Tetris

Aus besserwiki.de
Tetris
Typical Tetris Game.svg
Ein typischer Tetris-Spielbildschirm
Der/die DesignerAlexej Pajitnow
Plattform(en)Liste der Tetris-Varianten
VeröffentlichungElectronika 60
  • UDSSR: 1984
IBM PC
  • UDSSR: 1986
  • EU: November 1987
  • NA: Januar 1988
Genre(s)
  • Puzzle
  • Kachel-Matching
Modus(e)
  • Einzelspielermodus
  • Multiplayer

Tetris (russisch: Тетрис) ist ein Puzzle-Videospiel, das 1984 von dem sowjetischen Software-Ingenieur Alexey Pajitnov entwickelt wurde. Es wurde von mehreren Unternehmen für verschiedene Plattformen veröffentlicht, vor allem während eines Streits über die Aneignung der Rechte in den späten 1980er Jahren. Nach einer längeren Phase der Veröffentlichung durch Nintendo fielen die Rechte 1996 an Pajitnov zurück, der zusammen mit Henk Rogers die Tetris Company gründete, um die Lizenzierung zu verwalten.

Bei Tetris vervollständigen die Spieler Linien, indem sie unterschiedlich geformte Steine (Tetrominos) bewegen, die auf das Spielfeld herabfallen. Die vervollständigten Linien verschwinden und bringen dem Spieler Punkte, und er kann die freigewordenen Felder wieder füllen. Das Spiel endet, wenn das Spielfeld gefüllt ist. Je länger der Spieler dieses Ergebnis hinauszögern kann, desto höher ist seine Punktzahl. In Multiplayer-Spielen müssen die Spieler länger als ihre Gegner durchhalten; in bestimmten Versionen können die Spieler ihren Gegnern Strafen auferlegen, wenn sie eine große Anzahl von Zeilen ausfüllen. Einige Versionen fügen Variationen der Regeln hinzu, wie z. B. dreidimensionale Anzeigen oder ein System zum Reservieren von Figuren.

Tetris basiert auf einfachen Regeln und erfordert Intelligenz und Geschicklichkeit und hat sich als eines der ersten großen Videospiele etabliert. Bis Dezember 2011 wurden 202 Millionen Exemplare verkauft - etwa 70 Millionen physische Exemplare und 132 Millionen kostenpflichtige Downloads für Mobiltelefone -, was das Spiel zu einer der meistverkauften Videospielreihen aller Zeiten macht. Die Game Boy-Version ist mit mehr als 35 Millionen verkauften Exemplaren eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten. Tetris ist für mehr als 65 Plattformen erhältlich und stellt einen Guinness-Weltrekord für das am häufigsten portierte Videospiel auf. Tetris ist in der Populärkultur verwurzelt, und seine Popularität geht über den Bereich der Videospiele hinaus; Bilder aus dem Spiel haben Architektur, Musik und Cosplay beeinflusst. Das Spiel war auch Gegenstand verschiedener Forschungsstudien, die seine theoretische Komplexität analysierten und seine Wirkung auf das menschliche Gehirn nach einer Sitzung, insbesondere den Tetris-Effekt, aufzeigten.

Tetris für den Game Boy, eine sehr populäre Tetris-Version (1989)

Tetris (russisch Тетрис) ist ein puzzleartiges Computerspiel des russischen Programmierers Alexei Paschitnow, der die erste spielbare Version am 6. Juni 1984 auf einem Elektronika-60-Rechner fertigstellte. Tetris gilt heute als Computerspiel-Klassiker, dessen Ableger sich bis heute insgesamt über 425 Millionen Mal verkauft haben, vielfach ausgezeichnet wurden und für mehr als 65 Computerplattformen erschienen.

Spielverlauf

Die Tetris-Bausteine I, J, L, O, S, T und Z (auch Tetrominos genannt)

Das Spielprinzip von Tetris lehnt sich an das des Puzzlespiels Pentomino an; im Unterschied zu diesem arbeitet Tetris jedoch nur mit sieben (statt zwölf) Formen und die Formen sind nicht Pentominos, sondern Tetrominos (und ihre gespiegelten Formen). Diese – stets aus vier Quadraten zusammengesetzten – Formen werden häufig mit lateinischen Buchstaben bezeichnet, denen sie ähneln: das I, das O und das T sind achsensymmetrisch, bei den übrigen gibt es die jeweils spiegelbildlichen Varianten J/L sowie S/Z. Abgeleitet von dem mathematischen Begriff Tetromino (aus vier Quadraten bestehende Form) existiert die Bezeichnung Tetrimino speziell für die Tetris-Spielsteine. Ursprünglich sollten die Tetrisformen aus fünf Quadraten bestehen, was den Entwicklern aber ein zu hoher Programmieraufwand war.

Vom Spieler müssen die einzeln vom oberen Rand des rechteckigen Spielfelds herunterfallenden Tetrominos in 90-Grad-Schritten gedreht und von der Mitte nach rechts oder links verschoben werden, sodass sie am unteren Rand horizontale, möglichst lückenlose Reihen bilden. Sobald eine horizontale Reihe komplett ist, verschwindet diese. Alle darüberliegenden Reihen rücken nach unten und geben damit einen Teil des Spielfeldes wieder frei. Für das gleichzeitige Tilgen mehrerer Reihen erhält der Spieler eine höhere Punktzahl pro Reihe als für eine einzelne. Der Name des Spiels rührt von dem altgriechischen Wort tetra (dt.: „vier“) und bezeichnet die Zahl der Quadrate pro Tetromino. So wird das gleichzeitige Tilgen von vier Reihen auch umgangssprachlich als Tetris bezeichnet.

Physikalische Unkorrektheit der Spielmodellierung beim klassischen Tetris: ein Spielstein schwebt in der Luft

In der ursprünglichen Form des Spiels verhalten sich die Spielsteine physikalisch nicht korrekt. Die Tetrominos bleiben in der Position liegen, in der sie landen, statt gemäß Gravitation zu kippen. Die nachrückenden Reihen füllen in vielen Versionen keine vorher vorhandene Lücke auf. Auf diese Weise können Tetrominos das Vervollständigen darunterliegender Reihen erschweren. Wenn eine bestimmte Anzahl entfernter Reihen erreicht worden ist, wird die Fallgeschwindigkeit der Tetrominos erhöht. Das Spiel endet, sobald sich die nicht abgebauten Reihen, also jene mit Lücken, bis zum oberen Spielfeldrand aufgetürmt haben.

2002 zeigten Erik Demaine, Susan Hohenberger und David Liben-Nowell, dass die verallgemeinerte Version (beliebig großes Spielfeld) NP-vollständig ist.

Der Spielablauf von Tetris veranschaulicht das Fallenlassen von Steinen, um vier Linien auf einmal zu entfernen, was als "Tetris"-Zug bezeichnet wird.

Seit 1996 hat die Tetris Company intern Spezifikationen und Richtlinien definiert, an die sich Verlage halten müssen, um eine Lizenz für Tetris zu erhalten. Der Inhalt dieser Richtlinien legt Elemente wie die Entsprechung von Tasten und Aktionen, die Größe des Spielfelds, das Rotationssystem und andere fest.

Spielfiguren

Alle sieben Tetromino-Steine im Standard-Farbschema

Die Figuren, auf denen das Spiel Tetris basiert, werden "Tetromino" genannt. Pajitnovs ursprüngliche Version für den Computer Electronika 60 verwendete grüne Klammern, um die Blöcke darzustellen, aus denen Tetromino besteht. Die Versionen von Tetris auf dem ursprünglichen Game Boy/Game Boy Color und den meisten speziellen Handheld-Spielen verwenden Schwarz-Weiß- oder Graustufen-Grafiken, aber die meisten populären Versionen verwenden eine separate Farbe für jede unterschiedliche Form. Vor der Standardisierung durch die Tetris Company in den frühen 2000er Jahren variierten diese Farben stark von Implementierung zu Implementierung.

Punktevergabe

Die Wertungsformel für die meisten Tetris-Produkte basiert auf der Idee, dass schwierigere Liniensäuberungen mit mehr Punkten belohnt werden sollten. Zum Beispiel ist eine einzelne Linienräumung in Tetris Zone 100 Punkte wert, die Räumung von vier Linien auf einmal (bekannt als Tetris) ist 800 Punkte wert, während jedes aufeinander folgende Tetris 1.200 Punkte wert ist. In Verbindung damit können Spieler Kombos erhalten, die es in bestimmten Spielen gibt und bei denen es sich lohnt, mehrere Reihen in kurzer Folge zu räumen. Die genauen Bedingungen für das Auslösen von Combos und die Bedeutung, die ihnen beigemessen wird, variieren von Spiel zu Spiel.

Bei fast allen Tetris-Spielen kann der Spieler eine Taste drücken, um die Geschwindigkeit des aktuellen Steins zu erhöhen oder den Stein sofort fallen zu lassen und zu arretieren, was als "Soft Drop" bzw. "Hard Drop" bezeichnet wird. Bei einem "Soft Drop" kann der Spieler auch die erhöhte Geschwindigkeit der Figur stoppen, indem er die Taste loslässt, bevor die Figur an ihrem Platz einrastet. Bei einigen Spielen ist nur entweder Soft Drop oder Hard Drop möglich, bei anderen gibt es separate Tasten für beide. Viele Spiele vergeben eine Anzahl von Punkten, die von der Höhe abhängt, aus der die Figur vor dem Einrasten gefallen ist, so dass der harte Fall im Allgemeinen mehr Punkte bringt.

Frage zum unendlichen Spiel

Die Frage "Wäre es möglich, ewig zu spielen?" wurde erstmals 1992 in einer Dissertation von John Brzustowski untersucht. Er kam zu dem Schluss, dass das Spiel statistisch gesehen unweigerlich zu Ende geht. Wenn ein Spieler eine ausreichend große Folge von abwechselnd S- und Z-Tetromino-Steinen erhält, zwingt die naive Schwerkraft des Standardspiels den Spieler schließlich dazu, Löcher auf dem Spielbrett zu hinterlassen. Diese Löcher stapeln sich zwangsläufig nach oben und führen schließlich zum Spielende. Wenn die Spielsteine zufällig verteilt werden, wird diese Folge irgendwann eintreten. Wenn also ein Spiel mit einem idealen, gleichmäßigen, unkorrelierten Zufallszahlengenerator lange genug gespielt wird, wird jeder Spieler als Folge des Satzes vom unendlichen Affen mit ziemlicher Sicherheit das Ende erreichen.

Moderne Versionen von Tetris, die nach 2001 veröffentlicht wurden, verwenden einen Zufallsgenerator im Stil eines Beutels, der garantiert, dass die Spieler nie mehr als vier S- oder Z-Steine in einer Reihe erhalten, indem Tetromino-Steine aller Typen für jeweils 7 Steine gemischt werden. Dies ist eine der "Unverzichtbaren Regeln", die in der Tetris-Richtlinie festgelegt sind und die alle offiziell lizenzierten Tetris-Spiele befolgen müssen.

Streit um einfache Drehungen

"Easy spin" oder "infinite spin" ist eine Funktion in einigen Tetris-Spielen, bei der ein Tetromino nach einer Bewegung oder Drehung nach links oder rechts für einen Moment aufhört zu fallen, so dass der Spieler den Stein in der Schwebe halten kann, während er entscheidet, wo er ihn platzieren möchte. Diese Funktion wurde 1999 in The Next Tetris eingeführt und wurde in den Rezensionen zu Tetris Worlds von 2001 kritisiert.

Diese Funktion wurde in die offizielle Richtlinie der Tetris Company aufgenommen. Diese Art des Spielens unterscheidet sich vom traditionellen Tetris, weil sie den Druck der Geschwindigkeit auf höheren Ebenen nimmt. Einige Kritiker gingen sogar so weit zu sagen, dass dieser Mechanismus das Spiel kaputt macht. Das Ziel von Tetris Worlds ist es jedoch, eine bestimmte Anzahl von Linien so schnell wie möglich zu vervollständigen, so dass die Möglichkeit, die Platzierung eines Steins aufzuhalten, das Erreichen dieses Ziels nicht beschleunigt. Später ging GameSpot offener auf "Easy Spin" ein und sagte, dass "das Problem des unendlichen Drehens wirklich nur einige der Einzelspieler-Modi in Tetris DS betrifft, da jeder Wettbewerbsmodus verlangt, dass man die Steine so schnell wie möglich ablegt."

Henk Rogers erklärte in einem Interview, dass das unendliche Drehen ein absichtlicher Teil des Spieldesigns war, der es unerfahrenen Spielern ermöglichte, einen Teil ihrer verfügbaren Zeit zu nutzen, um über die beste Platzierung eines Steins zu entscheiden. Rogers merkte an, dass das "grundlose Drehen" im Wettkampfspiel nicht vorkommt, da erfahrene Spieler nicht viel Zeit benötigen, um darüber nachzudenken, wo ein Stein platziert werden sollte. In späteren Spielen der Franchise wurde die unendliche Sperrverzögerung begrenzt, so dass die Figur nach einer bestimmten Anzahl von Drehungen und Bewegungen sofort gesperrt wird. Der Standardwert liegt bei 15 solcher Aktionen.

Geschichte

Die erste Version von Tetris, fertiggestellt 1984, lief auf einem Emulator der Electronika 60
Screenshot der 1986 von Dmitry Pavlovsky und Vadim Gerasimov entwickelten IBM PC-Version
Die von Spectrum Holobyte entworfene Version enthielt auf Russland bezogene Bilder (Bildschirmfoto der Amiga-Version, 1988)

Konzeption

1979 kam Alexey Pajitnov als Forscher für Spracherkennung zum Computerzentrum der Sowjetischen Akademie der Wissenschaften. Seine Aufgabe war es, die Fähigkeiten neuer Hardware zu testen, doch sein Ziel war es, die Menschen mit Computern glücklich zu machen. Pajitnov entwickelte mehrere Puzzlespiele auf dem Computer des Instituts, einer Electronika 60, einem damals knappen Gut. Für Pajitnov "ermöglichen Spiele ein besseres Kennenlernen von Menschen und offenbaren Dinge, die man normalerweise nicht bemerkt, wie zum Beispiel ihre Denkweise".

Als Pajitnov 1984 versuchte, ein beliebtes Puzzlespiel aus seiner Kindheit nachzuspielen, bei dem es um Pentomino geht, stellte er sich ein Spiel vor, das aus einem Abstieg von zufälligen Steinen besteht, die der Spieler drehen muss, um Reihen zu füllen. Pajitnov war der Meinung, dass das Spiel mit zwölf verschiedenen Formen unnötig kompliziert wäre, also reduzierte er das Konzept auf die Tetromino-Steine, von denen es sieben Varianten gibt. Pajitnov nannte das Spiel Tetris, eine Wortschöpfung aus "Tetra" (was "vier" bedeutet) und seinem Lieblingssport "Tennis". Da die Electronika 60 über keine grafische Oberfläche verfügte, modellierte Pajitnov das Spielfeld und die Spielsteine mit Leerzeichen und Klammern. Als er feststellte, dass ausgefüllte Linien den Bildschirm schnell füllten, beschloss Pajitnov, sie zu löschen, und schuf damit einen wichtigen Bestandteil des Tetris-Spiels. Diese frühe Version von Tetris hatte kein Punktesystem und keine Levels, aber sein Suchtfaktor unterschied es von den anderen Puzzlespielen, die Pajitnov entwickelt hatte.

Pajitnov hatte die erste spielbare Version von Tetris am 6. Juni 1984 fertiggestellt. Pajitnov stellte Tetris seinen Kollegen vor, die schnell süchtig danach wurden. Es verbreitete sich in den Büros der Akademie der Wissenschaften, und innerhalb weniger Wochen erreichte es jedes Moskauer Institut mit einem Computer. Ein Freund von Pajitnow, Wladimir Pokhilko, der das Spiel für das Moskauer Medizinische Institut anforderte, sah, wie die Mitarbeiter ihre Arbeit unterbrachen, um Tetris zu spielen. Pokhilko verbannte das Spiel schließlich aus dem Medizinischen Institut, um die Produktivität wiederherzustellen.

Pajitnov versuchte, Tetris an den IBM Personal Computer anzupassen, der ein hochwertigeres Display als die Electronika 60 hatte. Pajitnow rekrutierte Vadim Gerasimov, einen 16-jährigen Gymnasiasten, der für seine Computerkenntnisse bekannt war. Pajitnov hatte Gerasimov zuvor durch einen gemeinsamen Bekannten kennengelernt, und sie hatten gemeinsam an früheren Spielen gearbeitet. Gerasimov passte Tetris im Laufe einiger Wochen an den IBM PC an und fügte Farben und eine Anzeigetafel hinzu.

Der Russe Alexei Paschitnow –, damals beim Dorodnitsyn-Computer-Zentrum der Sowjetischen Akademie der Wissenschaften in Moskau angestellt –, kam im Frühling 1984 auf die Idee, das Puzzlespiel Pentomino, das er aus seiner Kindheit kannte und sehr mochte, in ein Computerspiel umzusetzen. Die erste Version, von Paschitnow auf seiner Elektronika 60 entwickelt und noch ohne Sound und Farbe, war bald fertig und zog nach und nach die ganze Belegschaft in ihren Bann. Paschitnow gab dem Spiel den Namen Tetris, als Kombination aus Tetromino und Tennis. Wadim Gerassimow übertrug das Spiel kurze Zeit später auf einen IBM-PC. Im Sommer 1985 entstand die erste Farbversion, die Paschitnow dann auch nach außen weitergab. Das Spiel wurde immer weiter kopiert und breitete sich schnell in der Sowjetunion und danach im ganzen Ostblock aus.

Erwerb der Rechte durch Mirrorsoft und Spectrum HoloByte

Pajitnov wollte Tetris exportieren, aber er hatte keine Ahnung von der Geschäftswelt. Seine Vorgesetzten in der Akademie waren nicht unbedingt glücklich über den Erfolg des Spiels, da sie eine solche Kreation des Forschungsteams nicht erwartet hatten. Außerdem gab es in der Sowjetunion kein geistiges Eigentum, und sowjetische Forscher durften ihre Erfindungen nicht verkaufen. Pajitnow bat seinen Vorgesetzten Victor Brjabrin, der die Welt außerhalb der Sowjetunion kannte, ihm bei der Veröffentlichung von Tetris zu helfen. Pajitnow bot an, die Rechte an dem Spiel an die Akademie zu übertragen, und war hocherfreut, von Brjabrin eine nicht obligatorische Vergütung zu erhalten.

1986 schickte Brjabrin eine Kopie von Tetris an den ungarischen Spieleverlag Novotrade. Von dort aus zirkulierten Kopien des Spiels über Disketten in ganz Ungarn und sogar bis nach Polen. Robert Stein, ein internationaler Softwareverkäufer der Londoner Firma Andromeda Software, erkannte bei einem Besuch in Ungarn im Juni 1986 das kommerzielle Potenzial des Spiels. Nach einer gleichgültigen Antwort der Akademie setzte sich Stein per Fax mit Pajitnov und Brjabrin in Verbindung, um die Lizenzrechte zu erhalten. Die Forscher bekundeten ihr Interesse an einer Vereinbarung mit Stein per Fax, wussten aber nicht, dass diese Faxkommunikation in der westlichen Welt als rechtmäßiger Vertrag angesehen werden konnte; Stein begann, sich an andere Unternehmen zu wenden, um das Spiel zu produzieren.

Stein wandte sich 1987 auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas an Verleger. Gary Carlston, Mitbegründer von Broderbund, holte ein Exemplar und brachte es nach Kalifornien. Trotz der Begeisterung seiner Mitarbeiter blieb Broderbund skeptisch, da das Spiel aus der Sowjetunion stammte. Auch der Mitbegründer von Mastertronic, Martin Alper, erklärte, dass "kein sowjetisches Produkt jemals in der westlichen Welt funktionieren wird". Stein unterzeichnete schließlich zwei Verträge: Er verkaufte die europäischen Rechte an den Verlag Mirrorsoft und die amerikanischen Rechte an Spectrum HoloByte. Spectrum HoloByte erhielt die Rechte nach einem Besuch des Spectrum HoloByte-Präsidenten Phil Adam bei Mirrorsoft, bei dem er zwei Stunden lang Tetris spielte. Zu diesem Zeitpunkt hatte Stein noch keinen Vertrag mit der Sowjetunion unterzeichnet. Dennoch verkaufte er die Rechte an die beiden Unternehmen für 3.000 Pfund und eine Lizenzgebühr von 7,5 bis 15 % auf die Verkäufe.

Vor der Veröffentlichung von Tetris in den Vereinigten Staaten verlangte der Geschäftsführer von Spectrum HoloByte, Gilman Louie, eine Überarbeitung der Grafik und der Musik des Spiels. Der sowjetische Geist wurde beibehalten, mit Feldern, die russische Parks und Gebäude illustrierten, sowie mit Melodien, die in der russischen Folklore jener Zeit verankert waren. Das Ziel des Unternehmens war es, den Leuten Lust zu machen, ein russisches Produkt zu kaufen; das Spiel wurde mit einer roten Verpackung und kyrillischem Text geliefert, ein ungewöhnlicher Ansatz auf der anderen Seite der Berliner Mauer. Die Mirrorsoft-Version wurde im November 1987 für den IBM PC veröffentlicht, während die Spectrum HoloByte-Version für dieselbe Plattform im Januar 1988 erschien.

Tetris wurde auf Plattformen wie den Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC portiert. Damals wurde Pajitnov nicht erwähnt und es wurde mit der Ankündigung "Made in the United States of America, designed abroad" versehen. Tetris war ein kommerzieller Erfolg in Europa und den Vereinigten Staaten: Mirrorsoft verkaufte innerhalb von zwei Monaten Zehntausende von Exemplaren, und Spectrum HoloByte setzte innerhalb eines Jahres über 100.000 Stück ab. Nach Angaben von Spectrum HoloByte war der durchschnittliche Tetris-Spieler zwischen 25 und 45 Jahre alt und ein Manager oder Ingenieur. Bei der Verleihung der Excellence in Software Awards durch die Software Publishers Association im März 1988 wurde Tetris als beste Unterhaltungssoftware, bestes Originalspiel, bestes Strategieprogramm und beste Verbrauchersoftware ausgezeichnet.

Stein sah sich jedoch mit einem Problem konfrontiert: Das einzige Dokument, das eine Lizenzgebühr bestätigte, war das Fax von Pajitnov und Brjabrin, was bedeutete, dass Stein die Lizenz für ein Spiel verkaufte, das er noch nicht besaß. Stein nahm Kontakt zu Pajitnov auf und bat ihn um einen Vertrag für die Rechte. Stein nahm per Fax Verhandlungen auf und bot 75 % der Einnahmen an, die er mit der Lizenz erzielte. Elektronorgtechnica ("Elorg"), die zentrale Organisation der Sowjetunion für den Import und Export von Computersoftware, war nicht überzeugt und forderte 80 % der Einnahmen. Stein unternahm mehrere Reisen nach Moskau und führte lange Gespräche mit Vertretern von Elorg. Am 24. Februar 1988 einigte sich Stein mit Elorg, und am 10. Mai unterzeichnete er einen Vertrag über eine weltweite Tetris-Lizenz für zehn Jahre für alle aktuellen und zukünftigen Computersysteme. Pajitnov und Brjabrin wussten nicht, dass das Spiel bereits auf dem Markt war und dass Stein vor der Vereinbarung behauptet hatte, die Rechte zu besitzen. Obwohl Pajitnov keinen Prozentsatz aus diesen Verkäufen erhalten würde, sagte er, dass "die Tatsache, dass so viele Leute Spaß an meinem Spiel haben, für mich genug ist".

Erwerb der Rechte durch Nintendo und Rechtsstreit

Tetris auf einem Nintendo Game Boy

1988 verkaufte Spectrum HoloByte die japanischen Rechte an seinen Computerspielen und Arcade-Maschinen an Henk Rogers von Bullet-Proof Software, der auf der Suche nach Spielen für den japanischen Markt war. Mirrorsoft verkaufte seine japanischen Rechte an die Atari Games-Tochter Tengen, die dann die japanischen Arcade-Rechte an Sega und die Konsolenrechte an BPS verkaufte, das Versionen für japanische Computer, einschließlich des Nintendo Family Computer (Famicom), außerhalb Japans als Nintendo Entertainment System und MSX2 bekannt, veröffentlichte. Zu diesem Zeitpunkt glaubten fast ein Dutzend Unternehmen, die Rechte an Tetris zu besitzen, wobei Stein die Rechte an den Heimcomputer-Versionen behielt. Geräte wie das in den frühen 1990er Jahren beliebte Chinese Brick Game enthielten oft viele Varianten von Tetris. Das sowjetische Unternehmen Elorg wusste noch nichts von den Verträgen, die Stein ausgehandelt hatte und die ihm kein Geld einbrachten. Dennoch war Tetris in Nordamerika, Europa und Asien ein kommerzieller Erfolg.

Im selben Jahr bereitete Nintendo die Einführung seiner ersten tragbaren Konsole, des Game Boy, vor. Die Einfachheit des Spiels und sein Erfolg auf dem Famicom lockten Nintendo zu Tetris. Rogers, der dem damaligen Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi nahe stand, bemühte sich um die Rechte an dem Handheld. Nach einer gescheiterten Verhandlung mit Atari nahm Rogers im November 1988 Kontakt mit Stein auf. Stein erklärte sich bereit, einen Vertrag zu unterzeichnen, erklärte aber, dass er Elorg konsultieren müsse, bevor er die Verhandlungen mit Rogers wieder aufnehme. Nachdem er Stein mehrmals kontaktiert hatte, vermutete Rogers einen Vertragsbruch seitens Stein und beschloss im Februar 1989, in die Sowjetunion zu reisen und mit Elorg über die Rechte zu verhandeln.

Rogers traf uneingeladen in den Elorg-Büros ein, während Stein und der Mirrorsoft-Manager Kevin Maxwell noch am selben Tag einen Termin vereinbarten, ohne sich gegenseitig zu konsultieren. Während des Gesprächs erklärte Rogers, dass er die Rechte an Tetris für den Game Boy erwerben wollte. Nachdem er schnell eine Einigung mit dem Elorg-Präsidenten Nikolai Belikov erzielt hatte, zeigte Rogers Belikov eine Tetris-Cartridge. Belikov war überrascht, da er zu diesem Zeitpunkt glaubte, dass die Rechte an Tetris nur für Computersysteme erworben wurden. Die anwesenden Parteien beschuldigten Nintendo der illegalen Veröffentlichung, doch Rogers verteidigte sich, indem er erklärte, dass er die Rechte über Atari Games erworben hatte, das seinerseits einen Vertrag mit Stein unterzeichnet hatte. Belikov erkannte daraufhin den komplizierten Weg, den die Lizenz aufgrund von Steins Verträgen innerhalb von vier Jahren genommen hatte, und er entwickelte eine Strategie, um die Rechte wieder in Besitz zu nehmen und bessere Handelsvereinbarungen zu erzielen. Zu diesem Zeitpunkt sah sich Elorg mit drei verschiedenen Unternehmen konfrontiert, die die Rechte kaufen wollten.

Während dieser Zeit freundete sich Rogers mit Pajitnov bei einer Partie Go an. Pajitnov unterstützte Rogers während der gesamten Gespräche, zum Nachteil von Maxwell, der sich die Tetris-Rechte für Mirrorsoft sichern wollte. Belikov schlug Rogers vor, Steins Rechte zu streichen und Nintendo die Spielrechte für Heim- und Handheld-Konsolen zu überlassen. Rogers flog in die Vereinigten Staaten, um die amerikanische Niederlassung von Nintendo davon zu überzeugen, die Rechte zu erwerben. Der Vertrag mit Elorg wurde von Minoru Arakawa, dem Geschäftsführer und Präsidenten des Unternehmens, für 500.000 Dollar plus 50 Cent pro verkaufter Kassette unterzeichnet. Elorg schickte dann einen aktualisierten Vertrag an Stein. Eine der Klauseln definierte einen Computer als ein Gerät mit einem Bildschirm und einer Tastatur, und so wurden Steins Rechte an den Konsolenversionen zurückgezogen. Stein unterzeichnete den Vertrag, ohne auf diese Klausel zu achten, und stellte später fest, dass alle anderen Vertragsklauseln, insbesondere die über die Zahlungen, nur ein "Vorwand" waren, um ihn zu täuschen.

Im März 1989 schickte Nintendo eine Unterlassungserklärung an Atari Games bezüglich der Produktion der NES-Version von Tetris. Atari Games setzte sich mit Mirrorsoft in Verbindung und erhielt die Zusicherung, dass die Rechte weiterhin bei ihnen lägen. Nintendo blieb jedoch bei seiner Position. Daraufhin setzte Mirrorsoft-Eigentümer Robert Maxwell den sowjetischen Staatschef Michail Gorbatschow unter Druck, den Vertrag zwischen Elorg und Nintendo zu kündigen. Trotz der Drohungen gegenüber Belikov weigerte sich Elorg, nachzugeben, und wies auf die finanziellen Vorteile seines Vertrags im Vergleich zu den mit Stein und Mirrorsoft geschlossenen Verträgen hin.

Am 15. Juni 1989 begannen Nintendo und Atari Games einen Rechtsstreit vor den Gerichten von San Francisco. Atari Games wollte beweisen, dass es sich beim NES um einen Computer handelte, wie sein japanischer Name "Famicom", eine Abkürzung für "Family Computer", vermuten ließ. In diesem Fall würde die ursprüngliche Lizenz Atari Games dazu berechtigen, das Spiel zu veröffentlichen. Das Hauptargument von Atari Games war, dass das Famicom so konzipiert war, dass es über seinen Erweiterungsport in einen Computer umgewandelt werden konnte. Dieses Argument wurde nicht akzeptiert, und Pajitnov betonte, dass sich der ursprüngliche Vertrag nur auf Computer und keine anderen Geräte bezog. Nintendo ließ Belikov in seinem Namen aussagen. Richter Fern M. Smith erklärte, dass Mirrorsoft und Spectrum HoloByte nie eine ausdrückliche Genehmigung für die Vermarktung auf Konsolen erhalten hatten, und entschied am 21. Juni 1989 zu Nintendos Gunsten und erließ eine einstweilige Verfügung gegen Atari Games. Am nächsten Tag zog Atari Games seine NES-Version aus dem Verkauf zurück, und Tausende von Cartridges blieben unverkauft in den Lagern des Unternehmens.

Sega hatte geplant, am 15. April 1989 eine Genesis-Version von Tetris zu veröffentlichen, sagte die Veröffentlichung jedoch während des Rechtsstreits zwischen Nintendo und Atari ab; es wurden weniger als zehn Exemplare hergestellt. Eine neue Portierung der Arcade-Version von M2 war in der Sega Genesis Mini Mikrokonsole enthalten, die im September 2019 veröffentlicht wurde.

Kommerzieller Erfolg und Erwerb der Rechte durch Pajitnov

A-Type Spiel-Screenshot der offiziellen NES-Version von Tetris

Durch die Rechtsgeschichte der Lizenz erlangte Pajitnow im Westen einen guten Ruf. Er wurde regelmäßig von Journalisten und Verlegern eingeladen, wodurch er erfuhr, dass sein Spiel Millionen von Exemplaren verkauft hatte, mit denen er kein Geld verdient hatte. Dennoch blieb er bescheiden und stolz auf sein Spiel, das er als "elektronischen Botschafter des Wohlwollens" bezeichnete.

Im Januar 1990 wurde Pajitnov von Spectrum HoloByte zur Consumer Electronics Show eingeladen und tauchte zum ersten Mal in das amerikanische Leben ein. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit erkundete er die amerikanische Kultur in mehreren Städten, darunter Las Vegas, San Francisco, New York City und Boston, und führte Interviews mit verschiedenen Gastgebern, darunter auch mit den Direktoren von Nintendo of America. Er staunte über die Freiheit und die Vorteile der westlichen Gesellschaft und erzählte seinen Kollegen nach seiner Rückkehr in die Sowjetunion oft von seinen Reisen. Er erkannte, dass es in Russland keinen Markt für ihre Programme gab. Zur gleichen Zeit explodierten die Verkäufe des Game Boy - zusammen mit einer Handheld-Version von Tetris - und übertrafen die Verkaufsprognosen um das Dreifache.

Im Jahr 1991 wanderten Pajitnov und Pokhilko in die Vereinigten Staaten aus. Pajitnov zog nach Seattle, wo er Spiele für Spectrum HoloByte produzierte. Im April 1996 fielen die Rechte an Tetris, wie zehn Jahre zuvor mit der Academy vereinbart, nach einer Vereinbarung mit Rogers an Pajitnov zurück. Pajitnov und Rogers gründeten im Juni 1996 die Tetris Company, um die Rechte auf allen Plattformen zu verwalten, da die früheren Vereinbarungen ausgelaufen waren. Pajitnov erhält nun eine Lizenzgebühr für jedes weltweit verkaufte Tetris-Spiel und dessen Derivate. Im Jahr 2002 gründeten Pajitnov und Rogers die Tetris Holding, nachdem sie die verbleibenden Rechte an dem Spiel von Elorg erworben hatten, das nach der Auflösung der Sowjetunion nun ein privates Unternehmen ist. Die Tetris Company besitzt nun alle Rechte an der Marke Tetris und ist hauptsächlich dafür verantwortlich, nicht lizenzierte Klone vom Markt zu nehmen; das Unternehmen fordert Apple Inc. und Google regelmäßig auf, illegale Versionen aus ihren mobilen App-Stores zu entfernen. In einem bemerkenswerten Fall aus dem Jahr 2012, Tetris Holding, LLC gegen Xio Interactive, Inc. verteidigten die Tetris Holding und die Tetris Company ihr Urheberrecht gegen einen iOS-Klon, was einen neuen Standpunkt bei der Bewertung von Verstößen gegen Videospielklone auf der Grundlage von Aussehen und Spielgefühl begründete.

Im Dezember 2005 erwarb Electronic Arts Jamdat, ein Unternehmen, das sich auf mobile Spiele spezialisiert hat. Jamdat hatte zuvor ein von Rogers im Jahr 2001 gegründetes Unternehmen gekauft, das die Tetris-Lizenz für mobile Plattformen verwaltete. Infolgedessen besaß Electronic Arts eine 15-jährige Lizenz für alle Mobiltelefonversionen von Tetris, die am 21. April 2020 auslief.

Politischer Druck

Als man sich bei Maxwell bewusst wurde, dass man die Rechte nicht erhalten hatte, war man wütend und drohte am 23. März 1989 in einem Telex an Belikow, bei Gorbatschow persönlich bei dessen Staatsbesuch in Großbritannien Druck auszuüben. Belikow wurde auch von sowjetischer Seite unter Druck gesetzt, aber da die Situation sich durch die Perestroika verändert hatte, waren die Auswirkungen für ihn nicht so fatal, wie sie noch wenige Jahre zuvor hätten ausfallen können.

Versionen

Ein iPod der 5. Generation mit Tetris (2006)

Seit der Entwicklung der Originalversion auf der Electronika 60 ist Tetris auf einer Vielzahl von Plattformen veröffentlicht worden. Das Spiel ist für die meisten Spielkonsolen erhältlich und kann auf PCs, Smartphones und iPods gespielt werden. Guinness World Records hat Tetris als das am häufigsten portierte Videospiel der Geschichte anerkannt, da es bis Oktober 2010 auf über 65 verschiedenen Plattformen erschienen ist.

Seit den 2000er Jahren wurden Internetversionen des Spiels entwickelt. Kommerzielle Versionen, die nicht von der Tetris Company genehmigt wurden, werden jedoch aufgrund der Firmenpolitik meist gelöscht. Die bekannteste Online-Version, Tetris Friends von Tetris Online, Inc. hatte über eine Million registrierte Nutzer. Tetris Online hatte auch Versionen für konsolenbasierte digitale Download-Dienste entwickelt. Aufgrund seiner Popularität und einfachen Entwicklung wird Tetris oft als Hallo-Welt-Projekt für Programmierer verwendet, die ein neues System oder eine neue Programmiersprache programmieren. Dies hat dazu geführt, dass eine große Anzahl von Portierungen für verschiedene Plattformen verfügbar ist. So enthalten beispielsweise μTorrent und GNU Emacs ähnliche Shape-Stacking-Spiele als Ostereier.

Innerhalb der offiziellen Franchise wurden in jeder Version Verbesserungen vorgenommen, um dem technischen Fortschritt und dem Ziel, ein vollständigeres Spiel zu bieten, Rechnung zu tragen. Den Entwicklern wird die Freiheit gegeben, neue Spielmodi hinzuzufügen und das Konzept aus verschiedenen Blickwinkeln zu überdenken. Einige Konzepte, die in den offiziellen Versionen entwickelt wurden, wurden in die Tetris-Richtlinien integriert, um künftige Versionen zu standardisieren und den Spielern zu ermöglichen, mit geringem Aufwand zwischen verschiedenen Versionen zu wechseln. Die IBM-PC-Version war die am weitesten entwickelte Version, die eine grafische Oberfläche, farbige Tetromino-Steine, eine laufende Statistik über die Anzahl der platzierten Tetromino-Steine und eine Anleitung für die Steuerung enthielt.

Im Jahr 2020 gehört das geistige Eigentum der Lizenz Blue Planet Software. Maya (die Tochter von Rogers) überwacht die Lizenzen für Entwickler, die ihre Produkte kontrollieren.

Tetris auf einem TI-83-Plus-Taschenrechner
GNOMEtris: ein freier Klon von Tetris

Tetris ist wie kaum ein anderes Spiel kopiert und nachgeahmt (Software-Klone) worden und in vielen Versionen und Variationen für nahezu jedes System erschienen. Schon bald erschienen Ende der 1980er-Jahre Tetris-Spiele von Herstellern wie Atari, THQ und Nintendo für verschiedene Heimcomputer und stationäre Arcade-Systeme.

Tetris für den Game Boy und Game Boy Color

Die monochrome Version von 1989 für die tragbare Spielekonsole Game Boy von Nintendo wurde sehr populär und erfolgreich, da die ersten Game Boys zusammen mit einem Tetris-Modul ausgeliefert wurden. Die Game-Boy-Variante von Tetris kann mit zwei Game Boys über ein Link-Kabel zu zweit gespielt werden. Durch gleichzeitiges Abbauen von zwei oder mehr Zeilen kann man dem Gegner eine unvollständige Zeile von unten in sein Spielfeld schieben. Zwei komplette Zeilen ergeben eine Zeile beim Gegner, drei Zeilen entsprechend zwei. Nur bei einem „Tetris“ – also vier Zeilen auf einmal – werden auch vier Zeilen zum Gegner geschickt. Die Zeilen enthalten eine freie Spalte, wodurch sie, falls diese Spalte nicht durch andere Steine verdeckt ist, mit einer passenden Form eliminiert und so zurückgeschickt werden können.

Tetris für Windows

1989 war Tetris inklusive Verweis auf Alexei Paschitnow und Wadim Gerassimow im ersten Microsoft Windows Entertainment Pack für 16-Bit-Windows enthalten. Die Windows-Version selbst ist von Dave Edson.

Tetris für Xbox 360 und Arcade

Ab 1998 erschien mit Tetris: The Grand Master eine Arcade-Serie, sowie eine Version für Xbox 360.

Tetris für den Nintendo DS

Für den Nintendo DS sind zwei Tetris-Spiele bekannt. Tetris DS erschien am 20. April 2006 und bot einige klassische Spielmodi, die auf den Touchscreen des Nintendo DS angepasst waren. Tetris Party Deluxe ist ein weiteres Tetris-Spiel, das am 3. September 2010 erschienen ist. Spieler haben nun auch die Möglichkeit, selbst Rätsel zu erstellen. Das Spiel ist auch für Nintendo Wii erschienen.

Tetris für den Nintendo 3DS

Für den Nintendo 3DS erschien am 21. Oktober 2011 das Spiel Tetris. Mittels der AR-Funktionen des Handhelds ist es möglich, das Spielfeld in die Umgebung zu projizieren, außerdem können alle 20 Spielmodi in 3D gespielt werden. Ebenfalls neu ist ein 8-Spieler-Online-Modus.

Tetris für die PlayStation 4, Xbox One und Xbox Series X|S

Erschien am 9. November 2018 für die PlayStation 4 und kann optional mit der PSVR gespielt werden. Das Spiel wurde von der Tetris Corporation lizenziert. Im Juli 2019 wurde eine Windows-Version des Spiels veröffentlicht. Am 10. November 2020 folgten Fassungen für Xbox One, Xbox Series X und Xbox Series X.

Tetris 99 für die Nintendo Switch

Für die Nintendo Switch ist am 13. Februar 2019 Tetris 99 erschienen. Diese Version kombiniert das klassische Gameplay mit einer Art Battle-Royale-Modus. Das bedeutet, es spielen bis zu 99 Spieler online gegeneinander Tetris. Ziel des Spiels ist es, als letzter übrig zu bleiben und das Tetris-Spiel am Laufen zu halten. Ebenso wird es möglich, aktiv gegen seine Konkurrenten vorzugehen, indem man eigene aufgelöste Blöcke nach Wahl bestimmten Gegnern zuweisen kann, auf deren Bildschirm sie dann erscheinen. So enthält Tetris 99 auch eine taktische Komponente.

Weitere Versionen

Tetris zählt zu den von Fremdherstellern und Hobbyprogrammierern am meisten nachgeahmten und geklonten Computerspielen überhaupt. Beispielsweise gibt es selbst für den Commodore 64 über 100 Varianten des Spiels, da viele Hobbyprogrammierer selbst neue Versionen erstellen. Für Unix Desktop Environments wie Gnome oder KDE wurden später Tetris-Klone erstellt. Auch für Editoren wie Emacs oder Vim gibt es entsprechende Nachahmungen. Von Electronic Arts erschienen Versionen für diverse Mobiltelefone.

Rechnerische Komplexität

In der Informatik ist es üblich, die rechnerische Komplexität von Problemen zu analysieren, einschließlich Problemen des wirklichen Lebens und Spielen. Es wurde bewiesen, dass für die "Offline"-Version von Tetris (der Spieler kennt die vollständige Reihenfolge der Steine, die fallen gelassen werden, d. h. es gibt keine versteckten Informationen) die folgenden Ziele NP-komplett sind:

  • Maximierung der Anzahl der Reihen, die beim Spielen der gegebenen Steinsequenz abgeräumt werden.
  • Maximierung der Anzahl der gesetzten Steine, bevor ein Verlust eintritt.
  • Maximierung der Anzahl der gleichzeitigen Abräumungen von vier Reihen.
  • Minimierung der Höhe des höchsten gefüllten Gitterquadrats im Verlauf der Spielfolge.

Außerdem ist es schwierig, das erste, zweite und vierte Problem auch nur annähernd zu lösen. Bei einem anfänglichen Spielbrett und einer Folge von p Spielsteinen ist es NP-schwer, die ersten beiden Probleme bis auf einen Faktor von p1 - ε für jede Konstante ε > 0 zu approximieren. Es ist NP-schwer, das letzte Problem innerhalb eines Faktors von 2 - ε für eine beliebige Konstante ε > 0 zu approximieren.

Um die NP-Vollständigkeit zu beweisen, wurde gezeigt, dass es eine polynomielle Reduktion zwischen dem 3-Partition-Problem, das ebenfalls NP-komplett ist, und dem Tetris-Problem gibt.

Musik

Melodie von Korobeiniki

Bekannt geworden durch ihre eingängige Melodie ist die Musik der Game-Boy-Ausgabe von Tetris (Music A). Es basiert auf dem Lied Korobeiniki, das auf dem 1861 geschriebenen, gleichnamigen Gedicht von Nikolai Alexejewitsch Nekrassow basiert. Dieses Lied hat den Charakter eines russischen Tanzes und wird normalerweise mit einer stetigen Tempobeschleunigung (Accelerando) gespielt. Music C in der Game-Boy-Version ist eine modifizierte Adaption des Menuetts der dritten Französischen Suite von Johann Sebastian Bach, einer Tanzsammlung für Tasteninstrumente, in h-Moll, BWV 814. Auf dem Game Boy erklingt das zweistimmige Stück in a-Moll.

Doctor Spin, ein kurzlebiges Electronic-Projekt, veröffentlichte 1992 eine Eurodance-Version der Musik, die in die Top 10 der britischen Charts einstieg..

Die berühmte Musik ist auch in dem Spiel Super Smash Bros. Brawl zu finden: Eine orchestrale und volksliedähnliche Variante des Typs A und eine eher arabische Version des Typs B; beide Titel werden in der Stage Luigi’s Mansion gespielt.

Das prominenteste Musikstück der von Nintendo veröffentlichten NES-Version ist der Tanz der Zuckerfee aus dem Ballett Der Nussknacker von Pjotr Iljitsch Tschaikowski.

Die Commodore-64-Version des Spiels hat einen vierstimmigen Soundtrack mit einer Länge von fast 26 Minuten.

Die frühesten Versionen von Tetris hatten keine Musik. Die NES-Version enthält zwei Originalkompositionen von Hirokazu Tanaka sowie ein Arrangement des "Tanzes der Zuckerfee" aus dem zweiten Akt des Nussknackers, komponiert von Tschaikowsky. Die Tengen-Version enthält ebenfalls Originalmusik und ein Arrangement von "Kalinka" und "Katjuscha". Die russische Volksmelodie "Korobeiniki" aus den 1860er Jahren erschien erstmals in Spectrum Holobytes Tetris-Versionen von 1988 zusammen mit "Dark Eyes", "Polyushko-polye" und "The Birch Tree".

Kognitive Auswirkungen

Nach Untersuchungen von Richard Haier et al. kann eine längere Tetris-Aktivität auch zu einer effizienteren Gehirnaktivität während des Spiels führen. Beim ersten Spielen von Tetris steigen die Gehirnfunktion und -aktivität sowie der Energieverbrauch des Gehirns, gemessen am Glukosestoffwechsel. Wenn Tetris-Spieler immer geübter werden, verbraucht ihr Gehirn weniger Glukose, was auf eine effizientere Gehirnaktivität bei dieser Aufgabe hindeutet. Moderates Tetris-Spiel (eine halbe Stunde pro Tag über drei Monate) fördert allgemeine kognitive Funktionen wie "kritisches Denken, logisches Denken, Sprache und Verarbeitung" und erhöht die Dicke der Großhirnrinde.

Jackie Andrade und Jon May vom Cognition Institute der Universität Plymouth und die Doktorandin Jessica Skorka-Brown haben Untersuchungen durchgeführt, die zeigen, dass das Spielen von Tetris von Heißhungerattacken ablenken und Menschen, die Schwierigkeiten haben, eine Diät einzuhalten oder mit dem Rauchen oder Trinken aufzuhören, eine "schnelle und überschaubare" Lösung bieten könnte.

Ein weiterer bemerkenswerter Effekt ist, dass laut einer kanadischen Studie vom April 2013 das Spielen von Tetris bei älteren Jugendlichen mit Amblyopie (Schwachsichtigkeit) besser wirkte als das Pflastern des gesunden Auges, um das schwächere Auge zu trainieren. Robert Hess vom Forschungsteam sagte: "Es ist viel besser als das Pflastern - viel angenehmer; es geht schneller, und es scheint besser zu funktionieren". Dieses Experiment, das im Vereinigten Königreich getestet wurde, scheint auch Kindern mit diesem Problem zu helfen.

Tetris kann dazu führen, dass sich das Gehirn unwillkürlich Tetris-Kombinationen vorstellt, auch wenn der Spieler nicht spielt (Tetris-Effekt), obwohl dies bei jedem Computerspiel oder in jeder Situation auftreten kann, in der sich Bilder oder Szenarien wiederholen, wie z. B. bei einem Puzzle. Während die Debatten über den kognitiven Nutzen von Tetris weitergehen, betrachten einige Forscher es als einen Meilenstein in der Gamifizierung der Bildung.

Im Januar 2009 berichtete eine Forschungsgruppe der Universität Oxford unter der Leitung von Emily Holmes, dass bei gesunden Freiwilligen das Spielen von Tetris kurz nach der Betrachtung von traumatischem Material im Labor die Anzahl der Rückblenden zu diesen Szenen in der folgenden Woche verringerte. Die Forscher glauben, dass das Computerspiel die Erinnerungen an die Bilder und Geräusche, die sie zu diesem Zeitpunkt gesehen haben, stören kann, die später durch unwillkürliche, erschütternde Flashbacks wieder durchlebt werden. Die Gruppe hofft, diesen Ansatz als potenzielle Intervention zur Verringerung der Flashbacks bei posttraumatischen Belastungsstörungen weiterzuentwickeln, betont aber, dass es sich nur um vorläufige Ergebnisse handelt. Eine Studie aus dem Jahr 2017 ergab, dass Menschen, die Tetris und ähnliche Spiele wie Candy Crush spielten, während sie nach einem Verkehrsunfall auf die Behandlung warteten, in der folgenden Woche weniger aufdringliche Erinnerungen hatten.

Rezeption und Vermächtnis

Compute! nannte die IBM-Version von Tetris "eines der fesselndsten Computerspiele diesseits der Berliner Mauer ... [es] ist nicht das Spiel, das Sie beginnen sollten, wenn Sie Arbeit zu erledigen oder einen Termin einzuhalten haben. Seien Sie gewarnt". Orson Scott Card scherzte, dass das Spiel "beweist, dass Russland uns immer noch begraben will. Mich schaudert es, wenn ich an die Auswirkungen auf unsere Wirtschaft denke, wenn die Computerproduktivität auf 0 sinkt". Er stellte fest, dass Tetris nicht kopiergeschützt war, und schrieb: "Offensichtlich ist das Spiel dazu bestimmt, seinen Weg auf jeden amerikanischen Computer zu finden". Die IBM-Version des Spiels wurde 1988 in Dragon Nr. 135 von Hartley, Patricia und Kirk Lesser in der Rubrik "The Role of Computers" rezensiert. Die Rezensenten gaben dem Spiel 4,5 von 5 Sternen. Die Lessers rezensierten später die Macintosh-Version von Tetris von Spectrum HoloByte im Jahr 1989 in Dragon Nr. 141 und gaben dieser Version 5 von 5 Sternen. Macworld rezensierte die Macintosh-Version von Tetris 1988, lobte das strategische Gameplay und stellte fest, dass "Tetris die seltene Kombination bietet, einfach zu erlernen, aber extrem herausfordernd zu spielen zu sein", und lobte auch die Einbeziehung der Desk Accessory-Version, die weniger RAM benötigt. Die Macworld fasste ihre Rezension zusammen, indem sie die Vor- und Nachteile von Tetris auflistete und feststellte, dass Tetris "elegant, einfach zu spielen, herausfordernd und fesselnd ist, schnelles Denken, langfristige Strategie und blitzschnelle Reflexe erfordert". Tetris' Nachteile als "keine".

Roy Wagner rezensierte das Spiel für Computer Gaming World und sagte, dass "Tetris einfach im Konzept, einfach zu spielen und ein einzigartiges Design ist".

Im Februar 2019 kursierte die Behauptung, dass die sieben Tetromino-Steine in der originalen NES-Bedienungsanleitung für Tetris mit Namen wie "Orange Ricky", "Hero" und "Smashboy" benannt wurden, was jedoch widerlegt wurde. Obwohl dies von Videospielhistorikern widerlegt wurde, spielte eine Frage in der am 7. Oktober desselben Jahres ausgestrahlten Ausgabe von Jeopardy! auf diese Namen an.

Verkäufe

Spectrum HoloByte's Versionen für Personal Computer verkauften 150.000 Kopien für $6 Millionen ($14 Millionen inflationsbereinigt) in zwei Jahren, zwischen 1988 und 1990. Mit der Veröffentlichung der NES-Version und der Game Boy-Version von Nintendo im Jahr 1989 wurde Tetris noch erfolgreicher. Innerhalb von sechs Monaten nach der Veröffentlichung 1990 verkaufte die NES-Version 1,5 Millionen Exemplare für 52 Millionen Dollar (114 Millionen Dollar inflationsbereinigt), während Game Boy-Bundles mit Tetris 2 Millionen Einheiten verkauften. Es führte die japanischen Verkaufscharts im August-September 1989 und von Dezember 1989 bis Januar 1990 an. Tetris wurde in den ersten Monaten des Jahres 1990 zum meistverkauften Spiel von Nintendo. Nintendos Tetris-Versionen verkauften sich bis 1992 in den Vereinigten Staaten 7,5 Millionen Mal und bis 1996 weltweit mehr als 20 Millionen Mal. Nintendo verkaufte schließlich insgesamt 35 Millionen Exemplare für den Game Boy und 8 Millionen für das NES.

Die Arcade-Version von Tetris von Sega war auch in Japan erfolgreich und wurde dort zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1989. Die PC-Versionen von Tetris von Spectrum HoloByte verkauften sich ab 1995 schließlich mehr als 1 Million Mal, wobei Frauen im Gegensatz zu den meisten anderen PC-Spielen fast die Hälfte der Tetris-Spieler ausmachten.

Im Januar 2010 hatte sich die Tetris-Franchise mehr als 170 Millionen Mal verkauft, davon etwa 70 Millionen physische Exemplare und über 100 Millionen Exemplare für Mobiltelefone, was sie zu einer der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten macht. Im Dezember 2011 wurde Tetris 132 Millionen Mal als bezahltes Handyspiel heruntergeladen.

Im April 2019 wurde Tetris99 weltweit veröffentlicht. In Verbindung mit Nintendo Switch Online verfügt Tetris99 über mehr als 9,8 Millionen Abonnementkonten weltweit.

Auszeichnungen

1993 wurde die ZX Spectrum-Version des Spiels auf Platz 49 der Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time gewählt. Im Jahr 1996 wurde Tetris Pro von Amiga Power auf Platz 38 der besten Spiele aller Zeiten gewählt. Entertainment Weekly wählte das Spiel auf Platz 8 der besten Spiele, die 1991 erhältlich waren: "Dank Nintendos endloser Werbung ist Tetris zu einem der beliebtesten Videospiele geworden". Computer Gaming World verlieh Tetris 1989 den Compute! Choice Award for Arcade Game und bezeichnete es als "das bei weitem fesselndste Spiel aller Zeiten". Das Spiel gewann 1989 drei Software Publishers Association Excellence in Software Awards, darunter Best Entertainment Program und den Critic's Choice Award für Verbraucher. Computer Gaming World setzte es 1996 auf Platz 14 der Liste der innovativsten Computerspiele der Zeitschrift. Im selben Jahr listete Next Generation das Spiel auf Platz 2 der "Top 100 Games of All Time" mit der Bemerkung, dass "die fallenden Blöcke von Tetris etwas so Perfektes, so Zenhaftes haben, dass das Spiel das Interesse aller, die es je gespielt haben, geweckt hat". 1999 listete Next Generation Tetris auf Platz 2 ihrer "Top 50 Games of All Time" und kommentierte: "Tetris ist die Essenz des Spielens in seiner einfachsten Form. Man hat ein einfaches Ziel, eine einfache Steuerung und einfache Objekte, die man manipulieren kann". Am 12. März 2007 berichtete die New York Times, dass Tetris in eine Liste der zehn wichtigsten Videospiele aller Zeiten, den sogenannten Spielekanon, aufgenommen wurde. Nach der Ankündigung auf der Game Developers Conference 2007 griff die Library of Congress den Vorschlag zur Erhaltung von Videospielen auf und begann mit diesen 10 Spielen, darunter auch Tetris.

Im Jahr 2007 veranstaltete die Videospiel-Website GameFAQs ihren sechsten jährlichen "Character Battle", bei dem die Benutzer ihre Lieblingsvideospielfiguren für einen Beliebtheitswettbewerb nominieren, an dem die Figuren teilnehmen. Die L-förmige Tetris-Figur (oder "L-Block", wie sie genannt wurde) nahm an dem Wettbewerb als Scherzfigur teil, aber am 4. November gewann sie den Wettbewerb. Am 6. Juni 2009 ehrte Google das 25-jährige Bestehen von Tetris, indem es sein Logo in eine Version mit Tetris-Blöcken änderte - der Buchstabe "L" ist der lange Tetris-Block, der sich an seinen Platz senkt, wie hier zu sehen. 2009 setzte Game Informer Tetris auf Platz 3 seiner Liste der "Top 200 Spiele aller Zeiten" und sagte, dass "wenn ein Spiel als zeitlos angesehen werden kann, dann ist es Tetris". Die Mitarbeiter von Game Informer setzten es außerdem auf Platz 3 ihrer 2001 erstellten Liste der 100 besten Spiele aller Zeiten.

In der 100. Ausgabe von Electronic Gaming Monthly wurde Tetris auf den ersten Platz der "100 besten Spiele aller Zeiten" gesetzt, mit dem Kommentar, dass "Tetris so rein ist, wie ein Videospiel nur sein kann. ... Wenn man die richtigen Blöcke erwischt - und wenn man es schafft, Fehler zu vermeiden - kann das Spiel entspannend sein. Wenn man jedoch einen Block verlegt, wird man zur Schadensbegrenzung gezwungen und muss in Panik versuchen, das Chaos zu beseitigen oder zu sterben". Tetris war auch das einzige Spiel, für das in der Liste nicht eine oder zwei Versionen angegeben wurden; die Redakteure erklärten, dass sie, nachdem sie sich nicht einigen konnten, welche Version die beste ist, zu dem Schluss kamen, dass es keine falsche Version von Tetris gibt, die man spielen sollte. Im Jahr 2007 belegte Tetris den zweiten Platz in der IGN-Liste der 100 größten Videospiele aller Zeiten".

Im Jahr 1991 wurde Tetris von PC Format zu einem der 50 besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Die Redakteure nannten es "unglaublich süchtig machend" und "eines der besten Spiele aller Zeiten".

Im Jahr 2015 nahm das Strong National Museum of Play Tetris in seine World Video Game Hall of Fame auf.

Das Tetris-Tetromino L konnte 2007 auch den sechsten jährlichen Videospielcharakter-Popularitätskontest der Videospielwebseite GameFAQs für sich entscheiden, obwohl dieses ursprünglich als nicht ernst gemeinte Einreichung gehandelt wurde.

Am 29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter Tetris, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns bezeichnet. Kriterien waren demnach neben der visuellen Qualität und der ästhetischen Erfahrung sämtliche Aspekte, die zur Gestaltung der Interaktion beitragen, etwa die Eleganz des Programmcodes oder das Design des Spielerverhaltens.

Forschung

Tetris war Gegenstand akademischer Forschung. Vladimir Pokhilko war der erste klinische Psychologe, der Experimente mit Tetris durchführte. In der Folge wurde das Spiel für die Forschung in verschiedenen Bereichen verwendet, darunter die Rechentheorie, die Algorithmentheorie und die kognitive Psychologie.

Während des Tetris-Spiels scheinen die Blöcke an der unteren Oberfläche des Fensters zu haften. Dies hat Wissenschaftler dazu veranlasst, Tetrominos "als Stellvertreter für Moleküle mit komplexer Form" zu verwenden, um deren "Adsorption auf einer flachen Oberfläche" zu modellieren und die Thermodynamik von Nanopartikeln zu untersuchen.

Film

Tetris tauchte 2010 in dem kurzen Animationsfilm Pixels und 2015 in dem gleichnamigen Film auf, der von Pixels inspiriert wurde.

Im Jahr 2014 wurde bekannt gegeben, dass Threshold Entertainment sich mit der Tetris Company zusammengetan hat, um Tetris - The Movie, eine Verfilmung des Spiels, zu entwickeln. Der CEO von Threshold beschrieb den Film als ein episches Sci-Fi-Abenteuer, das der erste Teil einer Trilogie sein würde. Im Jahr 2016 berichteten Quellen über eine Pressemitteilung, in der behauptet wurde, dass der Film 2017 in China mit einem Budget von 80 Millionen Dollar gedreht werden würde. Es gibt jedoch keine Quellen aus dem Jahr 2017 oder später, die bestätigen, dass der Film jemals tatsächlich in Produktion gegangen ist.

Für 2020 wurde ein Film mit dem Titel Tetris angekündigt, in dem Taron Egerton in der Rolle des Henk Rogers den Rechtsstreit um das Spiel in den späten 1980er Jahren darstellen soll.

Filme

  • Tetris: From Russia with Love, 60-minütige Dokumentation von Magnus Temple (BBC, 2004) (zugehörige Seite unter bbc.co.uk, englisch)

Trivia

Das PC-Spiel von Spectrum HoloByte (1987) hatte als Zusatz eine arbeitsspeicherresidente Version des Spieles inkludiert, die mit ihrer Größe von 56 kB in den damals üblicherweise 640 kB großen Arbeitsspeicher geladen und mit der Tastenkombination Strg+C jederzeit ein- und auch wieder ausgeschaltet werden konnte. Das ermöglichte es, eine beliebige Software auszuführen und trotzdem in Sekundenbruchteilen zwischen Tetris und selbiger wechseln zu können. Zudem war diese Version ohne Geräusche oder Musik gehalten. Theoretisch war es dadurch möglich, das Spiel am EDV-Arbeitsplatz unauffällig während der Arbeitszeit zu verwenden: Wäre eine Aufsichtsperson in Sichtweite gekommen, konnte mit der Tastenkombination Strg+C sofort wieder in die aktuelle Arbeitsumgebung gewechselt werden, in der nahtlos weitergearbeitet werden konnte, als hätte es keine Unterbrechung gegeben. Es gab keinerlei sichtbaren Hinweis, dass im Hintergrund Tetris im Pausenmodus wartete und mit erneutem Betätigen von Strg+C der aktuelle Spielstand fortgesetzt werden konnte.

1989 veröffentlichte Rainbow Arts eine 3D-Variante von Tetris namens BlockOut. Bei der Schwierigkeitsstufe Flat Fun sind einfach die herkömmlichen Tetris-Spielsteine aus Würfeln zusammengesetzt.

Im 2015 erschienenen Computerspiel Rise of the Tomb Raider findet sich ein Tetris-Easter-Egg: In der Kupferwerk-Zone findet Lara Croft als Relikt ein Spiel, das ihr irgendwie bekannt vorkommt – Tetris. Den Namen des Spiels nennt sie zwar nicht, aber bei der Betrachtung des Relikts ist die starke Ähnlichkeit unverkennbar.

Bei der Classic Tetris World Championship 2018, in der die Version für das Nintendo Entertainment System (NES) gespielt wurde, erreichte Joseph Saelee Level 30. Er war somit der erste Spieler in der Geschichte von Tetris für das NES, der dies live schaffte.