Nintendo

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Nintendo Co. Ltd.
Einheimischer Name
任天堂株式会社
Romanisierter Name
Nintendō kabushiki gaisha
Ehemals
  • Nintendo Karuta (1889)
  • Andere frühere Namen
    • Yamauchi Nintendo (1889-1933)
    • Yamauchi Nintendo & Co. (1933-1947)
    • Marufuku Co. Ltd. (1947-1951)
    • Nintendo Playing Card Co. Ltd. (1951-1963)
TypÖffentlich
Gehandelt als
  • TYO: 7974
  • TOPIX Core30-Komponente (7974)
  • Nikkei 225-Komponente (TYO)
ISINJP3756600007
Branche
  • Videospiel-Industrie
  • Unterhaltungselektronik
Gegründet23. September 1889; vor 133 Jahren in Shimogyō-ku, Kyoto, Japan
GründerFusajiro Yamauchi
Hauptsitz11-1 Kamitoba Hokodatecho,
Minami-ku, Kyoto, Japan
Betreutes Gebiet
Weltweit
Wichtige Personen
  • Shuntaro Furukawa (Präsident)
  • Shigeru Miyamoto (Mitarbeiter)
ProdukteListe der Produkte
Produktionsleistung
  • Hardware: Increase 28,83 Millionen
  • Software: Increase 230,88 Mio.
 (2021)
Marken
Videospiel-Serien
  • Animal Crossing
  • Kunst-Stil
  • Bit-Generationen
  • BoxBoy!
  • Gehirnzeitalter
  • Chibi-Robo!
  • Benutzerdefinierter Robo
  • Esel Kong
  • Dr. Mario
  • Aufregend
  • F-Zero
  • Feuer-Emblem
  • Goldene Sonne
  • Kid Icarus
  • Kirby
  • Luigi
  • Mario
  • Mario Kart
  • Mario Party
  • Metroid
  • Mutter
  • Pikmin
  • Pilotwings
  • Pokémon
  • Punch-Out!
  • Puzzle-Liga
  • Splatoon
  • Sternenfuchs
  • Super Mario
  • Super Smash Bros.
  • Die Legende von Zelda
  • Der legendäre Starfy
  • Anfassen! Generations
  • Wario
  • Kriege
  • Wii
  • Xenoblade Chroniken
  • Yoshi
Dienstleistungen
  • Nintendo eShop
  • Mein Nintendo
  • Nintendo Switch Online
UmsatzIncrease ¥1,759 Billionen (US$13,71 Milliarden) (2021)
Operatives Ergebnis
Increase 640,634 Milliarden Yen (4,99 Milliarden US-Dollar) (2021)
Reingewinn
Increase 480,376 Mrd. Yen (5,30 Mrd. US$) (2021)
GesamtvermögenIncrease 2,447 Billionen Yen (19,07 Mrd. US$) (2021)
Gesamtes EigenkapitalIncrease 1,875 Billionen Yen (14,61 Mrd. US$) (2021)
Anzahl der Mitarbeiter
6,547 (2021)
Geschäftsbereiche
  • Planung und Entwicklung von Unterhaltungsangeboten
  • Entwicklung von Plattformtechnologie
  • Geschäftsentwicklung
Tochtergesellschaften
Liste der Tochtergesellschaften
  • 1-Up Studio
  • iQue
  • Mario Club Co. Ltd.
  • Monolith Soft
  • NDcube
  • Next Level Spiele
  • Nintendo European Research & Development
  • Nintendo Bilder AG, Ltd.
  • Nintendo Vertrieb
  • Nintendo Software-Technologie
  • Nintendo Technologie-Entwicklung
  • Retro-Studios
  • SRD Co. Ltd.
Websitenintendo.de
Fußnoten / Referenzen

Nintendo Co., Ltd. ist ein japanisches multinationales Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Kyoto, Japan. Es entwickelt Videospiele und Videospielkonsolen.

Nintendo wurde 1889 als Nintendo Karuta von dem Handwerker Fusajiro Yamauchi gegründet und stellte ursprünglich handgefertigte Hanafuda-Spielkarten her. Nachdem Nintendo in den 1960er Jahren in verschiedene Geschäftszweige eingestiegen war und den Rechtsstatus einer Aktiengesellschaft erlangt hatte, brachte das Unternehmen 1977 seine erste Konsole, das Color TV-Game, auf den Markt. Internationale Bekanntheit erlangte das Unternehmen mit der Veröffentlichung von Donkey Kong im Jahr 1981 und dem Nintendo Entertainment System und Super Mario Bros. im Jahr 1985.

Seitdem hat Nintendo einige der erfolgreichsten Konsolen in der Videospielindustrie hergestellt, wie den Game Boy, das Super Nintendo Entertainment System, den Nintendo DS, die Wii und die Switch. Das Unternehmen hat zahlreiche große Franchises entwickelt, darunter Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pokémon, Kirby, Metroid, Fire Emblem, Animal Crossing, Splatoon, Star Fox, Xenoblade Chronicles und Super Smash Bros. Das Maskottchen von Nintendo, Mario, ist international bekannt.

Nintendo hat mehrere Tochtergesellschaften in Japan und im Ausland sowie Geschäftspartner wie The Pokémon Company und HAL Laboratory. Nintendo und seine Mitarbeiter haben Auszeichnungen erhalten, darunter Emmy Awards für Technologie und Technik, Game Awards, Game Developers Choice Awards und British Academy Games Awards. Es ist eines der reichsten und wertvollsten Unternehmen auf dem japanischen Markt.

Nintendos Hauptkonkurrenten sind Sonys und Microsofts Videospielmarken PlayStation bzw. Xbox.

Geschichte

1889-1972: Frühe Geschichte

1889-1929: Ursprung als Kartenunternehmen

Nintendos ursprünglicher Hauptsitz (1889-1950er Jahre) und Werkstatt in Shimogyō-ku, Kyoto, um 1889. Der rechte Teil wurde später wieder aufgebaut (siehe Bild unten), und der linke Teil wurde Berichten zufolge 2004 abgerissen.

Nintendo wurde am 23. September 1889 als Nintendo Karuta von dem Handwerker Fusajiro Yamauchi in Shimogyō-ku, Kyoto, Japan, gegründet, um Hanafuda (花札, "Blumenkarten"), eine Art traditioneller japanischer Spielkarten, herzustellen und zu vertreiben. Der Name "Nintendo" bedeutet im Allgemeinen "Glück dem Himmel überlassen", aber diese Annahme ist historisch nicht belegt; er kann auch mit "der Tempel der freien Hanafuda" übersetzt werden. Hanafuda-Karten waren populär geworden, nachdem Japan 1882 die meisten Formen des Glücksspiels verboten, Hanafuda jedoch toleriert hatte. Der Verkauf von Hanafuda-Karten war bei den Yakuza-ran-Spielsalons in Kyoto beliebt. Andere Kartenhersteller hatten sich aus dem Markt zurückgezogen, weil sie nicht mit kriminellen Machenschaften in Verbindung gebracht werden wollten, doch Yamauchi ließ sich von solchen Befürchtungen nicht beirren und wurde innerhalb weniger Jahre zum wichtigsten Hersteller von Hanafuda. Mit der zunehmenden Beliebtheit der Karten stellte Yamauchi Assistenten für die Massenproduktion ein, um die Nachfrage zu befriedigen. Trotz des guten Starts hatte das Unternehmen mit finanziellen Schwierigkeiten zu kämpfen, da es sich um einen Nischenmarkt handelte, der Herstellungsprozess langsam und teuer war, der Produktpreis hoch und die Karten lange haltbar waren, was sich aufgrund der geringen Austauschrate auf den Umsatz auswirkte. Als Lösung produzierte Nintendo eine billigere und qualitativ schlechtere Spielkartenserie, Tengu, und führte gleichzeitig Produktangebote in anderen Städten wie Osaka durch, wo die Gewinne aus Kartenspielen hoch waren. Außerdem waren die örtlichen Händler an der Aussicht auf eine ständige Erneuerung der Kartendecks interessiert, um so den Verdacht zu vermeiden, dass die Wiederverwendung von Karten zu Problemen führen würde.

Nach Angaben von Nintendo wurde das erste westliche Kartenspiel des Unternehmens 1902 auf den Markt gebracht, obwohl andere Dokumente das Datum auf 1907 verschieben, kurz nach dem Russisch-Japanischen Krieg. Der Krieg brachte erhebliche Schwierigkeiten für die Unternehmen des Freizeitsektors mit sich, die mit neuen Abgaben wie der Karuta Zei ("Spielkartensteuer") belegt wurden. Nintendo überlebte und schloss 1907 einen Vertrag mit Nihon Senbai - später bekannt als Japan Tobacco - über die Vermarktung seiner Karten in verschiedenen Zigarettengeschäften im ganzen Land. Es wurde ein von Nintendo verteilter Werbekalender aus der Taishō-Ära aus dem Jahr 1915 gefunden, aus dem hervorgeht, dass das Unternehmen Yamauchi Nintendo hieß und die Marke Marufuku Nintendo Co. für seine Spielkarten verwendete.

Damit Nintendo Koppai nach dem Ausscheiden von Yamauchi als Familienunternehmen weitergeführt werden konnte, musste Yamauchi seinen Schwiegersohn adoptieren, damit dieser das Unternehmen übernehmen konnte. Daher nahm Sekiryo Kaneda 1907 den Nachnamen Yamauchi an und wurde 1929 der zweite Präsident von Nintendo Koppai. Zu diesem Zeitpunkt war Nintendo Koppai das größte Unternehmen für Kartenspiele in Japan.

1929-1968: Expansion und Diversifizierung

1933 gründete Sekiryo Kaneda das Unternehmen als offene Handelsgesellschaft unter dem Namen Yamauchi Nintendo & Co, Ltd. und investierte in den Bau eines neuen Firmensitzes neben dem ursprünglichen Gebäude in der Nähe des Bahnhofs Toba-kaidō. Da Sekiryos Ehe mit Yamauchis Tochter keine männlichen Erben hervorbrachte, plante er, seinen Schwiegersohn Shikanojo Inaba zu adoptieren, einen Künstler, der bei der Firma angestellt war und der Vater seines 1927 geborenen Enkels Hiroshi war. Inaba verließ jedoch seine Familie und das Unternehmen, so dass Hiroshi schließlich zu Sekiryos Nachfolger wurde.

Der Zweite Weltkrieg wirkte sich negativ auf das Unternehmen aus, da die japanischen Behörden die Verbreitung ausländischer Kartenspiele untersagten, und da sich die Prioritäten der japanischen Gesellschaft verschoben, nahm das Interesse an Freizeitaktivitäten ab. Während dieser Zeit wurde Nintendo teilweise durch eine Finanzspritze von Hiroshis Frau Michiko Inaba unterstützt, die aus einer wohlhabenden Familie stammte. Im Jahr 1947 gründete Sekiryo die Vertriebsgesellschaft Marufuku Co. Ltd.

Eine Nintendo-Mitarbeitergedenkfeier zum Neujahrsfest 1949, der ehemalige Hauptsitz der Nintendo Playing Card Co. und das Informationsschild des Hauptsitzes

1950 übernahm Hiroshi aufgrund des sich verschlechternden Gesundheitszustands von Sekiryo die Präsidentschaft von Nintendo. Seine ersten Maßnahmen betrafen mehrere wichtige Änderungen in der Geschäftstätigkeit des Unternehmens: 1951 änderte er den Firmennamen in Nintendo Playing Card Co., Ltd. und die Marufuku Company nahm den Namen Nintendo Karuta Co., Ltd. an. Im Jahr 1952 zentralisierte er die Kartenproduktion in den Fabriken in Kyoto, was zu einer Erweiterung der Büros führte. Die neue Plastikkartenserie des Unternehmens war in Japan sehr erfolgreich. Einige Mitarbeiter des Unternehmens, die an eine vorsichtigere und konservativere Führung gewöhnt waren, betrachteten die neuen Maßnahmen mit Sorge, und die zunehmende Spannung führte zu einem Streikaufruf. Die Maßnahme hatte jedoch keine großen Auswirkungen, da Hiroshi mehrere unzufriedene Mitarbeiter entließ.

1959 schloss Nintendo einen Vertrag mit Walt Disney, um die Zeichentrickfiguren seines Unternehmens in die Karten einzubauen. Außerdem entwickelte Nintendo ein Vertriebssystem, das es ihm ermöglichte, seine Produkte in Spielwarengeschäften anzubieten. Bis 1961 verkaufte das Unternehmen mehr als 1,5 Millionen Kartenpakete und hielt einen hohen Marktanteil, für den es auf Werbekampagnen im Fernsehen zurückgriff. Das Bedürfnis nach Diversifizierung veranlasste das Unternehmen, seine Aktien an der zweiten Sektion der Börsen von Osaka und Kyoto zu notieren. 1963 wurde das Unternehmen zur Aktiengesellschaft und änderte seinen Namen in Nintendo Co., Ltd. Im Jahr 1964 verdiente Nintendo ¥150 Millionen.

Obwohl das Unternehmen eine Zeit des wirtschaftlichen Aufschwungs erlebte, wurde es durch die Disney-Karten und die daraus abgeleiteten Produkte vom Kindermarkt abhängig. Verschärft wurde die Situation durch die sinkenden Verkaufszahlen der Hanafuda-Karten für Erwachsene, die dadurch verursacht wurden, dass sich die japanische Gesellschaft anderen Hobbys wie Pachinko, Bowling und nächtlichen Ausflügen zuwandte. Als die Verkäufe von Disney-Karten zu sinken begannen, erkannte Nintendo, dass es keine wirkliche Alternative gab, um die Situation zu entschärfen. Nach den Olympischen Spielen 1964 in Tokio stürzte der Aktienkurs von Nintendo auf seinen tiefsten Stand von ¥ 60 ab.

Zwischen 1963 und 1968 investierte Yamauchi in mehrere Geschäftszweige für Nintendo, die weit vom traditionellen Markt entfernt und meist erfolglos waren. Zu diesen Unternehmungen gehörten Packungen mit Instant-Reis, eine Kette von Liebeshotels und ein Taxidienst namens Daiya. Obwohl der Taxidienst besser ankam als die vorherigen Versuche, verwarf Yamauchi diese Initiative nach einer Reihe von Unstimmigkeiten mit lokalen Gewerkschaften.

1969-1972: Klassisches und elektronisches Spielzeug

Yamauchis Erfahrungen mit den vorangegangenen Initiativen veranlassten ihn, Nintendos Investitionen in eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu erhöhen, die von Hiroshi Imanishi geleitet wurde, einem Mitarbeiter, der schon lange in anderen Bereichen des Unternehmens tätig war. Im Jahr 1969 trat Gunpei Yokoi in die Abteilung ein und war für die Koordination verschiedener Projekte zuständig. Yokois Erfahrung in der Herstellung elektronischer Geräte veranlasste Yamauchi, ihm die Leitung der Spieleabteilung des Unternehmens zu übertragen, und seine Produkte sollten in Serie produziert werden. In dieser Zeit baute Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji City, in der Nähe von Kyoto, und vertrieb klassische Tischspiele wie Schach, Shogi, Go und Mahjong sowie andere ausländische Spiele unter der Marke Nippon Game. Bei der Umstrukturierung des Unternehmens blieben einige Bereiche für die Herstellung von Hanafuda-Karten erhalten.

Die frühen 1970er Jahre stellten einen Wendepunkt in der Geschichte von Nintendo dar, als das Unternehmen das erste elektronische Spielzeug Japans auf den Markt brachte - die Nintendo Beam Gun, eine von Masayuki Uemura entworfene optoelektronische Pistole. Insgesamt wurden mehr als eine Million Exemplare verkauft. Nintendo schloss eine Partnerschaft mit Magnavox, um 1971 eine Lichtpistolensteuerung auf der Grundlage des Beam Gun-Designs für die neue Heimvideospielkonsole des Unternehmens, die Magnavox Odyssey, bereitzustellen. Weitere beliebte Spielzeuge dieser Zeit waren die Ultra Hand, die Ultra Machine, das Ultra Scope und der Love Tester, die alle von Yokoi entworfen wurden. Von Ultra Hand wurden in Japan mehr als 1,2 Millionen Stück verkauft. Anfang der 1970er Jahre begann Nintendo mit dem Handel an der Hauptbörse in Osaka und eröffnete einen neuen Hauptsitz.

1973 bis heute: Geschichte in der Elektronik

1973-1978: Frühe Videospiele und Color TV-Game

Farbfernsehspiel

Die wachsende Nachfrage nach Nintendos Produkten veranlasste Yamauchi, die Geschäftsräume weiter auszubauen, wofür er das umliegende Land erwarb und die Produktion von Karten in das ursprüngliche Nintendo-Gebäude verlegte. In der Zwischenzeit entwickelten Yokoi, Uemura und neue Mitarbeiter wie Genyo Takeda weiterhin innovative Produkte für das Unternehmen. Das Laser Clay Shooting System wurde 1973 auf den Markt gebracht und schaffte es, Bowling an Popularität zu übertreffen. Obwohl Nintendos Spielzeuge weiter an Beliebtheit gewannen, führte die Ölkrise von 1973 sowohl zu einem Anstieg der Kunststoffkosten als auch zu einer Veränderung der Verbraucherprioritäten, die lebenswichtige Produkte über Zeitvertreibe stellten, und Nintendo verlor mehrere Milliarden Yen.

1974 brachte Nintendo Wild Gunman auf den Markt, eine Simulation des Tontaubenschießens, die aus einem 16-mm-Bildprojektor mit einem Sensor bestand, der einen Strahl aus dem Lichtgewehr des Spielers erkannte. Sowohl das Laser Clay Shooting System als auch Wild Gunman wurden erfolgreich nach Europa und Nordamerika exportiert. Allerdings war Nintendos Produktionsgeschwindigkeit im Vergleich zu Konkurrenzunternehmen wie Bandai und Tomy immer noch langsam, und die Preise waren hoch, was dazu führte, dass einige der Lightgun-Produkte nicht mehr hergestellt wurden. Die Tochtergesellschaft Nintendo Leisure System Co., Ltd, die diese Produkte entwickelte, wurde aufgrund der wirtschaftlichen Auswirkungen der Ölkrise geschlossen.

Yamauchi, motiviert durch die Erfolge von Atari und Magnavox mit ihren Videospielkonsolen, erwarb 1974 die japanischen Vertriebsrechte für den Magnavox Odyssey und schloss mit Mitsubishi Electric eine Vereinbarung über die Entwicklung ähnlicher Produkte zwischen 1975 und 1978, darunter der erste Mikroprozessor für Videospielsysteme, die Color TV-Game-Serie und ein von Othello inspiriertes Arcade-Spiel. In dieser Zeit entwickelte Takeda das Videospiel EVR Race, und Shigeru Miyamoto trat dem Team von Yokoi bei und war für die Gestaltung des Gehäuses der Color TV-Game-Konsolen verantwortlich. 1978 wurde die Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Nintendo in zwei Einrichtungen aufgeteilt, Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2, die jeweils von Yokoi und Uemura geleitet wurden.

1979-1987: Game & Watch, Arcade-Spiele und Nintendo Entertainment System

Die Game & Watch, ein Donkey Kong-Miniatur-Arcade-Schrank und das NES

Zwei wichtige Ereignisse in der Geschichte von Nintendo ereigneten sich 1979: Die amerikanische Tochtergesellschaft wurde in New York City eröffnet und eine neue Abteilung für die Entwicklung von Arcade-Spielen gegründet. 1980 wurde eines der ersten tragbaren Videospielsysteme, das Game & Watch, von Yokoi auf der Grundlage der in tragbaren Taschenrechnern verwendeten Technologie entwickelt. Es wurde zu einem der erfolgreichsten Produkte von Nintendo, von dem während seiner Produktionszeit weltweit über 43,4 Millionen Stück verkauft wurden und für das insgesamt 59 Spiele entwickelt wurden.

Mit Radar Scope, das 1980 in Japan auf den Markt kam, betrat Nintendo den Markt der Arcade-Videospiele. Radar Scope konkurrierte in den japanischen Spielhallen mit Galaxian, fand aber in Übersee kein Publikum und brachte das Unternehmen in eine finanzielle Krise. Um ein erfolgreicheres Spiel zu entwickeln, beauftragte das Unternehmen Miyamoto mit der Entwicklung des nächsten Arcade-Spiels, was 1981 zur Veröffentlichung von Donkey Kong führte, einem der ersten Plattform-Videospiele, bei dem die Spielfigur springen konnte. Die Figur, Jumpman, wurde später zu Mario und Nintendos offiziellem Maskottchen. Mario wurde nach Mario Segale benannt, dem Vermieter von Nintendos Büros in Tukwila, Washington. Donkey Kong war für Nintendo sowohl in Japan als auch in Übersee ein finanzieller Erfolg und veranlasste Coleco, mit Atari um die Lizenzrechte für die Portierung auf Heimkonsolen und PCs zu kämpfen.

1983 eröffnete Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji und wurde an der ersten Abteilung der Tokioter Börse notiert. Uemura ließ sich vom ColecoVision inspirieren und begann mit der Entwicklung einer neuen Videospielkonsole, die ein ROM-Cartridge-Format für Videospiele sowie eine Zentraleinheit und eine Bildverarbeitungseinheit enthalten sollte. Der Family Computer, oder Famicom, wurde in Japan im Juli 1983 zusammen mit drei Spielen veröffentlicht, die von ihren ursprünglichen Arcade-Versionen übernommen wurden: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. und Popeye. Sein Erfolg war so groß, dass er 1984 den Marktanteil des SG-1000 von Sega übertraf. Zu dieser Zeit verabschiedete Nintendo eine Reihe von Richtlinien, die vorsahen, dass jedes für das Famicom produzierte Spiel vor dem Vertrieb auf dem Markt geprüft werden musste, dass Vereinbarungen mit den Entwicklern sicherstellen sollten, dass kein Famicom-Spiel innerhalb von zwei Jahren nach seiner Veröffentlichung für andere Konsolen adaptiert wurde, und dass die Entwickler nicht mehr als fünf Spiele pro Jahr für das Famicom produzieren durften.

Anfang der 1980er Jahre verbreiteten sich in den Vereinigten Staaten mehrere Videospielkonsolen und minderwertige Spiele von Drittanbietern, was zu einer Übersättigung des Marktes und dem Videospiel-Crash von 1983 führte. In der Folge kam es zu einer Rezession in der amerikanischen Videospielindustrie, deren Einnahmen zwischen 1983 und 1985 von über 3 Milliarden Dollar auf 100 Millionen Dollar zurückgingen. Auch Nintendos Initiative, das Famicom in Amerika auf den Markt zu bringen, wurde beeinträchtigt. Um das Famicom in Amerika von seinen Konkurrenten abzugrenzen, bezeichnete Nintendo es als Unterhaltungssystem und seine Kassetten als Game Paks, und das Design erinnerte an einen Videorekorder. Nintendo baute in die Game Paks einen Lockout-Chip ein, der die Kontrolle über die Bibliothek von Drittanbietern ermöglichte, um die Marktsättigung zu vermeiden, die in den Vereinigten Staaten eingetreten war. Das Ergebnis ist das Nintendo Entertainment System (NES), das 1985 in Nordamerika veröffentlicht wurde. Die wegweisenden Spiele Super Mario Bros. und The Legend of Zelda wurden von Miyamoto und Takashi Tezuka entwickelt. Der Komponist Koji Kondo untermauerte die Idee, dass musikalische Themen die Spielmechanik ergänzen können und nicht nur ein zusätzliches Element darstellen. Die Produktion des NES dauerte bis 1995, die des Famicom bis 2003. Insgesamt wurden weltweit etwa 62 Millionen Famicom- und NES-Konsolen verkauft. In dieser Zeit schuf Nintendo einen Schutz vor Urheberrechtsverletzungen in Form des offiziellen Nintendo-Qualitätssiegels, das den Produkten beigefügt wurde, damit die Kunden die Echtheit der Produkte auf dem Markt erkennen konnten. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich Nintendos Netzwerk von Elektroniklieferanten auf etwa dreißig Unternehmen ausgeweitet, darunter Ricoh (Nintendos Hauptlieferant für Halbleiter) und die Sharp Corporation.

1988-1992: Game Boy und Super Nintendo Entertainment System

Der Game Boy und das Super NES

1988 konzipierten Gunpei Yokoi und sein Team in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Nintendo1 den Game Boy, die erste tragbare Videospielkonsole auf Kassettenbasis. Nintendo brachte den Game Boy 1989 auf den Markt. In Nordamerika wurde der Game Boy nach schwierigen Verhandlungen mit Elektronorgtechnica mit dem beliebten Drittanbieterspiel Tetris gebündelt. Der Game Boy war ein großer Erfolg. In den ersten zwei Wochen des Verkaufs in Japan war der anfängliche Bestand von 300.000 Stück ausverkauft, und in den Vereinigten Staaten wurden am ersten Tag des Verkaufs weitere 40.000 Stück verkauft. Ungefähr zu dieser Zeit schloss Nintendo eine Vereinbarung mit Sony zur Entwicklung des Super Famicom CD-ROM-Adapters, einem Peripheriegerät für das kommende Super Famicom, das CD-ROMs abspielen konnte. Die Zusammenarbeit war jedoch nicht von Dauer, da Yamauchi es vorzog, die Technologie zusammen mit Philips weiterzuentwickeln, was zum CD-i führte, und Sonys unabhängige Bemühungen zur Entwicklung der PlayStation-Konsole führten.

Die erste Ausgabe des Magazins Nintendo Power, das in den Vereinigten Staaten eine jährliche Auflage von 1,5 Millionen Exemplaren erreichte, wurde 1988 veröffentlicht. Im Juli 1989 veranstaltete Nintendo unter dem Namen Shoshinkai die erste Nintendo Space World-Messe, um neue Nintendo-Produkte anzukündigen und zu präsentieren. Im selben Jahr wurden in den Vereinigten Staaten die ersten "World of Nintendo"-Läden im Laden eröffnet, in denen offizielle Nintendo-Produkte verkauft wurden. Nach Angaben des Unternehmens besaßen 1989 mehr als 25 % der Haushalte in den Vereinigten Staaten ein NES.

In den späten 1980er Jahren schwand Nintendos Vorherrschaft mit dem Erscheinen der PC Engine von NEC und des Mega Drive von Sega, 16-Bit-Spielkonsolen mit verbesserter Grafik und Audio im Vergleich zum NES. Als Reaktion auf die Konkurrenz entwarf Uemura das Super Famicom, das 1990 auf den Markt kam. Die erste Charge von 300.000 Konsolen war innerhalb weniger Stunden ausverkauft. Im folgenden Jahr brachte Nintendo, wie schon beim NES, eine modifizierte Version des Super Famicom unter dem Namen Super Nintendo Entertainment System auf den amerikanischen Markt. Zu den Einführungsspielen für das Super Famicom und das Super NES gehören Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity und Gradius III. Bis Mitte 1992 waren über 46 Millionen Super Famicom- und Super NES-Konsolen verkauft worden. Der Lebenszyklus der Konsole dauerte in den Vereinigten Staaten bis 1999 und in Japan bis 2003.

Im März 1990 fand die erste Nintendo World Championship statt, bei der Teilnehmer aus 29 amerikanischen Städten um den Titel des "besten Nintendo-Spielers der Welt" kämpften. Im Juni 1990 wurde die Tochtergesellschaft Nintendo of Europe in Großostheim, Deutschland, eröffnet; 1993 wurden weitere Tochtergesellschaften in den Niederlanden (wo Bandai zuvor Nintendo-Produkte vertrieben hatte), Frankreich, dem Vereinigten Königreich, Spanien, Belgien und Australien gegründet. 1992 erwarb Nintendo eine Mehrheitsbeteiligung am Baseballteam Seattle Mariners und verkaufte seine Anteile im Jahr 2016. Im September 1992 stellte Nintendo die Produktion von Arcade-Spielen und -Systemen ein. 1993 wurde Star Fox veröffentlicht, das als erstes Videospiel, das den Super FX-Chip nutzte, einen Meilenstein in der Branche darstellte.

Die Verbreitung grafisch gewalttätiger Videospiele wie Mortal Kombat löste eine Kontroverse aus und führte zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board, an deren Entwicklung Nintendo 1994 mitwirkte. Diese Maßnahmen veranlassten Nintendo auch dazu, die inhaltlichen Richtlinien aufzugeben, die es seit der Veröffentlichung des NES durchgesetzt hatte. Zu den kommerziellen Strategien, die Nintendo in dieser Zeit umsetzte, gehören das Nintendo Gateway System, ein Unterhaltungsangebot für Fluggesellschaften, Kreuzfahrtschiffe und Hotels, und die Werbekampagne "Play It Loud!" für Game Boys mit verschiedenfarbigen Gehäusen. Die in Donkey Kong Country für das Super NES und Donkey Kong Land für den Game Boy verwendeten Advanced Computer Modeling-Grafiken waren technologisch innovativ, ebenso wie das Satellitenmodem Satellaview für das Super Famicom, das die digitale Übertragung von Daten über einen Kommunikationssatelliten im Weltraum ermöglichte.

1993-1998: Nintendo 64, Virtual Boy und Game Boy Color

Das Nintendo 64, der Virtual Boy und der Game Boy Color

Mitte 1993 kündigten Nintendo und Silicon Graphics eine strategische Allianz zur Entwicklung des Nintendo 64 an. NEC, Toshiba und Sharp steuerten ebenfalls Technologie zur Konsole bei. Das Nintendo 64 wurde als eine der ersten Konsolen vermarktet, die mit einer 64-Bit-Architektur entwickelt wurde. Als Teil einer Vereinbarung mit Midway Games wurden die Arcade-Spiele Killer Instinct und Cruis'n USA auf die Konsole portiert. Obwohl das Nintendo 64 bereits 1995 auf den Markt kommen sollte, führten die Produktionspläne von Drittentwicklern zu einer Verzögerung, so dass die Konsole erst im Juni bzw. September 1996 in Japan und den Vereinigten Staaten und im März 1997 in Europa auf den Markt kam. Bis zum Ende seiner Produktion im Jahr 2002 wurden weltweit rund 33 Millionen Nintendo 64-Konsolen verkauft, und es gilt als eines der bekanntesten Videospielsysteme der Geschichte. Insgesamt wurden 388 Spiele für das Nintendo 64 produziert, von denen einige - insbesondere Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time und GoldenEye 007 - zu den besten aller Zeiten zählen.

1995 brachte Nintendo den Virtual Boy heraus, eine von Gunpei Yokoi entworfene Konsole mit stereoskopischer Grafik. Kritiker waren im Allgemeinen enttäuscht von der Qualität der Spiele und der rot gefärbten Grafik und beklagten sich über Kopfschmerzen, die durch das Spielen verursacht wurden. Das System verkaufte sich schlecht und wurde stillschweigend eingestellt. Angesichts des Misserfolgs des Systems zog sich Yokoi offiziell von Nintendo zurück. Im Februar 1996 wurde Pocket Monsters Red and Green, international bekannt als Pokémon Red and Blue, entwickelt von Game Freak, in Japan für den Game Boy veröffentlicht und begründete die beliebte Pokémon-Reihe. Das Spiel verkaufte sich 31,37 Millionen Mal und die Videospielserie überschritt 2017 die Marke von 300 Millionen verkauften Einheiten. 1997 brachte Nintendo das Rumble Pak auf den Markt, ein Plug-in-Gerät, das an den Nintendo 64-Controller angeschlossen wird und in bestimmten Momenten eines Spiels eine Vibration erzeugt.

Im Jahr 1998 wurde der Game Boy Color veröffentlicht. Neben der Abwärtskompatibilität mit Game Boy-Spielen führte die ähnliche Kapazität der Konsole wie die des NES zu ausgewählten Adaptionen von Spielen aus der NES-Bibliothek, wie z. B. Super Mario Bros. Deluxe. Seitdem wurden weltweit über 118,6 Millionen Game Boy- und Game Boy Color-Konsolen verkauft.

1999-2003: Game Boy Advance und GameCube

Der Game Boy Advance und der GameCube

Im Mai 1999, mit dem Erscheinen der PlayStation 2, schloss Nintendo eine Vereinbarung mit IBM und Panasonic zur Entwicklung des 128-Bit-Gekko-Prozessors und des DVD-Laufwerks für Nintendos nächste Heimkonsole. In der Zwischenzeit kam es im Jahr 2000 zu einer Reihe von administrativen Änderungen, als Nintendos Firmensitz in den Stadtteil Minami-ku in Kyoto verlegt wurde und Nintendo Benelux gegründet wurde, um die niederländischen und belgischen Gebiete zu verwalten.

Im Jahr 2001 wurden zwei neue Nintendo-Konsolen eingeführt: der Game Boy Advance, der von Gwénaël Nicolas entworfen wurde und sich stilistisch von seinen Vorgängern absetzte, und der GameCube. In der ersten Woche nach der Veröffentlichung des Game Boy Advance in Nordamerika im Juni 2001 wurden mehr als 500.000 Exemplare verkauft, was ihn zu der am schnellsten verkauften Videospielkonsole in den Vereinigten Staaten zu dieser Zeit machte. Bis zum Ende des Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit mehr als 81,5 Millionen Exemplare verkauft. Der GameCube verkaufte sich trotz seiner besonderen Merkmale wie dem miniDVD-Format seiner Spiele und der Internetfähigkeit einiger Spiele schlechter als seine Vorgänger, und in den sechs Jahren seiner Produktion wurden weltweit 21,7 Millionen Stück verkauft. Ein innovatives Produkt, das Nintendo in dieser Zeit entwickelte, war der Nintendo e-Reader, ein Peripheriegerät für den Game Boy Advance, das die Übertragung von auf einer Reihe von Karten gespeicherten Daten auf die Konsole ermöglicht.

2002 wurde das Pokémon Mini veröffentlicht. Er war kleiner als der Game Boy Advance und wog 70 Gramm. Damit war er die kleinste Videospielkonsole der Geschichte. Nintendo arbeitete mit Sega und Namco zusammen, um Triforce zu entwickeln, ein Arcade-Board, das die Konvertierung von Arcade-Titeln auf den GameCube erleichtern sollte. Nach der Veröffentlichung des GameCube in Europa im Mai 2002 kündigte Hiroshi Yamauchi seinen Rücktritt als Präsident von Nintendo an, und Satoru Iwata wurde vom Unternehmen als sein Nachfolger ausgewählt. Yamauchi blieb bis 2005 als Berater und Direktor des Unternehmens tätig und starb im Jahr 2013. Iwatas Ernennung zum Präsidenten beendete die Yamauchi-Nachfolge an der Spitze des Unternehmens, eine Praxis, die seit der Gründung des Unternehmens bestand.

2003 brachte Nintendo den Game Boy Advance SP heraus, eine verbesserte Version des Game Boy Advance mit einem faltbaren Gehäuse, einem beleuchteten Display und einem wiederaufladbaren Akku. Bis zum Ende seines Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit über 43,5 Millionen Geräte verkauft. Nintendo brachte auch den Game Boy Player heraus, ein Peripheriegerät, mit dem Game Boy- und Game Boy Advance-Spiele auf dem GameCube gespielt werden können.

2004-2009: Nintendo DS und Wii

Der Nintendo DS und die Wii

Im Jahr 2004 wurden Berichten zufolge die letzten Überreste des ursprünglichen Hauptsitzes von Nintendo abgerissen. Noch im selben Jahr brachte Nintendo den Nintendo DS auf den Markt, der Innovationen wie zwei Bildschirme - einer davon ein Touchscreen - und eine drahtlose Verbindung für Multiplayer-Spiele bot. Während seiner gesamten Lebensdauer wurden mehr als 154 Millionen Exemplare verkauft, was ihn zur erfolgreichsten Handheld-Konsole und zur zweitbestverkauften Konsole der Geschichte machte. Im Jahr 2005 brachte Nintendo den Game Boy Micro heraus, das letzte System der Game Boy-Reihe. Die Verkaufszahlen entsprachen nicht Nintendos Erwartungen, bis 2007 wurden 2,5 Millionen Stück verkauft. Mitte 2005 wurde der Nintendo World Store in New York City eingeweiht.

Nintendos nächste Heimkonsole wurde 2001 konzipiert, obwohl die Entwicklung bereits 2003 begann und sich am Nintendo DS orientierte. Die Wii kam im November 2006 auf den Markt, mit insgesamt 33 Launch-Spielen. Mit der Wii wollte Nintendo eine breitere Zielgruppe als seine Konkurrenten der siebten Generation ansprechen und auch den "Nicht-Konsumenten"-Sektor mit einbeziehen. Zu diesem Zweck investierte Nintendo in eine 200 Millionen Dollar teure Werbekampagne. Zu den Innovationen der Wii gehören die Wii-Fernbedienung, die mit einem Beschleunigungsmesser und Infrarotsensoren ausgestattet ist und mit Hilfe einer Sensorleiste ihre Position in einer dreidimensionalen Umgebung erkennen kann, das Nunchuk-Peripheriegerät, das einen analogen Controller und einen Beschleunigungsmesser enthält, und die Wii MotionPlus-Erweiterung, die die Empfindlichkeit des Hauptcontrollers mit Hilfe von Gyroskopen erhöht. Bis 2016 wurden weltweit mehr als 101 Millionen Wii-Konsolen verkauft, was sie zur erfolgreichsten Konsole ihrer Generation machte - eine Auszeichnung, die Nintendo seit den 1990er Jahren mit dem Super NES nicht mehr erreicht hatte.

Von 2007 bis 2010 wurden verschiedene Zubehörteile für die Wii veröffentlicht, wie das Wii Balance Board, das Wii Wheel und der WiiWare-Download-Service. Im Jahr 2009 dehnte Nintendo Iberica S.A. seine kommerziellen Aktivitäten durch ein neues Büro in Lissabon auf Portugal aus. In diesem Jahr hielt Nintendo einen Anteil von 68,3 % am weltweiten Markt für Handheld-Spiele. Im Jahr 2010 feierte Nintendo den 25. Jahrestag des ersten Auftritts von Mario, zu dem einige anspielungsreiche Produkte zum Verkauf angeboten wurden. Zu diesem Anlass wurden unter anderem die Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition und Sondereditionen des Nintendo DSi XL und der Wii veröffentlicht.

2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U und mobile Unternehmungen

Der Nintendo 3DS, die Wii U und ein Mobiltelefon mit Pokémon Go im Anmeldemenü

Nach einer Ankündigung im März 2010 brachte Nintendo 2011 den Nintendo 3DS auf den Markt. Die Konsole erzeugt stereoskopische Effekte ohne 3D-Brille. Bis 2018 wurden weltweit mehr als 69 Millionen Geräte verkauft, bis Anfang 2019 stieg die Zahl auf 75 Millionen. 2011 feierte Nintendo das 25-jährige Jubiläum von The Legend of Zelda mit der Orchesterkonzerttour The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses und dem Videospiel The Legend of Zelda: Skyward Sword.

In den Jahren 2012 und 2013 wurden zwei neue Spielkonsolen von Nintendo eingeführt: die Wii U mit High-Definition-Grafik und einem GamePad-Controller mit Nahfeldkommunikationstechnologie und der Nintendo 2DS, eine Version des 3DS, der das Klappdesign der früheren Handheld-Konsolen von Nintendo und die stereoskopischen Effekte des 3DS fehlen. Mit 13,5 Millionen verkauften Einheiten weltweit ist die Wii U die am wenigsten erfolgreiche Videospielkonsole in der Geschichte von Nintendo. Im Jahr 2014 wurde eine neue Produktlinie veröffentlicht, die aus Figuren von Nintendo-Charakteren, den sogenannten amiibos, besteht.

Am 25. September 2013 gab Nintendo die Übernahme von 28 % der Anteile an der PUX Corporation, einer Tochtergesellschaft von Panasonic, bekannt, um Gesichts-, Sprach- und Texterkennung für seine Videospiele zu entwickeln. Aufgrund eines 30-prozentigen Rückgangs der Unternehmenseinnahmen zwischen April und Dezember 2013 kündigte Iwata eine vorübergehende Kürzung seines Gehalts um 50 % an, während andere Führungskräfte Kürzungen von 20-30 % hinnehmen mussten. Im Januar 2015 stellte Nintendo die Geschäftstätigkeit auf dem brasilianischen Markt ein, unter anderem wegen hoher Einfuhrzölle. Aufgrund einer Allianz mit Juegos de Video Latinoamérica hatte dies keine Auswirkungen auf den übrigen lateinamerikanischen Markt von Nintendo. Nintendo traf eine Vereinbarung mit NC Games, um den Vertrieb von Nintendo-Produkten in Brasilien bis 2017 wieder aufzunehmen, und im September 2020 wurde die Switch in Brasilien veröffentlicht.

Am 11. Juli 2015 starb Iwata an Gallengangskrebs, und nach einigen Monaten, in denen Miyamoto und Takeda das Unternehmen gemeinsam leiteten, wurde Tatsumi Kimishima am 16. September 2015 zu Iwatas Nachfolger ernannt. Im Rahmen der Umstrukturierung des Managements wurden Miyamoto und Takeda zu kreativen bzw. technischen Beratern ernannt.

Die finanziellen Verluste, die durch die Wii U verursacht wurden, sowie die Absicht von Sony, seine Videospiele auf anderen Plattformen wie Smart-TVs zu veröffentlichen, veranlassten Nintendo, seine Strategie hinsichtlich der Produktion und des Vertriebs seiner Produkte zu überdenken. Im Jahr 2015 schloss Nintendo formelle Vereinbarungen mit DeNA und Universal Parks & Resorts, um seine Präsenz auf Smart Devices bzw. Vergnügungsparks auszuweiten. Im März 2016 wurde Nintendos erste mobile App für iOS- und Android-Systeme, Miitomo, veröffentlicht. Seitdem hat Nintendo weitere ähnliche Apps entwickelt, wie Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour und Pokémon Go entwickelt, wobei die letzte App von Niantic entwickelt wurde und Nintendo 115 Millionen Dollar an Einnahmen beschert hat. Der Themenpark Super Nintendo World wurde 2020 in den Universal Studios Japan eröffnet. Im März 2016 löste das Treueprogramm My Nintendo den Club Nintendo ab.

Die NES Classic Edition wurde im November 2016 veröffentlicht. Die Konsole ist eine Version des NES, die auf Emulation, HDMI und der Wii-Fernbedienung basiert. Der Nachfolger, die Super NES Classic Edition, wurde im September 2017 veröffentlicht. Bis Oktober 2018 wurden von beiden Konsolen zusammen rund zehn Millionen Stück weltweit verkauft.

2017-present: Nintendo Switch und Ausweitung auf andere Medien

Die Nintendo Switch

Der Nachfolger der Wii U in der achten Generation von Videospielkonsolen, die Nintendo Switch, wurde im März 2017 veröffentlicht. Die Switch verfügt über ein hybrides Design als Heim- und Handheld-Konsole, Joy-Con-Controller, die jeweils einen Beschleunigungsmesser und ein Gyroskop enthalten, und die gleichzeitige drahtlose Vernetzung von bis zu acht Konsolen. Um die Bibliothek zu erweitern, schloss Nintendo Allianzen mit mehreren Drittanbietern und unabhängigen Entwicklern; bis Februar 2019 wurden mehr als 1.800 Switch-Spiele veröffentlicht. Bis März 2020 wurde die Switch weltweit über 55 Millionen Mal verkauft. Im April 2018 wurde die Nintendo Labo-Reihe veröffentlicht, die aus Papp-Zubehör besteht, das mit der Switch und den Joy-Con-Controllern interagiert. Mehr als eine Million Einheiten des Nintendo Labo Variety Kit wurden in seinem ersten Jahr auf dem Markt verkauft.

2018 löste Shuntaro Furukawa Kimishima als Präsident des Unternehmens ab, und 2019 wurde Doug Bowser Nachfolger des Präsidenten von Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé. Im April 2019 ging Nintendo eine Allianz mit Tencent ein, um die Nintendo Switch ab Dezember in China zu vertreiben. Im April 2020 gab ValueAct Capital Partners eine Übernahme von Nintendo-Aktien im Wert von 1,1 Milliarden US-Dollar bekannt, wodurch sie einen Gesamtanteil von 2 % an Nintendo erhielten. Am 6. Januar 2020 gab das Hotel- und Restaurantentwicklungsunternehmen Plan See Do bekannt, dass es das ehemalige Hauptquartier der Marufuku Nintendo Card Co. zu einem Hotel umbauen wird. Geplant sind 20 Gästezimmer, ein Restaurant, eine Bar und ein Fitnessstudio, die Mitte 2021 eröffnet werden sollen. Das Gebäude gehört der Yamauchi Co, Ltd, einer Vermögensverwaltungsgesellschaft der Gründerfamilie von Nintendo. Es wurde weiter berichtet, dass der ursprüngliche Hauptsitz aus dem 19. Jahrhundert offenbar abgerissen und in einen Parkplatz umgewandelt wurde. Obwohl die COVID-19-Pandemie zu Verzögerungen bei der Produktion und dem Vertrieb einiger Nintendo-Produkte führte, hatte die Situation "nur begrenzte Auswirkungen auf die Geschäftsergebnisse"; im Mai 2020 meldete Nintendo einen Anstieg der Einnahmen um 75 % im Vergleich zum vorangegangenen Geschäftsjahr, wozu vor allem der Nintendo Switch Online-Dienst beitrug. Im August 2020 wurde Nintendo zum reichsten Unternehmen Japans ernannt.

Im Juni 2021 gab Nintendo Pläne bekannt, seine ehemalige Fabrik in Uji Ogura, in der früher Spiel- und Hanafuda-Karten hergestellt wurden, in ein Museum für das Unternehmen umzuwandeln, das bis zum Finanzjahr 2023 fertiggestellt werden soll. Das Gebäude steht leer, seit diese Funktionen 2016 in ein neues Werk in Uji verlegt wurden.

Seit 2018 produziert Nintendo gemeinsam mit Universal Pictures und Illumination einen Super-Mario-Animationsfilm, der 2022 in die Kinos kommen soll und von Miyamoto und Illumination-CEO Chris Meledandri produziert wird. Im Jahr 2021 kündigte Furukawa Nintendos Plan an, weitere Animationsprojekte zu entwickeln, die auf ihrer Arbeit außerhalb des Mario-Films basieren, und im Juli trat Melendandri dem Vorstand "als unabhängiger und nicht-exekutiver externer Direktor" bei, um Nintendo mit seiner Erfahrung als Filmemacher bei der Produktion weiterer Filme zu helfen, und Furukawa bestätigte, dass derzeit an weiteren Animationsprojekten gearbeitet wird. Furukawa zufolge soll die Ausweitung des Unternehmens auf Animationsfilme dazu dienen, "das Geschäft [mit der Produktion von Videospielen] florieren und wachsen zu lassen" und "Möglichkeiten zu schaffen, bei denen auch Menschen, die normalerweise nicht mit Videospielen spielen, mit Nintendo-Figuren in Kontakt kommen können". An diesem Tag sagte Miyamoto, dass "[Melendandri] den Standpunkt von Nintendo wirklich verstanden hat" und dass "sein Beitrag als Experte mit langjähriger Erfahrung in Hollywood eine große Hilfe für Nintendos Einstieg in die Filmproduktion sein wird".

Im Februar 2022 kündigte Nintendo die Übernahme von SRD Co, Ltd. (Systems Research and Development) an, das bis in die 1990er Jahre maßgeblich an Nintendos First-Party-Spielen wie Donkey Kong und The Legend of Zelda beteiligt war und seitdem als Support-Studio fungierte.

Im Mai 2022 berichtete Bloomberg, dass der öffentliche Investitionsfonds von Saudi-Arabien einen Anteil von 5 % an Nintendo erworben hat.

Im Juli 2022 kündigte Nintendo die Übernahme von Dynamo Pictures an, einer japanischen CG-Produktionsfirma, die hauptsächlich an Spielen und Animes arbeitet, darunter die Pikmin-Kurzfilme, die Nintendo in den 2010er Jahren veröffentlichte. Nach Abschluss der Übernahme wird das Unternehmen den Namen Nintendo Pictures Co., Ltd. tragen.

Produkte

Nintendos Hauptaugenmerk liegt auf der Forschung, Entwicklung, Produktion und dem Vertrieb von Unterhaltungsprodukten - in erster Linie Videospielsoftware und -hardware sowie Kartenspiele. Die Hauptmärkte sind Japan, Amerika und Europa, und mehr als 70 % des Gesamtumsatzes werden in den beiden letztgenannten Gebieten erzielt.

Videospiel-Konsolen

Seit der Einführung des Color TV-Game im Jahr 1977 hat Nintendo Heim-, Handheld-, Spezial- und Hybridkonsolen hergestellt und vertrieben. Für jede Konsole gibt es eine Vielzahl von Zubehör und Controllern, wie den NES Zapper, die Game Boy Camera, die Super NES Mouse, das Rumble Pak, den Wii MotionPlus, den Wii U Pro Controller und den Switch Pro Controller.

Videospiele

Die ersten elektronischen Spiele von Nintendo sind Arcade-Spiele. EVR Race (1975) ist das erste elektromechanische Spiel des Unternehmens, und Donkey Kong (1981) ist das erste Plattformspiel der Geschichte. Seitdem haben sowohl Nintendo als auch andere Entwicklerfirmen einen umfangreichen Katalog von Videospielen für Nintendos Konsolen produziert und vertrieben. Nintendos Spiele werden sowohl in Form von Wechseldatenträgern wie optischen Disks und Kassetten als auch in Online-Formaten verkauft, die über Dienste wie den Nintendo eShop und das Nintendo Network vertrieben werden.

Vermarktung

Nintendo of America hat mehrere aufsehenerregende Marketingkampagnen durchgeführt, um seine Marke zu definieren und zu positionieren. Einer der frühesten und nachhaltigsten Slogans war "Now you're playing with power!", mit dem das Unternehmen zunächst für sein Nintendo Entertainment System warb. Der Slogan wurde abgeändert und um den Zusatz "SUPER power" für das Super Nintendo Entertainment System und "PORTABLE power" für den Game Boy ergänzt.

Die Kampagne "Play It Loud!" von 1994 spielte auf die Rebellion der Teenager an und förderte einen kantigen Ruf. Während der Nintendo 64-Ära lautete der Slogan "Get N or get out". Während der GameCube-Ära suggerierte "Who Are You?" eine Verbindung zwischen den Spielen und den Identitäten der Spieler. Das Unternehmen bewarb seinen Nintendo DS-Handheld mit dem Slogan "Berühren ist gut". Für die Wii wurde der Slogan "Wii würde gerne spielen" verwendet, um die Konsole mit den Leuten zu bewerben, die Spiele wie Super Mario Galaxy und Super Paper Mario ausprobierten. Der Nintendo 3DS wurde mit dem Slogan "Werfen Sie einen Blick hinein" beworben. Die Wii U wurde mit dem Slogan "How U will play next" beworben. Die Nintendo Switch verwendet den Slogan "Switch and Play" in Nordamerika und "Play anywhere, anytime, with anyone" in anderen Ländern.

Markenzeichen

Während des Höhepunkts von Nintendos Erfolg in der Videospielindustrie in den 1990er Jahren wurde der Name überall für jede Videospielkonsole verwendet, unabhängig von ihrem Hersteller. Um zu verhindern, dass seine Marke zu einem Gattungsbegriff wird, setzte Nintendo den Begriff "Spielkonsole" durch und konnte so seine Marke bewahren.

Logos

Donkey-Kong-Arcade-Spieleautomat aus dem Jahr 1981
Super-Mario-Figur bei Nintendos schwedischem Sitz in Kungsbacka (mit ursprünglicher Farbgebung für Hose und Hemd)
  • Animal Crossing (seit 2001)
  • ARMS (seit 2017)
  • Art Academy (seit 2009)
  • Captain Toad: Treasure Tracker (2015)
  • Chibi-Robo! (seit 2006) (entwickelt von skip Ltd.)
  • Code Name: S.T.E.A.M. (2015) (entwickelt von Intelligent Systems)
  • Dillon's Rolling Western (seit 2012) (entwickelt von Vanpool)
  • Disaster: Day of Crisis (2008) (entwickelt von Monolith Soft)
  • Donkey Kong bzw. Donkey Kong Country (seit 1981 bzw. 1994) (letzteres entwickelt von Rare, seit 2010 von Retro Studios)
  • Dr. Kawashimas Gehirnjogging (seit 2006)
  • Dr. Mario (seit 1991) (ab 2008 entwickelt von Arika)
  • Excite-Serie: Excitebike/Excite Truck/Excitebots: Trick Racing (seit 1984) (letztere zwei entwickelt von Monster Games)
  • Endless Ocean (seit 2007) (entwickelt von Arika)
  • Fire Emblem (seit 1990) (entwickelt von Intelligent Systems)
  • Fossil Fighters (seit 2009)
  • F-Zero (seit 1990)
  • Geist (2005)
  • Golden Sun (seit 2001) (entwickelt von Camelot Software Planning)
  • Ice Climber (1985)
  • Kid Icarus (seit 1986)
  • Kirby (seit 1992) (entwickelt von HAL Laboratory)
  • Luigi’s Mansion (seit 2001)
  • Mario Kart (seit 1992)
  • Mario Party (seit 1998) (bis Mario Party 8 entwickelt von Hudson Soft/ab Mario Party 9 entwickelt von Nd Cube)
  • Mario Tennis/Mario Golf (seit 1999/2000) (entwickelt von Camelot)
  • Mario Football (seit 2005) (entwickelt von Next Level Games)
  • Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen (seit 2008) (in Kooperation mit Sega)
  • Mario vs. Donkey Kong (seit 2004)
  • Metroid/Metroid Prime (seit 1986/2002) (letzteres entwickelt von Retro Studios)
  • Mother (seit 1989, entwickelt von Ape Inc. und HAL Laboratory)
  • NES Remix (seit 2013)
  • New Super Mario Bros. (seit 2006)
  • Nintendogs (seit 2005)
  • Nintendo Wars (seit 1988) (entwickelt von Intelligent Systems)
  • Paper Mario (seit 2000) (entwickelt von Intelligent Systems)
  • Pikmin (seit 2001)
  • Pokémon (Hauptserie und mehrere Spin-offs) (seit 1996) (in Kooperation mit The Pokemon Company, entwickelt von Game Freak und Creatures Inc.)
  • Project Zero (seit Teil 4, in Kooperation mit Koei Tecmo)
  • Pullblox/Fallblox (seit 2011) (entwickelt von Intelligent Systems)
  • Punch-Out!! (seit 1984)
  • Rette die Krone! (seit 2011) (Auf StreetPass Mii-Lobby spielbar)
  • Rusty's Real Deal Baseball (2013/2014) (bis jetzt nur in Japan und den USA erschienen)
  • Sin & Punishment (seit 2000)
  • Snipperclips (seit 2017)
  • Splatoon (seit 2015)
  • Star Fox (seit 1993)
  • Steel Diver (seit 2011)
  • Style Boutique (seit 2008)
  • Super Mario (seit 1981)
  • Super Smash Bros. (seit 1999) (entwickelt von HAL Laboratory)
  • The Legend of Zelda (seit 1986)
  • The Wonderful 101 (2013) (entwickelt von Platinum Games)
  • Wario Land (seit 1992)
  • WarioWare (seit 2003)
  • Wave Race (seit 1992)
  • Wii Fit (seit 2007)
  • Wii Party (seit 2010) (entwickelt von Nd Cube)
  • Wii Sports (seit 2006)
  • Wii Play (seit 2006)
  • Xenoblade Chronicles (seit 2011) (entwickelt von Monolith Soft)
  • Yoshi/Yoshi’s Island (seit 1990)

Sowie mehrere Gelegenheitsspiele für DS und Wii, die seit 2005 gemeinsam unter dem Label Touch! Generations vermarktet werden.

Struktur des Unternehmens

Direktorium

Langjährige Mitarbeiter Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto und Koji Kondo im Jahr 2015

Repräsentative Direktoren

  • Shuntaro Furukawa, Präsident
  • Shigeru Miyamoto, Mitarbeiter

Direktoren

  • Shinya Takahashi, Senior Managing Executive Officer, General Manager of Entertainment Planning & Development, und Supervisor of Business Development Division and Development Administration & Support Division.
  • Ko Shiota, leitender Angestellter, Generaldirektor für die Entwicklung der Plattformtechnologie
  • Satoru Shibata, leitender Angestellter, Generaldirektor für Marketing und Lizenzierung

Leitende Angestellte

  • Satoshi Yamato, leitender Angestellter, Präsident von Nintendo Sales Co, Ltd.
  • Hirokazu Shinshi, leitender Angestellter, Hauptdirektor der Produktion
  • Yoshiaki Koizumi, leitender Angestellter, stellvertretender Generaldirektor der Abteilung Entertainment Planning & Development
  • Takashi Tezuka, leitender Angestellter, leitender Angestellter der Abteilung für Unterhaltungsplanung und -entwicklung
  • Hajime Murakami, leitender Angestellter, General Manager der Finanzverwaltungsabteilung
  • Yusuke Beppu, leitender Angestellter und stellvertretender Generaldirektor der Business Development Division
  • Kentaro Yamagishi, leitender Angestellter und Hauptdirektor der Abteilung Allgemeine Angelegenheiten
  • Doug Bowser, leitender Angestellter, Präsident und COO von Nintendo of America
  • Stephan Bole, Geschäftsführer, Präsident und COO von Nintendo of Europe

Interne Abteilungen

Die internen Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten von Nintendo sind in drei Hauptabteilungen unterteilt:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (oder EPD), die Hauptabteilung für Softwareentwicklung und -produktion von Nintendo, die sich auf die Entwicklung, Produktion und Überwachung von Videospielen und Software konzentriert;
  2. Nintendo Platform Technology Development (oder PTD), die sich auf die Entwicklung von Hardware für Heim- und Handheld-Videospielkonsolen konzentriert; und
  3. Nintendo Business Development (oder NBD), das sich auf die Verfeinerung der Geschäftsstrategie konzentriert und für die Überwachung der Smart-Device-Sparte des Unternehmens verantwortlich ist.

Unterhaltungsplanung und -entwicklung (EPD)

Die Nintendo-Abteilung für Unterhaltungsplanung und -entwicklung ist die wichtigste Abteilung für Software-Entwicklung, -Produktion und -Überwachung bei Nintendo. Sie wurde 2015 aus der Fusion der früheren Abteilungen für Unterhaltungsanalyse und -entwicklung und Softwareplanung und -entwicklung gebildet. Unter der Leitung von Shinya Takahashi ist die Abteilung mit mehr als 800 Ingenieuren, Produzenten, Regisseuren, Koordinatoren, Planern und Designern die mitgliederstärkste des Unternehmens.

Plattform-Technologie-Entwicklung (PTD)

Die Abteilung Nintendo Platform Technology Development ist eine Kombination aus Nintendos früheren Abteilungen Integrated Research & Development (oder IRD) und System Development (oder SDD). Unter der Leitung von Ko Shiota ist die Abteilung für das Design der Hardware und die Entwicklung von Nintendos Betriebssystemen, der Entwicklerumgebung und des internen Netzwerks sowie für die Wartung des Nintendo Network zuständig.

Geschäftsentwicklung (NBD)

Die Abteilung Nintendo Business Development wurde nach Nintendos Einstieg in die Softwareentwicklung für intelligente Geräte wie Handys und Tablets gegründet. Sie ist für die Verfeinerung von Nintendos Geschäftsmodell für das Geschäft mit Videospielsystemen und die Entwicklung für intelligente Geräte zuständig.

Tochtergesellschaften

Obwohl die meisten Forschungs- und Entwicklungsarbeiten in Japan durchgeführt werden, gibt es auch einige Forschungs- und Entwicklungseinrichtungen in den Vereinigten Staaten, Europa und China, die sich auf die Entwicklung von Software- und Hardwaretechnologien für Nintendo-Produkte konzentrieren. Obwohl sie alle Tochterunternehmen von Nintendo sind (und somit zu den ersten Anbietern gehören), werden sie von den beteiligten japanischen Mitarbeitern oft als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie in gemeinsame Entwicklungsprozesse mit den internen Entwicklern von Nintendo eingebunden sind. Dies wird in der Interviewreihe "Iwata fragt..." deutlich. Nintendo Software Technology (NST) und Nintendo Technology Development (NTD) haben ihren Sitz in Redmond, Washington, USA, während Nintendo European Research & Development (NERD) in Paris, Frankreich, und Nintendo Network Service Database (NSD) in Kyoto, Japan, ansässig sind.

Die meisten externen Entwicklungen von First-Party-Software finden in Japan statt, denn die einzigen Tochtergesellschaften in Übersee sind Retro Studios in den Vereinigten Staaten (2002 übernommen) und Next Level Games in Kanada (2021 übernommen). Obwohl diese Studios alle Tochterunternehmen von Nintendo sind, werden sie oft als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie von der Nintendo-Abteilung für Unterhaltungsplanung und -entwicklung (EPD) in gemeinsame Entwicklungsprozesse mit den internen Entwicklern von Nintendo einbezogen werden. 1-Up Studio und NDcube befinden sich in Tokio, Japan, und Monolith Soft hat ein Studio in Tokio und ein weiteres in Kyoto.

Neben Creatures und Game Freak gründete Nintendo auch The Pokémon Company, um die Marke Pokémon zu verwalten. In ähnlicher Weise wurde Warpstar Inc. durch eine gemeinsame Investition mit HAL Laboratory gegründet, das für die Zeichentrickserie Kirby: Right Back at Ya! verantwortlich war. Beide Unternehmen sind Investitionen von Nintendo, wobei Nintendo 32 % der Anteile an The Pokémon Company und 50 % der Anteile an Warpstar Inc. hält.

Insgesamt weist das Unternehmen 29 Tochtergesellschaften aus, von denen 23 zum 31. März 2020 über den Jahresbericht bekannt waren:

  • Nintendo of America Inc.
    • Nintendo Technology Development, Inc.
    • Nintendo Software Technology Corporation
    • Nintendo of Canada Ltd.
  • Nintendo of Europe GmbH
    • Nintendo Frankreich
    • Nintendo Benelux B.V.
    • Nintendo Iberica S.A.
    • Nintendo RU LLC
  • Nintendo Australien
  • Nintendo Korea Co. Ltd.
  • Nintendo Bilder AG, Ltd.
  • iQue (China)
  • Retro-Studios
  • Next Level Spiele
  • Nintendo (Hongkong) Limited
  • Nintendo European Research and Development
  • Nintendo Sales Co. Ltd. (Japan)
  • NDcube
  • 1-UP Studio
  • Monolith Soft
  • Mario Club Co. Ltd.
  • SRD Co. Ltd.

Zusätzliche Vertriebshändler

Bergsala

Bergsala, ein Drittunternehmen mit Sitz in Schweden, ist ausschließlich für den Vertrieb von Nintendo in der nordischen Region zuständig. Die Beziehung zwischen Bergsala und Nintendo wurde 1981 aufgenommen, als das Unternehmen Game & Watch-Einheiten in Schweden vertreiben wollte, die später bis 1986 auf die NES-Konsole ausgeweitet wurden. Bergsala war der einzige nicht zu Nintendo gehörende Vertreiber von Nintendo-Produkten, bis Tor Gaming 2019 die Vertriebsrechte in Israel erhielt.

Tencent

Nintendo hat sich mit Tencent zusammengetan, um Nintendo-Produkte in China zu vertreiben, nachdem das Konsolenverbot in China 2015 aufgehoben wurde. Tencent vertreibt nicht nur Hardware, sondern hilft auch bei den staatlichen Genehmigungsverfahren für Videospielsoftware.

Tor Gaming

Im Januar 2019 berichteten ynet und IGN Israel, dass Verhandlungen über den offiziellen Vertrieb von Nintendo-Produkten in dem Land liefen. Nach zwei Monaten gab IGN Israel bekannt, dass das Anfang 2019 gegründete Unternehmen Tor Gaming Ltd. eine Vertriebsvereinbarung mit Nintendo of Europe abgeschlossen hat und ab Anfang März den offiziellen Vertrieb übernimmt, gefolgt von der Eröffnung eines offiziellen Online-Shops im nächsten Monat. Im Juni 2019 eröffnete Tor Gaming einen offiziellen Nintendo Store im Dizengoff Center in Tel Aviv und ist damit der zweite offizielle Nintendo Store weltweit, 13 Jahre nach dem in New York City.

Zweigstellen

Nintendo Co. Ltd.

Das Äußere von Nintendos Hauptsitz in Kyoto, Japan
Nintendos Büro in Tokio

Nintendo Co., Ltd. hat seinen Hauptsitz seit der Gründung in Kyoto, Japan, und ist für die weltweiten Aktivitäten des Unternehmens und speziell für die japanischen Aktivitäten zuständig. Die beiden großen Tochtergesellschaften des Unternehmens, Nintendo of America und Nintendo of Europe, leiten die Geschäfte in Nordamerika bzw. Europa. Nintendo Co., Ltd. zog im Jahr 2000 von seinem ursprünglichen Standort in Kyoto in ein neues Büro in Higashiyama-ku, Kyoto, um; dieses wurde zum Forschungs- und Entwicklungsgebäude, als der Hauptsitz an seinen derzeitigen Standort in Minami-ku, Kyoto, verlegt wurde.

Nintendo of America

Hauptsitz von Nintendo of America in Redmond, Washington

Nintendo gründete seine nordamerikanische Tochtergesellschaft 1980 als Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi ernannte seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa zum Präsidenten, der seinerseits seine eigene Frau und Yamauchis Tochter Yoko Yamauchi als erste Mitarbeiterin einstellte. Die Familie Arakawa zog von Vancouver, British Columbia, um ein Büro in Manhattan, New York, zu wählen, da diese Stadt eine zentrale Rolle im amerikanischen Handel spielte. Da beide aus äußerst wohlhabenden Familien stammten, waren ihre Ziele eher auf Leistung als auf Geld ausgerichtet - und ihr gesamtes Startkapital und ihre Produkte würden nun auch automatisch von Nintendo in Japan übernommen werden, und ihr erstes Ziel ist der bestehende 8-Milliarden-Dollar-Markt für Münzautomaten-Videospiele und die größte Unterhaltungsindustrie in den USA, die bereits Filme und Fernsehen zusammen übertrifft. Während der Forschungsausflüge des Paares in Spielhallen stellte NoA junge Spieler ein, die in dem schmutzigen, heißen und klapprigen Lagerhaus in New Jersey für den Empfang und die Wartung der Spielehardware aus Japan arbeiteten.

Ende 1980 schloss NoA einen Vertrag mit dem in Seattle ansässigen Spielhallen-Vertriebsunternehmen Far East Video, das ausschließlich aus den erfahrenen Spielhallen-Verkäufern Ron Judy und Al Stone bestand. Die beiden hatten sich bereits einen guten Ruf und ein Vertriebsnetz aufgebaut, das speziell für den unabhängigen Import und Verkauf von Nintendo-Spielen gegründet worden war, da das japanische Unternehmen in Amerika jahrelang unterrepräsentiert gewesen war. Als direkte Partner der neuen NoA sagten sie Arakawa, sie könnten jederzeit alle Nintendo-Bestände abbauen, wenn Nintendo bessere Spiele produziere. Far East Video übernahm NoAs Vertrag über eine feste Provision pro Stück für den exklusiven Vertrieb von Nintendo-Spielen in Amerika, der von ihrem in Seattle ansässigen Anwalt Howard Lincoln ausgehandelt werden sollte.

Auf der Grundlage positiver Tests in Spielhallen in Seattle setzte Arakawa den Großteil von NoAs bescheidenen Finanzen auf eine Großbestellung von 3.000 Radar Scope-Kabinen. Er geriet in Panik, als das Spiel nach seiner viermonatigen Schiffsreise aus Japan auf dem wankelmütigen Markt nicht ankam. Far East Video befand sich aufgrund der rückläufigen Verkaufszahlen bereits in finanziellen Schwierigkeiten, und Ron Judy lieh sich die Ersparnisse seiner Tante in Höhe von 50.000 Dollar, während er immer noch hoffte, dass Nintendo seinen ersten Hit in Pac-Man-Größe entwickeln würde. Arakawa bedauerte die Gründung der Nintendo-Tochter, während die verzweifelte Yoko zwischen ihrem streitenden Ehemann und ihrem Vater gefangen war.

Inmitten der finanziellen Bedrohung zog Nintendo of America von Manhattan in den Großraum Seattle um, um die größten Stressfaktoren zu vermeiden: den hektischen Lebensstil in New York und New Jersey und das Pendeln sowie die zusätzlichen Wochen oder Monate auf der Schiffsroute von Japan, die durch die Radar Scope-Katastrophe verursacht wurden. Da der Hafen von Seattle mit einer Schiffsreise von nur neun Tagen die kürzeste Verbindung zwischen den USA und Japan darstellt und es dort einen Markt für die Produktion von Spielhallenschränken gibt, fanden Arakawas Immobilienscouts ein 5.600 m2 großes Lagerhaus zur Miete, das drei Büros enthielt - eines für Arakawa und eines für Judy und Stone. Dieses Lagerhaus im Vorort Tukwila gehörte Mario Segale, nach dem die Mario-Figur benannt werden sollte, und wurde zunächst von dem ehemaligen Far East Video-Mitarbeiter Don James verwaltet. Nach einem Monat stellte James seinen Studienfreund Howard Phillips als Assistenten ein, der bald darauf die Leitung des Lagers übernahm. Das Unternehmen beschäftigte eine Zeit lang weniger als 10 Mitarbeiter und kümmerte sich um Verkauf, Marketing, Werbung, Vertrieb und eine begrenzte Produktion von Spielhallenschränken und Game & Watch-Handhelds, die alle von Nintendo bezogen und ausgeliefert wurden.

Arakawa war immer noch in Panik wegen der anhaltenden Finanzkrise von NoA. Da die Muttergesellschaft keine neuen Spielideen hatte, bat er Yamauchi wiederholt darum, einige Top-Talente von den bestehenden japanischen Produkten abzuziehen, um etwas für Amerika zu entwickeln - vor allem, um die riesigen Lagerbestände an Radar Scope-Kabinetten aufzufüllen. Da alle wichtigen Ingenieure und Programmierer von Nintendo beschäftigt waren und NoA nur einen winzigen Teil des Gesamtgeschäfts der Muttergesellschaft ausmachte, gestattete Yamauchi nur den Einsatz von Shigeru Miyamoto, dem jungen Assistenten von Gunpei Yokoi, der keine Erfahrung im technischen Bereich hatte.

Die NoA-Mitarbeiter - mit Ausnahme des einzigen jungen Spielers Howard Phillips - waren einheitlich empört über den Anblick von Miyamotos Debüt-Spiel, das sie in Form von Not-Umbausätzen für den Überbestand an Radar Scope-Kabinen importiert hatten. Die Kits verwandelten die Schränke in NoAs massiven Gewinn von 280 Millionen Dollar, den Miyamoto allein in den Jahren 1981-1983 mit seinem Riesenhit Donkey Kong erzielte. Sie verkauften jeden Monat 4.000 neue Arcade-Einheiten in Amerika, was den 24-jährigen Phillips zum "größten Versandmanager für den gesamten Hafen von Seattle" machte. Arakawa nutzte diese Gewinne, um im Juli 1982 ein 11 Hektar großes Grundstück in Redmond zu kaufen und 1985 für 50 Millionen Dollar das Nintendo Entertainment System auf den Markt zu bringen, das die gesamte Videospielindustrie nach dem verheerenden Absturz von 1983 wiederbelebte. Ein zweites Lagerhaus in Redmond wurde bald gesichert und von Don James geleitet. Das Unternehmen beschäftigte einige Jahre lang nur etwa 20 Mitarbeiter.

In den folgenden Jahrzehnten wurde die Organisation landesweit umgestaltet, und die zentralen Vertriebs- und Marketingfunktionen werden nun vom Büro in Redwood City, Kalifornien, aus geleitet. Die Vertriebszentren des Unternehmens sind Nintendo Atlanta in Atlanta, Georgia, und Nintendo North Bend in North Bend, Washington. Seit 2007 werden in der 35.000 m2 großen Anlage von Nintendo North Bend täglich mehr als 20.000 Bestellungen für Nintendo-Kunden bearbeitet, zu denen neben den Verbrauchern, die auf der Nintendo-Website einkaufen, auch Einzelhandelsgeschäfte gehören, die Nintendo-Produkte verkaufen. Nintendo of America betreibt zwei Einzelhandelsgeschäfte in den Vereinigten Staaten: Nintendo New York am Rockefeller Plaza in New York City, das für die Öffentlichkeit zugänglich ist, und Nintendo Redmond, das sich am Hauptsitz von NoA in Redmond, Washington, befindet und nur für Nintendo-Mitarbeiter und geladene Gäste zugänglich ist. Die kanadische Niederlassung von Nintendo of America, Nintendo of Canada, hat ihren Sitz in Vancouver, British Columbia, und ein Vertriebszentrum in Toronto, Ontario. Nintendo Treehouse ist das Lokalisierungsteam von NoA, das aus rund 80 Mitarbeitern besteht, die für die Übersetzung von Texten aus dem Japanischen ins Englische, die Erstellung von Videos und Marketingplänen sowie die Qualitätssicherung zuständig sind.

Nintendo of America gab im Oktober 2021 bekannt, dass es seine Büros in Redwood City, Kalifornien, und Toronto schließen und mit den Büros in Redmond und Vancouver zusammenlegen wird.

Nintendo Europa

Nintendos europäische Tochtergesellschaft wurde im Juni 1990 gegründet und hat ihren Sitz in Großostheim, Deutschland. Das Unternehmen ist in ganz Europa (mit Ausnahme von Skandinavien, wo die Geschäfte von Bergsala geführt werden) sowie in Südafrika tätig. Die britische Niederlassung von Nintendo of Europe (Nintendo UK) wickelt die Geschäfte in diesem Land und in Irland von ihrem Hauptsitz in Windsor, Berkshire, aus ab. Im Juni 2014 leitete NOE einen Verkleinerungs- und Konsolidierungsprozess ein, der insgesamt 130 Entlassungen zur Folge hatte: die Schließung des Büros und des Lagers in Großostheim und die Beendigung sämtlicher Arbeitsverhältnisse; die Zusammenlegung aller dieser Tätigkeiten am Standort Frankfurt und die Beendigung einiger Arbeitsverhältnisse dort. Im Juli 2018 beschäftigte das Unternehmen 850 Mitarbeiter. Im Jahr 2019 unterzeichnete NoE einen Vertrag mit Tor Gaming Ltd. für den offiziellen Vertrieb in Israel.

Nintendo Australien

Die australische Tochtergesellschaft von Nintendo hat ihren Sitz in Melbourne. Sie ist für die Veröffentlichung, den Vertrieb, den Verkauf und das Marketing von Nintendo-Produkten in Australien und Neuseeland zuständig. Sie stellt auch einige Wii-Spiele vor Ort her.

Nintendo in Korea

Die südkoreanische Tochtergesellschaft von Nintendo wurde am 7. Juli 2006 gegründet und hat ihren Sitz in Seoul. Im März 2016 wurde die Tochtergesellschaft im Rahmen einer Unternehmensumstrukturierung stark verkleinert, nachdem die Veränderungen auf dem aktuellen Markt analysiert worden waren. 80 % der Mitarbeiter wurden entlassen, so dass nur noch zehn Personen übrig blieben, darunter der CEO Hiroyuki Fukuda. Dies hatte keine Auswirkungen auf Spiele, deren Veröffentlichung in Südkorea geplant war, und Nintendo setzte den Betrieb dort wie gewohnt fort.

Politik

Inhaltliche Richtlinien

Viele Jahre lang verfolgte Nintendo eine Politik der strengen Inhaltsrichtlinien für Videospiele, die auf seinen Konsolen veröffentlicht wurden. Nintendo erlaubte zwar grafische Gewaltdarstellungen in seinen in Japan veröffentlichten Videospielen, Nacktheit und Sexualität waren jedoch streng verboten. Der ehemalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi war der Meinung, dass das Image des Unternehmens für immer beschädigt würde, wenn es die Lizenzierung pornografischer Spiele zuließe. Nintendo of America ging noch weiter: Spiele, die für Nintendo-Konsolen veröffentlicht wurden, durften keine Nacktheit, Sexualität, Obszönität (einschließlich Rassismus, Sexismus oder Verunglimpfungen), Blut, grafische oder häusliche Gewalt, Drogen, politische Botschaften oder religiöse Symbole enthalten - mit Ausnahme weithin nicht praktizierter Religionen wie dem griechischen Pantheon. Die japanische Muttergesellschaft war besorgt, dass es als eine "japanische Invasion" angesehen werden könnte, wenn man nordamerikanischen und europäischen Kindern japanische Gemeinschaftsstandards aufzwingt. Trotz der strengen Richtlinien gab es einige Ausnahmen: Bionic Commando (obwohl die Hakenkreuze in der US-Version gestrichen wurden), Smash TV und Golgo 13: Top Secret Episode enthalten menschliche Gewalt, letzterer auch angedeutete Sexualität und Tabakkonsum; River City Ransom und Taboo: The Sixth Sense enthalten Nacktheit, letzterer auch religiöse Bilder, ebenso wie Castlevania II und III.

Ein bekannter Nebeneffekt dieser Politik ist, dass die Genesis-Version von Mortal Kombat mehr als doppelt so viele Einheiten verkaufte wie die Super NES-Version, vor allem weil Nintendo den Verleger Acclaim gezwungen hatte, das rote Blut so einzufärben, dass es wie weißer Schweiß aussah, und einige der blutigeren Grafiken in seiner Version des Spiels zu ersetzen, wodurch es weniger gewalttätig wurde. Im Gegensatz dazu erlaubte Sega, dass Blut und blutige Stellen in der Genesis-Version beibehalten wurden (allerdings ist ein Code erforderlich, um die blutigen Stellen freizuschalten). Nintendo gestattete der Super NES-Version von Mortal Kombat II, im folgenden Jahr unzensiert zu erscheinen, mit einer Inhaltswarnung auf der Verpackung.

Mit dem Entertainment Software Rating Board (1994) und der Pan European Game Information (2003) wurden Bewertungssysteme für Videospiele eingeführt, und Nintendo stellte die meisten seiner Zensurmaßnahmen ein, damit die Verbraucher ihre eigenen Entscheidungen treffen konnten. Heute werden Änderungen am Inhalt von Spielen in erster Linie von den Spieleentwicklern oder gelegentlich auf Wunsch von Nintendo vorgenommen. Die einzige klare Regel besagt, dass Spiele mit der ESRB-Einstufung AO in Nordamerika nicht für Nintendo-Konsolen zugelassen werden, eine Praxis, die auch von Sony und Microsoft, den beiden größten Konkurrenten auf dem Markt, angewandt wird. Nintendo hat seither die Veröffentlichung mehrerer Spiele mit nicht jugendfreiem Inhalt für seine Konsolen erlaubt, darunter diese: Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, die Resident Evil-Serie, Killer7, die Mortal Kombat-Serie, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, BloodRayne, Geist, Dementium: The Ward, Bayonetta 2, Devil's Third und Fatal Frame: Maiden of Black Water. Einige Spiele wurden jedoch weiterhin geändert. So war Konami beispielsweise gezwungen, alle Hinweise auf Zigaretten aus dem Game Boy Color-Spiel Metal Gear Solid aus dem Jahr 2000 zu entfernen (obwohl die vorherige NES-Version von Metal Gear und das nachfolgende GameCube-Spiel Metal Gear Solid: The Twin Snakes solche Hinweise enthielten, ebenso wie das Wii-Spiel MadWorld), und Verstümmelungen und Blut wurden aus dem Nintendo 64-Port von Cruis'n USA entfernt.

Ein weiteres Beispiel ist das Game Boy Advance-Spiel Mega Man Zero 3, in dem einer der Endgegner, der in der japanischen und europäischen Version Hellbat Schilt hieß, in der nordamerikanischen Lokalisierung in Devilbat Schilt umbenannt wurde. In den nordamerikanischen Versionen der Mega Man Zero-Spiele spritzt bei Gegnern und Bossen, die mit einem Schwertangriff getötet werden, kein Blut, wie es in den japanischen Versionen der Fall ist. Die Veröffentlichung der Wii-Konsole wurde jedoch von mehreren noch kontroverseren Spielen begleitet, wie Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill und MadWorld, von denen die letzten drei exklusiv für die Konsole veröffentlicht wurden.

Lizenz-Richtlinien

Nintendo of America hatte vor 1993 zusätzlich zu den oben genannten inhaltlichen Richtlinien auch Richtlinien, die von seinen Lizenznehmern befolgt werden mussten, wenn sie Spiele für das Nintendo Entertainment System entwickeln wollten. Die Richtlinien wurden durch den 10NES-Lockout-Chip durchgesetzt.

  • Lizenznehmer durften das gleiche Spiel erst nach zwei Jahren für eine konkurrierende Konsole herausbringen.
  • Nintendo entschied, wie viele Cartridges dem Lizenznehmer zur Verfügung gestellt werden sollten.
  • Nintendo entschied, wie viel Platz z. B. für Artikel und Werbung in der Zeitschrift Nintendo Power zur Verfügung gestellt werden sollte.
  • Es gab eine Mindestanzahl von Cartridges, die der Lizenznehmer bei Nintendo bestellen musste.
  • Es gab ein jährliches Limit von fünf Spielen, die ein Lizenznehmer für eine Nintendo-Konsole produzieren durfte. Diese Regel wurde eingeführt, um eine Übersättigung des Marktes zu verhindern, die zum Absturz der Videospiele im Jahr 1983 beigetragen hatte.

Die letzte Regel wurde auf verschiedene Weise umgangen; so gründete Konami, das mehr Spiele für Nintendos Konsolen produzieren wollte, Ultra Games und später Palcom, um als technisch anderer Herausgeber mehr Spiele zu produzieren. Dies benachteiligte kleinere oder aufstrebende Unternehmen, da sie es sich nicht leisten konnten, zusätzliche Unternehmen zu gründen. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass Führungskräfte von Square Co (jetzt Square Enix) angaben, dass der Preis für die Veröffentlichung von Spielen auf dem Nintendo 64 sowie das Maß an Zensur und Kontrolle, das Nintendo über seine Spiele, insbesondere Final Fantasy VI, ausübte, Faktoren waren, die dazu führten, dass sich das Unternehmen auf die PlayStation-Konsole von Sony konzentrierte.

1993 wurde eine Sammelklage gegen Nintendo angestrengt, weil ihr Lockout-Chip angeblich unlautere Geschäftspraktiken ermöglichte. Der Fall wurde unter der Bedingung beigelegt, dass die kalifornischen Verbraucher Anspruch auf einen 3-Dollar-Rabattgutschein für ein Spiel nach Wahl von Nintendo hatten.

Schutz des geistigen Eigentums

Nintendo hat im Allgemeinen proaktiv dafür gesorgt, dass sein geistiges Eigentum sowohl bei der Hardware als auch bei der Software geschützt ist. Der Schutz von Nintendos Eigentum begann bereits mit der Veröffentlichung von Donkey Kong für Spielhallen, das in großem Umfang auf anderen Plattformen nachgeahmt wurde, eine Praxis, die bei den populärsten Spielhallen-Spielen der damaligen Zeit üblich war. Nintendo unternahm zwar rechtliche Schritte, um die Veröffentlichung dieser unautorisierten Klone zu stoppen, schätzte aber, dass ihnen dennoch 100 Millionen Dollar an potenziellen Umsätzen durch diese Klone verloren gingen.

Mit dem Beginn der Famicom/NES-Periode wurde Nintendo proaktiver. Nintendo hatte die Ereignisse des überschwemmten Spielemarktes in den Vereinigten Staaten in den frühen 1980er Jahren miterlebt, die zu dem Videospiel-Crash von 1983 führten, und hatte mit dem Famicom geschäftliche Maßnahmen ergriffen, wie z. B. die Kontrolle des Produktionsprozesses der Kassetten, um eine ähnliche Flut von Videospiel-Klonen zu verhindern. Das Famicom hatte jedoch keine Sperrmechanismen, und in den asiatischen Regionen wurden zahlreiche nicht autorisierte Raubkopien von Kassetten hergestellt. Um die Verbraucher davon abzuhalten, diese Raubkopien zu kaufen, entwickelte Nintendo sein "Nintendo-Qualitätssiegel" auf den von ihm hergestellten Spielen und baute bei der Vorbereitung des Famicom auf die Einführung in den westlichen Regionen als NES ein Sperrsystem ein, mit dem nur autorisierte, von Nintendo hergestellte Spielekassetten auf dem System spielbar waren. Nach der Veröffentlichung des NES ging Nintendo gerichtlich gegen Unternehmen vor, die versuchten, den Sperrmechanismus nachzubauen, um nicht autorisierte Spiele für das NES zu entwickeln.

Nintendo hat die Emulation selbst oder in Lizenz von Drittanbietern genutzt, um Spiele von ihren älteren Plattformen auf neueren Systemen wiederzuveröffentlichen. Dies geschah mit der Virtual Console, die klassische Spiele als herunterladbare Titel wiederveröffentlichte, mit der NES- und Super NES-Bibliothek für Nintendo Switch Online-Abonnenten und mit speziellen Konsolen wie den NES- und Super NES Classic Editions. Nintendo hat jedoch eine harte Haltung gegen die nicht lizenzierte Emulation seiner Videospiele und Konsolen eingenommen und erklärt, dass dies die größte Bedrohung für die geistigen Eigentumsrechte der Videospielentwickler darstellt. Darüber hinaus ist Nintendo gegen von Fans entwickelte Spiele vorgegangen, die wesentliche Teile seines geistigen Eigentums verwendet haben, und hat diesen Projekten Unterlassungserklärungen zukommen lassen oder Beschwerden im Zusammenhang mit dem Digital Millennium Copyright Act (DMCA) an Dienste gerichtet, die diese Projekte hosten. Das Unternehmen hat auch rechtliche Schritte gegen diejenigen eingeleitet, die Modchips für seine Hardware hergestellt haben. Insbesondere ging Nintendo in den Jahren 2020 und 2021 gegen das Team Xecuter vor, das seit 2013 Modchips für Nintendos Konsolen hergestellt hatte, nachdem Mitglieder dieses Teams vom US-Justizministerium festgenommen worden waren. In diesem Zusammenhang schickte Nintendo ein Unterlassungsschreiben an die Organisatoren des Super-Smash-Bros.-Turniers "The Big House" 2020, das aufgrund der COVID-19-Pandemie in diesem Jahr ausschließlich online ausgetragen wurde. Nintendo hatte ein Problem damit, dass bei dem Turnier emulierte Versionen von Super Smash Bros. Melee verwendet wurden, die eine Benutzermodifikation für das Spielen im Netzwerk enthielten, da dies das Rippen einer Kopie von Melee erfordert hätte, was Nintendo nicht duldet.

Fangames, die Nintendo-Assets wiederverwenden oder nachbilden, wurden von Nintendo ebenfalls ins Visier genommen, in der Regel durch Unterlassungserklärungen oder DMCA-basierte Takedowns, um diese Projekte zu stoppen. Full Screen Mario, eine Webbrowser-Version von Super Mario Bros. wurde 2013 eingestellt, nachdem Nintendo eine Unterlassungserklärung abgegeben hatte. Über fünfhundert Fangames, die bei Game Jolt gehostet wurden, darunter AM2R, ein Remake von Metroid II: Return of Samus, wurden 2016 von Nintendo eingestellt. Zu den anderen bemerkenswerten Fan-Projekten, die entfernt wurden, gehört Pokémon Uranium, ein Fangame, das auf der Pokémon-Serie basierte (2016). Super Mario 64 Online, eine Online-Multiplayer-Version von Super Mario 64 im Jahr 2017, und Metroid Prime 2D, ein Demake von Metroid Prime, im Jahr 2021. Nintendo hat diese Maßnahmen als notwendig verteidigt, um sein geistiges Eigentum zu schützen, und erklärt: "So wie Nintendo die geistigen Eigentumsrechte anderer respektiert, müssen wir auch unsere eigenen Charaktere, Marken und andere Inhalte schützen." In einigen Fällen haben die Entwickler dieser Fangames ihre Arbeit in neuen Projekten wiederverwendet. Im Fall von No Mario's Sky, einer Mischung aus Super Mario Bros. und No Man's Sky, wurden die Mario-Inhalte entfernt und das Spiel in DMCA's Sky umbenannt, nachdem Nintendo versucht hatte, das Projekt zu beenden.

In den letzten Jahren hat Nintendo rechtliche Schritte gegen Websites eingeleitet, die wissentlich ROM-Bilder seiner Spiele verbreiten. Am 19. Juli 2018 verklagte Nintendo Jacob Mathias, den Inhaber der Vertriebswebseiten LoveROMs und LoveRetro, wegen "dreister und massenhafter Verletzung der geistigen Eigentumsrechte von Nintendo". Nintendo einigte sich im November 2018 mit Mathias auf eine Zahlung von mehr als 12 Millionen US-Dollar und gab alle ROM-Images in seinem Besitz auf. Es ist zwar wahrscheinlich, dass Nintendo unter vier Augen einer geringeren Geldstrafe zugestimmt hätte, aber der hohe Betrag wurde als Abschreckung gesehen, um ähnliche Websites davon abzuhalten, ROM-Bilder zu teilen. Nintendo gewann im Mai 2021 ein separates Verfahren gegen RomUniverse, das neben ROM-Images auch Kopien von Nintendo DS- und Switch-Spielen anbot, die gegen das Urheberrecht verstießen. Der Eigentümer der Website musste Nintendo 2,1 Millionen Dollar Schadenersatz zahlen und erhielt später eine dauerhafte Verfügung, die den Betrieb der Website in Zukunft untersagte und den Eigentümer verpflichtete, alle ROM-Kopien zu vernichten. Nintendo gewann im September 2019 erfolgreich eine Klage im Vereinigten Königreich, um die großen Internetanbieter des Landes zu zwingen, den Zugang zu Websites zu sperren, die urheberrechtsverletzende Kopien der Switch-Software oder Hacks für die Nintendo Switch zum Ausführen nicht autorisierter Software anboten.

Nintendo wollte gegen einen Hacker vorgehen, der über mehrere Jahre hinweg mit verschiedenen Mitteln wie Phishing in die interne Datenbank von Nintendo eingedrungen war, um Pläne für Spiele und Hardware für anstehende Messen wie die E3 zu erhalten. Diese Informationen gelangten ins Internet und hatten Auswirkungen darauf, wie Nintendos eigene Ankündigungen aufgenommen wurden. Obwohl die Person noch minderjährig war, als Nintendo die US-Bundespolizei FBI mit den Ermittlungen beauftragte, und vom FBI ermahnt worden war, dies zu unterlassen, machte die Person 2018 und 2019 als Erwachsener weiter und postete Hänseleien in den sozialen Medien. Der Täter wurde im Juli 2019 verhaftet, und das FBI fand Dokumente, die die Hacks, viele nicht autorisierte Spieldateien und Kinderpornografie bestätigten, was dazu führte, dass der Täter im Januar 2020 ein Schuldeingeständnis für alle Verbrechen ablegte und zu drei Jahren Gefängnis verurteilt wurde. In ähnlicher Weise verbrachte Nintendo zusammen mit The Pokémon Company viel Zeit damit, herauszufinden, wer einige Wochen vor den geplanten Nintendo Directs Informationen über Pokémon Sword and Shield durchsickern ließ, und verfolgte die Lecks schließlich bis zu einem portugiesischen Spielejournalisten zurück, der die Informationen aus offiziellen Rezensionsexemplaren des Spiels durchsickern ließ und sich anschließend von der Publikation trennte.

Datenlecks 2020

Im Mai 2020 kam es zu einem größeren Leck von Dokumenten, darunter Quellcode, Entwürfe, Hardware-Zeichnungen, Dokumentationen und andere interne Informationen, die sich hauptsächlich auf das Nintendo 64, den GameCube und die Wii bezogen. Das Leck stand möglicherweise im Zusammenhang mit BroadOn, einem Unternehmen, das Nintendo mit der Entwicklung der Wii beauftragt hatte, oder mit Zammis Clark, einem Mitarbeiter von Malwarebytes und Hacker, der sich schuldig bekannte, zwischen März und Mai 2018 in Server von Microsoft und Nintendo eingedrungen zu sein.

Ein zweites und größeres Leck trat im Juli 2020 auf, das als "Gigaleak" bezeichnet wird, da es Gigabytes an Daten enthält, und von dem angenommen wird, dass es mit dem Leck vom Mai 2020 zusammenhängt. Das Leck umfasst den Quellcode und Prototypen für mehrere Super-NES-Spiele aus den frühen 1990er Jahren, darunter Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Fox und Star Fox 2, sowie interne Entwicklungswerkzeuge und Systemsoftwarekomponenten. Der Wahrheitsgehalt des Materials wurde von Dylan Cuthbert, einem Programmierer für Nintendo während dieser Zeit, bestätigt. Das Leck enthält den Quellcode zu mehreren Nintendo 64-Spielen, darunter Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sowie das Betriebssystem der Konsole. Das Leck enthält persönliche Dateien von Nintendo-Mitarbeitern.

Qualitätssiegel

Nintendo-Qualitätssiegel
Siegel in NTSC-Regionen
Qualitätssiegel in PAL-Regionen

Das goldene Sunburst-Siegel wurde zuerst von Nintendo of America und später von Nintendo of Europe verwendet. Es wird auf jedem Spiel, System oder Zubehörteil angezeigt, das für die Verwendung auf einer der Nintendo-Videospielkonsolen lizenziert wurde, und zeigt an, dass das Spiel von Nintendo ordnungsgemäß genehmigt wurde. Das Siegel wird auch auf allen von Nintendo lizenzierten Waren wie Sammelkarten, Spielleitfäden oder Kleidungsstücken angebracht, allerdings mit dem Hinweis "Offizielles Nintendo-Lizenzprodukt".

Im Jahr 2008 bezeichnete der Spieledesigner Sid Meier das Qualitätssiegel als eine der drei wichtigsten Innovationen in der Geschichte der Videospiele, da es dazu beitrug, einen Standard für die Qualität von Spielen zu setzen, der die Verbraucher vor Ramschware schützt.

NTSC-Regionen

In NTSC-Regionen ist dieses Siegel ein elliptischer Sternenhimmel, der "Official Nintendo Seal" genannt wird. Ursprünglich war das Siegel für NTSC-Länder ein großer, schwarz-goldener, kreisförmiger Sternenhimmel. Das Siegel lautete wie folgt: "Dieses Siegel bestätigt, dass NINTENDO die Qualität dieses Produkts genehmigt und garantiert hat." Dieses Siegel wurde 1988 abgeändert: "approved and guaranteed" wurde in "evaluated and approved" geändert. 1989 wurde das Siegel in Gold und Weiß gehalten, so wie es heute erscheint, mit dem verkürzten Satz "Official Nintendo Seal of Quality". Im Jahr 2003 wurde es in "Offizielles Nintendo-Siegel" geändert.

Derzeit lautet das Siegel wie folgt:

Das offizielle Siegel ist Ihre Garantie dafür, dass dieses Produkt von Nintendo lizenziert oder hergestellt wurde. Achten Sie beim Kauf von Videospielsystemen, Zubehör, Spielen und verwandten Produkten immer auf dieses Siegel.

PAL-Regionen

In PAL-Regionen besteht das Siegel aus einem kreisförmigen Stern, dem "Original Nintendo Seal of Quality". In der australischen Wii-Bedienungsanleitung steht neben dem Siegel folgender Text:

Dieses Siegel bestätigt Ihnen, dass Nintendo dieses Produkt geprüft hat und dass es unsere Standards für hervorragende Verarbeitung, Zuverlässigkeit und Unterhaltungswert erfüllt. Achten Sie beim Kauf von Spielen und Zubehör immer auf dieses Siegel, um die vollständige Kompatibilität mit Ihrem Nintendo-Produkt sicherzustellen.

Wohltätige Projekte

1992 arbeitete Nintendo mit der Starlight Children's Foundation zusammen, um die mobilen Unterhaltungseinheiten Starlight Fun Center zu bauen und in Krankenhäusern zu installieren. Bis Ende 1995 wurden 1.000 Starlight Nintendo Fun Center Einheiten installiert. Diese Geräte kombinieren verschiedene Formen der Multimedia-Unterhaltung, darunter auch Spiele, und dienen als Ablenkung, um die Stimmung aufzuhellen und die Moral der Kinder während des Krankenhausaufenthalts zu steigern.

Umweltbilanz

Nintendo hat im "Guide to Greener Electronics" von Greenpeace stets den letzten Platz belegt, da Nintendo keine Informationen veröffentlicht hat. Auch in der "Conflict Minerals Company Rankings" des Enough Project liegt Nintendo auf dem letzten Platz, da das Unternehmen sich weigert, auf mehrere Informationsanfragen zu antworten.

Wie viele andere Elektronikunternehmen bietet auch Nintendo ein Recyclingprogramm an, bei dem Kunden unbenutzte Produkte einschicken können. Nintendo of America meldete für 2011 548 Tonnen zurückgesandte Produkte, von denen 98 % wiederverwendet oder recycelt wurden.

Name

Der Name „Nintendo“ besteht aus den drei Schriftzeichen nin für „Pflicht, Aufgabe, Verantwortung“; ten für „Himmel“ und für „Tempel, Halle“. Nintendo selbst übersetzt den Namen mit „Lege das Glück in die Hände des Himmels“.

Kompatibilität

Über Generationen waren Nintendo-Spielekonsolen häufig mit etwa einer Vorgeneration abwärtskompatibel. Beispielsweise verfügt das Nintendo DS und DS Lite über eine GBA-Schnittstelle, nicht jedoch DSi, DSi XL und 3DS. Das 3DS unterstützt jedoch DS-Spiele.

Das Nintendo Wii kann GameCube-Spielediscs wiedergeben, und verfügt über Schnittstellen für GameCube-Kontroller und -Speicherkarten. Das Laufwerk der Wii U nimmt keine 8-Zentimeter-Discs an, und entsprechende Schnittstellen fehlen ebenfalls, Wii-Spiele werden jedoch unterstützt.

Persönlichkeiten

  • Fusajiro Yamauchi (Firmengründer, erster Präsident von Nintendo)
  • Sekiryo Kaneda (zweiter Präsident von Nintendo)
  • Hiroshi Yamauchi (dritter Präsident von Nintendo, Videospieleentwickler)
  • Satoru Iwata (vierter Präsident von Nintendo, Videospieleentwickler)
  • Tatsumi Kimishima (fünfter Präsident von Nintendo)
  • Shigeru Miyamoto (Videospieleentwickler, Erfinder mehrerer Videospiele-Franchises)
  • Kōji Kondō (Videospielemusiker)
  • Gunpei Yokoi (Videospieleentwickler, Erfinder des Nintendo Game Boy)
  • Kensuke Tanabe (Videospieleentwickler)
  • Eiji Aonuma (Videospieleentwickler)
  • Reggie Fils-Aimé (früherer COO von Nintendo of America)
  • Doug Bowser (COO von Nintendo of America)
  • Satoshi Tajiri (Erfinder des Pokémon-Franchises, Leiter der Partner-Firma Game Freak)
  • Masahiro Sakurai (unabhängiger Videospieleentwickler, Erfinder des Kirby- und Super-Smash-Bros.-Franchise)
  • Satoru Shibata (früherer Präsident von Nintendo of Europe)
  • Takashi Tezuka (Videospieleentwickler)
  • Katsuya Eguchi (Videospieleentwickler, Hardwareentwickler)
  • Yoshio Sakamoto (Videospieledesigner)
  • Shigesato Itoi (Videospieledesigner, Erfinder der Mother-Serie)
  • Kenji Yamamoto (Videospielemusiker)

Dokumentarfilme

  • Die Nintendo Story. Ein Film von Andreas Garbe, Produktion: ZDFinfo. 27 Min, Deutschland 2017.
  • Nintendo – Die Spiele-Legende. (= Firmen am Abgrund. Staffel 2, Folge 2). Ein Film von Leo Gizzi, Produktion: Make Productions. 43 Min. Deutsche Erstausstrahlung: ZDFinfo, 30. August 2018.
  • Extraleben. (= High Score. Staffel 1, Folge 2). 44 Min. Produktion: Netflix. USA 2020.