PlayStation

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PlayStation
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PSone-Console-Set-NoLCD.jpg
Oben: Das ursprüngliche Modell (1994) mit dem DualShock-Controller (1997)
Unten: Die kleinere, neu gestaltete PS One (2000)
Auch bekannt als
  • PS
  • PS1
  • PSone
  • PS One (Umgestaltung)
  • PSX (Codename)
EntwicklerSony Computer Unterhaltung
HerstellerSony-Elektronik
ProduktfamiliePlayStation
TypVideospielkonsole für zu Hause
GenerationFünfte Generation
ErscheinungsdatumPlayStation
  • JP: 3. Dezember 1994
  • NA: 9. September 1995
  • EU: 29. September 1995
  • AU: 15. November 1995
PS Eins
  • JP: 7. Juli 2000
  • NA: 19. September 2000
  • EU: 29. September 2000
Lebensspanne1994-2006 (12 Jahre)
Einführungspreis¥39.800, US$299, £299, F1.490, DM599
AusgelaufenWW: 23. März 2006
Verkaufte Einheiten102,49 Millionen
MedienCD-ROM
CPUR3000 @ 33,8688 MHz
Speicher2 MB RAM, 1 MB VRAM
SpeicherSpeicherkarte
Ton16-Bit, 24-Kanal ADPCM
Controller-EingangPlayStation Controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller, DualShock
KonnektivitätPlayStation Link-Kabel
Meistverkauftes SpielGran Turismo, 10,85 Millionen verkaufte Exemplare
NachfolgerPlayStation 2

Die PlayStation (abgekürzt PS, allgemein bekannt als PS1 oder ihr Codename PSX) ist eine Videospielkonsole für den Heimgebrauch, die von Sony Computer Entertainment entwickelt und vermarktet wird. Sie wurde in Japan am 3. Dezember 1994, in Nordamerika am 9. September 1995, in Europa am 29. September 1995 und in Australien am 15. November 1995 veröffentlicht. Als Konsole der fünften Generation konkurrierte die PlayStation in erster Linie mit dem Nintendo 64 und dem Sega Saturn.

Sony begann mit der Entwicklung der PlayStation nach einem gescheiterten Versuch mit Nintendo, ein CD-ROM-Peripheriegerät für das Super Nintendo Entertainment System in den frühen 1990er Jahren zu entwickeln. Die Konsole wurde in erster Linie von Ken Kutaragi und Sony Computer Entertainment in Japan entworfen, während die Entwicklung zusätzlich in das Vereinigte Königreich ausgelagert wurde. Bei der Entwicklung der Konsole wurde der Schwerpunkt auf 3D-Polygon-Grafik gelegt. Die Produktion von PlayStation-Spielen wurde rationalisiert und umfassend gestaltet, so dass viele Drittentwickler zur Unterstützung gewonnen werden konnten.

Die Konsole erfreute sich aufgrund ihrer umfangreichen Spielesammlung, beliebter Franchises, des niedrigen Verkaufspreises und des aggressiven Jugendmarketings, das sie als bevorzugte Konsole für Jugendliche und Erwachsene anpries, großer Beliebtheit. Zu den wichtigsten PlayStation-Franchises gehörten Gran Turismo, Crash Bandicoot, Tomb Raider und Final Fantasy, die alle zahlreiche Fortsetzungen nach sich zogen. Die PlayStation-Spiele verkauften sich weiterhin gut, bis Sony die Produktion der PlayStation und ihrer Spiele am 23. März 2006 einstellte - mehr als elf Jahre nach ihrer Veröffentlichung und weniger als ein Jahr vor dem Erscheinen der PlayStation 3. Insgesamt wurden 7.918 PlayStation-Spiele veröffentlicht, die sich insgesamt 962 Millionen Mal verkauften.

Die PlayStation läutete den Aufstieg von Sony in der Videospielbranche ein. In weniger als einem Jahrzehnt wurde sie zur ersten Computer-Entertainment-Plattform, von der mehr als 100 Millionen Exemplare verkauft wurden. Die Verwendung von Compact Discs läutete die Abkehr der Spieleindustrie von Cartridges ein. Der Erfolg der PlayStation führte zu einer Reihe von Nachfolgern, beginnend mit der PlayStation 2 im Jahr 2000. Im selben Jahr brachte Sony ein kleineres und preiswerteres Modell heraus, die PS One.

Die PlayStation (jap. プレイステーション, Pureisutēshon, offizielle Abkürzung: PS, Codename: PSX, auch PS1 genannt) ist eine stationäre Spielkonsole des japanischen Unternehmens Sony, die am 3. Dezember 1994 erstmals in Japan verkauft und deren Herstellung nach zwölf Jahren Verkaufszeitraum, im Jahr 2006, endgültig eingestellt wurde. Die PlayStation ist die erste Spielkonsole der PlayStation-Marke. Mit Ken Kutaragi als Vorsitzendem der eigens dafür gegründeten Tochtergesellschaft Sony Computer Entertainment avancierte die PlayStation zu einer der erfolgreichsten Spielkonsolen aller Zeiten (102,5 Millionen verkaufte Exemplare weltweit) und stürzte im Bereich Heimkonsolen den einstigen Marktführer Nintendo vom Thron.

Geschichte

Hintergrund

A photo of the only-known SNES-based PlayStation prototype with a controller and disk drive in the foreground.
Ein Foto des einzigen bekannten Prototyps der PlayStation auf SNES-Basis

Die PlayStation wurde von Ken Kutaragi entwickelt, einem leitenden Angestellten von Sony, der eine Abteilung für Hardware-Entwicklung leitete und später als "Vater der PlayStation" bezeichnet wurde. Kutaragis Interesse an der Arbeit mit Videospielen wurde geweckt, als er seine Tochter auf dem Nintendo Famicom spielen sah. Kutaragi überzeugte Nintendo davon, seinen SPC-700-Soundprozessor im Super Nintendo Entertainment System (SNES) zu verwenden, indem er die Fähigkeiten des Prozessors demonstrierte. Seine Bereitschaft, mit Nintendo zusammenzuarbeiten, resultierte sowohl aus seiner Bewunderung für das Famicom als auch aus seiner Überzeugung, dass Videospielkonsolen die wichtigsten Unterhaltungssysteme für den Heimgebrauch werden würden. Obwohl Kutaragi beinahe gefeuert worden wäre, weil er ohne Wissen von Sony mit Nintendo zusammenarbeitete, erkannte Präsident Norio Ohga das Potenzial von Kutaragis Chip und beschloss, ihn als Protegé zu behalten.

Die Anfänge der PlayStation gehen auf ein Joint Venture zwischen Nintendo und Sony aus dem Jahr 1988 zurück. Nintendo hatte mit dem Family Computer Disk System eine Diskettentechnologie zur Ergänzung von Cartridges entwickelt und wollte diese komplementäre Speicherstrategie für das SNES fortsetzen. Da Sony bereits mit der Produktion des SPC-700-Soundprozessors für das SNES beauftragt war, beauftragte Nintendo Sony mit der Entwicklung eines CD-ROM-Zusatzgeräts, das vorläufig als "Play Station" oder "SNES-CD" bezeichnet wurde.

Sony war bestrebt, auf dem schnell wachsenden Videospielmarkt Fuß zu fassen. Da Sony der Haupthersteller des erfolglosen MSX-Heimcomputerformats war, wollte das Unternehmen seine Erfahrung im Bereich der Unterhaltungselektronik nutzen, um seine eigene Videospielhardware zu produzieren. Obwohl sich die ursprüngliche Vereinbarung zwischen Nintendo und Sony auf die Produktion eines CD-ROM-Zusatzgeräts bezog, plante Sony auch die Entwicklung einer SNES-kompatiblen Konsole unter der Marke Sony. Diese Version sollte eher ein Home-Entertainment-System sein, das sowohl SNES-Cartridges als auch ein neues, von Sony entwickeltes CD-Format namens "Super Disc" abspielen sollte. Die Vereinbarung sah vor, dass Sony die alleinigen internationalen Rechte an allen verkauften Super Disc-Titeln behalten sollte, was dem Unternehmen trotz Nintendos führender Position auf dem Videospielmarkt ein hohes Maß an Kontrolle verschaffte. Darüber hinaus würde Sony auch der alleinige Nutznießer von Lizenzen im Zusammenhang mit Musik- und Filmsoftware sein, die das Unternehmen als Zweitanwendung aggressiv verfolgt hatte.

Die Play Station sollte auf der Consumer Electronics Show (CES) 1991 in Las Vegas angekündigt werden. Der Präsident von Nintendo, Hiroshi Yamauchi, war jedoch besorgt über den zunehmenden Einfluss von Sony und hielt den ursprünglichen Vertrag von 1988 für inakzeptabel, als er feststellte, dass er Sony im Wesentlichen die Kontrolle über alle Spiele übertrug, die für das CD-ROM-Format des SNES geschrieben wurden. Obwohl Nintendo den Videospielmarkt beherrschte, verfügte Sony über eine überlegene Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Um Nintendos bestehende Lizenzstruktur zu schützen, sagte Yamauchi alle Pläne für den gemeinsamen SNES-CD-Anhang von Nintendo und Sony ab, ohne Sony zu informieren. Er schickte den Präsidenten von Nintendo of America, Minoru Arakawa (seinen Schwiegersohn), und den Vorsitzenden Howard Lincoln nach Amsterdam, um einen günstigeren Vertrag mit dem niederländischen Mischkonzern Philips, Sonys Rivalen, auszuhandeln. Dieser Vertrag würde Nintendo die vollständige Kontrolle über seine Lizenzen für alle von Philips hergestellten Geräte geben.

Kutaragi und Nobuyuki Idei, der damalige Leiter der Öffentlichkeitsarbeit von Sony, erfuhren von Nintendos Vorgehen zwei Tage vor Beginn der CES. Kutaragi rief zahlreiche Kontakte an, darunter auch Philips, jedoch ohne Erfolg. Am ersten Tag der CES gab Sony seine Partnerschaft mit Nintendo und seine neue Konsole, die Play Station, bekannt. Am nächsten Tag um 9 Uhr betrat Howard Lincoln die Bühne und verkündete, dass Nintendo nun mit Philips verbündet sei und die Zusammenarbeit mit Sony aufgeben würde - der größte Verrat, den es je in der Branche gegeben hat.

Inception

Ken Kutaragi pictured in 2014 at the Game Deveolopers Choice Awards ceremony. Kutaragi is standing on stage, holding an award in his right hand.
Ken Kutaragi, der "Vater der PlayStation", auf dem Bild bei den Game Developers Choice Awards im Jahr 2014

Verärgert über Nintendos Verzicht beschlossen Ohga und Kutaragi, dass Sony seine eigene Konsole entwickeln würde. Nintendos Vertragsbruch stieß in der japanischen Geschäftswelt auf Bestürzung, da sie gegen das "ungeschriebene Gesetz" verstoßen hatten, dass sich einheimische Unternehmen nicht zugunsten ausländischer Unternehmen gegeneinander wenden dürfen. Die amerikanische Niederlassung von Sony erwog, sich mit Sega zu verbünden, um ein CD-ROM-basiertes Gerät namens Sega Multimedia Entertainment System zu produzieren, aber der Vorstand in Tokio legte sein Veto ein, als der amerikanische CEO Tom Kalinske ihm den Vorschlag unterbreitete. Kalinske erinnert sich, dass sie sagten: "Das ist eine dumme Idee, Sony weiß nicht, wie man Hardware herstellt. Sie wissen auch nicht, wie man Software herstellt. Warum sollten wir das tun wollen?" Sony stellte seine Forschungen ein, beschloss aber, das, was es mit Nintendo und Sega entwickelt hatte, zu einer Konsole auf der Grundlage des SNES weiterzuentwickeln.

Trotz der turbulenten Ereignisse auf der CES 1991 liefen die Verhandlungen zwischen Nintendo und Sony weiter. Man schlug einen Deal vor: Die Play Station sollte weiterhin über eine Schnittstelle für SNES-Spiele verfügen, unter der Bedingung, dass der Audio-Chip von Kutaragi weiterhin verwendet würde und Nintendo die Rechte daran besäße und den Großteil der Gewinne erhalten würde. Etwa zweihundert Prototypen wurden hergestellt, und einige Software wurde entwickelt. Viele bei Sony waren immer noch gegen ein Engagement in der Videospielindustrie, und einige nahmen Kutaragi übel, dass er das Unternehmen gefährdete. Kutaragi beharrte darauf, dass Sony sich nicht aus der wachsenden Branche zurückziehen dürfe und dass ein Abkommen mit Nintendo niemals funktionieren würde. Sony war sich bewusst, dass es entschiedene Maßnahmen ergreifen musste, und brach am 4. Mai 1992 alle Verbindungen zu Nintendo ab.

Um über das Schicksal des PlayStation-Projekts zu entscheiden, leitete Ohga im Juni 1992 eine Sitzung, an der Kutaragi und mehrere hochrangige Vorstandsmitglieder von Sony teilnahmen. Kutaragi stellte ein proprietäres CD-ROM-basiertes System vor, an dem er heimlich gearbeitet hatte und das Spiele mit beeindruckender 3D-Grafik abspielen konnte. Kutaragi war zuversichtlich, dass sein LSI-Chip eine Million Logikgatter beherbergen konnte, was die Möglichkeiten der damaligen Halbleiterabteilung von Sony überstieg. Trotz Ohgas Enthusiasmus war die Mehrheit der Anwesenden bei dem Treffen dagegen. Auch ältere Sony-Führungskräfte, die Nintendo und Sega als "Spielzeug"-Hersteller betrachteten, waren dagegen. Die Gegner hielten die Spieleindustrie für kulturell zu abgehoben und forderten, dass Sony ein zentraler Akteur in der audiovisuellen Industrie bleiben sollte, wo die Unternehmen miteinander vertraut waren und "zivilisierte" Geschäftsverhandlungen führen konnten. Nachdem Kutaragi ihn an die Demütigung erinnert hatte, die er von Nintendo erlitten hatte, hielt Ohga an dem Projekt fest und wurde zu einem der treuesten Unterstützer Kutaragis.

Ohga versetzte Kutaragi und neun seiner Mitarbeiter vom Sony-Hauptsitz zu Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), einer Tochtergesellschaft des Sony-Konzerns, um das Projekt zu erhalten und die Beziehungen zu Philips für das MMCD-Entwicklungsprojekt zu pflegen. Die Beteiligung von SMEJ erwies sich als entscheidend für die frühe Entwicklung der PlayStation, da das Verfahren zur Herstellung von Spielen im CD-ROM-Format dem von Audio-CDs ähnelte, mit denen die Musikabteilung von Sony bereits über umfangreiche Erfahrungen verfügte. Während seiner Zeit bei SMEJ arbeitete Kutaragi mit dem Gründer von Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama, und Akira Sato zusammen; beide wurden später Vizepräsidenten der Abteilung, die das PlayStation-Geschäft leitete. Sony Computer Entertainment (SCE) wurde gemeinsam von Sony und SMEJ gegründet, um die Aktivitäten des Unternehmens in der Videospielbranche zu steuern. Am 27. Oktober 1993 gab Sony öffentlich bekannt, dass es mit der PlayStation in den Markt für Spielkonsolen einsteigen würde. Laut Maruyama herrschte Unklarheit darüber, ob die Konsole in erster Linie auf 2D-Sprite-Grafik oder 3D-Polygon-Grafik setzen sollte. Nachdem Sony den Erfolg von Segas Virtua Fighter (1993) in japanischen Spielhallen miterlebt hatte, war die Richtung der PlayStation "sofort klar", und die 3D-Polygon-Grafik wurde zum Hauptschwerpunkt der Konsole. Der Präsident von SCE, Teruhisa Tokunaka, bedankte sich bei Sega für die rechtzeitige Veröffentlichung von Virtua Fighter, da es "genau zum richtigen Zeitpunkt" bewies, dass es möglich war, Spiele mit 3D-Grafik zu entwickeln.

Um das Projekt von der gescheiterten Zusammenarbeit mit Nintendo zu distanzieren, nannte Sony die PlayStation zunächst PlayStation X" (PSX). Im Januar und Mai 1995 gründete Sony seine europäische und nordamerikanische Abteilung, die als Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) und Sony Computer Entertainment America (SCEA) bekannt wurden. Die Abteilungen planten, die neue Konsole unter dem alternativen Markennamen "PSX" zu vermarkten, nachdem "PlayStation" in Fokusgruppenstudien negativ bewertet worden war. In der frühen Werbung vor der Markteinführung der Konsole in Nordamerika wurde auf PSX Bezug genommen, aber der Begriff wurde noch vor der Markteinführung gestrichen. Die Konsole wurde im Gegensatz zu den Nintendo-Konsolen nicht unter dem Namen Sony vermarktet. Laut Phil Harrison befürchtete ein Großteil des oberen Managements von Sony, dass die Marke Sony Schaden nehmen würde, wenn sie mit der Konsole in Verbindung gebracht würde, die sie als "Spielzeug" betrachteten.

Entwicklung

Da Sony keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte, war es auf die Unterstützung von Spieleentwicklern angewiesen. Dies stand im Gegensatz zu Sega und Nintendo, die über vielseitige und gut ausgestattete eigene Software-Abteilungen für ihre Arcade-Spiele verfügten und erfolgreiche Spiele problemlos auf ihre Heimkonsolen portieren konnten. Neuere Konsolen wie der Atari Jaguar und der 3DO verkauften sich aufgrund mangelnder Unterstützung durch Entwickler schlecht, was Sony dazu veranlasste, seine Anstrengungen zu verdoppeln, um die Unterstützung von Arcade-erfahrenen Entwicklern zu erlangen. Im Mai 1993 besuchte ein Team von Epic Sony mehr als hundert Unternehmen in ganz Japan in der Hoffnung, Spieleentwickler mit der technischen Attraktivität der PlayStation zu überzeugen. Durch eine Reihe von Verhandlungen gewann Sony die anfängliche Unterstützung von Namco, Konami und Williams Entertainment sowie von 250 weiteren Entwicklerteams allein in Japan. Insbesondere Namco war sehr daran interessiert, sich als Drittentwickler am PlayStation-Projekt zu beteiligen, da Namco auf dem Arcade-Markt mit Sega konkurrierte. Die Gewinnung dieser Unternehmen sicherte einflussreiche Spiele wie Ridge Racer (1993) und Mortal Kombat 3 (1995), wobei Ridge Racer damals zu den beliebtesten Arcade-Spielen gehörte. Namcos Forschungsleiter Shegeichi Nakamura traf sich 1993 mit Kutaragi, um die vorläufigen Spezifikationen der PlayStation zu besprechen. Daraufhin baute Namco das Namco System 11 Arcade-Board auf der PlayStation-Hardware auf und entwickelte Tekken, um mit Virtua Fighter zu konkurrieren. Das System 11 kam einige Monate vor der Veröffentlichung der PlayStation in den Spielhallen auf den Markt, und Tekken wurde im September 1994 für die Spielhallen veröffentlicht.

A photo of Ian Hetherington, founder of game developer Psygnosis, seated at a desk.
Ian Hetherington auf dem Foto im Jahr 1990. Hetherington und Psygnosis spielten beim PlayStation-Projekt eine wichtige Rolle.

Obwohl sich Sony die Unterstützung verschiedener japanischer Studios gesichert hatte, verfügte das Unternehmen zum Zeitpunkt der Entwicklung der PlayStation über keine eigenen Entwickler. Das änderte sich 1993, als Sony das in Liverpool ansässige Unternehmen Psygnosis (später in SCE Liverpool umbenannt) für 48 Millionen US-Dollar erwarb und sich damit sein erstes eigenes Entwicklerteam sicherte. Die Übernahme bedeutete, dass Sony mehr Spiele für die Markteinführung der PlayStation in Europa und Nordamerika bereithalten konnte. Ian Hetherington, der Mitbegründer von Psygnosis, war enttäuscht, als er frühe Versionen der PlayStation erhielt, und er erinnerte sich daran, dass die Konsole "nicht zweckdienlich" war, bis sich sein Team mit ihr beschäftigte. Hetherington geriet häufig mit Sony-Führungskräften über weitergehende Ideen aneinander; einmal wurde vorgeschlagen, einen Fernseher mit eingebauter PlayStation zu produzieren. In den Monaten vor der Markteinführung der PlayStation beschäftigte Psygnosis rund 500 Vollzeitmitarbeiter, die an Spielen arbeiteten und bei der Softwareentwicklung halfen.

Der Kauf von Psygnosis markierte einen weiteren Wendepunkt für die PlayStation, da das Unternehmen eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung der Entwicklungskits für die Konsole spielte. Sony hatte zwar MIPS R4000-basierte Sony NEWS-Workstations für die PlayStation-Entwicklung zur Verfügung gestellt, doch die Mitarbeiter von Psygnosis wollten nicht auf diesen teuren Workstations entwickeln und baten das in Bristol ansässige Unternehmen SN Systems, ein alternatives PC-basiertes Entwicklungssystem zu entwickeln. Andy Beveridge und Martin Day, die Inhaber von SN Systems, hatten bereits Entwicklungshardware für andere Konsolen wie das Mega Drive, den Atari ST und das SNES geliefert. Als Psygnosis auf der CES in Las Vegas im Januar 1994 eine Audienz für SN Systems bei den japanischen Führungskräften von Sony arrangierte, präsentierten Beveridge und Day ihren Prototyp des komprimierten Entwicklungskits, das auf einem gewöhnlichen Personal Computer mit zwei Erweiterungskarten laufen konnte. Beeindruckt beschloss Sony, seine Pläne für ein auf einer Workstation basierendes Entwicklungssystem zugunsten des Systems von SN Systems aufzugeben und sich so eine billigere und effizientere Methode für die Softwareentwicklung zu sichern. Es folgte eine Bestellung von über 600 Systemen, und SN Systems belieferte Sony mit zusätzlicher Software wie einem Assembler, Linker und einem Debugger. SN Systems produzierte Entwicklungskits für zukünftige PlayStation-Systeme, einschließlich der PlayStation 2, und wurde 2005 von Sony aufgekauft.

Sony war bestrebt, die Spieleproduktion so stromlinienförmig und umfassend wie möglich zu gestalten, im Gegensatz zu dem relativ isolierten Ansatz von Sega und Nintendo. Phil Harrison, der damalige stellvertretende Direktor von SCEE, war der Meinung, dass Sonys Schwerpunkt auf der Unterstützung der Entwickler die meisten zeitraubenden Aspekte der Entwicklung reduzierte. Die SCE-Zentralen in London, Kalifornien und Tokio stellten nicht nur Programmierbibliotheken zur Verfügung, sondern beherbergten auch technische Support-Teams, die bei Bedarf eng mit Drittentwicklern zusammenarbeiten konnten. Peter Molyneux, der damals Eigentümer von Bullfrog Productions war, bewunderte Sonys offenen Umgang mit Softwareentwicklern und lobte die Entscheidung, den PC als Entwicklungsplattform zu nutzen, mit den Worten: "Es war, als würde man aus dem Gefängnis entlassen, was die Freiheit betrifft. Eine weitere Strategie, die dazu beitrug, Softwareentwickler anzuziehen, war die Verwendung des CD-ROM-Formats anstelle der traditionellen Cartridges. Im Gegensatz zu anderen Disc-lesenden Konsolen, wie z. B. dem 3DO, konnte die PlayStation schnell Daten von der CD generieren und synthetisieren, da es sich um ein Bildgenerierungssystem und nicht um ein Datenwiedergabesystem handelte.

Die Architektur der PlayStation und die Möglichkeit, sie mit PCs zu verbinden, war für viele Softwareentwickler von Vorteil. Die Verwendung der Programmiersprache C erwies sich in der Anfangsphase der Entwicklung als nützlich, da sie die künftige Kompatibilität des Geräts sicherstellte, falls sich die Entwickler für weitere Hardware-Revisionen entschieden. Sony verwendete den freien GNU C Compiler, auch bekannt als GCC, um kurze Debugging-Zeiten zu garantieren, da er vielen Programmierern bereits vertraut war. Trotz der inhärenten Flexibilität sahen sich einige Entwickler durch den fehlenden Arbeitsspeicher der Konsole eingeschränkt. Bei der Arbeit an Betaversionen der PlayStation stellte Molyneux fest, dass der MIPS-Prozessor im Vergleich zu einem schnellen PC "nicht ganz so bullig" war, und sagte, dass sein Team zwei Wochen brauchte, um seinen PC-Code auf die PlayStation-Entwicklungskits zu portieren, und weitere zwei Wochen, um eine vierfache Geschwindigkeitssteigerung zu erreichen. Ein Ingenieur von Ocean Software, damals einer der größten europäischen Spieleentwickler, meinte, dass die Zuweisung von Arbeitsspeicher angesichts der Beschränkung auf 3,5 Megabyte eine Herausforderung darstellte. Laut Kutaragi wäre es zwar ein Leichtes gewesen, den Arbeitsspeicher für die PlayStation zu verdoppeln, aber das Entwicklungsteam verzichtete darauf, um die Kosten für den Einzelhandel niedrig zu halten. Kutaragi sah die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Systems darin, den Zielkonflikt zwischen hoher Leistung, niedrigen Kosten und einfacher Programmierung auszugleichen, was ihm und seinem Team seiner Meinung nach gelungen ist.

Markteinführung

Sony veröffentlichte die PlayStation in Japan am 3. Dezember 1994, eine Woche nach der Veröffentlichung des Sega Saturn, zu einem Preis von 39.800 ¥. Der Verkauf in Japan begann mit einem "überwältigenden" Erfolg mit langen Schlangen in den Geschäften. Am ersten Tag wurden 100.000 Einheiten verkauft, innerhalb von sechs Monaten waren es zwei Millionen, obwohl der Saturn aufgrund des Erfolgs von Virtua Fighter die PlayStation in den ersten Wochen übertraf. Bis Ende 1994 wurden in Japan 300.000 PlayStation-Einheiten verkauft, verglichen mit 500.000 Saturn-Einheiten. Nach einiger Zeit entstand ein grauer Markt für Playstation-Konsolen, die von Japan nach Nordamerika und Europa verschifft wurden, wobei einige Käufer für solche Konsolen hohe Summen von bis zu 700 Pfund zahlten.

"Als im September 1995 die Playstation von Sony auf den Markt kam, fühlte es sich sofort anders an als bei der Einführung des Saturn im selben Jahr. Sega senkte den Preis des Saturn um 100 Dollar, um mit dem Preis der Playstation von 299 Dollar gleichzuziehen, aber die Verkäufe waren nicht einmal annähernd so hoch - die Playstations waren so schnell ausverkauft, wie wir sie auf Lager haben konnten.

Lee Hutchinson von Ars Technica, ein Mitarbeiter von Babbage's im Jahr 1995, erinnert sich daran, dass die Vorbestellungen für die Playstation die Saturn-Verkäufe in seinem Geschäft bei weitem übertrafen.

Vor der Veröffentlichung in Nordamerika stellten Sega und Sony ihre Konsolen auf der ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 vor. Bei der Hauptpräsentation verriet Tom Kalinske, CEO von Sega of America, dass die Saturn-Konsole zu einem Preis von 399 Dollar auf den Markt kommen würde. Unmittelbar danach war Sony an der Reihe: Olaf Olafsson, der Chef von SCEA, rief Steve Race, den Chef der Entwicklungsabteilung, auf die Konferenzbühne, der "299 $" sagte und das Publikum mit einem Applaus verließ. Die Aufmerksamkeit für die Sony-Konferenz wurde durch den Überraschungsauftritt von Michael Jackson und die Vorstellung von mit Spannung erwarteten Spielen, darunter Wipeout (1995), Ridge Racer und Tekken (1994), noch gesteigert. Außerdem kündigte Sony an, dass der Konsole keine Spiele beiliegen würden.

Obwohl der Saturn in den Vereinigten Staaten frühzeitig auf den Markt kam, um sich einen Vorteil gegenüber der PlayStation zu verschaffen, verärgerte die überraschende Markteinführung viele Einzelhändler, die nicht rechtzeitig informiert worden waren, was sich negativ auf den Absatz auswirkte. Einige Einzelhändler wie KB Toys reagierten darauf, indem sie den Saturn ganz aus dem Sortiment nahmen. Die PlayStation kam in Nordamerika am 9. September 1995 in den Handel. Innerhalb von zwei Tagen wurden mehr Einheiten verkauft als der Saturn in fünf Monaten, wobei fast die gesamte erste Lieferung von 100.000 Einheiten im Voraus verkauft wurde und die Geschäfte im ganzen Land keine Konsolen und kein Zubehör mehr hatten. Das gut aufgenommene Ridge Racer trug zum frühen Erfolg der PlayStation bei, und einige Kritiker hielten es für besser als Segas Arcade-Pendant Daytona USA (1994). Zum Zeitpunkt der Markteinführung der PlayStation in den USA gab es über 100.000 Vorbestellungen und 17 Spiele auf dem Markt, im Vergleich zu den sechs Startspielen des Saturn.

Die PlayStation kam in Europa am 29. September 1995 und in Australien am 15. November 1995 auf den Markt. Im November hatte sie den Saturn im Vereinigten Königreich bereits um das Dreifache übertroffen. Sony hatte für die Weihnachtszeit ein Marketingbudget von 20 Millionen Pfund zur Verfügung gestellt, Sega dagegen nur 4 Millionen Pfund. Sony hatte im Vereinigten Königreich schon früh Erfolg, indem es sowohl bei unabhängigen Ladenbesitzern als auch bei bekannten High Street-Ketten wie Comet und Argos gelistet wurde. Innerhalb des ersten Jahres sicherte sich die PlayStation über 20 % des gesamten amerikanischen Videospielmarktes. Von September bis Ende 1995 wurden in den USA 800.000 Exemplare verkauft, womit die PlayStation einen souveränen Vorsprung vor den anderen Konsolen der fünften Generation hatte, auch wenn das SNES und das Mega Drive aus der vierten Generation immer noch besser verkauft wurden. Sony gab an, dass das Verhältnis zwischen verkauften Spielen und Konsolen bei vier zu eins lag. Um die steigende Nachfrage zu befriedigen, charterte Sony Jumbo-Jets und fuhr die Produktion in Europa und Nordamerika hoch. Anfang 1996 hatte die PlayStation mit dem weltweiten Verkauf von Hardware und Software bereits 2 Milliarden Dollar (umgerechnet 3,456 Milliarden Dollar 2021) eingebracht. Bis Ende 1996 wurden in Europa insgesamt 2,2 Millionen Geräte verkauft, davon 700.000 im Vereinigten Königreich. Etwa 400 PlayStation-Spiele befanden sich in der Entwicklung, im Vergleich zu etwa 200 Spielen für den Saturn und 60 für das Nintendo 64.

Marketingerfolg und spätere Jahre

Die PlayStation wurde durch eine erfolgreiche Marketingkampagne unterstützt, die es Sony ermöglichte, in Europa und Nordamerika frühzeitig Fuß zu fassen. Anfänglich war die Demografie der PlayStation eher auf Erwachsene ausgerichtet, doch nach der ersten Preissenkung wurde das Publikum breiter. Während sich der Saturn an die 18- bis 34-Jährigen richtete, wurde die PlayStation anfangs ausschließlich an Teenager vermarktet. Die Verantwortlichen von Sony und Sega waren der Ansicht, dass jüngere Spieler in der Regel zu älteren, erfahreneren Spielern aufblickten und dass Werbung, die sich an Jugendliche und Erwachsene richtete, auch diese anziehen würde. Außerdem stellte Sony fest, dass Erwachsene am besten auf Werbung reagierten, die sich an Jugendliche richtete; Lee Clow vermutete, dass Menschen, die anfingen, erwachsen zu werden, sich zurückentwickelten und "wieder 17" wurden, wenn sie Videospiele spielten. Die Konsole wurde mit Werbeslogans vermarktet, die den Stil "LIVE IN YOUR WORLD. PLAY IN OURS" und "U R NOT E" (rotes E). Clow dachte, dass die Spieler mit solchen provokanten Aussagen das Gegenteil behaupten und sagen würden: "Blödsinn. Lass mich dir zeigen, wie bereit ich bin.'" Als die Attraktivität der Konsole zunahm, weiteten sich die Marketingbemühungen von Sony von ihrer früheren Ausrichtung auf erwachsene Spieler auf die Zielgruppe der jüngeren Kinder aus.

Kurz nach der Veröffentlichung der PlayStation in Europa beauftragte Sony den Marketingmanager Geoff Glendenning damit, die Wünsche einer neuen Zielgruppe zu ermitteln. Glendenning war skeptisch gegenüber Nintendos und Segas Abhängigkeit von Fernsehkampagnen und stellte die These auf, dass sich junge Erwachsene, die von den Konsolen der vierten Generation abgewandert waren, von dem an Kinder und Jugendliche gerichteten Marketing vernachlässigt fühlen würden. Glaendenning erkannte den Einfluss der Underground-Clubbing- und Rave-Kultur der frühen 1990er Jahre auf junge Leute, insbesondere in Großbritannien, und war der Meinung, dass diese Kultur inzwischen Mainstream genug war, um die entstehende PlayStation-Identität zu fördern. Sony ging eine Partnerschaft mit prominenten Nachtclubbesitzern wie Ministry of Sound und Festivalveranstaltern ein, um spezielle PlayStation-Bereiche zu organisieren, in denen ausgewählte Spiele getestet werden konnten. Das in Sheffield ansässige Grafikdesign-Studio The Designers Republic wurde von Sony mit der Erstellung von Werbematerialien beauftragt, die sich an ein modisches Club-Publikum richten. Insbesondere Wipeout von Psygnosis wurde mit der Nachtclub-Kultur in Verbindung gebracht, da es in vielen Lokalen gezeigt wurde. Bis 1997 gab es im Vereinigten Königreich 52 Nachtclubs mit eigenen PlayStation-Räumen. Glendenning erinnerte sich daran, dass er mindestens 100.000 Pfund pro Jahr aus dem "Slush Fund" diskret in spontanes Marketing investiert hatte.

1996 erweiterte Sony aufgrund der hohen Nachfrage nach PlayStation-Spielen seine CD-Produktionsanlagen in den Vereinigten Staaten und erhöhte die monatliche Produktion von 4 Millionen auf 6,5 Millionen Discs. Dies war notwendig, da die PlayStation-Verkaufszahlen doppelt so hoch waren wie die Saturn-Verkaufszahlen, und der Vorsprung vergrößerte sich dramatisch, als der Preis beider Konsolen im selben Jahr auf 199 $ gesenkt wurde. Auch in Europa verkaufte sich die PlayStation 1996 in einem ähnlichen Verhältnis besser als der Saturn: 2,2 Millionen Konsolen wurden bis zum Ende des Jahres in dieser Region verkauft. Die Verkaufszahlen für PlayStation-Hardware und -Software stiegen erst nach der Einführung des Nintendo 64. Tokunaka spekulierte, dass die Markteinführung des Nintendo 64 den PlayStation-Verkaufszahlen sogar förderlich war, da die Öffentlichkeit durch Nintendos zusätzliche Marketinganstrengungen auf den Spielemarkt aufmerksam gemacht wurde. Trotzdem dauerte es länger, bis die PlayStation ihre Vorherrschaft in Japan erlangte. Tokunaka sagte, dass der Wettbewerb zwischen PlayStation und Saturn auch nach fast zwei Jahren auf dem Markt immer noch "sehr eng" war und keine der beiden Konsolen über einen längeren Zeitraum die Verkaufszahlen anführte.

1998 brachte Sega, ermutigt durch seinen sinkenden Marktanteil und erhebliche finanzielle Verluste, die Dreamcast als letzten Versuch auf den Markt, in der Branche zu bleiben. Obwohl die Markteinführung erfolgreich war, konnte die technisch überlegene 128-Bit-Konsole die Dominanz von Sony in der Branche nicht brechen. Ende 1999 hielt Sony immer noch 60 % des gesamten Videospielmarktes in Nordamerika. Segas anfängliches Vertrauen in die neue Konsole wurde untergraben, als die Verkaufszahlen in Japan hinter den Erwartungen zurückblieben. Berichten zufolge gaben verärgerte japanische Verbraucher ihre Dreamcasts im Tausch gegen PlayStation-Software zurück. Am 2. März 1999 enthüllte Sony offiziell die Details der PlayStation 2. Kutaragi kündigte an, dass die Konsole mit einem Grafikprozessor ausgestattet sein würde, der mehr Polygone darstellen konnte als jede andere Konsole in der Geschichte und damit mit den meisten Supercomputern konkurrierte. Die PlayStation verkaufte sich auch zur Jahrtausendwende weiterhin gut: Im Juni 2000 brachte Sony die PSOne auf den Markt, eine kleinere, neu gestaltete Variante, die sich in jenem Jahr besser verkaufte als alle anderen Konsolen, einschließlich der PlayStation 2. Der kombinierte Erfolg beider PlayStation-Konsolen führte dazu, dass Sega die Dreamcast im Jahr 2001 einstellte und das Konsolengeschäft ganz aufgab. Die PlayStation wurde schließlich am 23. März 2006 eingestellt - über elf Jahre nach ihrer Veröffentlichung und weniger als ein Jahr vor dem Debüt der PlayStation 3.

Hardware

Im Dezember 1994 erschien die erste PlayStation (PS) in Japan für ¥35.820 (damals ca. 573 DM – der Preis für einen Import lag bei bis zu 2800 DM), im September 1995 wurde sie in Europa eingeführt (Preis: 599 DM). Sie erfuhr über die Jahre mehrere kleine Redesigns, wobei hauptsächlich Anschlüsse wie z. B. die Cinch-Ausgänge eingespart wurden. Das Hauptdesign des Gerätes blieb jedoch unberührt. Erst im Jahr 2000 hatte Sony das Gerät optisch nochmals überarbeitet, was sich vor allem in der Größe widerspiegelte. Die in den Funktionen gleichwertige, aber deutlich zusammengeschrumpfte PlayStation wurde von diesem Zeitpunkt an PSone genannt. Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Konsolen oft als PSone bezeichnet, um sie eindeutig von PS2-Spielen für die Nachfolge-Konsole PlayStation 2 unterscheiden zu können.

Augenscheinliche Unterschiede der PSone zur PS:

  • kleiner
  • leichter
  • Farbe weiß (PS: grau)
  • weißer DualShock-Controller
  • Parallelport (z. B. für Mogelmodule) wurde entfernt
  • keine Neustarttaste (Reset)
  • externes Netzteil

Technische Daten

GRAFIKPROZESSOR
PlayStation-Soundprozessor
R3000-CPU ⓘ
Der Grafikprozessor (Version SCPH-9000)
Benutzerdefinierter PlayStation-Soundprozessor
R3000-CPU
digitaler Signalprozessor
SCPH-100-Hauptplatine
PS One-Hauptplatine
Digitaler Signalprozessor
Eine frühe SCPH-1000-Hauptplatine
Eine PS One-Hauptplatine

Der Hauptmikroprozessor ist eine 32-Bit LSI R3000 CPU mit einer Taktrate von 33,86 MHz und 30 MIPS. Die CPU stützt sich in hohem Maße auf den "cop2"-3D- und Matrixmatrix-Coprozessor auf demselben Chip, um die erforderliche Geschwindigkeit für die Darstellung komplexer 3D-Grafiken zu gewährleisten. Die Aufgabe des separaten GPU-Chips besteht darin, 2D-Polygone zu zeichnen und ihnen Schattierungen und Texturen zuzuweisen: die Rasterisierungsphase der Grafikpipeline. Der spezielle 16-Bit-Soundchip von Sony unterstützt ADPCM-Quellen mit bis zu 24 Soundkanälen und bietet eine Abtastrate von bis zu 44,1 kHz sowie MIDI-Sequencing. Der Arbeitsspeicher beträgt 2 MB, weitere 1 MB sind für den Videospeicher reserviert. Die PlayStation verfügt über eine maximale Farbtiefe von 16,7 Millionen echten Farben mit 32 Transparenzstufen und unbegrenzten Farb-Look-up-Tabellen. Der Videoausgang, der anfangs über ein paralleles E/A-Kabel (und später über ein serielles E/A-Kabel für das PlayStation Link Cable) bereitgestellt wurde, ermöglicht Auflösungen von 256×224 bis 640×480 Pixel.

Die PlayStation verwendet eine proprietäre Videokomprimierungseinheit, MDEC, die in die CPU integriert ist und die Darstellung von Full-Motion-Videos in höherer Qualität als bei anderen Konsolen dieser Generation ermöglicht. Ungewöhnlich für die damalige Zeit ist, dass die PlayStation nicht über einen eigenen 2D-Grafikprozessor verfügt. Stattdessen werden 2D-Elemente von der Geometry Transfer Engine (GTE) als Polygone berechnet, damit sie vom Grafikprozessor verarbeitet und auf dem Bildschirm dargestellt werden können. Der Grafikprozessor kann im laufenden Betrieb insgesamt 4.000 Sprites und 180.000 Polygone pro Sekunde sowie 360.000 Polygone pro Sekunde im Flat-Shading-Modus erzeugen.

Modelle

Sony Net Yaroze mit SDK

Die so genannte Net Yaroze (Modellnummer DTL-H300x) war in einem schwarzen Gehäuse untergebracht. Mit dieser war es möglich, eigene Spiele zu programmieren, wofür zusätzlich noch ein PC mit Internetanschluss sowie Kenntnisse in der Programmiersprache C erforderlich waren. Aufgrund des hohen Preises von 750 US$ und der Tatsache, dass damals noch sehr wenige Haushalte über einen Internetanschluss verfügten, konnte sich diese Version der PlayStation nicht durchsetzen. Auch war das Programmieren auf der „Net Yaroze“ recht schwierig, selbst wenn man schon vorher Programmierkenntnisse besaß, und die Spiele hatten aufgrund der eingeschränkten Entwicklertools (im Gegensatz zu den offiziellen, sehr viel teureren Entwicklertools) selten 3D-Grafik. Lange Zeit fand man auf Demo-CDs vom offiziellen PlayStation-Magazin hin und wieder einige Spiele, welche mit einer Net Yaroze programmiert wurden.

Hardwareseitig war die Net Yaroze im Gegensatz zur PlayStation in der Lage, Spiele in allen Bildformaten abzuspielen. Bei Auslieferung bestand der einzige weitere Unterschied in den beigelegten Net-Yaroze-Tools (Boot-CD, Compiler, Accesscard). CD-R-Kopien konnte die Net Yaroze allerdings im Gegensatz zur Debugging Station nicht abspielen. Viele Programmierer aus der Demo/Homebrew-Szene benutzen auch illegal kopierte Net-Yaroze-Compiler und gecrackte Net-Yaroze-Boot-CDs in Verbindung mit normalen PlayStations, welche mit einem Modchip ausgerüstet waren, da ihnen die Net Yaroze zu teuer war.

A photo of a PS One console against a pure white background with a 5-inch LCD screen attachment placed on top.
Das PS One-Kombipaket" mit 5-Zoll-LCD-Bildschirmaufsatz

Die PlayStation wurde während ihrer Produktionszeit in mehreren Varianten hergestellt. Die äußerlich auffälligste Veränderung war die schrittweise Reduzierung der Anzahl der externen Anschlüsse auf der Rückseite des Geräts. Die SCPH-1000, die am 3. Dezember 1994 auf den Markt kam, war das einzige Modell, das über einen S-Video-Anschluss verfügte, da dieser beim nächsten Modell entfernt wurde. Bei den nachfolgenden Modellen wurde die Anzahl der parallelen Anschlüsse reduziert, und die letzte Version verfügte nur noch über einen seriellen Anschluss.

PS Eins

Am 7. Juli 2000 brachte Sony die PS One (stilisiert als PS one) heraus, eine kleinere, neu gestaltete Version der ursprünglichen PlayStation. Bis zum Ende des Jahres war sie die meistverkaufte Konsole und übertraf alle anderen Konsolen, einschließlich der PlayStation 2. Im Jahr 2002 brachte Sony einen 5-Zoll-LCD-Bildschirm (130 mm) für die PS One auf den Markt, das so genannte "Combo-Pack". Dazu gehörte auch ein Adapter für den Zigarettenanzünder im Auto, der die Tragbarkeit zusätzlich erhöhte. Die Produktion des LCD-Combo-Packs wurde 2004 eingestellt, als die Popularität der PlayStation auf den Märkten außerhalb Japans zu schwinden begann. Bis zur Einstellung der Produktion im März 2006 wurden insgesamt 28,15 Millionen PS One-Einheiten verkauft.

Steuerungen

Erstes PlayStation-Joypad

Die PlayStation bietet zwei Anschlüsse für diverse Controller, mit denen die Spielfiguren eines Spiels gesteuert werden. Das ursprüngliche PlayStation-Joypad bietet vier Haupttasten (Kreuz, Kreis, Dreieck, Quadrat) für den Daumen der rechten Hand, welche in den meisten Spielen Aktionen auslösen, zwei Auswahltasten (Select und Start), die in der Mitte angebracht sind, sowie vier Schulterknöpfe (L1, L2 sowie R1 und R2), die mit den Zeigefingern bedient werden und oft sekundäre Aufgaben der Steuerung übernehmen. Richtungen werden mit dem Daumen der linken Hand auf einem 4-Wege-Steuerkreuz angegeben, dabei werden Diagonalen durch das gleichzeitige Drücken zweier Richtungen erreicht (zum Beispiel oben und rechts = diagonal nach rechts oben). Am 25. April 1997 wurde zudem ein Analogcontroller eingeführt, der Nintendos Idee der Analogsticks übernahm, jedoch gleich zwei dieser Sticks bot. Diese kleinen Steuersticks erlaubten eine stufenlose Richtungsangabe bei unterschiedlicher Einschlagstärke, was im Vergleich zu einem Steuerkreuz eine feinfühligere Steuerung erlaubt. Das Design des PlayStation-Joypads blieb dabei weitgehend unberührt, denn die beiden Analogsticks wurden lediglich bei der Entwicklung am unteren Teil des Joypads angefügt. Allerdings wurden die hinteren Schultertasten (L2, R2) ein ganzes Stück vergrößert, um den Komfort zu erhöhen, und das Joypad bekam zwei weitere Tasten spendiert. L3 und R3 liegen unter den Analogsticks und werden aktiviert, wenn man einen der Analogsticks nach unten eindrückt.

DualShock-Controller

Der DualShock-Controller, der am 20. November 1997 mit dem Spiel Gran Turismo eingeführt wurde, löste den Analogcontroller jedoch schnell ab. Er war im Aufbau gleich, bot jedoch eine optionale Rumble-Funktion. Diese Technik benutzte halbkreisförmige Metallbausteine, die im Joypad eingebaut zum Rotieren gebracht wurden. Die dadurch entstehende Unwucht brachte das Joypad bei bestimmten Spielszenen zum Vibrieren. Durch das Vibrieren des Joypads in den Händen des Spielers sollte der Eindruck actionreicher Spielszenen nochmals erhöht werden, was sowohl bei Softwareherstellern als auch bei Spielern großen Anklang fand und in nahezu jedem Spiel der ausklingenden PlayStation-1-Ära verwendet wurde. Bereits nach kurzer Zeit wurde der DualShock-Controller zum Standard-Joypad der PlayStation erklärt, so dass Neugeräte nur noch mit diesem Joypad ausgeliefert wurden. Einige spät im Lebenszyklus des Systems entstandene Spiele setzen sogar einen Analogcontroller voraus. Das Design und die Technik finden sich zudem auch in PlayStation-2- und PlayStation-3-Controllern wieder, dem DualShock 2, dem Sixaxis sowie dem DualShock 3; allerdings sind bei diesen Versionen auch die einstigen Digitaltasten stufenlos analog geschaltet, Sixaxis und DualShock 3 sind sogar kabellos und bewegungsempfindlich.

Memory Card
PocketStation

Weitere Peripherien für die Sony PlayStation sind:

  • Das Multi Tap. Hiermit lässt sich z. B. die Anzahl der Controller auf fünf und die Anzahl der Speicherkarten auf vier erweitern. Mit zwei Multi Taps können sogar bis zu acht Spieler mit acht Speicherkarten miteinander konkurrieren. Dies wird aber nur von einigen wenigen Spielen unterstützt (z. B. Fußball Live).
  • Lichtpistolen (z. B. Just! a Gun, Namco G-con 45)
  • Tanzmatten
  • PlayStation-Maus
  • kabellose Joypads
  • Arcade-Joypads
  • Dual-Analog-Joystick
  • sonstige sogenannte Freakware wie z. B. kleine Pseudo-E-Gitarren, die für das Spielen bestimmter Softwaretitel benötigt werden.
  • verschiedene Cheatmodule für den Erweiterungsschacht hinten
  • ein Modul für den Erweiterungsschacht hinten, um VCDs abspielen zu können
  • Controller von Fremdherstellern in diversen Farben und Formen, Design oft ähnlich dem des Originals
  • Linkkabel
  • farbige Gehäuse (auch transparente) von Fremdherstellern
  • Modchips, Ghostchips zum Abspielen von Importspielen bzw. Sicherheitskopien
  • Cheatmodul-Ersatz für die PSone in Form einer CD
  • Memory Cards von Sony in verschiedenen Farben mit 120 Kilobytes Größe (15 Blöcke mit je 8 KB)
  • Memory Cards von Fremdherstellern in Größen von mehreren Megabytes
  • Adapter zum Abspielen von Game-Boy-Spielen für den Erweiterungsschacht (von Fremdherstellern)
  • DexDrive-Diskettenlaufwerk zum Sichern von Spielständen auf handelsübliche 3,5"-Disketten (von Fremdhersteller)
  • verschiedene an die PSone anbringbare Flüssigkristallbildschirme, sowohl von Sony als auch von Fremdherstellern
  • PSIO, ein Steckmodul für den PlayStation Parallel I/O Port, welches erlaubt, Homebrews und Sicherheitskopien von einer SD zu starten

Das erste analoge Gamepad von Sony, der PlayStation Analog Joystick (oft fälschlicherweise als "Sony Flightstick" bezeichnet), wurde erstmals im April 1996 in Japan veröffentlicht. Er ist mit zwei parallelen Joysticks ausgestattet und nutzt die Potentiometertechnologie, die zuvor auf Konsolen wie dem Vectrex verwendet wurde. Anstatt sich auf binäre Acht-Wege-Schalter zu verlassen, erkennt der Controller kleinste Winkeländerungen über den gesamten Bewegungsbereich. Der Stick verfügt außerdem über einen mit dem Daumen zu betätigenden Digital-Hut-Schalter auf dem rechten Joystick, der dem traditionellen D-Pad entspricht und für Fälle verwendet wurde, in denen einfache digitale Bewegungen erforderlich waren. Der Analog Joystick verkaufte sich in Japan aufgrund seiner hohen Kosten und seiner unhandlichen Größe schlecht.

Die zunehmende Beliebtheit von 3D-Spielen veranlasste Sony, die Controller mit Analogsticks auszustatten, um den Benutzern mehr Bewegungsfreiheit in virtuellen 3D-Umgebungen zu geben. Der erste offizielle Analog-Controller, der Dual Analog Controller, wurde auf der PlayStation Expo 1996 in Japan in einem kleinen Glasstand der Öffentlichkeit vorgestellt und im April 1997 zeitgleich mit den japanischen Veröffentlichungen der analogfähigen Spiele Tobal 2 und Bushido Blade veröffentlicht. Zusätzlich zu den beiden Analogsticks verfügt der Dual Analog Controller über eine "Analog"-Taste und eine LED unter den "Start"- und "Select"-Tasten, mit denen die Analogfunktion ein- und ausgeschaltet werden kann. Der Controller verfügt auch über Rumble-Unterstützung, obwohl Sony entschieden hat, dass das haptische Feedback vor der Veröffentlichung in den USA aus allen Übersee-Versionen entfernt wird. Ein Sony-Sprecher erklärte, dass die Funktion aus "Herstellungsgründen" entfernt wurde, obwohl Gerüchte kursierten, dass Nintendo versucht hatte, die Veröffentlichung des Controllers außerhalb Japans aufgrund von Ähnlichkeiten mit dem Rumble Pak des Nintendo 64-Controllers rechtlich zu verhindern. Ein Nintendo-Sprecher dementierte jedoch, dass Nintendo rechtliche Schritte unternommen habe. Chris Charla von Next Generation stellte die Theorie auf, dass Sony auf die Vibrationsrückmeldung verzichtete, um den Preis des Controllers niedrig zu halten.

Peripheriegeräte

PlayStation-Speicherkarte
PocketStation
Multiplayer-Adapter ⓘ
PlayStation-Speicherkarte
PocketStation
PlayStation Multitap
PlayStation-Maus
Link-Kabel
GunCon
PlayStation-Maus
PlayStation Link-Kabel
GunCon

Sony brachte eine Reihe von Peripheriegeräten auf den Markt, um die Funktionalität der PlayStation zu erweitern. Zu diesen Peripheriegeräten gehören Speicherkarten, die PlayStation Mouse, das PlayStation Link Cable, der Multiplayer Adapter (ein Multitap für vier Spieler), das Memory Drive (ein Laufwerk für 3,5-Zoll-Disketten), das GunCon (eine Lichtpistole) und das Glasstron (ein monoskopisches Head-Mounted Display).

Die PocketStation ist ein Speicherkarten-Peripheriegerät, das als persönlicher digitaler Assistent in Miniaturformat fungiert und gegen Ende der Lebensdauer der Konsole exklusiv in Japan veröffentlicht wurde. Das Gerät verfügt über ein monochromes Flüssigkristall-Display (LCD), Infrarot-Kommunikation, eine Echtzeituhr, einen eingebauten Flash-Speicher und eine Soundfunktion. Die PocketStation ähnelt dem VMU-Peripheriegerät der Dreamcast und wurde in der Regel zusammen mit bestimmten PlayStation-Spielen vertrieben, die sie mit zusätzlichen Funktionen ausstattete. Die PocketStation erwies sich in Japan als sehr beliebt und wurde über fünf Millionen Mal verkauft. Sony plante, das Peripheriegerät auch außerhalb Japans auf den Markt zu bringen, doch die Veröffentlichung wurde trotz der Werbung in Europa und Nordamerika abgesagt.

Funktionsumfang

Die meisten PlayStation-Modelle können nicht nur Spiele abspielen, sondern auch Audio-CDs; das asiatische Modell SCPH-5903 kann auch Video-CDs abspielen. Wie die meisten CD-Player kann die PlayStation Titel in einer programmierten Reihenfolge abspielen, die Abspielreihenfolge der Disc umstellen und einen Titel oder die gesamte Disc wiederholen. Spätere PlayStation-Modelle verfügen über eine Musikvisualisierungsfunktion namens SoundScope. Auf diese Funktion sowie auf einen Speicherkarten-Manager kann man zugreifen, indem man die Konsole startet, ohne ein Spiel einzulegen oder das CD-Fach zu schließen, und so auf eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) für das PlayStation-BIOS zugreifen. Die grafische Benutzeroberfläche der PS One und der PlayStation unterscheidet sich je nach Firmware-Version: Die ursprüngliche PlayStation-Benutzeroberfläche hatte einen dunkelblauen Hintergrund mit Regenbogen-Graffiti als Schaltflächen, während die frühen PAL-PlayStation- und PS One-Benutzeroberflächen einen grauen, blockierten Hintergrund mit zwei Symbolen in der Mitte hatten.

Die PlayStation-Emulation ist vielseitig und kann auf zahlreichen modernen Geräten ausgeführt werden. Bleem! war ein kommerzieller Emulator, der 1999 für IBM-kompatible PCs und die Dreamcast veröffentlicht wurde. Er fiel dadurch auf, dass er während der Lebensdauer der PlayStation aggressiv vermarktet wurde und im Mittelpunkt mehrerer kontroverser Klagen von Sony stand. Bleem! wurde in Assembler programmiert, was es ermöglichte, PlayStation-Spiele mit verbesserter visueller Wiedergabetreue, höherer Auflösung und gefilterten Texturen zu emulieren, was auf der Originalhardware nicht möglich war. Sony verklagte Bleem! zwei Tage nach der Veröffentlichung wegen Urheberrechtsverletzung und beschuldigte das Unternehmen, unlauteren Wettbewerb zu betreiben und Patente zu verletzen, indem es die Verwendung von PlayStation-BIOSs auf einer Sega-Konsole erlaubte. Bleem! wurde daraufhin im November 2001 zur Schließung gezwungen.

Es gab drei spezielle Dreamcast-Versionen des Emulators, genannt Bleemcast. Dabei war jedoch jedes der drei Bleemcasts nur mit einem bestimmten Spiel kompatibel; die unterstützten Spiele waren Metal Gear Solid, Tekken 3 sowie Gran Turismo. Auch die grafische Qualität dieser Titel wurde durch Bleemcast deutlich verbessert, was sich durch eine höhere Auflösung und Mip Mapping auf den Texturen bemerkbar machte. Heute kann die PlayStation nahezu perfekt auf dem PC emuliert werden. Der populärste und leistungsfähigste Emulator ist ePSXe. Ein weiterer populärer Emulator ist PCSX, der nicht ganz so kompatibel wie ePSXe ist.

Auch auf der PlayStation selbst lassen sich verschiedene Emulatoren einiger älterer Systeme abspielen; besonders hervorzuheben ist hierbei die sehr akkurate Emulation des NES durch It Might Be NES. Auch ein Adapter zum Abspielen von Nintendo-Game-Boy-Spielen ist erschienen; in dem Adapter wird nicht die Game-Boy-Hardware verwendet, sondern seine Funktionen werden emuliert. Die Emulation funktioniert allerdings nicht perfekt.

Kopierschutzsystem

Sony war sich darüber im Klaren, dass die Verwendung von CDs für den Vertrieb von Spielen aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von CD-Rs und optischen Laufwerken mit Brennfunktion zu einer Gefahr für Raubkopien werden könnte. Um illegale Kopien zu verhindern, wurde ein eigenes Verfahren zur Herstellung von PlayStation-Discs entwickelt, das in Verbindung mit einem erweiterten optischen Laufwerk in der Tiger H/E-Baugruppe verhinderte, dass gebrannte Kopien von Spielen auf einer nicht modifizierten Konsole gestartet werden konnten. Konkret wurden alle echten PlayStation-Discs mit einem kleinen Abschnitt absichtlich unregelmäßiger Daten bedruckt, die das optische Lesegerät der PlayStation erkennen und entschlüsseln konnte. Die Konsolen starteten keine Spiele-Discs ohne eine bestimmte Wobble-Frequenz, die in den Daten des Pregap-Sektors der Disc enthalten war (dasselbe System wurde auch für die Codierung der regionalen Sperren der Discs verwendet). Dieses Signal lag innerhalb der Red-Book-CD-Toleranzen, so dass der eigentliche Inhalt der PlayStation-Discs immer noch von einem herkömmlichen Disc-Laufwerk gelesen werden konnte; allerdings konnte das Disc-Laufwerk die Wobble-Frequenz nicht erkennen (und daher die Discs ohne diese Frequenz duplizieren), da das Laserabtastsystem jedes optischen Disc-Laufwerks dieses Wobble als Schwingung der Disc-Oberfläche interpretieren und beim Lesevorgang kompensieren würde.

Da die Echtheit des Datenträgers nur beim Booten überprüft wurde, konnte dieses Kopierschutzsystem umgangen werden, indem ein beliebiger Originaldatenträger mit dem kopierten Datenträger ausgetauscht wurde, während Modchips das Schutzsystem ganz aufheben konnten. Sony suggerierte in der Werbung wahrheitswidrig, dass die einzigartige schwarze Unterseite der Discs eine Rolle beim Kopierschutz spielte. In Wirklichkeit war der verwendete schwarze Kunststoff für jeden Infrarotlaser durchsichtig und stellte selbst kein Hindernis für Kopiergeräte oder Computer-CD-Laufwerke dar, auch wenn er den Kunden möglicherweise half, zwischen inoffiziellen und echten Kopien zu unterscheiden.

Hardware-Probleme

Bei frühen PlayStations, insbesondere bei den frühen 1000er-Modellen, kommt es zu Aussetzern bei Full-Motion-Videos oder zu physischen "tickenden" Geräuschen des Geräts. Die Probleme rühren von schlecht platzierten Lüftungsöffnungen her, die in manchen Umgebungen zu Überhitzung führen, wodurch sich die Kunststoffteile im Innern der Konsole leicht verziehen und Auswirkungen auf die Laserbaugruppe haben. Die Lösung besteht darin, die Konsole auf eine Oberfläche zu stellen, die die Wärme effizient ableitet, und zwar in einem gut belüfteten Bereich, oder das Gerät leicht von seiner Ablagefläche zu erheben. Sony-Vertreter empfahlen außerdem, die Playstation vom Stromnetz zu trennen, wenn sie nicht in Gebrauch ist, da das System auch im ausgeschalteten Zustand eine geringe Menge Strom und Wärme verbraucht.

Die erste Serie von PlayStations verwendet eine KSM-440AAM-Lasereinheit, deren Gehäuse und bewegliche Teile vollständig aus Kunststoff gefertigt sind. Im Laufe der Zeit nutzt sich die Kunststoffschiene des Linsenschlittens aufgrund von Reibung ab - in der Regel ungleichmäßig. Die Platzierung der Lasereinheit in der Nähe des Netzteils beschleunigt die Abnutzung aufgrund der zusätzlichen Wärme, die den Kunststoff noch anfälliger für Reibung macht. Schließlich ist eine Seite des Linsenschlittens so abgenutzt, dass sich der Laser neigen kann und nicht mehr direkt auf die CD gerichtet ist; dann lassen sich Spiele aufgrund von Datenlesefehlern nicht mehr laden. Sony hat das Problem behoben, indem der Schlitten aus Metalldruckguss gefertigt und die Lasereinheit bei späteren PlayStation-Modellen weiter vom Netzteil entfernt platziert wurde.

Aufgrund eines technischen Versehens erzeugt die PlayStation bei einigen älteren Fernsehgeräten kein korrektes Signal, wodurch die Anzeige flackert oder auf dem Bildschirm hin und her springt. Sony beschloss, das Design der Konsole nicht zu ändern, da nur ein kleiner Prozentsatz der PlayStation-Besitzer solche Fernsehgeräte benutzte, und gab den Verbrauchern stattdessen die Möglichkeit, ihr PlayStation-Gerät an ein Sony-Servicezentrum zu schicken, um einen offiziellen Modchip installieren zu lassen, der das Spielen auf älteren Fernsehgeräten ermöglicht.

Schnittstellen

  • 2× Controlleranschlüsse
  • 2× Memory Card Steckplätze
  • AV-Multi-Out (proprietärer Anschluss, über den Stereoton, Kompositvideo, S-Video sowie RGB-Signale ausgegeben werden)
  • AV-Cinchausgänge für Stereoton und Kompositvideo (nur bei der SCPH-1002)
  • S-Video Hosidenbuchse (nur bei Modellen für den japanischen Markt)
  • Serielle I/O für Multiplayer (nicht bei der PSone)
  • Parallel I/O für externe Module (z. B. sog. Mogelmodule z. B. „Xploder“, ist bei der letzten Version SCPH-9002 weggefallen)

Abmessungen

(Höhe × Breite × Tiefe)

  • PS:one 60 × 270 × 188 mm³
  • PSone: 38 × 194 × 146 mm³ (ca. 35 % des Volumens der original PS)

Spielesammlung

Insgesamt wurden weltweit 7.918 PlayStation-Spiele veröffentlicht, davon 4.944 in Japan, 1.639 in Europa und 1.335 in Nordamerika. Das meistverkaufte Spiel für die PlayStation ist Gran Turismo (1997), von dem 10,85 Millionen Stück verkauft wurden. Nach der Einstellung der PlayStation im Jahr 2006 wurden insgesamt 962 Millionen Spiele verkauft.

Die PlayStation verfügte über eine vielfältige Spielebibliothek, die alle Spielertypen ansprach. Die ersten beiden Spiele, die bei der Markteinführung erhältlich waren, waren Jumping Flash! (1995) und Ridge Racer, wobei Jumping Flash! als Wegbereiter für 3D-Grafik in Konsolenspielen gilt. Zu den von der Kritik gefeierten PlayStation-Spielen gehörten Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998) und Metal Gear Solid (1998), die sich allesamt als Franchises etablierten. Final Fantasy VII gilt als eines der einflussreichsten und besten Videospiele aller Zeiten, das den Rollenspielen außerhalb Japans zu einem Massenmarkt verhalf.

Zum Zeitpunkt der ersten Weihnachtssaison der PlayStation hatte Psygnosis etwa 70 % des Katalogs für die Markteinführung produziert. Das bahnbrechende Rennspiel Wipeout wurde für seinen Techno-Soundtrack gelobt und trug dazu bei, die britische Underground-Musikszene bekannter zu machen. Das Action-Adventure Tomb Raider von Eidos Interactive trug 1996 wesentlich zum Erfolg der Konsole bei, wobei die Hauptfigur Lara Croft zu einer frühen Spiele-Ikone wurde und eine beispiellose Medienpräsenz genoss. Lizenzierte Videospiele zu beliebten Filmen waren ebenfalls weit verbreitet; Argonaut Games' 2001 erschienene Adaption von Harry Potter und der Stein der Weisen verkaufte sich gegen Ende der Lebensdauer der Konsole über acht Millionen Mal. Entwickler von Drittanbietern setzten auch nach der Markteinführung der PlayStation 2 weitgehend auf den umfangreichen Spielekatalog der Konsole.

In den Vereinigten Staaten wurden die PlayStation-Spiele zunächst in langen Pappschachteln verpackt, ähnlich wie die nicht-japanischen 3DO- und Saturn-Spiele. Später stellte Sony auf das für Audio-CDs und japanische Videospiele übliche Jewel-Case-Format um, da dieses Format weniger Platz in den Regalen der Einzelhändler beanspruchte (der aufgrund der großen Anzahl von PlayStation-Spielen, die veröffentlicht wurden, sehr knapp war), und Fokustests zeigten, dass die meisten Verbraucher dieses Format bevorzugten.

Resonanz

Die PlayStation wurde bei ihrem Erscheinen überwiegend positiv aufgenommen. Die Kritiker im Westen begrüßten die neue Konsole im Allgemeinen; die Mitarbeiter von Next Generation testeten die PlayStation einige Wochen nach ihrer Markteinführung in Nordamerika und kommentierten, dass die CPU zwar "ziemlich durchschnittlich" sei, die zusätzliche kundenspezifische Hardware, wie der Grafikprozessor und der Soundprozessor, jedoch erstaunlich leistungsstark sei. Sie lobten den Schwerpunkt der PlayStation auf 3D und lobten den Komfort des Controllers und die Bequemlichkeit der Speicherkarten. Sie gaben dem System 412 von 5 Sternen und kamen zu folgendem Schluss: "Um in diesem extrem hart umkämpften Markt erfolgreich zu sein, braucht man eine Kombination aus großartiger Hardware, großartigen Spielen und großartigem Marketing. Ob durch Geschick, Glück oder einfach nur tiefe Taschen, Sony hat drei von drei Punkten in der ersten Salve dieses Krieges erzielt". Albert Kim von Entertainment Weekly lobte die PlayStation als technologisches Wunderwerk, das mit dem von Sega und Nintendo konkurriere. Famicom Tsūshin bewertete die Konsole im Mai 1995 mit 19 von 40 Punkten und damit schlechter als den Saturn mit 24 von 40 Punkten.

In einem Jahresendbericht von 1997 bewertete ein Team von fünf Redakteuren der Zeitschrift Electronic Gaming Monthly die PlayStation mit 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 und 9,5 - die höchste Punktzahl, die alle fünf Redakteure für eine der fünf in dieser Ausgabe getesteten Konsolen vergaben. Sie lobten den Umfang und die Qualität der Spielebibliothek, die sich im Vergleich zu den Vorjahren erheblich verbessert habe, da die Entwickler die Möglichkeiten des Systems beherrschten und Sony seine Haltung zu 2D- und Rollenspielen überdacht habe. Sie lobten auch den niedrigen Preis der Spiele im Vergleich zum Nintendo 64 und merkten an, dass es die einzige Konsole auf dem Markt sei, auf die man sich verlassen könne, wenn es darum gehe, einen soliden Strom von Spielen für das kommende Jahr zu liefern, was in erster Linie darauf zurückzuführen sei, dass Entwickler von Drittanbietern das System fast einstimmig gegenüber seinen Konkurrenten bevorzugten.

Erbe

SCE war Ende 1994 ein Neuling in der Videospielbranche, da der Videospielmarkt in den frühen 1990er Jahren von Nintendo und Sega beherrscht wurde. Nintendo war seit der Einführung des Nintendo Entertainment System im Jahr 1985 der eindeutige Branchenführer, und man erwartete zunächst, dass das Nintendo 64 diese Position halten würde. Zu den Zielgruppen der PlayStation gehörten die Generation, die als erste mit Mainstream-Videospielen aufgewachsen war, sowie die 18- bis 29-Jährigen, die bei Nintendo nicht im Mittelpunkt standen. In den späten 1990er Jahren wurde Sony dank der PlayStation zu einer hoch angesehenen Konsolenmarke mit einem deutlichen Vorsprung vor dem zweitplatzierten Nintendo, während Sega nur noch auf den dritten Platz verwiesen wurde.

Die PlayStation war die erste "Computer-Entertainment-Plattform", von der weltweit mehr als 100 Millionen Exemplare verkauft wurden, wobei viele Kritiker den Erfolg der Konsole den Drittentwicklern zuschrieben. Mit insgesamt 102,49 Millionen verkauften Exemplaren bleibt sie bis 2023 die fünftmeistverkaufte Konsole aller Zeiten. Während ihrer 11-jährigen Lebensdauer wurden rund 7.900 Spiele für die Konsole veröffentlicht, die zweithöchste Anzahl von Spielen, die jemals für eine Konsole produziert wurden. Der Erfolg der Konsole führte zu einem bedeutenden finanziellen Aufschwung für Sony, da die Gewinne der Videospielabteilung 23 % ausmachten.

Die nächste Generation der PlayStation 2 von Sony, die mit dem DualShock-Controller und den Spielen der PlayStation abwärtskompatibel ist, wurde 1999 angekündigt und im Jahr 2000 auf den Markt gebracht. Der Vorsprung der PlayStation in Bezug auf die installierte Basis und die Unterstützung durch die Entwickler ebnete den Weg für den Erfolg ihres Nachfolgers, der die frühere Markteinführung der Dreamcast von Sega übertraf und dann die Konkurrenz von Microsofts Newcomer Xbox und Nintendos GameCube abwehrte. Der große Erfolg der PlayStation 2 und der Misserfolg der Dreamcast waren einer der Hauptfaktoren, die dazu führten, dass Sega den Konsolenmarkt aufgab. Bis heute sind fünf PlayStation-Heimkonsolen erschienen, die das gleiche Nummernschema beibehalten haben, sowie zwei tragbare Systeme. Hunderte von PlayStation-Spielen wurden als PS One Classics zum Kauf und Download für PlayStation Portable, PlayStation 3 und PlayStation Vita neu aufgelegt. Die Abwärtskompatibilität mit den ursprünglichen PlayStation-Discs wurde auch bei PlayStation 2 und PlayStation 3 beibehalten.

Die PlayStation wurde oft zu den besten Videospielkonsolen gezählt. Im Jahr 2018 wurde sie von RetroGamer zur drittbesten Konsole gekürt, wobei die ausgefeilten 3D-Funktionen als einer der Schlüsselfaktoren für den Massenerfolg gewertet und als "Game-Changer in jeder Hinsicht" gelobt wurden. Im Jahr 2009 stufte IGN die PlayStation als siebtbeste Konsole ein und verwies darauf, dass ihre Anziehungskraft auf ein älteres Publikum ein entscheidender Faktor für den Erfolg der Videospielindustrie war und dass sie dazu beitrug, die Spieleindustrie auf das CD-ROM-Format umzustellen. Keith Stuart von The Guardian bezeichnete sie ebenfalls als siebtbeste Konsole im Jahr 2020 und erklärte, dass ihr Erfolg so groß war, dass sie die 1990er Jahre beherrschte".

CD-Format

Der Erfolg der PlayStation trug zum Niedergang der Heimkonsolen im Kassettenformat bei. Sie war zwar nicht das erste System, das ein optisches Disc-Format verwendete, aber das erste, das sehr erfolgreich war und sich schließlich mit dem proprietären, auf Cartridges basierenden Nintendo 64 ein Kopf-an-Kopf-Rennen lieferte. Nach dem Niedergang des Sega Saturn blieb Nintendo als Hauptkonkurrent von Sony auf den westlichen Märkten übrig. Nintendo entschied sich gegen die Verwendung von CDs für das Nintendo 64, wahrscheinlich aus Sorge, dass das proprietäre Cartridge-Format bei der Durchsetzung des Kopierschutzes helfen könnte, da die Einnahmen des Unternehmens in hohem Maße von Lizenzen und exklusiven Spielen abhängen.

Abgesehen von ihrer größeren Kapazität konnten CD-ROMs in großen Mengen viel schneller produziert werden als ROM-Kassetten, nämlich innerhalb einer Woche im Vergleich zu zwei bis drei Monaten. Darüber hinaus waren die Produktionskosten pro Einheit weitaus geringer, so dass Sony seine Spiele im Vergleich zu ROM-Kassetten zu 40 % niedrigeren Kosten anbieten konnte, ohne dabei die gleichen Nettoeinnahmen zu erzielen. In Japan veröffentlichte Sony weniger Kopien einer Vielzahl von Spielen für die PlayStation, um das Risiko zu begrenzen, ein Modell, das von Sony Music für CD-Audio-Discs verwendet worden war. Die Produktionsflexibilität von CD-ROMs bedeutete, dass Sony größere Mengen beliebter Titel produzieren konnte, um sie schnell auf den Markt zu bringen, was bei Cartridges aufgrund ihrer Vorlaufzeit nicht möglich war. Die niedrigeren Produktionskosten von CD-ROMs ermöglichten den Verlegern auch eine zusätzliche Gewinnquelle: preisgünstige Neuauflagen von Titeln, die ihre Entwicklungskosten bereits wieder eingespielt hatten.

Tokunaka bemerkte 1996:

Die Wahl von CD-ROM ist eine der wichtigsten Entscheidungen, die wir getroffen haben. Wie Sie sicher wissen, hätte PlayStation genauso gut mit maskierten ROMs [Cartridges] funktionieren können. Die 3D-Engine und alles andere - das gesamte PlayStation-Format - ist unabhängig von den Medien. Aber aus verschiedenen Gründen (u. a. wegen der Einsparungen für den Verbraucher, der einfachen Herstellung, der Bestandskontrolle für den Handel und auch für die Software-Hersteller) kamen wir zu dem Schluss, dass die CD-ROM das beste Medium für PlayStation sein würde.

Die zunehmende Komplexität bei der Entwicklung von Spielen brachte die Cartridges an ihre Speichergrenzen und entmutigte nach und nach einige Drittentwickler. Die Attraktivität des CD-Formats bestand für die Herausgeber unter anderem darin, dass es zu deutlich niedrigeren Kosten hergestellt werden konnte und mehr Flexibilität bei der Produktion bot, um der Nachfrage gerecht zu werden. Infolgedessen wechselten einige Drittentwickler zur PlayStation, darunter Square, dessen Final Fantasy VII, und Enix (später mit Square zu Square Enix fusioniert), dessen Dragon Quest VII (2000) für das Nintendo 64 geplant war. Andere Entwickler veröffentlichten weniger Spiele für das Nintendo 64 (Konami, das nur dreizehn N64-Spiele, aber über fünfzig für die PlayStation herausbrachte). Für das Nintendo 64 wurden weniger Spiele veröffentlicht als für die PlayStation. Viele Spiele wurden entweder von Nintendo selbst oder von Drittanbietern wie Rare entwickelt.

PlayStation-Klassiker

A PlayStation Classic console and controller against a pure white background.
PlayStation Classic-Konsole und Controller

Die PlayStation Classic ist eine spezielle Videospielkonsole von Sony Interactive Entertainment, die PlayStation-Spiele emuliert. Sie wurde im September 2018 auf der Tokyo Game Show angekündigt und am 3. Dezember 2018, dem 24. Jahrestag der Veröffentlichung des Originals, veröffentlicht.

Als dedizierte Konsole verfügt die PlayStation Classic über 20 vorinstallierte Spiele, darunter Tekken 3 (1996), Final Fantasy VII, Jumping Flash! und Syphon Filter (1999); die Spiele laufen auf dem Open-Source-Emulator PCSX. Die Konsole wird mit zwei nachgebauten kabelgebundenen PlayStation-Controllern (ohne Analogsticks), einem HDMI-Kabel und einem USB-Typ-A-Kabel geliefert. Intern verwendet die Konsole ein MediaTek MT8167a Quad A35 System on a Chip mit vier zentralen Rechenkernen, die mit 1,5 GHz getaktet sind, und einer Power VR GE8300 Grafikeinheit. Sie verfügt über 16 GB eMMC-Flash-Speicher und 1 GB DDR3-SDRAM. Die PlayStation Classic ist 45 % kleiner als die ursprüngliche Konsole.

Die PlayStation Classic erhielt negative Kritiken von Kritikern und wurde mit Nintendos Konkurrenzprodukten NES Classic Edition und Super NES Classic Edition verglichen. Die Kritik richtete sich gegen die magere Spielebibliothek, die Benutzeroberfläche, die Qualität der Emulation, die Verwendung von PAL-Versionen bestimmter Spiele, die Verwendung des Original-Controllers und den hohen Verkaufspreis, während das Design der Konsole gelobt wurde. Infolgedessen verkaufte sie sich schlecht.

Versionsgeschichte der Konsole

Normale Ausführung (graues Gehäuse)

Die erste in Europa erschienene Version war SCPH-1002 in einem hellgrauen Gehäuse. Späteren Modellen mit dieser Gehäusebauform fehlen aus Kostengründen die Cinch-Anschlüsse, so dass der Ton nicht mehr separat abgegriffen werden konnte, sondern nur noch durch den A/V-Multi-Ausgang ausgegeben wurde. Beim Modell SCPH-9002 fehlt zudem die parallele Schnittstelle (Expansionport), sodass die Verwendung von Cheatmodulen unmöglich wurde. Gerüchte besagen, dass der Parallelport auch deswegen entfernt wurde, weil diverse Cheatmodule den sogenannten „Swap-Trick“ (Wechseltrick) erleichtern, der das Starten von kopierten CD-R-Spielen ohne Modchip erlaubt. Ab dem Modell SCPH-7502 wurde eine neue dunkelblaue Benutzeroberfläche für den MemoryCard-Manager und den CD-Spieler eingeführt, bei dem allerdings wiederum die Audio-Wiedergabeeffekte der Vorgänger entfernt wurden. Zusätzlich konnten ab diesem Modell Visualisierungen während der Musikwiedergabe angewählt werden.

Eine Eigenheit der SCPH-1002 war ein Konstruktionsfehler des Netzteils, welcher mit zunehmendem Alter der Konsole zu Überhitzung und damit zu Lesefehlern führte. Umgehen lässt sich der Fehler, indem man die Konsole kopfüber oder seitlich aufstellt.

PSone

Logo PSone
Hauptplatine der PSone

Diese letzte PlayStation wurde kurz vor dem Erscheinen der PS2 herausgebracht und unterscheidet sich von den restlichen Modellen durch ihre wesentlich kleineren Maße, eine abgerundete Gehäuseform und das externe Netzteil. Allerdings wurde hier auch der serielle Port zur Kostenersparnis entfernt, so dass die Fähigkeit zum Linkmodus entfiel. Durch das ausgelagerte Netzteil war es nun auch möglich, eine PSone im Auto einzubauen.

Debugging Station

Neue Debugging Station (DTL-H1102)
Modelplakette der (DTL-H1002)

Die so genannte Debugging Station (DTL-H100x bzw. DTL-H110x oder auch DTL-H1200) verfügte über ein blaues oder grünes Gehäuse und konnte Spiele in sämtlichen Bildformaten abspielen und auch gebrannte Kopien auf CD-R (ohne Modchip oder Modifikationen, direkt vom Werk aus). Das war wichtig, da Beta-Versionen auf CD-Rs getestet wurden. Allerdings war sie nie für den Endverbraucher erhältlich, sondern wurde nur an lizenzierte Entwickler und Redaktionen von Videospielmagazinen vergeben. Aus diesem Grund ist sie eine begehrte Rarität.

Weiße PlayStation

Die weiße PlayStation (Modellnummer SCPH-5903) konnte Video-CDs ohne zusätzliche Erweiterungskarte abspielen, erschien allerdings nur in Asien und ist aufgrund der niedrigen Auflage von 10.000 Stück ein begehrtes Sammlerobjekt.