Ego-Shooter

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Ein Bildschirmfoto von Half-Life, das weithin als eines der einflussreichsten Spiele des Genres gilt

First-Person-Shooter (FPS) ist ein Subgenre von Shooter-Videospielen, das sich auf den Kampf mit Pistolen und anderen Waffen in der Ich-Perspektive konzentriert, wobei der Spieler die Handlung durch die Augen des Protagonisten erlebt und die Spielfigur in einem dreidimensionalen Raum steuert. Das Genre hat gemeinsame Merkmale mit anderen Shooter-Spielen und fällt wiederum unter das Genre der Actionspiele. Seit den Anfängen des Genres haben fortschrittliche 3D- und Pseudo-3D-Grafiken die Hardware-Entwicklung herausgefordert, und Multiplayer-Spiele waren ein wesentlicher Bestandteil.

Das Genre der Ego-Shooter wird bis zu Wolfenstein 3D (1992) zurückverfolgt, dem die Schaffung des grundlegenden Archetyps des Genres zugeschrieben wird, auf dem nachfolgende Titel aufbauten. Ein solcher Titel und der Vorläufer der breiteren Mainstream-Akzeptanz und Popularität des Genres war Doom (1993), das oft als das einflussreichste Spiel dieses Genres angesehen wird; aufgrund des Einflusses von Doom wurde einige Jahre lang der Begriff Doom-Klon zur Bezeichnung dieses Genres verwendet. Korridor-Shooter war eine weitere gängige Bezeichnung für das Genre in seinen frühen Jahren, da die Verarbeitungsbeschränkungen der damaligen Hardware bedeuteten, dass die meiste Action in den Spielen in geschlossenen Räumen stattfinden musste, z. B. in engen Gängen und Tunneln.

Half-Life aus dem Jahr 1998 und seine Fortsetzung Half-Life 2 aus dem Jahr 2004 verbesserten die erzählerischen und rätselhaften Elemente. 1999 wurde die Half-Life-Modifikation Counter-Strike veröffentlicht, die zusammen mit Doom vielleicht zu den einflussreichsten Ego-Shootern gehört. GoldenEye 007, das 1997 veröffentlicht wurde, war ein wegweisender Ego-Shooter für Heimkonsolen, während die Halo-Serie die kommerzielle und kritische Attraktivität der Konsole als Plattform für Ego-Shooter-Titel steigerte. Im 21. Jahrhundert ist der Ego-Shooter das kommerziell erfolgreichste Videospielgenre, und im Jahr 2016 machten Shooter über 27 % aller Videospielverkäufe aus.

Ego-Shooter (von altgriechisch ἐγώ egṓ bzw. neugriechisch εγώ egó und lateinisch ego „ich“ sowie englisch shooter „Schießspiel“; englisch first-person shooter, abgekürzt FPS) sind eine Kategorie der Computerspiele, bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Die vom Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich. Ego-Shooter ist eine Wortschöpfung aus dem deutschen Sprachraum, im englischsprachigen Raum spricht man vom first-person shooter.

Definition

Bei Ego-Shootern handelt es sich um eine Art von Shooter-Spielen, bei denen der Spieler das Geschehen aus der Ich-Perspektive und mit den Augen der Spielfigur erlebt. Sie unterscheiden sich von Third-Person-Shootern dadurch, dass der Spieler in einem Third-Person-Shooter die Figur, die er steuert, sehen kann (normalerweise von hinten oder von oben). Das Hauptaugenmerk des Designs liegt auf dem Kampf, hauptsächlich mit Feuerwaffen oder anderen Arten von Fernkampfwaffen.

Ein definierendes Merkmal des Genres ist die "spielergeführte Navigation durch einen dreidimensionalen Raum". Dies ist ein entscheidendes Merkmal, das das Genre deutlich von anderen Arten von Schießspielen unterscheidet, die eine Ego-Perspektive verwenden, einschließlich Lightgun-Shootern, Rail-Shootern, Schießbudenspielen oder älteren elektromechanischen Schießspielen. Spiele mit Ego-Shootern werden somit von Light-Gun-Shootern unterschieden, einem ähnlichen Genre mit Ego-Perspektive, das im Gegensatz zu herkömmlichen Eingabegeräten spezielle Light-Gun-Peripheriegeräte verwendet. Light-Gun-Shooter (wie Virtua Cop) zeichnen sich häufig durch eine "On-Rails"-Bewegung (mit Skript) aus, während Ego-Shooter dem Spieler völlige Freiheit bei der Bewegung durch die Umgebung lassen.

Der Ego-Shooter kann als eigenes Genre oder als eine Art von Shooter-Spiel betrachtet werden, das wiederum ein Untergenre des umfassenderen Actionspiel-Genres ist. Nach der Veröffentlichung von Doom im Jahr 1993 wurden Spiele in diesem Stil gemeinhin als "Doom-Klone" bezeichnet; im Laufe der Zeit wurde dieser Begriff weitgehend durch "First-Person-Shooter" ersetzt. Wolfenstein 3D, das 1992, also ein Jahr vor Doom, veröffentlicht wurde, wird oft für die Einführung des Genres verantwortlich gemacht, aber Kritiker haben seitdem ähnliche, wenn auch weniger fortschrittliche Spiele ausgemacht, die bereits 1973 entwickelt wurden. Gelegentlich gibt es Meinungsverschiedenheiten über die spezifischen Gestaltungselemente, die einen Ego-Shooter ausmachen. So können beispielsweise Titel wie Deus Ex oder BioShock als Ego-Shooter betrachtet werden, aber auch in die Kategorie der Rollenspiele fallen, da sie sich stark an diesem Genre orientieren. Andere Beispiele wie Far Cry und Rage könnten auch als Abenteuerspiele angesehen werden, da sie sich mehr auf die Erkundung als auf einfache Action konzentrieren, den Spieler mit mehreren verschiedenen Zielen als nur dem Töten von Feinden konfrontieren und sich oft um den Aufbau komplexer, filmischer Handlungsstränge mit einer gut definierten Gruppe von Nebenfiguren drehen, mit denen man interagieren kann. Darüber hinaus werden bestimmte Puzzle- oder Jump'n'Run-Spiele manchmal auch als Ego-Shooter eingestuft, obwohl sie kein direktes Kampf- oder Schusselement enthalten, sondern die Ego-Perspektive nutzen, um den Spielern zu helfen, in das Spiel einzutauchen und sich besser in 3D-Umgebungen zurechtzufinden (im Fall von Portal wird die "Waffe", die die Spielfigur trägt, dazu verwendet, Portale durch Wände zu schaffen, anstatt Projektile abzufeuern). Einige Kommentatoren erweitern die Definition auch auf Flugsimulatoren und Weltraumschlachtspiele, wenn das Cockpit des Flugzeugs aus der Ich-Perspektive dargestellt wird.

Gestaltung des Spiels

Wie die meisten Shooter-Spiele enthalten Ego-Shooter einen Avatar, eine oder mehrere Fernkampfwaffen und eine unterschiedliche Anzahl von Gegnern. Da sie in einer 3D-Umgebung stattfinden, sind diese Spiele in der Regel etwas realistischer als 2D-Shooter-Spiele und haben eine genauere Darstellung von Schwerkraft, Beleuchtung, Geräuschen und Kollisionen. Ego-Shooter, die auf PCs gespielt werden, werden meist mit einer Kombination aus Tastatur und Maus gesteuert. Dieses System gilt als besser als das von Konsolenspielen, bei denen häufig zwei Analogsticks verwendet werden: einer zum Laufen und Ausweichen, der andere zum Schauen und Zielen. Üblicherweise werden die Hände und Waffen der Spielfigur in der Hauptansicht angezeigt, während ein Head-up-Display Informationen über Gesundheit, Munition und Standort anzeigt. Oft ist es möglich, eine Karte der Umgebung einzublenden.

Kampf und Power-Ups

Bei Ego-Shootern liegt der Schwerpunkt in der Regel auf dem Action-Gameplay, wobei rasante Kämpfe und dynamische Feuergefechte im Mittelpunkt des Spielerlebnisses stehen. Neben dem Schießen kann auch der Nahkampf eine wichtige Rolle spielen. In einigen Spielen sind die Nahkampfwaffen besonders stark, um den Spieler für das Risiko zu entschädigen, das er eingeht, wenn er seine Spielfigur in die Nähe des Gegners manövriert. In anderen Spielen hingegen sind Nahkampfwaffen weniger effektiv, aber als letztes Mittel notwendig. "Taktische Shooter" sind in der Regel realistischer und verlangen von den Spielern Teamwork und Strategie, um erfolgreich zu sein; die Spieler können oft einen Trupp von Charakteren befehligen, die von der KI oder von menschlichen Teamkollegen gesteuert werden und im Laufe der Mission verschiedene Aufgaben erhalten können.

In Ego-Shootern steht den Spielern in der Regel ein umfangreiches Waffenarsenal zur Verfügung, das einen großen Einfluss darauf haben kann, wie sie das Spiel angehen werden. Einige Spiele bieten realistische Nachbildungen real existierender (oder sogar historischer) Feuerwaffen und simulieren deren Feuerrate, Magazingröße, Munitionsmenge, Rückstoß und Genauigkeit. Je nach Kontext können andere Ego-Shooter phantasievolle Variationen beinhalten, wie z. B. futuristische Prototypen, Alien-Technologien oder magische Waffen und/oder eine breite Palette verschiedener Projektile, von Lasern über Energie- und Plasmawaffen bis hin zu Raketen und Pfeilen. Diese vielen Variationen können auch auf das Werfen von Granaten, Bomben, Speeren und Ähnlichem angewendet werden. Auch unkonventionellere Zerstörungsmethoden können von der spielbaren Figur eingesetzt werden, z. B. Flammen, Elektrizität, Telekinese oder andere übernatürliche Kräfte und Fallen.

In der frühen Ära der Ego-Shooter erlaubten die Entwickler oft, dass die Spielfigur eine große Anzahl verschiedener Waffen mit sich führen konnte, ohne dass sie dabei an Geschwindigkeit oder Beweglichkeit einbüßte. In moderneren Spielen wurde ein realistischerer Ansatz gewählt, bei dem der Spieler nur eine Handfeuerwaffe in Verbindung mit einem Gewehr tragen kann oder sogar nur eine einzige Waffe zur Verfügung hat, so dass er gezwungen ist, je nach Situation zwischen den verschiedenen Alternativen zu wechseln. In einigen Spielen gibt es die Möglichkeit, Waffen zu tauschen oder aufzurüsten, was zu mehreren Anpassungsgraden führt. Die Standards für den Realismus sind also äußerst variabel. Der Protagonist kann in der Regel Heil- und Ausrüstungsgegenstände wie Erste-Hilfe-Kästen oder Munitionspakete sammeln, indem er einfach über sie läuft oder mit ihnen interagiert. In einigen Spielen können die Spieler nach Art eines Rollenspiels Erfahrungspunkte sammeln, die in der Regel zum Freischalten neuer Waffen, Boni und Fähigkeiten verwendet werden können.

Blickfeld im Ego-Shooter (OpenArena): rechts die Waffe, links davon Anzeige der Lebensenergie und Munition, Fadenkreuz in der Bildmitte
Zielen mit Kimme und Korn in Red Orchestra
Blick durch ein Zielfernrohr in Red Orchestra

Auf dem PC beträgt der Sichtfeld-Winkel bei Ego-Shootern standardmäßig 90°, auf Spielkonsolen 65°. Der Spieler verfügt an den Rändern des Blickfelds über eine Statusanzeige (HUD), welche ihm grundlegende Informationen zur Verfügung stellt, zum Beispiel den aktuellen Zustand der Lebensenergie, der Rüstung oder den Munitionsvorrat.

In der Regel verfügt die Spielfigur über Lebenspunkte, welche durch gegnerische Treffer, Stürze oder andere Umwelteinflüsse verringert werden und durch entsprechende Heilungs-Gegenstände (Medi-Kits) wieder regeneriert werden können. Der Verlust aller Lebenspunkte bedeutet den Tod des Spielercharakters. Eine automatische Regeneration der Lebensenergie kann ebenfalls stattfinden (z. B. Call of Duty oder Crysis). Darüber hinaus kommen auch komplexere Schadensmodelle zur Anwendung, welche verschiedene Aspekte des Gesundheitszustandes (z. B. Ausdauer, Vergiftungen, Hunger, Müdigkeit, Blutverlust) berücksichtigen und durch weitere Symbole oder Balken dargestellt werden.

Während in den frühen Ego-Shootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde (siehe Doom oder Wolfenstein 3D), wurde es später üblich, dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt, um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren. Häufig ist es inzwischen auch möglich, die Position der Waffe zu verändern, um so den Eindruck eines linkshändigen Protagonisten zu erwecken.

Ein weiterer üblicher Bestandteil ist das Fadenkreuz; es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt, das Ziel anzuvisieren. Einige Spiele wie Battlefield 4 simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich dynamisch veränderndes Fadenkreuz. In manchen Ego-Shootern, bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbündeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist, kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln (z. B. in Doom 3). Aktuelle Spiele dieses Genres bieten die Möglichkeit, die genutzte Schusswaffe in Anschlag zu bringen. Dabei wechselt die Darstellung der Waffe, so dass der Spieler jetzt über den Lauf der Waffe und über eventuelle Zielhilfen („Kimme und Korn“, Zielfernrohr) blickt, wobei je nach Zielhilfe der Bildausschnitt noch herangezoomt wird. Das Zielkreuz wird dabei durch die Nachbildung der Visiereinrichtung ersetzt. Neben der für den Spieler besseren Sichtbarkeit des Ziels steigt im Anschlag auch die innerhalb der Spielmechanik vorgegebene Präzision der Waffe.

Level-Design

Ego-Shooter können strukturell aus Levels aufgebaut sein oder eine fortlaufende Erzählung beinhalten, bei der das Spiel nie die Ego-Perspektive verlässt. Andere bieten große Sandbox-Umgebungen, die nicht in Level unterteilt sind und frei erkundet werden können. In Ego-Shootern interagiert der Protagonist in unterschiedlichem Maße mit der Umgebung, angefangen bei grundlegenden Dingen wie dem Benutzen von Türen bis hin zum Lösen von Rätseln, die auf einer Vielzahl von interaktiven Objekten basieren. In einigen Spielen kann der Spieler die Umgebung beschädigen, ebenfalls in unterschiedlichem Ausmaß: Ein gängiges Mittel ist die Verwendung von Fässern mit explosivem Material, die der Spieler abschießen kann, um Gegner in der Nähe zu verletzen. Andere Spiele bieten Umgebungen, die weitgehend zerstörbar sind, was zusätzliche visuelle Effekte ermöglicht. Die Spielwelt greift häufig auf Science-Fiction-, historische (insbesondere den Zweiten Weltkrieg) oder moderne militärische Themen zurück, mit Gegnern wie Außerirdischen, Monstern, Terroristen und Soldaten verschiedener Art. Die Spiele verfügen über mehrere Schwierigkeitsgrade; in den schwierigeren Modi sind die Gegner härter, aggressiver und richten mehr Schaden an, und die Power-Ups sind begrenzt. In den leichteren Modi kann der Spieler allein durch seine Reaktionszeit erfolgreich sein; in den schwierigeren Modi ist es oft notwendig, sich die Levels durch Versuch und Irrtum einzuprägen.

Mehrspielermodus

Die meisten Ego-Shooter des 21. Jahrhunderts nutzen das Internet für den Mehrspielermodus, aber in den frühen Spielen wurden häufig lokale Netzwerke verwendet.

Ego-Shooter können einen Mehrspielermodus enthalten, der auf speziellen Ebenen stattfindet. Einige Spiele sind speziell für den Mehrspielermodus konzipiert und verfügen über sehr begrenzte Einzelspielermodi, in denen der Spieler gegen spielgesteuerte Charaktere, so genannte "Bots", antritt. Massive Multiplayer-Online-Ego-Shooter erlauben es Tausenden von Spielern, gleichzeitig in einer persistenten Welt gegeneinander anzutreten. Groß angelegte Multiplayer-Spiele ermöglichen mehrere Gruppen, deren Anführer Befehle erteilen und ein Kommandant die Gesamtstrategie des Teams steuert. Bei Multiplayer-Spielen gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Spieltypen.

Die klassischen Spielarten sind das Deathmatch (und seine teambasierte Variante), bei dem die Spieler durch das Töten der Charaktere anderer Spieler Punkte erzielen, und Capture the Flag, bei dem die Teams versuchen, in den gegnerischen Stützpunkt einzudringen, eine Flagge zu erobern und sie in den eigenen Stützpunkt zurückzubringen, während sie das andere Team daran hindern, dasselbe zu tun. Andere Spielmodi beinhalten den Versuch, gegnerische Basen oder Bereiche der Karte zu erobern, den Versuch, ein Objekt so lange wie möglich zu halten und dabei anderen Spielern auszuweichen, oder Deathmatch-Varianten mit begrenzten Leben oder in denen Spieler um ein besonders starkes Power-Up kämpfen. Diese Spieltypen können auch anpassbar sein, so dass die Spieler Waffen, Gesundheit und Power-Ups auf der Karte sowie die Siegkriterien variieren können. In den Spielen können die Spieler zwischen verschiedenen Klassen wählen, die jeweils ihre eigenen Stärken, Schwächen, Ausrüstungen und Rollen innerhalb eines Teams haben.

Kostenloses Spiel

Es gibt inzwischen viele Free-to-Play-Ego-Shooter auf dem Markt, darunter Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress 2 und Planetside 2. Einige Spiele werden als Free-to-Play veröffentlicht und können sehr profitabel sein (League of Legends erwirtschaftete 2017 2 Milliarden US-Dollar), aber andere wie Eternal Crusade beginnen ihr Leben als kostenpflichtige Spiele und werden später Free-to-Play, um nach einem anfänglich enttäuschenden Empfang ein breiteres Publikum zu erreichen. Einige Spielergemeinschaften beschweren sich über Freemium-Ego-Shooter, weil sie befürchten, dass sie zu unausgewogenen Spielen führen, aber viele Spieldesigner haben die Preise als Reaktion auf die Kritik angepasst, und die Spieler können in der Regel die gleichen Vorteile erhalten, wenn sie länger spielen, anstatt zu bezahlen.

Geschichte

Ursprünge: 1970er-1980er Jahre

Vor der Popularität von Ego-Shootern wurde die Ego-Perspektive in Fahrzeugsimulationsspielen wie Battlezone verwendet.

Die ersten beiden dokumentierten Ego-Shooter-Videospiele sind Maze War und Spasim. Maze War wurde ursprünglich 1973 von Greg Thompson, Steve Colley und Howard Palmer entwickelt, High-School-Schülern, die im Rahmen eines NASA-Stipendienprogramms versuchten, ein Programm zu entwickeln, das die Strömungsdynamik bei der Konstruktion von Raumfahrzeugen visualisieren sollte. Die Arbeit wurde zu einem Labyrinthspiel, das dem Spieler in der Ich-Perspektive präsentiert wurde und später die Unterstützung eines zweiten Spielers und die Möglichkeit bot, den anderen Spieler zu erschießen, um das Spiel zu gewinnen. Thompson nahm den Code des Spiels mit zum Massachusetts Institute of Technology, wo er mit Hilfe von Dave Lebling eine Version für acht Spieler entwickelte, die über das ARPANET gespielt werden konnte, mit computergesteuerten Spielern unter Verwendung künstlicher Intelligenz, anpassbaren Karten, Online-Punktetafeln und einem Zuschauermodus. Spasim feierte 1974 an der Universität von Illinois ein dokumentiertes Debüt. Das Spiel war ein rudimentärer Weltraumflug-Simulator für bis zu 32 Spieler in der Ich-Perspektive. Beide Spiele unterschieden sich von modernen Ego-Shootern durch einfache kachelbasierte Bewegungen, bei denen sich der Spieler nur von Feld zu Feld bewegen und in 90-Grad-Schritten drehen konnte. Diese Spiele zogen andere nach sich, die eine ähnliche Grafik verwendeten, um den Spieler als Teil eines Labyrinths darzustellen (wie Akalabeth: World of Doom im Jahr 1979), und wurden auch als "Rattenaugen"-Spiele bezeichnet, da sie den Eindruck erweckten, dass eine Ratte durch ein Labyrinth läuft. Ein weiteres wichtiges frühes Spiel, das Ego-Shooter beeinflusste, war Wayout. Der Spieler musste versuchen, aus einem Labyrinth zu entkommen, wobei die Umgebung mit Hilfe von Ray Casting gerendert wurde, wobei visuell simuliert wurde, wie jedes Wandsegment in Bezug auf die Position und den Blickwinkel des Spielers gerendert werden würde. Dies ermöglichte eine freiere Bewegung im Vergleich zu den gitterbasierten und kardinalen Spielen Maze War und Spasim.

Ein etwas anspruchsvolleres Ego-Shooter-Spiel für Großrechner war Panther (1975), ein Panzersimulator für das PLATO-System. Das Ego-Panzer-Shooter-Videospiel Battlezone (1980) von Atari wurde für Spielhallen veröffentlicht und mit einem Vektorgrafik-Display dargestellt, wobei das Spiel von Ed Rotberg entworfen wurde. Es gilt als das erste erfolgreiche Ego-Shooter-Videospiel und ist damit ein Meilenstein für das Genre. Inspiriert wurde es in erster Linie von Ataris Top-Down Arcade-Shooter Tank (1974). Das ursprüngliche Arcade-Gehäuse verfügte auch über einen Periskop-Sucher, ähnlich wie bei U-Boot-Shooter-Spielen wie dem Videospiel Sea Wolf (1976) von Midway und dem elektromechanischen Spiel Periscope (1966) von Sega. Battlezone war das erste erfolgreiche Spiel für den Massenmarkt mit Ego-Perspektive und Drahtgitter-3D-Grafik, von dem 1983 eine Version für Heimcomputer veröffentlicht wurde.

Frühe First-Person-Shooter: 1987-1992

MIDI Maze, ein früher Ego-Shooter, der 1987 für den Atari ST veröffentlicht wurde, bot ein auf Labyrinthen basierendes Gameplay und ein Charakterdesign, das dem von Pac-Man ähnelte, aber in der Ego-Perspektive dargestellt wurde. Später wurde es unter dem Titel Faceball 2000 auf verschiedene Systeme portiert, darunter den Game Boy und das Super NES, und enthielt die ersten Netzwerk-Multiplayer-Deathmatches unter Verwendung einer MIDI-Schnittstelle. Es war ein relativ unbedeutendes Spiel, aber trotz der Unannehmlichkeiten, die das Verbinden zahlreicher Geräte mit sich brachte, erlangte sein Mehrspielermodus eine kultige Anhängerschaft: 1UP.com nannte es den "ersten Mehrspieler-3D-Shooter auf einem Mainstream-System" und das erste "große LAN-Actionspiel".

Id Softwares Hovertank 3D leistete im Mai 1991 Pionierarbeit mit der Ray-Casting-Technologie, die ein schnelleres Gameplay als bei den Fahrzeugsimulatoren der 1980er Jahre ermöglichte, und Catacomb 3-D führte im November 1991 einen weiteren Fortschritt ein: Texture Mapping. Das zweite Spiel, das Texture Mapping verwendete, war Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ein Action-Rollenspiel von Looking Glass Technologies vom März 1992, das eine Ego-Perspektive und eine fortschrittliche Grafik-Engine bot. Im Oktober 1990 erfuhr der id-Entwickler John Romero durch ein Telefonat mit Paul Neurath vom Texture Mapping. Romero beschrieb die Textur-Mapping-Technik dem id-Programmierer John Carmack, der bemerkte: "Das kann ich auch", und fühlte sich durch das Beispiel von Looking Glass motiviert, dasselbe in Catacomb 3-D zu tun. In Catacomb 3-D wurden auch die Hand und die Waffe des Protagonisten (in diesem Fall magische Zaubersprüche) auf dem Bildschirm angezeigt, während zuvor Aspekte des Avatars des Spielers nicht sichtbar waren. Die Erfahrungen aus der Entwicklung von Ultima Underworld ermöglichten es Looking Glass, Jahre später die Serien Thief und System Shock zu entwickeln.

Steigende Popularität: 1992-1995

Obwohl es nicht das erste Shooter-Spiel mit Ego-Perspektive war, wird Wolfenstein 3D häufig für die Etablierung des Ego-Shooter-Genres und vieler seiner Grundelemente verantwortlich gemacht.

Wolfenstein 3D (von id Software als Nachfolger der erfolgreichen Videospiele Castle Wolfenstein und Beyond Castle Wolfenstein aus den 1980er Jahren entwickelt und 1992 veröffentlicht) war ein sofortiger Erfolg, der vor allem durch seine Shareware-Veröffentlichung angeheizt wurde, und gilt als Erfinder des Ego-Shooter-Genres. Es baute auf der in früheren Spielen entwickelten Ray-Casting-Technologie auf und schuf damit eine revolutionäre Vorlage für das Design von Ego-Shootern, auf der Ego-Shooter auch heute noch basieren. Trotz seiner gewalttätigen Thematik blieb Wolfenstein weitgehend von der Kontroverse verschont, die das spätere Doom auslöste, obwohl es in Deutschland wegen der Verwendung von Nazi-Symbolen verboten wurde; und in der Super-NES-Version wurden die feindlichen Kampfhunde durch Riesenratten ersetzt. Apogee Software, der Herausgeber von Wolfenstein 3D, knüpfte an den Erfolg mit Blake Stone: Aliens of Gold im Jahr 1993 an, das freundliche Nicht-Spieler-Charaktere in Form von Informanten enthielt, die dem Spieler Hinweise und Vorräte gaben. Das Spiel wurde zunächst gut aufgenommen, aber die Verkaufszahlen gingen im Zuge des Erfolgs von id's Doom, das eine Woche später erschien, schnell zurück.

Doom, das 1993 als Shareware veröffentlicht wurde, verfeinerte die Vorlage von Wolfenstein 3D, indem es Unterstützung für eine höhere Auflösung, verbesserte Texturen, Höhenvariationen (z.B., Treppen und Plattformen, auf die die Spielfigur klettern konnte), ein komplizierteres Leveldesign (Wolfenstein 3D war auf ein rasterbasiertes System beschränkt, bei dem die Wände orthogonal zueinander stehen mussten, während Doom jede Neigung zuließ) und rudimentäre Beleuchtungseffekte wie flackernde Lichter und dunkle Bereiche, wodurch eine weitaus glaubhaftere 3D-Umgebung geschaffen wurde als bei den Levels von Wolfenstein 3D, die alle einen flachen Boden und Korridore hatten. Doom ermöglichte Wettkämpfe zwischen mehreren Spielern, die als "Deathmatches" bezeichnet wurden, und das Spiel war dafür verantwortlich, dass das Wort später in das Lexikon der Videospiele aufgenommen wurde. Laut John Romero, dem Schöpfer des Spiels, wurde das Deathmatch-Konzept von den kompetitiven Multiplayer-Kämpfen in Kampfspielen wie Street Fighter II und Fatal Fury inspiriert. Doom wurde so populär, dass seine Multiplayer-Funktionen den Unternehmen, über deren Netze das Spiel gespielt wurde, Probleme bereiteten und zu häufigen Bandbreitenkürzungen führten.

Doom gilt als der wichtigste Ego-Shooter, der je entwickelt wurde. Es hatte nicht nur großen Einfluss auf nachfolgende Shooter-Spiele, sondern auch auf Videospiele im Allgemeinen und wurde seither auf fast jedem Videospielsystem verfügbar gemacht. Multiplayer-Spiele, die heute fester Bestandteil des Genres der Ego-Shooter sind, wurden erstmals in großem Umfang von Doom erfolgreich umgesetzt. Während die Kombination aus blutiger Gewalt, schwarzem Humor und höllischen Bildern von den Kritikern gelobt wurde, riefen diese Attribute auch Kritik von religiösen Gruppen und Zensurausschüssen hervor, die das Spiel als "Mordsimulator" bezeichneten. Eine weitere Kontroverse entstand, als sich herausstellte, dass die Täter des Massakers an der Columbine High School Fans des Spiels waren; die Familien mehrerer Opfer versuchten später erfolglos, zahlreiche Videospielfirmen zu verklagen - darunter id Software -, deren Arbeit die Familien angeblich zu dem Massaker inspirierte. 1994 veröffentlichte Raven Software das Spiel Heretic, das eine modifizierte Version der Doom-Engine verwendete, die das vertikale Zielen, ein Inventarsystem zum Speichern und Auswählen von Gegenständen und Gibs ermöglichte.

Star Wars: Dark Forces wurde 1995 veröffentlicht, nachdem LucasArts beschlossen hatte, dass Star Wars ein geeignetes Material für ein Spiel im Stil von Doom wäre. Star Wars: Dark Forces verbesserte jedoch mehrere technische Funktionen, die Doom fehlten, wie die Möglichkeit, sich zu ducken, zu springen oder nach oben und unten zu schauen und zu zielen. Dark Forces war auch eines der ersten Spiele, das 3D-Objekte enthielt, die in die 2,5D-Grafik-Engine des Spiels gerendert wurden. Duke Nukem 3D von Apogee (Nachfolger der früheren Jump'n'Run-Spiele Duke Nukem und Duke Nukem II), das 1996 veröffentlicht wurde, war "der letzte der großen, sprite-basierten Shooter" und wurde für seinen Humor, der auf stereotypem Machotum basierte, sowie für sein adrenalinhaltiges Gameplay und seine Grafik gelobt. Einige empfanden jedoch die Behandlung von Frauen in diesem Spiel (und später in der gesamten Serie) als abwertend und geschmacklos.

Die meisten Shooter dieser Zeit wurden für IBM PC-kompatible Computer entwickelt. Auf dem Macintosh veröffentlichte Bungie 1993 seinen ersten Shooter, Pathways into Darkness, der neben dem Ego-Shooter-Gameplay mehr Abenteuer- und Erzählelemente enthielt. Pathways wurde von Wolfenstein 3D inspiriert und entstand aus dem Versuch, das vorherige Top-Down-Dungeon-Erkundungsspiel Minotaur: The Labyrinths of Crete in eine 3D-Umgebung zu übertragen. Im darauffolgenden Jahr veröffentlichte Bungie Marathon, das die Konzepte von Pathways optimierte, indem es die Rollenspielelemente zugunsten der Shooter-Action eliminierte. Marathon war sehr erfolgreich, führte zu zwei Fortsetzungen, die die Marathon-Trilogie bildeten, und wurde zum Standard für Ego-Shooter auf dieser Plattform. Marathon leistete Pionierarbeit oder war ein früher Vorreiter bei der Einführung mehrerer neuer Funktionen, wie z. B. Standard-Free-Look, Waffen mit zwei Handgriffen und zwei Funktionen, vielseitige Mehrspielermodi (wie King of the Hill, Kill the Man with the Ball und kooperatives Spiel) und freundliche Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs). Die Marathon-Spiele legten neben der Action auch einen starken Schwerpunkt auf die Erzählung von Geschichten, was sich auch in späteren Projekten von Bungie wie Halo und Destiny fortsetzen sollte.

Fortschritte bei der 3D-Grafik: 1995-1999

1994 veröffentlichte das japanische Unternehmen Exact das Spiel Geograph Seal für den Heimcomputer Sharp X68000. Dieser für den westlichen Markt obskure Importtitel war dennoch ein frühes Beispiel für einen 3D-Polygon-Ego-Shooter mit innovativer Plattform-Spielmechanik und frei begehbaren Außenbereichen. Im folgenden Jahr veröffentlichte Exact den Nachfolger Jumping Flash! für die PlayStation-Konsole, bei dem die Plattform-Elemente stärker betont wurden. Descent (1995 von Parallax Software veröffentlicht), ein Spiel, in dem der Spieler ein Raumschiff durch Höhlen und Fabrikschächte steuert, war einer der ersten wirklich dreidimensionalen Ego-Shooter. Es verzichtete auf Sprites und Ray Casting zugunsten von Polygonmodellen und erlaubte Bewegungen in allen sechs möglichen Freiheitsgraden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Duke Nukem 3D, im Jahr 1996, brachte id Software das mit Spannung erwartete Quake heraus. Wie Doom war auch Quake einflussreich und genreprägend. Es bot ein rasantes, blutiges Gameplay in einer komplett in 3D gehaltenen Spielumgebung und verwendete in Echtzeit gerenderte Polygonmodelle anstelle von Sprites. Es konzentrierte sich auf Online-Spiele und bot mehrere Spieltypen, die auch heute noch in Ego-Shooter-Spielen zu finden sind. Es war das erste FPS-Spiel, das eine kultische Anhängerschaft von Spielerclans gewann (obwohl das Konzept bereits zuvor in MechWarrior 2s Netmech mit seiner Battletech-Lore sowie unter MUD-Spielern existierte) und populäre LAN-Partys und Veranstaltungen wie die QuakeCon inspirieren sollte. Die Popularität des Spiels und die Verwendung von 3D-Polygon-Grafiken trugen auch dazu bei, den wachsenden Markt für Grafikkarten-Hardware zu erweitern; und die zusätzliche Unterstützung und Förderung von Spielmodifikationen zog Spieler an, die mit dem Spiel basteln und ihre eigenen Module erstellen wollten. Nach Aussage des Entwicklers John Romero wurde die 3D-Welt von Quake durch das 3D-Kampfspiel Virtua Fighter inspiriert. Quake sollte das Genre um Nahkampfkämpfe erweitern, die von Virtua Fighter beeinflusst waren, aber dieses Element wurde schließlich aus dem endgültigen Spiel gestrichen.

Das auf dem James Bond-Film basierende GoldenEye 007 von Rare wurde 1997 veröffentlicht und war bis 2004 das meistverkaufte Nintendo 64-Spiel in den Vereinigten Staaten. Es war der erste wegweisende Ego-Shooter für Konsolenspieler und wurde für seine atmosphärische Einzelspielerkampagne und die gut gestalteten Mehrspielerkarten hoch gelobt. Es bot ein Scharfschützengewehr, die Möglichkeit, Kopfschüsse auszuführen, und die Einbindung von Stealth-Elementen (alle diese Aspekte waren auch im geistigen Nachfolger Perfect Dark enthalten) sowie einige von Virtua Cop inspirierte Funktionen wie das Nachladen von Waffen, positionsabhängige Trefferanimationen, Strafen für das Töten von Unschuldigen und ein neu entwickeltes Zielsystem, das es den Spielern ermöglichte, auf eine bestimmte Stelle auf dem Bildschirm zu zielen.

Obwohl Tom Clancy's Rainbow Six nicht das erste Spiel seiner Art war, begründete es 1998 einen beliebten Trend zu taktischen Ego-Shootern. Es zeichnete sich durch ein teambasiertes, realistisches Design und Themen rund um die Terrorismusbekämpfung aus, wobei die Missionen vor der Ausführung geplant werden mussten und manchmal ein einziger Treffer ausreichte, um eine Figur zu töten. Medal of Honor, das 1999 veröffentlicht wurde, begründete eine lange Reihe von simulativen Ego-Shootern, die im Zweiten Weltkrieg spielen.

Valve's Half-Life wurde 1998 veröffentlicht und basierte auf der Grafiktechnologie von Quake. Nach anfänglicher verhaltener Erwartung entwickelte es sich zu einem kommerziellen Erfolg. Während sich die meisten früheren Ego-Shooter auf der IBM-PC-Plattform auf ein viszerales Gameplay mit relativ schwachen oder irrelevanten Handlungen konzentrierten, legte Half-Life einen weitaus größeren Schwerpunkt auf eine starke Erzählung; das Spiel enthielt keine Zwischensequenzen, sondern blieb stets in der Ich-Perspektive. Es nutzte die Konzepte der nicht feindlichen Charaktere (die zuvor in vielen anderen Titeln wie der Marathon-Reihe und Strife zu finden waren) und der umfassenderen Interaktivität im Spiel (wie sie zum ersten Mal in Duke Nukem 3D und System Shock eingeführt wurde), setzte aber keine Power-Ups im herkömmlichen Sinne ein, was zu einem etwas glaubwürdigeren Gesamterlebnis führte. Das Spiel wurde für seine künstliche Intelligenz, die Auswahl der Waffen und die Liebe zum Detail gelobt und gilt laut GameSpot als eines der besten Spiele aller Zeiten". Sein Nachfolger, Half-Life 2 (veröffentlicht 2004), war weniger einflussreich, aber wohl ein beeindruckenderes Spiel".

Starsiege: Tribes, ebenfalls 1998 veröffentlicht, war ein Multiplayer-Online-Shooter, der mehr als 32 Spieler in einem einzigen Match zuließ. Es bot ein teambasiertes Gameplay mit einer Vielzahl von spezialisierten Rollen und einer ungewöhnlichen Jetpack-Funktion. Das Spiel war sehr beliebt und wurde später von vielen anderen Titeln wie der Battlefield-Serie nachgeahmt. Id's Quake III Arena und Epic's Unreal Tournament, beide 1999 veröffentlicht, wurden dank ihrer unglaublichen Grafik und ihrer frenetischen, aber dennoch zugänglichen und perfekt ausbalancierten Online-Modi zu echten Meilensteinen für Multiplayer-Spiele; auf der anderen Seite boten beide Spiele nur eine sehr begrenzte Einzelspieler-Kampagne, die für einen eher "wegwerfbaren" Arcade-Ansatz konzipiert war. Ebenfalls 1999 erschien Counter-Strike, eine Modifikation von Half-Life mit einem von Rainbow Six übernommenen Terrorismusbekämpfungsthema. Das Spiel und die spätere Version Counter-Strike: Source (2004) wurden zur populärsten Multiplayer-Spielmodifikation aller Zeiten, mit über 90.000 Spielern, die in der Hochphase gleichzeitig online gegeneinander antraten.

Online-Kriege und die Rückkehr der Konsole: 2000-2008

Auf der Spielemesse E3 im Jahr 1999 stellte Bungie ein Echtzeitstrategiespiel namens Halo vor; auf der folgenden E3 wurde eine überarbeitete Version des Third-Person-Shooters gezeigt. Im Jahr 2000 wurde Bungie von Microsoft aufgekauft. Halo wurde daraufhin überarbeitet und als Ego-Shooter veröffentlicht; es war einer der Starttitel für die Xbox-Konsole. Es war ein durchschlagender kritischer und kommerzieller Erfolg und gilt als einer der besten Ego-Shooter für Konsolen. Die Erzählung und die Handlung erinnerten an die frühere Marathon-Serie von Bungie, wurden aber nun weitgehend durch Dialoge und Zwischensequenzen im Spiel erzählt. Es wurde auch für seine Charaktere gelobt, sowohl für den Protagonisten Master Chief als auch für die außerirdischen Antagonisten. Die Fortsetzung, Halo 2 (2004), brachte die Popularität von Online-Spielen auf den Konsolenmarkt durch das Medium Xbox Live, auf dem es fast zwei Jahre lang das meistgespielte Spiel war.

Deus Ex, das im Jahr 2000 von Ion Storm veröffentlicht wurde, verfügte über ein Aufstufungssystem, das dem von Rollenspielen ähnelte; es hatte außerdem mehrere Erzählstränge, die davon abhingen, wie der Spieler die Missionen erfüllte, und wurde für seinen ernsten, künstlerischen Stil gelobt. Die Spiele Resident Evil Survivor (2000) und Dead Aim (2003) versuchten, die Genres Lightgun und First-Person-Shooter mit Survival-Horror-Elementen zu kombinieren. Metroid Prime, das 2002 für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde, ein hochgelobter Ego-Shooter für Konsolen, enthielt Action-Adventure-Elemente wie Sprungrätsel und baute auf der Metroid-Serie von 2D-Side-Scrolling-Plattform-Abenteuern auf. Das Spiel, das einen "gewaltigen Schritt nach vorne für Ego-Spiele" bedeutete, betonte seine Abenteuerelemente mehr als die Schießerei und wurde vom Journalisten Chris Kohler als "Befreiung des Genres aus den Klauen von Doom" bezeichnet.

Die Bemühungen, frühe Handheld-Videospiele mit 3D-Grafik zu entwickeln, führten schließlich zum Aufkommen anspruchsvoller Ego-Shooter-Spiele für Handhelds, angefangen mit zwei Game Boy Advance-Portierungen von Back Track und Doom kurz nach der Markteinführung des Systems im Jahr 2001. Für den GBA wurden schließlich mehrere speziell auf ihn zugeschnittene Ego-Shooter-Spiele veröffentlicht, darunter Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever und Dark Arena, von denen viele dafür gelobt wurden, dass sie die Hardware bis an die Grenzen ausreizen und gleichzeitig ein zufriedenstellendes Gameplay bieten. Trotz der unterschiedlichen Resonanz zeigten sie die Machbarkeit von Ego-Shootern auf Handhelds, die mit den neuen technologischen Fortschritten, die mit zukünftigen Handheld-Systemen einhergingen, immer deutlicher wurde.

World War II Online, das 2001 veröffentlicht wurde, bot eine persistente und "massive Multiplayer-Umgebung", obwohl IGN sagte, dass "die vollständige Realisierung dieser Umgebung wahrscheinlich noch ein paar Jahre entfernt ist". Battlefield 1942, ein weiterer Weltkriegsshooter aus dem Jahr 2002, bot groß angelegte Schlachten mit Flugzeugen, Marineschiffen, Landfahrzeugen und Infanterie. Im Jahr 2003 ermöglichte PlanetSide Hunderten von Spielern gleichzeitig, in einer persistenten Welt gegeneinander anzutreten, und wurde auch als "der weltweit erste Massively Multiplayer Online First Person Shooter" beworben. Die Serious Sam-Reihe, die erstmals 2001 veröffentlicht wurde, und Painkiller, das 2004 erschien, legten beide den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Wellen von Gegnern in großen offenen Arenen und versuchten so, an die Wurzeln des Genres anzuknüpfen.

Doom 3, das 2004 veröffentlicht wurde, legte mehr Wert auf Horror und Angst als die vorherigen Spiele der Serie und war ein von der Kritik gefeierter Bestseller, obwohl einige Kommentatoren der Meinung waren, dass es dem Spiel an Substanz und Innovation fehlte und zu viel Wert auf beeindruckende Grafik gelegt wurde. Im Jahr 2005 enthielt ein Film, der auf Doom basierte, eine Sequenz, die den Blickwinkel und die Action des Ego-Shooters nachahmte, aber von der Kritik als absichtlich unintelligent und grundlos gewalttätig verspottet wurde. 2005 wurde F.E.A.R. für die gelungene Kombination von Ego-Shooter-Gameplay und japanischer Horror-Atmosphäre gelobt. Später, im Jahr 2007, wurde BioShock von Irrational Games von einigen Kommentatoren als das beste Spiel des Jahres für seine künstlerischen, erzählerischen und gestalterischen Innovationen gelobt, und einige bezeichneten es als "geistigen Nachfolger" von Irrationals System Shock 2.

Die Spiele Far Cry (2004) und Crysis (2007) von Crytek sowie Far Cry 2 (2008) von Ubisoft schließlich beschritten neue Wege in Bezug auf die Grafik und das große, offene Leveldesign, während Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) und die Fortsetzung Resistance 2 (2008) zunehmend raffinierte lineare Levels und Erzählungen präsentierten, wobei das schnelle Tempo und die Linearität der Call of Duty-Spiele Ähnlichkeiten mit Rail-Shootern aufweisen. Im Jahr 2007 machte Portal das Konzept der Rätselmechanik in der Ego-Perspektive populär. Im Jahr 2006 berichtete Gamasutra, dass Ego-Shooter eines der größten und am schnellsten wachsenden Videospielgenres sind, was die Einnahmen der Publisher angeht.

2008 bis heute

Team Fortress 2, ursprünglich eine von Benutzern erstellte Modifikation für Quake, die jedoch 2007 von Valve in ein offizielles Produkt umgewandelt wurde, begründete eine neue Art von teambasierten Subgenres, die so genannten Hero-Shooter, die aus Ego- und Third-Person-Shootern bestehen, bei denen die Spieler einen von mehreren vorgefertigten Charakteren mit vorhandenen Waffen und Fähigkeiten auswählen und diese verschiedenen Charaktere effektiv einsetzen, um Ziele gegen ihre Gegner zu erreichen. Das Hero-Shooter-Genre erfuhr nach der Veröffentlichung von Overwatch, in dem die Hero-Shooter-Formel durch das Hinzufügen einzigartiger Charaktere und einer größeren Erzählung verfeinert wurde, einen erheblichen Zuwachs, da das Spiel in zukünftigen Updates erweitert wurde.

Die Verwendung von bewegungserkennenden Game Controllern - insbesondere der Wii - "versprach, die FPS-Steuerung mit einer Schnittstelle, die so einfach ist wie das buchstäbliche Zeigen, um zu zielen, zugänglicher und präziser zu machen" und somit "den Ego-Shooter dramatisch umzugestalten". Allerdings verhinderten technische Schwierigkeiten bei anderen Funktionen als dem Zielen - etwa beim Manövrieren oder Nachladen - eine breite Verwendung in Ego-Shootern. Die Pointman-Benutzeroberfläche kombiniert ein bewegungsempfindliches Gamepad, einen Head-Tracker und verschiebbare Fußpedale, um die Präzision und den Grad der Kontrolle über den eigenen Avatar in militärischen Ego-Shooter-Spielen zu erhöhen.

In den späten 2010er Jahren erlebten Ego- und Third-Person-Shooter mit dem Aufkommen von Battle-Royale-Spielen einen Popularitätsschub, bei denen viele Spieler auf einer großen Karte ums Überleben kämpfen, um in intensiven, actiongeladenen Kämpfen der letzte Mann oder das letzte Team zu sein, das noch steht; PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) erreichte dabei die höchste Anzahl gleichzeitiger Spieler, die jemals auf Steam verzeichnet wurde. Die kostenlose mobile Version, PUBG Mobile (2018), wurde bis Anfang 2021 weltweit über 1 Milliarde Mal heruntergeladen und setzte bis Anfang 2022 über 8 Milliarden Dollar um. Fortnite Battle Royale, das 2018 als Free-to-Play-Spiel folgte, erreichte bis Mitte 2018 125 Millionen Spieler und trug dazu bei, dass Fortnite bis 2019 einen Umsatz von über 9 Milliarden US-Dollar erzielte.

Forschung

Im Jahr 2010 wiesen Forscher der Universität Leiden nach, dass das Spielen von Ego-Shooter-Videospielen mit einer höheren geistigen Flexibilität verbunden ist. Im Vergleich zu Nichtspielern benötigten Spieler solcher Spiele eine deutlich kürzere Reaktionszeit beim Wechsel zwischen komplexen Aufgaben, möglicherweise weil sie eine reaktionsschnellere Denkweise entwickeln müssen, um schnell auf sich schnell bewegende visuelle und auditive Reize zu reagieren und zwischen verschiedenen Teilaufgaben hin und her zu wechseln.

Typische Merkmale

Die Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen, eine Ausnahme stellen oft Zwischensequenzen dar, welche die Rahmenhandlung erzählen, aber nicht Teil der Interaktion sind.

Bewegung und Steuerung

Bis etwa 1996 wurden Ego-Shooter vorrangig mit Pfeiltasten der Tastatur oder Joysticks gesteuert. Damit war es möglich, Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen und Drehungen nach links und rechts durchzuführen. Anfang der 1990er kam das seitliche Ausweichen (Strafe) hinzu. Als 1996 das Pseudo-3D-Spiel Duke Nukem 3D und das „echte“ 3D-Spiel Quake auf den Markt kamen, musste der Spieler zusätzlich nach oben und unten zielen können. Dies war am ehesten mit der Maus möglich. Außerdem kamen mit der Zeit weitere Bewegungsmöglichkeiten und Zusatzfunktionen hinzu, die auf verschiedene Tasten der Tastatur gelegt wurden (z. B. Ducken, Springen, besondere Gegenstände aktivieren, Waffen auswählen oder ablegen). Da um die Pfeiltasten nicht genügend Tasten in Reichweite waren, verlegte man das Steuerkreuz auf die Tasten WASD. Bei modernen Shootern ist die Tastenbelegung über ein Menü frei konfigurierbar.

Die Maus übernimmt gleichzeitig mehrere Funktionen: mit ihr wird die Blickrichtung (gleichzeitig Zielrichtung) gelenkt und die Körperachse der Spielfigur gedreht sowie über die Maustasten die Waffe abgefeuert. Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsabläufe mit hoher Agilität ausführen.

Spielmodi

Japanische Spieler warten vor den Kabinen des Arcade-Ego-Shooters Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna

Grundsätzlich sind die beiden Spielmodi Einzel- und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspieler-Modus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von umgebungsbasierten Rätselaufgaben) eine Art interaktive Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspieler-Modus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden, um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Siehe dazu Spielmodus (Computerspiel).

Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler-Modus; seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspieler-Modi entwickelt. Schließlich erschienen auch reine Mehrspieler-Ego-Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament.

Spielerzahlen

Verkaufs- und Spielerzahlen werden von den Entwicklern und Vertreibern nur sehr selten veröffentlicht.

Valve/Steam

Valve ermittelt mit dem Steam-Client regelmäßig aktuelle Statistiken, die als Richtwert verwendet werden können. Zu Spitzenzeiten spielten 2007 im Schnitt über 250.000 Spieler Counter-Strike und 100.000 Spieler Counter-Strike: Source. Alle ausgewerteten Steam-Spiele zusammen ergeben so fast 500.000 Spieler, welche auf 250.000 Game-Servern via Steam eingeloggt sind. Diese spielen (mit wenigen Ausnahmen) Ego-Shooter mit- oder gegeneinander, Einzelspielerpartien sind in diesen Zahlen nicht enthalten.

Anfang 2011 sind die Spielerzahlen von Counter-Strike und Counter-Strike: Source stark zurückgegangen (jeweils etwa 80.000 gleichzeitig). Dies ist damit zu erklären, dass Spiele der Call-of-Duty-Reihe sowie Left 4 Dead und dessen Nachfolger nun signifikante Teile der Statistik beanspruchen. Die absolute Spielerzahl aller Spiele ist allerdings auf etwa 3,5 Millionen gleichzeitig angemeldete Spieler angestiegen.

Kritik

Oft diskutiert: Gewaltdarstellung in Ego-Shootern (im Bild OpenArena)

Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist wissenschaftlich umstritten. Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung über Aggressionssteigerung/Verrohung bis zum Aggressionsabbau (Katharsiseffekt). In neueren zusammenfassenden Untersuchungen, etwa der Universität Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman, wird darauf hingewiesen, dass kein direkter, ursächlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung (z. B. in Ego-Shootern oder sogenannten Splatterfilmen) und Gewalthandlung erkennbar sei. Eine Anzahl von Fachleuten sieht Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden, d. h. bei bestimmten Gruppen oder Individuen könnten diese in Verbindung mit anderen Faktoren (etwa soziales oder familiäres Umfeld; Prädisposition) zu erhöhter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen; wobei die Rolle der medialen Gewalt hier relativ klein wirke. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele. Wie ein als schlecht empfundener Film kann aber auch ein als schlecht empfundenes Spiel Aggressionen auslösen und verstärken.

Dennoch werden Computerspiele und insbesondere Ego-Shooter oft als Ursachen für extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt. Als Gründe werden zum einen die explizite Gewaltdarstellung, zum anderen Gewalttaten wie der Amoklauf an der Columbine High School (1999), der Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt (2002) oder der Amoklauf von Winnenden und Wendlingen (2009) genannt. In allen drei Fällen besaßen die Amokläufer Ego-Shooter. Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als ausschlaggebend für die Gewalttaten dargestellt.

Ein Verbot solcher „gewaltverherrlichender Spiele“ – Bayerns damaliger Innenminister Günther Beckstein prägte den Begriff „Killerspiele“ – wurde vor allem in den 2000er Jahren kontrovers diskutiert. In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 für ein absolutes Verleih- und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt Gewaltverherrlichung schon lange ein Straftatbestand im deutschen Strafgesetzbuch (§ 131 StGB). Die danach beschlossenen, aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1. April 2003 in Kraft. In ihrem Koalitionsvertrag hatte die CDU/CSU/SPD-Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot „Gewaltverherrlichender Kulturgüter“ angekündigt, jedoch danach nicht durchgeführt.

Studien

Einige Studien unterstützen die Kritik an gewalthaltigen Computerspielen wie Ego-Shootern, meistens in Hinblick auf mögliche negative Auswirkungen für Kinder und Jugendliche. So argumentiert Manfred Spitzer in seinem Buch „Vorsicht Bildschirm“: „Computer- und Videospiele trainieren aktiv durch viele Wiederholungen via Identifikation mit einem Aggressor ganze Handlungssequenzen ohne Pause und mit Belohnung von Aggression und Gewalt. […] Wenn also junge Menschen gewalttätige Videospiele spielen, verändern sie ihre Wahrnehmung in Hinblick darauf, dass andere eher als Gegner und Feind betrachtet werden. Sie üben aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen.“

Viele der Studien stehen jedoch in der Kritik, da das Messen von Aggression unter Laborbedingungen einige Probleme mit sich bringt. So kann es ein Problem darstellen, dass zu ungleiche Spiele für die Versuche herangezogen werden – etwa wenn eine Gruppe Counter-Strike und eine Vergleichsgruppe Tetris spielt –, sodass man am Ende nicht abschließend sagen kann, ob nun Gewalt der tatsächlich entscheidende Faktor war. Die größten Probleme ergeben sich jedoch erst beim eigentlichen Experiment. Fast alle Forschungsergebnisse beruhen auf im Anschluss an das Spiel stattfindenden Tests, um etwaige gesteigerte Aggression zu messen. Der am häufigsten verwendete Test ist der sogenannte Competitive Reaction Time Task (CRTT), der allerdings in verschiedenen Versionen vorliegt, die das Ergebnis ebenfalls stark beeinflussen. Im Extremfall könnte also eine Versionen des CRTT das Ergebnis begünstigen, dass Gewalt in Computerspielen aggressiver mache, während eine andere zur Schlussfolgerung führt, dass das Spielen keinen Effekt habe oder sogar eher friedlich mache.

Ein eindeutiger Beleg für die These, dass Gewalt in Computer- und Videospielen zu Gewalt im realen Leben führe, ist bislang ausgeblieben. 2011 fasste der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten die im Fall Brown v. Entertainment Merchants Association vorgelegten Studien, die eine solche Wirkung belegen sollten, so zusammen, dass diese eben nicht belegten, dass Gewalt in Spielen aggressive Handlungen Minderjähriger hervorrufe. Zudem würden die Studien allein auf Korrelation basieren, was kein Beweis für Kausalität sei (siehe Cum hoc ergo propter hoc). Des Weiteren würden die meisten der Studien unter signifikanten methodischen Mängeln leiden.

Neben dieser Kritik werden in unregelmäßigen Abständen von verschiedenen Instituten auch Studien durchgeführt, die belegen, dass Ego-Shooter z. B. die Auffassungsgabe, das Sehvermögen oder die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers verbessern können:

  • Mai 2003, nature.com, Shooter-Spiele schulen manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit.
  • Oktober 2003, University of Gloucestershire, Half-Life zur Heilung von Arachnophobie, Unreal Tournament hilft bei Acrophobie und Klaustrophobie
  • Februar 2006, University of Rochester in New York, Verbesserung des Sehvermögens

Literatur

  • Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT Verlag, Münster 2009, ISBN 978-3-643-10189-1.
  • Christoph Bareither: Ego-Shooter Spielkultur. Eine Online-Ethnographie. (= Studien und Materialien des Ludwig-Uhland-Instituts der Universität Tübingen; 45). Tübinger Vereinigung für Volkskunde, Tübingen, 2012, ISBN 978-3-932512-75-9

Filme

Im April 2014 auf den 10. Fright Nights in Wien feierte der deutsche Horrorfilm "FPS - First Person Shooter" des Regisseurs Andreas Tom Premiere. FPS ist der weltweit erste Film, der komplett aus der 1. Person erzählt wird und klassische Egoshooter nachahmt. Der Actionfilm Hardcore aus dem Jahr 2015 ist der Perspektive eines Ego-Shooters nachempfunden.

Der Film Gamer widmet sich einem futuristischen Ego-Shooter-Esport-Turnier, in welchen Strafgefangene als echte Menschen ferngesteuert werden.