Backgammon

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Backgammon
Backgammon lg.png
Ein Backgammon-Set
Aktive Jahre1646 bis heute
Genres
  • Brettspiel
  • Tischspiel
  • Rennspiel
  • Würfelspiel
Spieler2
Aufbauzeit10-30 Sekunden
Spieldauer5-60 Minuten
Zufällige ChanceMittel (Würfeln)
Altersspanne5+
Erforderliche Fertigkeiten
  • Strategie
  • Taktik
  • Zählen
  • Wahrscheinlichkeit
Ursprung: England im 17. Jahrhundert
Verwandtes Spiel: Irisch

Backgammon ist das am weitesten verbreitete Spiel der großen Familie der Tischspiele, einer Art von Brettspiel, das mit Zählern und Würfeln auf Tischplatten gespielt wird. Diese Familie von Spielen reicht fast 5.000 Jahre zurück bis nach Mesopotamien und Persien, während die frühesten Aufzeichnungen über Backgammon selbst aus dem 17. Jahrhundert in England stammen und von dem Spiel Irish aus dem 16.

Backgammon ist ein Spiel für zwei Spieler, bei dem jeder Spieler fünfzehn Spielsteine hat, die traditionell als "Men" (kurz für "Tablemen") bezeichnet werden, in den USA aber oft als "Checkers" bekannt sind. Diese Figuren bewegen sich entlang von vierundzwanzig "Punkten", die durch das Würfeln zweier Würfel bestimmt werden. Ziel des Spiels ist es, die fünfzehn Spielsteine auf dem Brett zu bewegen und sie als Erster vom Brett zu entfernen.

Backgammon ist eine Kombination aus Strategie und Glück (durch Würfeln). Während die Würfel das Ergebnis eines einzelnen Spiels bestimmen können, wird der bessere Spieler über eine Reihe von Spielen hinweg die bessere Bilanz erzielen. Bei jedem Würfelwurf müssen die Spieler aus einer Vielzahl von Möglichkeiten wählen, wie sie ihre Figuren bewegen und mögliche Gegenzüge des Gegners vorhersehen. Durch den optionalen Einsatz eines Verdopplungswürfels können die Spieler den Einsatz während des Spiels erhöhen.

In vielen Ländern des östlichen Mittelmeers gilt es als Nationalspiel: Ägypten, Türkei, Zypern, Syrien, Israel, Palästina, Libanon und Griechenland. Wie das Schachspiel ist auch Backgammon von Informatikern mit großem Interesse untersucht worden. Dank dieser Forschung wurde Backgammon-Software wie TD-Gammon entwickelt, die in der Lage ist, menschliche Spieler von Weltrang zu schlagen.

Modernes Backgammon
Moderner Backgammontisch
Transparente Präzisionswürfel aus Celluloseacetat mit abgerundeten Kanten (ball cornered)

Backgammon ist ein Brettspiel und eine Mischung aus Strategie- und Glücksspiel, es gehört zu den Wurfzabel-Spielen (englisch tables games), einer der ältesten Brettspielefamilien der Welt. Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle eigenen Steine aus dem Spielfeld abtragen kann.

Geschichte

Entgegen der landläufigen Meinung ist Backgammon nicht das älteste Brettspiel der Welt, und auch nicht alle Tischspiele sind Varianten von Backgammon. Die früheste bekannte Erwähnung von Backgammon findet sich in einem Brief aus dem Jahr 1635, in dem es als eine Variante des beliebten mittelalterlichen anglo-schottischen Spiels Irish beschrieben wird, das als das bessere Spiel gilt. Bis zum 19. Jahrhundert hatte sich Backgammon jedoch in Europa verbreitet, wo es schnell andere Tischspiele wie Trictrac an Beliebtheit ablöste, und auch in Amerika, wo der Verdopplungswürfel eingeführt wurde. In anderen Teilen der Welt sind andere Tischspiele wie Nard oder Nardy besser bekannt.

Tischspiele

Backgammon ist ein junges Mitglied der großen Familie der Tischspiele, die bis in die Antike zurückreichen. Im Folgenden finden Sie einen Überblick über die Entwicklung des Spiels bis zu dem Zeitpunkt, an dem Backgammon auf der Bildfläche erschien.

Alte Geschichte

Die Geschichte der Tischspiele lässt sich fast 5.000 Jahre zurückverfolgen, bis zu archäologischen Funden in der Jiroft-Kultur in Persien, wo das älteste Spielset der Welt mit Brett, Zählern und Würfeln entdeckt wurde. Das Königliche Spiel von Ur aus dem Jahr 2600 v. Chr. könnte auch ein Vorläufer oder Zwischenprodukt der heutigen Tischspiele wie Backgammon sein. Es verwendete tetraedrische Würfel. Verschiedene andere Brettspiele aus dem 10. bis 7. Jahrhundert v. Chr. wurden im heutigen Irak, Syrien, Israel, Ägypten und im westlichen Iran gefunden.

Römisches Ludus duodecim scriptorum-Brett aus dem 2. Jahrhundert, Aphrodisias

Römische und byzantinische Reiche

Tabula, was im byzantinischen Griechisch "Tisch" oder "Brett" bedeutet, ist das älteste Spiel mit Regeln, die denen des Backgammon ähneln. Es wird in einem Epigramm des byzantinischen Kaisers Zeno (476-491 n. Chr.) beschrieben. Das Spielziel war identisch, und das Spielbrett hatte die gleiche Grundaufteilung mit 24 Punkten, 12 auf jeder Seite, und es gab 15 Spielsteine pro Spieler. Allerdings gab es nicht zwei, sondern drei Würfel. Modernes Backgammon folgt denselben Regeln wie Tabula rasa und Peilung. Der Hauptunterschied besteht darin, dass ein zusätzlicher Würfel verwendet wird und alle Steine vom Brett genommen werden. Die Regeln für das Wiedereinsetzen von Steinen im Backgammon sind die gleichen wie für das erstmalige Einsetzen von Steinen im Tabula. Der Name τάβλη wird in Griechenland noch immer für die dortige Version von Tabula verwendet, wo es häufig in städtischen Plateias und Cafés gespielt wird.

Man geht davon aus, dass das τάβλι aus der Zeit des Kaisers Zeno ein direkter Nachkomme des früheren römischen Ludus duodecim scriptorum ("Zwölfzeilenspiel") ist, bei dem die mittlere Reihe der Punkte auf dem Brett entfernt wurde und nur die beiden äußeren Reihen übrig blieben. Ludus duodecim scriptorum verwendete ein Spielbrett mit drei Reihen zu je 12 Punkten, wobei die 15 Spielsteine von den beiden Spielern entsprechend dem Wurf der drei Würfel in entgegengesetzte Richtungen über drei Reihen bewegt wurden. Es ist nur wenig spezifischer Text über das Spiel Ludus duodecim scriptorum überliefert; möglicherweise war es mit dem älteren altgriechischen Würfelspiel Kubeia verwandt. Die früheste bekannte Erwähnung des Spiels findet sich in Ovids Ars Amatoria ("Die Kunst der Liebe"), die zwischen 1 v. Chr. und 8 n. Chr. geschrieben wurde. In der römischen Zeit war dieses Spiel auch als alea bekannt.

Herr Goeli, Codex Manesse, 14. Jahrhundert.

Westeuropa

Das Tischspiel tauchte erstmals im 11. Jahrhundert in Frankreich auf und wurde zu einem beliebten Zeitvertreib der Glücksspieler. Im Jahr 1254 erließ Ludwig IX. einen Erlass, der seinen Hofbeamten und Untertanen das Spielen verbot. Im 12. Jahrhundert wurden sie auch in Deutschland gespielt und erreichten im 13. In Spanien beschreibt das Manuskript Libro de los juegos von Alfons X. aus dem Jahr 1283 neben dem Schachspiel auch Regeln für eine Reihe von Würfel- und Tischspielen. Im 17. Jahrhundert hatten sich Tischspiele in Schweden verbreitet. Aus dem Wrack der Vasa wurden unter den Habseligkeiten der Schiffsoffiziere ein Holzbrett und Spielsteine geborgen. Tischspiele sind in der Malerei dieser Zeit weit verbreitet, vor allem bei niederländischen und deutschen Malern wie Van Ostade, Jan Steen, Hieronymus Bosch und Bruegel. Unter den überlebenden Kunstwerken befinden sich auch die Cardsharps von Caravaggio.

Kodifizierung von Backgammon

Eine kurze Abhandlung über das Backgammon-Spiel

Frühe Aufzeichnungen

Die Ursprünge des Backgammon sind unter Gelehrten umstritten. Bekannt ist, dass sein unmittelbarer Vorgänger das irische Tischspiel aus dem 16. Irish war das anglo-schottische Äquivalent des französischen Toutes Tables und des spanischen Todas Tablas. Letzteres wurde 1283 im El Libro de los Juegos, einer Übersetzung arabischer Manuskripte durch die Übersetzerschule von Toledo, aufgezeichnet. Irisch war am schottischen Hof von Jakob IV. beliebt und galt als "das ernsthaftere und solidere Spiel", als die Variante, die als Backgammon bekannt wurde, in der ersten Hälfte des 17. Im mittelalterlichen Italien wurde Barail auf einem Backgammon-Brett gespielt, mit dem wichtigen Unterschied, dass beide Spieler ihre Figuren gegen den Uhrzeigersinn und von der gleichen Seite des Brettes aus bewegten. Die Spielregeln sind in einem Manuskript aus dem 13. Jahrhundert festgehalten, das sich in der Italienischen Nationalbibliothek in Florenz befindet.

Die früheste Erwähnung des Spiels unter dem Namen Baggammon stammt von James Howell in einem Brief aus dem Jahr 1635. Im Englischen leitet sich das Wort "Backgammon" höchstwahrscheinlich von "back" und dem mittelenglischen Wort "gamen" ab, was "Spiel" oder "play" bedeutet. Die erste im Oxford English Dictionary dokumentierte Verwendung stammt aus dem Jahr 1650. Im Jahr 1666 wird berichtet, dass der "alte Name für Backgammon, der von Shakespeare und anderen verwendet wurde" Tables war. Aus Willughby geht jedoch klar hervor, dass "Tables" ein Gattungsname war und dass die Formulierung "playing at tables" ähnlich wie "playing at cards" verwendet wurde.

Im 16. Jahrhundert hatten elisabethanische Gesetze und kirchliche Vorschriften das "Spielen an Tischen" in England verboten, aber im 18. Jahrhundert hatte Backgammon das Irische verdrängt und wurde unter dem englischen Klerus populär. Edmond Hoyle veröffentlichte 1753 "A Short Treatise on the Game of Back-Gammon", das Regeln und Strategie für das Spiel beschrieb und mit einem ähnlichen Text über Whist zusammengebunden wurde.

Die frühe Form des Backgammon war seinem Vorgänger, dem Irischen, sehr ähnlich. Das Ziel, das Brett, die Anzahl der Steine oder "Männer", die Spielrichtung und die Startaufstellung waren die gleichen wie beim modernen Spiel. Allerdings gab es keinen Verdopplungswürfel, es gab keine Bar auf dem Brett oder die Bar wurde nicht benutzt (die Figuren wurden einfach vom Tisch gezogen, wenn sie getroffen wurden) und die Wertung war anders. Das Spiel wurde doppelt gewonnen, wenn entweder der Siegerwurf eine Dublette war oder der Gegner noch Männer außerhalb des Heimbretts hatte. Das Spiel wurde dreifach gewonnen, wenn ein Spieler alle Männer vom Tisch trug, bevor einer der gegnerischen Männer das Home-Board erreichte; dies war ein Back-Gammon. Einige Begriffe wie "Point", "Schlagen eines Blots", "Home", "Doublet", "Bear off" und "Men" sind erkennbar dieselben wie im modernen Spiel; andere, wie "binding a man" (einen zweiten Mann zu einem Punkt hinzufügen), "binding up the tables" (alle ersten 6 Punkte nehmen), "fore game", "latter game", "nipping a man" (einen Blot schlagen und ihn vorwärts spielen), "playing at length" (beide Würfel benutzen, um einen Mann zu bewegen) sind nicht mehr in Mode.

Spätestens um 1850 hatten sich die Spielregeln zu den heute üblichen verändert. Die Spielbretter waren nun mit einer "Bar" in der Mitte versehen, und die getroffenen Männer gingen auf die Bar. Ein Doppelsieg oder "zwei Treffer" wurde erreicht, indem man alle seine Männer abtrug, bevor der andere welche abtrug - dies wurde nun Gammon genannt. Wenn der Gewinner alle Männer abtrug, während der Verlierer noch Männer auf dem Tisch seines Gegners hatte, war es ein Back-Gammon und "drei Treffer", also ein Triple, wert.

Der Name stammt wohl von angelsächsisch bac gamen (gemäß Skeat zu englisch back, „zurück“, und mittelenglisch game(n), „Spiel“, wohl im Sinne von backgame, „Rückspiel“, da die geschlagenen Spielsteine wieder zurück ins Spiel gewürfelt werden müssen). Das Wort könnte laut Gregor Delvaux de Fenffe auch ursprünglich aus dem Walisischen stammen (back = „klein“, cammon = „Schlacht“). Vermutlich 1678 wurde das Wort Backgammon in der englischen Literatur durch Samuel Butler in seinen Gedichten über den Puritanismus erstmals erwähnt (in seinem Epos Hudibras, Kapitel 3).

Neuere Zeiten

Die letzte große Entwicklung im Backgammon war die Einführung des Verdopplungswürfels. Er wurde erstmals in den 1920er Jahren in New York City unter den Mitgliedern von Spielclubs in der Lower East Side eingeführt. Der Würfel verlangte von den Spielern nicht nur, den besten Zug in einer bestimmten Stellung zu wählen, sondern auch die Gewinnwahrscheinlichkeit aus dieser Stellung abzuschätzen, was Backgammon zu dem erwartungswertorientierten Spiel machte, das im 20. und 21.

Die Popularität von Backgammon stieg Mitte der 1960er Jahre sprunghaft an, was zum Teil auf das Charisma von Prinz Alexis Obolensky zurückzuführen ist, der als "Vater des modernen Backgammon" bekannt wurde. "Obe", wie er von seinen Freunden genannt wurde, war Mitbegründer der International Backgammon Association, die ein offizielles Regelwerk veröffentlichte. Er gründete auch den World Backgammon Club of Manhattan, entwickelte 1963 ein Backgammon-Turniersystem und organisierte dann im März 1964 das erste große internationale Backgammon-Turnier, das Könige, Prominente und die Presse anzog. Das Spiel wurde zu einer riesigen Modeerscheinung und wurde auf dem College-Campus, in Diskotheken und in Country-Clubs gespielt; Börsenmakler und Banker begannen in konservativen Männerclubs zu spielen. Im ganzen Land entstaubten junge und alte Menschen ihre Bretter und Damesteine. Zigaretten-, Spirituosen- und Autofirmen begannen, Turniere zu sponsern, und Hugh Hefner veranstaltete Backgammon-Partys in der Playboy Mansion. Es wurden Backgammon-Clubs gegründet und Turniere veranstaltet, die 1967 zu einer Weltmeisterschaft in Las Vegas führten.

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts wurden in Amerika neue Begriffe eingeführt, wie z. B. "Beaver" und "Checkers" (für Männer, obwohl die amerikanischen Backgammon-Experten Jacoby und Crawford weiterhin beide verwenden).

Zuletzt wurde 2009 die United States Backgammon Federation (USBGF) gegründet, um das Spiel in den Vereinigten Staaten wieder populär zu machen. Zu den Vorstands- und Ausschussmitgliedern gehören viele der besten Spieler, Turnierleiter und Autoren der weltweiten Backgammon-Gemeinschaft. Der USBGF hat vor kurzem ethische Verhaltensregeln aufgestellt, um Fragen zu klären, die in den Turnierregeln nicht berücksichtigt werden.

In ihrem Herkunftsland ist die UK Backgammon Federation die nationale Behörde und veranstaltet eine Backgammon-Meisterschaft - das Backgammon Galaxy UK Open Tournament - sowie Vereinsmeisterschaften, Online-Ligen und K.O.-Turniere. Wie die USBGF ist sie aktives Mitglied der World Backgammon Federation (WBF) und ihre Turnierregeln wurden von der WBF vollständig übernommen.

Mittelalter

Mittelalterliche Darstellung eines Wurfzabel-Spiels, eines Vorläufers des Backgammon, aus dem Codex Manesse
Wurfzabelspieler (13. Jahrhundert)
TricTrac, Hinterglasmalerei, Deutschland, 16. Jh., Spielsteine mit Fürstenköpfen, 2021 im Residenzschloss Dresden ausgestellt (Dauerausstellung der Rüstkammer: "Weltsicht und Wissen um 1600")
TricTrac, Hinterglasmalerei, Deutschland, 16. Jh., Spielsteine mit Vogelmotiven, 2021 im Residenzschloss Dresden ausgestellt (Dauerausstellung der Rüstkammer: "Weltsicht und Wissen um 1600")
Edmond Hoyle (1672–1769)

Im Frühmittelalter geriet das Spiel in Westeuropa in Vergessenheit, bis es spätestens zur Zeit der Kreuzzüge wiederentdeckt wurde. Im Buch der Spiele von König Alfons X. von Kastilien sind mehrere Backgammon-Vorläufer ausführlich beschrieben. Zuerst war es ein beliebter Zeitvertreib der Adeligen, allmählich setzte es sich auch in der Bevölkerung durch.

Teile eines Tric-Trac-Brettes aus dem 12. Jahrhundert wurden in Saint-Denis (Frankreich) gefunden. Die aus Knochen gefertigten Spielfelder und Randstücke waren als Intarsien in ein Holzbrett eingelassen. In Freiburg im Breisgau kam in der Latrine des Augustiner-Eremiten-Klosters ein vollständig erhaltenes Spielbrett mit Spielsteinen zum Vorschein. Das Klappbrett stammt aus dem 13./14. Jahrhundert. Rahmen und Brett bestehen aus Hartholz, die Spielfelder sind Intarsien aus dunklem Edelholz.

Backgammon selbst stammt aus England und war eine Variante des Irish-Spiels. 1635 wurde es in einem Brief von James Howell erstmals erwähnt, als Baggammon, aber die Regeln waren damals etwas anders. So gab es keinen Dopplerwürfel, die Erfordernisse für ein einfaches, doppeltes oder dreifaches Spiel waren auch anders als heute. Backgammon hat Irish bald verdrängt; nirgendwo in der westlichen Welt wurde schon so früh und so intensiv Backgammon gespielt wie in England. Laut mündlichen Überlieferungen erließ Richard Löwenherz ob der Spielleidenschaft seiner Soldaten eine Verordnung, dass niemand, der von geringerem Stand als ein Ritter war, um Geld würfeln durfte. Im Mittelalter hieß das Spiel deutsch Wurfzabel und unterschied sich nur sehr geringfügig vom heutigen Backgammon.

Neuzeit

Während des Dreißigjährigen Kriegs und danach erlebte Backgammon in ganz Europa wieder eine Zeit größter Beliebtheit, aus dieser Epoche stammen die französischen bzw. deutschen Varianten bzw. Namen Tric Trac und Puff. Im Englischen wurde das Spiel bis ins 17. Jahrhundert in Anlehnung an die lateinische Bezeichnung Tables genannt. Der englische Spieleexperte Edmond Hoyle verfasste im Jahre 1743 eine Broschüre, in der er die Regeln beschrieb und de facto festlegte.

20. Jahrhundert

Vereinheitlichung der Regeln

Die letzte entscheidende Veränderung war die Einführung des Verdoppelungswürfels, erfunden in den 1920er Jahren in einem New Yorker Spielclub.

Die Regeln des modernen Backgammon stammen vom Card and Backgammon Committee des New Yorker Racquet and Tennis Club aus dem Jahre 1931 und wurde im Jahre 1970 geringfügig modifiziert.

Regeln

Brett in Startposition mit zwei Würfeln und einem Verdopplungswürfel
Bewegungspfade für Rot und Schwarz, mit Steinen in der Ausgangsposition; von der schwarzen Seite aus gesehen, mit dem Heim- oder Innenbrett unten rechts

Seit 2018 wird Backgammon international von der World Backgammon Federation überwacht, die die Spielregeln für internationale Turniere festlegt.

Backgammon-Spielsteine können als Dame, Damespiel, Stein, Mann, Zähler, Bauer, Scheibe, Pips, Chip oder Nips bezeichnet werden. Checkers ist amerikanisches Englisch und leitet sich vom Damespiel ab, das in den USA Checkers genannt wird.

Ziel des Spiels ist es, alle eigenen Steine vom Brett zu nehmen, bevor der Gegner das Gleiche tun kann. Da die Spielzeit für jedes einzelne Spiel kurz ist, wird es oft in Matches gespielt, bei denen derjenige gewinnt, der als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

Brett

Die Abmessungen des geöffneten Bretts für ein Turnierspiel sollten mindestens 44 cm x 55 cm und höchstens 66 cm x 88 cm betragen.

Aufbau

Jede Seite des Spielbretts hat eine Bahn aus 12 langen Dreiecken, den sogenannten Points. Die Punkte bilden eine durchgehende Bahn in Form eines Hufeisens und sind von 1 bis 24 nummeriert. In der am häufigsten verwendeten Variante beginnt jeder Spieler mit fünfzehn Spielsteinen, von denen zwei auf die 24-Punkte-Bahn, drei auf die 8-Punkte-Bahn und jeweils fünf auf die 13- und 6-Punkte-Bahn gesetzt werden. Die beiden Spieler bewegen ihre Spielsteine in entgegengesetzte Richtungen, von der 24-Punkte-Linie zur 1-Punkte-Linie.

Die Punkte 1 bis 6 werden als Home-Board oder inneres Brett bezeichnet, die Punkte 7 bis 12 als äußeres Brett. Der 7-Punkt wird als Bar-Punkt und der 13-Punkt als Mittelpunkt bezeichnet. Normalerweise wird der 5-Punkt für jeden Spieler als "goldener Punkt" bezeichnet.

Bewegung

Video eines Backgammonspiels, das die Bewegung auf dem Brett, das Eintreten von der Bar, die Bildung von Primzahlen, die Verwendung des Verdopplungswürfels und das Ablegen zeigt

Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, und der Spieler mit der höheren Zahl zieht zuerst mit den auf beiden Würfeln angegebenen Zahlen. Wenn die Spieler die gleiche Zahl würfeln, müssen sie erneut würfeln, wobei das erste Würfelpaar auf dem Brett liegen bleibt. Der Spieler, der beim zweiten Wurf die höhere Zahl hat, zieht nur mit den Zahlen, die auf den Würfeln für den zweiten Wurf stehen. Beide Würfel müssen komplett flach auf der rechten Seite des Spielbretts landen. Die Spieler sind dann abwechselnd am Zug und würfeln zu Beginn jeder Runde mit zwei Würfeln.

Nach dem Würfeln müssen die Spieler, wenn möglich, ihre Spielsteine entsprechend der gewürfelten Zahl bewegen. Würfelt ein Spieler zum Beispiel eine 6 und eine 3 (bezeichnet als "6-3"), muss er einen Stein um sechs Punkte und einen anderen oder denselben Stein um drei Punkte vorwärts bewegen. Ein und derselbe Stein darf zweimal bewegt werden, solange die beiden Züge getrennt und legal ausgeführt werden können: sechs und dann drei oder drei und dann sechs. Wenn ein Spieler zwei gleiche Zahlen würfelt, so genannte Paschs, muss er jeden Würfel zweimal spielen. Würfelt er zum Beispiel eine 5-5, darf er vier Züge von je fünf Feldern machen. Bei jedem Wurf muss ein Spieler entsprechend den Zahlen auf beiden Würfeln ziehen, wenn dies überhaupt möglich ist. Wenn eine oder beide Zahlen keinen legalen Zug erlauben, verliert der Spieler diesen Teil des Wurfs und der Zug endet. Wenn ein Zug entweder nach dem einen oder nach dem anderen Würfel möglich ist, aber nicht nach beiden, muss die höhere Zahl verwendet werden. Wenn ein Würfel nicht bewegt werden kann, aber ein solcher Zug durch das Bewegen des anderen Würfels möglich ist, ist dieser Zug obligatorisch.

Während eines Zuges kann ein Stein auf einem beliebigen Punkt landen, der unbesetzt ist oder von einem oder mehreren eigenen Steinen des Spielers besetzt ist. Er kann auch auf einem Punkt landen, der von genau einem gegnerischen Stein besetzt ist, dem so genannten "Blot". In diesem Fall ist der Blot "geschlagen" und wird in der Mitte des Spielbretts auf die Leiste gesetzt, die die beiden Seiten der Spielfläche trennt. Ein Stein darf nie auf einem Punkt landen, der von zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt ist; es gibt also keinen Punkt, der von Steinen beider Spieler gleichzeitig besetzt ist. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Steine, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf einem Point liegen können.

Steine, die auf der Bar abgelegt wurden, müssen über das gegnerische Home-Board wieder ins Spiel gebracht werden, bevor ein weiterer Zug möglich ist. Bei einem Wurf von 1 kann der Stein auf dem 24-Punkt (gegnerische 1) eintreten, bei einem Wurf von 2 auf dem 23-Punkt (gegnerische 2) und so weiter, bis zu einem Wurf von 6, der den Eintritt auf dem 19-Punkt (gegnerische 6) erlaubt. Steine dürfen nicht auf einen Punkt gesetzt werden, der von zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt ist. Steine können auf unbesetzten Points oder auf Points, die von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt sind, eintreten; im letzteren Fall wird der einzelne Stein geschlagen und auf die Bar gesetzt. Auf der Bar kann sich mehr als ein Stein gleichzeitig befinden. Ein Spieler darf erst dann einen anderen Stein ziehen, wenn alle Steine auf der Bar, die diesem Spieler gehören, wieder auf dem Brett liegen. Wenn ein Spieler Steine auf der Bar hat, aber eine Kombination würfelt, die es keinem dieser Steine erlaubt, wieder ins Spiel zu kommen, darf der Spieler nicht ziehen. Wenn das Home-Board des Gegners vollständig "geschlossen" ist (d. h. alle sechs Punkte sind jeweils mit zwei oder mehr Steinen besetzt), gibt es keinen Wurf, der es einem Spieler erlaubt, einen Stein von der Bar einzutragen, und dieser Spieler hört auf zu würfeln und zu spielen, bis mindestens ein Punkt durch die Züge des Gegners offen wird (mit einem oder null Steinen besetzt). Ein Spielzug ist nicht abgeschlossen und kann beliebig oft rückgängig gemacht und wiederholt werden, bis der Spieler seine Würfel vom Brett nimmt.

Ablegen

Wenn sich alle Steine eines Spielers auf seinem Heimfeld befinden, darf er beginnen, sie zu entfernen; dies nennt man "Ablegen". Mit einer gewürfelten 1 kann ein Stein aus dem 1-Punkt entfernt werden, mit einer 2 aus dem 2-Punkt und so weiter. Wenn alle Steine eines Spielers auf Punkten liegen, die niedriger sind als die Zahl auf einem bestimmten Würfel, muss der Spieler diesen Würfel verwenden, um einen Stein vom höchsten besetzten Punkt abzutragen. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine 6 und eine 5 würfelt, aber keine Steine auf dem 6-Punkt und zwei auf dem 5-Punkt hat, müssen die 6 und die 5 verwendet werden, um die beiden Steine vom 5-Punkt abzutragen. Beim Abtragen darf ein Spieler auch einen niedrigeren Würfelwurf vor den höheren ziehen, selbst wenn das bedeutet, dass der Wert des höheren Würfels nicht voll ausgeschöpft wird. Wenn ein Spieler zum Beispiel genau einen Stein auf der 6-Punkt-Stufe übrig hat und eine 6 und eine 1 würfelt, kann er den 6-Punkt-Stein mit dem niedrigeren Würfelwurf von 1 um einen Platz auf die 5-Punkt-Stufe verschieben und dann diesen Stein mit dem Würfelwurf von 6 von der 5-Punkt-Stufe abtragen; dies ist manchmal taktisch nützlich. Wenn es eine Möglichkeit gibt, alle auf den Würfeln angezeigten Züge durch Verschieben von Steinen innerhalb des Heimfeldes oder durch Abtragen von Steinen zu nutzen, muss der Spieler dies wie bisher tun. Wird der Stein eines Spielers beim Abtragen geschlagen, darf er keine weiteren Steine abtragen, bis er wieder ins Spiel kommt und gemäß den normalen Bewegungsregeln in sein Heimfeld gezogen wird.

Der erste Spieler, der alle fünfzehn eigenen Steine abtragen kann, gewinnt das Spiel. Hat der Gegner bei Spielende noch keine Steine abgeworfen, erhält der Sieger ein Gammon, das den doppelten Einsatz zählt. Wenn der Gegner noch keine Steine abgeworfen hat und einige auf der Bar oder im Home-Board des Gewinners liegen, erhält der Gewinner ein Backgammon, das den dreifachen Einsatz zählt.

Verdopplungswürfel

Verdopplungswürfel

Um das Spiel zu beschleunigen und der Strategie eine zusätzliche Dimension zu verleihen, wird normalerweise ein Verdopplungswürfel verwendet. Der Verdopplungswürfel ist kein Würfel, der gewürfelt wird, sondern ein Marker, auf dessen Seiten die Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 stehen, die den aktuellen Einsatz angeben. Zu Beginn eines jeden Spiels wird der Verdopplungswürfel auf die Mitte der Bar gesetzt, wobei die Zahl 64 angezeigt wird; der Würfel gilt dann als "zentriert, auf 1". Wenn der Würfel immer noch in der Mitte liegt, kann jeder Spieler zu Beginn seines Zuges vorschlagen, das Spiel um den doppelten Betrag des aktuellen Einsatzes zu spielen. Der Gegner muss entweder den verdoppelten Einsatz akzeptieren ("nehmen") oder das Spiel sofort aufgeben ("aufgeben").

Wenn ein Spieler den verdoppelten Einsatz annimmt, wird der Würfel mit der entsprechenden Zweierpotenz nach oben auf seine Seite des Spielbretts gelegt, um anzuzeigen, dass das Recht zum erneuten Verdoppeln, d. h. das Angebot, den Einsatz weiterhin zu verdoppeln, ausschließlich diesem Spieler zusteht. Wenn der Gegner den verdoppelten Einsatz fallen lässt, verliert er das Spiel zum aktuellen Wert des Verdopplungswürfels. Wenn der Würfel beispielsweise die Zahl 2 anzeigt und ein Spieler den Einsatz auf 4 verdoppeln möchte, verliert der Gegner, der auf die Verdopplung verzichtet, den doppelten Betrag des ursprünglichen Einsatzes.

Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Verdoppelungen. Obwohl 64 die höchste Zahl ist, die auf dem Verdopplungswürfel abgebildet ist, kann der Einsatz auf 128, 256 und so weiter steigen. Bei Geldspielen ist es einem Spieler oft erlaubt, den Würfel zu "bibern" und damit den Wert des Spiels erneut zu verdoppeln, während er im Besitz des Würfels bleibt.

Eine Variante des Verdopplungswürfels "Biber" ist der "Waschbär". Spieler, die ihren Gegner verdoppelt haben und sehen, wie dieser den Würfel "bibern" lässt, dürfen ihrerseits in dieser Würfelphase vor dem Würfeln den Einsatz noch einmal verdoppeln ("Waschbär"). Der Gegner behält den Verdopplungswürfel. Ein Beispiel für einen "Waschbär" ist das folgende: Weiß verdoppelt Schwarz auf 2 Punkte, Schwarz akzeptiert und bibern den Würfel auf 4 Punkte; Weiß, siegessicher, bibern den Würfel auf 8 Punkte, während Schwarz den Würfel behält. Ein solcher Zug erhöht das Risiko erheblich, dass der Verdoppelungswürfel beim ersten Verdoppeln des Gegners (angeboten für 2 Punkte, gekontert für 16 Punkte) zum 8-fachen seines ursprünglichen Wertes zurückkommt, falls sich das Würfelglück ändert.

Einige Spieler können sich auf die "Murphy-Regel" oder die "automatische Verdopplungsregel" berufen. Wenn beide Kontrahenten die gleiche Augenzahl würfeln, wird der Verdopplungswürfel jedes Mal erhöht, bleibt aber in der Mitte des Spielfelds liegen und steht beiden Spielern zur Verfügung. Die Murphy-Regel kann mit einer Höchstzahl von erlaubten automatischen Verdoppelungen angewendet werden, die vor Beginn eines Spiels oder Matches vereinbart wird. Wenn ein Spieler beschließt, den Gegner zu verdoppeln, ist der Wert eine Verdopplung des angezeigten Wertes (z. B. wenn zwei automatische Verdopplungen stattgefunden haben, die den Würfel auf 4 erhöht haben, ist die erste Verdopplung im Spiel eine Verdopplung um 8 Punkte). Die Murphy-Regel ist keine offizielle Regel im Backgammon und wird, wenn überhaupt, nur selten bei offiziell anerkannten Turnieren angewendet.

Die "Jacoby-Regel", benannt nach Oswald Jacoby, erlaubt es, dass Gammons und Backgammons nur dann für ihre jeweiligen Doppel- und Dreifachwerte zählen, wenn der Würfel bereits angeboten und angenommen wurde. Dies ermutigt einen Spieler, der einen großen Vorsprung hat, zu verdoppeln und das Spiel möglicherweise zu beenden, anstatt es in der Hoffnung auf ein Gammon oder Backgammon zu Ende zu spielen. Die Jacoby-Regel ist beim Geldspiel weit verbreitet, wird aber beim Matchplay nicht angewendet.

Die "Crawford-Regel", benannt nach John R. Crawford, soll das Matchplay für den führenden Spieler gerechter machen. Wenn ein Spieler einen Punkt vom Sieg entfernt ist, wird sein Gegner immer versuchen, so früh wie möglich zu verdoppeln, um den Rückstand aufzuholen. Unabhängig davon, ob das Spiel einen oder zwei Punkte wert ist, muss der unterlegene Spieler gewinnen, um das Spiel fortzusetzen. Um die Situation auszugleichen, schreibt die Crawford-Regel vor, dass keiner der beiden Spieler den Verdopplungswürfel für das folgende Spiel, das so genannte "Crawford-Spiel", verwenden darf, wenn ein Spieler nur noch einen Punkt vom Sieg entfernt ist. Nach dem Crawford-Spiel wird der Verdopplungswürfel wieder normal verwendet. Die Crawford-Regel wird routinemäßig bei Turnierspielen angewendet. Es ist möglich, dass ein Crawford-Spiel nie in einem Match vorkommt.

Wenn die Crawford-Regel in Kraft ist, gibt es noch eine weitere Möglichkeit: die "Holland-Regel", benannt nach Tim Holland, die besagt, dass ein Spieler nach dem Crawford-Spiel erst verdoppeln darf, nachdem jede Seite mindestens zwei Würfe gemacht hat. Diese Regel war in den 1980er Jahren bei Turnieren üblich, wird aber heute nur noch selten angewendet.

Verwandte Spiele

Todas tablas aus dem Libro de los juegos

Geringfügige Abweichungen vom Standardspiel sind bei Gelegenheitsspielern in bestimmten Regionen üblich. So sind z. B. nur maximal fünf Männer an einem Punkt erlaubt (Großbritannien) oder das "Hit-and-Run"-Spiel am heimischen Brett ist verboten (Naher Osten).

Auch innerhalb der Familie der Tische gibt es viele Verwandte des Backgammon mit unterschiedlichen Zielen, Spielweisen und Strategien. Einige werden hauptsächlich in einer bestimmten geografischen Region gespielt, während andere dem Spiel neue taktische Elemente hinzufügen. Diese anderen Tischspiele haben in der Regel eine andere Ausgangsposition, schränken bestimmte Züge ein oder weisen bestimmten Würfeln einen besonderen Wert zu, aber bei einigen geografischen Spielen ändern sich sogar die Regeln und die Bewegungsrichtung der Spielsteine, so dass sie sich grundlegend unterscheiden.

Acey-deucey ist ein Verwandter des Backgammon, bei dem die Spieler zu Beginn des Spiels keine Spielsteine auf dem Brett haben und diese auf das Brett legen müssen. Der Wurf von 1-2 wird besonders berücksichtigt, so dass der Spieler, nachdem er die 1 und die 2 gezogen hat, einen beliebigen Doppelzug wählen kann. Außerdem erhält ein Spieler nach einem Wurf von 1-2 oder einem Pasch einen zusätzlichen Zug.

Hypergammon ist ein Spiel, bei dem die Spieler nur drei Spielsteine auf dem Brett haben, beginnend mit je einem auf den Punkten 24, 23 und 22. Mit Hilfe eines Computers wurde dieses Spiel von Hugh Sconyers um 1994 gelöst, was bedeutet, dass für alle 32 Millionen möglichen Positionen exakte Gleichgewichte für alle Würfelpositionen verfügbar sind.

Nard ist ein traditionelles Tischspiel aus Persien, das möglicherweise ein Vorläufer von Backgammon ist. Es hat ein anderes Eröffnungsschema, bei dem alle 15 Steine auf dem 24. Punkt beginnen. Während des Spiels dürfen die Steine nicht geschlagen werden, und es gibt keine Gammons oder Backgammons.

Russisches Backgammon ist eine Variante, die 1895 beschrieben wurde als: "...sehr in Mode in Russland, Deutschland und anderen Teilen des Kontinents...". Die Spieler beginnen ohne Spielsteine auf dem Brett, und beide Spieler bewegen sich in dieselbe Richtung, um ein gemeinsames Home-Board zu erreichen. In dieser Variante sind Paschs sehr mächtig: Es werden vier Züge wie beim Backgammon gespielt, gefolgt von vier Zügen entsprechend der Differenz der Würfelwerte von 7, und dann hat der Spieler einen weiteren Zug (mit dem Vorbehalt, dass der Zug endet, wenn ein Teil davon nicht abgeschlossen werden kann).

Gul bara und Tapa sind in Südosteuropa und der Türkei beliebte Tischspiele. Es wird abwechselnd Backgammon, Gul Bara und Tapa gespielt, bis einer der Spieler eine Punktzahl von 7 oder 5 erreicht hat.

Coan ki ist ein altes chinesisches Tischspiel.

Plakoto, Fevga und Portes sind drei Arten von Tischspielen, die in Griechenland gespielt werden. Zusammen werden die drei als Tavli bezeichnet.

Misere (Backgammon zum Verlieren) ist eine Variante des Backgammon, bei der das Ziel darin besteht, das Spiel zu verlieren.

Tavla ist eine türkische Variante.

In Griechenland ist Tavli (τάβλι) sehr verbreitet. Man spielt es in drei Varianten. Die oben beschriebene Spielvariante (Backgammon) wird leicht abgewandelt und heißt Portes (πόρτες), zu deutsch „Türen“. Sehr beliebt sind auch die Varianten Plakoto (πλακωτό) und Fewga (φεύγα). In der Türkei, wo das Spiel ebenfalls überaus beliebt ist, heißt es Tavla. Auch in Bulgarien wird es gerne gespielt und heißt dort Tabla (Табла). Die persische Bezeichnung ist Tacht-e Nard (تخت نرد „Nardbrett“), Nard oder in Kurzform auch Tachte (= Brett).

Weitere Spiele sind:

  • Acey Deucey (Vereinigte Staaten)
  • Gioul (Türkei)
  • Izmir Tavla (Türkei)
  • Kotra (Island)
  • Moultezim (Türkei)
  • Sugoroku (Japan)
  • Tabla/Tavla/Perzijska tabla (Bosnien und Herzegowina)
  • Tabla (Bulgarien)
  • Table (Rumänien)
  • Tavla (Türkei)
  • Tavli (Griechenland)
  • Toccadille (Italien, Spanien, Frankreich)
  • Tric Trac (Frankreich)
  • Wurfzabel oder Puff (Deutschland) in den Formen
    • Konträrzabel oder kurzer Puff
    • Langzabel oder langer Puff (diese Variante ist im Schwarzwald als Brettle bekannt)

Strategie und Taktik

Backgammon-Set, 19. Jahrhundert

Backgammon hat eine etablierte Eröffnungstheorie, die allerdings weniger detailliert ist als die des Schachs. Der Positionsbaum wächst aufgrund der Anzahl der möglichen Würfelwürfe und der in jedem Zug verfügbaren Züge schnell an. Neuere Computeranalysen bieten mehr Einblick in die Eröffnungsspiele, aber das Mittelspiel ist schnell erreicht. Nach der Eröffnung verlassen sich Backgammon-Spieler häufig auf einige etablierte allgemeine Strategien, die sie kombinieren und wechseln, um sich an die wechselnden Bedingungen eines Spiels anzupassen.

Die höchste Trefferwahrscheinlichkeit hat ein Blot, wenn er 6 Punkte von einem gegnerischen Stein entfernt ist. Daraus lassen sich Strategien ableiten. Die direkteste besteht darin, es zu vermeiden, geschlagen, gefangen oder in einer Pattsituation gehalten zu werden. Ein "laufendes Spiel" beschreibt eine Strategie, sich so schnell wie möglich auf dem Brett zu bewegen, und ist am erfolgreichsten, wenn ein Spieler bereits im Rennen ist. Wenn dies nicht gelingt, kann man sich für ein "Halte-Spiel" entscheiden, bei dem man einen Punkt auf der gegnerischen Seite des Spielbretts, einen sogenannten Anker, unter Kontrolle hält. Im weiteren Verlauf des Spiels kann sich dieser Spieler einen Vorteil verschaffen, indem er vom Anker aus einen gegnerischen Fleck trifft oder indem er große Paschs würfelt, die es den Steinen ermöglichen, in ein laufendes Spiel zu entkommen.

Beim "Priming Game" geht es darum, eine Mauer aus Steinen zu errichten, die eine Reihe von aufeinanderfolgenden Punkten abdeckt, eine sogenannte Prime. Dadurch werden gegnerische Steine, die sich hinter dem Priming befinden, behindert. Ein Stein, der hinter einem Priming mit sechs Punkten gefangen ist, kann erst entkommen, wenn das Priming gebrochen wird. Ein besonders erfolgreiches Priming kann zu einem "Blitz" führen, einer Strategie, bei der es darum geht, das gesamte Home-Board so schnell wie möglich abzudecken und dabei den Gegner auf der Bar zu halten. Da es für den Gegner schwierig ist, von der Bar wieder zurückzukommen oder zu entkommen, kann ein Spieler schnell einen Laufvorteil erlangen und das Spiel gewinnen, oft mit einem Gammon.

Ein "Backgame" ist eine Strategie, die darin besteht, zwei oder mehr Anker im gegnerischen Heimbrett zu halten, während man im Rennen deutlich zurückliegt. Die Anker behindern die gegnerischen Steine und schaffen Möglichkeiten, sie auf ihrem Weg nach Hause zu schlagen. Das Backgame wird im Allgemeinen nur eingesetzt, um ein Spiel zu retten, in dem ein Spieler bereits deutlich im Rückstand ist. Ein Backgame als Anfangsstrategie ist in der Regel erfolglos.

"Duplikation" bezieht sich auf die Platzierung von Steinen, so dass der Gegner die gleichen Würfelwürfe benötigt, um verschiedene Ziele zu erreichen. Zum Beispiel können die Spieler alle ihre Blots so platzieren, dass der Gegner eine 2 würfeln muss, um einen von ihnen zu treffen, wodurch die Wahrscheinlichkeit, mehr als einmal getroffen zu werden, verringert wird. "Diversifizierung" bezieht sich auf eine ergänzende Taktik, die eigenen Steine so zu platzieren, dass mehr Zahlen nützlich sind.

In vielen Stellungen ist es notwendig, die Position eines Spielers im Rennen zu bestimmen, z. B. bei der Entscheidung, einen Würfel zu verdoppeln, oder bei der Entscheidung, ob man nach Hause laufen und sich absetzen soll. Die Mindestanzahl an Pips, die benötigt wird, um die Steine eines Spielers um das Brett herum und vom Brett weg zu bewegen, wird "Pip Count" genannt. Die Differenz zwischen den Augenzahlen der beiden Spieler wird häufig als Maß für den Rennvorteil des Führenden verwendet. Die Spieler verwenden oft mentale Berechnungstechniken, um die Anzahl der Pips im Live-Spiel zu bestimmen.

Backgammon wird in zwei Hauptvarianten gespielt, dem "Money"- und dem "Match"-Spiel. Geldspiel bedeutet, dass jeder Punkt gleich viel zählt und jedes Spiel für sich steht, unabhängig davon, ob tatsächlich Geld eingesetzt wird oder nicht. "Match" bedeutet, dass die Spieler so lange spielen, bis eine Seite eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht (oder überschritten) hat. Das Format hat einen erheblichen Einfluss auf die Strategie. In einem Match geht es nicht darum, die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen, sondern einfach nur darum, die für den Sieg erforderliche Punktzahl zu erreichen. Ein Spieler, der in einem 9-Punkte-Match mit 7:5 in Führung liegt, würde zum Beispiel nur sehr ungern den Verdopplungswürfel umdrehen, da sein Gegner ein kostenloses erneutes Verdoppeln auf 4 vornehmen könnte, wodurch der gesamte Ausgang des Matches vom aktuellen Spiel abhängt. Umgekehrt würde der unterlegene Spieler sehr aggressiv verdoppeln, vor allem, wenn er die Chance hat, im laufenden Spiel einen Gammon zu gewinnen. Beim Geldspiel würden sich das theoretisch korrekte Spiel mit den Steinen und die Würfelaktion niemals nach dem Spielstand richten.

1975 untersuchten Emmet Keeler und Joel Spencer die Frage, wann man verdoppeln oder eine Verdopplung akzeptieren sollte, anhand einer idealisierten Version von Backgammon. In ihrer idealisierten Version variiert die Gewinnwahrscheinlichkeit zufällig über die Zeit durch Brownsche Bewegung, und es gibt keine Gammons oder Backgammons. Sie zeigten, dass es optimal ist, eine Verdopplung anzubieten, wenn die Gewinnwahrscheinlichkeit 80 % erreicht, und dass es klug ist, eine Verdopplung nur zu akzeptieren, wenn die Gewinnwahrscheinlichkeit mindestens 20 % beträgt. Da ihre Annahmen nicht ganz der Realität entsprechen, kann die tatsächliche Verdoppelungsstrategie variieren, aber die Zahl von 80 % ist dennoch eine mögliche Faustregel.

Schummeln

Um die Möglichkeit des Betrugs zu verringern, verwenden die meisten Backgammon-Sets guter Qualität Präzisionswürfel und einen Würfelbecher. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit verringert, dass geladene Würfel verwendet werden, was beim Spiel von Angesicht zu Angesicht die Hauptmethode des Betrugs ist. Eine gängige Methode, online zu schummeln, ist die Verwendung eines Computerprogramms, um den optimalen Zug für jeden Zug zu finden; um dies zu bekämpfen, verwenden viele Online-Seiten Zugvergleichssoftware, die erkennt, wenn die Züge eines Spielers denen eines Backgammon-Programms ähneln. Online-Schummeln ist daher extrem schwierig geworden.

Geselliges und wettbewerbsorientiertes Spiel

Mittelalterliche Spieler, aus der Carmina Burana aus dem 13.

Rechtmäßigkeit

Im Fall State of Oregon v. Barr, einem Gerichtsverfahren aus dem Jahr 1982, das für die weitere Verbreitung des organisierten Backgammonspiels in den USA von entscheidender Bedeutung war, argumentierte der Staat, dass Backgammon ein Glücksspiel sei und daher den strengen Glücksspielgesetzen von Oregon unterliege. Paul Magriel war ein wichtiger Zeuge der Verteidigung und widersprach Roger Nelson, dem Sachverständigen der Anklage, indem er sagte: "Die Spieltheorie gilt jedoch nur für Spiele mit unvollkommenem Wissen, bei denen etwas verborgen ist, wie z. B. beim Pokern. Backgammon ist kein solches Spiel. Alles liegt vor einem. Derjenige, der diese Informationen am effektivsten nutzt, wird gewinnen". Nach den Schlussplädoyers kam Richter Stephen S. Walker zu dem Schluss, dass Backgammon ein Geschicklichkeitsspiel und kein Glücksspiel ist, und befand den Angeklagten, den Backgammon-Turnierleiter Ted Barr, der Förderung des Glücksspiels für nicht schuldig.

Club- und Turnierspiele

Backgammon-Enthusiasten haben sich in Clubs zusammengeschlossen, um Backgammon in geselliger Runde zu spielen. Lokale Clubs veranstalten informelle Treffen, bei denen sich die Mitglieder abends in Cafés und Bars treffen, um zu spielen und sich zu unterhalten. Einige Clubs bieten zusätzliche Dienstleistungen an, indem sie ihre eigenen Einrichtungen unterhalten oder Computeranalysen von problematischen Spielen anbieten. Um 2003 bemerkten einige Clubleiter ein wachsendes Interesse an Backgammon und führten dies auf die Popularität des Spiels im Internet zurück.

Bei einer Backgammon-Chouette können drei oder mehr Spieler an einem einzigen Spiel teilnehmen, oft gegen Geld. Ein Spieler tritt gegen ein Team aus allen anderen Teilnehmern an, und die Positionen werden nach jedem Spiel gewechselt. Beim Chouette-Spiel können oft mehrere Verdopplungswürfel verwendet werden.

Backgammon-Clubs können auch Turniere veranstalten. Große Vereinsturniere ziehen manchmal Teilnehmer aus anderen Regionen an, und die Endspiele werden von Hunderten von Zuschauern verfolgt. Die besten Spieler der regionalen Turniere nehmen oft an großen nationalen und internationalen Meisterschaften teil. Den Gewinnern großer Turniere winken mitunter Preisgelder in Höhe von mehreren zehntausend Dollar.

Seit Januar 2018 vergeben Turnierleiter GammonPoints, ein kostenloses Punkteverzeichnis für Turnierleiter und Spieler, wobei die GammonPoint-Prämien auf der Anzahl der Spieler und der Stärke des Feldes basieren.

Internationaler Wettbewerb

Die erste Weltmeisterschaft im Backgammon wurde 1967 in Las Vegas, Nevada, ausgetragen. Tim Holland wurde in diesem Jahr und beim Turnier im darauf folgenden Jahr zum Sieger erklärt. Aus unbekannten Gründen fand 1970 keine Meisterschaft statt, aber 1971 gewann Tim Holland erneut den Titel. Der Wettbewerb blieb bis 1975 in Las Vegas und wurde dann nach Paradise Island auf den Bahamas verlegt. In den Jahren 1976, 1977 und 1978 wurden zwei Weltmeisterschaften ausgetragen, eine auf den Bahamas, an der die Amerikaner teilnahmen, und die offenen Europameisterschaften in Monte Carlo mit überwiegend europäischen Spielern. 1979 schlug Lewis Deyong, der die Weltmeisterschaft auf den Bahamas in den drei Jahren zuvor organisiert hatte, vor, die beiden Veranstaltungen zusammenzulegen. Monte Carlo wurde allgemein als Austragungsort der Backgammon-Weltmeisterschaft anerkannt und ist es seit dreißig Jahren geblieben. Das Turnier in Monte Carlo zieht Hunderte von Spielern und Zuschauern an und wird eine Woche lang ausgetragen.

Bis zum 21. Jahrhundert haben die größten internationalen Turniere die Grundlage für eine Tournee für professionelle Spitzenspieler geschaffen. Jährlich finden weltweit große Turniere statt. PartyGaming sponserte 2006 die erste World Series of Backgammon in Cannes und später das Backgammon Million"-Turnier, das im Januar 2007 auf den Bahamas stattfand und mit einem Preisgeld von einer Million Dollar das bis dato größte aller Turniere war. Im Jahr 2008 veranstaltete die World Series of Backgammon die weltweit größten internationalen Events in London, die UK Masters, das größte Turnier, das jemals im Vereinigten Königreich stattfand, mit 128 Spielern der internationalen Klasse, die Nordic Open, die mit rund 500 Spielern in allen Flights und 153 Spielern in der Meisterschaft sofort zum größten Turnier der Welt wurden, und Cannes, wo der Riviera Cup, das traditionelle Nachfolgeturnier der Weltmeisterschaften, stattfand. In Cannes fand auch die WSOB-Meisterschaft statt, das WSOB-Finale, bei dem 16 Spieler in Drei-Punkte-Shootout-Matches um 160.000 € spielten. Die Veranstaltung wurde für das Fernsehen in Europa aufgezeichnet und auf Eurosport ausgestrahlt.

Die World Backgammon Association (WBA) veranstaltet seit 2007 die größte Backgammon-Tour der Welt, die European Backgammon Tour" (EBGT). Für die Saison 2011 der European Backgammon Tour kooperierte die WBA mit dem Online-Backgammon-Anbieter Play65 und 2012 mit "Betfair". Die Saison 2013 der European Backgammon Tour umfasste 11 Stationen und 19 qualifizierte Spieler, die in einem großen Finale in Lefkosa, Nordzypern, um 19.000 Euro spielten.

Glücksspiel

Wenn Backgammon um Geld gespielt wird, ist es üblich, jedem Punkt einen Geldwert zuzuordnen und bis zu einer bestimmten Punktzahl zu spielen oder bis einer der Spieler aufhört. Die Einsätze werden durch Gammons, Backgammons und den Einsatz des Verdopplungswürfels erhöht. Backgammon wird manchmal in Kasinos angeboten. Vor der Kommerzialisierung von Programmen für künstliche neuronale Netze waren Wetteinsätze auf bestimmte Positionen unter Backgammon-Spielern und Glücksspielern sehr verbreitet. Wie bei den meisten Glücksspielen ist für ein erfolgreiches Spiel eine Kombination aus Glück und Können erforderlich, da ein einziger Würfelwurf den Ausgang des Spiels manchmal erheblich verändern kann.

Kulturelle Bedeutung

Backgammon-Brett aus Intarsien im Damaszener Stil, Khan el-Khalili, Kairo.

Backgammon gilt in vielen Ländern des östlichen Mittelmeerraums als Nationalspiel: Ägypten, Türkei, Zypern, Syrien, Israel, Palästina, Libanon und Griechenland.

Die Beliebtheit des Spiels in der gesamten Region ist in erster Linie eine mündliche Überlieferung und scheint sich während der Zeit des Osmanischen Reiches, das in der frühen Neuzeit den gesamten östlichen Mittelmeerraum kontrollierte, verstärkt zu haben. Afif Bahnassi, der syrische Direktor für Altertümer, erklärte 1988: "Aus irgendeinem Grund wurde Backgammon im Osmanischen Reich zum Renner. Mit den Türken verbreitete es sich in der gesamten arabischen Welt, und als die Türken abzogen, blieb es zurück." Das Spiel ist in den Kaffeehäusern der Region weit verbreitet. Mindestens seit dem frühen 19. Jahrhundert ist Damaskus als führender Standort für Backgammon-Sets aus Holzeinlegearbeiten im Damaszener Stil bekannt, die in der ganzen Region berühmt geworden sind.

Backgammon und Dominosteine in osmanischem Türkisch, in der osmanisch-türkischen Konversations-Grammatik von V. H. Hagopian aus dem Jahr 1907. James Redhouse' wegweisendes osmanisch-türkisches Wörterbuch aus dem 19. Jahrhundert beschreibt ein ähnliches Phänomen neben vielen anderen osmanischen Wörtern persischen oder türkischen Ursprungs.

Eine Besonderheit des Backgammon-Spiels in der Region ist, dass die Spieler die Würfelwürfe nicht in Arabisch oder anderen lokalen Sprachen, sondern in einer Mischung aus persischen und türkischen Zahlen ankündigen. Im Zusammenhang mit diesem Phänomen wird das Spiel häufig als Shesh Besh bezeichnet, eine Reimkombination aus shesh, was in Farsi (sowie in vielen historischen und aktuellen semitischen Sprachen) sechs bedeutet, und besh, was im Türkischen fünf bedeutet. Shesh besh wird üblicherweise verwendet, wenn ein Spieler beim Würfeln gleichzeitig eine 5 und eine 6 erzielt. Diese Sprache enthält sechs Arten von unregelmäßigen Beugungen:

  • 1) Paschs in reinem Farsi (6-6 und 3-3);
  • 2a) ungleiche Würfe in reinem Farsi, höher gefolgt von niedriger
  • 2b) ungleiche Würfe in reinem Farsi, mit einem Verbindungsvokal dazwischen
  • 3) Gemischte türkisch-persische Zahlwörter (6-5, 5-5, 4-4)
  • 4) Alternativen für 2a und 2b in reinem Türkisch (6-4, 5-4, 5-1, 2-1)
  • 5) Sonderfälle (3-2, 2-2, 1-1); wobei 3-2 eine Version von 2a mit einem aus phonetischen Gründen hinzugefügten "ba" ist, 2-2 ist persisch: دوباره für "zweimal" oder zwei-mal-zwei, und 1-1 ist eine türkisch-persische Mischform, bei der hep türkisch für "insgesamt" ist.

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts, als die Verwendung des klassischen Arabisch mit dem Aufkommen des arabischen Nationalismus gefördert wurde, wurden Anstrengungen unternommen, die persisch-türkischen Zahlen im Backgammonspiel zu ersetzen.

Die im östlichen Mittelmeerraum verwendete Würfelwurfsprache
Wurf Sprache
Bild Zahlen Türkisch Arabisch Bulgarisch
Dice-1.pngDice-1.png 1 – 1 Hep Yek هبت يك Еп-ек (еци, епеци); Ep-ek (eci, epeci)
Dice-2.pngDice-2.png 2 – 2 Dubara دوبارة Дю-бара (дубари); Du-bara (dubara, dubari)
Dice-2.pngDice-1.png 2 – 1 Dü yek; yek-i dü; Iki Bir دُو يك Ик-и-бир; Ik-i-bir
Dice-3.pngDice-3.png 3 – 3 Dü Se دوسة Дю-се (ме-се); Du-se (me-se)
Dice-3.pngDice-2.png 3 – 2 Seba-i Dü سِه دُو Себа-и-дю; Seba-i-du
Dice-3.pngDice-1.png 3 – 1 Se Yek سِه يك Се-и-ек; Se-i-ek
Dice-4.pngDice-4.png 4 – 4 Dört Cihar (Dört Caar) درجي Дьорт-джехар (джааар, дорджар); Djort-jahar (jaar, dordjar)
Dice-4.pngDice-3.png 4 – 3 Cihar-ü Se (Caar-i Se) جهار سِه Джехар-у-се; Jehar-u-se
Dice-4.pngDice-2.png 4 – 2 Cihar-i Dü (Caar-i Dü) جهار دُو Джехар-и-дю; Jehar-i-du
Dice-4.pngDice-1.png 4 – 1 Cihar-ı Yek (Caar-i Yek) جهار يك Джехар-и-ек; Jehar-i-ek
Dice-5.pngDice-5.png 5 – 5 Dü Beş دبش Дю-беш; Du-besh
Dice-5.pngDice-4.png 5 – 4 Beş Dört; Cihar-ü Penc (Caar-i Penc) پنج جهار Беш-дьорт; Besh-dyort
Dice-5.pngDice-3.png 5 – 3 Penc-ü Se پنج سِه Пендж-и-се; Penj-i-se
Dice-5.pngDice-2.png 5 – 2 Penc-i Dü پنج دُو Пендж-и-дю; Panj-i-du
Dice-5.pngDice-1.png 5 – 1 Penc-i Yek; Beş Bir پنج يك Пендж-и-ек; Panj-i-ek
Dice-6E.pngDice-6E.png 6 – 6 Dü Şeş دشش Дю-шеш; Du-shesh
Dice-6E.pngDice-5.png 6 – 5 Şeş Beş شيش بيش Шеш-беш; Schesch-besh
Dice-6E.pngDice-4.png 6 – 4 Şeş Cihar (Altɨdört) شيش جهار Шеш-джехар; Shesh-jehar
Dice-6E.pngDice-3.png 6 – 3 Şeş-ü Se شيش سِه Шеш-у-се; Shesh-u-se
Dice-6E.pngDice-2.png 6 – 2 Şeş-i Dü شيش دُو Шеш-и-дю; Schasch-i-du
Dice-6E.pngDice-1.png 6 – 1 Şeş-i Yek شيش يك Шеш-у-ек; Schasch-u-ek.

Software

Spielen im Internet

Backgammon-Software wurde nicht nur zum Spielen und Analysieren von Partien entwickelt, sondern auch, damit Menschen über das Internet gegeneinander spielen können. Die Würfelwürfe werden von Zufalls- oder Pseudozufallszahlengeneratoren erzeugt. Das Echtzeit-Online-Spiel begann mit dem ersten Internet-Backgammon-Server im Juli 1992, aber inzwischen gibt es eine Reihe von Optionen, von denen viele kommerziell sind.

Spiel und Analyse

Ein Bildschirmfoto von GNU Backgammon, das eine Auswertung und ein Rollout der möglichen Züge zeigt

Backgammon ist von Informatikern eingehend untersucht worden. Neuronale Netze und andere Ansätze haben der Software für Spiel und Analyse bedeutende Fortschritte gebracht.

Der erste starke Computergegner war BKG 9.8. Er wurde von Hans Berliner in den späten 1970er Jahren auf einer DEC PDP-10 als Experiment zur Bewertung von Brettspielpositionen geschrieben. Frühe Versionen von BKG spielten selbst gegen schlechte Spieler schlecht, aber Berliner bemerkte, dass seine kritischen Fehler immer in Übergangsphasen des Spiels auftraten. Er wandte Prinzipien der Fuzzy-Logik an, um das Spiel zwischen den Phasen zu verbessern, und im Juli 1979 war BKG 9.8 stark genug, um gegen den amtierenden Weltmeister Luigi Villa zu spielen. Es gewann die Partie mit 7:1 und war damit das erste Computerprogramm, das einen Weltmeister in einem Brettspiel besiegte. Berliner erklärte, dass der Sieg größtenteils eine Frage des Glücks war, da der Computer die günstigeren Würfelwürfe erhielt.

In den späten 1980er Jahren hatten die Backgammon-Programmierer mehr Erfolg mit einem Ansatz, der auf künstlichen neuronalen Netzen basierte. TD-Gammon, entwickelt von Gerald Tesauro von IBM, war das erste dieser Programme, das in der Nähe der Expertenebene spielte. Das neuronale Netz wurde mit Hilfe des Lernens aus zeitlichen Unterschieden trainiert, das auf Daten angewandt wurde, die aus dem eigenen Spiel stammen. Nach den Bewertungen von Bill Robertie und Kit Woolsey lag das Spiel von TD-Gammon auf oder über dem Niveau der besten menschlichen Spieler der Welt. Woolsey sagte über das Programm: "Es steht für mich außer Frage, dass sein positionelles Urteilsvermögen weitaus besser ist als meines."

Tesauro schlug vor, eine Rollout-Analyse zu verwenden, um die Leistung von Computeralgorithmen mit der von menschlichen Spielern zu vergleichen. Bei dieser Methode wird eine Monte-Carlo-Bewertung von Positionen durchgeführt (in der Regel Tausende von Versuchen), bei der verschiedene zufällige Würfelfolgen simuliert werden. Der Rollout-Score des Menschen (oder des Computers) ist die Differenz zwischen den durchschnittlichen Spielergebnissen, die sich aus der Befolgung des gewählten Zuges und der Befolgung des besten Zuges ergeben, und wird dann für die gesamte Menge der gewählten Züge gemittelt.

Die Forschung im Bereich der neuronalen Netze hat zu drei modernen proprietären Programmen geführt, JellyFish, Snowie und eXtreme Gammon, sowie zu der Shareware BGBlitz und der freien Software GNU Backgammon. Diese Programme spielen nicht nur das Spiel, sondern bieten auch Werkzeuge zur Analyse von Spielen und detaillierte Vergleiche einzelner Züge. Die Stärke dieser Programme liegt in den Gewichtungstabellen ihrer neuronalen Netze, die das Ergebnis monatelangen Trainings sind. Ohne sie spielen diese Programme nicht besser als ein menschlicher Anfänger. Für die Baisse-Phase stützt sich die Backgammon-Software in der Regel auf eine Datenbank mit vorberechneten Werten für alle möglichen Baisse-Positionen. Es gibt 54.263 Bearoff-Positionen für jede Seite. Das bedeutet, dass es insgesamt 542632 Bearoff-Positionen gibt (~3 Milliarden Positionen). 1981 schrieb Hugh Sconyers ein Computerprogramm, das alle Positionen mit 9 Steinen oder weniger für beide Seiten löste. In den frühen 1990er Jahren erweiterte Hugh seine Ergebnisse auf alle Bearoff-Stellungen. Für jede Stellung gibt es vier Ergebnisse: kein Würfel, Würfel der Walze, Würfel in der Mitte und gegnerischer Würfel. Hughs Bearoff-Datenbank enthält also die genauen Antworten auf ~12 Milliarden Bearoff-Situationen.

Computer-gegen-Computer-Wettbewerbe werden auch bei der Computerolympiade ausgetragen.

Wenig später gab es ein erstes kommerzielles Programm namens JellyFish, das diese Techniken nutzte. JellyFish wird seit ca. 1998 nicht mehr weiterentwickelt. Mit der Version „3.5 light“ ist auch eine kostenlose Version erhältlich.

Spielregeln

Ziel des Spiels

Wer alle seine Spielsteine ins Home-Board bringt, darf sie dann hinauswürfeln. Das Spiel ist gewonnen, wenn der Gegner aufgibt oder wenn man alle eigenen Steine ausgewürfelt hat. Bei Turnierspielen und wenn um Einsatz gespielt wird, ist das Spiel vorzeitig gewonnen, wenn der Gegner einer Einsatzverdoppelung nicht zustimmt und somit aufgibt.

Gewinnstufen

Doppeltes Spiel – Gammon

Hat der Gegner noch keinen Stein herausgewürfelt, so wird das Spiel doppelt bewertet. Diese Situation wird Gammon genannt.

Spielweisen und Sonderregeln

Turnierspiel (Match play)

Backgammon-Turniere werden zumeist nach dem K.-o.-System ausgetragen. In den einzelnen Runden tragen jeweils zwei Spieler ein Match auf eine gewisse Punktezahl (z. B. 11 Punkte) aus.

Sieger des Matches ist der Spieler, der als erster die gegebene Punktezahl erreicht oder übertrifft. Die Punktedifferenz ist dabei unerheblich; es macht keinen Unterschied, ob ein Match mit z. B. 11:10 nur knapp oder mit 12:0 (etwa durch ein zweimal verdoppeltes Backgammon) hoch gewonnen wird. Der Sieger des Matchs erreicht die nächste Runde, der Verlierer scheidet aus oder spielt in einer Trostrunde (Consolation) weiter.

Diese Turnierform hat großen Einfluss auf die Spielstrategie, sodass man hierbei von Match play (im Gegensatz zu Money play) spricht. Die Frage, wie ein bestimmter Zug gesetzt werden soll, bzw. die Entscheidungen bezüglich des Verdoppelns, des Annehmens oder Ablehnens einer Verdopplung richten sich im Turnierspiel nicht allein nach der Position am Brett, sondern insbesondere auch nach dem Stand des Matchs.

Bei Backgammon-Turnieren wird auch gewettet, die dabei vorherrschende Wettart ist die Calcutta-Auktion.

Um sicherzustellen, dass die Würfelzahlen dieselben Wahrscheinlichkeiten aufweisen, werden in Turnieren ausschließlich sog. Präzisionswürfel verwendet.

Chouette

Chouette ist eine Spielvariante für drei oder mehr Teilnehmer. Zu Beginn legen die Spieler durch Werfen eines Würfels eine Reihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl wird Mann in der Box; der zweithöchste Kapitän, der nächste Erster Berater usw.

Nun spielt der Mann in der Box (Alleinspieler) gegen den Kapitän und sein Team. Gewinnt er, so darf er weiter in der Box spielen, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf und der Kapitän rückt ans Ende des Teams.

Gewinnt jedoch der Kapitän, so muss sich der geschlagene Mann in der Box am Ende des Teams einreihen, der siegreiche Kapitän wird neuer Mann in der Box, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf.

Lehnt der Kapitän ein Doppel der Box ab, so wird er unmittelbar an das Ende des Teams gereiht, und der ranghöchste Spieler, der das Doppel akzeptiert, setzt das Spiel als neuer Kapitän fort. Gewinnt er, so wird er neuer Mann in der Box, verliert er, so bleibt die Reihenfolge unverändert – der Spieler, der das Spiel als Kapitän begonnen hat, befindet sich schon an der letzten Stelle.

Bietet der Mann in der Box eine Verdopplung an, so entscheiden die Spieler jeder für sich, ob sie das Doppel akzeptieren wollen oder nicht; Annahme oder Ablehnung eines Doppels der Box haben keine Auswirkungen auf die Rangfolge der Spieler – mit Ausnahme des Kapitäns (s. o.).

Soweit die Grundregeln der Chouette. Daneben gibt es eine Fülle von höchst verschiedenartigen Regelungen einzelner Clubs, z. B. kann mit nur einem Verdopplungswürfel gespielt werden (Single cube chouette) oder es kann auch jedes Mitglied des Teams einen eigenen Verdopplungswürfel besitzen (Multi cube chouette).

Chouette bezeichnet ganz allgemein eine Methode, wie ein Zwei-Personen-Spiel zu dritt, zu viert etc. gespielt werden kann, dieses Prinzip findet man in abgewandelter Form auch beim Écarté (siehe dort), Piquet, Gin Rummy, Craps, Baccara, u. a.

Nackgammon

Nackgammon-Aufstellung

Auf Feld 23 sitzen zu Beginn zwei Steine, dafür auf den Feldern 13 und 6 nur je vier. Alle anderen Regeln sind wie beim normalen Backgammon. Diese Variante ist nach ihrem Erfinder Nack Ballard benannt.

Hyper Backgammon

Diese auch kurz Hypergammon genannte Variante ist auf vielen Webservern beliebt. Jeder Spieler hat nur drei Steine, die zu Beginn auf den ersten drei Feldern, aus der Sicht des jeweiligen Spielers, aufgestellt werden. Die übrigen Regeln sind gleich.

Rückwärts schlagen

Eine weitere moderne Abart von David Pilz und Lutz Wening besteht darin, dass man rückwärts schlagen darf. Alle anderen Regeln des klassischen Backgammon bleiben gültig. Eine Variante von René Schwab erlaubt das Rückwärtsschlagen nur mit der kleineren der gewürfelten Augenzahlen, was langwierige Blockaden vermeiden soll.

Mathematische Analysen

Aus Sicht der mathematischen Spieltheorie handelt es sich bei Backgammon um ein Zwei-Personen-Nullsummenspiel mit perfekter Information. Jede Position besitzt damit einen eindeutig bestimmten Wert, bei dem es sich um den Erwartungswert des Gewinns von Weiß bei beidseitig fehlerfreiem Spiel handelt – beim Backgammon wird dieser Erwartungswert als Equity bezeichnet. Für Positionen sehr später Endspiele sind diese Werte konkret berechenbar. Backgammon-Programme verwenden Verfahren zur approximativen Abschätzung der Positions-Werte.

Ein Spiel kann zwar theoretisch unendlich lang dauern, aber nur mit Wahrscheinlichkeit 0, wie Curt McMullen 1994 bewiesen hat: Für jede mögliche Strategie der beiden Spieler (auch wenn sie zusammenarbeiten sollten, um das Spielende hinauszuzögern) gilt, dass mit wachsender Zuganzahl die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel nach höchstens Zügen zu Ende ist, gegen 1 strebt.