Half-Life

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Half-Life
Half-Life Cover Art.jpg
Entwickler(n)Valve
Herausgeber(n)Sierra Studios
Drehbuchautor(en)Marc Laidlaw
Komponist(en)Kelly Bailey
ReiheHalf-Life
MotorGoldSrc
Plattform(en)
  • Windows
  • PlayStation 2
  • OS X
  • Linux
Veröffentlichung
19. November 1998
  • Windows
    • NA: 19. November 1998
    • EU: 27. November 1998
  • PlayStation 2
    • NA: 11. November 2001
    • EU: 30. November 2001
  • OS X, Linux
    • WW: Februar 14, 2013
Genre(s)First-Person-Shooter
Modus(e)Einzelspieler, Multiplayer

Half-Life ist ein Ego-Shooter-Spiel (FPS) von 1998, das von Valve entwickelt und von Sierra Studios für Windows veröffentlicht wurde. Es war das erste Produkt von Valve und das erste Spiel der Half-Life-Serie. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Gordon Freeman, einem Wissenschaftler, der aus der Black-Mesa-Forschungseinrichtung entkommen muss, nachdem diese von Außerirdischen überfallen wurde. Das Spiel besteht aus Kampf, Erkundung und Rätsellösungen.

Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Zeit hat der Spieler fast ununterbrochen die Kontrolle über die Spielfigur, und die Geschichte wird hauptsächlich in geskripteten Sequenzen und nicht in Zwischensequenzen erzählt. Der Mitbegründer von Valve, Gabe Newell, sagte, das Team sei enttäuscht über den Mangel an Innovation im FPS-Genre und wollte statt einer "Schießbude" eine immersive Welt schaffen. Valve entwickelte mit GoldSrc, einer stark modifizierten Version der Quake-Engine, die von id Software lizenziert wurde. Der Science-Fiction-Autor Marc Laidlaw wurde angeheuert, um die Geschichte zu gestalten und beim Design zu helfen.

Half-Life wurde für seine Grafik, sein Gameplay und seine Geschichte gelobt und gewann über 50 Auszeichnungen als "Spiel des Jahres" für den PC. Es gilt als eines der einflussreichsten FPS-Spiele und als eines der besten Videospiele aller Zeiten. Bis 2008 wurden über neun Millionen Exemplare des Spiels verkauft. Es folgten die Erweiterungen Opposing Force (1999) und Blue Shift (2001), die von Gearbox Software entwickelt wurden. Im Jahr 2001 wurde es zusammen mit der Erweiterung Half-Life auf die PlayStation 2 portiert: Decay, und 2013 auf OS X und Linux portiert. Valve portierte Half-Life auf seine Source-Engine als Half-Life: Source im Jahr 2004. Im Jahr 2020 veröffentlichte Crowbar Collective ein inoffizielles Remake, Black Mesa.

Half-Life inspirierte zahlreiche von Fans erstellte Mods, von denen einige zu eigenständigen Spielen wurden, wie Counter-Strike, Day of Defeat und Sven Co-op. Es folgten Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) und Half-Life: Alyx (2020).

Half-Life (Eigenschreibweise: HλLF-LIFE; englisch für Halbwertszeit, kurz HL) ist ein Computerspiel des Genres Ego-Shooter. Es wurde von der Firma Valve entwickelt und am 31. Oktober 1998 vom Vertriebspartner Sierra veröffentlicht. Nach Herstellerangaben wurden im Einzelhandel weltweit über 9,3 Millionen Exemplare verkauft. Die Zahl der Verkäufe über die von Valve entwickelte Vertriebsplattform Steam ist nicht bekannt.

Der Titel des Videospiels ist neben der wörtlichen Bedeutung eine Anspielung auf den Fachbegriff Halbwertszeit aus der Kernphysik. Symbol für das Spiel ist ein Lambda (λ), das Zeichen für die Zerfallskonstante in der Physik. Der Titel soll einerseits auf die Science-Fiction-Komponente des Spiels abzielen, andererseits wollten sich die Entwickler vom damals herrschenden Schießbuden-Spielkonzept anderer Videospiele wie Quake absetzen und ein mehr zum Nachdenken anregendes Konzept in den Vordergrund stellen.

Spielverlauf

In dieser Szene muss der Spieler einen Staudamm umgehen, der von einem AH-64 Apache Kampfhubschrauber, einem Trupp Marines und einer Geschützstellung bewacht wird.

Half-Life ist ein Ego-Shooter, in dem der Spieler Kampfaufgaben lösen und Rätsel lösen muss, um im Spiel voranzukommen. Im Gegensatz zu den meisten seiner Zeitgenossen verwendet Half-Life geskriptete Sequenzen, wie z. B. einen Vortigaunt, der eine Tür einschlägt, um wichtige Handlungspunkte voranzutreiben. Im Vergleich zu den meisten Ego-Shootern der damaligen Zeit, die sich auf Zwischensequenzen verließen, um ihre Handlungsstränge zu vertiefen, wird die Geschichte von Half-Life größtenteils mit geskripteten Sequenzen erzählt (mit Ausnahme einer kurzen Zwischensequenz), wobei der Spieler die Kontrolle über die Ego-Perspektive behält. Dementsprechend verliert der Spieler nur selten die Kontrolle über die Spielfigur, die nie spricht und im Spiel nie zu sehen ist; der Spieler sieht während des gesamten Spielverlaufs "durch seine Augen". Half-Life hat keine "Levels"; stattdessen ist das Spiel in Kapitel unterteilt, deren Titel auf dem Bildschirm aufblinken, während sich der Spieler durch das Spiel bewegt. Der Fortschritt in der Welt ist kontinuierlich, abgesehen von kurzen Ladepausen.

Das Spiel enthält regelmäßig Rätsel, wie z. B. das Navigieren durch ein Labyrinth von Förderbändern oder die Verwendung von Kisten in der Nähe, um eine kleine Treppe zum nächsten Gebiet zu bauen, in das der Spieler reisen muss. Bei einigen Rätseln geht es darum, die Umgebung zu nutzen, um einen Feind zu töten, z. B. durch Drehen eines Ventils, um heißen Dampf auf seine Feinde zu spritzen. Es gibt nur wenige Endgegner im herkömmlichen Sinne, bei denen der Spieler einen überlegenen Gegner durch direkte Konfrontation besiegt. Stattdessen bestimmen solche Organismen gelegentlich die Kapitel, und vom Spieler wird im Allgemeinen erwartet, dass er das Terrain und nicht die Feuerkraft nutzt, um den Boss zu töten. Gegen Ende des Spiels erhält der Spieler ein "Weitsprungmodul" für den HEV-Anzug, mit dem er die horizontale Distanz und die Geschwindigkeit von Sprüngen erhöhen kann, indem er sich vor dem Sprung in die Hocke begibt. Der Spieler muss sich auf diese Fähigkeit verlassen, um verschiedene Jump'n'Run-ähnliche Rätsel in Xen gegen Ende des Spiels zu bewältigen.

Die meiste Zeit kämpft sich der Spieler allein durch das Spiel, wird aber gelegentlich von Nicht-Spieler-Charakteren unterstützt, insbesondere von Wachleuten und Wissenschaftlern, die dem Spieler helfen; die Wachleute kämpfen an der Seite des Spielers, und sowohl die Wachleute als auch die Wissenschaftler können dabei helfen, neue Gebiete zu erreichen und relevante Informationen zur Handlung zu vermitteln. Eine Reihe von außerirdischen Feinden bevölkern das Spiel, darunter Headcrabs, Bullsquids und Headcrab-Zombies. Der Spieler hat es auch mit menschlichen Gegnern zu tun, darunter die Marines der Hazardous Environment Combat Unit (HECU) und Black-Ops-Attentäter.

Half-Life bietet Online-Multiplayer-Unterstützung für Einzel- und Team-Deathmatch-Modi.

Für die Ausarbeitung der Story des Spiels engagierte Valve den Horror-Autor Marc Laidlaw. Wegweisend war, dass die Entwicklung der Handlung komplett aus der Perspektive des Spielers betrachtet wurde, sodass keine Zwischensequenzen den Spielfluss unterbrachen. Zu diesem Zweck wurden viele Ereignisse in der Spielwelt geskriptet und bei Ankunft des Spielers an einem bestimmten Ort ausgelöst.

Obwohl Half-Life technisch auf einer typischen Ego-Shooter-Engine aufbaute, setzte das Spiel durch die Hinzunahme von Elementen aus den Genres Adventure und Jump ’n’ Run Maßstäbe. Beispielsweise muss der Spieler in vielen Situationen mit Geschick Hindernisse wie Stromkabel, Ventilatoren, tiefe Abgründe oder giftige Abwässer überwinden. In anderen Spielszenen müssen beispielsweise verschiebbare Kisten richtig positioniert werden, um auf höhergelegene Positionen zu gelangen oder die Auslöser von Haftminen zu umgehen. Das Spiel umfasst auch computergesteuerte Figuren in der Rolle von Wachleuten und Wissenschaftlern, die für den Fortschritt des Spielers notwendig sind (beispielsweise durch das Öffnen von Türen) oder dem Spieler durch Feuerkraft oder medizinische Unterstützung helfen.

In Bezug auf die typischen Ego-Shooter-Elemente war Half-Life eines der ersten Spiele, welches sekundäre Feuermodi bei Waffen beinhaltete. Dies sorgte für eine größere Auswahl an Taktiken und flüssigeren Spielfluss im Kampf. Für Abwechslung sorgen ferner Spielabschnitte, in denen der Spieler einen auf Schienen fahrenden Wagen steuert oder fest installierte Waffen wie Maschinengewehre und schwere Geschütze bedient.

Handlung

Der theoretische Physiker Gordon Freeman kommt zu spät zur Arbeit in der Black Mesa Research Facility. Im Rahmen eines Experiments schiebt er ein ungewöhnliches Material zur Analyse in eine Maschine, das so genannte Antimassenspektrometer. Das Spektrometer explodiert und erzeugt eine "Resonanzkaskade", die die Anlage schwer beschädigt und ein Portal in eine andere Dimension, Xen, öffnet. Die überlebenden Wissenschaftler drängen Gordon, sich an die Oberfläche zu begeben, wo er sich gegen feindliche Xen-Kreaturen und die HECU (Hazardous Environment Combat Unit) zur Wehr setzt, eine Spezialeinheit der US-Marines, die den Vorfall vertuschen soll, indem sie alle feindlichen Außerirdischen und alle Mitarbeiter von Black Mesa tötet, die sie findet.

Auf dem Weg an die Oberfläche erfährt Gordon, dass die Wissenschaftler des Lambda-Komplexes möglicherweise einen Weg gefunden haben, das Portal zu schließen. Gordon reist zum anderen Ende der Anlage, um ihnen zu helfen. Unterwegs aktiviert er eine Testanlage für Raketenmotoren, um eine riesige Tentakelkreatur zu zerstören, und benutzt ein stillgelegtes Eisenbahnsystem, um eine Satellitenrakete zu erreichen und zu starten. Nachdem er von den Marines gefangen genommen und zum Sterben in einer Müllpresse zurückgelassen wurde, entkommt er und macht sich auf den Weg zu einem älteren Teil der Anlage. Dort entdeckt er Xen-Exemplare, die vor dem Vorfall gesammelt wurden. Von den außerirdischen Kräften überwältigt, ziehen sich die HECU-Marines aus Black Mesa zurück und beginnen mit Luftangriffen. Nachdem er Klippen erklommen, zerstörte Gebäude durchquert und unterirdische Wasserkanäle durchquert hat, erreicht Gordon den Lambda-Komplex, wo die Wissenschaftler erfahren, dass das Portal auf der anderen Seite von einem mächtigen Wesen geöffnet wurde. Sie haben eine Teleportationstechnologie entwickelt, die es Gordon ermöglicht, nach Xen zu reisen, wo er den Auftrag hat, das Wesen aufzuhalten.

Auf Xen trifft Gordon auf die Überreste der Forscher, die vor ihm dorthin gereist sind, und er besiegt den Gonarch, eine riesige eierlegende Kopfkrabbe. In einer Fabrik, die außerirdische Soldaten herstellt, betritt er ein Portal, das ihn in eine riesige Höhle schickt. Dort konfrontiert Gordon den Nihilanth, das Wesen, das den Spalt aufrechterhält, und zerstört ihn. Gordon wird von dem mysteriösen G-Man herbeigerufen, der seine Fortschritte in Black Mesa beobachtet hat und ihn lobt. Der G-Man erklärt, dass seine "Arbeitgeber" Gordon einstellen wollen. Wenn Gordon sich weigert, wird er in ein Gebiet voller außerirdischer Soldaten teleportiert, wo er sofort getötet wird. Akzeptiert Gordon, beglückwünscht ihn der G-Man und versetzt ihn in Stasis, um auf seinen nächsten Auftrag zu warten.

In Half-Life übernimmt der Spieler die Rolle von Gordon Freeman, eines MIT-Physikers, welcher in einer fiktiven, zum Forschungskomplex ausgebauten Raketentestbasis namens Black Mesa, in der Abgeschiedenheit der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico streng geheime Forschungsarbeit betreibt. Als ein Experiment zur Erschließung einer neuen Energiequelle mit Kristallen außerirdischer Herkunft misslingt, wird die Forschungseinrichtung mit Dimensionstoren von einer Parallelwelt überflutet. Gordon Freeman sieht sich nicht nur mit Horden fremdartiger Kreaturen aus einer anderen Welt konfrontiert, sondern auch mit U.S. Marines, die den Auftrag haben, jeden zu beseitigen, der das Gelände verlassen will. Da die Marines nicht in der Lage sind, diese Situation zu meistern, wird das Black-Ops-Spezialkommando nachgeschickt. Dessen Befehle lauten, in Black Mesa ausnahmslos alles Lebendige auszulöschen. Das Spiel wird vorwiegend unter Zuhilfenahme von realen, aber auch fiktiven Waffen (wie etwa dem Gaußgewehr) gelöst. Immer wieder begegnet Freeman auf seinem Weg aus Black Mesa dem mysteriösen G-Man, einem Unbekannten, der Freeman anscheinend prüfen will und ihm am Ende des Spiels einen Job anbietet.

Entwicklung

Half-Life war in vielerlei Hinsicht eine reaktionäre Antwort auf die Trivialisierung der Erfahrung des Ego-Shooter-Genres. Viele von uns hatten sich wegen der phänomenologischen Möglichkeiten in Videospiele verliebt und hatten das Gefühl, dass die Industrie die Erfahrungen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduzierte, anstatt diese Möglichkeiten zu erforschen. Wir hofften, dass der Aufbau von Welten und Charakteren fesselnder sein würde als der Bau von Schießbuden.

-Valve-Präsident Gabe Newell

Valve, mit Sitz in Kirkland, Washington, wurde 1996 von den ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern Mike Harrington und Gabe Newell gegründet. Als erstes Produkt entschied sich Valve für ein Konzept für ein Horror-Ego-Shooter-Spiel (FPS), bei dem die von id Software lizenzierte Quake-Engine verwendet wurde. Sie lizenzierten auch die Quake II-Engine und kombinierten den Code beider Engines mit ihrem eigenen, wobei sie Skelettanimationen und Direct3D-Unterstützung hinzufügten; Newell schätzte, dass etwa 75 % des endgültigen Engine-Codes von Valve stammten. Als sich das Projekt ausweitete, stellte Valve die Entwicklung eines Fantasy-Rollenspiels, Prospero, ein, und das Prospero-Team schloss sich dem Half-Life-Projekt an.

Half-Life wurde von den FPS-Spielen Doom (1993) und Quake (1996), Stephen Kings Novelle The Mist (1980) und einer Folge von The Outer Limits (1963) mit dem Titel The Borderland" inspiriert. Laut Designer Harry Teasley war Doom ein wichtiger Einfluss, und das Team wollte, dass Half-Life "einen genauso erschreckt wie Doom". Das Projekt trug den Arbeitstitel Quiver, nach der Arrowhead-Militärbasis aus The Mist. Der Name Half-Life wurde gewählt, weil er zum Thema passte, nicht klischeehaft war und ein entsprechendes visuelles Symbol hatte: den griechischen Buchstaben λ (Kleinbuchstabe Lambda), der die Zerfallskonstante in der Halbwertszeitgleichung darstellt. Laut Designer Brett Johnson wurde das Leveldesign von Umgebungen aus der Manga-Serie Akira inspiriert.

Valve hatte Schwierigkeiten, einen Verleger zu finden, da viele der Meinung waren, das Spiel sei zu ehrgeizig für einen Erstentwickler. Sierra On-Line schloss mit Valve einen Vertrag über ein einziges Spiel ab, da das Unternehmen daran interessiert war, ein 3D-Actionspiel zu entwickeln, insbesondere eines, das auf der Quake-Engine basierte. Valve zeigte Half-Life erstmals Anfang 1997; es war ein Erfolg auf der E3 in diesem Jahr, wo Valve die Animationen und die künstliche Intelligenz vorführte. Zu den neuen Funktionen der künstlichen Intelligenz gehörten Angst und Rudelverhalten.

Valve strebte eine Veröffentlichung im November 1997 an, um mit Quake II zu konkurrieren. Im September 1997 stellte das Team fest, dass es zwar einige innovative Aspekte in Bezug auf Waffen, Feinde und Leveldesign eingebaut hatte, das Spiel aber keinen Spaß machte und es wenig Design-Kohärenz gab. Das Unternehmen verschob die Veröffentlichung und überarbeitete alle Levels. Sie wählten einen neuartigen Ansatz, indem sie ein kleines Team damit beauftragten, einen Prototyp-Level zu bauen, der alle Elemente des Spiels enthielt, und verbrachten dann einen Monat mit der Überarbeitung des Levels. Als der Rest des Teams den Level spielte, den Designer Ken Birdwell als "Stirb Langsam trifft Evil Dead" beschrieb, stimmten sie zu, ihn als Basis zu verwenden. Das Team entwickelte drei Theorien darüber, was den Spaß an dem Level ausmachte. Erstens geschahen in dem Level mehrere interessante Dinge, die alle vom Spieler ausgelöst wurden und nicht von einem Timer, so dass der Spieler das Tempo des Levels bestimmen konnte. Zweitens reagierte der Level auf jede Aktion des Spielers, selbst auf etwas so Einfaches wie das Hinzufügen von grafischen Abziehbildern zu den Wandtexturen, um den Einschlag einer Kugel anzuzeigen. Und schließlich warnte der Level den Spieler vor einer drohenden Gefahr, damit er ihr ausweichen konnte, anstatt den Spieler ohne Vorwarnung zu töten.

Um mit diesem einheitlichen Design voranzukommen, suchte Valve einen Spieldesigner, fand aber niemanden, der geeignet war. Stattdessen gründete Valve die "Cabal", eine Gruppe von zunächst sechs Personen aus allen Abteilungen, die sechs Monate lang an vier Tagen in der Woche in sechsstündigen Meetings zusammenarbeiteten. Die Kabale war für alle Designelemente verantwortlich, darunter Level-Layouts, Schlüsselereignisse, Feinddesigns, Erzählungen und die Einführung von Gameplay-Elementen in Bezug auf die Geschichte. Die Zusammenarbeit erwies sich als erfolgreich, und sobald die Kabale Entscheidungen über die Art der benötigten Gameplay-Elemente getroffen hatte, wurden Mini-Kabalen aus anderen Abteilungen, die von der Entscheidung am meisten betroffen waren, gebildet, um diese Elemente umzusetzen. Die Mitgliedschaft in der Hauptkabale wechselte, da das erforderliche Engagement zu Burnout führen konnte.

Die Kabale erstellte ein 200-seitiges Design-Dokument, in dem fast jeder Aspekt des Spiels detailliert beschrieben wurde. Sie erstellten auch ein 30-seitiges Dokument für die Erzählung und stellten den Science-Fiction-Autor Marc Laidlaw ein, um das Drehbuch zu verwalten. Laidlaw sagte, dass sein Beitrag darin bestand, die ehrgeizigen Entwürfe des Teams mit "alten Erzähltricks" zu ergänzen: "Ich war voller Ehrfurcht vor [dem Team]. Es kam mir so vor, als würde ich nur alte Standards übernehmen, während sie etwas wirklich Neues machten." Anstatt erzählerische Elemente "aus einer Art Elfenbeinturm der schriftstellerischen Inspiration" zu diktieren, arbeitete er mit dem Team zusammen, um Ideen zu improvisieren, und ließ sich von ihren Experimenten inspirieren. So konzipierte er beispielsweise die erste Zugfahrt, nachdem ein Ingenieur den Zugcode für ein anderes Konzept implementiert hatte.

Innerhalb eines Monats nach der Gründung der Kabale begannen die anderen Teammitglieder mit der detaillierten Spielentwicklung, und innerhalb eines weiteren Monats begannen sie mit dem Playtesting durch Sierra. Die Kabale war eng in die Spieltests eingebunden, beobachtete den Spieler, interagierte aber ansonsten nicht. Sie notierten jede Verwirrung oder Unfähigkeit, die Rätsel eines Spiels zu lösen, und machten daraus Aktionspunkte, die bei der nächsten Iteration behoben werden sollten. Später, als die meisten der wichtigsten Anpassungen vorgenommen worden waren, nahm das Team Mittel zum Benchmarking der Aktionen der Spieler auf. Anschließend sammelten sie statistische Daten und werteten sie aus, um die Levels weiter zu verfeinern. Zwischen der Kabale und dem Playtesting identifizierte und entfernte Valve Teile, die sich als unangenehm erwiesen. Birdwell sagte, dass der Kabalenansatz trotz anfänglicher Schwierigkeiten entscheidend für den Erfolg von Half-Life war und für Team Fortress 2 von Anfang an wiederverwendet wurde.

Viele Details der Entwicklung von Half-Life sind verloren gegangen; laut dem Mitarbeiter Erik Johnson "explodierte" zwei oder drei Monate vor der Veröffentlichung das Quellkontrollsystem Visual SourceSafe; die Protokolle der technischen Änderungen vor dem letzten Monat der Entwicklung gingen verloren, und der Code musste von einzelnen Computern wiederhergestellt werden.

Mods

Half-Life wurde von unabhängigen Spieleentwicklern eifrig unterstützt, was nicht zuletzt auf die Unterstützung und Ermutigung durch Valve zurückzuführen ist. Worldcraft, das während der Entwicklung des Spiels verwendete Level-Design-Tool, war im Lieferumfang der Spielsoftware enthalten. Das gedruckte Begleitmaterial zum Spiel deutete auf eine eventuelle Veröffentlichung von Worldcraft im Einzelhandel hin, aber diese Pläne wurden nie verwirklicht. Valve veröffentlichte außerdem ein Software Development Kit, mit dem Entwickler das Spiel modifizieren und Mods erstellen konnten. Beide Tools wurden mit der Veröffentlichung des Patches Version 1.1.0.0 erheblich aktualisiert. Unterstützende Tools (einschließlich Textur-Editoren, Modell-Editoren und Level-Editoren wie der Multiple-Engine-Editor QuArK) wurden entweder erstellt oder aktualisiert, um mit Half-Life zu arbeiten.

Das Half-Life Software Development Kit diente als Entwicklungsgrundlage für viele Multiplayer-Mods, darunter die von Valve entwickelten Team Fortress Classic und Deathmatch Classic (ein Remake des Multiplayer-Deathmatch-Modus von Quake in der GoldSrc-Engine). Andere Mods wie Counter-Strike und Day of Defeat (DOD) entstanden aus der Arbeit unabhängiger Entwickler (selbsternannte "Modder"), die später von Valve unterstützt wurden. Andere Multiplayer-Mods sind Action Half-Life, Firearms, Science and Industry, The Specialists, Pirates, Vikings and Knights, Natural Selection und Sven Co-op.

Es wurden auch zahlreiche Einzelspieler-Mods erstellt. Bemerkenswerte Beispiele sind USS Darkstar (1999, ein futuristisches Action-Abenteuer an Bord eines zoologischen Forschungsraumschiffs), They Hunger (2000-2001, eine Survival-Horror-Total-Conversion-Trilogie mit Zombies), Poke646 (2001, eine Fortsetzung der ursprünglichen Half-Life-Geschichte mit verbesserter Grafik) und Someplace Else (2002, eine Nebengeschichte zum ursprünglichen Half-Life).

Im Jahr 2003 wurde das Netzwerk von Valve von Hackern infiltriert. Unter den gestohlenen Dateien befand sich die unveröffentlichte Half-Life-Modifikation Half-Life: Threewave, ein abgebrochenes Remake der Mod Threewave CTF von Quake. Die Dateien wurden später von dem unabhängigen Reporter Tyler McVicker von Valve News Network auf einem vietnamesischen FTP-Server im Februar 2016 gefunden und im September 2016 inoffiziell veröffentlicht.

Einige Half-Life-Modifikationen landeten schließlich in den Verkaufsregalen. Counter-Strike war das erfolgreichste Spiel und wurde in sechs verschiedenen Editionen veröffentlicht: als eigenständiges Produkt (2000), als Teil des Platinum Packs (2000), als Xbox-Version (2003) und als Einzelspieler-Ableger mit dem Titel Counter-Strike: Condition Zero (2004), sowie in zwei Versionen mit der Source-Engine. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, eine futuristische Total-Conversion im Stil eines Westernfilms mit Schwerpunkt auf dem Einzelspielermodus) und Sven Co-op wurden ebenfalls als eigenständige Produkte veröffentlicht. Half-Life ist auch das Thema der YouTube-Improvisations-Rollenspielserie Half-Life VR, aber die KI ist selbstbewusst und Freeman's Mind.

Veröffentlichung

Half-Life wurde im November 1998 veröffentlicht. Die überarbeitete Version von Half-Life, die auf der E3 1998 gezeigt wurde, erhielt die Game Critics Awards für das "Beste PC-Spiel" und das "Beste Actionspiel". Valve veröffentlichte zwei Demos für Half-Life. Die erste, Half-Life: Day One, enthielt das erste Fünftel des Spiels und wurde mit bestimmten Grafikkarten ausgeliefert. Die zweite Demo, Half-Life: Uplink, wurde am 12. Februar 1999 veröffentlicht und enthielt Originalinhalte. Ein auf Half-Life basierender Kurzfilm, ebenfalls mit dem Titel Half-Life: Uplink, wurde von Cruise Control, einer britischen Marketing-Agentur, entwickelt und am 11. Februar 1999 veröffentlicht. Der Protagonist des Films ist ein Journalist, der die Black Mesa Research Facility infiltriert, um herauszufinden, was dort geschehen ist.

Half-Life wurde in Deutschland zensiert, um die Vorgaben der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zu erfüllen, die Gewaltdarstellungen gegen Menschen regelt. Valve ersetzte die menschlichen Charaktere im Spiel durch Roboter, ersetzte Blut durch Öl und Körperteile durch Zahnräder, neben anderen Änderungen. Im Jahr 2017 strich die BPjM Half-Life von ihrer Liste; um dies zu würdigen, veröffentlichte Valve Half-Life Uncensored, ein kostenlos herunterladbares Inhaltspaket, das die Zensur rückgängig macht.

Portierungen und Remakes

Captivation Digital Laboratories und Gearbox Software entwickelten eine Portierung von Half-Life für den Dreamcast, mit neuen Charaktermodellen und Texturen und einer exklusiven Erweiterung, Blue Shift. Nach der Stornierung mehrerer Dreamcast-Spiele von Drittanbietern im Zuge der Entscheidung von Sega, die Konsole im März 2001 einzustellen, stornierte Sierra die Portierung Wochen vor der geplanten Veröffentlichung im Juni mit der Begründung "veränderter Marketingbedingungen". Blue Shift wurde auf Windows portiert. Die Dreamcast-Portierung wurde zur Grundlage der Half-Life-Portierung für PlayStation 2, die Ende 2001 veröffentlicht wurde. Diese Version fügte das kompetitive Spiel und eine Koop-Erweiterung, Half-Life: Verfall. Ein später Build der Dreamcast-Version wurde schließlich ins Internet gestellt.

Eine Version von Half-Life für Mac OS 9, portiert von Logicware, wurde angekündigt, aber nie veröffentlicht. Am 29. Januar 2013 veröffentlichte Valve Beta-Versionen von Portierungen für OS X und Linux. Valve hat sie am 14. Februar 2013 fertiggestellt.

Im Jahr 2004 veröffentlichte Valve Half-Life: Source, eine Version von Half-Life, die mit der neuen Spiel-Engine Source entwickelt wurde. Sie enthält keine neuen grafischen Elemente, aber neue Physik- und Wassereffekte sowie 5.1-Surround-Sound. Black Mesa, ein von Crowbar Collective in der Source-Engine entwickeltes Remake von Half-Life, wurde im September 2012 als kostenlose Mod veröffentlicht. Es wurde dann von Valve für eine kommerzielle Veröffentlichung genehmigt. Die Vollversion wurde am 6. März 2020 für Windows und Linux veröffentlicht.

Erweiterungen

Für Half-Life wurde am 1. November 1999 das Erweiterungspaket Opposing Force veröffentlicht, das von Gearbox Software entwickelt wurde. Die Spieler steuern den US-Marine Corporal Adrian Shephard, der gegen eine neue Gruppe von Aliens und Black-Operations-Einheiten kämpft. Gearbox entwickelte ein zweites Erweiterungspaket, Blue Shift, in dem die Spieler Barney Calhoun, einen Wachmann in Black Mesa, steuern. Es wurde als Bonus-Kampagne für die Dreamcast-Portierung von Half-Life entwickelt; die Portierung wurde jedoch abgesagt und Blue Shift wurde stattdessen am 12. Juni 2001 für Windows veröffentlicht. Gearbox entwickelte ein kooperatives Multiplayer-Erweiterungspaket, Decay, exklusiv für die PlayStation 2-Portierung von Half-Life.

Resonanz

Kritische Rezeption

Half-Life hat auf der Bewertungs-Website Metacritic eine Bewertung von 96 von 100 Punkten erhalten. Jeff Green von Computer Gaming World sagte, dass das Spiel "nicht nur eines der besten Spiele des Jahres ist. Es ist eines der besten Spiele des Jahres, ein sofortiger Klassiker, der um Längen besser ist als alle seine unmittelbaren Konkurrenten, und - in seiner Einzelspielerform - der beste Shooter seit dem ursprünglichen Doom". IGN beschrieb es als "eine Meisterleistung des Spieldesigns, das definitive Einzelspieler-Spiel in einem Ego-Shooter". GameSpot bezeichnete es als den "revolutionärsten Schritt, den das Genre je gemacht hat".

Next Generation bewertete die PC-Version des Spiels mit fünf von fünf Sternen und stellte fest: "Es ist rasant, es ist dramatisch, und es bringt die Idee des Abenteuers auf dem PC aus dem finsteren Mittelalter in eine 3D-Welt. All das und kein einziger Ork in Sicht".

Mehrere Kritiker bezeichneten den Grad der Immersion und Interaktivität als revolutionär. AllGame sagte: "Es kommt nicht jeden Tag vor, dass man auf ein Spiel stößt, das ein ganzes Genre völlig revolutioniert, aber Half-Life hat genau das getan." Hot Games lobte den Realismus und die Umgebung, die "alles zu einer völlig immersiven Spielerfahrung macht, die alles andere im Vergleich dazu ziemlich schäbig aussehen lässt". Die Spieler von Depot fanden das Spiel fesselnd und sagten, dass sie "noch nie ein so eindringliches Spiel gespielt haben". The Electric Playground bezeichnete Half-Life als "eindringliches und fesselndes Unterhaltungserlebnis", merkte aber an, dass dies nur für die erste Hälfte des Spiels gelte und erklärte, dass das Spiel "zu früh seinen Höhepunkt erreicht" habe.

Der letzte Teil des Spiels, der in der außerirdischen Welt von Xen spielt, wurde allgemein als der schwächste angesehen. Er führte nicht nur eine völlig neue und fremde Umgebung ein, sondern enthielt auch eine Reihe von Sprungrätseln mit geringer Schwerkraft. Die GoldSrc-Engine bot dem Spieler beim Springen nicht so viel präzise Kontrolle, was diese Sprünge schwierig machte und oft dazu führte, dass Freeman ins Leere fiel und der Spieler das Spiel neu starten musste. Julie Muncy von Wired bezeichnete die Xen-Sequenz als "einen abgekürzten, unangenehmen Zwischenstopp auf einer fremden Welt mit schlechtem Jump'n'Run und einem Bosskampf gegen etwas, das allem Anschein nach ein riesiger schwebender Säugling ist".

Bei den 2. jährlichen AIAS Interactive Achievement Awards (jetzt bekannt als D.I.C.E. Awards) gewann Half-Life die Preise für das "Computerspiel des Jahres" und das "Computer-Actionspiel des Jahres" sowie Nominierungen für das "Spiel des Jahres", die "Herausragende Leistung im Bereich Kunst/Grafik", die "Herausragende Leistung im Bereich Charakter- oder Storyentwicklung", die "Herausragende Leistung im Bereich interaktives Design" und die "Herausragende Leistung im Bereich Softwareentwicklung".

Jeff Lundrigan bewertete die PlayStation 2-Version des Spiels für Next Generation mit drei von fünf Sternen und stellte fest: "Es mag zwar in die Jahre gekommen sein, aber es steckt immer noch überraschend viel Leben in Half-Life". Die PlayStation 2-Version von Half-Life war für die Blister Awards 2001 von The Electric Playground in der Kategorie "Bestes Konsolen-Shooter-Spiel" nominiert, verlor aber gegen Halo: Combat Evolved für Xbox.

In den Ausgaben von PC Gamer vom November 1999, Oktober 2001 und April 2005 wurde Half-Life zum besten PC-Spiel aller Zeiten gewählt. Im Jahr 2004 wählten die Leser von GameSpy Half-Life zum besten Spiel aller Zeiten. Gamasutra verlieh ihm 2006 den Quantum Leap Award in der Kategorie FPS. GameSpot nahm Half-Life im Mai 2007 in seine Liste der größten Spiele aller Zeiten auf. IGN bezeichnete Half-Life 2007 als eines der einflussreichsten Videospiele und schrieb 2013, dass sich die Geschichte des FPS-Genres "ziemlich klar in eine Prä-Half-Life- und eine Post-Half-Life-Ära aufteilt". Im Jahr 2021 stufte der Guardian Half-Life als das drittgrößte Spiel der 1990er Jahre ein und schrieb, dass es "dazu beigetragen hat, das Regelwerk dafür zu schreiben, wie Spiele ihre Geschichten erzählen, ohne dabei die Konventionen des Films zu übernehmen".

Die deutsche Computerspielezeitschrift PC Games verlieh den PC Games Award. Das Magazin GameStar gab dem Spiel eine Wertung von 92 %.

Die 2001 veröffentlichte Portierung für die PlayStation 2 erhielt ebenfalls positive Wertungen, der Metascore beträgt 87 %.

Verkäufe

Laut Newell wurde Half-Life mit der Erwartung eines Verkaufsvolumens von 180.000 Einheiten geplant. Nach der Veröffentlichung am 19. November entwickelte sich das Spiel jedoch zu einem Überraschungshit. In den Vereinigten Staaten debütierte Half-Life vom 15. bis 21. November auf Platz 8 der wöchentlichen Computerspiel-Verkaufscharts von PC Data, mit einem durchschnittlichen Verkaufspreis von 49 $. In der folgenden Woche stieg es auf Platz 6, bevor es in der Woche bis zum 5. Dezember auf Platz 10 zurückfiel. In der Woche vom 6. bis 12. Dezember kletterte das Spiel wieder auf den sechsten Platz; zu diesem Zeitpunkt war der ARP auf $36 gesunken. Bis Ende Dezember belegte es in den wöchentlichen Charts von PC Data zwischen dem sechsten und achten Platz, und der ARP stieg bis zum 2. Januar wieder auf $45. PC Data erklärte Half-Life im November zum sechstmeistverkauften Computerspiel in den Vereinigten Staaten, eine Position, die es auch im Dezember beibehielt. Während die US-Verkaufszahlen bis zum 30. November unter 100.000 Exemplaren lagen, wurden bis Ende 1998 in den Vereinigten Staaten 212.173 Exemplare verkauft und Einnahmen in Höhe von 8,6 Millionen Dollar erwirtschaftet.

Im Januar 1999 debütierte Half-Life auf Platz 3 der Chart-Track-Computerspiel-Verkaufsrangliste für das Vereinigte Königreich und blieb den ganzen Monat über in den wöchentlichen Top 10 von PC Data und erreichte in der Spitze Platz 4. Am 19. Januar, nach zwei vollen Monaten der Verfügbarkeit, überstieg der weltweite Absatz von Half-Life die Marke von 500.000 Einheiten. In den Vereinigten Staaten war es das fünftmeistverkaufte Computerspiel des Monats Januar. In den wöchentlichen Charts von PC Data stieg es vom 7. bis 20. Februar auf Platz 2 mit einem ARP von 35 $. Für den Rest des Februars hielt es seine Position in den wöchentlichen Top 10 und kletterte in diesem Monat auf Platz vier. Das Spiel blieb bis zum 21. März in den wöchentlichen Top 10 von PC Data und fiel im gesamten März auf Platz 11. Im Vereinigten Königreich belegte es im Februar den zweiten Platz - hinter dem Debüt von Baldur's Gate - und im März den fünften. Im April erreichte es Platz 3 in der Chart-Track-Rangliste und fiel auf Platz 16 in der Rangliste von PC Data. Am 23. April gab Sierra bekannt, dass die weltweiten Verkaufszahlen von Half-Life fast 1 Million Exemplare erreicht haben.

Nachdem es im Mai in den USA noch auf Platz 16 lag, verließ Half-Life im Juni die monatlichen Top 20 von PC Data. Half-Life war das fünftmeistverkaufte Computerspiel des ersten Halbjahres 1999 in den USA. Bis Ende September 1999 wurden dort 290.000 Exemplare des Spiels verkauft. Im Jahr 1999 war es mit 445.123 verkauften Exemplaren das fünftmeistverkaufte Computerspiel in den USA. Diese Verkäufe brachten einen Umsatz von 16,6 Millionen Dollar ein, der sechsthöchste Bruttoumsatz für ein Computerspiel in den USA in diesem Jahr. Im darauffolgenden Jahr war es das 16. meistverkaufte Computerspiel in den USA, das weitere 286.593 Exemplare verkaufte und 8,98 Millionen Dollar einbrachte.

Die PlayStation 2-Version erhielt von der Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) die Auszeichnung "Silver", was bedeutet, dass im Vereinigten Königreich mindestens 100.000 Exemplare verkauft wurden. Die weltweiten Verkaufszahlen von Half-Life erreichten im Juli 2001 2,5 Millionen Einheiten. Edge stellte 2003 fest, dass "eine beträchtliche Anzahl der 7,5 Mio. Exemplare der PC-Version gekauft wurde, weil das Spiel so viel Potenzial für Community-gesteuerte Erweiterungen bot". Bis zum 16. November 2004 wurden acht Millionen Exemplare des Spiels verkauft, bis 2008 wurden 9,3 Millionen Exemplare im Einzelhandel abgesetzt. Guinness World Records verlieh Half-Life den Weltrekord für den meistverkauften First-Person-Shooter aller Zeiten (PC) in der Guinness World Records: Gamer's Edition 2008.

Fortsetzungen

Half-Life 2 wurde auf der E3 2003 angekündigt und 2004 veröffentlicht. Der Spieler steuert Freeman 20 Jahre nach dem Black-Mesa-Vorfall in der dystopischen Stadt 17, wo er sich einer Rebellion gegen ein außerirdisches Regime anschließt. Es folgten die episodischen Spiele Half-Life 2: Episode One (2006) und Half-Life 2: Episode Two (2007). Nachdem eine Reihe anderer Half-Life-Projekte eingestellt wurde, veröffentlichte Valve Half-Life: Alyx im Jahr 2020.

Deutsche Fassung

Die englische Originalversion wurde kurz nach dem Verkaufsstart in Deutschland von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. Die Gewalt gegenüber menschlichen Feinde wurde als verrohend und sozialethisch desorientierend eingestuft. Die Einstufung der USK hatte zum damaligen Zeitpunkt noch keine rechtliche Verbindlichkeit. In der deutschen Fassung kämpft der Spieler gegen Roboter anstatt gegen menschliche Soldaten, die Aliens bluten nicht mehr, die Leichen getöteter Gegner lösen sich langsam auf und außerdem setzen sich in dieser Version beschossene Forscher kopfschüttelnd auf den Boden. Sie erhielt von der USK eine Altersfreigabe ab 16 Jahren. Die Indizierung des Spiels wurde im April 2017 wieder aufgehoben. Valve veröffentlichte ein paar Tage nach der Deindizierung die ungeschnittene Fassung in Deutschland auf Steam. Von nun an können Nutzer, die das Spiel bereits besitzen, „Half Life Uncensored“ kostenfrei herunterladen.

Soundtrack

Der Soundtrack für Half-Life wurde von Kelly Bailey komponiert. Die 27 Stücke sind im normalen Audio-Format auf der Half-Life-CD enthalten und können auf jedem CD-Spieler abgespielt werden.

  1. „Adrenaline Horror“ – 02:09
  2. „Vague Voices“ (Black Mesa Inbound) – 02:11
  3. „Klaxon Beat“ – 01:00
  4. „Space Ocean“ (Echoes of a Resonance Cascade) – 01:36
  5. „Cavern Ambiance“ (Zero Point Energy Field) – 01:39
  6. „Apprehensive Short“ – 00:23
  7. „Bass String Short“ – 00:08
  8. „Hurricane Strings“ (Neutrino Trap) – 01:33
  9. „Diabolical Adrenaline Guitar“ (Lambda Core) – 01:44
  10. „Valve Theme [Long Version]“ (Hazardous Environments) – 01:22
  11. „Nepal Monastery“ – 02:08
  12. „Alien Shock“ (Biozeminade Fragment) – 00:36
  13. „Sirens in the Distance“ (Triple Entanglement) – 01:12
  14. „Nuclear Mission Jam“ (Something Secret Steers Us) – 02:00
  1. „Scared Confusion Short“ – 00:16
  2. „Drums and Riffs“ (Tau-9) – 02:03
  3. „Hard Technology Rock“ – 01:40
  4. „Steam in the Pipes“ (Negative Pressure) – 01:55
  5. „Electric Guitar Ambiance“ (Escape Array) – 01:24
  6. „Dimensionless Deepness“ (Dirac Shore) – 01:24
  7. „Military Precision“ – 01:20
  8. „Jungle Drums“ – 01:49
  9. „Traveling Through Limbo“ (Singularity) – 01:17
  10. „Credits / Closing Theme“ (Tracking Device) – 01:39
  11. „Threatening Short“ (Xen Relay) – 00:37
  12. „Dark Piano Short“ – 00:17
  13. „Sharp Fear Short“ – 00:06

(Hinweis: Die meisten Lieder wurden unter anderem Namen auch in Half-Life 2 verwendet, die entsprechenden Titel stehen in Klammern. Die Stücke 2, 12, 13, und 24 wurden für die Fortsetzung neu abgemischt.)

Erschienene Spiele

Die Modifizierbarkeit des Spiels lockte Teams an, die Valve selbst als Talentpool verwendete. Man nahm diese unter Vertrag, und begann, die Fan-Projekte professionell zu vermarkten.

Anti-Cheat-Maßnahmen

Das erste Tool, mit dem das Cheaten im Mehrspielermodus erschwert werden sollte, war das 2000 erschienene PunkBuster. Mangels Unterstützung seitens Valve wurde die Entwicklung für die Half-Life-Engine jedoch 2001 eingestellt.

Etwa zu dieser Zeit entstand auch Cheating-Death, das von der Entwicklergruppe United Admins entwickelt wurde. Wird ein Cheat bei einem Spieler entdeckt, blockiert das Tool dessen Eingaben, sodass dieser seine Spielfigur nicht mehr bewegen kann. Die meisten Ligen empfahlen Cheating-Death als Anti-Cheat-Tool. Anfang 2006 wurde die Weiterentwicklung von Cheating-Death eingestellt, da sich keine Programmierer fanden, um das Projekt fortzuführen.

Valve integrierte sein eigenes Anti-Cheat-Tool Valve Anti-Cheat (kurz VAC) in seine Spiele. Seit Juli 2004 wurde VAC jedoch nicht mehr weiterentwickelt und Anfang August 2005 durch den Nachfolger VAC2 ersetzt, der für alle Spiele von Valve verfügbar ist. VAC2 soll dadurch abschrecken, dass ein entdeckter Betrugsversuch für den betreffenden Steam-Benutzerkonto zum permanenten Ausschluss aus Spielen auf VAC-gesicherten Servern führt. Der Bann erfolgt Engine-spezifisch, was bedeutet, dass nicht automatisch alle Spiele eines Benutzerkontos vom Spielen auf gesicherten Servern ausgeschlossen werden.

Neben diesen Tools, die auf dem Computer des Spielers ausgeführt werden, entstanden auch Server-Plug-ins, die keine Installation auf dem Computer des Spielers bedürfen, zum Beispiel der HLguard von den United Admins oder Serverlog. Die Liga WWCL veröffentlichte ein Server-Plugin, das bestimmte Spielparameter auf dem Computer des Spielers überwacht und so Cheatprogramme entdecken soll. Serverseitige Anti-Cheat-Maßnahmen erreichen allerdings nicht den Wirkungsgrad von Client-Server-Tools.

Da es trotz Anti-Cheat-Maßnahmen immer wieder erfolgreiche Cheater gibt, verlangen viele Ligen, dass die Spieler über die eingebaute Demofunktion ihre Wettkämpfe aufzeichnen und die Protokolldateien bei Anfrage vorzeigen.

Da jeder Spieler über eine Identifikationsnummer verfügt (früher WON-ID, danach Steam-ID), entstanden Datenbanken mit IDs von Cheatern, die auf verschiedenen Websites an einen virtuellen Pranger gestellt werden. Auch sollen so Gameserver-Administratoren einfacher bekannte Cheater von ihrem Gameserver ausschließen können.

Editor

Mit Worldcraft legte Valve den Karteneditor, der es ermöglicht, eigene Karten für Half-Life zu entwickeln, dem Spiel bei. Es handelt sich um das gleiche Werkzeug, welches Valve selbst für die Entwicklung einsetzte.

Er besteht aus fünf einzelnen Programmen: Dem Editor selbst, in dem die Karte erstellt wird und mit speziellen Objekten ausgestattet werden kann (Lichter, Waffen, Spezialeffekte, Texturen etc.) und vier Kompilierprogrammen, mit denen dann die erstellte Karte in eine Half-Life-Kartendatei umgewandelt wird. Diese Programme beinhalten die Berechnung der Sichtbarkeit, Geometrie, Objekte und des Lichts.

Der Benutzer (Mapper) kann aus eckigen Blöcken, sogenannten Brushes, die mit Texturen versehen werden, Landschaften und Gebäude zusammensetzen und mit sogenannten Entities Licht, Startpositionen der Spieler, Ausrüstungsgegenstände und auch vorgefertigten Elemente (sogenannte Prefabs) hinzufügen.