Steam

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Steam
Steam 2016 logo black.svg
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Der Steam-Client im Oktober 2019, der den Store zeigt
Entwickler(n).Valve
Erste VeröffentlichungSeptember 12, 2003; vor 19 Jahren
Stabile VersionAPI v020, Paket: 1654574690 (Juni 6, 2022; vor 8 Monaten) ]
Plattform
Verfügbar in28 Sprachen
Liste der Sprachen
Englisch, Bulgarisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Dänisch, Deutsch, Finnisch, Französisch, Griechisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Niederländisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesisch (europäisch und brasilianisch), Russisch, Rumänisch, Schwedisch, Spanisch (europäisch und lateinamerikanisch), Thailändisch, Tschechisch, Türkisch, Ukrainisch, Ungarisch, Vietnamesisch
Typ
  • Bereitstellung von Inhalten
  • Verwaltung digitaler Rechte
  • Sozialer Netzwerkdienst
  • Video-Streaming-Dienst
LizenzFirmeneigene Software
Websitestore.steampowered.com

Steam ist ein digitaler Vertriebsservice für Videospiele und ein Schaufenster von Valve. Er wurde im September 2003 als Software-Client gestartet, um Valve die Möglichkeit zu geben, automatische Updates für ihre Spiele bereitzustellen, und wurde Ende 2005 auf den Vertrieb und das Angebot von Titeln von Drittanbietern erweitert. Steam bietet verschiedene Funktionen wie digitale Rechteverwaltung (DRM), Spieleserver-Matchmaking und Anti-Cheat-Maßnahmen sowie soziale Netzwerke und Spiele-Streaming-Dienste. Es bietet dem Benutzer automatische Spielaktualisierungen, die Synchronisierung von Spielständen in der Cloud und Community-Funktionen wie Freundesnachrichten, In-Game-Chat und einen Community-Markt.

Valve veröffentlichte 2008 eine frei verfügbare Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) namens Steamworks, mit der Entwickler die Funktionen von Steam in ihre Produkte integrieren können, darunter Erfolge im Spiel, Mikrotransaktionen und Unterstützung für von Benutzern erstellte Inhalte. Ursprünglich für Microsoft Windows-Betriebssysteme entwickelt, wurde Steam 2010 für macOS und 2012 für Linux veröffentlicht. Mobile Apps für den Zugriff auf Online-Funktionen von Steam wurden 2012 erstmals für iOS und Android veröffentlicht. Die Plattform bietet auch andere digitale Inhalte und Gaming-Hardware von Valve an, darunter Produktivitätssoftware, Spiele-Soundtracks, Videos und das VR-Headset Valve Index.

Der Dienst ist die größte digitale Vertriebsplattform für PC-Spiele und hatte 2013 laut IHS Screen Digest einen Marktanteil von rund 75 %. Im Jahr 2017 erwarben die Nutzer über Steam Spiele im Wert von rund 4,3 Milliarden US-Dollar, was laut Steam Spy mindestens 18 % der weltweiten PC-Spieleverkäufe entspricht. Bis 2021 hatte der Dienst über 34.000 Spiele mit über 132 Millionen monatlich aktiven Nutzern. Der Erfolg von Steam hat 2015 zur Entwicklung der Steam Machine-Plattform geführt, die das Betriebssystem SteamOS und den Steam Controller, Steam Link-Geräte für das lokale Streaming von Spielen und 2022 das tragbare PC Steam Deck umfasst, das speziell für die Ausführung von Steam-Spielen entwickelt wurde.

Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Rechtemanagement (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform World Opponent Network wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.

Seit Oktober 2012 wird neben Spielen auch andere Software über Steam vertrieben. Um gekaufte oder kostenlose Spiele oder Software der Plattform zu verwenden, ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die Steam Community und der Steam-Shop können jedoch auch über einen herkömmlichen Browser benutzt werden.

Seit Mai 2010 unterstützt Steam auch macOS. Anfang März 2012 kam der Steam-Client als App für Android und iOS hinzu. Diese Version enthält das mobile Versenden von Direktnachrichten sowie den Erhalt selbiger über Benachrichtigungen, das Kaufen von Software und Spielen, und den Zugriff auf die mobile Version der Steam Community. Außerdem können Titel hiermit auch zur Wunschliste hinzugefügt werden und das Steam-Guthaben kann über manche Methoden erweitert werden. Zudem kann man seinen Steam-Account mit einer Zwei-Faktor-Authentisierung versehen, bei der beim Anmelden an einem Rechner der in der App generierte Zugangscode eingegeben werden muss. Im Februar 2013 wurde die offizielle Linux-Version freigegeben.

Geschichte

Valve hatte 1997 im Vorfeld der Veröffentlichung von Half-Life im Jahr 1998 einen Publishing-Vertrag mit Sierra Studios abgeschlossen. Mit diesem Vertrag wurden Sierra neben der Veröffentlichungskontrolle auch einige Rechte am geistigen Eigentum (IP) übertragen. Valve veröffentlichte weitere Spiele über Sierra, darunter Erweiterungen für Half-Life und Counter-Strike. Um 1999, als Valve mit der Arbeit an Half-Life 2 und der neuen Source-Engine begann, wurde der Vertrag mit Sierra in Bezug auf die geistigen Eigentumsrechte problematisch, und die beiden Unternehmen handelten bis 2001 einen neuen Vertrag aus. Der neue Vertrag beseitigte Sierras IP-Rechte und gab Valve die Rechte für den digitalen Vertrieb seiner Spiele.

Valve suchte nach einer Möglichkeit, seine veröffentlichten Spiele besser zu aktualisieren, da die Bereitstellung von herunterladbaren Patches für Multiplayer-Spiele dazu führte, dass ein Großteil der Online-Benutzer die Verbindung für mehrere Tage unterbrach, bis die Spieler den Patch installiert hatten. Valve beschloss, eine Plattform zu schaffen, die Spiele automatisch aktualisieren und stärkere Anti-Piraterie- und Anti-Cheat-Maßnahmen einführen würde. Anhand von Nutzerumfragen zum Zeitpunkt der Ankündigung im Jahr 2002 erkannte Valve außerdem, dass mindestens 75 % seiner Nutzer Zugang zu Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen hatten, was mit dem geplanten Breitbandausbau in den folgenden Jahren noch weiter zunehmen würde, und erkannte, dass es Spielinhalte schneller an die Spieler liefern konnte als über den Einzelhandel. Valve wandte sich an mehrere Unternehmen, darunter Microsoft, Yahoo! und RealNetworks, um einen Client mit diesen Funktionen zu entwickeln, erhielt jedoch eine Absage.

Die Entwicklung von Steam begann im Jahr 2002, wobei die Arbeitsnamen für die Plattform "Grid" und "Gazelle" waren. Sie wurde auf der Game Developers Conference am 22. März 2002 öffentlich angekündigt und noch am selben Tag für Beta-Tests freigegeben. Um zu demonstrieren, wie einfach die Integration von Steam in ein Spiel ist, erstellte Relic Entertainment eine spezielle Version seines Spiels Impossible Creatures. Valve ging eine Partnerschaft mit mehreren Unternehmen ein, darunter AT&T, Acer und GameSpy. Die erste Mod, die auf dem System veröffentlicht wurde, war Day of Defeat. Im Jahr 2002 erklärte der Präsident von Valve, Gabe Newell, dass er Mod-Teams eine Lizenz für die Spiel-Engine und den Vertrieb über Steam für einen US-Dollar anbieten würde.

Noch vor der Ankündigung von Steam stellte Valve fest, dass Sierra seine Spiele in PC-Cafés vertrieben hatte, was angeblich gegen die Vertragsbedingungen verstieß, und verklagte Sierra und dessen Eigentümer, Vivendi Games, im Jahr 2002 vor Gericht. Sierra erhob Gegenklage und behauptete, dass Valve mit der Ankündigung von Steam darauf hingearbeitet habe, den Vertrag zu unterlaufen, um ein digitales Schaufenster für seine Spiele anzubieten und damit in direktem Wettbewerb zu Sierra zu stehen. Der Fall wurde zunächst zu Gunsten von Valve entschieden, so dass das Unternehmen aufgrund des Vertragsbruchs aus dem Vertrag aussteigen und andere Veröffentlichungspartner für Einzelhandelskopien seiner Spiele suchen konnte, während es seine Arbeit an Steam fortsetzte. Ein solches Unternehmen war Microsoft, aber Ed Fries erklärte, dass das Unternehmen das Angebot ablehnte, weil Valve seine Spiele weiterhin über Steam verkaufen wollte.

Zwischen 80.000 und 300.000 Spieler nahmen am Betatest vor der offiziellen Veröffentlichung von Steam am 12. September 2003 teil. Der Client und die Website litten beim Start unter Ausfällen und Fehlern. Zu dieser Zeit bestand die Hauptfunktion von Steam darin, den bei Online-Computerspielen üblichen Patch-Prozess zu vereinfachen, und war eine optionale Komponente für alle anderen Spiele. Im Jahr 2004 wurde das World Opponent Network abgeschaltet und durch Steam ersetzt. Alle Online-Funktionen von Spielen, die dieses Netzwerk benötigten, funktionierten nicht mehr, wenn sie nicht auf Steam umgestellt wurden.

Im November 2004 war Half-Life 2 das erste Spiel, das digital auf Steam angeboten wurde und die Installation des Steam-Clients erforderte, um im Einzelhandel spielen zu können. Während dieser Zeit gab es Probleme beim Versuch, das Spiel zu spielen. Das Erfordernis von Steam stieß auf Bedenken hinsichtlich des Eigentums an der Software, der Softwareanforderungen und der Probleme mit überlasteten Servern, die zuvor bei der Einführung von Counter-Strike aufgetreten waren.

Im Jahr 2005 wurden Drittentwickler unter Vertrag genommen, um Spiele wie Rag Doll Kung Fu und Darwinia auf Steam zu veröffentlichen. Valve gab bekannt, dass Steam aufgrund einiger sehr erfolgreicher Valve-Spiele profitabel geworden war. Obwohl der digitale Vertrieb noch nicht mit dem Einzelhandelsvolumen mithalten konnte, waren die Gewinnspannen für Valve und die Entwickler auf Steam viel größer. Publisher wie id Software, Eidos Interactive und Capcom begannen 2007, ihre Spiele über Steam zu vertreiben. Im Mai desselben Jahres waren bereits 13 Millionen Konten für den Dienst erstellt worden, und 150 Spiele wurden auf der Plattform zum Verkauf angeboten. Im Jahr 2008 hatten sich weitere Publisher wie Ubisoft, THQ, Sega, Take-Two Interactive, Activision und Electronic Arts mit dem Dienst zusammengetan, aber einige Spiele waren außerhalb Nordamerikas nicht verfügbar oder im Vergleich zum Markt überteuert.

Im Mai 2007 integrierte ATI Steam in den ATI Catalyst-GPU-Treiber und bot ATI Radeon-Besitzern eine kostenlose Steam-Kopie von Half-Life 2: Lost Coast und Half-Life 2: Deathmatch an. Im Januar 2008 warb Nvidia im Nvidia-GPU-Treiber für Steam und bot eine kostenlose Steam-Kopie von Portal: The First Slice für Besitzer von Nvidia-Hardware an. Traditionelle Einzelhandelsversionen von Spielen erforderten die obligatorische Installation von Steam, Call of Duty: Modern Warfare 2 von Activision im Jahr 2009, Fallout: New Vegas von Bethesda Softworks im Jahr 2010 und Dragon Age II von Electronic Arts im Jahr 2011.

Electronic Arts entfernte 2011 einige seiner Spiele aufgrund restriktiver Nutzungsbedingungen von Steam und brachte 2012 Mass Effect 3 nur über seinen Origin-Dienst heraus. Newell erklärte: "Wir müssen EA zeigen, dass es eine kluge Entscheidung ist, EA-Spiele auf Steam anzubieten, und wir werden versuchen, ihnen das zu zeigen." Im Jahr 2014 begannen Ubisoft-Spiele, Uplay zu benötigen, um nach dem Start des Spiels von Steam zu laufen. Im Jahr 2019 verkaufte Ubisoft sein Tom Clancy's The Division 2 nicht auf Steam, weil Valve sein Modell der Umsatzbeteiligung nicht ändern wollte, während es auf Uplay und im Epic Games Store verkauft wurde. Im Mai 2019 vertrieb Microsoft seine Spiele neben dem Microsoft Store auch auf Steam. Im Jahr 2020 begann EA, ausgewählte Spiele auf Steam zu veröffentlichen und seinen umbenannten Abonnementdienst EA Play auf der Plattform anzubieten.

Im Jahr 2014 wurde der jährliche Gesamtumsatz mit Spielen auf Steam auf rund 1,5 Milliarden US-Dollar geschätzt. Im Jahr 2018 hatte der Dienst über 90 Millionen monatlich aktive Nutzer. Im Jahr 2018 wurden über das Netzwerk 15 Milliarden Gigabyte an Daten übertragen, verglichen mit weniger als 4 Gigabyte im Jahr 2014.

Merkmale und Funktionen

Bereitstellung und Wartung von Software

Der Hauptdienst von Steam besteht darin, seinen Nutzern das Herunterladen von Spielen und anderer Software, die sie in ihren virtuellen Softwarebibliotheken haben, auf ihre lokalen Computer in Form von Spiele-Cache-Dateien (GCFs) zu ermöglichen. Ursprünglich musste Valve der Herausgeber dieser Spiele sein, da es den alleinigen Zugriff auf die Steam-Datenbank und -Engine hatte, aber mit der Einführung des Steamworks-Softwareentwicklungskits (SDK) im Mai 2008 konnte jeder ohne direkte Beteiligung von Valve auf Steam veröffentlichen.

Valve beabsichtigte, DRM obsolet zu machen", da Spiele, die auf Steam veröffentlicht wurden, über herkömmliche Anti-Piraterie-Maßnahmen verfügten, darunter die Zuweisung und Verteilung von Produktschlüsseln und die Unterstützung von Software-Tools zur Verwaltung digitaler Rechte wie SecuROM oder nicht bösartige Rootkits. Mit einer Aktualisierung des Steamworks-SDK im März 2009 fügte Valve seinen "Custom Executable Generation"-Ansatz (CEG) in das Steamworks-SDK ein. Die CEG-Technologie erstellt eine eindeutige, verschlüsselte Kopie der ausführbaren Dateien des Spiels für den jeweiligen Benutzer, so dass dieser das Spiel mehrfach und auf mehreren Geräten installieren und Sicherungskopien seiner Software erstellen kann. Sobald die Software heruntergeladen und installiert ist, muss sich der Nutzer über Steam authentifizieren, um die ausführbaren Dateien zu entschlüsseln und das Spiel zu spielen. Normalerweise geschieht dies, während eine Internetverbindung besteht, nachdem der Benutzer seine Anmeldedaten bestätigt hat. Sobald er sich jedoch einmal bei Steam angemeldet hat, kann er Steam anweisen, in einem speziellen Offline-Modus zu starten, um seine Spiele ohne Netzwerkverbindung spielen zu können. Die Entwickler sind nicht auf die CEG von Steam beschränkt und können auch andere Formen von DRM (oder gar keine) und andere Authentifizierungsdienste als Steam verwenden; so erfordern beispielsweise einige Spiele des Herausgebers Ubisoft die Verwendung seines UPlay-Gaming-Dienstes. Andere Spiele erforderten Games for Windows - Live, von denen viele nach der Schließung im Jahr 2014 auf den CEG-Ansatz von Steamworks umgestellt wurden.

Im September 2008 fügte Valve Unterstützung für Steam Cloud hinzu, einen Dienst, der gespeicherte Spiele und zugehörige benutzerdefinierte Dateien automatisch auf den Servern von Valve speichert; Benutzer können von jedem Rechner aus, auf dem der Steam-Client läuft, auf diese Daten zugreifen. Die Spiele müssen die entsprechenden Funktionen von Steamworks verwenden, damit Steam Cloud funktioniert. Benutzer können diese Funktion pro Spiel und pro Konto deaktivieren. Das Speichern in der Cloud wurde im Januar 2022 um Dynamic Cloud Sync erweitert, wodurch Spiele, die mit dieser Funktion entwickelt wurden, in der Steam Cloud gespeichert werden können, während das Spiel läuft, anstatt zu warten, bis der Benutzer das Spiel verlässt; diese Funktion wurde vor dem tragbaren Steam Deck hinzugefügt, damit Benutzer vom Deck aus speichern und das Gerät dann in den Ruhezustand versetzen können. Im Mai 2012 fügte der Dienst die Möglichkeit hinzu, dass Nutzer ihre Spielebibliotheken von entfernten Clients aus verwalten können, einschließlich Computern und mobilen Geräten; Nutzer können Steam anweisen, Spiele, die sie besitzen, über diesen Dienst herunterzuladen und zu installieren, wenn ihr Steam-Client gerade aktiv ist und läuft. Über Drittanbieter verkaufte Produktschlüssel können ebenfalls auf Steam eingelöst werden. Für Spiele, die Steamworks enthalten, können Nutzer Einlösecodes von anderen Anbietern kaufen und diese im Steam-Client einlösen, um den Titel zu ihren Bibliotheken hinzuzufügen. Steam bietet auch einen Rahmen für den Verkauf und Vertrieb von herunterladbaren Inhalten (DLC) für Spiele.

Im September 2013 führte Steam die Möglichkeit ein, die meisten Spiele mit Familienmitgliedern und engen Freunden zu teilen, indem man Geräten den Zugriff auf die eigene Bibliothek gestattet. Autorisierte Spieler können das Spiel lokal installieren und es getrennt vom eigenen Konto spielen. Die Benutzer können auf ihre gespeicherten Spiele und Erfolge zugreifen, solange der Hauptbesitzer nicht spielt. Wenn der Hauptspieler ein Spiel startet, während ein gemeinsames Konto es nutzt, hat der Nutzer des gemeinsamen Kontos ein paar Minuten Zeit, um entweder seinen Fortschritt zu speichern und das Spiel zu schließen oder das Spiel für sein eigenes Konto zu kaufen. In der im Januar 2014 eingeführten Familienansicht können Eltern die Einstellungen für die gebundenen Konten ihrer Kinder anpassen und die Funktionalität und den Zugriff auf den Steam-Client und gekaufte Spiele einschränken.

Im Einklang mit seiner Richtlinie zur akzeptablen Nutzung behält sich Valve das Recht vor, den Zugang von Kunden zu ihren Spielen und Steam-Diensten zu sperren, wenn die Anti-Cheat-Software (VAC) von Valve feststellt, dass der Nutzer in Multiplayer-Spielen betrügt, Konten an andere verkauft oder Spiele handelt, um regionale Preisunterschiede auszunutzen. Durch die Sperrung solcher Benutzer wurde zunächst der Zugang zu ihren anderen Spielen gesperrt, was dazu führte, dass einige Benutzer mit hochwertigen Konten aufgrund kleinerer Verstöße ihren Zugang verloren. Später änderte Valve seine Politik so, dass sie der Origin-Plattform von Electronic Arts ähnelt, bei der gesperrte Nutzer zwar weiterhin auf ihre Spiele zugreifen können, aber stark eingeschränkt sind, nur im Offline-Modus spielen und nicht an den Funktionen der Steam-Community teilnehmen können. Kunden verlieren auch den Zugang zu ihren Spielen und ihrem Steam-Konto, wenn sie sich weigern, Änderungen an den Endnutzer-Lizenzvereinbarungen von Steam zu akzeptieren; dies geschah zuletzt im August 2012. Im April 2015 begann Valve damit, Entwicklern die Möglichkeit zu geben, Spielersperren für ihre Spiele zu verhängen, die jedoch auf der Steam-Ebene erlassen und durchgesetzt werden, wodurch sie ihre eigenen Gaming-Communities auf anpassbare Weise kontrollieren können.

Schaufenster-Funktionen

Der Steam-Client enthält ein digitales Schaufenster, den Steam Store, über den die Nutzer Computerspiele kaufen können. Nach dem Kauf des Spiels wird eine Softwarelizenz dauerhaft mit dem Steam-Konto des Nutzers verbunden, so dass dieser die Software auf jedes kompatible Gerät herunterladen kann. Spiellizenzen können unter bestimmten Bedingungen auf andere Konten übertragen werden. Die Inhalte werden von einem internationalen Servernetz über ein proprietäres Dateiübertragungsprotokoll bereitgestellt. Seit 2015 verkauft Steam seine Produkte in US- und kanadischen Dollar, Euro, Pfund Sterling, brasilianischen Reais, russischen Rubeln, indonesischen Rupien und indischen Rupien, je nach Standort des Nutzers. Seit Dezember 2010 unterstützt der Client das in vielen Ländern Europas, des Nahen Ostens und Asiens beliebte Zahlungssystem WebMoney. Von April 2016 bis Dezember 2017 akzeptierte Steam Zahlungen in Bitcoin, wobei die Transaktionen von BitPay abgewickelt wurden, bevor die Unterstützung dafür aufgrund der hohen Wertschwankungen und der kostspieligen Servicegebühren eingestellt wurde. Die Steam-Storefront überprüft die Region des Nutzers; der Kauf von Spielen kann aufgrund von Veröffentlichungsterminen, Spielklassifizierungen oder Vereinbarungen mit Publishern auf bestimmte Regionen beschränkt sein. Seit 2010 bietet das Projekt Steam Translation Server Steam-Nutzern die Möglichkeit, bei der Übersetzung des Steam-Clients, der Storefront und einer ausgewählten Bibliothek von Steam-Spielen in 28 Sprachen mitzuwirken. Steam ermöglicht es den Nutzern auch, herunterladbare Inhalte für Spiele zu erwerben, und für einige spezielle Spiele wie Team Fortress 2 die Möglichkeit, Inventargegenstände im Spiel zu kaufen. Im Februar 2015 begann Steam damit, ähnliche Optionen für den Kauf von In-Game-Gegenständen für Spiele von Drittanbietern zu eröffnen.

In Zusammenarbeit mit Entwicklern und Verlegern bietet Valve häufig täglich und wöchentlich vergünstigte Angebote für Spiele an, die sich manchmal an einem bestimmten Verleger, Genre oder Feiertagsthema orientieren, und manchmal können Spiele an den Tagen dieser Angebote kostenlos ausprobiert werden. Während der jährlichen Sommer- und Feiertagsverkäufe bietet die Website in der Regel eine große Auswahl an Spielen mit Preisnachlässen an, wobei diese Verkäufe auch spielerisch gestaltet sind, um die Nutzer zum Kauf weiterer Spiele anzuregen.

Nutzer des Steam-Stores können auch Spiele und andere Software als Geschenk für andere Steam-Nutzer erwerben. Vor Mai 2017 konnten Nutzer diese Geschenke kaufen, die im Inventar ihres Profils aufbewahrt wurden, bis sie sich entschieden, sie zu verschenken. Diese Funktion ermöglichte jedoch einen grauen Markt für einige Spiele, auf dem ein Nutzer in einem Land, in dem der Preis für ein Spiel wesentlich niedriger war als anderswo, verschenkbare Kopien von Spielen horten konnte, um sie an andere zu verkaufen, insbesondere in Regionen mit viel höheren Preisen. Im August 2016 änderte Valve seine Geschenkpolitik dahingehend, dass Spiele mit VAC- und Game Ban-Aktivierung sofort an einen anderen Steam-Nutzer verschenkt werden müssen, was auch dazu diente, Spieler zu bekämpfen, die VAC- und Game Bans umgingen. Die Änderungen führten auch zu Einschränkungen bei Geschenken zwischen Nutzern aus verschiedenen Ländern, wenn es einen großen Preisunterschied für das Spiel zwischen zwei verschiedenen Regionen gibt.

Der Steam-Store ermöglicht es den Benutzern auch, Produktschlüssel einzulösen, um Software aus ihrer Bibliothek hinzuzufügen. Die Keys werden von Drittanbietern wie Humble Bundle verkauft (wobei ein Teil des Verkaufs an den Herausgeber oder Vertreiber zurückgegeben wird), als Teil einer physischen Veröffentlichung verteilt, um das Spiel einzulösen, oder einem Benutzer als Teil von Werbeaktionen gegeben, die oft für Kickstarter- und andere Crowdfunding-Belohnungen verwendet werden. Es gibt einen grauen Markt für Steam-Keys, auf dem weniger seriöse Käufer eine große Anzahl von Steam-Keys für ein Spiel kaufen, wenn es zu einem niedrigen Preis angeboten wird, und diese Keys dann zu einem höheren Preis an Nutzer oder andere Drittanbieter-Websites weiterverkaufen, um selbst einen Gewinn zu erzielen. Dies hat dazu geführt, dass einige dieser Drittseiten, wie z. B. G2A, in diesen grauen Markt verwickelt sind. Es ist möglich, dass die Herausgeber über Valve verfügen, um herauszufinden, wo bestimmte Schlüssel verwendet wurden, und diese zu stornieren, so dass das Produkt aus den Bibliotheken des Benutzers entfernt wird und der Benutzer sich an den Drittanbieter wenden muss, bei dem er gekauft hat. Andere legale Online-Shops wie Humble Bundle haben einen Mindestpreis für den Erwerb von Steam-Keys festgelegt, um Massenkäufe zu verhindern, die in den grauen Markt eindringen würden. Im Juni 2021 begann Valve damit, die Häufigkeit zu begrenzen, mit der Steam-Nutzer ihre Standardregion ändern können, um zu verhindern, dass sie Spiele von außerhalb ihrer Heimatregion billiger kaufen.

Im Jahr 2013 begann Steam damit, Spielerkritiken zu akzeptieren. Andere Nutzer können diese Rezensionen anschließend als hilfreich, witzig oder anderweitig nicht hilfreich bewerten, woraufhin die nützlichsten Rezensionen auf der Steam-Store-Seite des Spiels hervorgehoben werden. Steam fasst diese Bewertungen auch zusammen und ermöglicht es den Nutzern, Produkte auf der Grundlage dieses Feedbacks zu sortieren, während sie den Store durchsuchen. Im Mai 2016 trennte Steam diese Zusammenfassungen weiter auf, und zwar zwischen allen Rezensionen insgesamt und denjenigen, die in den letzten 30 Tagen abgegeben wurden - eine Änderung, die Valve anerkennt, da Spielaktualisierungen, insbesondere solche in der Early-Access-Phase, den Eindruck eines Spiels auf die Nutzer verändern können. Um zu verhindern, dass das Bewertungssystem von Entwicklern oder anderen Drittanbietern missbraucht wird, änderte Valve das Bewertungssystem im September 2016 dahingehend, dass Bewertungen für ein Spiel von Nutzern, die das Produkt über einen Produktschlüssel aktiviert und nicht direkt im Steam Store gekauft haben, nicht mehr berücksichtigt werden, obwohl ihre Bewertungen weiterhin sichtbar sind. Gleichzeitig kündigte Valve an, dass es die Geschäftsbeziehungen mit allen Entwicklern oder Verlegern, die das Bewertungssystem missbrauchen, beenden wird. Unabhängig davon hat Valve Maßnahmen ergriffen, um die Auswirkungen von Rezensionsbomben auf Steam zu minimieren. Insbesondere kündigte Valve im März 2019 an, dass es Rezensionen, von denen es annimmt, dass sie "off-topic" sind, als Ergebnis einer Rezensionsbombe markiert und ihren Beitrag zu den zusammengefassten Rezensionsbewertungen eliminiert; die ersten Spiele dieser Art, bei denen es Maßnahmen ergriff, waren die Borderlands-Spiele, nachdem bekannt wurde, dass Borderlands 3 zeitlich begrenzt exklusiv im Epic Games Store erhältlich sein würde.

Mitte 2011 begann Valve, Free-to-Play-Spiele wie Global Agenda, Spiral Knights und Champions Online anzubieten; dieses Angebot stand im Zusammenhang mit der Entscheidung des Unternehmens, Team Fortress 2 zu einem Free-to-Play-Titel zu machen. Valve unterstützte über Steamworks Mikrotransaktionen für Ingame-Gegenstände in diesen Spielen über die Kaufkanäle von Steam, ähnlich wie der Ingame-Store für Team Fortress 2. Später im selben Jahr fügte Valve die Möglichkeit hinzu, Ingame-Gegenstände und "ungeöffnete" Spielgeschenke zwischen Benutzern zu tauschen. Steam Coupons, die im Dezember 2011 eingeführt wurden, bieten einmalig verwendbare Coupons, die einen Rabatt auf den Preis von Gegenständen gewähren. Steam Coupons können den Nutzern von Entwicklern und Publishern zur Verfügung gestellt werden; die Nutzer können diese Coupons unter Freunden auf ähnliche Weise wie Geschenke und Ingame-Gegenstände tauschen. Im Mai 2015 begann GameStop mit dem Verkauf von Steam Wallet-Karten. Steam Market, eine im Dezember 2012 in der Beta-Phase eingeführte Funktion, die es Nutzern ermöglicht, virtuelle Gegenstände mit Hilfe von Steam-Wallet-Guthaben an andere zu verkaufen, hat diese Idee weiter ausgebaut. Valve erhebt eine Transaktionsgebühr von 15 % auf solche Verkäufe, und Spieleverlage, die Steam Market nutzen, zahlen eine Transaktionsgebühr. Für Team Fortress 2 - das erste Spiel, das in der Beta-Phase unterstützt wurde - fielen beispielsweise beide Gebühren an. Die vollständige Unterstützung für andere Spiele sollte Anfang 2013 zur Verfügung stehen. Im April 2013 fügte Valve die Unterstützung für abonnementbasierte Spiele zu Steam hinzu; das erste Spiel, das diesen Service nutzte, war Darkfall Unholy Wars.

Im Oktober 2012 führte Steam Nicht-Spiele-Anwendungen ein, die über den Dienst auf die gleiche Weise wie Spiele verkauft werden. Kreativitäts- und Produktivitätsanwendungen können auf die Kernfunktionen der Steamworks-API zugreifen, so dass sie den vereinfachten Installations- und Aktualisierungsprozess von Steam nutzen und Funktionen wie das Speichern in der Cloud und Steam Workshop integrieren können. Steam ermöglicht es auch, Soundtracks für Spiele zu kaufen, um sie über Steam Music abzuspielen oder in die anderen Media Player des Nutzers zu integrieren. Valve hat seinen Ansatz in Bezug auf Soundtracks im Jahr 2020 angepasst und verlangt nicht mehr, dass sie als DLC angeboten werden, was bedeutet, dass Nutzer Soundtracks für Spiele kaufen können, die sie nicht besitzen, und dass Publisher Soundtracks für Spiele anbieten können, die nicht auf Steam erhältlich sind.

Valve hat außerdem die Möglichkeit geschaffen, digitale Filme über den Dienst zu vermieten und zu verkaufen, wobei es sich zunächst vor allem um Videospiel-Dokumentationen handelt. Nachdem Warner Bros. Entertainment die Mad-Max-Filme zusammen mit dem im September 2015 veröffentlichten Spiel zur Serie angeboten hatte, schloss Lionsgate eine Vereinbarung mit Valve, um ab April 2016 über hundert Spielfilme aus seinem Katalog über Steam zu vermieten; weitere Filme werden später folgen. Im März 2017 begann Crunchyroll, verschiedene Anime zum Kauf oder zur Miete über Steam anzubieten. Im Februar 2019 stellte Valve das Videoangebot jedoch ein, mit Ausnahme von Videos mit direktem Bezug zu Gaming-Inhalten. Solange dies möglich war, konnten Nutzer auch Hardware für die Steam Machine kaufen.

Valve erhielt eine Umsatzbeteiligung von pauschal 30 % aus allen direkten Steam-Verkäufen und -Transaktionen. Im Oktober 2018 aktualisierte Valve seine Richtlinien, die den Anteil auf 25 % reduzierten, sobald der Umsatz für ein Spiel einen US-Dollar übersteigt, und weiter auf 20 % bei einem US-Dollar. Die Änderung der Richtlinien wurde von Journalisten als Versuch gewertet, größere Entwickler dazu zu bewegen, bei Steam zu bleiben, anstatt andere digitale Storefronts wie Origin oder Uplay zu nutzen, während die Entscheidung auch bei Indie- und anderen kleinen Spieleentwicklern auf Widerstand stieß, da ihre Umsatzaufteilung unverändert blieb.

Während Steam es Entwicklern erlaubt, jederzeit Demoversionen ihrer Spiele anzubieten, arbeitete Valve 2019 mit Geoff Keighley zusammen, um in Verbindung mit den Game Awards ein einwöchiges Steam Game Festival zu veranstalten, das eine große Auswahl an Spieledemos aktueller und kommender Spiele sowie den Verkauf bereits veröffentlichter Spiele bot. Diese Veranstaltung wird seitdem zwei- oder dreimal im Jahr wiederholt, in der Regel in Verbindung mit Spieleausstellungen oder Preisverleihungen, und wurde seitdem in Steam Next Fest umbenannt.

Im Juni 2020 wurden ein Steam-Punkte-System und eine Storefront hinzugefügt, die ähnliche temporäre Punktesysteme widerspiegeln, die bei früheren Verkäufen auf der Storefront verwendet wurden. Benutzer verdienen Punkte durch Einkäufe auf Steam oder durch Anerkennung der Community für hilfreiche Rezensionen oder Diskussionsbeiträge. Diese Punkte verfallen nicht wie bei den vorherigen Verkäufen und können im separaten Schaufenster für Kosmetika eingelöst werden, die sich auf das Profil und das Chat-Interface des Benutzers beziehen.

Datenschutz, Sicherheit und Missbrauch

Die Beliebtheit von Steam hat dazu geführt, dass der Dienst von Hackern angegriffen wurde. Ein solcher Versuch wurde im November 2011 unternommen, als Valve die Community-Foren vorübergehend schloss, weil der Dienst von Hackern bedroht war. Einige Tage später meldete Valve, dass durch den Hack eine seiner Kundendatenbanken kompromittiert worden war, was den Tätern möglicherweise den Zugriff auf Kundendaten ermöglichte, einschließlich verschlüsselter Passwort- und Kreditkartendaten. Zu diesem Zeitpunkt war Valve nicht bekannt, ob die Eindringlinge tatsächlich auf diese Informationen zugriffen oder die Verschlüsselungsmethode entdeckten, warnte die Nutzer jedoch, sich vor betrügerischen Aktivitäten in Acht zu nehmen.

Valve fügte dem Steam-Client im März 2011 die Funktion Steam Guard hinzu, um sich gegen die Entführung von Konten durch Phishing zu schützen, eines der größten Support-Probleme, die Valve zu dieser Zeit hatte. Steam Guard wurde beworben, um den Identitätsschutz zu nutzen, der von Intels Core-Prozessoren der zweiten Generation und kompatibler Motherboard-Hardware bereitgestellt wird und der es Benutzern ermöglicht, ihr Konto auf einen bestimmten Computer zu sperren. Sobald das Konto gesperrt ist, müssen Aktivitäten dieses Kontos auf anderen Computern erst vom Benutzer auf dem gesperrten Computer genehmigt werden. Unterstützungs-APIs für Steam Guard sind für Drittentwickler über Steamworks verfügbar. Steam Guard bietet auch eine risikobasierte Zwei-Faktor-Authentifizierung, die einen einmaligen Verifizierungscode verwendet, der an eine verifizierte E-Mail-Adresse gesendet wird, die mit dem Steam-Konto verknüpft ist; dies wurde später um eine Zwei-Faktor-Authentifizierung über die mobile Steam-Anwendung erweitert, die als Steam Guard Mobile Authenticator bekannt ist. Wenn Steam Guard aktiviert ist, wird der Verifizierungscode jedes Mal gesendet, wenn das Konto von einem unbekannten Computer aus verwendet wird.

Im Jahr 2015 stellte Valve fest, dass der potenzielle Geldwert von Steam-basierten Spieleinventaren, Sammelkarten und anderen virtuellen Gütern, die mit dem Konto eines Nutzers verbunden sind, Hacker dazu verleitet hat, zu versuchen, auf Nutzerkonten zuzugreifen, um finanzielle Vorteile zu erzielen, und ermutigte die Nutzer weiterhin, ihre Konten mit Steam Guard zu sichern, als der Handel im Jahr 2011 eingeführt wurde. Valve berichtete, dass im Dezember 2015 rund 77.000 Konten pro Monat gekapert wurden, was es den Hackern ermöglichte, das Inventar der Nutzer über die Handelsfunktionen zu leeren. Um die Sicherheit zu verbessern, kündigte das Unternehmen im März 2016 neue Beschränkungen an, nach denen gehandelte Gegenstände für 15 Tage gesperrt werden, wenn sie nicht aktiviert und mit Steam Guard Mobile Authenticator authentifiziert werden. Nach einer Counter-Strike: Global Offensive Kontroverse um Glücksspiel, erklärte Valve im Juli 2016, dass es gegen Websites von Drittanbietern vorgeht, die den Handel mit Steam-Inventar für Skin-Glücksspiele nutzen.

ReVuln, ein kommerzielles Unternehmen für Schwachstellenforschung, veröffentlichte im Oktober 2012 ein Papier, in dem es hieß, dass das Steam-Browserprotokoll ein Sicherheitsrisiko darstelle, da es bösartige Angriffe durch einen einfachen Klick des Benutzers auf eine bösartig gestaltete steam:// URL in einem Browser ermögliche. Dies war die zweite schwerwiegende Sicherheitslücke in spielbezogener Software nach einem kürzlich aufgetretenen Problem mit Ubisofts eigener Spielevertriebsplattform Uplay. Die deutsche IT-Plattform Heise online empfahl eine strikte Trennung von Spielen und sensiblen Daten, z. B. die Verwendung eines PCs, der ausschließlich zum Spielen genutzt wird, das Spielen von einer zweiten Windows-Installation aus oder die Verwendung eines Computerkontos mit eingeschränkten Rechten, das ausschließlich zum Spielen genutzt wird.

Im Juli 2015 ermöglichte ein Fehler in der Software jedem, das Passwort für ein beliebiges Konto zurückzusetzen, indem er die Funktion "Passwort vergessen" des Clients nutzte. Hochkarätige professionelle Gamer und Streamer verloren den Zugang zu ihren Konten. Im Dezember 2015 wurde das Content-Delivery-Netzwerk von Steam als Reaktion auf einen DDoS-Angriff falsch konfiguriert, was dazu führte, dass zwischengespeicherte Speicherseiten mit persönlichen Informationen für 34.000 Nutzer vorübergehend offengelegt wurden.

Im April 2018 fügte Valve neue Datenschutzeinstellungen für Steam-Nutzer hinzu, die festlegen können, ob ihr aktueller Aktivitätsstatus privat, nur für Freunde sichtbar oder öffentlich ist; außerdem können sie ihre Spielelisten, ihr Inventar und andere Profilelemente auf ähnliche Weise ausblenden. Während diese Änderungen die Privatsphäre-Einstellungen von Steam mit den Ansätzen von Spielkonsolen-Diensten in Einklang brachten, hatte dies auch Auswirkungen auf Dienste von Drittanbietern wie Steam Spy, die sich auf die öffentlichen Daten zur Schätzung der Verkaufszahlen von Steam verlassen.

Im Mai 2018 richtete Valve das HackerOne-Bug-Bounty-Programm ein, eine Crowdsourcing-Methode zur Prüfung und Verbesserung von Sicherheitsfunktionen des Steam-Clients. Im August 2019 deckte ein Sicherheitsforscher eine Zero-Day-Schwachstelle im Windows-Client von Steam auf, die es jedem Benutzer ermöglichte, mit ein paar einfachen Befehlen beliebigen Code mit LocalSystem-Rechten auszuführen. Die Schwachstelle wurde daraufhin über das Programm an Valve gemeldet, aber zunächst als "out-of-scope" abgelehnt. Nach einer zweiten Sicherheitslücke, die vom selben Benutzer gefunden wurde, entschuldigte sich Valve, flickte beide Lücken und erweiterte die Regeln des Programms, um in Zukunft alle ähnlichen Probleme zu akzeptieren.

Die Anti-Defamation League veröffentlichte im April 2020 einen Bericht, in dem sie feststellte, dass die Steam Community-Plattform hasserfüllte Inhalte beherbergt. Im Januar 2021 ermöglichte ein Trading-Card-Glitch den Spielern, mit Capcom Arcade Stadium und anderen Spielen durch kostenlose Steam-Tauschkarten mit Bots Geld für die Steam Wallet zu generieren, was dazu führte, dass das Spiel zu einem der statistisch am meisten gespielten Titel wurde.

Im November 2011 drangen Unbekannte in die Server der Firma Valve ein und haben möglicherweise Kundendaten (u. a. Rechnungsadressen und Kreditkarteninformationen) abgreifen können. Valve riet daraufhin allen Kunden ihre Kreditkartenabrechnungen genau zu prüfen. Im Oktober 2012 wurde eine kritische Sicherheitslücke in Zusammenhang mit einer Windows-Protokollerweiterung „steam://“ durch die Firma ReVuln entdeckt. Es gelang ReVuln u. a. durch manipulierte URLs und einer Logging-Funktion der Source- und Unreal-Grafikengine die volle Kontrolle über betroffene Computer zu übernehmen. Im Oktober 2013 wurde eine kritische Sicherheitslücke in Zusammenhang mit dem Windows-NT-Privileg „SeDebugPrivilege“ und unzureichend abgesicherten Speicherbereichen durch den Sicherheitsexperten Graham Sutherland entdeckt. Graham Sutherland warnte vor der Möglichkeit der vollen Rechteübernahme durch Schadsoftware. Valve reagierte wenig später mit einer Sicherheitsaktualisierung. Inzwischen können Nutzer ihr Konto mit der Zwei-Faktor-Authentifizierung Steam Guard sichern, die beim Anmelden von einem unbekannten Gerät eine PIN per Mail zuschickt.

Benutzeroberfläche und Funktionen

Seit November 2013 ermöglicht Steam den Nutzern, ihre gekauften Spiele zu überprüfen und sie in vom Nutzer festgelegten Kategorien zu organisieren und für einen schnellen Zugriff zu Favoritenlisten hinzuzufügen. Spieler können Nicht-Steam-Spiele zu ihren Bibliotheken hinzufügen, so dass der Zugriff auf das Spiel über den Steam-Client einfach ist und Steam-Overlay-Funktionen nach Möglichkeit unterstützt werden. Die Steam-Benutzeroberfläche ermöglicht das Hinzufügen von benutzerdefinierten Shortcuts. Auf diese Weise können Modifikationen von Drittanbietern und Spiele, die nicht über den Steam Store erworben wurden, Steam-Funktionen nutzen. Valve sponsert und vertreibt einige Modifikationen kostenlos; und Modifikationen, die Steamworks verwenden, können auch VAC, Friends, den Server-Browser und alle Steam-Funktionen nutzen, die von ihrem Hauptspiel unterstützt werden. Für die meisten Spiele, die über Steam gestartet werden, bietet der Client ein Overlay im Spiel, auf das per Tastendruck zugegriffen werden kann. Über das Overlay kann der Benutzer auf seine Steam-Community-Listen zugreifen und am Chat teilnehmen, ausgewählte Steam-Einstellungen verwalten und auf einen integrierten Webbrowser zugreifen, ohne das Spiel verlassen zu müssen. Seit Anfang Februar 2011 ermöglicht das Overlay als Betaversion auch das Anfertigen von Screenshots der laufenden Spiele, die automatisch gespeichert werden und vom Spieler während oder nach der Spielsitzung eingesehen, gelöscht oder weitergegeben werden können. Als Vollversion wurde diese Funktion am 24. Februar 2011 neu implementiert, so dass Benutzer Screenshots direkt aus dem Screenshot-Manager auf Websites wie Facebook, Twitter und Reddit teilen können.

Der "Big Picture"-Modus von Steam ist für einen größeren Bildschirm optimiert und bietet eine größere, einfachere Benutzeroberfläche, die sich leicht mit einem Controller oder einer Maus bedienen lässt.

Der "Big Picture"-Modus von Steam wurde 2011 angekündigt; öffentliche Betas begannen im September 2012 und wurden im Dezember 2012 in die Software integriert. Der Big-Picture-Modus ist eine 10-Fuß-Benutzeroberfläche, die die Steam-Anzeige für hochauflösende Fernsehgeräte optimiert und es dem Benutzer ermöglicht, Steam mit einem Gamepad oder mit Tastatur und Maus zu steuern. Newell erklärte, dass der Big Picture-Modus ein Schritt in Richtung einer speziellen Steam-Unterhaltungshardware sei. Mit der Einführung des Steam Decks erklärte Valve, dass sie den Big Picture-Modus schließlich durch die Benutzeroberfläche des Steam Decks ersetzen werden.

Im Jahr 2012 kündigte Valve Steam for Schools an, eine kostenlose, funktionsbeschränkte Version des Steam-Clients für Schulen. Sie war Teil von Valves Initiative zur Unterstützung der Gamifizierung des Lernens für den Unterricht im Klassenzimmer. Es wurde zusammen mit kostenlosen Versionen von Portal 2 und einem eigenständigen Programm namens "Puzzle Maker" veröffentlicht, das es Lehrern und Schülern ermöglichte, Level zu erstellen und zu bearbeiten. Es verfügte über eine zusätzliche Authentifizierungssicherheit, die es den Lehrkräften ermöglichte, Inhalte über eine Steam Workshop-ähnliche Schnittstelle zu teilen und zu verbreiten, aber den Zugang für SchülerInnen zu blockieren.

In-Home-Streaming wurde im Mai 2014 eingeführt; es ermöglicht Nutzern, Spiele, die auf einem Computer installiert sind, auf einen anderen zu streamen - unabhängig von der Plattform - im selben Heimnetzwerk mit geringer Latenz. Im Juni 2019 benannte Valve diese Funktion in "Remote Play" um und ermöglichte es den Nutzern, Spiele über Geräte zu streamen, die sich möglicherweise außerhalb ihres Heimnetzwerks befinden. Steam's "Remote Play Together", das im November 2019 nach einem Monat Betatest hinzugefügt wurde, bietet die Möglichkeit, dass lokale Multiplayer-Spiele von Personen an unterschiedlichen Standorten gespielt werden können, löst aber nicht unbedingt die für diese Art von Spielen typischen Latenzprobleme. Remote Play Together wurde im Februar 2021 erweitert, um die Möglichkeit zu bieten, Nicht-Steam-Spieler über eine Steam Link-App zum Spielen einzuladen.

Der Steam-Client ist Teil eines sozialen Netzwerkdienstes und ermöglicht es den Nutzern, Freunde zu identifizieren und Gruppen beizutreten, indem sie die Steam-Community-Funktion nutzen. Über die Steam-Chat-Funktion können Nutzer Text-Chat und Peer-to-Peer-VoIP mit anderen Nutzern nutzen, herausfinden, welche Spiele ihre Freunde und andere Gruppenmitglieder spielen, und Freunden beitreten und sie zu Steamworks-basierten Multiplayer-Spielen einladen, die diese Funktion unterstützen. Benutzer können an Foren teilnehmen, die von Valve gehostet werden, um Steam-Spiele zu diskutieren. Jeder Benutzer verfügt über eine eigene Seite, auf der seine Gruppen und Freunde, seine Spielesammlung mit den erzielten Erfolgen, seine Spielewunschliste und andere soziale Funktionen angezeigt werden; die Benutzer können wählen, ob sie diese Informationen privat halten möchten. Im Januar 2010 meldete Valve, dass sich 10 Millionen der 25 Millionen aktiven Steam-Konten bei der Steam Community angemeldet hatten. In Verbindung mit dem Steam Summer Sale 2012 wurden die Benutzerprofile mit Abzeichen aktualisiert, die die Teilnahme des Benutzers an der Steam-Community und an vergangenen Veranstaltungen widerspiegeln. Im Mai 2013 wurden die Steam Trading Cards eingeführt, ein System, bei dem die Spieler virtuelle Sammelkarten für die Spiele erhalten, die sie besitzen. Mit ihnen können die Spieler mit anderen Steam-Nutzern auf dem Steam-Community-Marktplatz handeln und "Abzeichen" erstellen, die Belohnungen wie Rabattgutscheine für Spiele, Emoticons und die Möglichkeit zur Anpassung ihrer Benutzerprofilseite bieten. Im Jahr 2010 wurde der Steam-Client zu einem OpenID-Anbieter, der es Websites von Drittanbietern ermöglicht, die Identität eines Steam-Benutzers zu verwenden, ohne dass der Benutzer seine Steam-Anmeldedaten preisgeben muss. Um Missbrauch zu verhindern, ist der Zugang zu den meisten Community-Funktionen eingeschränkt, bis eine einmalige Zahlung von mindestens 5 US-Dollar an Valve geleistet wird. Diese Bedingung kann erfüllt werden, indem ein beliebiger Kauf von fünf Dollar oder mehr auf Steam getätigt wird oder indem ein Betrag in gleicher Höhe zur Brieftasche hinzugefügt wird.

Über Steamworks bietet Steam eine Möglichkeit zum Durchsuchen von Servern für Multiplayer-Spiele, die die Steam-Community-Funktionen nutzen, so dass die Benutzer Lobbys mit Freunden oder Mitgliedern gemeinsamer Gruppen erstellen können. Steamworks bietet auch Valve Anti-Cheat (VAC), das Valve-eigene Anti-Cheat-System; Spielserver erkennen und melden automatisch Benutzer, die in Online-Multiplayer-Spielen Cheats verwenden. Im August 2012 fügte Valve dem Community-Bereich neue Funktionen hinzu, darunter spezielle Hub-Seiten für Spiele, die die besten von Nutzern erstellten Inhalte, die besten Forenbeiträge und Screenshots hervorheben. Im Dezember 2012 wurde eine Funktion hinzugefügt, mit der Benutzer Komplettlösungen und Leitfäden mit detaillierten Spielstrategien hochladen können. Ab Januar 2015 ermöglichte der Steam-Client den Spielern das Livestreaming zu Steam-Freunden oder der Öffentlichkeit, während sie Spiele auf der Plattform spielten. Für das Hauptevent des Dota 2-Turniers The International 2018 führte Valve Steam.tv als großes Update für Steam Broadcasting ein und fügte den Steam-Chat und die Steamworks-Integration für das Zuschauen bei den Spielen des Events hinzu. Steam.tv wurde auch für andere Veranstaltungen genutzt, z. B. für ein Vorveröffentlichungsturnier für das digitale Kartenspiel Artifact und für die Preisverleihungen The Game Awards 2018 und Steam Awards.

Im September 2014 wurde der Steam-Client um Steam Music erweitert, mit dem Nutzer auf ihrem Computer gespeicherte Musik abspielen oder von einem lokal vernetzten Computer direkt in Steam streamen können. Im Juli 2018 wurde ein Update für das Freundes- und Chatsystem veröffentlicht, das Chats ohne Gegenseitigkeit mit integriertem Voice-Chat und anderen Funktionen ermöglicht, die mit Discord verglichen wurden. Eine darauf aufbauende eigenständige mobile App für Android und iOS wurde im Mai 2019 veröffentlicht.

Eine umfassende visuelle Überarbeitung der Bibliothek und der Spielprofilseiten wurde im Oktober 2019 veröffentlicht. Diese Neugestaltung soll Nutzern helfen, ihre Spiele zu organisieren, zu zeigen, welche gemeinsamen Spiele die Freunde eines Nutzers spielen, Spiele, die live gestreamt werden, und neue Inhalte, die verfügbar sein könnten, zusammen mit mehr Anpassungsoptionen für die Sortierung von Spielen. In diesem Zusammenhang hat Valve den Entwicklern die Möglichkeit gegeben, über Steam Events, die den Spielern auf den neu gestalteten Bibliotheks- und Spielprofilseiten angezeigt werden, mitzuteilen, wenn besondere Ereignisse im Spiel anstehen.

Funktionen für Entwickler

Valve bietet Entwicklern die Möglichkeit, bereits im Vorfeld Storefront-Seiten für Spiele zu erstellen, um das Interesse an ihrem Spiel bereits vor der Veröffentlichung zu wecken. Dies ist auch notwendig, um ein Veröffentlichungsdatum festzulegen, das in die "Build-Prüfung" von Valve einfließt, ein kostenloser Service, der von Valve etwa eine Woche vor dem Veröffentlichungsdatum durchgeführt wird, um sicherzustellen, dass das Spiel installiert und ausgeführt werden kann, sowie andere Prüfungen, um sicherzustellen, dass die Veröffentlichung des Spiels ansonsten problemlos verläuft. Die Aktualisierungen der Discovery-Warteschlangen im Jahr 2020 haben den Entwicklern mehr Optionen für die Anpassung ihrer Storefront-Seite und die Integration dieser Seiten in die Erfahrungen der Nutzer mit dem Steam-Client gegeben.

Valve bietet Steamworks an, eine Anwendungsprogrammierschnittstelle (API), die Spiele- und Softwareentwicklern kostenlose Entwicklungs- und Veröffentlichungstools zur Nutzung der Funktionen des Steam-Clients zur Verfügung stellt. Steamworks bietet Netzwerk- und Spieler-Authentifizierungs-Tools für Server- und Peer-to-Peer-Multiplayer-Spiele, Matchmaking-Dienste, Unterstützung für Steam-Community-Freunde und -Gruppen, Steam-Statistiken und -Erfolge, integrierte Sprachkommunikation und Steam-Cloud-Unterstützung, so dass Spiele in den Steam-Client integriert werden können. Die API bietet auch Anti-Cheating-Vorrichtungen und die Verwaltung digitaler Kopien. Nach der Einführung des Steam Controllers und Verbesserungen der Steam-Oberfläche zur Unterstützung zahlreicher Anpassungsoptionen wurde 2016 auch die Steamworks-API aktualisiert, um eine generische Controller-Bibliothek für Entwickler und diese Anpassungsfunktionen für andere Controller von Drittanbietern bereitzustellen, beginnend mit dem DualShock 4. Die Input-API von Steam wurde seither aktualisiert, um offizielle Unterstützung für andere Konsolen-Controller wie den Nintendo Switch Pro Controller im Jahr 2018, den Xbox Wireless Controller für die Xbox Series X- und Series S-Konsolen und den DualSense der PlayStation 5 sowie kompatible Controller von Drittherstellern im Jahr 2020 zu bieten. Im November 2020 sagte Valve, dass sich die Controller-Nutzung in den letzten 2 Jahren mehr als verdoppelt hat. Im März 2019 wurde das Spieleserver-Netzwerk von Steam für Entwickler von Drittanbietern geöffnet.

Entwickler von Software, die auf Steam verfügbar ist, können die Verkäufe ihrer Spiele über den Steam-Store verfolgen. Im Februar 2014 kündigte Valve an, dass es Entwicklern ab sofort erlauben würde, eigene Verkaufszahlen für ihre Spiele festzulegen, unabhängig von den von Valve festgelegten Verkaufszahlen. Valve kann auch mit Entwicklern zusammenarbeiten, um ihre Teilnahme an Verkäufen an bestimmten Tagen vorzuschlagen.

Steam führt seit 2007 und 2010 eine monatliche Opt-in-Umfrage zu Hardware und Software durch und veröffentlicht diese teilweise auch.

Seit März 2013 bietet Valve Entwicklern die Möglichkeit, Spiele im Rahmen eines Early-Access-Modells in einem speziellen Bereich des Steam-Stores zu verkaufen. Dieses Programm ermöglicht es Entwicklern, funktionsfähige, aber noch nicht fertige Produkte, wie z. B. Betaversionen, für den Dienst freizugeben, damit die Nutzer die Spiele kaufen und dabei helfen können, Tests und Feedback für die endgültige Produktion zu liefern. Der frühe Zugang trägt auch dazu bei, den Entwicklern finanzielle Mittel für die Fertigstellung ihrer Spiele zur Verfügung zu stellen. Die Early-Access-Methode ermöglichte es mehr Entwicklern, Spiele auf Steam zu veröffentlichen, ohne dass die Spiele direkt von Valve ausgewählt werden mussten, wodurch sich die Anzahl der verfügbaren Spiele auf dem Dienst deutlich erhöhte.

Entwickler können Steam-Keys für ihre Produkte anfordern, um sie nach eigenem Ermessen zu verwenden, z. B. um sie im Rahmen von Werbeaktionen zu verschenken, um sie ausgewählten Nutzern zur Überprüfung zur Verfügung zu stellen oder um sie an Key-Wiederverkäufer für verschiedene Gewinnmöglichkeiten weiterzugeben. Valve honoriert im Allgemeinen alle derartigen Anfragen, stellte aber klar, dass sie einige Anfragen prüfen würden, um zu vermeiden, dass Schlüssel für Spiele oder andere Angebote ausgegeben werden, die darauf ausgelegt sind, die Steam-Storefront und andere Funktionen zu manipulieren. Zum Beispiel sagte Valve, dass ein Antrag auf 500.000 Keys für ein Spiel, das signifikant negative Bewertungen und 1.000 Verkäufe auf Steam hat, wahrscheinlich nicht bewilligt wird.

Valve hat im Juni 2021 mehreren Entwicklern die Möglichkeit gegeben, Spiele aus ihrem Angebot zu bündeln, ohne dass die Mitarbeiter von Valve diese in ihrem Namen erstellen müssen.

Steam-Workshop

Der Steam Workshop ist ein auf einem Steam-Konto basierender Hosting-Service für von Nutzern erstellte Inhalte für Videospiele. Je nach Titel können neue Levels, Kunstwerke, Spielmodifikationen oder andere Inhalte über einen automatisierten, online-kontobasierten Prozess im Steam Workshop veröffentlicht oder von dort installiert werden. Ursprünglich wurde der Workshop für die Verteilung neuer Gegenstände für Team Fortress 2 verwendet; Anfang 2012 wurde er umgestaltet, um die Unterstützung für jedes Spiel zu erweitern, einschließlich Änderungen für The Elder Scrolls V: Skyrim. Ein Patch für Portal 2 vom Mai 2012, der durch ein neues Tool zur Kartenerstellung über den Steam Workshop ermöglicht wurde, führte die Möglichkeit ein, von Benutzern erstellte Level zu teilen. Unabhängig entwickelte Spiele, darunter Dungeons of Dredmor, können den Steam Workshop für benutzergenerierte Inhalte unterstützen. Dota 2 wurde im Juni 2012 als dritter von Valve veröffentlichter Titel für den Steam Workshop verfügbar; zu seinen Funktionen gehören anpassbares Zubehör, Charakter-Skins und Ansager-Packs. Workshop-Inhalte können monetarisiert werden; Newell sagte, dass der Workshop durch das Goldfarming von World of Warcraft inspiriert wurde, um einen Weg zu finden, sowohl für Spieler als auch für Ersteller von Inhalten in Videospielen Anreize zu schaffen, und dass sie sich dabei von ihrem Ansatz für Team Fortress 2 und ihre späteren Multiplayer-Spiele inspirieren ließen.

Im Januar 2015 hatte Valve selbst einige von Nutzern entwickelte Workshop-Inhalte als kostenpflichtige Funktionen in von Valve entwickelten Spielen, darunter Team Fortress 2 und Dota 2, zur Verfügung gestellt; dabei wurden über 57 Millionen Dollar an Inhaltsersteller gezahlt, die den Workshop nutzen. Valve begann im Januar 2015 damit, Entwicklern die Nutzung dieser erweiterten Funktionen zu gestatten; sowohl der Entwickler als auch der Inhaltsersteller teilen sich die Gewinne aus dem Verkauf dieser Gegenstände; die Funktion ging im April 2015 in Betrieb, zunächst mit verschiedenen Mods für Skyrim. Diese Funktion wurde einige Tage später nach negativem Nutzerfeedback und Berichten über Preisgestaltung und Urheberrechtsmissbrauch zurückgezogen. Sechs Monate später erklärte Valve, dass man weiterhin daran interessiert sei, diese Art von Funktionalität in Zukunft anzubieten, die Implementierung jedoch überarbeiten werde, um diese früheren Fehler zu vermeiden. Im November 2015 wurde der Steam-Client mit der Möglichkeit aktualisiert, dass Spieleentwickler In-Game-Gegenstände zum direkten Verkauf über die Store-Schnittstelle anbieten können. Rust war das erste Spiel, das diese Funktion nutzte.

SteamVR

SteamVR ist eine von Valve entwickelte Hardware- und Softwareplattform für virtuelle Realität, deren Schwerpunkt auf der Ermöglichung von Erlebnissen im "Raummaßstab" unter Verwendung von Basisstationen zur Positionsbestimmung liegt, im Gegensatz zu Erlebnissen, bei denen der Spieler an einem bestimmten Ort bleiben muss. SteamVR wurde erstmals 2014 für das Oculus Rift-Headset eingeführt und später auf andere Virtual-Reality-Headsets wie das HTC Vive und Valve Index erweitert. Ursprünglich für die Unterstützung von Windows, macOS und Linux veröffentlicht, hat Valve die macOS-Unterstützung für SteamVR im Mai 2020 eingestellt.

Schaufenster-Kuration

Bis 2012 wählte Valve die Spiele, die in den Steam-Dienst aufgenommen werden sollten, handverlesen aus und beschränkte sich dabei auf Spiele, die entweder von einem großen Entwickler unterstützt wurden oder von kleineren Studios, die sich für die Zwecke von Valve bewährt hatten. Seitdem hat Valve nach Wegen gesucht, um mehr Spiele über Steam anbieten zu können, und ist dabei davon abgekommen, Spiele manuell für den Dienst zu genehmigen, ohne zu überprüfen, ob ein Spiel auf den vom Herausgeber angegebenen Plattformen läuft. Im Jahr 2017 sagte Alden Kroll, Mitglied des Steam-Entwicklungsteams, dass Valve weiß, dass Steam ein Beinahe-Monopol für den Verkauf von Spielen auf PCs hat, und dass das Unternehmen nicht in der Lage sein möchte, zu bestimmen, was verkauft wird, und daher versucht hat, Wege zu finden, um den Prozess des Hinzufügens von Spielen zu Steam außerhalb ihrer Kontrolle zu machen. Gleichzeitig hat Valve erkannt, dass die uneingeschränkte Kontrolle über die Aufnahme von Spielen in den Dienst zu Entdeckungsproblemen und minderwertigen Spielen führen kann, die aus finanziellen Gründen in den Dienst aufgenommen werden.

Steam Greenlight

Valve kündigte im Juli 2012 Steam Greenlight an, um die Aufnahme von Spielen in den Dienst zu vereinfachen, und veröffentlichte es im folgenden Monat. Durch Greenlight konnten die Steam-Nutzer entscheiden, welche Spiele dem Dienst hinzugefügt wurden. Entwickler konnten Informationen über ihre Spiele sowie frühe Builds oder Betaversionen einreichen, die dann von den Nutzern geprüft wurden. Die Nutzer würden ihre Unterstützung für diese Spiele zusagen, und Valve würde dabei helfen, die am besten bewerteten Spiele auf Steam verfügbar zu machen. Als Reaktion auf Beschwerden in der ersten Woche, dass die Suche nach unterstützungswürdigen Spielen durch eine Flut unangemessener oder falscher Einsendungen erschwert wurde, verlangte Valve von den Entwicklern, dass sie einen US-Dollar für die Aufnahme eines Spiels in den Dienst zahlen, um die Zahl der unzulässigen Einsendungen zu verringern. Diese Gebühren wurden an die Wohltätigkeitsorganisation Child's Play gespendet. Diese Gebühr stieß auf einige Bedenken bei kleineren Entwicklern, die oft schon mit einem Defizit arbeiten und möglicherweise nicht das Geld haben, um solche Gebühren zu bezahlen. Eine spätere Änderung ermöglichte es den Entwicklern, Konzeptideen in den Greenlight-Dienst einzustellen, um kostenlos Interesse an potenziellen Projekten zu wecken; die Stimmen aus solchen Projekten sind nur für den Entwickler sichtbar. Valve erlaubte es auch, dass Software, die nicht aus dem Bereich der Spiele stammt, über Greenlight in den Dienst eingestellt werden konnte.

Das anfängliche Greenlight-Verfahren wurde von den Entwicklern kritisiert, da sie das Konzept zwar befürworteten, aber die Anzahl der Spiele, die schließlich genehmigt wurden, gering war. Valve räumte ein, dass dies ein Problem war und glaubte, dass es verbessert werden könnte. Im Januar 2013 erklärte Newell, dass Valve erkannt habe, dass seine Rolle bei Greenlight als Engpass wahrgenommen werde, was das Unternehmen in Zukunft durch eine offene Marktplatzinfrastruktur beseitigen wolle. Am Vorabend des ersten Jahrestages von Greenlight genehmigte Valve gleichzeitig 100 Spiele über den Greenlight-Prozess, um diesen Richtungswechsel zu demonstrieren. Der Greenlight-Service hatte zwar dazu beigetragen, mehr und vielfältigere Spiele ohne übermäßigen bürokratischen Aufwand auf Steam zu bringen, führte aber auch zu einer übermäßig großen Anzahl von Spielen auf dem Dienst, die es einem einzelnen Spiel schwer machten, sich abzuheben. Im Jahr 2014 hatte Valve Pläne diskutiert, Greenlight auslaufen zu lassen, um Entwicklern einfachere Möglichkeiten zu bieten, ihre Spiele auf Steam zu veröffentlichen.

Steam Direct

Steam Greenlight wurde im Juni 2017 abgeschafft und durch Steam Direct ersetzt. Mit Steam Direct muss ein Entwickler oder Publisher, der sein Spiel auf Steam vertreiben möchte, lediglich die entsprechenden Identifikations- und Steuerformulare für Valve ausfüllen und dann eine rückzahlbare Antragsgebühr für jedes Spiel, das er veröffentlichen möchte, bezahlen. Nach der Beantragung muss ein Entwickler dreißig Tage warten, bevor er das Spiel veröffentlicht, um Valve die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu überprüfen, um sicherzustellen, dass es "korrekt konfiguriert ist, mit der Beschreibung auf der Store-Seite übereinstimmt und keine bösartigen Inhalte enthält".

Bei der Ankündigung seiner Pläne für Steam Direct deutete Valve an, dass die Gebühr zwischen 100 und 5.000 US-Dollar liegen würde, um seriöse Softwareeinreichungen für den Dienst zu fördern und minderwertige Spiele, die als Schaufelware behandelt werden, auszusortieren und die Entdeckungspipeline für Steam-Kunden zu verbessern. Kleinere Entwickler äußerten die Befürchtung, dass die Direct-Gebühr ihnen schadet und potenziell gute Indie-Spiele davon abhält, den Steam-Store zu erreichen. Valve entschied sich dafür, die Direct-Gebühr auf 100 US-Dollar festzulegen, nachdem die Bedenken der Community geprüft worden waren. Das Unternehmen erkannte die Notwendigkeit an, diesen Betrag für kleine Entwickler niedrig zu halten, und erläuterte Pläne zur Verbesserung seiner Entdeckungsalgorithmen und zum Einsatz von mehr menschlichem Engagement, um diesen zu helfen. Valve erstattet dann die Gebühr zurück, wenn das Spiel mehr als 1.000 Dollar Umsatz macht. Im Zuge der Umstellung von Greenlight auf Direct hat Valve die meisten der 3.400 verbleibenden Spiele, die sich noch in Greenlight befanden, massenhaft zugelassen, obwohl das Unternehmen feststellte, dass nicht alle von ihnen zur Veröffentlichung geeignet waren. Valve geht davon aus, dass die Zahl der neuen Spiele, die dem Dienst hinzugefügt werden, mit der Einführung von Direct weiter steigen wird. Einige Gruppen, wie der Verleger Raw Fury und die Crowdfunding-/Investment-Website Fig, haben angeboten, die Direct-Gebühr für Indie-Entwickler zu übernehmen, die sich diese nicht leisten können.

Änderungen bei der Entdeckung von Spielen

Ohne eine direktere Interaktion mit dem Kuratierungsprozess, der Hunderte von Spielen auf dem Dienst zulässt, hatte Valve nach Methoden gesucht, die es den Spielern ermöglichen, Spiele zu finden, die sie aufgrund ihres bisherigen Kaufverhaltens eher kaufen würden. Das "Discovery Update" vom September 2014 fügte Tools hinzu, die es bestehenden Steam-Benutzern ermöglichten, als Kuratoren für Spieleempfehlungen zu fungieren, sowie Sortierfunktionen, die populärere Spiele und speziell für den Benutzer empfohlene Spiele präsentierten, damit mehr Spiele auf Steam eingeführt werden konnten, ohne dass Steam Greenlight erforderlich war, während gleichzeitig einige Mittel zur Verfügung standen, um von Benutzern empfohlene Spiele hervorzuheben. Dieses Discovery-Update wurde von Valve als erfolgreich erachtet, da sie im März 2015 berichteten, dass die Nutzung der Steam Storefront zugenommen hat und der Umsatz um 18 % im Vergleich zu kurz vor dem Update gestiegen ist. Im November 2016 wurde ein zweites Discovery-Update veröffentlicht, das den Nutzern mehr Kontrolle darüber gibt, welche Spiele sie im Steam Store sehen oder ignorieren wollen, sowie Tools für Entwickler und Publisher, um ihre Spiele innerhalb dieser neuen Nutzerpräferenzen besser anzupassen und zu präsentieren.

Im Februar 2017 meldete Valve, dass mit dem zweiten Discovery-Update die Anzahl der Spiele, die den Nutzern auf der Startseite des Stores angezeigt wurden, um 42 % gestiegen ist, wobei mehr Konversionen in Verkäufe aus dieser Betrachtung resultierten. Im Jahr 2016 erreichten mehr Spiele den von Valve definierten groben Erfolgsmaßstab von mehr als 200.000 US-Dollar Umsatz in den ersten 90 Tagen nach Veröffentlichung. Valve hat im Dezember 2017 das Programm "Curator Connect" eingeführt. Kuratoren können Deskriptoren für die Art von Spielen, an denen sie interessiert sind, bevorzugte Sprachen und andere Tags zusammen mit Social-Media-Profilen einrichten, während Entwickler anhand dieser Informationen bestimmte Kuratoren finden und erreichen können und ihnen nach der Prüfung direkt Zugang zu ihrem Spiel gewähren können. Dieser Schritt, der die Verwendung eines Steam-Einlöseschlüssels überflüssig macht, zielt darauf ab, den Weiterverkauf von Schlüsseln zu reduzieren und Nutzer davon abzuhalten, das Kuratorensystem zu missbrauchen, um kostenlose Spielschlüssel zu erhalten.

Valve hat versucht, gegen "gefälschte Spiele" vorzugehen, d. h. Spiele, die auf wiederverwendeten Assets und wenig anderen Innovationen basieren, um die Steam-Funktionen nur zum Vorteil des Entwicklers oder einiger weniger Nutzer zu missbrauchen. Um bei der Suche nach solchen Spielen und ihrer Entfernung aus dem Dienst zu helfen, hat das Unternehmen sein bestehendes Steam Curator-Programm um Steam Explorers erweitert. Dies berichten verschiedene YouTube-Persönlichkeiten, die sich in der Vergangenheit über solche Spiele geäußert haben, sowie Valve selbst, darunter Jim Sterling und TotalBiscuit. Jeder Steam-Benutzer kann sich als Explorer anmelden und wird gebeten, sich unterdurchschnittliche Spiele auf dem Dienst anzusehen, um entweder zu bestätigen, dass das Spiel wirklich originell ist und einfach unter anderen Veröffentlichungen verloren gegangen ist, oder ob es ein Beispiel für ein "gefälschtes Spiel" ist, woraufhin Valve Maßnahmen zur Entfernung des Spiels ergreifen kann.

Im Juli 2019 wurde die Funktion Steam Labs eingeführt, mit der Valve experimentelle Entdeckungsfunktionen vorstellt, die sie für die Aufnahme in Steam in Betracht gezogen haben, aber öffentliches Feedback einholen, um zu sehen, ob sie von den Nutzern gewünscht werden, bevor sie vollständig in die Storefront integriert werden. Ein erstes Experiment, das zum Start veröffentlicht wurde, war beispielsweise der Interactive Recommender, der Algorithmen der künstlichen Intelligenz verwendet, die Daten aus dem bisherigen Spielverlauf des Nutzers ziehen und mit denen aller anderen Nutzer vergleichen, um neue Spiele vorzuschlagen, die für den Nutzer von Interesse sein könnten. Da diese Experimente durch Endnutzertests ausgereift sind, wurden sie dann als direkte Funktionen in die Storefront integriert.

Das Discovery-Update vom September 2019, von dem Valve behauptete, es würde die Sichtbarkeit von Nischen- und weniger bekannten Spielen verbessern, wurde von einigen Indie-Entwicklern kritisiert, die einen deutlichen Rückgang der Sichtbarkeit ihrer Spiele verzeichneten, einschließlich neuer Wunschlisteneinträge und Auftritte in den Abschnitten "More Like This" und "Discovery Queue" des Stores.

Spiele und Kontopolitik

Im Juni 2015 führte Valve ein formelles Verfahren ein, das es Käufern ermöglichte, eine vollständige Rückerstattung für Spiele zu beantragen, die sie aus irgendeinem Grund auf Steam gekauft hatten, wobei die Rückerstattung innerhalb der ersten zwei Wochen garantiert wurde, sofern der Spieler nicht mehr als zwei Stunden mit dem Spiel verbracht hatte. Vor Juni 2015 gab es bei Valve keine Rückerstattungen, aber sie waren unter bestimmten Umständen möglich, z. B. wenn Inhalte von Drittanbietern nicht funktionierten oder bestimmte Funktionen nicht ordnungsgemäß gemeldet wurden. Zum Beispiel sollte die Steam-Version von From Dust ursprünglich nur eine einzige Online-DRM-Prüfung nach der Installation mit dem Publisher Ubisoft durchführen, aber die veröffentlichte Version des Spiels erforderte bei jeder Verwendung eine DRM-Prüfung mit den Servern von Ubisoft. Auf Bitten von Ubisoft bot Valve den Kunden, die das Spiel gekauft hatten, eine Rückerstattung an, während Ubisoft an der Veröffentlichung eines Patches arbeitete, der die DRM-Prüfung vollständig entfernen würde. Bei der Veröffentlichung von The War Z stellten die Spieler fest, dass sich das Spiel noch in einem Alpha-Stadium befand und viele der auf der Steam-Store-Seite beworbenen Funktionen fehlten. Obwohl die Entwickler Hammerpoint Interactive die Beschreibung nach der Veröffentlichung änderten, um den aktuellen Stand der Spielesoftware widerzuspiegeln, entfernte Valve den Titel von Steam und bot denjenigen, die ihn gekauft hatten, eine Rückerstattung an. Valve entfernte außerdem Earth: Year 2066 aus dem Early-Access-Programm und bot Rückerstattungen an, nachdem entdeckt wurde, dass die Entwickler des Spiels Assets aus anderen Spielen wiederverwendet und Entwickler-Tools verwendet hatten, um negative Beschwerden über den Titel zu löschen. Valve erklärte, dass es weiterhin an der Verbesserung des Entdeckungsprozesses für die Nutzer arbeiten werde, indem es die Prinzipien, die es bei der Bereitstellung von Transparenz für das Matchmaking in Dota 2 gelernt hat, zur Verbesserung des Prozesses nutzt und diese auf die Verfahren im Steam Storefront anwendet, um seine Algorithmen mit Hilfe von Nutzerfeedback zu verfeinern.

Valve hat die uneingeschränkte Befugnis, Spiele aus verschiedenen Gründen aus dem Dienst zu entfernen; Spiele, die entfernt werden, können jedoch weiterhin heruntergeladen und von denjenigen gespielt werden, die diese Spiele bereits erworben haben. Ein weiterer Grund ist, dass Spiele, deren Lizenzen abgelaufen sind, nicht mehr verkauft werden dürfen, wie zum Beispiel im Januar 2018, als eine Reihe von Transformers-Spielen, die von Activision unter Lizenz von Hasbro veröffentlicht wurden, aus dem Store entfernt wurden. Grand Theft Auto: Vice City wurde 2012 aufgrund einer Klage der Recording Industry Association of America wegen einer abgelaufenen Lizenz für einen der Songs auf dem Soundtrack von Steam entfernt. Rund um den Start von Electronic Arts' (EA) eigenem digitalen Marktplatz Origin im selben Jahr entfernte Valve Crysis 2, Dragon Age II und Alice: Madness Returns von Steam entfernt, weil die Nutzungsbedingungen es verhinderten, dass Spiele ihr eigenes Schaufenster für herunterladbare Inhalte im Spiel haben. Im Fall von Crysis 2 wurde eine "Maximum Edition", die alle verfügbaren herunterladbaren Inhalte für das Spiel enthielt und das spielinterne Schaufenster entfernte, wieder zu Steam hinzugefügt. Valve entfernt auch Spiele, bei denen offiziell festgestellt wird, dass sie das Urheberrecht oder anderes geistiges Eigentum verletzen, wenn entsprechende Beschwerden vorliegen. Im Jahr 2016 entfernte Valve Orion von Trek Industries, nachdem Activision eine DMCA-Beschwerde (Digital Millennium Copyright Act) über das Spiel eingereicht hatte, nachdem entdeckt worden war, dass einer der Künstler des Spiels unter anderem Waffenmodelle direkt aus Call of Duty: Black Ops 3 und Call of Duty: Advanced Warfare übernommen hatte.

Qualitätskontrolle

Seit der Einführung von Steam Direct, mit dem die Prüfung von Spielen durch Valve vor der Veröffentlichung auf Steam abgeschafft wurde, gab es mehrere Vorfälle von veröffentlichten Spielen, die versucht haben, Steam-Nutzer in die Irre zu führen. Seit Juni 2018 hat Valve Maßnahmen gegen Spiele und Entwickler ergriffen, die das System "trollen"; im September 2018 definierte Valve ausdrücklich, dass Trolle auf Steam "nicht wirklich an gutgläubigen Bemühungen interessiert sind, Spiele für Sie oder andere zu entwickeln und zu verkaufen" und stattdessen "spielförmige Objekte" verwenden, die zwar als Videospiel betrachtet werden könnten, aber von einer nahezu einstimmigen Mehrheit der Nutzer nicht als "gut" angesehen werden. Als Beispiel nannte Lombardi von Valve das Spiel Active Shooter, bei dem der Spieler entweder als Mitglied eines SWAT-Teams, das den Schützen bei einer Schulschießerei zur Strecke bringen sollte, oder als der Schütze selbst spielen konnte. Obwohl Active Shooter bereits von Steam entfernt worden war, bevor Valve diese Erklärung abgab, mit der Begründung, dass die Entwickler die Geschäftsbedingungen des Steam-Dienstes missbraucht hätten, versicherte Lombardi, dass sie das Spiel auch entfernt hätten, wenn es von einem anderen Entwickler angeboten worden wäre. Einen Tag nach der Einführung dieser neuen Richtlinie entfernte Valve vier noch nicht veröffentlichte Spiele aus dem Dienst, die anscheinend ebenfalls mit dem Ziel entwickelt worden waren, absichtlich für Empörung zu sorgen, darunter AIDS Simulator und ISIS Simulator. Innerhalb eines Monats nach der Klarstellung seiner Definition von Trolling hat Valve etwa 170 Spiele von Steam entfernt.

Neben der Entfernung von schlechten Akteuren aus dem Dienst hat Valve auch Schritte unternommen, um die Auswirkungen von "gefälschten Spielen" und deren Missbrauch auf den Dienst zu verringern. Im Mai 2017 stellte Valve fest, dass es mehrere Spiele mit Sammelkartenunterstützung im Dienst gab, bei denen der Entwickler Spielcodes an Tausende von Bot-gesteuerten Konten verteilte, die das Spiel ausführten, um Sammelkarten zu verdienen, die sie dann gewinnbringend verkaufen konnten; diese Spiele erzeugten auch falsche Positivmeldungen, die diese Spiele beliebter erscheinen ließen, als sie es tatsächlich waren, und wirkten sich auf die Spiele aus, die legitimen Spielern durch ihre Store-Algorithmen vorgeschlagen wurden, was sich auf die Discovery-Algorithmen von Steam auswirkte. Nach diesem Patch müssen Spiele eine Art Vertrauensfaktor erreichen, der auf der tatsächlichen Spielzeit basiert, bevor sie Sammelkarten generieren können, wobei den Spielern die gespielte Zeit für den Erhalt von Sammelkarten gutgeschrieben wird, bevor dieser Wert erreicht wird. Valve hat im Juni 2018 eine ähnliche Situation mit "gefälschten Spielen" identifiziert, die eine große Anzahl von Spielerfolgen mit wenig Gameplay-Aspekten anboten, die einige Nutzer nutzen würden, um ihre globalen Erfolgsstatistiken, die in ihrem Profil angezeigt werden, künstlich zu erhöhen. Valve plant, denselben Ansatz und dieselben Algorithmen zu verwenden, um diese Art von Spielen zu identifizieren, wobei diese Spiele auf eine Gesamtzahl von nur tausend Erfolgen begrenzt werden und diese Errungenschaften für die Statistik eines Nutzers abgezogen werden. Diese Algorithmen haben zu ausgewählten Fehlalarmen bei legitimen Spielen mit ungewöhnlichen Nutzungsmustern der Endnutzer geführt, wie z. B. Wandersong, das im Januar 2019 markiert wurde, weil der Entwickler glaubte, dass es mit den fast einhellig positiven Nutzerbewertungen des Spiels zusammenhing.

Andere Aktionen von Entwicklern, die gegen die Nutzungsbedingungen oder andere Richtlinien verstoßen, haben Valve dazu veranlasst, Spiele zu entfernen. Einige bekannte Beispiele sind:

  • Im September 2016 entfernte Valve die Spiele von Digital Homicide Studios aus dem Store, weil sie "feindselig gegenüber Steam-Kunden" waren, nachdem der Entwickler eine Klage gegen 100 ungenannte Steam-Nutzer eingereicht hatte, weil diese negative Bewertungen ihrer Spiele hinterlassen hatten. Digital Homicide zog die Klage später zurück, was zum Teil darauf zurückzuführen war, dass die Entfernung der Spiele von Steam die finanziellen Möglichkeiten des Unternehmens beeinträchtigte, die Klage weiterzuverfolgen.
  • Im September 2017 entfernte Valve 170 Spiele, die von Silicon Echo (das unter verschiedenen Namen firmiert) entwickelt wurden und über einen Zeitraum von einigen Monaten im Jahr 2017 nach der Einführung von Steam Direct veröffentlicht worden waren. Valve begründete dies damit, dass es sich um billige "gefälschte Spiele" handelte, die auf "Asset-Flipping" mit bereits vorhandenen Assets der Unity-Spiele-Engine beruhten, damit sie schnell veröffentlicht werden konnten, und die darauf ausgelegt waren, den Sammelkartenmarkt auszunutzen, damit Spieler und Entwickler von den Sammelkartenverkäufen profitieren konnten.
  • Im Februar 2018, nachdem entdeckt wurde, dass der CEO von Insel Games die Mitarbeiter des Unternehmens aufgefordert hatte, positive Steam-Bewertungen für seine Spiele zu schreiben, um die Bewertungsergebnisse zu manipulieren, entfernte Valve alle Spiele von Insel Games aus dem Dienst und verbannte das Unternehmen aus diesem.
  • Im Juli 2018 boten die Spiele Abstractism und Climber auf Steam Inventargegenstände an, die Assets aus anderen Valve-Spielen nutzten, um Nutzer in die Irre zu führen, die diese für den Handel suchten. Valve entfernte die Spiele und baute einen zusätzlichen Handelsschutz ein, der Nutzer vor dem Handel mit kürzlich veröffentlichten Spielen oder Spielen, die sie nicht besitzen, warnt, um solche Betrügereien zu verhindern.
  • Im November 2019 wurden fast 1000 Spiele von Steam entfernt. Die meisten schienen mit einem russischen Publisher verbunden zu sein, der unter mehreren verschiedenen Namen operierte. Ein Valve-Vertreter gab als Grund für die Entfernungen an, dass sie "kürzlich eine Handvoll Partner entdeckt haben, die einige Steamworks-Tools missbraucht haben".
  • Entwickler gaben an, dass Valve sie seit Oktober 2021 vor der Entfernung von Spielen warnt, die Kryptowährungen und nicht-fungible Token verwenden, da solche Gegenstände außerhalb des Spiels oder von Steam einen realen Wert haben könnten, was gegen die Nutzungsbedingungen von Valve verstoßen würde.

Reife Inhalte

Valve hat auch Spiele wegen unangemessener oder nicht jugendfreier Inhalte entfernt oder damit gedroht, sie zu entfernen, obwohl es oft Verwirrung darüber gab, welches Material dafür in Frage kam, wie z. B. bei einer Reihe von jugendfreien, aber nicht pornografischen visuellen Romanen, die bedroht wurden. So enthielt beispielsweise Eek Games' House Party in seiner ursprünglichen Version Nacktszenen und sexuelle Begegnungen, was die Kritik der konservativen religiösen Organisation National Center on Sexual Exploitation auf sich zog und Valve dazu veranlasste, den Titel aus dem Dienst zu entfernen. Eek Games gelang es später, die Standards von Valve zu erfüllen, indem sie Zensurbalken in das Spiel einfügten und es erlaubten, das Spiel auf Steam zu laden, obwohl sie auf ihrer Website einen Patch anboten, um die Balken zu entfernen. Im Mai 2018 teilte Valve mehreren Entwicklern von Spielen mit Anime-Stil, die leichte Nacktheit enthielten, wie z. B. HuniePop, mit, dass sie sexuelle Inhalte in ihren Spielen ansprechen müssten oder mit der Entfernung von Steam rechnen müssten, was zu Fragen der uneinheitlichen Anwendung der Richtlinien von Valve führte. Das National Center on Sexual Exploitation hat Valve davon überzeugt, diese Spiele ins Visier zu nehmen. Später nahm Valve jedoch seine Anordnungen zurück, ließ diese Spiele weiterhin zu und teilte den Entwicklern mit, dass Valve die Spiele neu bewerten und sie über Inhalte informieren würde, die geändert oder entfernt werden müssten.

Im Juni 2018 stellte Valve seine Inhaltspolitik klar und verfolgte einen eher unkritischen Ansatz, anstatt zu entscheiden, welche Inhalte - abgesehen von illegalem Material - unangemessen sind. Anstatt zu versuchen, selbst zu entscheiden, welche Inhalte angemessen sind, hat Valve sein Filtersystem so verbessert, dass Entwickler und Publisher die Arten von erwachsenen Inhalten (einschließlich Gewalt, Nacktheit und sexuelle Inhalte) in ihren Spielen angeben und begründen können. Benutzer können Spiele, die mit dieser Art von Inhalt gekennzeichnet sind, für die Anzeige im Store sperren. Wenn sie sie nicht gesperrt haben, wird ihnen die vom Entwickler oder Herausgeber angegebene Beschreibung angezeigt, bevor sie zur Store-Seite weitergehen können. Entwickler und Verlage, die bereits Spiele auf Steam anbieten, wurden nachdrücklich aufgefordert, diese Formulare für diese Spiele auszufüllen, während Valve Moderatoren einsetzen wird, um sicherzustellen, dass neue Spiele entsprechend gekennzeichnet werden. Valve hat sich außerdem verpflichtet, Anti-Belästigungs-Tools zu entwickeln, um Entwickler zu unterstützen, die ihr Spiel inmitten einer Kontroverse vorfinden könnten.

Bis diese Werkzeuge zur Verfügung stehen, wurde die Veröffentlichung einiger Spiele mit Erwachsenen-Themen verschoben. Negligee: Love Stories, entwickelt von Dharker Studios, war eines der ersten sexuell expliziten Spiele, die nach der Einführung der Tools im September 2018 angeboten wurden. Dharker wies in Gesprächen mit Valve darauf hin, dass sie für alle inhaltsbezogenen Bußgelder oder Strafen haften würden, die von Ländern verhängt werden könnten, eine Klausel ihres Veröffentlichungsvertrags für Steam, und unternahm Schritte, um den Verkauf des Spiels in über 20 Regionen einzuschränken. Spiele mit reifen Themen und Hauptfiguren, die optisch minderjährig erscheinen, auch wenn sie in der Handlung des Spiels als Erwachsene dargestellt werden, wurden von Valve verboten.

Im März 2019 geriet Valve wegen Rape Day unter Druck, einem geplanten Spiel, das als düstere Komödie und Machtfantasie beschrieben wurde und in dem der Spieler einen Serienvergewaltiger inmitten einer Zombie-Apokalypse steuern würde. Journalisten fragten sich, wie der "hands-off"-Ansatz in diesem Fall gehandhabt werden würde; Valve entschied sich schließlich dagegen, das Spiel auf Steam anzubieten, mit dem Argument, dass es zwar "den Wunsch der Entwickler respektiert, sich selbst auszudrücken", dass aber "Kosten und Risiken" mit dem Inhalt des Spiels verbunden seien und dass die Entwickler "einen Inhalt und eine Art der Darstellung gewählt haben, die es uns sehr schwer macht, ihnen zu helfen [ein Publikum zu finden]".

Plattformen und Geräte

Microsoft Windows-Client

Steam wurde 2003 ursprünglich ausschließlich für Microsoft Windows veröffentlicht, ist aber inzwischen auf andere Plattformen portiert worden. Neuere Steam-Client-Versionen verwenden das Chromium Embedded Framework. Um einige seiner Funktionen für neuere Schnittstellenelemente zu nutzen, verwendet Steam 64-Bit-Versionen von Chromium, wodurch es auf älteren Betriebssystemen wie Windows XP und Windows Vista nicht unterstützt wird. Steam unter Windows verlässt sich auch auf einige Sicherheitsfunktionen, die in späteren Versionen von Windows eingebaut sind. Die Unterstützung von Steam für XP und Vista wurde im Jahr 2019 eingestellt. Nutzer, die diese Betriebssysteme noch verwenden, können den Client zwar nutzen, haben aber keinen Zugriff auf neuere Funktionen. Zu Beginn waren nur etwa 0,2 % der Steam-Nutzer von diesem Problem betroffen.

macOS-Client

Am 8. März 2010 kündigte Valve einen Client für Mac OS X an. Der Ankündigung ging eine Änderung des Steam-Beta-Clients voraus, um die plattformübergreifende WebKit-Webbrowser-Rendering-Engine anstelle der Trident-Engine des Internet Explorer zu unterstützen. Im Vorfeld der Ankündigung hatte Valve mehrere Bilder per E-Mail an Mac-Community- und Spiele-Websites geschickt, auf denen Charaktere aus Valve-Spielen mit Apple-Logos und Parodien auf alte Macintosh-Werbung zu sehen waren. Valve entwickelte eine vollständige Video-Hommage an Apples Macintosh-Werbung aus dem Jahr 1984, um die Verfügbarkeit von Half-Life 2 und seinen Episoden auf dem Dienst anzukündigen; einige Konzeptbilder für das Video waren zuvor verwendet worden, um den Mac Steam-Client anzukündigen.

Die Veröffentlichung von Steam für Mac OS X war ursprünglich für April 2010 geplant, wurde aber nach einer Betaphase auf den 12. Mai 2010 verschoben. Zusätzlich zum Steam-Client wurden den Entwicklern mehrere Funktionen zur Verfügung gestellt, die es ihnen ermöglichten, die Vorteile der plattformübergreifenden Source-Engine sowie der Plattform- und Netzwerkfunktionen mit Steamworks zu nutzen. Über SteamPlay ermöglicht der macOS-Client Spielern, die kompatible Produkte in der Windows-Version erworben haben, die Mac-Versionen kostenlos herunterzuladen, so dass sie das Spiel auf der anderen Plattform weiter spielen können. Bei einigen Spielen von Drittanbietern kann es erforderlich sein, dass der Nutzer sie erneut kaufen muss, um Zugang zu den plattformübergreifenden Funktionen zu erhalten. Die Steam Cloud unterstützt ebenso wie viele Multiplayer-PC-Spiele das plattformübergreifende Spielen, so dass Windows-, macOS- und Linux-Benutzer unabhängig von der Plattform miteinander spielen können.

Linux-Client und SteamOS

Valve kündigte im Juli 2012 an, einen Steam-Client für Linux zu entwickeln und die Source-Engine so zu modifizieren, dass sie nativ auf Linux, basierend auf der Ubuntu-Distribution, funktioniert. Diese Ankündigung folgte auf monatelange Spekulationen, vor allem von der Website Phoronix, die Beweise für die Entwicklung von Linux in den letzten Builds von Steam und anderen Valve-Spielen entdeckt hatte. Newell erklärte, dass es eine Schlüsselstrategie für Valve sei, Steam und Spiele auf Linux zum Laufen zu bringen. Newell bezeichnete die geschlossene Natur von Microsoft Windows 8 als "eine Katastrophe für jeden im PC-Bereich", und dass Linux "die Offenheit der Plattform" beibehalten würde. Valve bietet allen Entwicklern, die ihre Spiele auf Linux bringen wollen, Unterstützung an, indem es "jedem, der mit uns zusammenarbeitet, so einfach wie möglich gemacht wird, seine Spiele auf Steam zu veröffentlichen und sie auf Linux zum Laufen zu bringen", so Newell.

Das Team, das den Linux-Client entwickelt, hatte vor der Ankündigung ein Jahr lang daran gearbeitet, um sicherzustellen, dass eine solche Portierung möglich sein würde. Zum Zeitpunkt der offiziellen Ankündigung war ein nahezu vollständiger Steam-Client für Linux entwickelt worden und lief erfolgreich auf Ubuntu. Interne Beta-Tests des Linux-Clients begannen im Oktober 2012; externe Beta-Tests fanden Anfang November desselben Jahres statt. Offene Beta-Clients für Linux wurden Ende Dezember 2012 zur Verfügung gestellt, und der Client wurde Mitte Februar 2013 offiziell veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der Ankündigung versicherte die Linux-Abteilung von Valve, dass ihr erstes Spiel auf dem Betriebssystem, Left 4 Dead 2, mit einer akzeptablen Bildrate und mit einem gewissen Maß an Konnektivität mit den Windows- und Mac OS X-Versionen laufen würde. Von da an wurde an der Portierung anderer Spiele auf Ubuntu und der Ausweitung auf andere Linux-Distributionen gearbeitet. Linux-Spiele sind auch für die SteamPlay-Verfügbarkeit geeignet. Versionen von Steam, die unter Fedora und Red Hat Enterprise Linux funktionieren, wurden im Oktober 2013 veröffentlicht. Die Zahl der Linux-kompatiblen Spiele auf Steam stieg von über 500 im Juni 2014 auf über 1.000 im März 2015 und auf über 2.000 im März 2016. Im Februar 2019 hatte Steam für Linux 5.800 native Spiele im Vergleich zu über 30.000 einschließlich der oben genannten und wurde von Engadget als "die Kraft, Linux [Gaming] am Leben zu erhalten" beschrieben.

Im August 2018 veröffentlichte Valve eine Beta-Version von Proton, einer Open-Source-Windows-Kompatibilitätsschicht für Linux, damit Linux-Nutzer Windows-Spiele direkt über Steam für Linux ausführen können und nicht mehr die Windows-Version von Steam in Wine installieren müssen. Proton besteht aus einer Reihe von Open-Source-Tools, zu denen unter anderem Wine und DXVK gehören. Die Software ermöglicht die Verwendung von Steam-unterstützten Controllern, auch solchen, die nicht mit Windows kompatibel sind. Der für 2022 geplante Handheld-Computer von Valve, das Steam Deck, wird mit SteamOS 3.0 laufen, das auf der Linux-Distribution Arch basiert, und Proton nutzen, um Windows-basierte Spiele ohne native Linux-Ports zu unterstützen. Zu diesem Zweck arbeitete Valve mit verschiedenen Middleware-Entwicklern zusammen, um sicherzustellen, dass ihre Tools mit Proton unter Linux kompatibel sind und die Anzahl der Spiele, die das Steam Deck - und damit auch andere Linux-basierte Installationen - unterstützen, maximiert wird. Dazu gehörte auch die Zusammenarbeit mit verschiedenen Anti-Cheat-Entwicklern wie Easy Anti-Cheat und BattlEye, um sicherzustellen, dass ihre Lösungen mit Proton zusammenarbeiten. Um die Kompatibilität zu gewährleisten, hat Valve ein Klassifizierungssystem entwickelt, mit dem sie jedes Spiel danach einstufen, wie gut es als native Linux-Lösung oder über Proton funktioniert.

Unterstützung für Nvidias proprietäres Deep Learning Super Sampling (DLSS) auf unterstützten Grafikkarten und Spielen wurde im Juni 2021 zu Proton hinzugefügt, obwohl dies auf dem Steam Deck, das auf AMD-Hardware basiert, nicht verfügbar sein wird.

Steamworks auf Konsolen

Auf der E3 2010 kündigte Newell an, dass Steamworks mit Portal 2 auf die PlayStation 3 kommen würde. Es würde automatische Updates, Community-Support, herunterladbare Inhalte und andere unangekündigte Funktionen bieten. Steamworks feierte sein Debüt auf Konsolen mit der Veröffentlichung von Portal 2 für PlayStation 3. Es wurden mehrere Funktionen angeboten, darunter plattformübergreifendes Spielen und Instant Messaging, Steam Cloud für gespeicherte Spiele und die Möglichkeit für PS3-Besitzer, Portal 2 ohne zusätzliche Kosten von Steam (Windows und Mac) herunterzuladen. Valve's Counter-Strike: Global Offensive von Valve unterstützt ebenfalls Steamworks und plattformübergreifende Funktionen auf der PlayStation 3, einschließlich der Verwendung von Tastatur- und Maussteuerung als Alternative zum Gamepad. Valve hofft, dieses Fundament mit weiteren Steam-Features und -Funktionen in DLCs und zukünftigen Inhaltsveröffentlichungen zu erweitern".

Die Xbox 360 bietet keine Unterstützung für Steamworks. Newell sagte, man hätte den Dienst gerne über das Spiel Counter-Strike: Global Offensive auf die Konsole bringen wollen, was es Valve ermöglicht hätte, den gleichen Funktionsumfang wie für die PlayStation 3 anzubieten, aber später sagte er, dass das plattformübergreifende Spiel in der endgültigen Version des Spiels nicht enthalten sein würde. Valve führt die Unfähigkeit, Steamworks auf der Xbox 360 zu nutzen, auf Einschränkungen in den Xbox Live-Bestimmungen bezüglich der Möglichkeit, Patches und neue Inhalte zu liefern, zurück. Erik Johnson von Valve erklärte, Microsoft verlange, dass neue Inhalte auf der Konsole vor der Verbreitung zertifiziert und validiert werden müssen, was die Nützlichkeit des Steamworks-Bereitstellungsansatzes einschränken würde.

Mobile Online-Anwendungen

Valve veröffentlichte Ende Januar 2012 nach einer kurzen Beta-Phase einen offiziellen Steam-Client für iOS- und Android-Geräte. Die Anwendung ermöglicht es den Spielern, sich bei ihren Konten anzumelden, um das Schaufenster zu durchsuchen, ihre Spiele zu verwalten und mit Freunden in der Steam-Community zu kommunizieren. Die Anwendung beinhaltet auch ein Zwei-Faktor-Authentifizierungssystem, das mit Steam Guard zusammenarbeitet und die Sicherheit des Benutzerkontos weiter erhöht. Newell erklärte, dass die Anwendung ein starker Wunsch von Steam-Benutzern war und sieht sie als ein Mittel, "um [Steam] reichhaltiger und zugänglicher für alle zu machen". Ein mobiler Steam-Client für Windows Phone-Geräte wurde im Juni 2016 veröffentlicht. Im Mai 2019 wurde ein mobiler, reiner Chat-Client für Steam unter dem Namen Steam Chat veröffentlicht.

Am 14. Mai 2018 wurde eine "Steam Link"-App mit Remote-Play-Funktionen in der Beta-Phase veröffentlicht, die es Nutzern ermöglicht, Spiele auf Android-Telefone zu streamen, benannt nach der eingestellten Set-Top-Box Steam Link. Sie wurde auch im iOS App Store eingereicht, aber von Apple Inc. mit der Begründung "geschäftliche Konflikte mit App-Richtlinien" abgelehnt. Auf der darauffolgenden Apple Worldwide Developers Conference Anfang Juni stellte Apple seine Regel dahingehend klar, dass iOS-Apps keinen App-ähnlichen Einkaufsladen anbieten dürfen, aber keine Apps einschränken, die Remote-Desktop-Unterstützung bieten, die es den Nutzern ermöglichen würde, Inhalte über den Remote-Desktop zu kaufen. Daraufhin entfernte Valve die Möglichkeit, Spiele oder andere Inhalte über die App zu kaufen, und reichte sie im Juni 2018 erneut zur Genehmigung ein, wo sie von Apple akzeptiert und im Mai 2019 im Store zugelassen wurde.

Geräte, die Steam verwenden

Vor 2013 gingen Branchenanalysten davon aus, dass Valve Hardware entwickelt und die Funktionen von Steam so abstimmt, dass sie auf der eigenen Hardware genutzt werden können. Diese Computer wurden von der Gaming-Community vorsorglich als "Steam Boxes" bezeichnet und es wurde erwartet, dass es sich dabei um einen dedizierten Rechner handelt, der sich auf die Steam-Funktionalität konzentriert und die Kernfunktionen einer traditionellen Videospielkonsole beibehält. Im September 2013 stellte Valve SteamOS vor, ein eigenes Linux-basiertes Betriebssystem, das speziell für Steam und Spiele entwickelt wurde, sowie das endgültige Konzept der Steam Machine-Hardware. Im Gegensatz zu anderen Konsolen hat die Steam Machine keine feste Hardware; ihre Technologie wird nach dem Ermessen des Herstellers implementiert und ist vollständig anpassbar, ähnlich wie ein PC.

Im November 2015 veröffentlichte Valve die Set-Top-Box Steam Link und den Steam Controller. Der Steam Link machte HDMI-Kabel für die Anzeige des PC-Bildschirms überflüssig und ermöglichte eine kabellose Verbindung mit einem Fernseher. Der Steam Link wurde 2018 eingestellt, aber jetzt bezieht sich "Steam Link" auf die mobile App Remote Play, mit der Benutzer Inhalte, wie z. B. Spiele, über ein Netzwerk von einem PC auf ein mobiles Gerät streamen können.

Steam Deck

Valve veröffentlichte das Steam Deck, einen Handheld-Gaming-Computer, auf dem eine aktualisierte Version von SteamOS läuft; die ersten Lieferungen beginnen am 25. Februar 2022. Das Deck ist für das Spielen von Steam-Spielen konzipiert, kann aber in ein separates, separat zu erwerbendes Dock gesteckt werden, das die Ausgabe des Decks auf einem externen Bildschirm und die Nutzung der Stromversorgung, des Netzwerks und des angeschlossenen USB-Zubehörs des Docks ermöglicht. Das Deck wurde am 25. Februar 2022 veröffentlicht. Zu den Aktualisierungen von Steam und SteamOS gehörten eine bessere Unterstützung des Proton-Layers für Windows-basierte Spiele, verbesserte Benutzeroberflächenfunktionen im Steam-Client für das Steam-Deck-Display und das Hinzufügen von Dynamic Cloud Saves zu Steam, um gespeicherte Spiele zu synchronisieren, während ein Spiel gespielt wird. Valve begann, alle Spiele auf dem Dienst durch ein Steam Deck Validated-Programm zu kennzeichnen, um anzuzeigen, wie kompatibel sie mit der Steam Deck-Software sind.

Im März 2022 bot Google eine Vorabversion von Steam auf Chromebooks an.

Steam Cloud Play

Valve bot im Mai 2020 Beta-Unterstützung für Steam Cloud Play an, um Entwicklern die Möglichkeit zu geben, Spiele in ihrer Bibliothek zu spielen, die Entwickler und Publisher in einem Cloud-Gaming-Dienst zulassen. Zum Start funktionierte Steam Cloud Play nur über Nvidias GeForce Now Service und würde sich in Zukunft mit anderen Cloud-Diensten verbinden, obwohl unklar war, ob Valve seinen eigenen Cloud-Gaming-Service betreiben würde.

Steam China

Die Startveranstaltung von Steam China im August 2019 in Shanghai

China hat strenge Vorschriften für Videospiele und die Internetnutzung; der Zugang zu Steam ist jedoch über die staatlichen Firewalls Chinas möglich. Derzeit kommt ein großer Teil der Steam-Nutzer aus China. Im November 2017 sprach mehr als die Hälfte der Steam-Nutzer fließend Chinesisch, ein Effekt, der durch die große Popularität von Dota 2 und PlayerUnknown's Battlegrounds in dem Land hervorgerufen wurde, und mehrere Entwickler haben berichtet, dass chinesische Spieler fast 30 % der Gesamtzahl der Spieler ihrer Spiele ausmachen.

Nach einer von der chinesischen Regierung angeordneten vorübergehenden Sperrung vieler Funktionen von Steam im Dezember 2017 kündigten Valve und Perfect World an, dass sie dabei helfen würden, eine offiziell sanktionierte Version von Steam bereitzustellen, die den chinesischen Internetanforderungen entspricht. Perfect World hat bereits mit Valve zusammengearbeitet, um Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive durch genehmigte Regierungsprozesse in das Land zu bringen. Es wird erwartet, dass alle Spiele, die auf Steam China veröffentlicht werden sollen, den Genehmigungsprozess der Regierung durchlaufen und andere staatliche Anforderungen für den Betrieb erfüllen, wie z. B., dass ein chinesisches Unternehmen jedes Spiel mit einer Online-Präsenz betreiben muss.

Die Plattform ist lokal als "Steam Platform" () bekannt und läuft unabhängig vom Rest von Steam. Sie wurde entwickelt, um die strengen chinesischen Vorschriften für Videospiele zu erfüllen, und bietet nur Spiele an, die von der chinesischen Regierung genehmigt wurden. Valve plant nicht, chinesische Nutzer am Zugriff auf die globale Steam-Plattform zu hindern, und wird versuchen, sicherzustellen, dass die Cloud-Daten eines Spielers zwischen den beiden Plattformen nutzbar bleiben. Der Client wurde am 9. Februar 2021 als offene Betaversion gestartet, wobei zum Start etwa 40 Spiele verfügbar waren. Ab Dezember 2021 sind nur noch etwa 100 Spiele, die von der Regierung geprüft und lizenziert wurden, über Steam China erhältlich.

Am 25. Dezember 2021 wurde berichtet, dass der globale Dienst von Steam Ziel eines Angriffs auf das Domain-Namen-System war, der den Zugriff von Nutzern in China auf die Website verhinderte. Das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie (MIIT) bestätigte später, dass chinesische Spieler den globalen Dienst von Steam nicht mehr nutzen können, da sein internationaler Domainname aufgrund von "illegalen Aktivitäten", die nicht näher spezifiziert wurden, als "illegal" eingestuft wurde. Durch die Sperrung wurden alle chinesischen Nutzer von Spielen ausgeschlossen, die sie über den internationalen Dienst von Steam erworben hatten, und konnten nur noch über die chinesische Anwendung von Steam spielen.

Resonanz und Auswirkungen

Nutzer

Valve gab an, dass es Ende 2015 125 Millionen aktive Konten auf Steam gab. Im August 2017 meldete das Unternehmen, dass es seit Januar 2016 27 Millionen neue aktive Konten gab, wodurch sich die Gesamtzahl der aktiven Nutzer auf mindestens 150 Millionen erhöhte. Die meisten Konten stammten aus Nordamerika und Westeuropa, wobei die Zahl der Konten aus asiatischen Ländern im Jahr 2017 deutlich zunahm, was auf die Arbeit des Unternehmens an der Lokalisierung des Clients und die Bereitstellung zusätzlicher Währungsoptionen für Käufer zurückzuführen ist.

Valve betrachtet auch die Anzahl der gleichzeitigen Nutzer als Schlüsselindikator für den Erfolg der Plattform, der angibt, wie viele Konten gleichzeitig bei Steam angemeldet waren. Im August 2017 meldete Valve einen Spitzenwert von 14 Millionen gleichzeitigen Spielern, gegenüber 8,4 Millionen im Jahr 2015, mit 33 Millionen gleichzeitigen Spielern pro Tag und 67 Millionen pro Monat. Im Januar 2018 erreichte die Online-Spitzenzahl 18,5 Millionen, mit über 47 Millionen täglich aktiven Nutzern. Während der Koronavirus-Pandemie im Jahr 2020, bei der ein großer Teil der Weltbevölkerung dazu angehalten oder gezwungen wurde, zu Hause zu bleiben, verzeichnete Steam im März eine gleichzeitige Spielerzahl von über 23 Millionen, und mehrere Spiele erreichten ähnliche rekordverdächtige gleichzeitige Spielerzahlen. Diese Zahl wurde im Januar 2021 mit über 25 Millionen Nutzern kurz nach der Veröffentlichung des mit Spannung erwarteten Spiels Cyberpunk 2077, dem ersten Einzelspielerspiel auf dem Dienst mit über einer Million gleichzeitigen Spielern, erneut geknackt.

Verkäufe und Vertrieb

Die Verkaufszahlen von Garry's Mod werden vom Spieleentwickler grafisch dargestellt. Die größten Ausschläge werden durch Verkäufe und Werbeaktionen verursacht. Bis April 2014 wurden fast fünf Millionen Exemplare des Spiels über den Dienst verkauft.

Steam ist seit seinem Start im Jahr 2003 erheblich gewachsen. Während der Dienst 2004 mit sieben Spielen startete, waren es 2019 bereits über 30.000, wobei die Zahl der zusätzlichen Nicht-Spiele-Produkte wie Erstellungssoftware, DLC und Videos bei über 20.000 lag. Das Wachstum der Spiele auf Steam wird auf Änderungen in Valves Kuratierungsansatz zurückgeführt, der es Herausgebern ermöglicht, Spiele ohne direkte Beteiligung von Valve hinzuzufügen, was durch die Greenlight- und Early-Access-Modelle ermöglicht wird, sowie auf Spiele, die Virtual-Reality-Technologie unterstützen.

Steam liefert zwar direkte Verkaufsdaten an die Entwickler und Herausgeber eines Spiels, stellt aber keine öffentlichen Verkaufsdaten zur Verfügung und liefert auch keine solchen Daten an Drittanbieter wie die NPD Group. Im Jahr 2011 erklärte Jason Holtman von Valve, dass das Unternehmen der Meinung sei, dass solche Verkaufsdaten für einen digitalen Markt nicht mehr zeitgemäß seien, da solche Daten, die aus anderen Quellen zusammengetragen werden, zu ungenauen Schlussfolgerungen führen könnten. Daten, die Valve zur Verfügung stellt, können aufgrund einer Geheimhaltungsvereinbarung mit Valve nicht ohne Erlaubnis veröffentlicht werden.

Entwickler und Verleger haben den Wunsch geäußert, über einige Verkaufszahlen für Spiele auf Steam zu verfügen, da sie so den potenziellen Erfolg eines Titels beurteilen können, indem sie sich ansehen, wie ähnliche Spiele abgeschnitten haben. Dies führte zur Entwicklung von Algorithmen, die öffentlich verfügbare Daten aus Nutzerprofilen nutzten, um die Verkaufszahlen mit einiger Genauigkeit zu schätzen, was 2015 zur Gründung der Website Steam Spy führte. Steam Spy wurde als relativ genau angesehen, aber im April 2018 fügte Valve seine neuen Datenschutzeinstellungen hinzu, die standardmäßig die Spieleprofile der Nutzer ausblendeten, mit der Begründung, dies sei Teil der Einhaltung der Allgemeinen Datenschutzverordnung (GDPR) in der Europäischen Union. Die Änderung machte die Methode, mit der Steam Spy Daten gesammelt hatte, unbrauchbar. Einige Monate später wurde eine andere Methode entwickelt, die Spielerfolge nutzte, um Verkäufe mit ähnlicher Genauigkeit zu schätzen, aber Valve änderte kurz darauf die Steam-API, wodurch die Funktionalität dieses Dienstes eingeschränkt wurde. Einige haben behauptet, dass Valve die GDPR-Änderung genutzt hat, um Methoden zur Schätzung von Verkaufsdaten zu blockieren, obwohl Valve seitdem versprochen hat, Entwicklern Tools zur Verfügung zu stellen, die ihnen helfen sollen, solche Erkenntnisse zu gewinnen, die genauer sein sollen als Steam Spy. Im Jahr 2020 überarbeitete Simon Carless einen Ansatz, der ursprünglich von Mike Boxleiter bereits 2013 vorgeschlagen worden war. Carless' Methode schätzt die Verkaufszahlen eines Spiels anhand der Anzahl der Rezensionen, die es auf Steam hat, basierend auf einer modifizierten "Boxlieter-Zahl", die als Multiplikationsfaktor verwendet wird.

Im November 2011 gab CD Projekt, der Entwickler von The Witcher 2: Assassins of Kings, bekannt, dass 200.000 (80 %) der 250.000 Online-Verkäufe des Spiels auf Steam getätigt wurden. Steam war für 58,6 % des Bruttoumsatzes von Defender's Quest in den ersten drei Monaten nach der Veröffentlichung über sechs digitale Vertriebsplattformen verantwortlich - darunter vier große digitale Spielevertriebe und zwei Möglichkeiten, das Spiel direkt beim Entwickler zu kaufen und herunterzuladen. Im September 2014 gehörten 1,4 Millionen Konten zu australischen Nutzern; im Oktober 2015 waren es bereits 2,2 Millionen. Der Erfolg von Steam hat zu einiger Kritik geführt, weil es DRM unterstützt und ein effektives Monopol darstellt. Im Jahr 2012 bezeichnete der Gründer der Free Software Foundation, Richard Stallman, DRM bei der Verwendung von Steam unter Linux als "unethisch", aber immer noch besser als Windows.

Der Kundendienst von Steam wurde heftig kritisiert, wobei Nutzer schlechte Reaktionszeiten oder fehlende Reaktionen auf Probleme wie das Aussperren aus der eigenen Bibliothek oder einen nicht funktionierenden Spiele-Rückkaufschlüssel anführten. Im März 2015 wurde Valve vom Better Business Bureau aufgrund einer großen Anzahl von Beschwerden über Valves Umgang mit Steam mit der Note "F" bewertet, was Erik Johnson von Valve zu der Aussage veranlasste, dass "wir das Gefühl haben, dass unser Kundendienst nicht da ist, wo er im Moment sein sollte". Johnson erklärte, dass das Unternehmen plant, die Funktionen des Kundensupports besser in den Steam-Client zu integrieren und auf solche Probleme besser zu reagieren. Im Mai 2017 stellte Valve nicht nur mehr Mitarbeiter für den Kundendienst ein, sondern veröffentlichte auch Seiten, die die Anzahl und Art der Kundendienstanfragen zeigen, die in den letzten 90 Tagen bearbeitet wurden, wobei durchschnittlich 75.000 pro Tag eingingen. Davon waren Rückerstattungsanfragen das größte Segment, die Valve innerhalb von Stunden lösen konnte, gefolgt von Anfragen zur Kontosicherheit und Wiederherstellung. Valve gab zu diesem Zeitpunkt an, dass 98 % aller Serviceanfragen innerhalb von 24 Stunden nach Einreichung bearbeitet wurden.

Auswirkung der Kuration

Die Anzahl der auf Steam veröffentlichten Spiele nach Jahr, geschätzt von Steam Spy im Januar 2020. Die Jahre 2004 und 2005 sind in diesem Diagramm nicht sichtbar.

Die Hinzufügung von Greenlight und Direct hat die Anzahl der Spiele auf dem Dienst beschleunigt, wobei fast 40 % der 19.000 Spiele auf Steam bis Ende 2017 im Jahr 2017 veröffentlicht wurden. Bis Ende 2018 wurden über 27.000 Spiele auf Steam veröffentlicht, und bis Ende 2019 waren es über 34.000. Im Februar 2021 befanden sich mehr als 50.000 Spiele auf dem Dienst. Vor der Einführung von Greenlight wurden bei Valve jede Woche etwa fünf neue Spiele veröffentlicht. Mit Greenlight stieg diese Zahl auf etwa 70 pro Woche und verdoppelte sich nach der Einführung von Direct auf 180 pro Woche. Die Möglichkeit, Spiele seit der Einführung von Steam auf digitalen Plattformen zu veröffentlichen, wurde als Schlüssel zur Popularität von Indie-Spielen bezeichnet. Da diese Prozesse es den Entwicklern ermöglichen, Spiele auf Steam mit minimaler Aufsicht durch Valve zu veröffentlichen, haben Journalisten Valve für die fehlende Kuratierung kritisiert, die es schwierig macht, Qualitätsspiele unter schlecht produzierten Spielen zu finden, auch bekannt als "Schaufelware".

Nach der Einführung von Steam Direct, das die Veröffentlichung von Spielen ohne die Kontrolle von Valve ermöglicht, waren die Mitglieder der Videospielindustrie geteilter Meinung über den Ansatz von Valve, die Hände aus dem Spiel zu lassen. Einige lobten Valve dafür, sich nicht als moralischer Richter über Inhalte aufzuspielen und die Verbraucher entscheiden zu lassen, welche Inhalte sie sehen wollen, während andere der Meinung waren, dass dies einige Entwickler dazu ermutigen würde, Spiele auf Steam zu veröffentlichen, die absichtlich hasserfüllt oder degeneriert sind und bestimmte soziale Gruppen wie LGBTQ angreifen, und dass Valves Vertrauen in Benutzerfilter und Algorithmen möglicherweise nicht ausreicht, um unerwünschte Inhalte von bestimmten Benutzern zu blockieren. Einige kritisierten die Entscheidung auch aufgrund der finanziellen Vorteile, die sich aus der Vermeidung der Sperrung von Spielinhalten ergeben, da Valve einen Anteil an den Verkäufen über Steam erhält. Das National Center on Sexual Exploitation (Nationales Zentrum für sexuelle Ausbeutung) prangerte die Politik an, weil sie sich angesichts der Zunahme von Spielen mit sexueller Gewalt und Ausbeutung, die auf Steam gehostet werden, der unternehmerischen und sozialen Verantwortung entziehe".

Wettbewerb im Sektor

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2003 hatte Steam den größten Anteil am Markt für den digitalen PC-Vertrieb. Mit Games for Windows - Live im Jahr 2008 und Impulse im Jahr 2009 traten Wettbewerber auf, die beide 2013 bzw. 2014 eingestellt wurden. Für das Jahr 2013 wird der Anteil der Verkäufe über den Steam-Katalog auf 50 bis 75 Prozent des gesamten PC-Spielemarktes geschätzt. In den Jahren 2010 und 2013, als die Zahl der Einzelhandelskopien großer Spieleverlage, die Steam integrieren oder benötigen, zunahm, bezeichneten Einzelhändler und Journalisten den Dienst als Monopol. Sie behaupteten, dass ein solcher Anteil am Gesamtmarkt der Branche schaden kann und dass der Wettbewerb in der Branche positive Ergebnisse für die Verbraucher bringen würde. Mehrere Entwickler wiesen auch darauf hin, dass der Einfluss von Steam auf den PC-Spielemarkt so groß ist, dass kleinere Entwickler es sich nicht leisten können, ihn zu ignorieren oder mit ihm zusammenzuarbeiten, sind jedoch der Meinung, dass die Unternehmenspraktiken von Valve für den Dienst eine Art "wohlwollenden Diktator" darstellen, da Valve versucht, den Dienst für die Entwickler zugänglich zu machen.

Da Valve die Kontrolle über die Verkaufsdaten hat, sind Schätzungen über den Marktanteil von Steam auf dem Videospielmarkt schwer zu erstellen. Stardock, Entwickler der konkurrierenden Plattform Impulse, schätzte, dass Steam im Jahr 2009 einen Anteil von 70 % am digitalen Vertriebsmarkt für Videospiele hatte. Im Februar 2011 berichtete Forbes, dass die Steam-Verkäufe 50-70 % des US-Marktes für heruntergeladene PC-Spiele ausmachen und dass Steam den Spieleherstellern Bruttomargen von 70 % des Kaufpreises bietet, verglichen mit 30 % im Einzelhandel.

Steam wurde kritisiert, weil es laut IGN einen Anteil von 30 % an den Einnahmen aus Spieleverkäufen hat, ein Wert, der mit dem anderer digitaler Verkaufsplattformen vergleichbar ist. Einige Kritiker haben jedoch behauptet, dass der Anteil von 30 % nicht mehr mit den billigeren Kosten für die Bereitstellung von Daten in den zehn Jahren seit dem Start von Steam vereinbar ist. Tim Sweeney von Epic Games postulierte, dass Valve seinen Anteil auf 8 % senken könnte, da die Kosten für das Content Delivery Network deutlich gesunken sind. Kurz nach der Ankündigung von Valve, dass sie ihren Anteil an Spielen, die über US-Dollar verkauft werden, reduzieren würden, startete Epic im Dezember 2018 seinen Epic Games Store und warb damit, dass Epic nur einen Anteil von 12 % an den Einnahmen für Spiele, die über diesen Store verkauft werden, nehmen würde und auch nicht den normalen Anteil von 5 % für Spiele, die die Unreal Engine verwenden, berechnen würde. Die Chat-Anwendung Discord zog ein paar Tage später nach und warb damit, nur 10 % der Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen über ihren Store zu verlangen.

Forschung im Bildungsbereich

Bei der Entwicklung von Lernspielen haben Untersuchungen ergeben, dass Steam-Rezensionen aufgrund der geringen Rückmeldungen von Schülern im Unterricht ein effektiver und hilfreicher Weg sein können, um hochwertiges Feedback zu erhalten. Dieses Feedback aus den öffentlichen Rezensionen hat Hochschullehrern geholfen, qualitativ hochwertigere Serious Games zu entwickeln, und das Lernen der Schüler gefördert.

Boykott von Steamworks durch Einzelhändler

Im November 2009 weigerten sich die Online-Händler Impulse, Direct2Drive und GamersGate, Call of Duty: Modern Warfare 2 anzubieten, weil es die obligatorische Installation von Steamworks beinhaltet. Direct2Drive beschuldigte Steamworks, ein "trojanisches Pferd" zu sein, das die Nutzer zum Valve-Store weiterleitet. Im Dezember 2010 berichtete MCV/Develop, dass "wichtige traditionelle Einzelhändler" keine Spiele mehr anbieten würden, die Steam integrieren. Ein britischer Einzelhändler erklärte, wenn es bereits einen digitalen Dienst gebe, wolle man keinen Konkurrenten in physischen Geschäften verkaufen. Im Juni 2009 sagte Doug Lombardi, dass die Gratis-Wochenenden für Left 4 Dead auf Steam die Verkäufe im Einzelhandel und auch auf der Xbox 360 angekurbelt hätten. Jason Holtman, Direktor für Geschäftsentwicklung bei Valve, antwortete, dass die Funktionen von Steamworks von den Entwicklern ausgewählt wurden und auf den Wünschen der Verbraucher basierten; das boykottierte Modern Warfare 2 war einer der "größten Verkäufer" von Steam. Im Dezember 2011 erklärte der Entwickler von Football Manager 2012, Sports Interactive, die Steam-Anforderung sei ein Erfolg, da das Spiel 10 Tage lang nicht geknackt wurde.

Rechtliche Streitigkeiten

Die Vormachtstellung von Steam auf dem Spielemarkt hat dazu geführt, dass Valve in verschiedene Rechtsstreitigkeiten verwickelt wurde. Das Fehlen einer formellen Rückerstattungspolitik veranlasste die australische Wettbewerbs- und Verbraucherkommission (Australian Competition & Consumer Commission, ACCC), Valve im September 2014 wegen Verstoßes gegen australische Verbraucherschutzgesetze zu verklagen, die vorschreiben, dass Geschäfte Rückerstattungen für fehlerhafte oder defekte Produkte anbieten müssen. Die Kommission gewann die Klage im März 2016, obwohl sie anerkannte, dass Valve seine Politik in der Zwischenzeit geändert hatte. Die ACCC argumentierte vor Gericht, dass Valve zu einer Geldstrafe von 3 Millionen australischen Dollar verurteilt werden sollte, "um sowohl eine spezifische als auch eine allgemeine Abschreckung zu erreichen, und auch wegen der schwerwiegenden Natur des Verhaltens" vor den Änderungen der Richtlinien. Valve argumentierte, dass aus dem vorangegangenen Gerichtsverfahren "nicht hervorgeht, dass das Verhalten von Valve darauf abzielte, die Verbraucher in die Irre zu führen oder zu täuschen", und plädierte nur für eine Geldstrafe von 250.000 australischen Dollar. Im Dezember 2016 entschied das Gericht im Sinne der ACCC und verhängte gegen Valve eine Geldstrafe in Höhe von 3 Millionen AUD und verpflichtete Valve, die australischen Verbraucher in geeigneter Weise über ihre Rechte beim Kauf von Spielen über Steam zu informieren. Valve versuchte, gegen die Urteile Berufung einzulegen, u. a. mit dem Argument, dass das Unternehmen keine physische Präsenz in Australien habe, doch diese wurden im Dezember 2017 von höheren Gerichten verworfen. Im Januar 2018 beantragte Valve eine Sondergenehmigung für die Berufung beim High Court of Australia, doch der High Court wies diesen Antrag ab und bestätigte, dass Valve weiterhin an australisches Recht gebunden sei, da es Produkte direkt an australische Bürger verkaufe. Später, im September 2018, wurde festgestellt, dass die Erstattungspolitik von Valve auf Steam gegen die französischen Verbrauchergesetze verstößt, und Valve wurde zu einer Geldstrafe von 147.000 Euro verurteilt und aufgefordert, seine Erstattungspolitik entsprechend zu ändern.

Im Dezember 2015 leitete die französische Verbraucherschutzorganisation UFC-Que Choisir eine Klage gegen Valve ein, weil mehrere Steam-Richtlinien gegen französisches Recht verstoßen, darunter das Verbot des Weiterverkaufs von gekauften Spielen, das in der Europäischen Union legal ist. Im September 2019 stellte das Tribunal de grande instance de Paris fest, dass die Praxis von Valve, den Weiterverkauf zu verhindern, gegen die Richtlinie der Europäischen Union über die Informationsgesellschaft von 2001 und die Richtlinie über Computerprogramme von 2009 verstößt, und verpflichtete das Unternehmen, dies in Zukunft zuzulassen. Die Entscheidung stützt sich in erster Linie auf die Feststellung des Gerichts, dass Steam Lizenzen für Softwaretitel verkauft, obwohl Valve behauptet hatte, es handele sich um Abonnements, die nicht unter die Richtlinien fallen. Das Unternehmen erklärte, es werde gegen die Entscheidung Berufung einlegen. Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE) erklärte in einer Erklärung, dass das französische Gerichtsurteil gegen die geltende EU-Rechtsprechung zu digitalen Kopien verstößt und einen Großteil der digitalen Vertriebssysteme in Europa in Frage stellen könnte, sollte das Urteil bestätigt werden.

Im August 2016 reichte die BT Group eine Klage gegen Valve ein, in der sie behauptete, dass der Steam-Client vier ihrer Patente verletze, die in den Diensten Bibliothek, Chat, Messaging und Broadcasting von Steam verwendet würden.

2017 begann die Europäische Kommission, gegen Valve und fünf weitere Publisher - Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media und ZeniMax Media - wegen wettbewerbswidriger Praktiken zu ermitteln, insbesondere wegen des Einsatzes von Geoblocking im Steam-Store und von Steam-Produktschlüsseln, um Bürgern bestimmter Länder im Europäischen Wirtschaftsraum den Zugang zu Software zu verwehren. Solche Praktiken verstoßen gegen die Initiative der Europäischen Union für einen digitalen Binnenmarkt. Die französische Gaming-Handelsgruppe Syndicat National du Jeu Vidéo stellte fest, dass das Geoblocking eine notwendige Funktion sei, um den unangemessenen Weiterverkauf von Produktschlüsseln zu verhindern, bei dem eine Gruppe eine Reihe von Schlüsseln in Regionen mit niedrigen Kosten kauft und sie dann in Regionen mit einem viel höheren Wert weiterverkauft, um von der Differenz zu profitieren, und zwar außerhalb der europäischen Aufsichts- und Steuergesetze. Die Kommission stellte im Januar 2021 fest, dass Valve und die Mitbeklagten gegen die Kartellvorschriften der Europäischen Union verstoßen hatten, verhängte Geldbußen in Höhe von insgesamt 7,8 Mio. EUR und stellte fest, dass diese Unternehmen möglicherweise weiteren Klagen von betroffenen Verbrauchern ausgesetzt sind. Valve hatte sich entschieden, nicht zu kooperieren, und erhielt mit 1,6 Mio. EUR die höchste Geldbuße aller Angeklagten. Die Geldbußen der Verlage, die sich auf mehr als 6 Millionen Euro beliefen, wurden wegen der Zusammenarbeit mit der Europäischen Kommission reduziert.

In einer im Januar 2021 gegen Valve eingereichten Sammelklage wird behauptet, dass das Unternehmen Entwickler dazu gezwungen hat, einen Preisvertrag nach dem Meistbegünstigungsprinzip abzuschließen, um Spiele in seinem Store anbieten zu können, wodurch die Entwickler gezwungen waren, für ihre Spiele auf anderen Plattformen die gleichen Preise zu verlangen wie auf Steam, wodurch der Wettbewerb unterdrückt wurde. Simon Carless von Gamasutra analysierte die Klage und stellte fest, dass die Bedingungen von Valve nur für den Wiederverkauf von Steam-Schlüsseln gelten und nicht für die Spiele selbst, so dass die Klage möglicherweise unbegründet ist. In einer separaten Sammelklage, die im April 2021 von Wolfire Games gegen Valve eingereicht wurde, wird behauptet, dass Steam im Grunde ein Monopol darstellt, da Entwickler, die Spiele an PC-Benutzer verkaufen wollen, dies über Steam tun müssen, und dass die 30-prozentige Kürzung und die Preisgestaltung nach dem Meistbegünstigungsprinzip gegen das Kartellrecht verstoßen. In seiner Antwort auf die Klage, die im Juli 2021 eingereicht wurde, beantragte Valve die Abweisung der Klage mit der Begründung, dass es nach dem Kartellrecht nicht verpflichtet sei, Entwicklern zu erlauben, kostenlose Steam Keys zu verwenden, um die Preise für die Spiele, die sie auf Steam verkaufen, zu unterbieten - oder überhaupt Steam Keys bereitzustellen". Valve verteidigte außerdem seine 30 % Einnahmen, da sie dem aktuellen Industriestandard entsprächen. Die Klage von Wolfire wurde vom vorsitzenden Richter im November 2021 abgewiesen, nachdem er festgestellt hatte, dass Wolfire nicht nachgewiesen hatte, dass Valve ein Monopol auf den Verkauf von Spielen hat, und dass der Anteil von 30 % gleichbleibend, wenn nicht sogar höher ist als bei anderen Anbietern. Wolfire reichte die Klage erneut ein und beschränkte die Kartellbeschwerde auf die Nutzung der marktbeherrschenden Stellung von Valve, um Entwickler einzuschüchtern, die ihre Spiele auf anderen Marktplätzen billiger als auf Steam verkaufen, was der Richter akzeptierte und die Klage im Mai 2022 zuließ.

Im September 2012 hat der Verbraucherzentrale Bundesverband die Valve Corporation aufgrund einer Änderung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen von Steam abgemahnt. Diese würden Verbraucher unverhältnismäßig benachteiligen und zu schnell vor die virtuelle Tür setzen.

Im Februar 2014 endete das Gerichtsverfahren gegen Valve, und die Verbraucherzentrale Bundesverband erlitt eine Niederlage. Das Unternehmen darf weiterhin Spiele über die Plattform Steam verkaufen, und diese dürfen nicht weiterverkauft werden. In einem anderen Urteil des europäischen Gerichtshofs waren Videospiele wegen ihrer audiovisuellen Komponente höher als eine Software eingestuft worden, und damit wurde auch hier argumentiert. Eine abschließende Rechtsprechung zu dem Thema liegt allerdings noch nicht vor.

Steam Community

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Aktualisierungspaket in den Steam-Client. Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus dem Steam-Client heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich wie bei den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen, und Besucher können Statistiken über benutzte Spiele und Software, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-Anwender Gruppen oder auch Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Achievements

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte Achievements (englisch für Errungenschaften) vergeben, die jeweils vom Entwickler des Spiels festgelegt werden. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der Spielesammlung Orange Box im Oktober 2007. Es existieren viele Gründe für eine Belohnung – von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des Weighted Companion Cubes in Portal) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder Map in Team Fortress 2) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines Gartenzwerges durch das gesamte Spiel in Half-Life 2: Episode Two, sowie als Easter Egg in Left 4 Dead 2). Gesammelte Achievements können auf der Community-Seite des Benutzers angezeigt werden. In einigen Fällen können Achievements beispielsweise durch Bugs nicht freigeschaltet werden. Im Juli 2017 wurde eine Begrenzung von maximal 5.000 Achievements pro Spiel eingeführt. Vorhandene Spiele, die diese Zahl überschreiten, bleiben von dieser Regelung unberührt, Entwickler können aber keine neuen Achievements anlegen.

Privatssphäreeinstellungen

Die Community-Funktion von Steam wird von einigen Benutzern kritisiert, da nach der Erstellung keine Möglichkeit mehr existiert, ein Community-Profil wieder zu löschen. Seit Juli 2008 ist es jedoch möglich, ein bestehendes Profil nur Freunden zugänglich zu machen oder ganz zu verbergen. Im April 2018 wurden von Valve neue Möglichkeiten eingeführt die Sichtbarkeit seines Profils zu bestimmen. Es ist nun möglich einzelne Teile seines Accounts, wie zum Beispiel Informationen über seine Bibliothek, seine Freundesliste oder das Inventar komplett zu verbergen oder nur für Freunde anzeigen zu lassen. Die Informationen über die eigene Bibliothek umfassen unter anderem die Spielzeit, die erlangten Errungenschaften oder die Wunschliste und sind mit dem Update bei jedem Nutzer standardmäßig ausgeblendet und nur für einen selbst sichtbar. Außerdem lässt sich nun der eigene Online-Status verbergen, man kann so mit Freunden weiterhin schreiben und ihren Online-Status sehen, erscheint aber für andere Personen offline.

Sammelkarten

2013 wurde die Beta eines Sammelkarten- und Erfahrungspunktesystems gestartet. Sammelkarten erhält man durch das Spielen auf Steam. Sie werden in Sets zusammengefasst. Sobald man alle Karten eines Sets gesammelt hat, kann man ein Abzeichen herstellen.

Familienbibliothek

Mit der Familienbibliothek ist es möglich, die Spiele des Nutzers für andere Steambenutzer freizugeben. Um dies zu bewerkstelligen, muss der Nutzer, dem das Spiel gehört, sich auf dem Computer des anderen Benutzers anmelden und diesen Computer autorisieren. Die Autorisierung gilt dann nur für den Computer (oder bei mehreren Betriebssystemen nur für das eine). Der autorisierte Computer kann dann die Käufe des Steamnutzers, der den Computer autorisiert hat, nutzen, ohne selber bezahlt zu haben. Es existiert jedoch die Einschränkung, dass immer nur ein Benutzer auf eine Spielbibliothek zur selben Zeit zugreifen kann.

Steam Awards

Seit Anfang 2017 veranstaltet Steam die Steam Awards, eine Computerspiel-Preisverleihung, bei der die Nutzer der Plattform in verschiedenen Kategorien abstimmen. Im Gegensatz zu anderen Preisverleihungen werden nicht nur Spiele aus dem letzten Jahr nominiert. Eine Liste der Kategorien und Gewinner befindet sich im Hauptartikel.

Wirtschaftliche Aspekte

Entwicklung und Margen

Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen – wie z. B. Publisher, Großhandel und Einzelhandel – auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von über 80 % gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel. Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses. Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages. Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine zusätzliche Einnahmequelle dar.

Preismodelle

Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:

  • Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
  • Rabatte
    • zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
    • kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei ca. 50 Prozent oder – vor allem zu bestimmten Anlässen und Feiertagen – teilweise bei bis zu 90 Prozent liegen
  • Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele derselben Reihe)
  • kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: Free Weekends, ATI- & Nvidia-Aktionen, Codename: Gordon)

Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die Free Weekends ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.

Auswirkungen

Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der Distributionskosten entgegen.

„Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen, die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.“

Gabe Newell (Valve-Geschäftsführer)

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der Garry’s Mod. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, war die Mod so erfolgreich, dass ein Standalone-Spiel daraus gemacht wurde. Es wurde inzwischen über 6 Millionen Mal verkauft.

Statistik-Funktionen

Verkäufe

Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken

Die Steam-Plattform stellt Publishern aktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen Einzelhandelsverkäufen mit wöchentlichen oder monatlichen Verkaufszahlen abhebt. So können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre Werbekampagnen danach ausrichten.

Hard- und Software

Auszug der Hardware Survey

Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man implizit Valves Datenschutzerklärung zu. Laut dieser können personenbezogene Daten nach Bedarf an Dritte weitergegeben werden. Über Veröffentlichungen in den Steam Update News, Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben.

Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten Steam Hardware Survey wird der Nutzer vor dem Übertragen von Soft- und Hardware-Daten des PCs um Erlaubnis gefragt. Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf Mozilla Firefox, Apache OpenOffice, Windows-Firewall und ZoneAlarm. Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme an der Umfrage Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die Festplatten-Fragmentierung gesammelt zu haben, um ein Problem mit langen Level-Ladezeiten zu ergründen. Weiterhin werden Daten über Abstürze automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.

Die Statistiken zur Hardware und den Betriebssystemen sind auch öffentlich einsehbar und geben so einen Überblick über die in Spielerkreisen übliche Hardware, die sich teilweise deutlich von der Verteilung am Gesamtmarkt unterscheidet.

Spiele

Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in Singleplayer- als auch in Multiplayer-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und Leveldesign-Probleme zu erkennen und zu beheben. Dazu tragen seit dem Erscheinen der Orange Box auch die sogenannten Death-Maps bei, die durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.

Technik

Server

Steam benutzt eine Kombination aus den Netzwerkprotokollen TCP und UDP. Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten Content-Servern. 2008 waren, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den USA am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz. In einigen Ländern werden die Content-Server von autorisierten Dritten bereitgestellt. Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steam-Anwender aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können (Geotargeting). Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert, und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen. Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils am besten erreichbaren Server ausgewählt. Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA).

Content-Streaming

Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens zu beginnen. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass hauptsächlich alte GoldSrc-Spiele (Engine von Half-Life) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Ladevorgangs gespielt werden.

Sprach-Chat

Seit März 2011 nutzt Steam für die Sprachübertragung den SILK. Dieser wird von Skype benutzt und weiterentwickelt. Die Bandbreitenauslastung ist nun dynamisch geregelt und schwankt zwischen acht und 30 kbps. Das vorhergehende Verfahren nutzte ständig 15 kbps.

HTC Vive

Valve brachte im Jahr 2016 in Zusammenarbeit mit HTC die VR-Brille HTC Vive auf den Markt und optimierte Steam für Virtuelle Realität.

Remote Play Together

Nach einem Monat in der Beta-Phase gab Steam am 21. November 2019 die Funktion Remote Play Together frei. Mit dieser Funktion ist es möglich einen lokalen Mehrspielermodus, der eigentlich nicht für das Onlinespielen gedacht ist, dennoch über das Internet spielen zu können. Dabei muss nur der Host das Spiel selber besitzen, während Bild und Ton an die einzelnen Geräte der Mitspieler per Live-Streaming übertragen werden und die Eingaben der Mitspieler an die Spielsitzung des Hosts übermittelt werden Zum Start stehen rund 2000 Spiele zur Verfügung, die die Funktion unterstützen.

Marketing

Über die abschaltbaren Steam Update News wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Beim Herunterladen von Spieledaten werden auch Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter IGA Worldwide (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele. Im Februar 2007 führte Valve die In-Game-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein. Zwei Monate später wurden die Werbebanner in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer Gabe Newell, dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in Counter-Strike: Condition Zero Werbeeinblendungen zu sehen.

Kritik

Internetzwang

Ein Kritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Anmelden erforderlich ist. Zwar existiert ein Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Wegen eines nicht ausreichenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung. Seitdem muss ein deutlich erkennbarer Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden.

Jugendschutz

Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes. Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt zur Legitimation lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene persönliche Verfahren wie Postident.

Abhängigkeit

Bei einer Abschaltung der Server oder dem Verlust des Zugangs zum Nutzerkonto können von Steam abhängige Spiele nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden. Dieses Problem ist bei digitaler Rechteverwaltung ein grundsätzlicher Kritikpunkt.

Industrie

Die enge Bindung an Valve wird von vielen Spieleentwicklern als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Im Oktober 2009 warnte der Gründer des Entwicklungsstudios Gearbox Software, Randy Pitchford, vor Steam und regte eine Abspaltung der Distributionsplattform von Valve an. Außerdem beklagte er eine Ausbeutung kleiner Entwickler durch Valve. Mehrere unabhängige Entwickler, die ihre Spiele über Steam vertreiben, wiesen diese Anschuldigungen umgehend zurück.

Rechtsextreme Communities

Die Süddeutsche Zeitung, der Bayerische Rundfunk und derStandard.at kritisierten 2018 und 2019, dass sich im Community-Bereich der Plattform rechtsextreme Nutzer präsentieren und in Gruppen rechtsextreme Inhalte teilen. Steam wird vorgeworfen, die Community-Richtlinien nicht anzuwenden und die Gruppen nicht zu sperren. Das Netzwerkdurchsetzungsgesetz sei nicht beachtet worden, stattdessen seien die Gruppen lediglich für die Öffentlichkeit schlechter auffindbar gemacht worden. Der deutsche Ableger von Watson kritisierte die Toleranz von Steam gegenüber rechtsextremen Inhalten 2020 anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung des von Personen der identitären Bewegung entwickelten Spiels Heimat Defender: Rebellion und forderte „ein Prüfgremium, das sich die Spiele genau anschaut, bevor sie auf die Seite kommen, sowie eine Taskforce, die sich den rechtsextremen Gruppen widmet“.

Geografische Sperren innerhalb der EU

Die europäische Kommission sieht geografische Sperren von Produktschlüsseln zwischen EU-Staaten als Verstoß gegen EU-Wettbewerbsregeln an. Verbraucher sollten die Möglichkeit haben, Spiele auch in anderen Mitgliedsstaaten der EU zu erwerben. Diesbezüglich hat sich die Kommission im April 2019 bei Steam-Betreiber Valve und fünf Videospielverlegern beschwert, denen sie auch illegale gegenseitige Absprachen in dieser Sache vorwirft. Valve verweis in einer Stellungnahme darauf, dass geografische Sperren nur noch in solchen Fällen genutzt würden, in denen dies aufgrund rechtlicher Bestimmungen notwendig sei, für die übrigen Fälle habe Valve geografische Sperren bereits seit 2015 wegen Bedenken der Kommission aufgehoben. Des Weiteren sieht sich Valve als Plattformbetreiber nicht in der Haftung für Drittanbieter wie Einzelhändler oder andere Onlineshops.

Alternativen

Neben Steam existieren andere Digital-Distribution-Verkaufsplattformen wie z. B. Gamersgate, Green Man Gaming, GOG.com, Battle.net, Epic Games Store, Origin oder Uplay. GOG.com (ehemals: Good Old Games) ist im Gegensatz zu allen anderen vollkommen DRM-frei und bei Green Man Gaming ist es möglich, bestimmte gekaufte Spiele gegen Credits zu veräußern, die gegen neue Spiele eingelöst werden können. Neben Steam bieten lediglich Origin, Battle.net, Uplay und GOG die soziale Integration durch Textchat, nicht aber Sprachchat, oder das Verwalten von einer Freundesliste, welche ein einfaches Spielen mit diesen ermöglichen. Zudem existieren nicht für alle Spiele diese Alternativen, denn alle Valve-Titel seit 2004, sowie auch weitere Spiele anderer Publisher, erfordern Steam.

Auch konsolengebundene Plattformen wie Xbox Live und das PlayStation Network stellen Alternativen dar.