgeleitete Spiele die charakter- oder spritebasierte Grafik von Rogue widerspiegeln. Diese Spiele wurden in den 1980er und 1990er Jahren unter Studenten und Computerprogrammierern populär und führten zu Hunderten von Varianten. Einige der bekannteren Varianten sind Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal und Dungeon Crawl Stone Soup. Die japanische Mystery-Dungeon-Serie von Chunsoft, die von Rogue inspiriert wurde, fällt ebenfalls unter das Konzept der Roguelike-Spiele. ⓘ
Die genaue Definition eines Roguelike-Spiels ist in der Videospielgemeinde nach wie vor umstritten. In einer "Berliner Interpretation" aus dem Jahr 2008 wurde eine Reihe von hoch- und niedrigwertigen Faktoren definiert, die die "reinen" Roguelike-Spiele Rogue, NetHack und Angband von Randfällen wie Diablo unterscheiden. Seitdem sind mit leistungsfähigeren Heimcomputern und Spielsystemen und dem rasanten Wachstum der Indie-Videospielentwicklung mehrere neue "Roguelikes" aufgetaucht, die einige, aber nicht alle dieser hochwertigen Faktoren aufweisen, namentlich die Verwendung von prozeduraler Generierung und Permadeath, während sie oft andere Spielgenres, thematische Elemente und grafische Stile einbeziehen; bekannte Beispiele hierfür sind Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire und Hades. Zur Unterscheidung von traditionellen Roguelikes können solche Spiele als "Rogue-lite", "roguelike-like" oder "prozedurale Todeslabyrinthe" bezeichnet werden. ⓘ
Ursprung
Der Ursprung des Begriffs "Roguelike" liegt in den USENET-Newsgroups um 1993, da dies der Hauptkanal war, den die SpielerInnen von Roguelike-Spielen in dieser Zeit nutzten, um über diese Spiele zu diskutieren, und der auch von den EntwicklerInnen genutzt wurde, um neue Veröffentlichungen anzukündigen und in einigen Fällen sogar den Quellcode des Spiels zu verteilen. Da es für jedes Spiel mehrere individuelle Gruppen gab, wurde mit der steigenden Popularität von Rogue, Hack, Moria und Angband, die alle gemeinsame Elemente aufwiesen, vorgeschlagen, die Gruppen unter einem Oberbegriff zusammenzufassen, um spielübergreifende Diskussionen zu erleichtern. Unter den Benutzern dieser Gruppen wurde diskutiert, um einen Begriff zu finden, der die gemeinsamen Elemente beschreibt, angefangen mit rec.games.dungeon.*
, aber nach drei Wochen Diskussion wurde rec.games.roguelike.*
, basierend auf Rogue als ältestem dieser Spieltypen, als "das geringste aller verfügbaren Übel" ausgewählt. Als 1998 vorgeschlagen wurde, eine Gruppe zu gründen, um die Entwicklung dieser Art von Spielen zu diskutieren, war der Begriff "roguelike" in der Gemeinschaft bereits etabliert. Diese Verwendung ähnelt der des Begriffs "Doom-Klon", der in den 1990er Jahren verwendet wurde und sich später zu einem allgemeineren "Ego-Shooter" entwickelte. ⓘ
Spielablauf und Design
Allgemeines Gameplay
In Anlehnung an die Konzepte von Tabletop-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons geben fast alle Roguelikes dem Spieler die Kontrolle über einen Charakter, den er durch die Wahl einer Klasse, einer Rasse und eines Geschlechts sowie die Anpassung von Attributspunkten und Fertigkeiten individuell gestalten kann. Zu Beginn des Spiels befindet sich die Spielfigur auf der obersten Ebene eines Verlieses und verfügt über eine Grundausrüstung wie eine einfache Waffe, eine Rüstung, Fackeln und Nahrung. Dem Rollenspielkonzept eines Dungeon Crawl folgend, bewegt der Spieler seine Spielfigur durch den Kerker und sammelt dabei Schätze wie neue Waffen, Rüstungen, magische Geräte, Tränke, Schriftrollen, Nahrung und Geld ein, während er gegen Monster kämpft, die den Kerker durchstreifen. Die meisten Kämpfe werden einfach dadurch geführt, dass man versucht, die Spielfigur in denselben Raum wie das Monster zu bewegen. Das Spiel berechnet dann den Schaden, den die Spielfigur und das Monster anrichten. Andere Arten von Angriffen, wie das Abschießen eines Pfeils oder das Ausführen eines offensiven Zaubers, können oft ebenfalls ausgeführt werden. ⓘ
Durch das Besiegen von Monstern erhält der Charakter Erfahrungspunkte, und wenn er genug Punkte gesammelt hat, steigt er eine Erfahrungsstufe auf, wodurch sich seine Trefferpunkte, seine magischen Fähigkeiten und andere Attribute verbessern. Monster können Schätze fallen lassen, die geplündert werden können. Die Spielfigur stirbt, wenn sie alle ihre Trefferpunkte verloren hat. Da die meisten Roguelikes über das Konzept des Permadeath verfügen, bedeutet dies das Ende des Spiels, und der Spieler muss das Spiel mit einem neu erstellten Charakter neu beginnen. Roguelikes sind fast immer rundenbasiert, d. h. das Spiel reagiert nur, wenn der Spieler eine Aktion mit seiner Spielfigur ausführt. So kann der Spieler eine schwierige Situation, z. B. wenn er von mehreren Monstern in die Enge getrieben wird, in seinem eigenen Tempo bewerten und die beste Strategie festlegen. ⓘ
In der Regel muss der Spieler den Dungeon erkunden, um seinen Inhalt zu enthüllen, ähnlich wie bei einem Nebel des Krieges. Viele Roguelikes enthalten Sichtbarkeitselemente, wie z. B. eine Fackel, um die Monster in den nahegelegenen Feldern zu beleuchten, oder eine Sichtlinie, um einzuschränken, welche Monster von der Position des Spielers aus sichtbar sind. Verliese sind in der Regel durch Treppen miteinander verbunden; niedrigere Verliese sind in der Regel schwieriger als höhere, so dass es für einen unterentwickelten Charakter schwierig ist, zu schnell voranzukommen. Die Verliese und die darin befindlichen Monster und Schätze werden nach dem Zufallsprinzip durch prozedurale Generierung erzeugt, so dass kein Spiel beim nächsten Durchspielen identisch ist. Die meisten Roguelikes haben das Ziel, entweder einen Gegenstand auf der tiefsten Ebene des Dungeons zu finden oder ein bestimmtes Monster zu besiegen, das auf dieser Ebene lebt. Typische Roguelikes bewerten die Leistung des Spielers am Ende des Spiels durch eine Punktzahl, die auf der Menge der Schätze, des Geldes und der gesammelten Erfahrung basiert, sowie darauf, wie schnell der Spieler das Spiel beendet hat, falls er dies geschafft hat. Die Punktzahl wird in einer Rangliste angezeigt, um die Leistung des Spielers bei aufeinanderfolgenden Durchgängen zu vergleichen. ⓘ
Wichtigste Merkmale
Welche Gameplay-Elemente ein "roguelike"-Spiel explizit definieren, ist in der Videospielgemeinde nach wie vor umstritten. Es besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass Roguelike-Spiele Gameplay-Elemente enthalten, die durch das textbasierte Spiel Rogue (1980) populär wurden, das aufgrund seines Erfolgs viele Variationen hervorbrachte. 2015 waren mehrere hundert Spiele, die sich als Roguelikes bezeichneten, über den Spielekatalog von Steam erhältlich, und das von Benutzern betriebene Wiki RogueBasin verfolgt Hunderte von Roguelikes und deren Entwicklung. ⓘ
Einige Spieler und Entwickler bemühten sich um eine engere Definition des Begriffs "Roguelike", da Variationen von Rogue neue Konzepte einführten oder andere Prinzipien umgingen, die ihrer Meinung nach die Spiele von dem, was Rogue ausmachte, abbrachten. Auf der Internationalen Roguelike-Entwicklungskonferenz 2008 in Berlin legten Spieler und Entwickler eine Definition für Roguelikes fest, die als "Berliner Interpretation" bekannt wurde. Die Berliner Interpretation legte eine Reihe von hochwertigen und weniger hochwertigen Faktoren fest und stützte sich dabei auf fünf kanonische Roguelike-Spiele: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack und Rogue. Die Interpretation wurde entwickelt, um zu bestimmen, "wie roguelike ein Spiel ist", wobei angemerkt wurde, dass das Fehlen eines Faktors ein Spiel nicht davon abhält, ein roguelike zu sein, noch macht das Vorhandensein der Merkmale ein Spiel roguelike. John Harris von Game Set Watch veranschaulichte dies, indem er diese Kriterien nutzte, um einige scheinbar roguelike Spiele numerisch zu bewerten; Linley's Dungeon Crawl und NetHack erreichten mit 57,5 von 60 möglichen Punkten nach der Interpretation die höchste Punktzahl, während Toe Jam & Earl und Diablo, Spiele, die häufig mit Roguelikes verglichen werden, nur etwa die Hälfte der Punkte erhielten. ⓘ
In der Berliner Interpretation wurden acht hochwertige Faktoren definiert:
- Das Spiel verwendet zufällig generierte Dungeons, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Spiele können auch vorher festgelegte Ebenen enthalten, wie z. B. eine für die Moria-Familie übliche Stadtebene, in der der Spieler Ausrüstungsgegenstände kaufen und verkaufen kann, aber diese werden als Verringerung der von der Berliner Interpretation festgelegten Zufälligkeit angesehen. Diese "Zufallsgenerierung" basiert fast immer auf einem prozeduralen Generierungsansatz und nicht auf echtem Zufall. Bei der prozeduralen Generierung wird eine Reihe von Regeln verwendet, die von den Spieleentwicklern festgelegt werden, um die Generierung des Dungeons im Allgemeinen so zu gestalten, dass jeder Level des Dungeons vom Spieler ohne spezielle Ausrüstung bewältigt werden kann, und um auch ästhetisch ansprechendere Level zu generieren.
- Das Spiel verwendet Permadeath. Sobald ein Charakter stirbt, muss der Spieler ein neues Spiel beginnen, einen so genannten "Durchlauf", bei dem die Ebenen des Spiels dank der prozeduralen Generierung neu generiert werden. Die Funktion "Spiel speichern" ermöglicht nur eine Unterbrechung des Spiels, nicht aber einen unbegrenzt wiederherstellbaren Zustand; die gespeicherte Sitzung wird bei der Wiederaufnahme des Spiels oder beim Tod des Charakters gelöscht. Spieler können dies umgehen, indem sie gespeicherte Spieldaten sichern ("save scumming"), eine Handlung, die normalerweise als Betrug angesehen wird; die Entwickler von Rogue führten die Permadeath-Funktion ein, nachdem sie eine Speicherfunktion eingeführt hatten und feststellten, dass Spieler gespeicherte Spiele wiederholt luden, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Laut Michael Toy von Rogue sahen sie ihren Ansatz des Permadeaths nicht als Mittel, um das Spiel schmerzhaft oder schwierig zu machen, sondern um jeder Entscheidung des Spielers Gewicht zu verleihen, um ein intensiveres Erlebnis zu schaffen.
- Das Spiel ist rundenbasiert und lässt dem Spieler so viel Zeit wie nötig, um eine Entscheidung zu treffen. Das Spiel ist in der Regel schrittbasiert, d. h. die Aktionen des Spielers werden nacheinander ausgeführt und benötigen ein variables Maß an Zeit im Spiel. Die Spielprozesse (z. B. Bewegung und Interaktion von Monstern, progressive Effekte wie Vergiftung oder Verhungern) schreiten mit der Zeit voran, die durch diese Aktionen bestimmt wird.
- Das Spiel ist nicht modal, d. h. jede Aktion sollte dem Spieler zur Verfügung stehen, unabhängig davon, wo er sich im Spiel befindet. Die Interpretation stellt fest, dass Läden wie in Angband diese Nicht-Modalität durchbrechen.
- Das Spiel hat einen gewissen Grad an Komplexität aufgrund der verschiedenen Spielsysteme, die es dem Spieler ermöglichen, bestimmte Ziele auf verschiedene Arten zu erreichen, was zu einem emergenten Gameplay führt. Um beispielsweise durch eine verschlossene Tür zu kommen, kann der Spieler versuchen, das Schloss zu knacken, es einzutreten, die Tür niederzubrennen oder sogar einen Tunnel zu graben, je nach seiner aktuellen Situation und seinem Inventar. Ein gängiger Satz im Zusammenhang mit NetHack lautet: "Das Entwicklerteam denkt an alles", denn die Entwickler scheinen jede mögliche Kombination von Aktionen, die ein Spieler in seiner Spielstrategie ausprobieren könnte, vorhergesehen zu haben, wie z. B. die Verwendung von Handschuhen zum Schutz der eigenen Spielfigur, während man den Kadaver einer Küchenschabe als Waffe benutzt, um Feinde durch ihre Berührung zu versteinern.
- Um zu überleben, muss der Spieler Ressourcenmanagement betreiben. Gegenstände, die dem Spieler helfen, sich zu ernähren, wie Nahrung und Heilmittel, sind nur begrenzt vorhanden, und der Spieler muss herausfinden, wie er sie am vorteilhaftesten einsetzen kann, um im Dungeon zu überleben. USGamer betrachtet außerdem den "Ausdauerverfall" als ein weiteres Merkmal, das mit dem Ressourcenmanagement zusammenhängt. Der Charakter des Spielers muss ständig Nahrung finden, um zu überleben, da er sonst verhungert, was den Spieler daran hindert, die Regeneration seiner Gesundheit auszunutzen, indem er entweder über einen langen Zeitraum keine Runden spielt oder gegen sehr schwache Monster in niedrigstufigen Dungeons kämpft. Rich Carlson, einer der Schöpfer des frühen roguelike-ähnlichen Spiels Strange Adventures in Infinite Space, bezeichnete diesen Aspekt als eine Art "Uhr", die dem Spieler eine Art Frist oder Begrenzung für seine Erkundungstouren setzt und für Spannung im Spiel sorgt.
- Das Spiel konzentriert sich auf ein Hack-and-Slash-Gameplay, bei dem es darum geht, viele Monster zu töten, und bei dem es keine anderen friedlichen Optionen gibt.
- Das Spiel verlangt vom Spieler, die Karte zu erforschen und den Zweck nicht identifizierter Gegenstände auf eine Art und Weise zu entdecken, die sich bei jedem Durchspielen wiederholt. Die Identität von magischen Gegenständen, einschließlich magisch verzauberter Gegenstände, variiert von Durchlauf zu Durchlauf. Neu entdeckte Gegenstände bieten nur eine vage physische Beschreibung, die von Spiel zu Spiel variiert, wobei Zweck und Fähigkeiten unausgesprochen bleiben. So kann beispielsweise ein "sprudelnder" Trank in einem Spiel Wunden heilen und im nächsten Spiel den Spielercharakter vergiften. Gegenstände können oft verändert werden, indem sie bestimmte Eigenschaften erhalten, z. B. einen Fluch, oder direkt vom Spieler verändert werden. ⓘ
Geringwertige Faktoren aus der Berliner Interpretation sind:
- Das Spiel basiert auf der Steuerung einer einzigen Spielfigur während eines Durchgangs.
- Die Monster haben ein ähnliches Verhalten wie die Spielerfigur, z. B. die Fähigkeit, Gegenstände aufzusammeln und zu benutzen oder Zaubersprüche zu wirken.
- Das Spiel sollte eine taktische Herausforderung darstellen, die es dem Spieler abverlangt, das Spiel mehrmals durchzuspielen, um die richtige Taktik zum Überleben zu erlernen.
- Das Spiel wird mit ASCII-Zeichen auf einer kachelbasierten Karte dargestellt.
- Das Spiel beinhaltet die Erkundung von Dungeons, die aus Räumen und miteinander verbundenen Korridoren bestehen. Einige Spiele können offene Bereiche oder natürliche Elemente wie Flüsse enthalten, die jedoch gegen die Berliner Auslegung verstoßen.
- Das Spiel zeigt den Status des Spielers und des Spiels durch Zahlen auf dem Bildschirm/der Oberfläche des Spiels an. ⓘ
Obwohl dies von der Berliner Interpretation nicht angesprochen wird, handelt es sich bei Roguelikes im Allgemeinen um Einzelspielerspiele. Auf Mehrbenutzersystemen werden die Bestenlisten oft zwischen den Spielern geteilt. Einige Roguelikes erlauben es, dass die Spuren früherer Spielercharaktere in späteren Spielsitzungen in Form von Geistern oder Grabmalen auftauchen. In einigen Spielen wie NetHack tauchen die ehemaligen Charaktere des Spielers sogar als Feinde im Dungeon wieder auf. Es gibt rundenbasierte Mehrspieler-Ableger wie TomeNET, MAngband und Crossfire, die online spielbar sind. ⓘ
Frühe Roguelikes
Frühe Roguelikes wurden entwickelt, um auf textbasierten Benutzeroberflächen gespielt zu werden, in der Regel auf UNIX-basierten Großrechnern und Terminals, die an Hochschulen und Universitäten verwendet wurden, bevor der Übergang zu Personal Computern erfolgte. Die Spiele verwendeten eine Mischung aus ASCII- oder ANSI-Zeichen, um Elemente der Verliese, Kreaturen und Gegenstände in den Leveln wie in ASCII-Kunst darzustellen. Diese Spiele enthielten in der Regel eine oder zwei Textzeilen, die den aktuellen Status des Spielers am unteren Rand des Bildschirms anzeigten, sowie textbasierte Menübildschirme zur Verwaltung von Inventar, Statistiken und anderen Details. ⓘ
Die Figur des Spielers wurde in textbasierten Roguelikes fast immer durch das @
-Zeichen dargestellt, das von den Entwicklern von Rogue als Symbol für "wo du gerade bist" gewählt worden war. Andere gängige Beispiele sind $
für Geldschätze und D für einen Drachen. Spätere Spiele nutzten farbbasierte Textgrafiken, um die Variation der Kreaturentypen zu erhöhen, z. B. ein rotes D für einen roten Drachen, der Feuer schießt, während ein grünes D einen grünen Drachen anzeigen kann, der Säure schießt. Die Spieler benutzten die Tastatur, um mit einem Tastendruck einen Befehl einzugeben. Der Soziologe Mark R. Johnson beschrieb diese Gemeinsamkeiten von Symbolen und Glyphen als semiotische Codes, die eine "ästhetische Konstruktion von Nostalgie" ermöglichten, indem sie "Textsymbole als eigenständige ästhetische Formen" darstellten und über mehrere Roguelikes hinweg konsistent waren. ⓘ
Mit modernen Computersystemen entwickelten die Benutzer alternative Darstellungsmöglichkeiten für das Spiel, wie z. B. grafische Kachelsets und isometrisch basierte grafische Frontends sowie Benutzeroberflächen, die die Vorteile der Tastatur- und Maussteuerung nutzten, sich aber ansonsten immer noch an den Kern des kachelbasierten Gameplays hielten. ⓘ
Als Computer fortschrittlichere Benutzeroberflächen wie Fenster und Point-and-Click-Menüs boten, wurden viele traditionelle Roguelikes so verändert, dass sie mehrere Fenster unterstützen. Dies war nützlich, um nicht nur den charakterbasierten Dungeon, sondern auch Details zum Inventar des Charakters, zum Monster, mit dem er gerade kämpft, und andere Statusmeldungen in separaten Fenstern anzuzeigen. Der Zugriff auf mehrere Fenster ermöglichte auch die Verwendung von Menüs zur Ausführung komplexerer Befehle. Zu den neueren Beispielen für Roguelikes, die bei der ASCII-Kunst-basierten Darstellung geblieben sind, gehören Cogmind (2017) und Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). ⓘ
Schurken-Lites und prozedurale Todeslabyrinthe
Seit Computer und Videospielkonsolen in der Lage sind, fortschrittlichere Grafiken und Spielabläufe zu bieten, sind zahlreiche Spiele entstanden, die sich lose an das klassische Roguelike-Design anlehnen, aber in einem oder mehreren Punkten davon abweichen. Viele dieser Spiele verwenden die Konzepte von prozedural generierten Karten und Permadeath, während sie sich von der kachelbasierten Bewegung und dem rundenbasierten Gameplay entfernen und oft ein anderes Gameplay-Genre wie Actionspiele oder Jump'n'Run verwenden. Andere Titel, die sich von Roguelike-Spielen ableiten, basieren auf der Beobachtung, dass die traditionellen Roguelikes schwierig sind und eine steile Lernkurve aufweisen, so dass ein Spieler diese Spiele nach zahlreichen Spielsitzungen möglicherweise nie abschließen kann, was es schwierig macht, diese Titel an ein breiteres Publikum zu verkaufen. Diese neuen Spiele würden Elemente enthalten, die den Schwierigkeitsgrad verringern, um ein größeres Publikum anzulocken. ⓘ
Viele Spiele, die einige Elemente der Berliner Interpretation enthalten, nennen sich selbst "roguelike", haben aber wenig Ähnlichkeit mit dem ursprünglichen Rogue, was zu Verwirrung und Verwässerung des Begriffs führt. Einige Spieler von Roguelikes der Berliner Interpretation mochten die Verwässerung des Begriffs nicht, da sie der Meinung waren, dass der Begriff "Roguelike" in den 1990er und 2000er Jahren gut geeignet war, um Spiele, die auf Ästhetik verzichteten, um sich auf die Spieltiefe zu konzentrieren, von Spielen zu unterscheiden, die eher mit interaktiven Filmen vergleichbar waren, insbesondere von Spielen, die Echtzeit-Spielelemente enthielten, die die Komplexität des Spiels tendenziell reduzierten. Daher wurde der Begriff "rogue-lite" oder "roguelike-like" von einigen verwendet, um diese Spiele, die einige, aber nicht alle Merkmale der Berliner Auslegung aufweisen, von denen zu unterscheiden, die genau der Berliner Roguelike-Definition entsprechen. Der Begriff "prozedurales Todeslabyrinth" wurde auch auf solche Spiele angewandt, da sie den Begriff des Permadeath und der zufälligen Levelgenerierung beibehalten, aber nicht die anderen hochwertigen Faktoren aufweisen, die normalerweise mit Roguelike-Spielen in Verbindung gebracht werden. ⓘ
Rogue-lites bevorzugen kurze Spieldurchgänge mit Siegbedingungen, im Gegensatz zu einigen traditionellen Roguelikes, die unbegrenzt gespielt werden können. Die Kürze eines einzelnen Spieldurchlaufs in Rogue-Lites kann die Spieler dazu motivieren, das Spiel immer wieder zu spielen, in der Hoffnung, es zu beenden, was die Wiederspielbarkeit zu einem hohen Wertfaktor in dieser Art von Spielen macht. In Verbindung mit der kurzen Spieldauer verfügen viele Rogue-Lites über ein Metaspiel, bei dem durch das Erreichen bestimmter Ziele dauerhafte Funktionen freigeschaltet werden, wie z. B. die Möglichkeit, zu Beginn des Spiels einen neuen Charakter auszuwählen, oder das Hinzufügen neuer Gegenstände und Monster bei der prozeduralen Generierung der Spielstufen. Mehrere Rogue-Lites bieten tägliche Herausforderungen, bei denen ein voreingestellter Zufallswert verwendet wird, um die Spielstufen auf deterministische Weise zu generieren, so dass jeder Spieler die gleichen Begegnungen hat; die Spieler versuchen, das Spiel durch diese Stufen zu beenden oder auf andere Weise über Online-Ranglisten die höchste Punktzahl zu erreichen. Rogue-lites kann es dem Spieler auch ermöglichen, den Zufallsgenerator direkt einzugeben, um dieselbe Reihe von Levels erneut herauszufordern oder eine schwierige Reihe von Levels mit anderen Spielern zu teilen. ⓘ
US Gamer hat darüber hinaus Spiele identifiziert, die sie als Randfälle von Roguelikes oder Rogue-Lites betrachten, da sie von Rogue inspiriert sind und "die sich ein wenig vom Genre entfernen, aber dennoch den gleichen Reiz wie ein großartiges Roguelike haben". Dazu gehören Spiele wie die Diablo-Reihe, ToeJam & Earl und Dwarf Fortress, wobei letzteres den klassischen ASCII-Art-Ansatz für das Gameplay der traditionellen Roguelikes beibehält. Der Ars Technica-Autor Richard C. Moss schlug alternativ vor, dass es bei dem Begriff "Roguelike" weniger um eine spezifische Genre-Definition geht, sondern vielmehr um die Idee, dass "Spiele allein durch ihre Regeln und ihr System tiefgründige, einfallsreiche, herausfordernde und unendlich fesselnde Erfahrungen sein können". ⓘ
Geschichte
In den Anfangstagen des Genres wurde der Plan eines Levels in der Draufsicht mit ASCII-Zeichen dargestellt. Die alphanumerischen Zeichen dienten wie in der entfernt verwandten ASCII-Art als grafische Elemente. Der Verzicht auf Grafik und Sound war anfangs bedingt durch die technischen Möglichkeiten in den 1980er-Jahren. Ein Großteil der Spiele wird und wurde im Rahmen von nicht-kommerziellen Freizeitprojekten entwickelt. Dabei wird der minimalistische Stil teils aus ästhetischen, teils aber aus pragmatischen Gründen ganz bewusst beibehalten, da der Aufwand für Sound und gerade für Grafik doch sehr hoch ist. Die Schwerpunkte bei der Entwicklung liegen stattdessen auf den taktischen Rollenspielsystemen und Abenteuern. Die minimalistische Präsentation der Spiele steht dabei oft im Gegensatz zu ihrer Komplexität. ⓘ
Frühe Geschichte (1975-1980)
Die Entwicklung von Roguelike-Spielen geht auf Hobbyprogrammierer und Computerhacker zurück, die in den frühen 1980er Jahren versuchten, Spiele für den aufkommenden Computerbereich zu entwickeln. Sie wurden insbesondere durch das Textadventure Colossal Cave Adventure (oft einfach Adventure genannt) aus dem Jahr 1975 und durch das High-Fantasy-Setting des Tabletop-Spiels Dungeons & Dragons beeinflusst. Einige Elemente des Roguelike-Genres fanden sich in Dungeon Crawlern, die für das PLATO-System geschrieben wurden. Dazu gehört pedit5 (1975), das vermutlich das erste Dungeon-Crawl-Spiel war und zufällige Monsterbegegnungen bot, aber nur eine einzige feste Dungeon-Ebene verwendete. pedit5 inspirierte ähnliche PLATO-basierte Dungeon Crawler wie dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) und avatar (1979). Es ist unklar, ob diese PLATO-Spiele das Roguelike-Genre inspiriert haben, da es keine Hinweise darauf gibt, dass die frühen Roguelike-Entwickler Zugang zu diesen Spielen hatten. Die wichtigsten Roguelike-Spiele wurden unabhängig voneinander entwickelt, und viele der Entwickler erfuhren erst mehrere Jahre nach dem Aufkommen des Genres von ihren jeweiligen Projekten. ⓘ
Roguelike-Spiele wurden ursprünglich für Computerumgebungen mit begrenztem Speicherplatz entwickelt, darunter gemeinsam genutzte Großrechnersysteme und frühe Heimcomputer; diese Einschränkung hinderte die Entwickler daran, alle Dungeon-Levels außer einigen wenigen im Speicher zu behalten, während das Spiel lief, was zur prozeduralen Generierung führte, um das Speicherproblem zu umgehen. Die prozedurale Generierung führte zu einem hohen Wiederspielwert, da keine zwei Spiele gleich waren. ⓘ
Gleichzeitige Varianten
Obwohl der Begriff "Roguelike" auf das Spiel Rogue aus dem Jahr 1980 zurückgeht, war das erste bekannte Spiel mit den zentralen Roguelike-Gameplay-Elementen Beneath Apple Manor (1978), das von Don Worth für den Apple II geschrieben wurde; Beneath Apple Manor gilt auch als das erste kommerzielle Roguelike-Spiel. Das Spiel, das von Worths Freude an Dungeons & Dragons-Rollenspielen inspiriert war, enthielt prozedurale Generierung unter Verwendung einer Modifikation des Zufallslabyrinth-Generators aus dem Spiel Dragon Maze, Rollenspielelemente für die Charaktere, kachelbasierte Bewegung und rundenbasierte Kämpfe. Obwohl Beneath Apple Manor vor Rogue erschien, war es nicht so beliebt wie Rogue: Rogue hatte den Vorteil, dass es über das ARPANET vertrieben wurde, zu dem viele College-Studenten leichten Zugang hatten, während Beneath Apple Manor von Worth entweder in lokalen Geschäften oder per Postversand von Hand verpackt und verkauft wurde. ⓘ
Ein weiteres frühes Roguelike, dessen Entwicklung noch vor Rogue stattfand, war Sword of Fargoal (1982), das von Jeff McCord ab 1979 entwickelt wurde. Das Spiel basierte auf GammaQuest, einem früheren Titel, den McCord auf dem Commodore PET entwickelt hatte und den er als Schüler der Henry Clay High School in Kentucky mit Freunden spielte; das Spiel selbst basierte auf einer Dungeons & Dragons-Kampagne, die er in den Jahren zuvor selbst durchgeführt hatte. Bevor er 1981 seinen Abschluss machte und die Universität von Tennessee besuchte, begann er mit der Arbeit an GammaQuest II, bei dem der Spieler durch zufällig generierte Dungeon-Levels navigieren, ein Schwert erwerben und mit diesem Schwert durch weitere zufällig generierte Levels zurück an die Oberfläche gelangen musste. Die fortschrittlicheren Computer, die an der Schule zur Verfügung standen, wie z. B. der Commodore VIC-20, ermöglichten es ihm, das Spiel mit dem sehr begrenzten Speicher des PET weiter auszubauen. Als er erkannte, dass sich der Verkauf von Computersoftware lohnte, schloss er schließlich einen Veröffentlichungsvertrag mit Epyx ab, wo man ihm half, die Vermarktung des Spiels zu verfeinern, es in Sword of Fargoal umzubenennen und ihm Zugang zum leistungsfähigeren Commodore 64 zu verschaffen, der es ihm ermöglichte, Grafik und Sound in das Spiel einzubinden. Das Spiel wurde ein Erfolg, und als es 1983 auf den PC portiert wurde, übertraf es aufgrund der besseren Grafik und des besseren Sounds von Sword of Fargoal die PC-Veröffentlichung von Rogue im selben Jahr. ⓘ
Rogue
Rogue wurde 1980 von Glenn Wichman und Michael Toy während ihres Studiums an der University of California, Santa Cruz, geschrieben. Das Spiel wurde durch Toy's frühere Erfahrungen mit dem Spiel Star Trek von 1971 und der Programmierung von Klonen davon für verschiedene andere Computersysteme inspiriert. Es wurde auch durch interaktive Abenteuerromane inspiriert. Auf der Suche nach einer Möglichkeit, das Adventure-Erlebnis zu randomisieren, stießen sie auf Ken Arnolds Curses-Bibliothek, die es ihnen ermöglichte, Charaktere auf dem Terminal-Bildschirm besser zu manipulieren, was Toy und Wichman dazu veranlasste, ein grafikähnliches, randomisiertes Adventure-Spiel zu entwickeln. Sie entwickelten die Geschichte des Spiels, indem sie den Spieler nach dem "Amulett von Yendor" suchen ließen, wobei "Yendor" rückwärts buchstabiert "Rodney" ist, der Name des Zauberers, der ihrer Meinung nach das Verlies erschaffen hatte. Ursprünglich wurde Rogue auf einem VAX-11/780-Computer ausgeführt, dessen begrenzter Speicher sie dazu zwang, eine einfache textbasierte Schnittstelle für das Spiel zu verwenden. Toy brach schließlich die Schule ab, bekam aber einen Job in den Computerlabors der University of California, Berkeley, wo er Arnold kennenlernte. Arnold half ihm, den Curses-Code zu optimieren und weitere Funktionen in das Spiel zu integrieren. ⓘ
Rogue erwies sich bei Studenten und Computerforschern, darunter auch Ken Thompson, als sehr beliebt; Dennis Ritchie hatte damals gescherzt, Rogue sei "die größte Verschwendung von CPU-Zyklen in der Geschichte". Seine Popularität führte dazu, dass das Spiel 1984 in BSD UNIX v4.2 aufgenommen wurde, damals allerdings noch ohne Quellcode. Toy und Arnold hatten mit dem kommerziellen Verkauf von Rogue gerechnet und zögerten mit der Veröffentlichung; Toy lernte Jon Lane bei Olivetti kennen, und gemeinsam gründeten sie die Firma A.I. Design, um die Spiele für verschiedene Heimsysteme zu portieren, zusammen mit der Verlagsunterstützung durch Epyx, und holten später Wichman zur Unterstützung zurück. ⓘ
Die folgende Entwicklung (1980-1995)
Rogue 1980 | Andere Varianten | ||||||||||||||||||||||||||||
Hack 1982 | Andere Varianten | Moria 1983 | |||||||||||||||||||||||||||
NetHack 1987 | Andere Varianten | UMoria 1988 | |||||||||||||||||||||||||||
ADOM 1994 | Angband 1990 | Andere Varianten | |||||||||||||||||||||||||||
ZAngband 1994 | Andere Varianten | ||||||||||||||||||||||||||||
Märchen von Maj'Eyal 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||
Die Popularität von Rogue veranlasste Entwickler, ihre eigenen Versionen des Spiels zu entwickeln, obwohl ihre Bemühungen ursprünglich durch den fehlenden Zugang zum Quellcode von Rogue eingeschränkt waren, der erst 1986 unter BSD v4.3 veröffentlicht wurde. Diese Entwickler zogen es vor, Spiele von Grund auf neu zu entwickeln, die Rogue ähnelten, aber mit Funktionen ausgestattet waren, die sie sehen wollten. Diese Versionen wurden mit dem Quellcode verteilt, und zusammen mit dem ursprünglichen Rogue-Quellcode konnten andere Entwickler Software-Forks der Spiele erstellen, die neue Monster, Gegenstände und Spielfunktionen hinzufügten und so mehrere Dutzend Varianten schufen. Dieser Prozess wurde durch die Umstellung des Codes auf Sprachen mit besserer Datentypisierung, einschließlich objektorientierter und Skriptsprachen, sowie durch die Bereinigung und Modularisierung des Codes unterstützt, so dass die Mitwirkenden besser verfolgen können, wo Änderungen vorgenommen werden können. ⓘ
Während es einige direkte Varianten von Rogue gibt, wie z. B. Brogue, können die meisten Varianten von Rogue in zwei Zweige eingeteilt werden, die auf zwei Schlüsselspielen, Moria und Hack, basieren, die im Geiste von Rogue entwickelt wurden. ⓘ
Moria-basiert
Moria (1983) wurde von Robert Alan Koeneke während seines Studiums an der Universität von Oklahoma entwickelt, inspiriert von Adventure und Rogue. Da er Zugang zu einer VAX-11/780 hatte, aber aufgrund von Beschränkungen durch den Computeradministrator nicht über den Quellcode von Rogue verfügte, begann er, Rogue nachzubauen, aber speziell mit dem gleichnamigen komplexen Höhlenlabyrinth aus J.R.R. Tolkiens Geschichten aus Mittelerde. In Anlehnung an Tolkiens Erzählungen bestand das Ziel des Spielers darin, in die Tiefen von Moria hinabzusteigen, um den Balrog zu besiegen, ähnlich wie bei einem Bosskampf. Wie bei Rogue waren die Ebenen nicht dauerhaft: Wenn der Spieler die Ebene verließ und dann versuchte, zurückzukehren, wurde eine neue Ebene prozedural erzeugt. Neben anderen Verbesserungen an Rogue baute Koeneke eine dauerhafte Stadt auf der höchsten Stufe ein, in der die Spieler Ausrüstung kaufen und verkaufen konnten, und die Verwendung von Datenstrukturen in der Pascal-Sprache ermöglichte es ihm, ein vielfältigeres Bestiarium im Spiel zu erstellen. Er erhielt Hilfe von mehreren Testspielern sowie von einem anderen Studenten, Jimmey Wayne Todd, der ihm half, ein tiefergehendes System zur Charaktererstellung zu programmieren. UMoria (kurz für UNIX Moria) ist eine enge Abwandlung von Moria von Jim E. Wilson, die das Spiel auf eine größere Anzahl von Computern übertragbar macht und verschiedene Fehler behebt. ⓘ
Angband (1990) wurde von Alex Cutler und Andy Astrand während ihres Studiums an der University of Warwick entwickelt. Nachdem sie UMoria gespielt hatten, wollten sie das Spiel noch weiter ausbauen. Auf der Grundlage des Codes von UMoria erhöhten sie die Anzahl der Stufen und Monster, gestalteten das Spiel nach dem Vorbild von Angband, der gewaltigen Festung, die von Morgoth aus Tolkiens Romanen kontrolliert wird, und bauten mehr der tödlichen Kreaturen ein, die in der Mythologie von Mittelerde beschrieben werden. Sie behielten den Balrog als schwierige Kreatur bei, die in der Mitte des Spiels besiegt werden muss, während Morgoth der Endboss wurde, den der Spieler besiegen muss, um das Spiel zu gewinnen. Nach dem Abschluss von Cutler und Astrand übernahmen Sean March und Geoff Hill die Entwicklung, um das Spiel bis zur Veröffentlichung außerhalb der Universität zu begleiten, und fügten Elemente hinzu, wie z. B., dass der Spieler beim ersten Betreten eines Levels ein Gefühl für die Belohnungen und Gefahren des Levels bekommt. ⓘ
Nachdem Angband über das USENET der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, bemühte man sich um Code-Maintainer (das "Devteam"), um Fehler zu beheben, den Code zu bereinigen und Vorschläge in den Code zu implementieren. Aufgrund zahlreicher Wechsel bei denjenigen, die den Code betreuen (aufgrund anderer Verpflichtungen), und der Anzahl potenzieller Benutzervorschläge, die aufgenommen werden sollten, wurde Angband stark geforkt, was zu einer Reihe von Angband-Varianten führte; es gibt mindestens sechzig bekannte Varianten, von denen etwa ein halbes Dutzend noch in aktiver Entwicklung ist. Eine bedeutende Abspaltung war ZAngband (1994) (kurz für Zelazny Angband), das Angband erweiterte und das Thema in Richtung Roger Zelaznys The Chronicles of Amber änderte. Die Codebasis von ZAngband wurde verwendet, um 2002 Troubles of Middle Earth (ToME) zu entwickeln, das später das fiktive Setting von Tolkien und Zelazny gegen ein neues, originelles Setting austauschte und zu Tales of Maj'Eyal (2009) wurde. Das Vanilla Angband befindet sich auch heute noch in der Entwicklung durch das Entwicklerteam. ⓘ
Hack-basiert
Hack (1982) wurde von Jay Fenlason mit Hilfe von Kenny Woodland, Mike Thome und Jonathan Payne, damals Schüler an der Lincoln-Sudbury Regional High School, entwickelt, während sie am Computerlabor der Schule teilnahmen, das von Brian Harvey geleitet wurde. Harvey hatte einen PDP-11/70-Minicomputer für die Schule erwerben können und einen Lehrplan eingeführt, der es den Schülern erlaubte, an den Computern zu tun, was sie wollten, einschließlich Spielen, solange sie ihre Aufgaben bis zum Ende des Semesters erledigt hatten. Fenlason, Woodland, Thome und Payne lernten sich durch diese Kurse kennen und wurden zu einer engen Gruppe von Freunden und kompetenten Programmierern. Harvey hatte die Gruppe in die Computerlabors der UC Berkeley eingeladen, wo sie die Gelegenheit hatten, die dortigen Großrechnersysteme zu benutzen, und sie wurden in Rogue eingeführt, was sie dazu inspirierte, ihre eigene Version als Klassenprojekt zu erstellen. Fenlason hatte eine Liste von Funktionen erstellt, die sie in Rogue verbessern wollten, z. B. die Speicherung des Layouts eines Levels, sobald der Spieler das Level verlässt. Auf einer USENIX-Konferenz baten sie Toy und Arnold um den Quellcode von Rogue, wurden aber abgewiesen, so dass sie gezwungen waren, die Routinen von Grund auf neu zu entwickeln. Das daraus resultierende Programm, Hack, blieb den ursprünglichen Dungeons and Dragons-Einflüssen treu und erhielt seinen Namen, weil es sowohl ein "Hack and Slash"-Spiel als auch ein Programmier-Hack war, um Rogue nachzubauen, ohne Zugang zum Quellcode zu haben. Fenlason war nicht in der Lage, alle gewünschten Funktionen einzubauen, und seine Beteiligung an der Entwicklung von Hack endete, nachdem die Schüler die Schule verlassen hatten. Fenlason hatte den Quellcode von Hack den USENIX-Konferenzen zur Verfügung gestellt, um ihn auf deren digitalen Bändern zu verteilen, von wo aus er später über USENET-Newsgroups entdeckt und weiterentwickelt wurde, um ihn auf verschiedene Systeme zu portieren. Wie bei Angband ging die Verantwortung für die Pflege des Hack-Codes durch mehrere Hände, und einige Varianten wurden durch verschiedene Forks erstellt. ⓘ
Hack wurde schließlich zu Gunsten von NetHack (1987) eingestellt. Als Mike Stephenson, ein Analyst bei einem Computer-Hardware-Hersteller, die Pflege des Hack-Codes übernahm, verbesserte er ihn, wobei er Anregungen von Izchak Miller, einem Philosophieprofessor an der Universität von Pennsylvania, und Janet Walz, einer anderen Computerhackerin, aufnahm. Sie nannten sich DevTeam und begannen, den Code von Hack grundlegend zu ändern. Sie nannten ihre neue Version NetHack, was zum Teil darauf zurückzuführen war, dass sie über das USENET an dem Spiel arbeiteten. Die Hauptabweichungen von NetHack gegenüber Hack waren die Einführung einer größeren Vielfalt an Monstern, Anleihen bei anderen Mythologien und Überlieferungen, die Einbeziehung anachronistischer und zeitgenössischer kultureller Elemente (wie z. B. eine Touristenklasse mit einer Blitzlichtkamera, die von Terry Pratchetts Scheibenwelt-Reihe inspiriert ist) in das High-Fantasy-Setting und die Verwendung von vordefinierten Levels mit einigen prozeduralen Elementen, auf die der Spieler in den tieferen Bereichen der Dungeons stoßen würde. Weitere Iterationen des Spiels beinhalteten verzweigte Pfade durch den Kerker und optionale charakterbasierte Quests, die dem Spieler einen äußerst nützlichen Gegenstand gewähren konnten, um das Spiel zu beenden. Obwohl das Entwicklerteam den Code öffentlich zugänglich machte, legte es sorgfältig fest, wer zur Codebasis beitragen durfte, um ein übermäßiges Forking des Vanilla-Spiels zu vermeiden, und hielt sich mit Verbesserungsvorschlägen für jede Version relativ bedeckt, da es vor den Spielern relativ geheim arbeitete. ⓘ
Ancient Domains of Mystery (1994), oder kurz ADOM, geht auf Konzepte aus NetHack zurück. ADOM wurde ursprünglich von Thomas Biskup während seines Studiums an der Technischen Universität Dortmund entwickelt. Nachdem er Rogue und Hack durchgespielt hatte, kam er zu NetHack und war von dem Spiel inspiriert, aber bestürzt über die Komplexität und die Elemente, die er für unnötig oder ablenkend hielt. Biskup entwickelte ADOM von Grund auf mit dem Ziel, ein Spiel zu schaffen, das mehr auf die Geschichte ausgerichtet ist als NetHack, aber dennoch die Tiefe des Gameplays mit einem fokussierten Thema und Setting beibehält. Das daraus resultierende Spiel enthielt mehrere verschiedene Dungeons, von denen viele prozedural generiert wurden und die durch eine Oberweltkarte des fiktiven Reiches Ancardia miteinander verbunden waren, und der Spieler musste in diesen Dungeons verschiedene Quests erfüllen, um im Spiel voranzukommen. Ein wichtiges Merkmal war der Einfluss von Chaosmächten durch nicht versiegelte Portale, die der Spieler schließen musste. In Gebieten, die vom Chaos betroffen waren, wurde der Charakter des Spielers verdorben, was zu Mutationen führte, die entweder schädlich oder nützlich sein konnten. Wie NetHack und Angband erhielt ADOM ein Entwicklerteam, das den Code pflegte und Updates und Patches einspielte, um übermäßiges Forking zu vermeiden. ⓘ
Andere Varianten
Nicht alle frühen Roguelikes lassen sich ohne weiteres als Hack- oder Moria-Abkömmlinge klassifizieren. Larn (1986), das von Noah Morgan entwickelt wurde, nahm Anleihen bei Konzepten von Hack (insofern, als es dauerhafte und feste Level gibt) und Moria (insofern, als es einen Shop-Level gibt und der allgemeine Schwierigkeitsgrad mit dem Dungeon-Level ansteigt), aber während diese beiden Spiele so groß wurden, dass sie mehrere Spielsitzungen benötigten, sollte Larn in einer einzigen Sitzung abgeschlossen werden. Larn verwendet auch eine zeitlich festgelegte Funktion, da der Spieler nur so viele Runden hatte, um ein Ziel zu erreichen, obwohl es Möglichkeiten gab, in der Zeit zurückzuspringen, um das Spiel zu verlängern. Omega, das von den Laurence Brothers in den späten 1980er Jahren entwickelt wurde, gilt als das Spiel, das das Konzept der Oberwelt in das Roguelike-Genre einführte, noch bevor es in ADOM erschien. Omega ist vor allem für sein merkwürdiges Inventar-Konzept in Erinnerung geblieben, bei dem der Spieler ein Objekt aufheben, es in der Hand halten und dann in eine Tasche oder einen Ausrüstungsplatz verschieben musste. Linley's Dungeon Crawl (1995) wurde von Linley Henzell entwickelt und verfügte über ein fähigkeitsbasiertes Charaktersystem, in dem Erfahrungspunkte verwendet werden konnten, um bestimmte Fähigkeiten zu verbessern, z. B. Waffenfertigkeit oder Fallenerkennung. Eine Abwandlung dieses Systems bildete die Grundlage für Dungeon Crawl Stone Soup (2006). SSI's Dungeon Hack (1993) bot randomisierte Dungeons und Permadeath innerhalb der AD&D 2nd Edition Regeln. ⓘ
Mystery-Dungeon-Spiele (ab 1993)
Bis 1993 existierten Roguelikes hauptsächlich auf dem Computer, und es gab noch keine Varianten für Heimkonsolen. Zwei der frühesten bekannten Versuche waren Fatal Labyrinth (1990) und Dragon Crystal (1990) von Sega, denen jedoch die Tiefe eines typischen computerbasierten Roguelikes fehlte. Beide Spiele erwiesen sich nicht als erfolgreich. ⓘ
Chunsoft hatte mit der Entwicklung der Dragon Quest-Reihe Erfolg gehabt, einer Serie, die grundlegende Aspekte des für das westliche Computerpublikum beliebten Computer-Rollenspiel-Genres in einem stromlinienförmigen Ansatz etablierte, der besser für japanische Spieler geeignet war, die Konsolen bevorzugten. Als Roguelikes an Popularität gewannen, glaubten die Entwickler von Chunsoft, dass sie dieses Genre ähnlich behandeln könnten, um es für das japanische Publikum besser geeignet zu machen. Koichi Nakamura von Chunsoft erklärte, dass sie Rogue zu einer "verständlicheren, einfacher zu spielenden Version" des Titels machen wollten, die auch auf Konsolen gespielt werden konnte. Dies führte zur Entwicklung von Mystery Dungeon, wobei der erste Titel Torneko no Daibōken war: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon) (1993) auf der Grundlage der Dragon Quest-Reihe. Für diese Umsetzung mussten mehrere Änderungen an der Roguelike-Formel vorgenommen werden: Man hatte Möglichkeiten entwickelt, um den Schwierigkeitsgrad des Roguelike zu verringern, indem man progressiv schwierigere Dungeons verwendete, die nach dem Zufallsprinzip generiert wurden, und machte Permadeath zu einer Option bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrades. Ein zusätzlicher Vorteil für Torneko no Daibōken bestand darin, dass das Spiel auf dem etablierten Dragon Quest 4-Setting und der Figur Torneko basierte, was dazu beitrug, dass das Spiel dem geplanten Publikum vertraut war und der Spieler eine Geschichte verfolgen konnte. Torneko no Daibōken verkaufte sich zwar nicht so gut wie typische Dragon Quest-Spiele, war aber erfolgreich genug für Chunsoft, um einen zweiten Titel zu entwickeln, der auf einem völlig neuen Charakter und Setting basierte: Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, das 1995 veröffentlicht wurde. Chunsoft stellte fest, dass sie bei der Entwicklung des Spiels kreativer vorgehen konnten, ohne sich an eine bestehende Vorlage halten zu müssen. Seitdem hat Chunsoft über 25 Spiele der Mystery Dungeon-Reihe für verschiedene Plattformen entwickelt. Neben den Shiren-Titeln umfassen viele der anderen Mystery Dungeon-Spiele von Chunsoft verschiedene Franchises, darunter die Chocobo-Reihe, die auf Final Fantasy basiert, Pokémon Mystery Dungeon, das auf Pokémon basiert, und ein Crossover mit Etrian Odyssey von Atlus in Etrian Mystery Dungeon. Mehrere Titel der Mystery Dungeon-Reihe waren sehr beliebt und wurden zu einer festen Größe auf dem japanischen Videospielmarkt. ⓘ
Ein Hauptunterschied zwischen den Mystery Dungeon-Spielen und westlichen Roguelikes, die der Berliner Interpretation folgen, ist das Fehlen von Permadeath - in den Mystery Dungeon-Spielen können die Spielercharaktere sterben oder sich zu sehr verletzen, wodurch ihr Fortschritt auf den Anfang des Dungeons zurückgesetzt wird, aber die Spiele bieten in der Regel die Möglichkeit, Ausrüstung und andere Gegenstände aus dem vorherigen Durchgang zu speichern und wiederzuerlangen. Die Mystery Dungeon-Spiele waren auf den westlichen Märkten nicht so erfolgreich, als sie dort veröffentlicht wurden, da die Zielgruppe - jüngere Spieler, die wahrscheinlich noch keine Erfahrung mit Spielen wie Rogue hatten - das Fehlen eines traditionellen Rollenspiel-Speichersystems seltsam fand. ⓘ
Andere japanische Rollenspiele bauten die zufällige Generierung von Dungeons als Teil ihres Designs ein und ahmten damit einen Teil der Natur von Roguelikes nach und wurden bei ihrer Veröffentlichung auf westlichen Märkten als Roguelike-Titel betrachtet. Zu diesen Titeln gehören Vagrant Story, Shining Soul und Baroque. Das Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Final Fantasy XIV fügte einen zufällig generierten Deep Dungeon hinzu, der von der prozeduralen Generierung von Roguelikes inspiriert war. ⓘ
Fortgesetzte Entwicklung in westlichen Märkten (ab 2002)
Obwohl auf dem westlichen Markt weiterhin neue klassische Roguelike-Varianten entwickelt wurden, verlor das Genre an Bedeutung, als fortschrittlichere Personalcomputer mit verbesserten Grafikfunktionen und Spiele, die diese Funktionen nutzten, populär wurden. Einige dieser neuen grafischen Spiele nahmen jedoch Einfluss auf Roguelike-Konzepte, vor allem Action-Rollenspiele wie Diablo (1996) von Blizzard Entertainment. Der Schöpfer von Diablo, David Brevik, räumte ein, dass Spiele wie Rogue, NetHack, Telengard und andere Roguelikes das Design von Diablo beeinflusst haben, einschließlich der Art der zufällig generierten Verliese und Beute. ⓘ
Bestehende Roguelikes werden weiter entwickelt: Eine Fortsetzung von ADOM erhielt 2012 erfolgreich eine Crowdfunding-Finanzierung, während die erste größere Veröffentlichung von NetHack nach zehn Jahren im Jahr 2015 dem DevTeam helfen wird, das Spiel weiter auszubauen. Neue Roguelikes, die sich an die Kernregeln der Berliner Interpretation halten, werden weiterhin entwickelt, darunter Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) und Dragon Fin Soup (2015). Eine Unterklasse von "Coffeebreak-Roguelikes", die in kurzer Zeit abgeschlossen werden können, hat sich entwickelt, oft abgeleitet von den Beiträgen zur Seven Day Roguelike Challenge; Beispiele dafür sind DoomRL (2013) und Desktop Dungeons (2013) Einige Spiele nutzen auch die Vorteile der einfachen Entwicklung in den kachelbasierten ASCII-Oberflächen, die für Roguelikes üblich sind. Das sehr populäre Dwarf Fortress (2006) beispielsweise nutzt die Roguelike-Oberfläche für eine Bau- und Managementsimulation und diente als wichtige Inspiration für Minecraft, während SanctuaryRPG (2014) ein eher traditionelles rundenbasiertes Rollenspiel mit einer geskripteten Geschichte ist, das eine ASCII-Oberfläche und Roguelike-Gameplay-Elemente nutzt. UnReal World (1992), das Spiel, das als Vorläufer des Survival-Games-Genres gilt und häufig die prozedurale Generierung nutzt, um die Welten zu erschaffen, in denen die Spieler überleben müssen, wurde von Sami Maaranen entwickelt und war von Roguelikes beeinflusst, wobei die ursprüngliche Schnittstelle der von NetHack ähnelte. ⓘ
Entwicklung des Schurken-Lite (ab 2005)
Das Roguelike-Genre erlebte auf den westlichen Märkten nach 2000 ein Wiederaufleben durch unabhängige Entwickler, die ein neues Subgenre schufen, das als "Rogue-Lite" bezeichnet wird, obwohl die Spiele manchmal auch "Roguelike-Likes" genannt werden. Indie-Entwickler begannen, Roguelike-Elemente in Genres einzubauen, die normalerweise nicht mit Roguelikes in Verbindung gebracht werden, und schufen Spiele, die die Grundlage für dieses neue Subgenre bildeten. Zwei der frühesten Beispiele für Roguelikes sind Strange Adventures in Infinite Space (2002) und die Fortsetzung Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) von Digital Eel, beides Weltraumerkundungsspiele mit zufällig generierten Planeten und Begegnungen sowie Permadeath. Digital Eel orientierten sich an dem Weltraumerkundungsspiel Starflight und an Roguelikes wie NetHack, wollten aber ein kürzeres Erlebnis bieten, das sich leichter wiederholen lässt, ähnlich wie Bier- und Brezelspiele wie Deathmaze und The Sorcerer's Cave, die Elemente mit Roguelikes gemeinsam haben. ⓘ
Spelunky (2008), das kurz nach der Gründung der Berliner Interpretation veröffentlicht wurde, gilt als wichtiger Beitrag zum Wachstum der von Indie-Entwicklern entwickelten Rogue-Lites. Spelunky wurde von Derek Yu entwickelt, der das tiefgründige Gameplay von Roguelikes mit der Leichtigkeit und dem schnellen Einstieg eines Jump'n'Runs kombinieren wollte. Das Ergebnis war ein Plattformspiel mit dem Konzept des Permadeath, bei dem der Spieler eine Entdeckerfigur durch zufällig generierte Höhlen führt. Die Absicht war es, ein "tiefes" Gameplay zu schaffen, bei dem das Spiel immer wieder gespielt werden kann, wobei die zufällig generierten Situationen den Spieler dazu zwingen, neue, sich entwickelnde Strategien zu entwickeln. Entwickler Jason Rohrer erklärte, dass Spelunky "mein Denken über das Design von Einzelspieler-Videospielen völlig verändert hat". ⓘ
Die Formel und der Erfolg von Weird Worlds und Spelunky beeinflussten andere Entwickler bei der Entwicklung neuer Rogue-Lites. Edmund McMillen, der Entwickler von The Binding of Isaac (2011), und Kenny und Teddy Lee, die Mitentwickler von Rogue Legacy (2012), schreiben Yus Ansatz bei Spelunky zu, dass er gezeigt habe, wie man das Wesen eines traditionellen Roguelikes auf andere Spielgenres übertragen könne, wie sie es bei ihren Rogue-Lites getan hätten. Justin Ma und Matthew Davis, die Mitentwickler von FTL: Faster Than Light (2012), nannten sowohl Weird Worlds: Return to Infinite Space als auch Spelunky als einen Teil ihres Einflusses auf FTL. Alle diese Spiele wurden von der Kritik gelobt, und ihr Erfolg hat seit ihrer Veröffentlichung zu einem modernen Wiederaufleben von Rogue-Lites geführt. ⓘ
Der neu entdeckte Erfolg von Rogue-Lites wird als Teil eines größeren Trends bei denjenigen betrachtet, die sowohl Brett- als auch Computerspiele spielen und auf der Suche nach "reichhaltigen Spielerfahrungen" sind, wie sie der Entwickler von 100 Rogues, Keith Burgun, beschreibt, die populärere Titel nicht immer bieten können. David Bamguart von Gaslamp Games erklärte, dass das Risiko in Rogue-Lites mit Zufallsgenerierung und Permadeath einen gewissen Nervenkitzel mit sich bringt und dem Spieler hilft, sich mehr in das Schicksal seiner Spielfigur zu investieren: "Die tödliche Unsicherheit, die den unbekannten Umgebungen von Roguelikes innewohnt, verleiht dieser Investition eine große Bedeutung." Darüber hinaus bemühen sich viele dieser neueren Roguelites darum, den scheinbar hohen Schwierigkeitsgrad und die Skrupellosigkeit, für die traditionelle Roguelikes bekannt waren, in den Griff zu bekommen, und neuere Spieler können mehr Hilfe durch von Benutzern erstellte Spielleitfäden und Komplettlösungen finden, die durch die breite Zugänglichkeit des Internets möglich sind. Fabien Fischer meint, dass sich die Spieler unabhängig entwickelten Roguelites zugewandt haben, da sie des "oberflächlichen Gameplays, des beschönigenden Spektakels, des Inhaltswahns und des Skinner-Box-Designs" in Titeln von AAA-Entwicklern und -Publishern überdrüssig geworden sind. ⓘ
Besonders für kleinere Indie-Entwickler ermöglicht die Natur der prozedural generierten Welt den Teams, Spielinhalte im Wert von vielen Stunden zu liefern, ohne Ressourcen und Entwicklungszeit für die Ausarbeitung detaillierter Welten aufwenden zu müssen. Dies ermöglicht es den Entwicklern auch, mehr Zeit in die Entwicklung komplexer Gameplay-Features und ihrer Interaktionssysteme zu investieren, die einen Teil des Vergnügens von Roguelike- und Rogue-Lite-Spielen ausmachen. McMillen von The Binding of Isaac erklärte, dass es schwierig sein kann, Roguelike-Elemente in andere Spielgenres einzubauen, da die komplexen Schnittstellen, die Roguelikes in der Regel haben, zu überwinden sind, aber wenn man erst einmal einen Weg gefunden hat, wird es zu einem immer schöneren, tiefgründigeren und dauerhafteren Design, das es ermöglicht, ein scheinbar dynamisches Erlebnis für die Spieler zu schaffen, so dass sie jedes Mal, wenn sie dein Spiel spielen, ein völlig neues Abenteuer erleben". Beispiele für erfolgreiche Spiele, die Roguelike-Komponenten in andere Genres integriert haben, sind Dead Cells, ein Roguelike, das in ein Plattformspiel im Metroidvania-Stil integriert wurde; Slay the Spire, das eine Roguelike-Progression in ein Deck-Building-Spiel einbringt; Crypt of the Necrodancer, das einen Ansatz im Stil eines Rhythmusspiels in einem Roguelike-Dungeon verwendet; und Enter the Gungeon, das eine Roguelike-Progression in einem Shoot 'em up einführt. Hades, ein roguelike Action-Rollenspiel, wurde so entwickelt, dass es Elemente einer nicht-linearen Erzählung in das Spiel einbezieht, was den Spieler dazu veranlasst, das Spiel immer wieder zu spielen, und dazu beiträgt, Spieler für das roguelike-Genre zu gewinnen, die zuvor durch den hohen Schwierigkeitsgrad abgeschreckt worden waren. ⓘ
Spiele die sich Elementen des Genres bedienen (Mischformen):
- Darkest Dungeon
- FTL
- For the King
- Neon Abyss
- Returnal
- The Binding of Isaac
- Wizard of Legend ⓘ
Gemeinschaft
Das Roguelike-Genre hat sich mit der Ausweitung sowohl der klassischen Roguelikes als auch der Rogue-Lite-Titel weiterentwickelt, und es ist eine engagierte Fangemeinde entstanden, die nicht nur über die Spiele innerhalb des Genres diskutiert, sondern auch ihre eigenen Geschichten über Nahtoderlebnisse oder amüsante Geschichten in Roguelikes schreibt. Innerhalb dieser Gemeinschaft gibt es ein starkes Interesse an der Entwicklung von Roguelikes. Der 7-Tage-Roguelike-Wettbewerb (7DRL) wurde 2005 in einer USENET-Newsgroup für Roguelike-Entwickler ins Leben gerufen und forderte sie informell auf, innerhalb von sieben Tagen den Kern eines neuen Roguelikes zu entwickeln, das der Öffentlichkeit zur Bewertung und zum Spielen vorgelegt werden sollte. Der Wettbewerb wird seither jedes Jahr fortgesetzt und ist von 5-6 Beiträgen im Jahr 2005 auf über 130 im Jahr 2014 angewachsen. In Anlehnung an die Internationale Roguelike-Konferenz von 2008 fand im September 2016 in San Francisco zum ersten Mal die "Roguelike Celebration" statt, bei der mehrere ehemalige und aktuelle Roguelike-Entwickler zusammenkamen, um über die Geschichte und die zukünftige Ausrichtung des Genres zu diskutieren. Seitdem wurde sie 2017, 2018 und 2019 erneut in San Francisco und 2020 und 2021 als virtuelle Veranstaltung organisiert. ⓘ
Merkmale
Mit dem Rollenspiel teilt das Rogue-like das Spielprinzip. Die Spielfigur wird durch Eigenschaften definiert, die numerische Werte haben. Die wesentlichen Elemente des Spiels sind das Erforschen der Spielwelt und Kämpfe mit ihren Bewohnern; der Ausgang der Kämpfe bestimmt sich im Regelfall durch die Eigenschaftswerte der Spielfigur und die des jeweiligen Gegners. Die Kämpfe laufen in der Regel nicht in Echtzeit, sondern rundenbasiert ab, d. h. Spielzüge des Spielers und des jeweiligen Gegners wechseln sich ab. Eine Hintergrundgeschichte bzw. Spielhandlung, wie sie bei Rollenspielen üblich ist, ist bei Rogue-likes optional. Die Spielwelt ist in geschichtete Level unterteilt, die ihrerseits meist in durch Gänge verbundene Räume unterteilt sind, vergleichbar einem Raumplan eines Hochhauses. Die Level sind in der Regel prozedural generiert; gelegentliche Level mit festem Aufbau oder statische Basen sind dem Spielablauf des jeweiligen Spiels geschuldet. Oftmals bilden Levels einen sogenannten Dungeon. ⓘ
Technik
Viele Rogue-likes stellen traditionell die Spielwelt durch Schriftzeichen auf einem Terminal dar. Traditionell steht dabei jedes Zeichen für den Inhalt eines Feldes:
- @ für die Spielfigur, den Abenteurer
- a–z, A–Z, 0–9 für diverse Monster
- –, |, +, <, >, . für Wände, Türen, Treppen, Gelände
- sowie weitere Zeichen für Gegenstände, z. B. $ = Gold, % = Essen, ) = Waffe ⓘ
------ | - | Wand ⓘ | ||
....| | ############# | Dunkler Gang | ||
....| | # #. | Beleuchteter Bereich | ||
.$..+######## # | $ | Goldmünzen | ||
....|+--- | # ---+ | Eine Tür | ||
Wand | ||||
! | Ein Zaubertrank | |||
@ | Der Abenteurer | |||
D | Ein Drache | |||
< | Treppe nach oben | |||
? | Schriftrolle, oft magisch | |||
###### ------- |
Für viele Spielvarianten gibt es auch Grafiksätze, die die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Rastergrafiken ersetzen. Die Orientierung im Spiel ist dadurch insbesondere für Anfänger leichter. In der Regel kann man wählen, ob man das Spiel in der klassischen ASCII-Darstellung oder mit einem der Grafiksätze spielen möchte. ⓘ
Obwohl zwar viele neuere Rogue-likes auf Graphik aufbauen, gilt die klassische Textdarstellung als ein prägendes Element des Genres und wird als eigenständige Kunstform betrachtet. Sie bietet außerdem den Vorteil, der Vorstellung des Spielers völlige Freiheit zu lassen und wird von den meisten erfahrenen Spielern bevorzugt. ⓘ
Steuerung
Die Steuerung klassischer Rogue-likes erfolgt häufig über die Tastatur, die meisten Befehle benötigen nur einen Buchstaben, z. B.:
- Bewegen und Kämpfen: Pfeiltasten oder Ziffernblock bzw. vi-Tasten (hjkl etc.)
- o – open: Tür öffnen
- i – inventory: Verzeichnis der mitgeführten Gegenstände ansehen
- u – use: einen Gegenstand benutzen
- r – read: Spruchrolle, Buch etc. lesen
- z – zap: Magie einsetzen ⓘ
Gegebenenfalls folgt einem solchen Befehl noch ein Auswahlmenü für die Richtung bzw. den gewünschten Gegenstand. ⓘ
Weitere Merkmale
Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer. ⓘ
Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons & Dragons angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert. ⓘ
Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof (graveyard) bezeichnet. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert. ⓘ
Vertreter dieses Genres (Auswahl)
- Ancient Domains of Mystery
- Angband
- Cataclysm: Dark Days Ahead (postapokalyptisches Survival-Spiel mit einer Open-World)
- Dead Cells (kombiniert Rogue-Elemente mit dem Metroidvania Genre)
- Hack
- Linley’s Dungeon Crawl und der populäre Nachfolger Dungeon Crawl Stone Soup
- Moria
- NetHack
- Rogue
- Slaves to Armok II: Dwarf Fortress (vereint Simulation mit Rogue-Elementen) ⓘ
Von Rogue inspirierte Spiele
- Crossfire
- Daimonin
- Diablo
- Dungeon Hack
- Fate ⓘ