E-Sport

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Spieler, die an einem League of Legends-Turnier teilnehmen

Esports, die Abkürzung für elektronische Sportarten, ist eine Form des Wettbewerbs mit Videospielen. Esport findet häufig in Form von organisierten Mehrspieler-Videospielwettbewerben statt, insbesondere zwischen professionellen Spielern, einzeln oder in Teams. Obwohl organisierte Wettkämpfe seit langem Teil der Videospielkultur sind, fanden sie bis Ende der 2000er Jahre hauptsächlich zwischen Amateuren statt, als die Teilnahme professioneller Spieler und die Teilnahme von Zuschauern an diesen Veranstaltungen durch Live-Streaming einen großen Popularitätsschub erfuhren. In den 2010er Jahren war esports ein bedeutender Faktor in der Videospielindustrie, wobei viele Spieleentwickler aktiv Turniere und andere Veranstaltungen konzipierten und finanzierten.

Die gängigsten Videospielgenres, die mit esports in Verbindung gebracht werden, sind Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA), First-Person-Shooter (FPS), Kampf-, Karten-, Battle-Royale- und Echtzeit-Strategiespiele (RTS). Zu den beliebten esports-Franchises gehören League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. und StarCraft, neben vielen anderen. Turniere wie die League of Legends World Championship, die Dota 2 International, die kampfspielspezifische Evolution Championship Series (EVO) und die Intel Extreme Masters gehören zu den beliebtesten Turnieren im Esport. Viele andere Wettbewerbe bestehen aus einer Reihe von Ligaspielen mit gesponserten Teams, wie z. B. die Overwatch League. Obwohl die Legitimität von esports als echter sportlicher Wettbewerb nach wie vor in Frage gestellt wird, wurden sie bei einigen multinationalen Veranstaltungen in Asien neben traditionellen Sportarten ausgetragen, und auch das Internationale Olympische Komitee hat ihre Einbeziehung in künftige olympische Veranstaltungen diskutiert.

Ende der 2010er Jahre wurde geschätzt, dass die Gesamtzuschauerzahl von esports auf 454 Millionen anwachsen und die Einnahmen auf mehr als 1 Milliarde US-Dollar steigen würden, wobei 35 % der weltweiten esports-Einnahmen im Jahr 2020 auf China entfallen würden. Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Streaming-Plattformen, insbesondere YouTube und Twitch, ist für das Wachstum und die Förderung von esports-Wettbewerben von zentraler Bedeutung. Obwohl die Zuschauerschaft zu etwa 85 % männlich und zu 15 % weiblich ist, wobei die Mehrheit der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahren alt ist, haben auch weibliche Spielerinnen professionell gespielt. Die Popularität und Anerkennung von esports fand zuerst in Asien statt, wo China und Südkorea ein erhebliches Wachstum verzeichneten, wobei letzteres Land seit 2000 professionelle Spieler lizenziert hat. Trotz seiner großen Videospielindustrie ist der esports in Japan relativ unterentwickelt, was vor allem auf die weitreichenden Anti-Glücksspiel-Gesetze zurückzuführen ist, die bezahlte professionelle Gaming-Turniere verbieten. Außerhalb Asiens ist esports auch in Europa und Nord- und Südamerika beliebt, wo sowohl regionale als auch internationale Veranstaltungen stattfinden.

E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] („elektronischer Sport“, auch ESport, eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe.

Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen. E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Südkorea, USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein. Dennoch beherbergen zunehmend auch „traditionelle“ Sportvereine und -teams E-Sport-Abteilungen.

Im E-Sport insgesamt wurden bisher über 1,28 Milliarden US-Dollar an Preisgeldern ausgezahlt (Stand Juni 2022). Dabei entfällt knapp ein Viertel des Preisgeldes auf das Spiel Dota 2. Der erfolgreichste E-Sportler gemessen an gewonnenem Preisgeld ist der dänische Dota 2-Spieler Johan „N0tail“ Sundstein mit rund 7 Millionen US-Dollar. Aufgrund der besonderen Rolle des Dota-2-Turniers The International, als mit Abstand höchstdotiertem E-Sport-Turnier, setzen sich die Top 30 der E-Sportler mit dem meisten gewonnenen Preisgeld fast vollständig aus Dota-2-Spielern zusammen (29 Spieler). Der erfolgreichste Spieler, der nicht in Dota 2 aktiv ist, ist der US-amerikanische Fortnite-Spieler Kyle „Bugha“ Giersdorf auf Rang 19.

Geschichte

Die Geschichte des E-Sports reicht bis in die 1950er zurück, als erste Spiele wie das Nim-Spiel, das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO, Dame oder Schach für Computer entwickelt wurden. Das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two wird oft als erstes Computerspiel angesehen, das neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot. Die Geschichte des E-Sport ist damit eng mit der Geschichte der Videospiele verbunden, denn bereits die ersten Computerspiele waren auf den Wettkampf ausgelegt.

Frühe Geschichte (1972-1989)

Teilnehmer der Space-Invaders-Meisterschaften 1981 versuchen, die höchste Punktzahl zu erreichen

Der früheste bekannte Videospielwettbewerb fand am 19. Oktober 1972 an der Stanford University für das Spiel Spacewar statt. Stanford-Studenten wurden zu einer "Intergalaktischen Weltraumkriegs-Olympiade" eingeladen, deren Hauptpreis ein Jahresabonnement für den Rolling Stone war. Bruce Baumgart gewann das Fünf-Mann-Free-for-All-Turnier und Tovar und Robert E. Maas gewannen den Teamwettbewerb.

Der heutige esports hat seine Wurzeln in wettbewerbsorientierten Arcade-Videospielwettbewerben von Angesicht zu Angesicht. Ein Vorläufer des esports wurde 1974 von Sega veranstaltet: die All Japan TV Game Championships, ein landesweites Arcade-Videospiel-Turnier in Japan. Mit dem Turnier wollte Sega das Spielen und den Verkauf von Videospielen im Land fördern. Es gab lokale Turniere an 300 Orten in ganz Japan, und dann traten sechzehn Finalisten aus dem ganzen Land in der letzten Ausscheidungsrunde im Hotel Pacific in Tokio gegeneinander an. Zu den Preisen gehörten Fernsehgeräte (Farb- und Schwarz-Weiß-Fernseher), Kassettenrekorder und Transistorradios. Nach Angaben von Sega erwies sich das Turnier, an dem Mitglieder führender japanischer Zeitungen und Unternehmen der Freizeitindustrie teilnahmen, als "die größte Veranstaltung, die es je in der Arcade-Spielbranche gab". Sega betonte "die Bedeutung solcher Turniere für die Förderung besserer Geschäftsbeziehungen zwischen Hersteller-Standort-Kunde und die Schaffung einer Wettbewerbsatmosphäre bei TV-Unterhaltungsspielen". 1977 veranstaltete Gremlin Industries (ein Jahr vor der Übernahme durch Sega) einen Marketinggag, um ihr frühes Arcade-Snake-Spiel Hustle in den Vereinigten Staaten zu bewerben, und zwar mit den "Gremlin Girls", einem Duo professioneller Arcade-Spielerinnen namens Sabrina Osment und Lynn Reid. Die beiden reisten durch 19 amerikanische Städte, wo die Spieler sie in Best-of-Three-Matches herausfordern konnten, um Geld zu gewinnen. Das Duo wurde von insgesamt 1 300 Spielern herausgefordert, von denen es nur etwa sieben schafften, sie zu schlagen.

Das goldene Zeitalter der Arcade-Videospiele wurde 1978 mit Space Invaders von Taito eingeläutet, das die Verwendung eines dauerhaften Highscores für alle Spieler populär machte. In den folgenden Jahren folgten mehrere Videospiele diesem Beispiel und fügten andere Mittel zur Verfolgung des Highscores hinzu, z. B. Highscore-Tabellen mit den Initialen der Spieler in Spielen wie Asteroids im Jahr 1979. Die Jagd nach der Höchstpunktzahl wurde zu einer beliebten Aktivität und zu einem Mittel des Wettbewerbs. Die Space Invaders Championship, die 1980 von Atari veranstaltet wurde, war der erste groß angelegte Videospielwettbewerb, der mehr als 10.000 Teilnehmer in den gesamten Vereinigten Staaten anlockte und das wettbewerbsorientierte Spielen als ein Mainstream-Hobby etablierte. Walter Day, Besitzer einer Spielhalle in Iowa, hatte es sich zur Aufgabe gemacht, 1980 durch die Vereinigten Staaten zu reisen, um die Highscores verschiedener Spiele aufzuzeichnen, und gründete nach seiner Rückkehr Twin Galaxies, eine Organisation zur Aufzeichnung von Highscores. Die Organisation trug dazu bei, Videospiele zu fördern und ihre Rekorde durch Publikationen wie das Guinness-Buch der Rekorde bekannt zu machen. 1983 gründete sie das U.S. National Video Game Team. Das Team beteiligte sich an Wettbewerben wie dem Video Game Masters Tournament für Guinness World Records und sponserte das North American Video Game Challenge Turnier. Eine Multitournee im Jahr 1983, der "Electronic Circus", diente dazu, diese Spieler in Live-Herausforderungen vor Publikum zu präsentieren und mehr Menschen für Videospiele zu begeistern. Diese Videospieler und Turniere wurden in auflagenstarken Zeitungen und populären Magazinen wie Life und Time vorgestellt und wurden zu kleinen Berühmtheiten der damaligen Zeit, wie z. B. Billy Mitchell. Neben der Etablierung des Wettbewerbscharakters von Spielen bildeten diese Arten von Werbeveranstaltungen die Grundlage für das Marketing und die Werbung, die die Basis des modernen esports bildeten.

1984 veranstalteten Konami und Centuri gemeinsam einen internationalen Leichtathletik-Wettbewerb, an dem mehr als eine Million Spieler aus ganz Japan und Nordamerika teilnahmen. Play Meter bezeichnete ihn 1984 als "das Münzautomaten-Ereignis des Jahres" und als "ein Ereignis von nie zuvor in der Branche erreichtem Ausmaß". Seit 2016 hält es laut Guinness World Records den Rekord für den größten organisierten Videospielwettbewerb aller Zeiten.

Zu den im Fernsehen ausgestrahlten esports-Events gehörte die amerikanische Show Starcade, die von 1982 bis 1984 lief und insgesamt 133 Folgen ausstrahlte, in denen die Teilnehmer versuchten, den Highscore eines anderen Spielhallenspiels zu schlagen. In der Fernsehsendung That's Incredible! gab es ein Videospiel-Turnier, und auch in verschiedenen Filmen, darunter Tron von 1982, waren Turniere Teil der Handlung. Im Vereinigten Königreich wurden in der BBC-Spielshow First Class Videospielwettkämpfe mit modernen Arcade-Spielen wie Hyper Sports, 720° und Paperboy veranstaltet. In den Vereinigten Staaten veranstaltete die Amusement Players Association im Januar 1987 ihren ersten nationalen Videospiel-Teamwettbewerb, bei dem Vs. Super Mario Bros. war bei den Spielhallenspielern sehr beliebt.

Das Spiel Netrek von 1988 war ein Internetspiel für bis zu 16 Spieler, das fast vollständig in plattformübergreifender Open-Source-Software geschrieben wurde. Netrek war das dritte Internetspiel, das erste Internetspiel, das Metaserver verwendete, um offene Spielserver zu finden, und das erste, das über dauerhafte Benutzerinformationen verfügte. Im Jahr 1993 wurde es vom Wired Magazine als "das erste Online-Sportspiel" bezeichnet.

Wachstum und Online-Videospiele (1990-1999)

Das Kampfspiel Street Fighter II (1991) machte das Konzept des direkten Wettkampfs zwischen zwei Spielern auf Turnierniveau populär. Zuvor wurde der beste Spieler in Videospielen meist anhand des Highscores ermittelt. Dies änderte sich mit Street Fighter II, bei dem die Spieler direkt gegeneinander antraten, um den besten Spieler zu ermitteln, und ebnete so den Weg für die kompetitiven Mehrspieler- und Deathmatch-Modi in modernen Actionspielen. Die Popularität von Kampfspielen wie Street Fighter und Marvel vs. Capcom in den 1990er Jahren führte 1996 zur Gründung der internationalen Evolution Championship Series (EVO) esports-Turniere.

Zu den großen esports-Turnieren der 1990er Jahre gehören die Nintendo World Championships von 1990, die durch die Vereinigten Staaten tourten und ihr Finale in den Universal Studios Hollywood in Kalifornien abhielten. Nintendo veranstaltete 1994 eine zweite Weltmeisterschaft für das Super Nintendo Entertainment System, das Nintendo PowerFest '94. Es gab 132 Finalisten, die im Finale in San Diego, Kalifornien, spielten. Mike Iarossi nahm den 1. Preis mit nach Hause. Blockbuster Video veranstaltete in den frühen 1990er Jahren auch seine eigenen World Game Championships, die von der Zeitschrift GamePro mitorganisiert wurden. Teilnahmeberechtigt waren Bürger aus den Vereinigten Staaten, Kanada, dem Vereinigten Königreich, Australien und Chile. Zu den Spielen der Meisterschaften von 1994 gehörten NBA Jam und Virtua Racing.

Zu den Fernsehsendungen, in denen esports in dieser Zeit gezeigt wurde, gehörten die britischen Sendungen GamesMaster und Bad Influence! die australische Spielshow A*mazing, in der die Teilnehmer in einer Runde gegeneinander antraten, und die kanadische Spielshow Video & Arcade Top 10.

In den 1990er Jahren profitierten viele Spiele von der zunehmenden Internetanbindung, insbesondere PC-Spiele. Inspiriert von den Kampfspielen Street Fighter II, Fatal Fury und Art of Fighting etablierte John Romero von id Software 1993 mit dem Deathmatch-Modus von Doom den kompetitiven Mehrspielermodus in Online-Spielen. In den späten 1990er Jahren wurden Turniere wie die Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon und die Professional Gamers League ins Leben gerufen. Zu den PC-Spielen, die in der CPL gespielt wurden, gehörten die Counter-Strike-Serie, die Quake-Serie, StarCraft und Warcraft.

Globale Turniere (2000 bis heute)

Die League of Legends World Championship ist ein jährlich stattfindendes League of Legends-Turnier, dessen Austragungsorte auf der ganzen Welt wechseln.

Es wird angenommen, dass das Wachstum des Esports in Südkorea durch den massiven Aufbau von Breitband-Internetnetzen nach der asiatischen Finanzkrise 1997 beeinflusst wurde. Es wird auch angenommen, dass die hohe Arbeitslosenquote zu dieser Zeit viele Menschen dazu veranlasste, nach einer Beschäftigung zu suchen, während sie arbeitslos waren. Ausschlaggebend für das Wachstum des e-Sports in Südkorea war die weite Verbreitung von Internetcafés und LAN-Gaming-Centern im Stil von Komany, die als PC-Bang bekannt sind. Der koreanische E-Sport-Verband, ein Zweig des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus, wurde im Jahr 2000 gegründet, um den E-Sport in Südkorea zu fördern und zu regulieren. Der Minister für Kultur, Sport und Tourismus Park Jie-won prägte den Begriff "Esports" bei der Gründungszeremonie der 21st Century Professional Game Association (heute Korean e-Sports Association) im Jahr 2000.

"Evo Moment 37", auch bekannt als "Daigo Parry", bezieht sich auf einen Teil des Halbfinalkampfes von Street Fighter III: 3rd Strike bei der Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) zwischen Daigo Umehara (der Ken Masters spielt) und Justin Wong (der Chun-Li spielt). Während dieses Kampfes gelang Umehara ein unerwartetes Comeback, indem er 15 aufeinanderfolgende Schläge von Wongs "Super Art"-Bewegung parierte, obwohl er nur noch ein Pixel Vitalität hatte. Umehara gewann daraufhin den Kampf. "Evo Moment #37" wird häufig als der kultigste und denkwürdigste Moment in der Geschichte der Videospiele bezeichnet. Er war der meistgesehene Wettkampfmoment aller Zeiten und wurde mit Sportmomenten wie dem "Called Shot" von Babe Ruth und dem "Miracle on Ice" verglichen.

Im April 2006 gründeten sieben prominente Counter-Strike-Teams die G7-Teamvereinigung. Das Ziel der Organisation war es, die Stabilität in der Welt des Esports zu erhöhen, insbesondere bei der Standardisierung von Spielertransfers und der Zusammenarbeit mit Ligen und Organisationen. Die Gründungsmitglieder waren 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming und Team 3D. Die Organisation bestand nur bis 2009, bevor sie sich auflöste.

Die 2000er Jahre waren eine beliebte Zeit für Fernsehübertragungen von esports. Am besten etabliert war die Fernsehberichterstattung in Südkorea, wo StarCraft- und Warcraft-III-Wettbewerbe regelmäßig von den speziellen 24-Stunden-Kabel-TV-Spielkanälen Ongamenet und MBCGame übertragen wurden. In anderen Ländern war die Fernsehberichterstattung über esports nur sporadisch. Der deutsche Fernsehsender GIGA Television berichtete bis zu seiner Schließung im Jahr 2009 über esports. Der britische Satellitenfernsehsender XLEAGUE.TV übertrug von 2007 bis 2009 esports-Wettbewerbe. Der reine Online-Sportsender ESL TV versuchte sich von Juni 2006 bis Herbst 2007 kurzzeitig an einem kostenpflichtigen Fernsehmodell unter dem Namen GIGA II. Der französische Sender Game One übertrug esports-Matches in einer Sendung namens Arena Online für die Xfire Trophy. Der US-amerikanische Sender ESPN zeigte von 2005 bis 2008 Madden NFL-Wettbewerbe in einer Sendung namens Madden Nation. DirecTV übertrug das Championship Gaming Series-Turnier zwei Saisons lang in den Jahren 2007 und 2008. CBS strahlte vorab aufgezeichnetes Material vom World Series of Video Games-Turnier 2007 aus, das in Louisville, Kentucky, stattfand. Der Fernsehsender G4 berichtete ursprünglich ausschließlich über Videospiele, weitete sein Angebot aber auf Technologie und Männer-Lifestyle aus, hat es aber inzwischen eingestellt.

In den 2010er Jahren wuchs der Esport enorm und verzeichnete einen starken Anstieg der Zuschauerzahlen und Preisgelder. Obwohl bereits vor dem 21. Jahrhundert große Turniere gegründet wurden, sind Anzahl und Umfang der Turniere erheblich gestiegen: von etwa 10 Turnieren im Jahr 2000 auf etwa 260 im Jahr 2010. In diesem Zeitraum wurden viele erfolgreiche Turniere gegründet, darunter die World Cyber Games, die Intel Extreme Masters und die Major League Gaming. Mit der Zunahme der Turniere wurde auch mit Wettbewerben außerhalb des traditionellen Esport-Genres experimentiert. Bei der FUN Technologies Worldwide Webgames Championship im September 2006 traten beispielsweise 71 Teilnehmer in Gelegenheitsspielen gegeneinander an und kämpften um einen Hauptpreis von 1 Million Dollar.

Die Popularität und das Aufkommen von Online-Streaming-Diensten haben das Wachstum von esports in diesem Zeitraum begünstigt und sind die häufigste Methode, um Turniere zu verfolgen. Twitch, eine 2011 gegründete Online-Streaming-Plattform, überträgt regelmäßig beliebte esports-Wettbewerbe. Im Jahr 2013 sahen sich die Zuschauer auf der Plattform 12 Milliarden Minuten Video an, wobei die beiden beliebtesten Twitch-Sender League of Legends und Dota 2 waren. An einem Tag von The International verzeichnete Twitch 4,5 Millionen einzelne Aufrufe, wobei jeder Zuschauer durchschnittlich zwei Stunden lang zusah.

Der moderne Esports-Boom hat auch dazu geführt, dass immer mehr Videospielunternehmen das Esports-Potenzial ihrer Produkte erkannt haben. Nachdem Nintendo die esports-Szene viele Jahre lang ignoriert und zeitweise unterdrückt hatte, veranstaltete das Unternehmen den Wii Games Summer 2010. Das Turnier, das sich über einen Monat erstreckte, hatte über 400 000 Teilnehmer und war damit das größte und umfangreichste Turnier in der Geschichte des Unternehmens. Im Jahr 2014 veranstaltete Nintendo auf der Pressekonferenz der Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 ein Einladungsturnier für Super Smash Bros. for Wii U, das online auf Twitch gestreamt wurde. Halo-Entwickler 343 Industries kündigte 2014 Pläne zur Wiederbelebung von Halo als Esport mit der Schaffung der Halo Championship Series und einem Preisgeld von 50.000 US-Dollar an. Sowohl Blizzard Entertainment als auch Riot Games haben mit ihrer North American Collegiate Championship eigene Programme für Hochschulen. Seit 2013 erkennen Universitäten und Colleges in den Vereinigten Staaten wie die Robert Morris University Illinois und die University of Pikeville esports-Spieler als Universitätssportler an und bieten Sportstipendien an. Im Jahr 2017 stellte Tespa, Blizzard Entertainments College-Esports-Abteilung, seine neue Initiative vor, die Stipendien und Preise für College-Esports-Clubs bereitstellt, die an seinen Turnieren im Wert von 1 Million US-Dollar teilnehmen. Colleges haben damit begonnen, Stipendien an Studenten zu vergeben, die sich dafür qualifizieren, professionell für die Schule esports zu spielen. Hochschulen wie das Columbia College, die Robert Morris University und das Indiana Institute of Technology haben sich an dieser Initiative beteiligt. Im Jahr 2018 startete die Harrisburg University of Science and Technology ein Studiengebühren-Stipendienprogramm für esports-Spieler.

Im Jahr 2014 ging die größte unabhängige esports-Liga, Electronic Sports League, eine Partnerschaft mit der lokalen Marke Japan Competitive Gaming ein, um zu versuchen, esports im Land zu fördern.

Die physische Zuschauerzahl bei esports-Wettbewerben und der Umfang der Veranstaltungen haben parallel zum Wachstum der Online-Zuschauerzahl zugenommen. Im Jahr 2013 wurde die League of Legends-Weltmeisterschaft der Saison 3 in einem ausverkauften Staples Center ausgetragen. Bei der League of Legends-Weltmeisterschaft 2014 in Seoul, Südkorea, waren über 40 000 Fans anwesend, und neben dem Wettbewerb gab es die Band Imagine Dragons sowie Eröffnungs- und Abschlusszeremonien.

Im Jahr 2015 wurde in Santa Ana, Kalifornien, die erste Esports-Arena in den Vereinigten Staaten eröffnet, die ausschließlich dem Esport gewidmet ist.

Im Jahr 2021 kündigte China ein Gesetz an, das es Minderjährigen verbietet, mehr als drei Stunden pro Woche Videospiele zu spielen, die sie als "geistiges Opium" bezeichneten. Da China ein großer Markt ist, gab das Gesetz Anlass zur Sorge über die Zukunft des esports in diesem Land.

Etymologie

Ende der 1990er-Jahre wurde zum ersten Mal der Begriff eSports verwendet. Das Wort ist dabei ein Kofferwort aus dem Adjektiv elektronisch und Sport. Die Adjektivform elektronisch wird seit Anfang des 20. Jahrhunderts verwendet und leitet sich von dem griechischen Wort élektron (altgriechisch ἤλεκτρον) ab. Élektron bedeutet Bernstein, da an diesem fossilen Harz Elektrizität zum ersten Mal beobachtet wurde. Das Wort Sport wurde im 19. Jahrhundert vom englischen sport entlehnt, welches durch Prokope aus disport entstanden und aus dem Altfranzösischen entlehnt ist.

Einstufung als Sportart

Ein Spiel von Tekken 7 bei den Südostasienspielen 2019. Esports war eine Medaillenveranstaltung bei den regionalen Spielen, bei denen hauptsächlich traditionelle Sportarten vertreten waren.

Die Einstufung von wettbewerbsorientierten Videospielen als Sport ist ein kontroverses Thema. Befürworter argumentieren, dass Esports ein schnell wachsender "nicht-traditioneller Sport" ist, der "sorgfältige Planung, präzises Timing und geschickte Ausführung" erfordert. Andere behaupten, dass Sport körperliche Fitness und körperliches Training voraussetzt, und ziehen es vor, esports als geistigen Sport zu klassifizieren.

Der ehemalige ESPN-Präsident John Skipper bezeichnete esports im Jahr 2014 als Wettbewerb und "nicht als Sport". In einer Folge von Real Sports mit Bryant Gumbel aus dem Jahr 2013 lachte der Moderator offen über das Thema. Darüber hinaus unterscheiden viele in der Fighting-Games-Community zwischen ihren kompetitiven Gaming-Wettbewerben und den eher kommerziell ausgerichteten esports-Wettbewerben anderer Genres. Bei der Weltmeisterschaft 2015, die von der International Esports Federation ausgerichtet wurde, diskutierte ein esports-Panel mit Gästen aus der internationalen Sportgesellschaft über die künftige Anerkennung von esports als legitime Sportart.

Russland war das erste Land, das am 25. Juli 2001 "Cybersport" als offizielle Sportart anerkannte. Nach einer Reihe von Reformen im russischen Sport wurde er am 12. März 2004 erneut als Sportart eingestuft. Im Juli 2006 wurde er von der Liste der Sportarten gestrichen, da er nicht den neuen Sportstandards entsprach. Am 7. Juli 2016 beschloss das Sportministerium, Cybersport in das Sportregister aufzunehmen, und am 13. April 2017 wurde esports wieder zu einer offiziellen Sportdisziplin.

China war ebenfalls eines der ersten Länder, das 2003 esports als echte Sportart anerkannte, obwohl damals Bedenken bestanden, dass Videospiele süchtig machen könnten. Die Regierung förderte esports mit der Begründung, dass die Spieler durch die Teilnahme an esports auch "den Körper für China trainieren". Darüber hinaus hat China Anfang 2019 esports-Spieler als offiziellen Beruf im Rahmen der Empfehlungen der Behörde für Berufsqualifikationsprüfung des Ministeriums für Humanressourcen und soziale Sicherheit anerkannt, ebenso wie professionelle Spielbetreiber, die esports-Spiele vertreiben und verwalten. Bis Juli 2019 hatten sich mehr als 100.000 Menschen als professionelle Gamer registriert, und das Ministerium gab an, dass es in fünf Jahren mit mehr als 2 Millionen solcher Menschen in diesem Beruf rechnet.

Im Jahr 2013 wurde der kanadische League of Legends-Spieler Danny "Shiphtur" Le der erste Profispieler, der ein amerikanisches P-1A-Visum erhielt, eine Kategorie für "international anerkannte Athleten". Im Jahr 2014 begann das türkische Ministerium für Jugend und Sport damit, esports-Lizenzen an als professionell anerkannte Spieler zu vergeben. Im Jahr 2016 begann die französische Regierung mit der Arbeit an einem Projekt zur Regulierung und Anerkennung von esports. Die philippinische Behörde für Spiele und Vergnügungen (Games and Amusements Board of the Philippines) hat im Juli 2017 damit begonnen, philippinischen esports-Spielern, für die ein professionelles esports-Team bürgt, Sportlizenzen zu erteilen.

Um esports als legitimen Sport zu fördern, wurden mehrere esports-Veranstaltungen parallel zu traditionelleren internationalen Sportwettbewerben durchgeführt. Die Asian Indoor Games von 2007 waren der erste nennenswerte Multisport-Wettbewerb, bei dem neben anderen traditionellen Sportarten auch esports als offizieller Medaillenwettbewerb ausgetragen wurde, und auch bei den späteren Ausgaben der Asian Indoor Games sowie deren Nachfolger, den Asian Indoor and Martial Arts Games, wurde esports bisher immer als offizieller Medaillenwettbewerb oder als Ausstellungswettbewerb ausgetragen. Darüber hinaus werden die Asian Games, der asiatische Multisport-Wettbewerb auf höchster Ebene, bei der Ausgabe 2022 auch esports als Medaillenwettbewerb einbeziehen; esports rund um Spiele wie Hearthstone, Starcraft II und League of Legends wurden bei den Asian Games 2018 als Vorlauf zu den Spielen 2022 als Ausstellungswettbewerb präsentiert. Bei den Südostasienspielen 2019 gab es sechs Medaillenwettbewerbe im Esport. Seit 2018 veranstaltet World Sailing eine eSailing-Weltmeisterschaft, die zeigt, dass sich ein großer Sportverband dem esports verschrieben hat. Die virtuelle Regatta, die die Vendee Globe 2020-2021 begleitet, war das erste Online-Spiel, das mehr als 1.000.000 einzigartige Nutzer hatte.

Im Vorfeld von The International 2021, das ursprünglich 2020 in Stockholm stattfinden sollte, stimmte der schwedische Sportverband im Juni 2021 dafür, esports nicht als Sportereignis anzuerkennen, was die Pläne von Valve für das Event in Bezug auf Reisevisa für internationale Spieler gefährdete. Valve hatte versucht, mit Schweden zusammenzuarbeiten, um den Spielern entgegenzukommen, aber schließlich wurde das Event stattdessen nach Rumänien verlegt.

Bei den Commonwealth Games 2022 werden esports-Wettbewerbe als Pilotprojekt stattfinden, bevor sie 2026 zu einer vollwertigen Medaillenveranstaltung werden.

Seit Mitte der 2010er Jahre werden in Deutschland immer mehr Breitensportvereine gegründet. Die Aufgaben solcher Vereine sind vor allem die Aufklärung zum Thema E-Sport, Jugendarbeit, Suchtprävention, die Vermittlung von Medienkompetenzen, politische Lobbyarbeit auf kommunaler und regionaler Ebene sowie die Funktion der Sozialisierung der eigenen Mitglieder in Form von Vereinsheimen. Darüber hinaus nehmen die Vereinsmitglieder an Wettbewerben teil, organisieren eigene Events und veranstalten LAN-Partys.

Beispiele für derartige Vereine sind der Dortmund eSports e. V., der eSports Nord e. V., der Magdeburg eSports e. V. oder der Leipzig eSports e. V. Letzterer wurde im Dezember 2017 über die Jugendarbeit als erster E-Sport Verein in Deutschland als gemeinnützig anerkannt. Mit der Organisation eSport Rhein-Neckar (ERN) wurde 2017 E-Sport in Deutschland erstmals als offizielle Sportart in einen traditionellen Sportverein aufgenommen. konkret beim TSV 1895 Oftersheim.

Im deutschsprachigen Raum gibt es eine Hochschulliga, die sogenannte Uniliga, als Amateurwettbewerb für Studierende.

Anerkennung der Olympischen Spiele

Die Olympischen Spiele werden auch als potenzielle Methode zur Legitimierung von esports angesehen. Auf einem Gipfeltreffen des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) im Oktober 2017 wurde die wachsende Popularität von esports anerkannt und die Schlussfolgerung gezogen, dass "kompetitiver 'esports' als sportliche Aktivität betrachtet werden könnte und die beteiligten Spieler sich mit einer Intensität vorbereiten und trainieren, die mit der von Athleten in traditionellen Sportarten vergleichbar sein könnte", dass aber alle Spiele, die für die Olympischen Spiele verwendet werden, "den Regeln und Vorschriften der olympischen Bewegung" entsprechen müssten. In einem anderen Artikel von Andy Stout heißt es, dass 106 Millionen Menschen den Worlds Esports-Wettbewerb 2017 gesehen haben. Der Präsident des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), Thomas Bach, hat festgestellt, dass das IOC über gewalttätige Spiele und das Fehlen einer globalen Sanktionsbehörde für Esports besorgt ist. Bach räumte ein, dass sich viele olympische Sportarten von tatsächlichen gewalttätigen Kämpfen abgrenzen, erklärte aber, dass "Sport der zivilisierte Ausdruck dafür ist. Wenn es bei Esports darum geht, jemanden zu töten, kann das nicht mit unseren olympischen Werten in Einklang gebracht werden." Daher schlug das IOC vor, mehr Esports zuzulassen, bei denen es um Spiele geht, die echte Sportarten simulieren, wie etwa die NBA 2K- oder FIFA-Serie.

Die Probleme im Zusammenhang mit dem Esport haben das IOC nicht davon abgehalten, die Möglichkeiten für eine Einbeziehung in künftige Olympische Spiele zu prüfen. Im Juli 2018 veranstalteten das IOC und die Global Association of International Sports Federations (GAISF) ein Symposium und luden wichtige Persönlichkeiten des esports ein, darunter Mark Rein von Epic Games, Mike Morhaime von Blizzard Entertainment und die esports-Spieler Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon, und Se-yeon "Geguri" Kim, damit diese Organisationen "ein tieferes Verständnis des esports, seiner Auswirkungen und seiner wahrscheinlichen zukünftigen Entwicklung erlangen, so dass [sie] gemeinsam überlegen können, wie sie in den kommenden Jahren zum gegenseitigen Nutzen des gesamten Sports zusammenarbeiten können". Das IOC hat das Potenzial von esports durch Schaukämpfe getestet. Mit Unterstützung des IOC sponserte Intel vor den Olympischen Winterspielen 2018 in Pyeongchang Esports-Schauveranstaltungen für StarCraft II und Steep, und fünf südkoreanische Esports-Spieler nahmen am olympischen Fackellauf teil. Eine ähnliche Veranstaltung, die eGames, fand parallel zu den Olympischen Sommerspielen 2016 in Rio de Janeiro statt, wurde jedoch nicht vom IOC unterstützt.

Während des Achten Olympischen Gipfels im Dezember 2019 bekräftigte das IOC, dass es für offizielle olympische Veranstaltungen nur Sport simulierende Spiele in Betracht ziehen würde, aber in Zukunft zwei Wege für solche Spiele in Betracht ziehen würde: solche, die einen guten Lebensstil für die körperliche und geistige Gesundheit fördern, sowie Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Spiele, die körperliche Aktivität beinhalten.

Führende Persönlichkeiten in Japan engagieren sich dafür, den Esport zu den Olympischen Sommerspielen 2020 und darüber hinaus zu bringen, da das Land als ein wichtiges Zentrum der Videospielindustrie gilt. Der Esport in Japan konnte sich aufgrund der Anti-Glücksspiel-Gesetze des Landes, die auch bezahlte professionelle Gaming-Turniere verhindern, nicht entwickeln, aber seit Ende 2017 gibt es Bemühungen, dieses Problem zu beseitigen. Auf Vorschlag des Komitees der Olympischen Spiele in Tokio für die Olympischen Sommerspiele 2020 haben vier Esports-Organisationen mit Japans führender Verbraucherorganisation zusammengearbeitet, um Esports-Turniere von den Einschränkungen des Glücksspielgesetzes auszunehmen. Takeo Kawamura, Mitglied des japanischen Repräsentantenhauses und der regierenden Liberaldemokratischen Partei, führte einen Zusammenschluss von regierenden und gegnerischen Politikern an, um esports zu unterstützen, der sich Japan esports Union (JeSU) nennt. Kawamura sagte, dass sie bereit wären, Gesetze zu verabschieden, um esports bei Bedarf weiter zu befreien, damit esports-Athleten ihren Lebensunterhalt mit diesen Sportarten verdienen können. Bisher hat dies dazu geführt, dass esports-Spieler Ausnahmegenehmigungen erhalten können, die es ihnen ermöglichen, zu spielen - ein ähnlicher Mechanismus, der für Profisportler in anderen Sportarten in Japan erforderlich ist, um professionell zu spielen. Die ersten dieser Lizenzen wurden Mitte Juli 2018 im Rahmen eines von mehreren Videospielverlagen veranstalteten Turniers vergeben, bei dem viele Spielerinnen und Spieler Preise erhielten, aber die JeSU bot den besten Dutzend Spielerinnen und Spielern, die daraus hervorgingen, diese Freistellungslizenzen an, damit sie an weiteren esports-Veranstaltungen teilnehmen konnten. Das Olympische Komitee von Tokio hat ebenfalls geplant, im Vorfeld der Spiele 2020 eine Reihe von esports-Veranstaltungen zu organisieren. Mit dem IOC wurden fünf esports-Events als Teil einer olympischen virtuellen Serie vom 13. Mai bis 23. Juni 2021 im Vorfeld der Spiele festgelegt. Jede Veranstaltung in den Bereichen Autorennen, Baseball, Radsport, Rudern und Segeln wird von einem vom IOC anerkannten Dachverband für die jeweilige Sportart und einem Videospielverlag, der ein Spiel für diese Sportart herausgibt, geleitet. Das Autorennen zum Beispiel basiert auf der Gran Turismo-Reihe und wird von der International Automobile Federation zusammen mit Polyphony Digital beaufsichtigt. Die Baseball-, Rad- und Segelwettbewerbe werden auf eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, Zwift bzw. Virtual Regatta basieren.

Das Organisationskomitee für die Olympischen Sommerspiele 2024 in Paris führte Gespräche mit dem IOC und den verschiedenen professionellen esports-Organisationen, um esports für die Veranstaltung in Betracht zu ziehen, und begründete dies mit der Notwendigkeit, diese Elemente einzubeziehen, damit die Olympischen Spiele für die jüngeren Generationen relevant bleiben. Letztendlich entschied das Organisationskomitee, dass es verfrüht sei, esports als Medaillenwettbewerbe in die Spiele 2024 einzubringen, schloss aber andere Aktivitäten im Zusammenhang mit esports während der Spiele nicht aus.

Im September 2021 gab der Olympic Council of Asia bekannt, dass acht esports-Spiele offiziell als Medaillensportarten für die Asienspiele 2022 in Hangzhou, China, eingeführt werden.

Im Dezember 2021 bestätigte das Internationale Olympische Komitee (IOC), dass die Olympic Virtual Series (OVS) im Jahr 2022 zurückkehren werden. Bei der ersten Ausgabe der OVS, die vom 13. Mai bis zum 23. Juni lief, gab es fast 250 000 Teilnehmer und mehr als zwei Millionen Anmeldungen.

Im Januar 2022 hat das Internationale Olympische Komitee (IOC) die Ernennung des ersten Leiters für virtuellen Sport der Organisation bekannt gegeben, der mit der Entwicklung von virtuellem Sport für das globale olympische Gremium, der Verstärkung des Engagements der Organisation in den Gaming-Communities und der Überwachung der Olympic Virtual Series, der ersten lizenzierten nicht-physischen Sportveranstaltung des IOC, beauftragt ist. Die Eröffnungsserie umfasste virtuelle Baseball-, Rad-, Ruder-, Segel- und Motorsportveranstaltungen.

Im Februar 2022 kündigte der Verband der Commonwealth Games an, dass der Esport als Pilotveranstaltung in die Commonwealth Games 2022 aufgenommen wird, mit der Möglichkeit, dass er bei den Spielen 2026 eine Medaillenveranstaltung wird. Die erste Commonwealth-Esports-Meisterschaft wird ein eigenes Branding, eigene Medaillen und eine eigene Organisation haben und sowohl bei den Männern als auch bei den Frauen Dota 2, eFootball und Rocket League umfassen.

Spiele

Im E-Sport sind die am stärksten vertretenen Computerspiel-Genres Echtzeit-Strategiespiele, hier vor allem das Unter-Genre der Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Battle Royale-Spiele und Ego-Shooter, hier vor allem Taktikshooter. In diesen Genres gibt es einzelne Computerspiele, die professionell und im sportlichen Wettkampf gegeneinander gespielt werden. Dabei bleiben die meisten professionellen E-Sportler bei einem Computerspiel oder einem Genre. Der Professionalisierungsgrad der einzelnen Disziplinen ist meist abhängig von der Anzahl der aktiven Spieler, der Unterstützung der Computerspiel Hersteller, Sponsoren sowie Wettkampfveranstalter. Die Stand Januar 2014 populärsten Computerspiele im E-Sport sind Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends und StarCraft II. Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und League of Legends werden meist in Mannschaften und im Modus 5 gegen 5 gespielt. StarCraft II wird vorrangig als Individualsport praktiziert. Durch den technologischen Fortschritt und darauf immer wieder angepasste Computerspiele unterliegen Disziplinen im E-Sport einer hohen Dynamik.

Videospiel-Design

Während bei der Entwicklung von Videospielen in der Regel das Spielerlebnis im Vordergrund steht, wurden viele erfolgreiche esports-Spiele von Anfang an für den professionellen Einsatz konzipiert. Die Entwickler können beschließen, spezielle esports-Funktionen hinzuzufügen oder sogar Kompromisse beim Design einzugehen, um Wettkämpfe auf hohem Niveau zu unterstützen. Spiele wie StarCraft II, League of Legends und Dota 2 wurden zumindest teilweise für die Unterstützung professioneller Wettbewerbe entwickelt.

Zuschauermodus

Neben der Möglichkeit, an einem bestimmten Spiel teilzunehmen, haben viele Spieleentwickler spezielle Beobachtungsfunktionen für die Zuschauer hinzugefügt. Dies kann von der einfachen Möglichkeit, das Spiel aus der Sicht des konkurrierenden Spielers zu beobachten, bis hin zu einer stark modifizierten Schnittstelle reichen, die den Zuschauern Zugang zu Informationen gibt, die den Spielern möglicherweise nicht zur Verfügung stehen. Der Spielverlauf, der in diesem Modus angezeigt wird, kann um eine bestimmte Zeit verzögert werden, um zu verhindern, dass eines der beiden Teams einen Wettbewerbsvorteil erlangt. Zu den Spielen mit diesen Funktionen gehören Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2 und Counter-Strike. League of Legends enthält Zuschauerfunktionen, die auf benutzerdefinierte Spielmodi beschränkt sind.

Als Reaktion auf die Veröffentlichung von Virtual-Reality-Headsets im Jahr 2016 wurden einige Spiele, wie z. B. Dota 2, aktualisiert, um die Unterstützung von Virtual-Reality-Zuschauern zu integrieren.

Online

Eine sehr verbreitete Methode für die Verbindung ist das Internet. Die Spielserver sind oft nach Regionen getrennt, aber hochwertige Verbindungen ermöglichen es den Spielern, weltweit Echtzeit-Verbindungen aufzubauen. Zu den Nachteilen von Online-Verbindungen gehören die im Vergleich zu physischen Veranstaltungen größere Schwierigkeit, Betrug zu erkennen, und die größere Netzwerklatenz, die sich vor allem bei hohen Wettbewerbsniveaus negativ auf die Leistung der Spieler auswirken kann. Viele Wettbewerbe werden online ausgetragen, insbesondere kleinere Turniere und Schaukämpfe.

Seit den 1990er Jahren haben professionelle Teams oder organisierte Clans Spiele über Internet-Relay-Chat-Netzwerke wie QuakeNet angesetzt. Mit der Entwicklung des Esports ist es auch üblich geworden, dass die Spieler automatische Matchmaking-Clients verwenden, die in die Spiele selbst integriert sind. Dies wurde 1996 durch die Veröffentlichung von Blizzards Battle.net populär, das sowohl in die Warcraft- als auch in die StarCraft-Serie integriert wurde. Auch bei Konsolenspielen ist das automatisierte Matchmaking mit Diensten wie Xbox Live und dem PlayStation Network inzwischen gang und gäbe. Nachdem die Teilnehmer miteinander in Kontakt getreten sind, wird das Spiel häufig von einem Spielserver verwaltet, der sich entweder in der Nähe der einzelnen Teilnehmer befindet oder auf einem der Rechner der Teilnehmer läuft.

Lokales Netzwerk

Darüber hinaus werden Wettbewerbe oft auch über ein lokales Netzwerk (LAN) durchgeführt. Das kleinere Netzwerk hat in der Regel eine sehr geringe Verzögerung und eine höhere Qualität. Da die Teilnehmer physisch anwesend sein müssen, tragen LANs dazu bei, ein faires Spiel zu gewährleisten, indem sie eine direkte Kontrolle der Teilnehmer ermöglichen. Dies hilft, viele Formen des Betrugs zu verhindern, wie z. B. das unerlaubte Modifizieren von Hardware oder Software. Die physische Anwesenheit der Teilnehmer trägt zu einer geselligeren Atmosphäre bei LAN-Veranstaltungen bei. Viele Spieler organisieren LAN-Partys oder besuchen Internetcafés, und die meisten großen Turniere werden über LANs abgehalten.

Einzelne Spiele haben unterschiedliche Ansätze zur LAN-Unterstützung gewählt. Im Gegensatz zum ursprünglichen StarCraft wurde StarCraft II ohne LAN-Unterstützung veröffentlicht, was bei den Spielern teilweise zu heftigen negativen Reaktionen führte. League of Legends wurde ursprünglich nur für das Online-Spiel veröffentlicht, kündigte aber im Oktober 2012 an, dass ein LAN-Client für den Einsatz in großen Turnieren in Arbeit sei. Im September 2013 fügte Valve in einem Patch für Dota 2 allgemeine Unterstützung für LAN-Spiele hinzu.

Spieler und Teams

Professionelle Gamer oder "Profi-Gamer" werden oft mit Gaming-Teams und/oder breiteren Gaming-Verbänden in Verbindung gebracht. Teams wie FaZe Clan, 100 Thieves, Evil Geniuses, Team SoloMid, Cloud9, Fnatic, Counter Logic Gaming, T1, G2 Esports, Team Envy und Natus Vincere bestehen aus mehreren Profis. Diese Teams bestreiten oft mehrere esports-Spiele im Rahmen von Turnieren und Ligen, wobei sie für jedes Spiel eine andere Teamzusammensetzung haben. Sie können auch einzelne Spieler bei Einzel-Esports-Spielen vertreten, z. B. bei Kampfspielen im Rahmen der Evolution Championship Series oder bei Hearthstone-Turnieren. Zusätzlich zu den Preisgeldern aus den Turniersiegen können die Spieler in diesen Teams und Verbänden auch ein separates Teamgehalt erhalten. Das Teamsponsoring kann die Reisekosten für Turniere oder die Gaming-Hardware abdecken. Zu den prominenten esports-Sponsoren gehören Unternehmen wie Logitech und Razer. Die Teams präsentieren diese Sponsoren auf ihrer Website, ihren Trikots und in ihren sozialen Medien. 2016 hatten die größten Teams in den sozialen Medien über eine Million Follower. Zu den Verbänden gehören die Korean e-Sports Association (KeSPA), die International e-Sports Federation (IeSF), die British esports Association und die World esports Association (WESA).

Einige traditionelle Sportler haben in esports investiert, wie z. B. Rick Fox, der Eigentümer von Echo Fox, Jeremy Lin, der Eigentümer von Team VGJ, und Shaquille O'Neal, der in NRG Esports investiert hat. Einige Fußballvereine wie der FC Schalke 04 in Deutschland, Paris Saint-Germain esports in Frankreich, Besiktas JK, Fenerbahce S.K. und Galatasaray in der Türkei sowie Panathinaikos F.C. in Griechenland sind entweder Sponsoren oder vollständige Eigentümer von esports-Teams.

Obwohl sie sich von den traditionellen Sportarten unterscheiden, haben esports-Athleten dennoch umfangreiche Trainingsroutinen. Team Liquid, ein professionelles League of Legends-Team, trainiert mindestens 50 Stunden pro Woche, und die meisten spielen das Spiel weitaus länger. Im April 2020 fanden Forscher der Queensland University of Technology heraus, dass einige der besten esports-Spieler ähnliche Aspekte der mentalen Belastbarkeit aufweisen wie olympische Athleten. Dieser Trainingsplan für die Spieler hat dazu geführt, dass viele von ihnen schon in jungen Jahren in Rente gehen. In der Regel nehmen die Spieler bereits mit Mitte bis Ende 20 an Wettkämpfen teil, wobei die meisten mit Ende 20 aufhören.

Ligen und Turniere

Auf- und Abstiegsligen

In den meisten mannschaftsbasierten esports wird der Spielbetrieb durch Auf- und Abstieg organisiert, um gesponserte Teams je nach ihrem Abschneiden in den Spielen zwischen den Ligen innerhalb der Wettbewerbsorganisation zu verschieben; dies entspricht dem Muster des Profisports in europäischen und asiatischen Ländern. Die Mannschaften bestreiten im Laufe einer Saison eine Reihe von Spielen, um am Ende der Saison um die Spitzenposition in der Liga zu kämpfen. Diejenigen, die gut abschneiden, können zusätzlich zu einem Preisgeld in eine höhere Liga aufsteigen, während diejenigen, die schlecht abschneiden, nach unten reguliert werden können. Bis 2018 führte Riot Games beispielsweise mehrere League of Legends-Serien durch, wobei die League of Legends Championship Series die oberste Serie war. Teams, die nicht gut abgeschnitten haben, wurden in die League of Legends Challenger Series verwiesen und durch die besseren Teams aus dieser Serie ersetzt. Dieses Format wurde eingestellt, als sich Riot Mitte 2018 für das Franchise-Format entschied.

Franchise-Ligen

Ein Spiel aus der zweiten Saison der Overwatch League, das in der Blizzard Arena in Los Angeles stattfand

Angesichts des steigenden Interesses an den Zuschauern von esports versuchten einige Unternehmen, Ligen zu gründen, die dem Franchise-Ansatz im nordamerikanischen Profisport folgen, bei dem alle Teams, die von einem großen finanziellen Sponsor unterstützt werden, an einer regulären Spielsaison teilnehmen, um sich für die Teilnahme an den Spielen der Nachsaison zu qualifizieren. Dieser Ansatz ist für größere Investoren attraktiver, die eher bereit sind, ein Team zu unterstützen, das in der ersten Liga des Esports bleibt und nicht in eine niedrigere Liga abzusteigen droht. Obwohl die Details von Liga zu Liga variieren, verlangen diese Ligen im Allgemeinen, dass alle unter Vertrag genommenen Spieler ein Mindestgehalt mit angemessenen Leistungen erhalten und an den Gewinnen des Teams beteiligt werden können. Es gibt zwar keinen Auf- oder Abstieg, aber Spieler können unter Vertrag genommen, zwischen Teams gehandelt oder als freie Mitarbeiter entlassen werden, und neue Spieler können aus der dem Esport vergleichbaren untergeordneten Liga gezogen werden.

Die erste derartige Liga war die Overwatch League, die 2016 von Blizzard Entertainment auf der Grundlage seines Spiels Overwatch gegründet wurde. Ursprünglich startete die Liga 2018 mit 12 Teams und wurde 2019 auf zwanzig Teams erweitert. Obwohl die ersten beiden Saisons in der Blizzard Arena in Los Angeles ausgetragen wurden, wird die dritte Saison der Overwatch League im Jahr 2020 das typische Heim-/Auswärtsspielformat in esports-Arenen in den verschiedenen Heimatstädten oder -regionen der Teams einführen.

Take-Two Interactive hat sich mit der National Basketball Association (NBA) zusammengetan, um die NBA 2K League zu gründen, die auf der NBA 2K-Spieleserie basiert. Es ist die erste esports-Liga, die von einer professionellen Sportliga betrieben wird, und die NBA wollte, dass ein Team der Liga teilweise von jedem der 30 professionellen NBA-Teams gesponsert wird. Die Eröffnungssaison soll im Mai 2018 mit 17 Teams beginnen. In ähnlicher Weise gründeten EA Sports und Major League Soccer (MLS) 2018 die eMLS, eine Liga, die auf der FIFA-Serie von EA basiert.

Activision startete im Januar 2020 seine Call of Duty League mit 12 Teams, die dem Format der Overwatch League folgt, aber auf der Call of Duty-Serie basiert.

Cloud9 und Dignitas haben unter anderem mit der Entwicklung einer franchisebasierten Counter-Strike: Global Offensive-Liga, Flashpoint, im Februar 2020. Dies wird die erste esports-Liga dieser Art sein, die von den Teams und nicht von einer einzelnen Organisation betrieben wird.

Turniere

Gelegenheitsspieler bei den Intel Extreme Masters 2013 in Kattowitz, Polen

Esport wird auch häufig in Turnieren ausgetragen, bei denen sich potenzielle Spieler und Teams über Qualifikationsspiele für die Teilnahme am Turnier qualifizieren können. Danach können die Turnierformate von Einzel- oder Doppelausscheidungen bis hin zu einer Mischung aus Gruppenphase variieren. Esport-Turniere sind fast immer physische Veranstaltungen, die vor einem Live-Publikum stattfinden, mit Schiedsrichtern oder Offiziellen, die den Betrug überwachen. Das Turnier kann Teil einer größeren Veranstaltung sein, wie z. B. der Dreamhack, oder der Wettbewerb kann die gesamte Veranstaltung umfassen, wie die World Cyber Games oder der Fortnite World Cup. Esports-Wettbewerbe sind auch ein beliebtes Element auf Gaming- und Multigenre-Conventions geworden.

Obwohl es Wettbewerbe mit Videospielen schon lange gibt, erlebte der Esport in den späten 1990er Jahren einen bedeutenden Wandel. Beginnend mit der Cyberathlete Professional League im Jahr 1997 wurden die Turniere viel größer, und das Sponsoring durch Unternehmen wurde häufiger. Die zunehmende Zahl der Zuschauer, sowohl vor Ort als auch online, machte esports einem breiteren Publikum zugänglich. Zu den wichtigsten Turnieren gehören die World Cyber Games, die nordamerikanische Major League Gaming League, der Electronic Sports World Cup in Frankreich und die World e-Sports Games in Hangzhou, China.

Die durchschnittliche Entlohnung professioneller esports-Spieler ist nicht vergleichbar mit der von klassischen Spitzensportorganisationen in der Welt. Laut der Website von Julian Krinsky Camps & Programs verdiente der beste Esports-Spieler der Welt im Jahr 2017 rund 2,5 Millionen US-Dollar. Das höchste Gesamtgehalt eines Esports-Profis lag zu diesem Zeitpunkt bei rund 3,6 Millionen Dollar. Die Preise für Esports-Wettbewerbe können zwar sehr hoch sein, aber die begrenzte Anzahl von Wettbewerben und die große Anzahl von Wettbewerbern senkt letztlich den Geldbetrag, den man in der Branche verdienen kann. In den Vereinigten Staaten gibt es bei Esports-Wettbewerben Preise, die bis zu 200.000 Dollar für einen einzigen Sieg betragen können. Dota 2 International veranstaltete einen Wettbewerb, bei dem das Team, das den Hauptpreis gewann, mit fast 10,9 Millionen Dollar nach Hause ging.

Bei gut etablierten Spielen können die Preisgelder insgesamt mehrere Millionen US-Dollar pro Jahr betragen. Bis zum 10. September 2016 hat Dota 2 in 632 registrierten Turnieren Preisgelder in Höhe von rund 86 Millionen US-Dollar vergeben, wobei 23 Spieler mehr als 1 Million US-Dollar gewonnen haben. Bei League of Legends wurden in 1749 registrierten Turnieren rund 30 Millionen US-Dollar vergeben, aber zusätzlich zu den Preisgeldern zahlt Riot Games den Spielern in seiner League of Legends Championship Series auch Gehälter. Es gibt jedoch Kritik an der Verteilung dieser Gehälter, da die meisten Spieler ein relativ niedriges Gehalt verdienen, einige wenige Top-Spieler jedoch ein deutlich höheres Gehalt haben, wodurch der Durchschnittsverdienst pro Spieler verzerrt wird. Im August 2018 wurde The International 2018, das jährliche Dota-2-Turnier von Valve, ausgetragen und brach mit einem Preisgeld von über 25 Millionen US-Dollar den Rekord für das bisher größte Preisgeld bei einem esports-Turnier.

Oft stellen Spieleentwickler direkt Preisgelder für Turniere zur Verfügung, aber das Sponsoring kann auch von Dritten kommen, in der Regel von Unternehmen, die Computerhardware, Energydrinks oder Computersoftware verkaufen. Im Allgemeinen ist die Ausrichtung eines großen esports-Events als eigenständiges Unternehmen nicht rentabel. So hat Riot beispielsweise erklärt, dass seine League of Legends Championship Series "eine bedeutende Investition ist, mit der wir kein Geld verdienen".

Die Beziehungen zwischen Videospielentwicklern und Turnierveranstaltern und -übertragern sind sehr unterschiedlich und werden oft verhandelt. Während die ursprünglichen StarCraft-Veranstaltungen in Südkorea weitgehend unabhängig von Blizzard entstanden, beschloss das Unternehmen, von Veranstaltern und Rundfunkanstalten die Genehmigung für Veranstaltungen mit dem Nachfolger StarCraft II zu verlangen. Kurzfristig führte dies zu einer Pattsituation mit dem koreanischen E-Sport-Verband. Im Jahr 2012 wurde eine Einigung erzielt. Blizzard verlangt eine Genehmigung für Turniere mit einem Preisgeld von mehr als 10.000 US-Dollar. Riot Games bietet für genehmigte Turniere Belohnungen im Spiel an.

Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch Professioneller Spieler) genannt. Im Gegensatz zu Amateur-E-Sportlern wird E-Sport von professionellen E-Sportlern beruflich oder zum Erwerb des eigenen Lebensunterhalts als Erwerbstätigkeit ausgeübt. Das Können (englisch Skill) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und in teamorientierten Disziplinen der Fähigkeit zum Teamplay stark ab. Es gibt daneben Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich ebenfalls Progamer nennen. Wettkampfveranstalter verwenden diese Bezeichnung ebenfalls, indem die stärksten Klassen häufig Wörter wie Pro im Namen tragen. Das bekannteste Beispiel dafür ist die ESL Pro Series.

Die Gewinner der malaiischen World Cyber Games 2006 in der Disziplin DotA mit ihren Siegerschecks.

Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten. Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile gibt es professionelle E-Sportler in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens.

Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport eine Kommerzialisierung. Sponsoring und Werbung sind wichtige Finanzquellen im E-Sport. Neben Unternehmen mit technischem Hintergrund treten vor allem werbetreibende Unternehmen auf, die im klassischen Sport bereits Sponsoring betreiben. Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen. Es gibt E-Sportler, die in Werbekampagnen auftreten und als Testimonial für Produkte werben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern treten im E-Sport noch häufig auf.

Frauen sind im E-Sport unterrepräsentiert und in der Vergangenheit häufig Sexismus ausgesetzt worden. Es gibt auch E-Sportler mit Behinderung, die den Sport professionell ausüben. Der Koreaner Seung Hyun Park, der unter dem Namen Space Warcraft III spielte, konnte trotz Erkrankung an Muskeldystrophie Wettbewerbe gegen Spieler ohne Behinderung gewinnen.

Hochschul- und Schülerligen

Neben dem Profi- und Amateursport hat der Esport seit 2008 auch die Aufmerksamkeit von Colleges und High Schools auf sich gezogen.

Mit der zunehmenden Popularität des esports in den letzten zwei Jahrzehnten stieg auch die Nachfrage nach erweiterten Möglichkeiten für esports-Athleten. Universitäten auf der ganzen Welt (vor allem in China und Amerika) begannen, Studienanfängern Stipendien für die Teilnahme an ihren College-Esports-Teams anzubieten. Schaeperkoetter (2017) und anderen zufolge machen die potenziellen Auswirkungen, die ein esports-Programm auf eine Universität haben könnte, sowie das wachsende Interesse der Universitäten an einem solchen Programm diesen Forschungszweig in der Sportliteratur relevant.

Im Jahr 2019 gibt es an über 130 Hochschulen esportbasierte Programme.

Regierende Gremien

Während Spieleverlage oder Esport-Sender in der Regel die Aufsicht über bestimmte Esportarten übernehmen, gibt es eine Reihe von Esport-Dachverbänden, die den Esport auf nationaler, regionaler oder globaler Ebene kollektiv vertreten. Diese Dachverbände können in unterschiedlichem Maße in den Esport involviert sein, von der Regulierung des Esports bis hin zu ihrer Rolle als Handelsgruppe und öffentliches Gesicht des Esports.

Die International Esports Federation (IESF) war eine der ersten dieser Organisationen. Ursprünglich wurde sie 2008 gegründet, um den Esport in der südostasiatischen Region zu fördern, und ist inzwischen auf 56 Mitgliedsländer aus der ganzen Welt angewachsen. Die IESF hat jährliche Esports-Weltmeisterschaften für Teams aus ihren Mitgliedsländern in verschiedenen Spielen organisiert.

Die European Esports Federation wurde im April 2019 gegründet und umfasst das Vereinigte Königreich, Belgien, Deutschland, Österreich, Ungarn, Frankreich, Russland, Slowenien, Serbien, Schweden, die Türkei und die Ukraine. Dieses Gremium wurde eher als Verwaltungspartner für andere Esportarten konzipiert und arbeitet an der Koordinierung von Veranstaltungsstrukturen und Vorschriften für mehrere Esportarten.

Darüber hinaus haben auch Branchenverbände, die Videospiele vertreten, in der Regel als Leitungsgremien für esports fungiert. Im November 2019 gaben fünf große nationale Handelsorganisationen - die Entertainment Software Association in den Vereinigten Staaten, die Entertainment Software Association of Canada, die Association for UK Interactive Entertainment, die Interactive Software Federation of Europe und die Interactive Games and Entertainment Association of Australian and New Zealand - eine gemeinsame Erklärung ab, in der sie sich für die Förderung und Teilnahme an esports aussprachen, um die Sicherheit und Integrität der Spieler, den Respekt und die Vielfalt unter den Spielern sowie die Bereicherung des Spiels zu gewährleisten.

Kritikpunkte und rechtliche Probleme

Ethische Fragen

Esport-Athleten sind in der Regel verpflichtet, sich ethisch zu verhalten und sowohl die von Turnieren, Verbänden und Teams aufgestellten Regeln als auch die allgemeinen Erwartungen an einen guten Sportsgeist zu befolgen. So ist es beispielsweise üblich und gilt als gute Etikette, bei einer Niederlage "gg" (für "good game") zu sagen. Viele Spiele beruhen auf der Tatsache, dass die Teilnehmer nur begrenzte Informationen über den Spielstand haben. Ein herausragendes Beispiel für gutes Benehmen war ein Spiel der IEM StarCraft II im Jahr 2012, bei dem die Spieler Feast und DeMusliM freiwillig Informationen über ihre Strategien anboten, um den Einfluss von Informationen von außen, die versehentlich während des Spiels zu "Feast" durchgesickert waren, zu negieren. In einigen Ligen wurden Spieler wegen Nichteinhaltung der Erwartungen an gutes Benehmen gemaßregelt. Im Jahr 2012 wurde der professionelle League of Legends-Spieler Christian "IWillDominate" Riviera nach einer Reihe von Beschimpfungen für ein Jahr vom Wettbewerb ausgeschlossen. 2013 wurde StarCraft II-Progamer Greg "Idra" Fields von Evil Geniuses entlassen, weil er seine Fans in den Internetforen von Team Liquid beleidigt hatte. Die League of Legends-Spieler Mithy und Nukeduck erhielten 2014 ähnliche Strafen, nachdem sie sich während der Spiele "giftig" verhalten hatten.

Team Siren, ein rein weibliches League of Legends-Team, wurde im Juni 2013 gegründet. Die Ankündigung des Teams löste eine Kontroverse aus, da es als "Spielerei" abgetan wurde, um die Aufmerksamkeit der Männer auf sich zu ziehen. Das Team löste sich innerhalb eines Monats aufgrund der negativen Publicity seines Werbevideos und der schlechten Einstellung der Teamkapitänin gegenüber ihren Teamkameraden auf. Das Team Vaevictis versuchte 2018 dasselbe mit einem rein weiblichen Team in der LCL, der höchsten Esport-Liga in Russland. Das Team wurde mit ähnlicher Kritik konfrontiert. Vaevictis ging in beiden Splits mit 0:14 unter und die LCL gab im Februar 2020 bekannt, dass Vaevictis aufgelöst wird, da es nicht in der Lage war, ein wettbewerbsfähiges Team aufzustellen. Die LCL gab eine Erklärung ab, in der es hieß: "Die Ergebnisse der Saison 2019 zeigten einen großen Unterschied in den Ergebnissen von Vaevictis Esports im Vergleich zu anderen LCL-Teams, was ein inakzeptables Niveau der Wettbewerbsfähigkeit in einer Franchise-Liga darstellt.

In bestimmten Esportsportarten kam es zu schweren Regelverstößen. Im Jahr 2010 wurden elf Spieler von StarCraft: Brood War der Spielmanipulation zu Gewinnzwecken für schuldig befunden und mit einer Geldstrafe und einer Sperre für zukünftige Wettbewerbe belegt. Dem Team Curse und dem Team Dignitas wurde wegen Absprachen bei der MLG-Sommermeisterschaft 2012 das Preisgeld verweigert. Im Jahr 2012 wurde das League of Legends-Team Azubu Frost zu einer Geldstrafe von 30.000 US-Dollar verurteilt, weil es während eines Halbfinalspiels der World Playoffs betrogen hatte. Der Dota-2-Spieler Aleksey "Solo" Berezin wurde für mehrere Turniere gesperrt, weil er ein Spiel absichtlich abgebrochen hatte, um 322 US-Dollar aus Online-Glücksspielen zu kassieren. Im Jahr 2014 wurden vier hochrangige nordamerikanische Counter-Strike-Spieler von iBuyPower, nämlich Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan und Keven "AZK" Lariviere, von offiziellen Turnieren suspendiert, nachdem sie der Spielmanipulation für schuldig befunden worden waren. Die vier Spieler hatten angeblich über 10.000 US-Dollar durch Wetten auf ihre manipulierten Spiele gewonnen. Wetten im Esport mit Counter-Strike: Global Offense "Skins", das 2015 einen geschätzten Wert von 2,3 Milliarden US-Dollar hatte, war im Juni und Juli 2016 in die Kritik geraten, nachdem mehrere fragwürdige rechtliche und ethische Aspekte dieser Praxis aufgedeckt worden waren.

Leistungssteigernde Drogen

Berichte über den weit verbreiteten Gebrauch von leistungssteigernden Drogen (PED) im Esport sind keine Seltenheit. Spieler sprechen über ihren eigenen Gebrauch, den ihrer Teamkollegen und den ihrer Konkurrenten, und auch Offizielle räumen ein, dass das Problem weit verbreitet ist. Die Spieler greifen häufig zu Stimulanzien wie Ritalin, Adderall und Vyvanse, die die Konzentration deutlich steigern, die Reaktionszeit verbessern und Müdigkeit vorbeugen können. Selegilin, ein Medikament zur Behandlung der Parkinson-Krankheit, ist Berichten zufolge sehr beliebt, da es wie Stimulanzien die Stimmung und die Motivation verbessert. Umgekehrt sind auch Medikamente mit beruhigender Wirkung sehr gefragt. Manche Spieler nehmen Propranolol, das die Wirkung von Adrenalin blockiert, oder Valium, das zur Behandlung von Angstzuständen verschrieben wird, um unter Druck ruhig zu bleiben. Laut Björn Franzen, einem ehemaligen Mitglied der Geschäftsführung von SK Gaming, ist es für einige League of Legends-Spieler selbstverständlich, vor Wettkämpfen bis zu drei verschiedene Medikamente zu nehmen. Im Juli 2015 gab Kory "Semphis" Friesen, ein ehemaliger Cloud9-Spieler, zu, dass er und seine Teamkollegen während eines Spiels gegen Virtus.pro bei der ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive-Turnier und behauptete, dass "jeder" bei ESEA-League-Turnieren Adderall nimmt. Im Jahr 2020 erklärte der ehemalige Call of Duty-Champion Adam "KiLLa" Sloss gegenüber der Washington Post, dass einer der Hauptgründe, warum er nicht mehr an esports-Turnieren teilnimmt, der "zügellose" Gebrauch von Adderall in der Wettkampfszene ist.

Der unkontrollierte Gebrauch solcher Drogen birgt schwerwiegende Risiken für die Gesundheit der Wettkämpfer, darunter Sucht, Überdosierung, Serotonin-Syndrom und, im Falle von Stimulanzien, Gewichtsverlust. Dementsprechend sind Adderall und andere Stimulanzien dieser Art in vielen professionellen Sportverbänden und -ligen, einschließlich der Major League Baseball und der National Football League, verboten und ihre Einnahme wird bestraft. Obwohl die International e-Sports Federation (IeSF) die Welt-Anti-Doping-Agentur unterzeichnet hat, hat der Dachverband keine PED in den von ihm sanktionierten Wettbewerben verboten. Auf der Ebene der einzelnen Ligen wurden jedoch Maßnahmen ergriffen, da zumindest eine große Liga, die Electronic Sports League, die Einnahme von Dopingmitteln während der Spiele mit dem Ausschluss vom Wettbewerb bestraft hat. Obwohl nicht alle Spieler Drogen nehmen, ist die Einnahme von rezeptfreien Energydrinks weit verbreitet. Diese Energydrinks werden oft speziell für Spieler vermarktet und sind wegen ihrer Gesundheitsrisiken auch in den Fokus der Medien und der Behörden geraten.

Ausbeutung von Spielern

Es gab einige Bedenken hinsichtlich der Lebensqualität und der möglichen Misshandlung von Spielern durch Organisationen, insbesondere in Südkorea. Koreanische Organisationen wurden beschuldigt, sich zu weigern, wettbewerbsfähige Gehälter zu zahlen, was zu einer langsamen Abwanderung koreanischer Spieler in andere Märkte führte. In einem Interview sagte der League of Legends-Spieler Bae "Dade" Eo-jin, dass "koreanische Spieler um 1 Uhr nachts aufwachen und bis 5 Uhr morgens spielen", und deutete an, dass der 16-Stunden-Spielplan ein wesentlicher Faktor für Burnout ist. Die Besorgnis über die psychische Gesundheit der Spieler verstärkte sich 2014, als der League of Legends-Spieler Cheon "Promise" Min-Ki eine Woche nach dem Eingeständnis, Spiele manipuliert zu haben, einen Selbstmordversuch unternahm.

Um das negative Umfeld zu bekämpfen, hat Riot Games den koreanischen League of Legends-Teams für die kommende Saison 2015 neue Regeln auferlegt, darunter die Einführung von Mindestgehältern für Profispieler, die Verpflichtung zur Unterzeichnung von Verträgen und die Erlaubnis, dass Spieler individuell streamen können, um zusätzliche Einnahmen zu erzielen.

Da bei esports-Spielen oft viele Aktionen pro Minute erforderlich sind, können einige Spieler Verletzungen durch wiederholte Belastung erleiden, die zu Hand- oder Handgelenksschmerzen führen. Während der frühen Entwicklung der esports-Branche wurden sportmedizinische und spielbezogene Verletzungen von Spielern und Organisationen ignoriert, was zu einigen frühzeitigen Rücktritten von Spielern führte.

Wirtschaft

Die League of Legends Championship Series und League of Legends Champions Korea bieten garantierte Gehälter für die Spieler. Trotzdem wird das Online-Streaming von einigen Spielern bevorzugt, da es in manchen Fällen profitabler sein kann, als mit einem Team anzutreten, und Streamer die Möglichkeit haben, ihren eigenen Zeitplan zu bestimmen. Die Sieger des internationalen Turniers erhalten ein Preisgeld von 10 Millionen US-Dollar. Teams, die nicht so erfolgreich sind, haben jedoch oft keine finanzielle Stabilität und lösen sich häufig auf, nachdem sie nicht gewonnen haben.

Nach Schätzungen von SuperData Research erwirtschaftete die weltweite esports-Branche im Jahr 2015 einen Umsatz von rund 748,8 Millionen US-Dollar. Asien ist der führende esports-Markt mit einem Umsatz von über 321 Millionen US-Dollar, Nordamerika liegt bei 224 Millionen US-Dollar und Europa bei 172 Millionen US-Dollar. Zum Vergleich: Der Rest der Welt kommt zusammen auf etwa 29 Millionen Dollar. Schätzungen zufolge werden die weltweiten esports-Einnahmen bis 2018 1,9 Mrd. $ erreichen.

Die Zahl der weiblichen Zuschauer im esports hat zugenommen. 2013 waren schätzungsweise 30 % der esports-Zuschauer weiblich, ein deutlicher Anstieg gegenüber 15 % im Vorjahr. Trotz des Anstiegs der weiblichen Zuschauer gibt es jedoch keinen Zuwachs an weiblichen Spielern im wettbewerbsorientierten esports auf hohem Niveau. Die weiblichen Spitzenspielerinnen, die sich im esports engagieren, treten hauptsächlich in reinen Frauenturnieren auf, vor allem in Counter-Strike, Dead or Alive 4 und StarCraft II. Zu den aktuellen rein weiblichen esports-Teams gehören Frag Dolls und PMS Clan.

Glücksspiele

Glücksspiele bei esports-Spielen waren in der Vergangenheit illegal oder wurden von den großen Märkten nicht reguliert. Dadurch entstand ein Schwarzmarkt mit virtueller Währung. An Orten, an denen esports-Glücksspiele nicht offiziell anerkannt sind, hat die fehlende Regulierung zu Spielmanipulationen durch Spieler oder Dritte geführt und aufgrund der Anziehungskraft von Videospielen Probleme mit dem Glücksspiel für Minderjährige verursacht. Einige Spiele erlauben Wetten in ihrer Spielwährung, während Glücksspielplattformen von Drittanbietern häufig Wetten annehmen, die mit virtuellen Gegenständen abgeschlossen werden, die im Spiel verdient wurden. Bei esports-Glücksspielen sind die meisten Wetten und Quoten genauso strukturiert wie bei traditionellen Sportarten. Die meisten Glücksspielseiten, die den Booker-Service anbieten, ermöglichen es den Nutzern, auf den Ausgang von Turnieren, Spielen oder speziellen esports-Titeln zu wetten. Andererseits gibt es aufgrund des Charakters von esports zahlreiche innovative Möglichkeiten, Wetten abzuschließen, die auf Meilensteinen im Spiel beruhen. So können beispielsweise League of Legend-Wettende ihr Geld darauf setzen, welches Team/welcher Champion das "First Blood" erringt.

Esports-Glücksspiele waren in den Vereinigten Staaten aufgrund des Bundesgesetzes zum Schutz des Berufs- und Amateursports von 1992 (PASPA) illegal. Das Gesetz verhinderte, dass mit Ausnahme von fünf Bundesstaaten Glücksspiele auf Sportereignisse zugelassen wurden. Die Regulierung von esports-Wetten hing jedoch weiterhin von den Gesetzen der Bundesstaaten ab. Einige Wettbüros in Nevada, wo Sportwetten bereits unter PASPA ausgenommen wurden, stufen esports als nicht wettbewerbsorientierte "andere Ereignisse" ein, ähnlich wie die Wahl des Heisman-Trophy-Gewinners oder der NFL-Draft, die als legal gelten. Andere in den Vereinigten Staaten ansässige Unternehmen erlauben internationalen Nutzern Wetten auf esports, sind aber auf Amerikaner beschränkt. Nevada hat im Juni 2017 esports-Glücksspiele legalisiert und esports zusammen mit Leistungssport und Hunderennen eingestuft. Mit dem Urteil des Obersten Gerichtshofs der Vereinigten Staaten in der Rechtssache Murphy v. National Collegiate Athletic Association im Mai 2018 wurde PASPA als verfassungswidrig anerkannt, da der Gerichtshof behauptete, dass die Bundesregierung die Staaten nicht an der Regulierung von Sportwetten hindern kann. Dies schuf das Potenzial für legalisierte esportbasierte Wetten in den Vereinigten Staaten. New Jersey, der Bundesstaat, der im Mittelpunkt des Falles vor dem Obersten Gerichtshof stand, hat jedoch ein Gesetz zur Legalisierung von Sportwetten verabschiedet, das Glücksspiele im Bereich esports auf internationale Wettbewerbe beschränkt, bei denen die meisten Spieler über 18 Jahre alt sind. Ohne PASPA wäre das zwischenstaatliche Glücksspiel im esports immer noch durch den Federal Wire Act beschränkt, der die Nutzer daran hindert, auf nationale esports-Veranstaltungen außerhalb des Staates zu wetten.

Zu den Ländern, in denen esports-Glücksspiele im Jahr 2019 legal sind, gehören das Vereinigte Königreich, Neuseeland, Australien, China, Spanien, Kanada, Südkorea und Japan, und viele von ihnen sind internationale Gastgeber für Gaming-Turniere. Ende 2019 genehmigte der Bundesstaat New Jersey esports-Wetten, gerade rechtzeitig vor dem Finale des LoL Worlds Cup 2019, das über 4.000.000 Zuschauer hatte.

Die esports-Glücksspielindustrie hat aufgrund ihrer Zielgruppe Kritik auf sich gezogen. Da ein großer Teil des esports-Publikums minderjährig ist, haben Regierungen und Aufsichtsbehörden Skepsis gegenüber dem Markt und der Möglichkeit des Glücksspiels für Minderjährige geäußert. Darüber hinaus wurden die Glücksspielplattformen für ihre Verflechtung mit der größeren Esport-Industrie kritisiert. Esport-Plattformen sponsern regelmäßig professionelle esports-Teams, wie im August 2019 mit dem Vertrag zwischen Betway und dem Team PSG.LGD (Dota 2).

Datenanalytik und maschinelles Lernen

Mit der zunehmenden Popularität des maschinellen Lernens in der Datenanalyse ist der Esport in den Fokus mehrerer Softwareprogramme gerückt, die die Fülle der verfügbaren Spieldaten analysieren. Aufgrund der riesigen Anzahl von Spielen, die täglich weltweit gespielt werden (allein League of Legends hatte 2016 weltweit 100 Millionen aktive monatliche Spieler und 2014 wurden durchschnittlich 27 Millionen League of Legends-Spiele pro Tag gemeldet), können diese Spiele für die Anwendung von Big-Data-Plattformen für maschinelles Lernen verwendet werden. Mehrere Spiele machen ihre Daten öffentlich zugänglich, so dass Websites die Daten in einfach zu visualisierenden Diagrammen und Statistiken zusammenfassen. Darüber hinaus nutzen mehrere Programme maschinelle Lernwerkzeuge, um die Gewinnwahrscheinlichkeit eines Spiels auf der Grundlage verschiedener Faktoren, wie z. B. der Teamzusammensetzung, vorherzusagen. Im Jahr 2018 ging das DotA-Team Team Liquid eine Partnerschaft mit einem Softwareunternehmen ein, um Spielern und Trainern die Möglichkeit zu geben, die Erfolgsquote des Teams in jedem Spiel vorherzusagen und Ratschläge zu erteilen, was geändert werden muss, um die Leistung zu verbessern.

Spielabbrüche

Da immer mehr esports-Wettbewerbe und -Ligen ganz oder teilweise vom Videospielverlag oder -entwickler betrieben werden, ist der Fortbestand der esports-Aktivitäten in diesem Spiel an dieses Unternehmen gebunden. Im Dezember 2018 kündigte Blizzard an, die Ressourcen für die Entwicklung von Heroes of the Storm zu reduzieren und seine Pläne für Turniere im Jahr 2019 zu streichen. Dies führte dazu, dass mehrere professionelle Heroes-Spieler und -Trainer erkannten, dass ihre Karriere nicht mehr lebensfähig war, und ihre Empörung und Enttäuschung über die Entscheidung von Blizzard zum Ausdruck brachten.

Medienberichterstattung

Wie bei traditionellen Sportereignissen gibt es auch bei größeren eSport-Events wie The International in der Regel Live-Diskussionen vor und nach dem Spiel durch eine Gruppe von Analysten (oben), während das Spiel von Play-by-Play- und Farbkommentatoren (unten) begleitet wird.

Nachrichtenberichterstattung

Das Hauptmedium für die esports-Berichterstattung ist das Internet. Mitte der 2010er-Jahre begannen große Sport- und Nachrichtenwebsites wie ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker und Aftonbladet mit der Berichterstattung über esports. esports-Turniere setzen in der Regel Kommentatoren oder Caster ein, die die laufenden Spiele live kommentieren, ähnlich wie ein traditioneller Sportkommentator. Für beliebte Caster kann die Kommentierung von esports eine Vollzeitstelle sein. Zu den prominenten Castern für StarCraft II gehören Dan "Artosis" Stemkoski und Nick "Tasteless" Plott. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie hatten jedoch nicht nur Auswirkungen auf die Sportarten selbst, sondern auch auf die Art der Berichterstattung über esports. Insbesondere wurde die ESPN-Berichterstattung über esports im November 2020 eingestellt, da sich das Netzwerk auf traditionellere Sportarten konzentrierte, obwohl es nach wie vor einige Berichte über esports-Events geben würde.

Im Jahr 2018 begann das AP Stylebook der Associated Press offiziell damit, das Wort als "esports" zu buchstabieren, wobei sowohl das große "S" als auch der Bindestrich zwischen "e" und "sports" wegfielen, ähnlich wie sich "E-Mail" im allgemeinen Sprachgebrauch in "email" verwandelte. Richard Tyler Blevins, besser bekannt als "Ninja", war der erste professionelle Gamer, der in einer Titelgeschichte eines großen Sportmagazins erschien, als er in der September 2018-Ausgabe von ESPN The Magazine erschien.

Internet-Livestreaming

Viele esports-Events werden online über das Internet gestreamt. Seit der Schließung des Own3d-Streamingdienstes im Jahr 2013 ist Twitch der bei weitem beliebteste Streamingdienst für esports und konkurriert mit anderen Anbietern wie Hitbox.tv, Azubu und YouTube Gaming. Die Dreamhack Winter 2011 erreichte 1,7 Millionen Zuschauer auf Twitch. Während die Berichterstattung über Live-Events in der Regel die meisten Zuschauer anlockt, hat die jüngste Popularisierung von Streaming-Diensten es auch Einzelpersonen ermöglicht, ihr eigenes Gameplay unabhängig von solchen Events zu übertragen. Einzelne Broadcaster können eine Vereinbarung mit Twitch oder Hitbox treffen, in der sie einen Teil der Werbeeinnahmen aus den Werbespots erhalten, die in dem von ihnen erstellten Stream laufen.

Eine weitere wichtige Streaming-Plattform war MLG.tv von Major League Gaming. Das Netzwerk, das sich auf Call of Duty-Inhalte spezialisiert hat, aber eine Reihe von Spieletiteln anbietet, erfreut sich zunehmender Beliebtheit: Im ersten Quartal 2014 stieg die Zahl der MLG.tv-Zuschauer um 1376 %. Die Übertragung von Call of Duty: Ghosts bei der MLG X Games-Veranstaltung im Jahr 2014 wurde von über 160.000 Zuschauern gesehen. Ähnlich wie Twitch ermöglicht es das Netzwerk seinen Nutzern, sich selbst beim Spielen zu übertragen, allerdings können nur ausgewählte Personen den Dienst nutzen. Mehrere Jahre lang war MLG.tv die wichtigste Streaming-Plattform für die professionelle Call of Duty-Szene. Berühmte Spieler wie NaDeSHoT und Scump haben mit dem Unternehmen Verträge geschlossen, um den Streaming-Dienst exklusiv zu nutzen. Im Januar 2016 wurde MLG von Activision Blizzard übernommen.

YouTube hat außerdem seine Livestreaming-Plattform neu aufgelegt, wobei der Schwerpunkt erneut auf Live-Gaming und speziell auf esports liegt. Bei The International 2014 wurde die Übertragung auch auf ESPNs Streaming-Dienst ESPN3 übertragen. Im Dezember 2016 gab Riot Games eine Vereinbarung mit der Technologieabteilung von MLB Advanced Media, BAM Tech, bekannt, wonach das Unternehmen bis 2023 Übertragungen von League of Legends-Events vertreiben und vermarkten wird. BAM Tech wird Riot mindestens 300 Millionen US-Dollar pro Jahr zahlen und die Werbeeinnahmen teilen.

Fernsehen

StarCraft-Match, übertragen auf MBCGame in Seoul, Südkorea

Vor allem seit der Popularisierung des Streamings im Esport legen die Organisationen nicht mehr den Schwerpunkt auf die Fernsehübertragung, sondern bevorzugen Online-Streaming-Websites wie Twitch. Ongamenet sendet weiterhin als esports-Kanal in Südkorea, aber MBCGame wurde 2012 vom Netz genommen. Dustin Beck von Riot Games erklärte, dass "Fernsehen keine Priorität oder ein Ziel" sei, und Tomas Hermansson von DreamHack sagte, dass "esports auf Internet-Streaming-Diensten [erwiesenermaßen] erfolgreich ist".

In der Nacht vor dem Finale von The International 2014 im August strahlte ESPN3 ein halbstündiges Special über das Turnier aus. Im Jahr 2015 übertrug ESPN2 Heroes of the Dorm, das große Finale des Heroes of the Storm-Turniers für Studenten. Das erstplatzierte Team der Universität von Kalifornien, Berkeley, erhielt von Blizzard und Tespa bezahlte Studiengebühren für jeden Spieler des Teams. Die vier besten Teams gewannen Gaming-Ausrüstung und neue Computer. Es war das erste Mal, dass ein Esport in einem großen amerikanischen Fernsehsender übertragen wurde. Die Übertragung war ein Versuch, die Attraktivität von esports zu erhöhen, indem Zuschauer erreicht wurden, die normalerweise nicht damit in Berührung kommen würden. Die Übertragung stieß jedoch auf einige Beschwerden. Diejenigen, die außerhalb der Vereinigten Staaten leben, konnten das Turnier nicht sehen. Außerdem konnte das Turnier nicht online über Streams verfolgt werden, wodurch ein großer Teil der Zuschauer von der Hauptbevölkerung abgeschnitten wurde.

Im September 2015 schloss Turner Broadcasting eine Partnerschaft mit WME/IMG. Im Dezember 2015 kündigten die beiden Unternehmen zwei Saisons der ELeague an, einer Counter-Strike: Global Offensive Liga mit Sitz in Nordamerika, an der 15 Teams aus der ganzen Welt teilnehmen, die in jeder zehnwöchigen Saison um ein Preisgeld von 1.200.000 Dollar kämpfen. Das Turnier, das in den Studios von Turner in Atlanta, Georgia, gefilmt wird, wird gleichzeitig auf Online-Streaming-Websites und TBS am Freitagabend übertragen.

Im Januar 2016 wurde Major League Gaming von Activision Blizzard, dem Herausgeber der Call of Duty- und StarCraft-Reihen, übernommen. In einem Interview mit der New York Times erklärte der CEO von Activision Blizzard, Robert Kotick, dass das Unternehmen ein amerikanisches Kabelnetz schaffen wolle, das sich dem Esport widmet, den er als "das ESPN der Videospiele" bezeichnete. Er war der Ansicht, dass qualitativ hochwertigere Produktionen, die denen traditioneller Sportübertragungen ähneln, dazu beitragen könnten, esports für Werbekunden attraktiver zu machen. Activision Blizzard hatte den ehemaligen ESPN- und NFL-Network-Manager Steve Bornstein als CEO für die esports-Abteilung des Unternehmens eingestellt.

TV 2, der größte private Fernsehsender in Norwegen, überträgt esports landesweit. TV 2 hat sich mit der lokalen norwegischen Organisation House of Nerds zusammengetan, um eine ganze Saison esports-Wettbewerbe mit einer ersten Auswahl von Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends und StarCraft II.

Im April 2016 kündigte Big Ten Network eine Zusammenarbeit mit Riot an, um im Rahmen der Hochschulmeisterschaften von Riot auf der PAX East einen League of Legends-Wettbewerb zwischen zwei Universitäten der Big Ten Conference zu veranstalten. Am 17. Januar 2017 gaben Big Ten Network und Riot bekannt, dass sie eine größere Saison von Konferenzwettbewerben mit 10 Big Ten-Schulen veranstalten werden.

Nielsen Holdings, ein globales Informationsunternehmen, das für die Verfolgung von Zuschauerzahlen für das Fernsehen und andere Medien bekannt ist, kündigte im August 2017 die Gründung von Nielsen esports an, einer Abteilung, die sich der Bereitstellung ähnlicher Zuschauerzahlen und anderer Verbraucherforschungsdaten rund um esports widmet, und bildete einen Beirat mit Mitgliedern von ESL, Activision Blizzard, Twitch, YouTube, ESPN und FIFA, um zu ermitteln, wie die Zuschauerzahlen für esports-Events verfolgt und überwacht werden können.

Im Juli 2018, am ersten Tag der ersten Playoffs der Overwatch League-Saison 2018, kündigten Blizzard und Disney einen mehrjährigen Vertrag an, der Disney und seinen Sendern ESPN und ABC die Übertragungsrechte für die Overwatch League und den Overwatch World Cup einräumt, beginnend mit den Playoffs und auch für künftige Veranstaltungen.

Spielbetrieb

Mannschaften

Organisierte Mannschaften und Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans. Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt. Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es 2005 in Deutschland circa 40.000 Clans. Mittlerweile gibt es auch traditionelle Sportvereine, die E-Sport Mannschaften beherbergen. Dazu zählen in Deutschland FC Schalke 04, Bayer 04 Leverkusen, Hertha BSC, RB Leipzig, VfB Stuttgart, Borussia Mönchengladbach, Eintracht Frankfurt, 1. FC Köln, SpVgg Greuther Fürth, VfL Bochum und der VfL Wolfsburg aus der Bundesliga, aus der 2. Bundesliga der Hamburger SV, SV Sandhausen, SV Darmstadt 98, Holstein Kiel, FC Ingolstadt 04, Werder Bremen und 1. FC Nürnberg. In der 3. Liga haben der SV Wehen Wiesbaden sowie der SV Waldhof Mannheim eine eigene Mannschaft. (Stand Anfang Juli 2021). International sind Galatasaray Istanbul, FC Valencia, Manchester City, Sporting Lissabon, FC Santos, PSV Eindhoven, Ajax Amsterdam oder der FC St. Gallen Beispiele.

im Mai 2022 hat die DFL beschlossen, dass jeder Verein der 1. und 2. Bundesliga ab der Saison 2023/24 mindestens ein E-Sports-Team stellen muss, das im Rahmen des "eFootball"-Wettbewerbs gegen die anderen virtuellen Bundesliga-Clubs antreten muss.

Ausrüstung

E-Sport kann nicht ohne Ausrüstung betrieben werden. Grundvoraussetzung ist ein mit dem jeweiligen Computerspiel kompatibler Computer oder Spielkonsole. Insbesondere bei den Computern werden von professionellen meist sehr leistungsstarke Computer eingesetzt, damit das Spiel bestmöglich gespielt werden kann. Der Streaming-Software Anbieter Twitch empfiehlt als Mindestvoraussetzung zum Beispiel Core i5-4670 oder einen vergleichbaren AMD-Prozessor und acht Gigabyte Arbeitsspeicher. Beim Internetzugang ist neben einer hohen Datenübertragungsrate eine niedrige Paketumlaufzeit wichtig. Daneben gibt es spezielle Peripheriegeräte, die je nach Spielgenre eingesetzt werden. Für E-Sportler gibt es leistungsstarke Computermäuse, Tastaturen, Headsets (oder alternativ Mikrofon plus Kopfhörer), Webcams und Gamepads, die für eine dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Für Mäuse existieren zusätzliche Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Gaming-Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Auf den Bereich der E-Sport haben sich eigene Unternehmen wie Fanatec, Schenker Technologies, Speed-Link Raptor Gaming oder Razer spezialisiert. Softwareseitig werden Kommunikationstools wie TeamSpeak oder Discord eingesetzt.

Neben der Hardware ist zudem die Software entscheidend. Zu den bekanntesten Streaming-Software-Anwendungen gehören Twitch Studio, YouTube Gaming, XSplit sowie die unter Gamern sehr beliebte Open Broadcaster Software, kurz OBS.

Training

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online als auch offline trainiert. Trainingslager, die offline stattfinden, werden im E-Sport als Bootcamp bezeichnet. Im Offline-Training von Mannschaften werden insbesondere Taktiken für einen bevorstehenden Wettkampf trainiert und perfektioniert. Dabei übernimmt meist ein Spieler in der Rolle des Mannschaftskapitän auch die Rolle des Trainers. Eine spezifische Trainerausbildung gibt es im E-Sport bislang nicht. Dennoch gibt es in professionellen Teams vereinzelt Trainer. In Individualdisziplinen, die im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden, suchen sich die Spieler häufig feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Die Trainingsstrukturen sind im Vergleich mit anderen Sportarten unterentwickelt. Eine Studie von Dr. Jörg Müller-Lietzkow im Jahr 2006 ergab, dass lediglich 50 % der E-Sportler einen Kompensationssport betreiben. Das Team Alternate Attax war die erste deutsche Mannschaft, die ein eigenes Trainingshaus betreibt und es seinen Spielern auf dem Gelände ermöglicht Hallenfußball oder Badminton als Ausgleich zu spielen.

Clanwars

Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport wird traditionell als Clanwar bezeichnet. Im Zuge der Professionalisierung des E-Sports wird der weniger martialische Begriff Match verstärkt verwendet. Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party stattfinden. Dabei wird je nach Computer eine Verbindung zwischen den Kontrahenten durch einen Gameserver oder durch das Hosten eines Wettkampfteilnehmers ermöglicht. Es wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genanntem Funwar (auch Friendly War) unterschieden, die einem Freundschaftsspiel entsprechen. Die Abkürzungen CW (für einen Clanwar, der in die Wertung einer Liga eingeht) und FW (Funwar) sind gebräuchlich.

Betrug

Betrug innerhalb eines Computerspiels wird als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier. Die Entwickler der Spiele arbeiten an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettkämpfen zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats. Unabhängige Programme wie ESL Wire, PunkBuster, oder Valve Anti-Cheat versuchen, das Cheaten zu unterbinden und im Falle des Cheatens nachweisbar zu machen.

Zusätzlich gibt es auch Betrugsfälle außerhalb der Spiele. Eine Form ist das sogenannte Account-Sharing, bei dem sich Spieler in Online-Turnieren von anderen E-Sportlern vertreten lassen. Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport Spielmanipulationen. Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf StarCraft-Spieler von der Korean e-Sports Association gesperrt, nachdem ihnen vorgeworfen wurde, durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwünschten Ergebnisse (auf die zuvor gewettet wurde) zu erzielen.

Anfang 2014 wurde ein weiterer Wettskandal bekannt. Der Manager Noh Dae Chul zwang sein League-of-Legends-Team, zu verlieren, um gegen sie zu wetten und mit den Gewinnen seine Schulden decken zu können. Der Spieler Cheon „Promise“ Min-ki überlebte einen Suizidversuch schwer verletzt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der koreanischen Website Inven, durch den der Betrugsfall aufflog. Er war offenbar wegen familiärer Probleme depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen.

Sowohl Videospiele-Publisher, Verbände und Organisationen fordern und fördern Fair Play im E-Sport. Professionelle E-Sportler werden dazu angehalten sich ethisch zu verhalten und sich durchgehend sowohl an die Regeln der Wettbewerbe, Verbände und Teams zu halten, als auch Fairness an den Tag zu legen. Es ist gängige Praxis und wird als gute Etikette angesehen, wenn nach einer Niederlage gg (für good game, englisch für gutes Spiel) vom Unterlegenen sowie vom Sieger geschrieben wird.

Im Juli 2015 gestand der kanadische CS:GO-Spieler Kory „Semphis“ Friesen während der ESL One Katowice 2015 das Amphetamin Adderall zu sich genommen zu haben und verdächtigte weitere Spieler des Drogenmissbrauchs. Die Electronic Sports League kündigte daraufhin an in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti-Doping Agentur bei der ESL One Cologne 2015 erstmals stichprobenartig Dopingtests durchzuführen.

Mit der International e-Sport Federation ist ein E-Sport Verband Mitglied der World Anti-Doping Agency.

Mittlerweile haben Betrugsfälle im E-sport auch Auswirkungen auf reale Rennfahrerkarrieren. Aufgrund der COVID-19-Pandemie wurde im März 2020 auch die FIA Formel-E-Meisterschaft unterbrochen und zur Überbrückung ein virtueller eSports-Wettbewerb gestartet. Beim fünften Rennen saß der Rennfahrer Daniel Abt nicht selbst am Steuer, sondern ließ an seiner Stelle den österreichischen eSports-Profi Lorenz Hörzing fahren. Die Täuschung fiel auf und ihm wurden vom Veranstalter der Formel-E alle bisherigen Punkte aberkannt. Zudem musste Abt 10.000 Euro an eine Wohltätigkeitsorganisation spenden. Kurz danach wurde Abt von Audi Sport mit sofortiger Wirkung suspendiert.

E-Sport als Basis für reale Aktivitäten

Seit 2008 veranstaltet die GT Academy eine Kombination aus E-Sport-Turnieren und Rennfahrerschule, und bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer über ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen, und 16 Teilnehmer eine internationale Motorsportkarriere gestartet.

Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen. Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert, die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an. Phase Zwei wird dann durch Praxis-Übungen ergänzt. Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund. Phase Vier besteht aus dem Fahrer-Entwicklungsprogramm, mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport.

Medien und Öffentlichkeit

In der Öffentlichkeit wird E-Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt. Von Politikern und Medien wird häufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel für die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter verwendet. Dadurch wird suggeriert, dass es im E-Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht. In den Medien wird im Zusammenhang mit E-Sport zudem häufig über mögliche und tatsächliche negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen und Internetabhängigkeit berichtet. Gleichzeitig haben alle großen Print- und TV-Medien positiv über Leistungen deutscher E-Sportler berichtet. Eine zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde.

Anerkennung als Sportart

Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert. Im Gegensatz zu anderen Sportarten mit Sportgeräten unterliegen die Spieler im E-Sport häufig einer Lizenz zur Nutzung des jeweiligen Computerspiels.

Gesellschaftliches Interesse und Wirtschaft

Die Preisgelder sind von 2010 mit 3,25 Millionen US-Dollar auf 121,1 Millionen US-Dollar im Jahr 2017 angestiegen.[67] Von den 16- bis 24-Jährigen einer Befragung in Deutschland gaben im Jahr 2017 56 % an, E-Sport zu kennen. Bei den 25- bis 34-Jährigen waren es 55 %, bei den 35- bis 44-Jährigen 39 %, bei den 45- bis 54-Jährigen 23 % und bei den älteren 11 %.[68] Die meisten Fans befinden sich im Alter von 21–35 Jahren mit einem Anteil von 48 %. 10- bis 20-Jährige machen 23 % der Fans aus und 36- bis 50-Jährige 25 %.[69]

Im Jahr 2018 haben 37 % der befragten Personen bei einer Untersuchung angegeben, dass sie wissen, was E-Sport ist. Darüber hinaus haben 28 % schon einmal vom E-Sport gehört.

Während der COVID-19-Pandemie ist das Interesse am E-Sport in einigen Bereichen gestiegen, da E-Sport aufgrund seines digitalen Charakters quasi jederzeit betrieben werden kann. Dies schlägt sich unter anderem in einer Erhöhung der Zuschauerzahlen bei Online-Events nieder. Außerdem hatte die Pandemie vergleichsweise geringe negative Auswirkungen auf die Branche, grundsätzlich ist der Markt sogar eher gewachsen. Mit den IEM Cologne 2021 wurde erstmals seit der COVID-19-Pandemie wieder ein Großevent als Offline-Veranstaltung konzipiert.