Pac-Man
Pac-Man ⓘ | |
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Entwickler(n) | Namco |
Herausgeber(n) | |
Designer(n) | Toru Iwatani |
Programmierer(n) | Shigeo Funaki Shigeichi Ishimura |
Artist(en) | Hiroshi Ono |
Komponist(en) | Shigeichi Ishimura Toshio Kai |
Serie | Pac-Man |
Plattform(en) | Spielhalle
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Veröffentlichung |
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Genre(s) | Labyrinth |
Modus(e) | Einzelspieler, Multiplayer (abwechselnd) |
Pac-Man, in Japan ursprünglich Puck Man genannt, ist ein Labyrinth-Action-Videospiel aus dem Jahr 1980, das von Namco für Spielhallen entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde das Spiel von Midway Manufacturing im Rahmen einer Lizenzvereinbarung mit Namco America veröffentlicht. Der Spieler steuert Pac-Man, der alle Punkte in einem geschlossenen Labyrinth essen muss, während er vier farbigen Geistern ausweicht. Wenn man große, blinkende Punkte isst, die "Power Pellets" genannt werden, färben sich die Geister vorübergehend blau, so dass Pac-Man sie für Bonuspunkte essen kann. ⓘ
Die Entwicklung des Spiels begann Anfang 1979 unter der Leitung von Toru Iwatani mit einem neunköpfigen Team. Iwatani wollte ein Spiel entwickeln, das sowohl Frauen als auch Männer ansprechen sollte, denn die meisten Videospiele jener Zeit hatten Kriegs- oder Sportthemen. Obwohl die Inspiration für die Pac-Man-Figur das Bild einer Pizza war, bei der ein Stück entfernt wurde, hat Iwatani gesagt, dass er auch das japanische Zeichen für Mund, kuchi (japanisch: 口), ergänzt hat. Die Spielfiguren wurden niedlich und bunt gestaltet, um jüngere Spieler anzusprechen. Der ursprüngliche japanische Titel Puck Man wurde von der Eishockey-Puck-ähnlichen Form der Titelfigur abgeleitet; der Titel wurde für die nordamerikanische Veröffentlichung geändert, um Vandalismus zu vermeiden. ⓘ
Pac-Man war ein großer kritischer und kommerzieller Erfolg, der zu mehreren Fortsetzungen, Merchandising-Artikeln und zwei Fernsehserien sowie zu einer Hit-Single von Buckner & Garcia führte. Die Figur des Pac-Man ist heute das Maskottchen und Aushängeschild von Bandai Namco Entertainment. Das Franchise ist nach wie vor eines der umsatzstärksten und meistverkauften Spiele mit einem Umsatz von mehr als 14 Milliarden Dollar (Stand 2016) und 43 Millionen verkauften Einheiten. Es hat ein bleibendes kommerzielles und kulturelles Erbe und wird gemeinhin als eines der größten Videospiele aller Zeiten bezeichnet. ⓘ
Pac-Man ⓘ | |
Studio | Namco |
Publisher | Midway Games |
Leitende Entwickler | Tōru Iwatani |
Veröffentlichung | 22. Mai 1980 26. Oktober 1980 |
Genre | Maze |
Spielmodus | 1 oder 2 Spieler (abwechselnde Runden) |
Steuerung | Joystick (4 Richtungen) |
Gehäuse | Standard und Cocktail |
Arcade-System | CPU: Zilog Z80 getaktet mit 3,072 MHz |
Monitor | Raster, Auflösung: 224 × 288 (Vertikal), 16 Farben |
Information | Bekanntestes Arcade-Spiel; es wurde entwickelt während der sogenannten Goldenen Ära der Arcade-Spiele |
Es erschienen zahlreiche Klone, Varianten und Weiterentwicklungen des Spiels für so gut wie alle Betriebssysteme. Das Original kann heute mit einem Emulator (z. B. MAME) gespielt werden, wobei die eigentlichen Spieldateien (ROMs) bei universellen Emulatoren nicht inbegriffen sind. ⓘ
Spielverlauf
Pac-Man ist ein Action-Labyrinth-Verfolgungsvideospiel; der Spieler steuert die gleichnamige Figur durch ein geschlossenes Labyrinth. Ziel des Spiels ist es, alle im Labyrinth platzierten Punkte zu essen und dabei den vier farbigen Geistern - Blinky (rot), Pinky (rosa), Inky (cyan) und Clyde (orange) - auszuweichen, die Pac-Man verfolgen. Wenn Pac-Man alle Punkte auffrisst, gelangt der Spieler in den nächsten Level. Die Levels werden durch Fruchtsymbole am unteren Bildschirmrand angezeigt. Zwischen den Levels gibt es kurze Zwischensequenzen, in denen Pac-Man und Blinky in humorvollen, komischen Situationen zu sehen sind. ⓘ
Wenn Pac-Man von einem Geist gefangen wird, verliert er ein Leben; das Spiel endet, wenn alle Leben verloren sind. Jeder der vier Geister hat seine eigene künstliche Intelligenz (KI) oder "Persönlichkeit": Blinky verfolgt Pac-Man direkt; Pinky und Inky versuchen, sich vor Pac-Man zu positionieren, indem sie ihn in die Enge treiben; und Clyde wechselt zwischen der Verfolgung von Pac-Man und der Flucht vor ihm. ⓘ
An den vier Ecken des Labyrinths sind große blinkende "Energizer" oder "Power Pellets" platziert. Wenn man diese auffrisst, werden die Geister blau und drehen die Richtung um. Pac-Man kann blaue Geister fressen, um Bonuspunkte zu erhalten. Wenn ein Geist gefressen wird, bewegen sich seine Augen zurück zum mittleren Feld im Labyrinth, wo er sich "regeneriert" und seine normale Aktivität wieder aufnimmt. Wenn man mehrere blaue Geister nacheinander isst, erhöht sich ihr Punktwert. Nach einer gewissen Zeit blinken die blauen Geister weiß auf, bevor sie sich wieder in ihre normale Form verwandeln. Wenn man in einem Level eine bestimmte Anzahl von Punkten isst, erscheint unter dem mittleren Kästchen ein Bonusgegenstand - normalerweise in Form einer Frucht -, der für Bonuspunkte gegessen werden kann. An den Seiten des Labyrinths befinden sich zwei "Warp-Tunnel", durch die Pac-Man und die Geister auf die gegenüberliegende Seite des Bildschirms gelangen können. Die Geister werden beim Betreten und Verlassen dieser Tunnel langsamer. ⓘ
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels nimmt zu, je weiter der Spieler fortschreitet: Die Geister werden schneller, und die Wirkung der Energizer nimmt ab, bis sie schließlich ganz verschwindet. Aufgrund eines Integer-Überlaufs wird das 256. Level nicht korrekt geladen, so dass es nicht beendet werden kann. ⓘ
Entwicklung
Nach der Übernahme der angeschlagenen japanischen Abteilung von Atari im Jahr 1974 begann der Videospielentwickler Namco, seine eigenen Videospiele zu produzieren, anstatt sie einfach von anderen Entwicklern zu lizenzieren und in Japan zu vertreiben. Der Präsident des Unternehmens, Masaya Nakamura, gründete eine kleine Entwicklungsgruppe für Videospiele innerhalb des Unternehmens und beauftragte sie, mehrere von NEC hergestellte Mikrocomputer zu untersuchen, um möglicherweise neue Spiele zu entwickeln. Einer der ersten Mitarbeiter dieser Abteilung war ein junger 24-jähriger Angestellter namens Toru Iwatani. Er entwickelte 1978 Namcos erstes Videospiel Gee Bee, das zwar nicht erfolgreich war, dem Unternehmen aber half, in der schnell wachsenden Videospielindustrie stärker Fuß zu fassen. Er war auch an der Produktion von zwei Fortsetzungen beteiligt, Bomb Bee und Cutie Q, die beide 1979 veröffentlicht wurden. ⓘ
Die japanische Videospielindustrie hatte mit Spielen wie Space Invaders und Breakout einen enormen Popularitätsschub erlebt, was dazu führte, dass der Markt mit ähnlichen Titeln anderer Hersteller überschwemmt wurde, die versuchten, von diesem Erfolg zu profitieren. Iwatani war der Meinung, dass Arcade-Spiele wegen ihrer kruden Grafik und Gewalt nur Männer ansprachen und dass Arcades im Allgemeinen als zwielichtige Orte angesehen wurden. Für sein nächstes Projekt entschied sich Iwatani, ein gewaltfreies, fröhliches Videospiel zu entwickeln, das vor allem Frauen ansprach, da er der Meinung war, dass Arcadespiele, die Frauen und Paare anziehen, viel familienfreundlicher wirken würden. Iwatani überlegte sich, was Frauen in ihrer Freizeit gerne taten, und beschloss, das Essen in den Mittelpunkt seines Spiels zu stellen, wobei er sich auf die Vorliebe der Frauen für Desserts und andere Süßigkeiten stützte. Sein Spiel hieß zunächst Pakkuman, angelehnt an den japanischen lautmalerischen Begriff "paku paku taberu", der sich auf die Bewegung des Mundes bezieht, der sich nacheinander öffnet und schließt. ⓘ
Die Entwicklung des Spiels, aus dem später Pac-Man wurde, begann Anfang 1979 und dauerte ein Jahr und fünf Monate - die längste Zeit, die bis zu diesem Zeitpunkt für ein Videospiel zur Verfügung stand. Iwatani holte sich die Hilfe von neun weiteren Namco-Mitarbeitern zur Unterstützung bei der Produktion, darunter der Komponist Toshio Kai, der Programmierer Shigeo Funaki und der Hardware-Ingenieur Shigeichi Ishimura. Es wurde darauf geachtet, dass das Spiel mit seinem einfachen Gameplay und den niedlichen, attraktiven Charakterdesigns ein "gewaltfreies" Publikum, insbesondere Frauen, anspricht. Als das Spiel entwickelt wurde, war Namco gerade dabei, Galaxian zu entwerfen, das ein damals revolutionäres RGB-Farbdisplay nutzte, das es den Sprites ermöglichte, mehrere Farben gleichzeitig zu verwenden, anstatt wie damals üblich farbige Zellophanstreifen zu verwenden; diese technologische Errungenschaft ermöglichte es Iwatani, sein Spiel mit hellen Pastellfarben zu verbessern, die seiner Meinung nach die Spieler anziehen würden. Die Idee für die Energizer entlieh Iwatani von Popeye the Sailor, einer Zeichentrickfigur, die nach dem Verzehr einer Dose Spinat vorübergehend übermenschliche Kräfte erlangt; es wird auch vermutet, dass Iwatani teilweise von einer japanischen Kindergeschichte inspiriert wurde, in der es um ein Wesen geht, das Kinder vor Monstern schützt, indem es sie verschlingt. Frank Fogleman, der Mitbegründer von Gremlin Industries, glaubt, dass das Labyrinth-Verfolgungsspiel von Pac-Man von Segas Head On (1979) inspiriert wurde, einem ähnlichen Arcade-Spiel, das in Japan sehr beliebt war. ⓘ
Iwatani hat oft behauptet, dass die Figur von Pac-Man selbst nach der Form einer Pizza mit einem fehlenden Stück entworfen wurde, während er in der Mittagspause war; in einem Interview von 1986 sagte er, dass dies nur die halbe Wahrheit sei und dass die Pac-Man-Figur auch darauf basiere, dass er das japanische Schriftzeichen "kuchi" (口), was "Mund" bedeutet, vervollständigt und vereinfacht habe. Die vier Geister sollten niedlich, farbenfroh und ansprechend sein, mit hellen Pastellfarben und ausdrucksstarken blauen Augen. Iwatani hatte diese Idee bereits in Cutie Q verwendet, das ähnliche geisterähnliche Charaktere aufweist, und beschloss, sie in Pac-Man zu übernehmen. Er ließ sich auch von der Fernsehserie Casper the Friendly Ghost und dem Manga Obake no Q-Taro inspirieren. Die Geister wurden als Hauptgegner des Spiels ausgewählt, da sie in Zeichentrickfilmen als Schurkenfiguren verwendet werden. Die Idee für die Fruchtboni basierte auf den Grafiken von Spielautomaten, die häufig Symbole wie Kirschen und Glocken verwenden. ⓘ
Ursprünglich hatte Namco-Präsident Masaya Nakamura gefordert, dass alle Geister rot und somit nicht voneinander zu unterscheiden sein sollten. Iwatani war der Meinung, dass die Geister verschiedene Farben haben sollten, und er erhielt von seinen Kollegen einstimmige Unterstützung für diese Idee. Jedes der Gespenster wurde so programmiert, dass es eine eigene Persönlichkeit hat, damit das Spiel nicht zu langweilig oder zu schwierig wird. Der Name jedes Ghosts gibt einen Hinweis auf seine Strategie, Pac-Man aufzuspüren: Shadow ("Blinky") jagt Pac-Man immer, Speedy ("Pinky") versucht, ihm zuvorzukommen, Bashful ("Inky") wendet eine kompliziertere Strategie an, um ihn aufzuspüren, und Pokey ("Clyde") jagt ihn abwechselnd und läuft weg. (Die japanischen Namen der Geister lauten ins Englische übersetzt Chaser, Ambusher, Fickle und Stupid). Um die Spannung der ständigen Verfolgung aufzulockern, wurden humorvolle Pausen zwischen Pac-Man und Blinky eingefügt. Die Soundeffekte gehörten zu den letzten Dingen, die dem Spiel hinzugefügt wurden und wurden von Toshio Kai erstellt. In einer Design-Sitzung aß Iwatani geräuschvoll Früchte und gab dabei gurgelnde Geräusche von sich, um Kai zu beschreiben, wie er sich den Fress-Effekt vorstellte. Nach der Fertigstellung wurde das Spiel Puck Man genannt, in Anlehnung an den Arbeitstitel und die charakteristische Eishockey-Puck-ähnliche Form der Titelfigur. ⓘ
Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „wiederholt den Mund öffnen und schließen“ und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Es wurde vom Spieledesigner Tōru Iwatani entworfen. Am 26. Oktober 1980 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA. Der Name wurde geändert, da man befürchtete, dass die Aufschrift „Puck Man“ auf dem Automaten in „Fuck Man“ abgewandelt werden könnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Geister im Spiel andere Namen erhielten. ⓘ
Veröffentlichung
Die Testphase für Puck Man begann am 22. Mai 1980 in Shibuya, Tokio, und wurde von den Spielern relativ positiv aufgenommen. Eine private Vorführung des Spiels fand im Juni statt, gefolgt von einer landesweiten Veröffentlichung im Juli. Angesichts des Erfolgs des Spiels in Japan begann Namco mit Plänen, das Spiel auf den internationalen Markt zu bringen, insbesondere in die Vereinigten Staaten. Bevor das Spiel den Händlern vorgestellt wurde, nahm Namco America eine Reihe von Änderungen vor, wie z. B. die Änderung der Namen der Geister. Die größte Änderung betraf den Titel des Spiels; die Verantwortlichen bei Namco befürchteten, dass Vandalen das "P" in Puck Man in ein "F" umwandeln und so einen obszönen Namen schaffen würden. Masaya Nakamura entschied sich für die Umbenennung in Pac-Man, da dies seiner Meinung nach näher am japanischen Originaltitel Pakkuman lag. In Europa wurde das Spiel unter beiden Titeln, Pac-Man und Puck Man, veröffentlicht. ⓘ
Als Namco Pac-Man und Rally-X auf der AMOA-Messe im November 1980 potenziellen Händlern vorstellte, glaubten die Verantwortlichen, dass Rally-X das meistverkaufte Spiel des Jahres werden würde. Laut der Zeitschrift Play Meter fanden sowohl Pac-Man als auch Rally-X auf der Messe wenig Beachtung. Namco hatte sich zunächst an Atari gewandt, um Pac-Man zu vertreiben, doch Atari lehnte das Angebot ab. Midway Manufacturing erklärte sich daraufhin bereit, sowohl Pac-Man als auch Rally-X in Nordamerika zu vertreiben. Am 22. November gab Midway Manufacturing den Erwerb der Herstellungsrechte bekannt und brachte das Spiel im Dezember auf den Markt. ⓘ
Umsetzungen
Pac-Man wurde auf eine Vielzahl von Heimvideospielsystemen und Personalcomputern portiert; die berüchtigtste dieser Umsetzungen ist die 1982 von Tod Frye entworfene und von Atari veröffentlichte Atari 2600-Version. Diese Version des Spiels wurde weithin für ihre ungenaue Darstellung der Arcade-Version und für ihre merkwürdigen Design-Entscheidungen kritisiert, vor allem für den Flackereffekt der Geister. Dennoch war es mit über sieben Millionen verkauften Exemplaren ein kommerzieller Erfolg. Atari brachte auch Versionen für Intellivision, Commodore VC-20, Commodore 64, Apple II, IBM PC, Texas Instruments TI-99/4A, ZX Spectrum und die Atari 8-Bit-Computerfamilie heraus. Eine Portierung für den Atari 5200 wurde 1983 veröffentlicht, eine Version, die von vielen als deutliche Verbesserung gegenüber der Atari 2600-Version angesehen wurde. ⓘ
Namco selbst veröffentlichte 1984 eine Version für den Family Computer als einen der ersten Drittanbieter-Titel für die Konsole sowie eine Portierung für den MSX-Computer. Die Famicom-Version wurde später in Nordamerika von Tengen, einer Tochtergesellschaft von Atari Games, für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht. Tengen produzierte auch eine nicht lizenzierte Version des Spiels in einer schwarzen Cartridge-Hülle, die in einer Zeit veröffentlicht wurde, in der Tengen und Nintendo erbitterte Meinungsverschiedenheiten über Nintendos Haltung zur Qualitätskontrolle ihrer Konsolen hatten; diese Version wurde später von Namco als offizieller Titel 1993 mit einem neuen Cartridge-Etikett und einer neuen Verpackung wiederveröffentlicht. Die Famicom-Version wurde 1990 für das Famicom Disk System als Budget-Titel für die Disk Writer-Kioske im Einzelhandel veröffentlicht. Im selben Jahr brachte Namco eine Portierung von Pac-Man für den Game Boy heraus, die über das Game Link Cable-Peripheriegerät ein kooperatives Spiel mit zwei Spielern ermöglichte. Ein Jahr später wurde eine Version für den Game Gear veröffentlicht, die ebenfalls Multiplayer-Unterstützung bot. Zur Feier des 20-jährigen Jubiläums des Spiels im Jahr 1999 brachte Namco die Game Boy-Version für den Game Boy Color neu heraus, zusammen mit Pac-Attack und unter dem Titel Pac-Man: Special Color Edition. Im selben Jahr veröffentlichten Namco und SNK gemeinsam eine Portierung für den Neo Geo Pocket Color, die mit einem kreisförmigen "Cross Ring" ausgestattet war, der am D-Pad befestigt wurde, um die Bewegung auf vier Richtungen zu beschränken. ⓘ
Im Jahr 2001 veröffentlichte Namco eine Portierung von Pac-Man für verschiedene japanische Mobiltelefone, eine der ersten Veröffentlichungen des Unternehmens für mobile Geräte. Die Famicom-Version des Spiels wurde 2004 für den Game Boy Advance als Teil der Famicom Mini-Serie zum 25-jährigen Jubiläum des Famicom neu aufgelegt; diese Version wurde auch in Nordamerika und Europa unter dem Label Classic NES Series veröffentlicht. Namco Networks brachte Pac-Man 2005 für BREW-Mobilgeräte heraus. Das Arcade-Original wurde 2006 für den Xbox Live Arcade-Dienst veröffentlicht, mit Erfolgen und Online-Ranglisten. Im Jahr 2009 wurde eine Version für iOS-Geräte veröffentlicht; diese Version wurde 2013 in Pac-Man + Tournaments umbenannt und enthielt neue Labyrinthe und Bestenlisten. Die NES-Version wurde 2007 für die Wii Virtual Console veröffentlicht. Eine Roku-Version wurde 2011 veröffentlicht, zusammen mit einer Portierung der Game Boy-Version für die Virtual Console des 3DS. Pac-Man war einer von vier Titeln, die unter der Marke Arcade Game Series veröffentlicht wurden, die 2016 für Xbox One, PlayStation 4 und PC erschien. Im Jahr 2021 wurde laut Nintendo Direct angekündigt, dass die Hamster Corporation Pac-Man zusammen mit Xevious für die Nintendo Switch und die PlayStation 4 als Teil ihrer Arcade Archives-Reihe veröffentlichen wird, was die ersten beiden Namco-Spiele markiert, die in die Reihe aufgenommen werden. ⓘ
Pac-Man ist in vielen Namco-Zusammenstellungen enthalten, darunter Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009) und Namco Museum Megamix (2010). Im Jahr 1996 wurde es als Teil der Namco Classic Collection Vol. 2 für Spielhallen wiederveröffentlicht, zusammen mit Dig Dug, Rally-X und speziellen "Arrangement"-Remakes aller drei Titel. Microsoft nahm Pac-Man in Microsoft Return of Arcade (1995) auf, um Videospielfirmen für sein Betriebssystem Windows 95 zu gewinnen. Namco veröffentlichte das Spiel 1998 im dritten Band der Namco History in Japan. Die 2001 für den Game Boy Advance erschienene Pac-Man Collection vereint Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Attack und Pac-Man Arrangement auf einer Cartridge. Pac-Man ist auch ein verstecktes Extra in dem Arcade-Spiel Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001). Ein ähnliches Gehäuse wurde 2005 veröffentlicht, in dem Pac-Man das Herzstück war. Pac-Man 2: The New Adventures (1993) und Pac-Man World 2 (2002) haben Pac-Man als freischaltbares Extra. Zusammen mit dem Xbox-360-Remake Pac-Man Championship Edition wurde es 2012 als Teil von Pac-Man & Galaga Dimensions auf den Nintendo 3DS portiert. Das Wii-Spiel Pac-Man Party von 2010 und sein 3DS-Remake von 2011 enthalten ebenfalls Pac-Man als Bonusspiel, neben den Arcade-Versionen von Dig Dug und Galaga. Im Jahr 2014 wurde Pac-Man zusammen mit mehreren anderen Pac-Man-Spielen in den Sammeltitel Pac-Man Museum für Xbox 360, PlayStation 3 und PC aufgenommen. Die NES-Version ist eines von 30 Spielen, die in der NES Classic Edition enthalten sind. ⓘ
Resonanz
Veröffentlichung | Wertung |
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AllGame | (Arkade) (NES) |
CVG | 9/10 (Atari 400/800) |
Eurogamer | 10/10 (Virtuelle Konsole) |
IGN | 7/10 (Neo Geo Pocket) |
Computer Spiele | Klassiker (Computer) Positiv (IBM PC) |
Mittlere Maschinen | 80% (Game Boy) |
Popular Computing Weekly | (VIC-20) |
Veröffentlichung | Auszeichnung |
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Arcade-Auszeichnungen (1981) | Bestes kommerzielles Arcade-Spiel |
Verband der Video-Software-Händler (VSDA) | Bestes Videospiel |
Dixons (2001) | Größtes Videospiel |
Killerliste der Videospiele | Beliebtestes Spiel |
Bei seinem nordamerikanischen Debüt auf der AMOA 1980 erhielt das Spiel zunächst ein mildes Echo. Die Zeitschrift Play Meter nahm das Spiel unter die Lupe und nannte es "ein niedliches Spiel, das dem Spieler ans Herz zu wachsen scheint, was bei niedlichen Spielen normalerweise nicht der Fall ist". Sie sagten, dass "mehr in dem Spiel steckt, als es auf den ersten Blick scheint", kritisierten aber den Sound als Nachteil, der "eine Zeit lang gut ist und dann nervt". Nach der Veröffentlichung übertraf das Spiel die Erwartungen und wurde ein großer kritischer und kommerzieller Erfolg. ⓘ
Kommerzielle Leistung
Bei seiner Erstveröffentlichung in Japan war Pac-Man zunächst nur ein bescheidener Erfolg; Namcos eigenes Galaxian (1979) hatte das Spiel in der Popularität schnell überholt, da die überwiegend männlichen Spieler mit dem Schießspiel vertraut waren, im Gegensatz zu Pac-Mans niedlichen Figuren und dem Labyrinth-Verfolgungsspiel. Pac-Man wurde schließlich in Japan sehr erfolgreich, wo es laut den jährlichen Game Machine-Charts 1980 das umsatzstärkste Spielhallenspiel Japans wurde und damit Space Invaders (1978) ablöste, das zwei Jahre in Folge die Jahrescharts angeführt hatte, was zu einer Verschiebung des japanischen Marktes weg von Weltraum-Shootern hin zu Actionspielen mit komischen Figuren führte. Pac-Man war 1981 auch das vierthöchste Spielhallen-Ergebnis in Japan. ⓘ
In Nordamerika hatte Midway vor der Veröffentlichung nur begrenzte Erwartungen und stellte zunächst 5.000 Einheiten für die USA her, bevor das Spiel dort sofort nach der Veröffentlichung ankam. Einige Spielhallen kauften ganze Reihen von Pac-Man-Schränken. Das Spiel wurde bald zu einem landesweiten Erfolg. Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1980 spielte es in den Vereinigten Staaten etwa 8,1 Millionen Dollar pro Woche ein. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 100.000 Spielhalleneinheiten verkauft, die mehr als 1 Milliarde Dollar an Vierteln einbrachten. Damit überholte es Asteroids (1979) von Atari als das meistverkaufte Spielhallenspiel des Landes und übertraf den Film Star Wars: A New Hope (1977) mit mehr als 1 Milliarde Dollar Umsatz. Pac-Man war 1981 das umsatzstärkste Spielhallenspiel in Amerika und 1982 das zweitumsatzstärkste Spiel. Bis 1982 wurde die Zahl der aktiven Spieler in den Vereinigten Staaten auf 30 Millionen geschätzt. Laut Stan Jarocki von Midway war Pac-Man das erste kommerzielle Videospiel, das eine große Anzahl von Frauen als Spielerinnen anlockte. Pac-Man war bis 1982 das beliebteste Münzspiel unter weiblichen Spielern. Unter den neun Arcade-Spielen, die in How to Win Video Games (1982) behandelt wurden, war Pac-Man das einzige Spiel, bei dem die Mehrheit der Spieler weiblich war. ⓘ
Die Zahl der verkauften Spielhallengeräte hatte sich bis 1982 auf 400.000 verdreifacht, und es wurden schätzungsweise zwischen sieben und 6 Milliarden Münzen eingenommen. In einem Interview von 1983 sagte Nakamura, er habe zwar mit dem Erfolg von Pac-Man gerechnet, aber "ich hätte nie gedacht, dass es so groß werden würde". Pac-Man ist das meistverkaufte Arcade-Spiel aller Zeiten (und übertrifft damit Space Invaders), mit geschätzten Gesamteinnahmen zwischen 10 Milliarden Münzen und 3,5 Milliarden Dollar (inflationsbereinigt 7,7 Milliarden Dollar) bis 6 Milliarden Dollar (inflationsbereinigt 17 Milliarden Dollar) in Spielhallen. Pac-Man und Ms. Pac-Man führten außerdem 23 Monate lang, von Februar 1982 über 1983 bis Februar 1984, die US-amerikanischen RePlay-Cocktail-Charts für Spielhallen an. ⓘ
Die Atari 2600-Version des Spiels verkaufte sich über 8 Millionen Mal und war damit der meistverkaufte Titel für die Konsole. Darüber hinaus verkaufte Coleco's Mini-Arcade-Tischgerät über 1. 5 Millionen Stück im Jahr 1982, die Pac-Man Nelsonic Game Watch verkaufte sich im selben Jahr über 500.000 Mal, die Family Computer (Famicom)-Version und ihre Neuauflage für den Game Boy Advance von 2004 verkauften sich in Japan zusammen 598.000 Mal, die Atari 5200-Version verkaufte sich zwischen 1986 und 1988 35.011 Mal, die Atari XE-Computerversion verkaufte sich zwischen 1986 und 1990 42.359 Mal, die 1986 erschienene Thunder Mountain-Version für Heimcomputer wurde 1989 von der Software Publishers Association mit einem Diamant-Zertifikat für über 500.000 verkaufte Exemplare ausgezeichnet, und die Portierungen für Mobiltelefone wurden bis 2010 über 30 Millionen Mal gegen Bezahlung heruntergeladen. II Computing listete die Atarisoft-Portierung außerdem auf Platz zehn der Liste der besten Apple II-Spiele von Ende 1985, basierend auf Daten zu Verkäufen und Marktanteilen. Bis zum Jahr 2016 haben alle Versionen von Pac-Man schätzungsweise insgesamt mehr als 12 Milliarden Dollar Umsatz gemacht. ⓘ
Auszeichnungen
Pac-Man wurde bei den Arcade Awards 1982 als "Bestes kommerzielles Arcade-Spiel" ausgezeichnet. Außerdem gewann Pac-Man den VSDA Award der Video Software Dealers Association für das beste Videospiel. Im Jahr 2001 wurde Pac-Man in einer Dixons-Umfrage im Vereinigten Königreich zum besten Videospiel aller Zeiten gewählt. Die Killer List of Videogames führte Pac-Man als das beliebteste Spiel aller Zeiten auf. Die Website Playthatgame listet Pac-Man derzeit auf Platz 53 der beliebtesten Spiele aller Zeiten und als Spiel des Jahres. ⓘ
Einfluss
Pac-Man wird von vielen als eines der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten angesehen. Das Spiel begründete das Genre der Labyrinth-Verfolgungsjagden, war das erste Videospiel mit Power-Ups und die einzelnen Geister verfügen über eine deterministische künstliche Intelligenz (KI), die auf die Aktionen des Spielers reagiert. Pac-Man gilt als eines der ersten Videospiele, das das Potenzial von Spielfiguren in diesem Medium demonstriert hat; seine Titelfigur war das erste originelle Spielemaskottchen, es steigerte die Attraktivität von Videospielen bei einem weiblichen Publikum und war der erste große Lizenzierungserfolg des Spiels. Es wird oft als das erste Spiel mit Zwischensequenzen (in Form von kurzen komischen Einlagen, in denen sich Pac-Man und Blinky gegenseitig jagen) genannt, obwohl Space Invaders Part II 1979 einen ähnlichen Stil von Zwischensequenzen verwendete. ⓘ
Pac-Man war ein Wendepunkt für die Arcade-Videospielindustrie, die seit Space Invaders (1978) von Weltraum-Shoot 'em ups dominiert worden war. Pac-Man machte das Genre der "charaktergesteuerten" Actionspiele populär und führte 1981 zu einer Welle von Actionspielen mit Spielercharakteren, wie z. B. Nintendos prototypisches Plattformspiel Donkey Kong, Konamis Frogger und Lady Bug von Universal Entertainment. Pac-Man war eines der ersten populären Actionspiele ohne Schusswaffen, das Schlüsselelemente des Genres definierte, wie z. B. die "parallele visuelle Verarbeitung", die das gleichzeitige Verfolgen mehrerer Einheiten erfordert, einschließlich des Standorts des Spielers, der Feinde und der Energizer. ⓘ
Nach der Veröffentlichung von Pac-Man explodierten die "Maze Chase"-Spiele auf Heimcomputern. Einige von ihnen erschienen vor den offiziellen Portierungen und erlangten dadurch mehr Aufmerksamkeit bei den Verbrauchern und manchmal auch bei den Anwälten. Dazu gehören Taxman (1981) und Snack Attack (1982) für den Apple II, Jawbreaker (1981) für die Atari 8-Bit Familie, Scarfman (1981) für den TRS-80 und K.C. Munchkin! (1981) für den Odyssey². Namco selbst produzierte mehrere andere Labyrinth-Verfolgungsspiele, darunter Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) und Tinkle Pit (1994). Atari verklagte Philips wegen der Entwicklung von K.C. Munchkin in der Rechtssache Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp, was dazu führte, dass Munchkin auf gerichtliche Anordnung aus den Verkaufsregalen genommen wurde. Es gab keine größeren Konkurrenten, die Pac-Man im Untergenre Labyrinth-Verfolgungsjagd herausfordern konnten. ⓘ
Pac-Man inspirierte auch 3D-Varianten des Konzepts, z. B. Monster Maze (1982), Spectre (1982) und frühe Ego-Shooter wie MIDI Maze (1987; das ebenfalls ein ähnliches Charakterdesign hatte). John Romero bezeichnete Pac-Man als das Spiel, das den größten Einfluss auf seine Karriere hatte; Wolfenstein 3D enthält einen Pac-Man-Level aus der Ego-Perspektive. Viele Pac-Man-Nachfolgertitel enthalten Power-Ups, die den Spieß kurzzeitig umdrehen. Die künstliche Intelligenz des Spiels inspirierte Programmierer, die später für Unternehmen wie Bethesda arbeiteten. ⓘ
Erbe
Guinness World Records hat die Pac-Man-Reihe mit acht Rekorden in der Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 acht Rekorde verliehen, darunter "Erfolgreichstes münzbetriebenes Spiel". Am 3. Juni 2010 erhielt der Schöpfer des Spiels, Toru Iwatani, auf dem NLGD Festival of Games offiziell die Urkunde von Guinness World Records für Pac-Man, das die meisten "münzbetriebenen Arcade-Automaten" weltweit aufgestellt hat: 293.822. Der Rekord wurde im Jahr 2005 aufgestellt und anerkannt und in der Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 erwähnt, aber erst 2010 tatsächlich verliehen. 2009 führte Guinness World Records Pac-Man als die bekannteste Videospielfigur in den Vereinigten Staaten auf, die von 94 % der Bevölkerung erkannt wurde, noch vor Mario, der von 93 % der Bevölkerung erkannt wurde. Im Jahr 2015 nahm das Strong National Museum of Play Pac-Man in seine World Video Game Hall of Fame auf. Die Figur Pac-Man und die Spieleserie wurden in den 1980er Jahren zu einer Ikone der Videospielkultur. ⓘ
Das Spiel inspirierte verschiedene Nachbildungen im echten Leben, an denen echte Menschen oder Roboter beteiligt waren. Eine Veranstaltung namens Pac-Manhattan stellte 2004 einen Guinness-Weltrekord für das "größte Pac-Man-Spiel" auf. ⓘ
Der Wirtschaftsbegriff "Pac-Man-Verteidigung" bezieht sich bei Fusionen und Übernahmen auf ein feindliches Übernahmeziel, das versucht, die Situation umzukehren und stattdessen seinen versuchten Erwerber zu übernehmen, eine Anspielung auf Pac-Mans Energizer. Die "Pac-Man-Renormierung" ist nach der kosmetischen Ähnlichkeit mit der Figur in der mathematischen Studie der Mandelbrot-Menge benannt. Die Popularität des Spiels hat auch dazu geführt, dass "Pac-Man" als Spitzname angenommen wurde, etwa von dem Boxer Manny Pacquiao und dem amerikanischen Footballspieler Adam Jones. ⓘ
Am 21. August 2016 wurde bei der Abschlusszeremonie der Olympischen Sommerspiele 2016 in einem Video, das Tokio als Gastgeber der Olympischen Sommerspiele 2020 vorstellt, ein kleiner Ausschnitt gezeigt, in dem Pac-Man und die Geister auf einer Laufbahn um die Wette laufen und Punkte essen. ⓘ
Merchandise
Eine Vielzahl von Pac-Man-Merchandise-Artikeln wurde mit dem Bild der Figur vermarktet. Bis 1982 hatte Midway etwa 95-105 Lizenznehmer, die Pac-Man-Artikel verkauften, darunter große Unternehmen wie AT&T, die ein Pac-Man-Telefon verkauften. Es gab mehr als 500 Pac-Man-bezogene Produkte. ⓘ
Der Umsatz mit Pac-Man-Produkten überstieg 1982 in den USA 1 Milliarde Dollar (inflationsbereinigt 2,8 Milliarden Dollar). Zu den Pac-Man-bezogenen Produkten gehörten Autoaufkleber, Schmuck, Accessoires (z. B. ein 20 000 Dollar teures Frau-Pac-Man-Halsband aus 14-karätigem Gold), Fahrräder, Frühstückscerealien, Eis am Stiel, T-Shirts, Spielzeug, Nachahmungen von elektronischen Handheld-Spielen und Nudeln. ⓘ
Fernsehen
Die von Hanna-Barbera produzierte Pac-Man-Zeichentrickserie wurde von 1982 bis 1983 auf ABC ausgestrahlt. Ende 1982 war sie die meistgesehene Zeichentrickserie am Samstagmorgen in den USA. ⓘ
Eine computergenerierte Zeichentrickserie mit dem Titel Pac-Man and the Ghostly Adventures wurde im Juni 2013 auf Disney XD und im November 2019 auf Discovery Family ausgestrahlt. ⓘ
Musik
Der Song "Pac-Man Fever" (1981) von Buckner & Garcia erreichte Platz 9 der Billboard Hot 100 Charts und erhielt eine Goldzertifizierung für mehr als 1 Million verkaufte Platten bis 1982 und insgesamt 2,5 Millionen verkaufte Exemplare bis 2008. Vom Album Pac-Man Fever (1982) wurden mehr als eine Million Exemplare verkauft. ⓘ
1982 nahm "Weird Al" Yankovic eine Parodie von "Taxman" von den Beatles als "Pac-Man" auf. Sie wurde schließlich 2017 als Teil der Squeeze Box veröffentlicht: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic. 1992 veröffentlichte Aphex Twin (unter dem Namen Power-Pill) Pac-Man, ein Techno-Album, das hauptsächlich aus Samples aus dem Spiel besteht. ⓘ
Am 20. Juli 2020 veröffentlichten Gorillaz und ScHoolboy Q im Rahmen der Song Machine-Reihe der Gorillaz zum 40. Jahrestag des Spiels einen Track mit dem Titel "PAC-MAN". Das Musikvideo zeigt den Frontmann der Band, 2-D, beim Spielen eines Arcade-Spiels im Stil von Gorillaz Pac-Man. ⓘ
Film
Der Pac-Man-Charakter taucht in dem Film Pixels (2015) auf, in dem Denis Akiyama den Serienerfinder Toru Iwatani spielt. Iwatani hat zu Beginn des Films einen Cameo-Auftritt als Spielhallentechniker. Pac-Man wird im Film "Guardians of the Galaxy Vol. 2" (2017) und im Videospiel "Marvel's Guardians of the Galaxy" erwähnt und taucht dort auf. Das Spiel, die Figur und die Geister tauchen auch im Film Wreck-It Ralph auf, ebenso wie in der Fortsetzung Ralph bricht das Internet. ⓘ
In Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale besiegen Kirito und seine Freunde ein Virtual-Reality-Spiel namens PAC-Man 2026, das lose auf Pac-Man 256 basiert. In dem japanischen tokusatsu-Film Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost mit Legend Riders ist ein Pac-Man-ähnlicher Charakter der Hauptbösewicht. ⓘ
Der Film Relaxer aus dem Jahr 2018 verwendet Pac-Man als starkes Handlungselement in der Geschichte eines Mannes, der 1999 an die Couch gefesselt ist und versucht, das Spiel zu besiegen (und dabei auf den berühmten Level-256-Glitch stößt), bevor das Problem des Jahres 2000 auftritt. ⓘ
Seit dem Höhepunkt der Popularität des Originalspiels wurden verschiedene Versuche für einen Spielfilm auf der Grundlage von Pac-Man geplant. Nach der Veröffentlichung von Ms. Pac-Man wurde ein Spielfilm entwickelt, aber nie eine Vereinbarung getroffen. Im Jahr 2008 befand sich ein auf der Serie basierender Live-Action-Film bei Crystal Sky in Entwicklung. ⓘ
Andere Spielemedien
1982 brachte Milton Bradley ein Brettspiel heraus, das auf Pac-Man basiert. Die Spieler bewegten bis zu vier Pac-Man-Figuren (die traditionelle gelbe sowie die rote, grüne und blaue Figur) und zwei Geister entsprechend den Würfelwürfen. Die beiden Geisterfiguren wurden nach dem Zufallsprinzip in einer von vier Farben verpackt. ⓘ
Der Aufkleberhersteller Fleer legte seinen Pac-Man-Aufklebern Spielkarten zum Abrubbeln bei. Die Kartenpakete enthalten ein Pac-Man-ähnliches Labyrinth, bei dem alle Punkte entlang des Weges durch undurchsichtige Abdeckungen verdeckt sind. Von der Startposition aus bewegt sich der Spieler durch das Labyrinth und kratzt dabei die Abdeckungen ab, um Punkte zu erzielen. ⓘ
Im Jahr 2020 wurde anlässlich des 40-jährigen Jubiläums von Minecraft ein herunterladbares Inhaltspaket zum Thema Pac-Man veröffentlicht. Mit diesem Paket wurde ein neuer Geist namens "Creepy" eingeführt, der auf dem Creeper basiert. ⓘ
Perfekte Punktzahlen und andere Rekorde
Die perfekte Punktzahl im Original-Pac-Man-Arcade-Spiel beträgt 3.333.360 Punkte. Sie wird erreicht, wenn der Spieler in den ersten 255 Levels die maximale Punktzahl erreicht, indem er alle Punkte, Energizer, Früchte und blauen Geister isst, ohne einen Mann zu verlieren, und dann alle sechs Männer einsetzt, um in Level 256 die maximal mögliche Punktzahl zu erreichen. ⓘ
Die erste Person, die eine öffentlich bezeugte und verifizierte perfekte Punktzahl erreichte, ohne die Hardware des Spiels zu manipulieren, um das Spiel einzufrieren, war Billy Mitchell, der dieses Kunststück am 3. Juli 1999 vollbrachte. Einige Rekordhalter entfernten Mitchells Punktestand, nachdem eine Untersuchung von Twin Galaxies im Jahr 2018 ergab, dass zwei von Mitchell eingereichte Donkey Kong-Punktestände nicht mit einer unveränderten Originalplatine erzielt worden waren. Bis Juli 2020 hatten sieben andere Spieler perfekte Pac-Man-Punktzahlen auf originaler Arcade-Hardware erzielt. Der Weltrekord für das schnellste Erreichen eines perfekten Spielstands wird laut Twin Galaxies derzeit von David Race mit einer Zeit von 3 Stunden, 28 Minuten und 49 Sekunden gehalten. ⓘ
Im Dezember 1982 erhielt der achtjährige Jeffrey R. Yee einen Brief von US-Präsident Ronald Reagan, in dem er ihm zu seiner Weltrekordpunktzahl von 6.131.940 Punkten gratulierte, die nur möglich war, wenn er Level 256 erreicht hatte. Im September 1983 nahm Walter Day, der damalige Chefscorer von Twin Galaxies, das U.S. National Video Game Team mit auf eine Tour durch die Ostküste, um Spieler zu besuchen, die behaupteten, diesen Level schaffen zu können. Keiner konnte eine solche Fähigkeit nachweisen. Im Jahr 1999 bot Billy Mitchell 100.000 Dollar für jeden an, der Level 256 vor dem 1. Januar 2000 schaffen würde. Das Angebot lief aus, ohne dass der Preis in Anspruch genommen wurde. ⓘ
Nach der Ankündigung im Jahr 2018, die erste perfekte Punktzahl bei Pac-Man nicht mehr anzuerkennen, hat Guinness World Records diese Entscheidung rückgängig gemacht und die Leistung von Billy Mitchell aus dem Jahr 1999 am 18. Juni 2020 wieder aufgenommen. ⓘ
Als Zweiter spielte Rick Fothergil im Mai 2000 ein perfektes Spiel – der Dritte, Chris Ayra (Juni 2000), erzielte einen neuen Zeitrekord. Er spielte die 255 Level in 3 Stunden, 42 Minuten und 4 Sekunden. ⓘ
Am 12. September 2009 wurde nun offiziell ein neuer Rekord verkündet. Der neue Rekordhalter David Race war um 42 Sekunden schneller als Chris Ayra und schaffte es somit auf eine Zeit von 3 Stunden, 41 Minuten und 22 Sekunden. ⓘ
Bei der 1. offiziellen Atari-Pac-Man-Weltmeisterschaft 1982 in Paris sammelte der damals 26-jährige deutsche Student Johann Beiderbeck innerhalb von 15 Minuten 14.516 Punkte und sicherte sich hiermit den Titel. ⓘ
Remakes und Fortsetzungen
Pac-Man inspirierte eine lange Reihe von Fortsetzungen, Remakes und Neuinterpretationen und ist eine der am längsten bestehenden Videospielserien der Geschichte. Das erste dieser Spiele war Ms. Pac-Man, das von der amerikanischen General Computer Corporation entwickelt und 1982 von Midway veröffentlicht wurde. Als Reaktion auf die Beliebtheit von Pac-Man bei Frauen wurde das Geschlecht der Figur in ein weibliches geändert, und es wurden neue Labyrinthe, bewegliche Bonusgegenstände und ein schnelleres Gameplay eingeführt, um die Attraktivität des Spiels zu erhöhen. Ms. Pac-Man ist eines der meistverkauften Arcade-Spiele in Nordamerika, wo Pac-Man und Ms. Pac-Man zu den erfolgreichsten Automaten in der Geschichte der Spielhallenindustrie wurden. Rechtliche Bedenken hinsichtlich der Eigentumsrechte an dem Spiel führten dazu, dass Ms. Pac-Man in den Besitz von Namco überging, das bei der Produktion des Spiels behilflich war. Ms. Pac-Man inspirierte seine eigene Reihe von Remakes, darunter Ms. Pac-Man Maze Madness (2000) und Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze, und ist auch in vielen Namco- und Pac-Man-Sammlungen für Konsolen enthalten. ⓘ
Namcos eigener Nachfolger des Originals war Super Pac-Man, das 1982 erschien. Darauf folgte 1983 das nur in Japan erhältliche Pac & Pal. Midway produzierte in den frühen 1980er Jahren viele weitere Pac-Man-Fortsetzungen, darunter Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983) und Professor Pac-Man (1984). Weitere Spiele sind das isometrische Pac-Mania (1987), die Side-Scroller Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) und Pac-In-Time (1995), der 3D-Platformer Pac-Man World (1999) und die Puzzlespiele Pac-Attack (1991) und Pac-Pix (2005). Iwatani entwarf Pac-Land und Pac-Mania, die beide seine Lieblingsspiele der Serie bleiben. Pac-Man Championship Edition, das 2007 für die Xbox 360 erschien, war Iwatanis letztes Spiel, bevor er das Unternehmen verließ. Die neonfarbene Grafik und das rasante Gameplay fanden großen Anklang und führten zur Entwicklung von Pac-Man Championship Edition DX (2010) und Pac-Man Championship Edition 2 (2016). ⓘ
Die Mini-Arcade-Versionen des Spiels für den Tisch von Coleco wurden 1982 1,5 Millionen Mal verkauft. Nelsonic Industries produzierte ebenfalls 1982 ein Pac-Man-LCD-Armbanduhrspiel mit einem vereinfachten Labyrinth. ⓘ
Namco Networks verkaufte 2009 eine herunterladbare Windows-PC-Version von Pac-Man, die auch einen verbesserten Modus enthält, bei dem alle Original-Sprites durch die Sprites der Pac-Man Championship Edition ersetzt wurden. Namco Networks hat ein herunterladbares Paket mit seiner PC-Version von Pac-Man und seiner Portierung von Dig Dug namens Namco All-Stars: Pac-Man und Dig Dug. Im Jahr 2010 kündigte Namco Bandai die Veröffentlichung des Spiels auf Windows Phone 7 als Xbox Live-Spiel an. ⓘ
Am Wochenende vom 21. bis 23. Mai 2010 änderte Google das Logo auf seiner Homepage in eine spielbare Version des Spiels, um das 30-jährige Jubiläum der Veröffentlichung des Spiels zu feiern. Die Google Doodle-Version von Pac-Man wurde 2010 schätzungsweise von mehr als 1 Milliarde Menschen weltweit gespielt, so dass Google dem Spiel später eine eigene Seite widmete. ⓘ
Im April 2011 veröffentlichte Soap Creative World's Biggest Pac-Man in Zusammenarbeit mit Microsoft und Namco-Bandai, um das 30-jährige Jubiläum von Pac-Man zu feiern. Es handelt sich um ein browserbasiertes Multiplayer-Spiel mit von Benutzern erstellten, ineinandergreifenden Labyrinthen. ⓘ
Zum Aprilscherz 2017 erstellte Google eine spielbare Version des Spiels auf Google Maps, bei der die Nutzer das Spiel anhand der Karte auf dem Bildschirm spielen konnten. ⓘ
Level 256
Obwohl das Spiel darauf ausgelegt ist, kein Ende zu nehmen, ist der „Split-Screen-Level 256“ aufgrund eines technischen Umstands unlösbar. Der linke Teil des Bildschirms zeigt den üblichen Teil des Labyrinths, während der rechte scheinbar zusammenhangslos mit Buchstaben und Symbolen gefüllt ist. ⓘ
Der Levelzähler ist ein 8 Bit großer vorzeichenloser Ganzzahlwert. Beim Wechsel von Level 255 (0xFF) zu 256 läuft die Speicherstelle über und nimmt den Wert 0x00 an. Für die Zerstörung des Labyrinths sorgt eine Schleife, die Früchte am unteren Bildschirmrand zeichnet, um in den ersten sieben Leveln den aktuellen Levelstand anzugeben. Diese wird aufgerufen, wenn der Levelzähler kleiner als 0x08 ist, also auch bei Level 0x00 – für die höheren Level dagegen wird ein anderer Codeblock durchlaufen. Die Bedingung zu einem weiteren Schleifendurchlauf wird mit dem Assembler-Befehl djnz
(decrement and jump if not zero) abgefragt. Da die Speicherstelle beim erstmaligen Dekrementieren nun von 0x00 auf 0xFF überläuft und ungleich 0 ist, wird die Schleife insgesamt 256-mal durchlaufen. ⓘ
Ein 1 kB großer Bereich im Grafikspeicher gibt an, welches Symbol auf dem Bildschirm wo gezeichnet werden soll. Die Anordnung ist so gewählt, dass ab Adresse 0x4000 der untere zweizeilige Bildschirmrand von rechts nach links, anschließend ab Adresse 0x4040 das Spielfeld von oben rechts nach unten und ab Adresse 0x43c0 der obere Bildschirmrand angegeben ist. Dem folgt ein gleich großer und gleich angeordneter Bereich mit Farbinformationen. Im Level 256 kopiert nun die Schleife die sieben Früchte ab Adresse 0x3b08 in den Grafikspeicher, läuft aber noch weiter, obwohl anschließend keine Fruchtobjekte mehr folgen. Die Folge ist, dass die Hälfte des Spielfelds mit Daten aus dem ROM überschrieben wird, ehe die 256 Durchläufe abgeschlossen sind. ⓘ
Der Level ist nicht lösbar, da in der linken Spielfeldhälfte nicht genug Punkte zum Absolvieren des Levels vorhanden sind. ⓘ
Mitchell, der diesen Level nach eigenen Angaben mehrere hundert Male erreicht hat, hatte 1999 einen Preis über 100.000 US-Dollar für denjenigen ausgesetzt, der nachweisbar vor dem 1. Januar 2000 diesen Level erfolgreich meisterte. Der Preis blieb unbeansprucht. ⓘ