Metaversum

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Avatare, die in der virtuellen Welt Second Life Kontakte knüpfen

Im Futurismus und in der Science-Fiction ist das Metaverse eine hypothetische Version des Internets als eine einzige, universelle und immersive virtuelle Welt, die durch die Verwendung von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Headsets erleichtert wird. Umgangssprachlich ist ein Metaversum ein Netzwerk virtueller 3D-Welten, das auf soziale Verbindungen ausgerichtet ist.

Der Begriff "Metaverse" stammt aus dem Science-Fiction-Roman Snow Crash aus dem Jahr 1992 und ist ein Portmanteau aus "Meta" und "Universum". Die Entwicklung von Metaversen wird häufig mit der fortschreitenden Technologie der virtuellen Realität in Verbindung gebracht, da die Anforderungen an die Immersion steigen. Das jüngste Interesse an der Metaverse-Entwicklung wird durch Web3 beeinflusst, ein Konzept für eine dezentralisierte Version des Internets. Web3 und das Metaverse wurden als Schlagworte verwendet, um den Entwicklungsfortschritt verschiedener verwandter Technologien und Projekte zu Zwecken der Öffentlichkeitsarbeit zu übertreiben. Datenschutz, Benutzersucht und Benutzersicherheit sind Anliegen innerhalb des Metaverse, die sich aus den Herausforderungen ergeben, denen sich die soziale Medien- und Videospielindustrie insgesamt stellen muss.

Umsetzungen

Komponenten der Metaverse-Technologie wurden bereits in Online-Videospielen entwickelt. Die Plattform für virtuelle Welten Second Life aus dem Jahr 2003 wird oft als das erste Metaversum bezeichnet, da sie viele Aspekte sozialer Medien in eine persistente dreidimensionale Welt integriert, in der der Benutzer als Avatar dargestellt wird, doch die Entwicklung von Metaversen begann schon bald nach der Prägung des Begriffs. Zu den frühen Projekten gehörten Active Worlds und The Palace. Zu den beliebten Spielen, die als Teil des Metaversums beschrieben werden, gehören Habbo Hotel, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat und die Spieleentwicklungsplattform Roblox, die den Begriff seither in großem Umfang im Marketing verwendet. In einem Interview mit Wired im Januar 2022 beschrieb der Schöpfer von Second Life, Philip Rosedale, Metaversen als ein dreidimensionales Internet, das mit lebenden Menschen bevölkert ist. Soziale Interaktion und virtuelle 3D-Welten sind oft ein integraler Bestandteil vieler Massively Multiplayer Online Games.

Im Jahr 2019 startete das soziale Netzwerk Facebook eine soziale VR-Welt namens Facebook Horizon. Im Jahr 2021 wurde Facebook in "Meta Platforms" umbenannt und sein Vorsitzender Mark Zuckerberg erklärte, dass sich das Unternehmen der Entwicklung eines Metaversums verschrieben habe. Viele der von Meta Platforms angepriesenen Virtual-Reality-Technologien müssen noch entwickelt werden. Die Facebook-Whistleblowerin Frances Haugen kritisierte diesen Schritt und fügte hinzu, dass die anhaltende Konzentration von Meta Platforms auf wachstumsorientierte Projekte weitgehend auf Kosten der Sicherheit auf ihren Plattformen gehe. Meta Platforms sah sich auch mit Kritik an der Sicherheit der Nutzer in Bezug auf Horizon Worlds konfrontiert, da es auf der Plattform zu sexueller Belästigung kam. Im Jahr 2021 machte Meta mit seiner Metaverse-Entwicklungsabteilung einen Verlust von über 10 Milliarden Dollar, und Mark Zuckerberg sagte, er erwarte, dass die Betriebsverluste im Jahr 2022 "deutlich zunehmen" würden.

Im Jahr 2017 erwarb Microsoft das VR-Unternehmen AltspaceVR und hat seitdem virtuelle Avatare und Meetings in der virtuellen Realität in Microsoft Teams implementiert.

Vorgeschlagene Anwendungen für die Metaverse-Technologie umfassen die Verbesserung der Arbeitsproduktivität, interaktive Lernumgebungen, E-Commerce, Immobilien und Mode.

Als erstes Metaversum gilt das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985 (noch bevor Neal Stephenson den Begriff geprägt hat). 2003 ging Second Life online. Von 2004 bis 2008 bestand das Open Source Metaverse Project.

Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land (Decentraland, The Sandbox) in Form von NFTs. Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe, die darauf abzielen, riesige Welten erschaffbar zu machen, die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen.

Tim Sweeney, der Gründer des Fortnite-Studios Epic Games, hatte mehrfach bekräftigt, an einem Metaversum arbeiten zu wollen. Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Pläne für ein Metaversumsprojekt bestätigt.

An der für die Technologiewelt bedeutenden Consumer Electronics Show 2022 wurde das Metauniversum als einer der wichtigsten Zukunftstrends bezeichnet. Der seit 2021 als Geschäftsführer tätige Cristiano Amon des Chipkonzerns Qualcomm erklärte das Metauniversum mit dem Vergleich, dass jeder Nutzer einen digitalen Zwilling erhält. Für die Nutzung des Metauniversums seien Virtual-Reality-Brillen und Kopfhörer nötig.

Technologie

Hardware

Zu den Zugangspunkten für das Metaversum gehören Allzweckcomputer und Smartphones, Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality.

Die Abhängigkeit von der VR-Technologie hat die Entwicklung des Metaversums und seine breite Akzeptanz eingeschränkt. Die Beschränkungen der tragbaren Hardware und die Notwendigkeit, Kosten und Design in Einklang zu bringen, haben zu einem Mangel an hochwertiger Grafik und Mobilität geführt. Leichte kabellose Headsets haben Schwierigkeiten, die für die visuelle Immersion erforderliche Pixeldichte von Retina-Displays zu erreichen. Ein weiteres Problem für die breite Einführung der Technologie sind die Kosten, da die Preise für VR-Headsets für Verbraucher ab 2022 zwischen 300 und 3500 Dollar liegen.

Die derzeitige Hardware-Entwicklung konzentriert sich auf die Überwindung der Beschränkungen von VR-Headsets und Sensoren sowie auf die Verbesserung der Immersion durch haptische Technologien.

Software

Eine standardisierte technische Spezifikation für Metaverse-Implementierungen hat sich bisher nicht durchgesetzt, und die bestehenden Implementierungen beruhen hauptsächlich auf proprietärer Technologie. Die Interoperabilität ist ein Hauptanliegen bei der Entwicklung von Metaversen, das sich aus der Sorge um Transparenz und Datenschutz ergibt. Es gibt mehrere Projekte zur Standardisierung virtueller Umgebungen.

Universal Scene Description ist eine Spezifikation für den Austausch von 3D-Computergrafiken, die von Pixar entwickelt wurde und von Blender, Apples Scenekit und Autodesk 3ds Max unterstützt wird. Das Technologieunternehmen NVIDIA kündigte 2021 an, USD für seine Metaverse-Entwicklungstools zu übernehmen.

OpenXR ist ein offener Standard für den Zugang zu Geräten und Erlebnissen der virtuellen und erweiterten Realität. Er wurde von Microsoft für die HoloLens 2, von Meta Platforms für die Oculus Quest und von Valve für SteamVR übernommen.

Kritik und Bedenken

Durchführbarkeit

In einem Artikel für die New York Times vom Februar 2022 argumentierte Lauren Jackson, dass das Metaversum "durch einen Mangel an Infrastruktur für Hardware und Software, einen monopolistischen Ansatz bei der Entwicklung von Plattformen und einen Mangel an klaren Governance-Standards daran gehindert wird, ein großes Ausmaß zu erreichen".

Im Dezember 2021 sagte Raja Koduri, Senior Vice President von Intel, dass "ein wirklich persistentes und immersives Computing in großem Maßstab und für Milliarden von Menschen in Echtzeit zugänglich sein wird, sogar noch mehr erfordert: eine 1000-fache Steigerung der Rechenleistung gegenüber dem heutigen Stand der Technik."

Datenschutz

Der Datenschutz ist ein wichtiger Aspekt des Metaversums, da die damit verbundenen Unternehmen wahrscheinlich persönliche Daten der Nutzer durch Interaktionen und biometrische Daten von tragbaren Geräten der virtuellen und erweiterten Realität sammeln werden. Meta Platforms (ehemals Facebook) plant den Einsatz gezielter Werbung in seinem Metaverse, was weitere Bedenken hinsichtlich der Verbreitung von Fehlinformationen und des Verlusts der persönlichen Privatsphäre aufwirft. David Reid von der Liverpool Hope University vertrat 2021 die Ansicht, dass die Datenerfassung im Metaverse größer sei als im Internet: "Wenn man bedenkt, wie viele Daten ein Unternehmen derzeit im World Wide Web sammeln könnte, ist das mit dem Metaverse nicht zu vergleichen."

Sicherheit der Nutzer

Ein weiteres Problem ist die Abhängigkeit der Nutzer und die problematische Nutzung sozialer Medien. Internet-, Medien- und Videospielsucht kann über einen längeren Zeitraum psychische und physische Auswirkungen haben, wie z. B. Depressionen, Angstzustände und verschiedene andere Schäden im Zusammenhang mit einem sitzenden Lebensstil, wie z. B. ein erhöhtes Risiko für Fettleibigkeit und Herz-Kreislauf-Erkrankungen. Experten befürchten auch, dass das Metaversum ähnlich wie die bestehenden Internettechnologien als "Flucht" aus der Realität genutzt werden könnte.

Virtuelle Kriminalität wie sexueller Missbrauch und andere Probleme der Benutzersicherheit wie Belästigung stellen bei den derzeitigen sozialen Virtual-Reality-Plattformen ein erhebliches Problem dar und könnten in einem Metaversum ähnlich ausgeprägt sein. Die potenzielle Präsenz von Kinderschändern auf Metaverse-Plattformen ist ein weiteres Problem, ebenso wie die Möglichkeit, dass sich Depressionen und Einsamkeit bei Kindern verschlimmern. Im Februar 2022 fanden Untersuchungen von BBC News und The Washington Post heraus, dass Minderjährige in Anwendungen wie VRChat und Horizon Worlds an Aktivitäten von Erwachsenen teilnahmen, obwohl das Mindestalter 13 Jahre beträgt.

Soziale Probleme

Die Entwicklung von Metaversen kann die sozialen Auswirkungen von Online-Echokammern und digitalen Entfremdungsräumen verstärken oder gängige Strategien zur Einbindung in soziale Medien missbrauchen, um Nutzer mit einseitigen Inhalten zu manipulieren. Im Jahr 2022 kritisierte Keza MacDonald von The Guardian den Utopismus von Technologieunternehmen, die behaupten, dass ein Metaverse ein Ausweg aus der Ausbeutung von Arbeitnehmern, Vorurteilen und Diskriminierung sein könnte. MacDonald erklärte, dass sie der Entwicklung des Metaversums positiver gegenüberstehen würden, wenn es nicht von "Unternehmen und Katastrophenkapitalisten dominiert würde, die versuchen, einen Weg zu finden, mehr Geld zu verdienen, während die Ressourcen der realen Welt schwinden". Der Marketing-Professor Andreas Kaplan argumentiert unter Berufung auf seine Erfahrungen bei der Untersuchung von Second-Life-Nutzern, dass das Metaversum aufgrund seines starken Suchtpotenzials generell negative gesellschaftliche Auswirkungen haben könnte.

Belletristik

Snow Crash, 1992

Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt, in dem Menschen als programmierbare Avatare in einem dreidimensionalen virtuellen Raum, der die Metapher der realen Welt verwendet, miteinander und mit Softwareagenten interagieren. Stephenson verwendete den Begriff, um einen auf virtueller Realität basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben.

Neal Stephensons Metaverse erscheint seinen Nutzern als eine urbane Umgebung, die sich entlang einer 100 Meter breiten Straße, der so genannten Street, entwickelt hat, die sich über den gesamten 65 536 km (216 km) großen Umfang eines makellosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten erstreckt. Der virtuelle Grundbesitz gehört der Global Multimedia Protocol Group, einem fiktiven Teil der realen Association for Computing Machinery, und kann gekauft und mit Gebäuden bebaut werden.

Die Nutzer des Metaversums greifen darauf über persönliche Terminals zu, die ein hochwertiges Virtual-Reality-Display auf eine vom Nutzer getragene Brille projizieren, oder über körnige Schwarz-Weiß-Terminals in öffentlichen Kabinen. Die Nutzer erleben es aus der Ich-Perspektive. Stephenson beschreibt eine Subkultur von Menschen, die sich dafür entscheiden, ständig mit dem Metaversum verbunden zu bleiben; aufgrund ihres grotesken Aussehens erhalten sie den Beinamen "Gargoyles".

Innerhalb des Metaversums erscheinen die einzelnen Nutzer als Avatare in beliebiger Form, mit der einzigen Einschränkung der Körpergröße, "um zu verhindern, dass die Leute eine Meile hoch herumlaufen". Der Transport innerhalb des Metaversums beschränkt sich auf Analogien zur Realität zu Fuß oder per Fahrzeug, wie die Einschienenbahn, die die gesamte Länge der Straße durchläuft und an 256 Express-Ports, die gleichmäßig in Abständen von 256 km angeordnet sind, sowie an Local Ports im Abstand von einem Kilometer hält.

Ready Player One, 2011

Ready Player One ist eine dystopische Science-Fiction-Reihe von Ernest Cline, die eine gemeinsame VR-Landschaft namens "The OASIS" beschreibt. Der erste Roman wurde 2011 veröffentlicht, die Verfilmung 2018, der zweite Roman 2020. Das Franchise beschreibt das Jahr 2045, das von einer Energiekrise und der globalen Erwärmung beherrscht wird, was zu weit verbreiteten sozialen Problemen und wirtschaftlicher Stagnation führt. Die primäre Fluchtmöglichkeit für die Menschen ist eine gemeinsame VR-Landschaft namens "OASIS", die mit einem VR-Headset und kabelgebundenen Handschuhen betreten wird. Die OASIS funktioniert sowohl als Massively Multiplayer Online Role-Playing Game als auch als virtuelle Gesellschaft.

Fiktion

Ready Player One

Referenzen finden sich auch im Roman Ready Player One von Ernest Cline, in dem eine virtuelle Welt – genannt "Oasis" – als eskapistischer Ort dient, in den die Bürger der tatsächlichen Realität, die ihrerseits einer apokalyptischen Welt gleicht, fliehen. Facebook- und nun Meta-Chef Mark Zuckerberg verteilte die Romanvorlage, die von Steven Spielberg verfilmt wurde, an seine Mitarbeiter als Inspiration für die Entwicklung künstlicher Welten bei Meta.

Literatur und Rezeption

  • Matthew Ball: The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything, Juli 2022, ISBN 1324092033.
  • Caius Lorenz: Metaversum: Unsere digitale Zukunft im Metaverse mit künstlicher Intelligenz, Blockchain, AR, VR, NFTs und Kryptowährungen. Kleinstadt Fachbuch- und Medienverlag, Februar 2022, ISBN 978-3-949926-03-7.
  • Im Roman Ready Player One aus dem Jahr 2011 und in seiner Verfilmung von 2018 wird das Metaversum fiktiv thematisiert.
  • Die Tetralogie Otherland (1998–2002) des Autors Tad Williams spielt zu großen Teilen in einem Metaversum.
  • Einen besonderen Einfluss auf die Debatte um das Metaversum haben Beiträge von Matthew Ball. Sein Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite und darauf aufbauende Artikel wurden von Meta- (ehemals „Facebook“-)Chef Mark Zuckerberg zur Pflichtlektüre für seine Mitarbeiter erklärt.
  • Das Metaverse war im Mai 2022 Thema der philosophischen Diskussionsrunde "Sternstunde Philosophie" im SRF: https://www.youtube.com/watch?v=mdL28hhFK-g