Anthropomorphismus
Anthropomorphismus ist die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften, Gefühle oder Absichten an nichtmenschliche Wesen. Er wird als eine angeborene Tendenz der menschlichen Psychologie betrachtet. ⓘ
Personifizierung ist die damit verbundene Zuschreibung menschlicher Formen und Eigenschaften zu abstrakten Konzepten wie Nationen, Emotionen und natürlichen Kräften wie Jahreszeiten und Wetter. ⓘ
Beide Formen haben uralte Wurzeln als Erzähl- und Kunstmittel, und in den meisten Kulturen gibt es traditionelle Fabeln mit anthropomorphisierten Tieren als Figuren. Die Menschen haben auch routinemäßig sowohl wilden als auch domestizierten Tieren menschliche Gefühle und Verhaltensweisen zugeschrieben. ⓘ
Anthropomorphismus (griechisch ἄνϑρωπος anthropos ‚Mensch‘ und μορφή morphē ‚Form, Gestalt‘) bedeutet das Zuschreiben menschlicher Eigenschaften gegenüber Tieren, Göttern, Naturgewalten und Ähnlichem (Vermenschlichung). Die menschlichen Eigenschaften werden dabei sowohl in der Gestalt als auch im Verhalten erkannt bzw. angenommen. Das Adjektiv anthropomorph (menschengestaltig) überschneidet sich mit den Adjektiven menschenähnlich und humanoid, wobei letzteres vor allem in der Robotik und Science-Fiction verwendet wird. ⓘ
Ein Sonderfall des Anthropomorphismus ist die Personifikation. Mit ihr wird in Sprache oder Kunst einem an sich gestaltlosen Abstraktum (z. B. dem Konzept „Tod“ oder „Weisheit“) eine menschliche Gestalt gegeben. Der Personifikation verwandt ist die Prosopopöie, bei der einem Konkretum (z. B. einem Tier) eine sprechende Stimme gegeben wird. ⓘ
Etymologie
Anthropomorphismus und Anthropomorphisierung leiten sich von der Verbform anthropomorphisieren ab, die wiederum vom griechischen ánthrōpos (ἄνθρωπος, wörtlich "Mensch") und morphē (μορφή, "Form") abgeleitet ist. Der Begriff ist erstmals 1753 bezeugt und bezog sich ursprünglich auf die Irrlehre, dem christlichen Gott eine menschliche Gestalt zu geben. ⓘ
Beispiele aus der Vorgeschichte
Aus den Anfängen der menschlichen Verhaltensmoderne im Jungpaläolithikum vor etwa 40.000 Jahren stammen Beispiele zoomorpher (tiergestaltiger) Kunstwerke, die möglicherweise die frühesten bekannten Belege für Anthropomorphismus darstellen. Eines der ältesten bekannten Beispiele ist eine Elfenbeinskulptur, die Löwenmensch-Figur, Deutschland, eine menschenförmige Figur mit dem Kopf einer Löwin oder eines Löwen, die auf ein Alter von etwa 32 000 Jahren geschätzt wird. ⓘ
Es ist nicht möglich zu sagen, was diese prähistorischen Kunstwerke darstellen. Ein jüngeres Beispiel ist der Zauberer, eine rätselhafte Höhlenmalerei aus der Trois-Frères-Höhle, Ariège, Frankreich: Die Bedeutung der Figur ist nicht bekannt, aber sie wird gewöhnlich als eine Art großer Geist oder Herr der Tiere gedeutet. In beiden Fällen handelt es sich um ein Element des Anthropomorphismus. ⓘ
Der Archäologe Steven Mithen hat diese anthropomorphe Kunst mit dem Aufkommen systematischerer Jagdpraktiken im Jungpaläolithikum in Verbindung gebracht. Er schlägt vor, dass diese das Ergebnis einer Veränderung in der Architektur des menschlichen Geistes sind, einer zunehmenden Fluidität zwischen der naturgeschichtlichen und der sozialen Intelligenz, wobei der Anthropomorphismus es den Jägern ermöglichte, sich einfühlsam mit den gejagten Tieren zu identifizieren und ihre Bewegungen besser vorherzusagen. ⓘ
In Religion und Mythologie
In Religion und Mythologie bezeichnet Anthropomorphismus die Wahrnehmung eines göttlichen Wesens oder göttlicher Wesen in menschlicher Gestalt bzw. die Anerkennung menschlicher Eigenschaften in diesen Wesen. ⓘ
In der antiken Mythologie wurden die göttlichen Wesen häufig als Gottheiten mit menschlichen Formen und Eigenschaften dargestellt. Sie ähnelten den Menschen nicht nur in Aussehen und Persönlichkeit, sondern zeigten auch viele menschliche Verhaltensweisen, die zur Erklärung von Naturphänomenen, Schöpfung und historischen Ereignissen herangezogen wurden. Die Gottheiten verliebten sich, heirateten, bekamen Kinder, kämpften, führten Waffen und ritten auf Pferden und Streitwagen. Sie ernährten sich von besonderen Speisen und verlangten manchmal von den Menschen Opfergaben in Form von Speisen, Getränken und heiligen Gegenständen. Einige anthropomorphe Gottheiten repräsentierten bestimmte menschliche Konzepte wie Liebe, Krieg, Fruchtbarkeit, Schönheit oder die Jahreszeiten. Anthropomorphe Gottheiten wiesen menschliche Eigenschaften wie Schönheit, Weisheit und Macht auf, manchmal aber auch menschliche Schwächen wie Gier, Hass, Eifersucht und unkontrollierbare Wut. Griechische Gottheiten wie Zeus und Apollo wurden oft in menschlicher Gestalt dargestellt, wobei sie sowohl lobenswerte als auch verachtenswerte menschliche Züge zeigten. Anthropomorphismus ist in diesem Fall genauer gesagt Anthropotheismus. ⓘ
Aus der Sicht der Anhänger von Religionen, in denen der Mensch in der Form des Göttlichen geschaffen wurde, kann das Phänomen als Theomorphismus bezeichnet werden, d. h. als Übertragung göttlicher Eigenschaften auf den Menschen. ⓘ
Anthropomorphismus ist als christliche Häresie aufgetreten, insbesondere bei den Audianern im Syrien des dritten Jahrhunderts, aber auch im Ägypten des vierten Jahrhunderts und im Italien des zehnten Jahrhunderts. Sie stützte sich häufig auf eine wörtliche Auslegung von Genesis 1,27: "So schuf Gott den Menschen zu seinem Bilde, zum Bilde Gottes schuf er ihn; als Mann und Frau schuf er sie". ⓘ
Kritik
Einige Religionen, Gelehrte und Philosophen lehnten anthropomorphe Gottheiten ab. Die früheste bekannte Kritik stammt von dem griechischen Philosophen Xenophanes (570-480 v. Chr.), der feststellte, dass die Menschen ihre Götter nach sich selbst modellieren. Er argumentierte gegen die Vorstellung, dass Götter grundsätzlich anthropomorph sind:
Aber wenn Rinder und Pferde und Löwen Hände hätten
oder mit ihren Händen malen und Werke schaffen könnten wie die Menschen,
würden Pferde wie Pferde und Rinder wie Rinder
würden auch die Formen der Götter darstellen und ihre Körper so gestalten
und ihre Körper so gestalten, wie sie selbst geformt sind.
...
Die Äthiopier sagen, ihre Götter seien stupsnasig [σιμούς] und schwarz
die Thraker, dass sie blass und rothaarig sind.
Xenophanes sagte, dass "der größte Gott" dem Menschen "weder in der Form noch im Geist" ähnelt. ⓘ
Sowohl das Judentum als auch der Islam lehnen eine anthropomorphe Gottheit ab, da sie glauben, dass Gott jenseits des menschlichen Verständnisses liegt. Die Ablehnung einer anthropomorphen Gottheit im Judentum wuchs während der Hasmonäerzeit (ca. 300 v. Chr.), als der jüdische Glaube einige griechische Philosophien aufnahm. Die Ablehnung des Judentums wuchs nach dem Goldenen Zeitalter des Islams im zehnten Jahrhundert weiter, was Maimonides im zwölften Jahrhundert in seinen dreizehn Grundsätzen des jüdischen Glaubens kodifizierte. ⓘ
In der ismailitischen Auslegung des Islams gelten sowohl die Zuweisung von Eigenschaften an Gott als auch die Verneinung von Eigenschaften von Gott (via negativa) als Anthropomorphismus und werden abgelehnt, da Gott weder durch die Zuweisung von Eigenschaften an ihn noch durch die Wegnahme von Eigenschaften von ihm verstanden werden kann. Der ismailitische Philosoph Abu Yaqub al-Sijistani aus dem 10. Jahrhundert schlug die Methode der doppelten Negation vor, zum Beispiel: "Gott ist nicht existent", gefolgt von "Gott ist nicht nichtexistent". Dies entzieht Gott jeglichem Verständnis oder menschlicher Einsicht. ⓘ
Die Hindus lehnen das Konzept einer abstrakten, unmanifestierten Gottheit nicht ab, weisen aber auf praktische Probleme hin. Lord Krishna sagte in der Bhagavad Gita, Kapitel 12, Vers 5, dass es für die Menschen viel schwieriger ist, sich auf eine Gottheit als das Unmanifestierte zu konzentrieren als auf eine Gottheit mit Form, die anthropomorphe Ikonen (murtis) verwendet, weil die Menschen mit ihren Sinnen wahrnehmen müssen. ⓘ
Im säkularen Denken begann eine der bemerkenswertesten Kritiken im Jahr 1600 mit Francis Bacon, der gegen die Teleologie des Aristoteles argumentierte, die besagt, dass sich alles so verhält, wie es sich verhält, um ein Ziel zu erreichen, um sich selbst zu erfüllen. Bacon wies darauf hin, dass das Erreichen von Zielen eine menschliche Tätigkeit sei, und dass die Zuschreibung dieser Tätigkeit an die Natur sie als menschenähnlich missverstehe. Moderne Kritiken folgten Bacons Ideen, wie etwa die Kritiken von Baruch Spinoza und David Hume. Letzterer beispielsweise bettete seine Argumente in seine umfassende Kritik an den menschlichen Religionen ein und zeigte insbesondere deren "Widersprüchlichkeit" auf, bei der die Gottheit einerseits in den erhabensten Farben gemalt, andererseits aber auf ein fast menschliches Niveau herabgewürdigt wird, indem man ihr menschliche Gebrechen, Leidenschaften und Vorurteile verleiht. In Faces in the Clouds (Gesichter in den Wolken) schlägt der Anthropologe Stewart Guthrie vor, dass alle Religionen Anthropomorphismen sind, die ihren Ursprung in der Tendenz des Gehirns haben, in natürlichen Phänomenen die Anwesenheit oder Spuren anderer Menschen zu erkennen. ⓘ
Einige Wissenschaftler argumentieren, dass der Anthropomorphismus die Ähnlichkeit von Menschen und Nichtmenschen überschätzt und daher keine genauen Aussagen liefern kann. ⓘ
In der mittelalterlichen islamischen Theologie war die Ähnlichkeit Gottes mit dem Menschen eine viel diskutierte Frage. Die beiden gegensätzlichen Extrempositionen wurden mit den arabischen Begriffen taschbīh („Verähnlichung, Anthropomorphismus“) und taʿtīl („Entleerung der Gottesidee von jeglichem mit menschlicher Begrifflichkeit beschreibbaren Inhalt“) bezeichnet. Die positiv bewertete Zwischenposition wurde tanzīh („Transzendentalismus“) genannt. Extrem anthropomorphistische Positionen wurden dem Koranexegeten Muqātil ibn Sulaimān sowie der ostiranischen theologischen Strömung der Karrāmīya nachgesagt, ein berüchtigter Vertreter des taʿṭīl war Dschahm ibn Safwān. ⓘ
Anthropomorphistische Interpretationen Gottes stützten sich auf solche Aussagen im Koran, in denen von Körperteilen Gottes (Antlitz, Augen, Hand) die Rede ist, sowie die Aussage in Gen 1,27 EU, dass Adam „nach seiner (d. h. Gottes) Gestalt“ geschaffen ist, die den Muslimen über das Hadith vermittelt wurde. Das koranische Argument, das gegen jeglichen Anthropomorphismus sprach, war die Aussage in Sure 42:11: „Es gibt nichts, was ihm (nämlich Gott) gleich kommen würde“ (laisa ka-mithli-hī šaiʾ). Mit Verweis darauf interpretierten Vertreter transzendentalistischer Positionen, so zum Beispiel die Muʿtaziliten, die koranischen Aussagen über die Körperteile Gottes als Metaphern. Die Ashāb al-hadīth, zu denen auch die frühen Hanbaliten gehörten, setzten dem die Formel bi-lā kaif („ohne wie“) entgegen, sie verlangten also, dass man die Aussagen über Körperteile in Koran und Hadith unhinterfragt hinnehmen sollte. ⓘ
In der Literatur
Religiöse Texte
Sowohl in der hebräischen Bibel und im Neuen Testament als auch in den Texten einiger anderer Religionen gibt es verschiedene Beispiele für Personifikationen. ⓘ
Fabeln
Anthropomorphismus, auch als Personifikation bezeichnet, ist ein seit der Antike bekanntes literarisches Mittel. Die Geschichte "Der Falke und die Nachtigall" in Hesiods Werke und Tage ging den Fabeln von Äsop um Jahrhunderte voraus. Auch die indischen Fabelsammlungen Jataka Tales und Panchatantra verwenden anthropomorphisierte Tiere, um Lebensprinzipien zu veranschaulichen. Viele der heute bekannten Stereotypen von Tieren, wie der schlaue Fuchs und der stolze Löwe, finden sich in diesen Sammlungen wieder. Äsops Anthropomorphismen waren im ersten Jahrhundert n. Chr. so vertraut, dass sie das Denken mindestens eines Philosophen beeinflussten:
Und er hat noch einen weiteren Reiz, nämlich dass er die Tiere in ein angenehmes Licht rückt und sie für die Menschen interessant macht. Denn nachdem wir von Kindesbeinen an mit diesen Geschichten aufgewachsen sind und gleichsam von Säuglingsbeinen an von ihnen genährt wurden, eignen wir uns bestimmte Meinungen über die verschiedenen Tiere an und halten einige von ihnen für königliche Tiere, andere für dumm, andere für witzig und wieder andere für unschuldig.
- Apollonius von Tyana ⓘ
Apollonius merkte an, dass die Fabel geschaffen wurde, um Weisheit durch Fiktionen zu lehren, die als Fiktionen verstanden werden sollen, und stellte sie in einen positiven Gegensatz zu den Geschichten der Dichter über die Götter, die manchmal wörtlich genommen werden. Äsop, "indem er eine Geschichte verkündete, von der jeder weiß, dass sie nicht wahr ist, erzählte die Wahrheit gerade dadurch, dass er nicht behauptete, wahre Ereignisse zu erzählen". Das gleiche Bewusstsein für die Fabel als Fiktion findet sich auch in anderen Beispielen auf der ganzen Welt. Ein Beispiel ist die traditionelle Art der Ashanti, Geschichten über die anthropomorphe Trickster-Spinne Anansi zu beginnen: "Wir meinen nicht wirklich, wir meinen nicht wirklich, dass das, was wir sagen wollen, wahr ist. Eine Geschichte, eine Geschichte; lasst sie kommen, lasst sie gehen." ⓘ
Märchen
Anthropomorphe Motive sind in Märchen weit verbreitet, von den frühesten antiken Beispielen, die in einem mythologischen Kontext stehen, bis hin zu den großen Sammlungen der Brüder Grimm und Perrault. Im Märchen von den zwei Brüdern (Ägypten, 13. Jahrhundert v. Chr.) gibt es mehrere sprechende Kühe, und in Amor und Psyche (Rom, 2. Jahrhundert n. Chr.) trägt Zephyrus, der Westwind, Psyche fort. Später hat eine Ameise Mitleid mit ihr und hilft ihr bei ihrer Suche. ⓘ
Moderne Literatur
Aufbauend auf der Popularität von Fabeln und Märchen entstand im neunzehnten Jahrhundert die Kinderliteratur mit Werken wie Alices Abenteuer im Wunderland (1865) von Lewis Carroll, Die Abenteuer des Pinocchio (1883) von Carlo Collodi und Das Dschungelbuch (1894) von Rudyard Kipling, die alle anthropomorphe Elemente enthalten. Dies setzte sich im 20. Jahrhundert fort, als viele der beliebtesten Titel anthropomorphe Charaktere aufwiesen, wie z. B. Das Märchen von Peter Rabbit (1901) und spätere Bücher von Beatrix Potter; Der Wind in den Weiden von Kenneth Grahame (1908); Winnie-the-Pooh (1926) und Das Haus an der Puhrecke (1928) von A. A. Milne; und Der Löwe, die Hexe und der Kleiderschrank (1950) und die nachfolgenden Bücher der Reihe Die Chroniken von Narnia von C. S. Lewis. ⓘ
In vielen dieser Geschichten stehen die Tiere für Facetten der menschlichen Persönlichkeit und des Charakters. Wie John Rowe Townsend im Zusammenhang mit dem Dschungelbuch, in dem sich der Junge Mowgli auf seine neuen Freunde, den Bären Baloo und den schwarzen Panther Bagheera, verlassen muss, bemerkt: "Die Welt des Dschungels ist in der Tat sowohl sie selbst als auch unsere Welt". Ein bemerkenswertes Werk, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet, ist George Orwells Farm der Tiere, in dem alle Hauptfiguren anthropomorphe Tiere sind. Zu den Beispielen ohne Tiere gehören Rev.W Awdrys Kindergeschichten über Thomas die Panzerknacker und andere anthropomorphe Lokomotiven. ⓘ
Das Fantasy-Genre, das sich aus mythologischen, märchenhaften und romantischen Motiven entwickelt hat, hat manchmal anthropomorphe Tiere als Figuren. Die meistverkauften Beispiele dieses Genres sind Der Hobbit (1937) und Der Herr der Ringe (1954-1955), beide von J. R. R. Tolkien, Bücher, die von sprechenden Kreaturen wie Raben, Spinnen und dem Drachen Smaug sowie einer Vielzahl anthropomorpher Kobolde und Elfen bevölkert sind. John D. Rateliff nennt dies in seinem Buch The History of the Hobbit das "Doctor Dolittle Theme", und Tolkien sah diesen Anthropomorphismus in engem Zusammenhang mit der Entstehung der menschlichen Sprache und des Mythos: "...Die ersten Menschen, die von 'Bäumen und Sternen' sprachen, sahen die Dinge ganz anders. Für sie war die Welt von mythologischen Wesen bevölkert... Für sie war die gesamte Schöpfung 'mythenumwoben und elfengemustert'." ⓘ
Richard Adams entwickelte in den 1970er Jahren eine ganz eigene Art des anthropomorphen Schreibens: In seinem Debütroman Watership Down (1972) gab es Kaninchen, die sprechen konnten - mit ihrer eigenen Sprache (Lapine) und Mythologie - und einen polizeistaatlichen Bau, Efrafa. Trotzdem versuchte Adams sicherzustellen, dass das Verhalten seiner Figuren dem von Wildkaninchen entsprach: Sie kämpften, kopulierten und koteten, wobei er sich auf Ronald Lockleys Studie The Private Life of the Rabbit stützte. In seinen späteren Romanen The Plague Dogs (1977) und Traveller (1988) kehrte Adams zum anthropomorphen Geschichtenerzählen zurück. ⓘ
Im 21. Jahrhundert hat sich der Markt für Bilderbücher für Kinder massiv vergrößert. Die meisten Bilderbücher weisen eine Art von Anthropomorphismus auf, populäre Beispiele sind Die sehr hungrige Raupe (1969) von Eric Carle und Der Gruffalo (1999) von Julia Donaldson. ⓘ
Der Anthropomorphismus in der Literatur und in anderen Medien hat zu einer Subkultur geführt, die als Furry-Fandom bekannt ist und Geschichten und Kunstwerke mit anthropomorphen Tieren sowie die Untersuchung und Interpretation der Menschheit durch Anthropomorphismus fördert und schafft. Dieser Begriff wird bei der Suche oft mit "anthro" abgekürzt und von einigen als Alternative zu "furry" verwendet. ⓘ
Anthropomorphe Figuren sind auch ein fester Bestandteil des Comic-Genres. Das bekannteste Beispiel ist Neil Gaimans Sandman, der einen großen Einfluss darauf hatte, wie Figuren, die physische Verkörperungen sind, im Fantasy-Genre geschrieben werden. Weitere Beispiele sind der ausgereifte Hellblazer (der politische und moralische Ideen verkörperte), Fables und seine Spin-off-Serie Jack of Fables, die durch die anthropomorphe Darstellung literarischer Techniken und Genres einzigartig war. Verschiedene japanische Mangas und Anime haben Anthropomorphismus als Grundlage für ihre Geschichten verwendet. Beispiele hierfür sind Squid Girl (anthropomorphisierter Tintenfisch), Hetalia: Axis Powers (personifizierte Länder), Upotte!! (personifizierte Gewehre), Arpeggio of Blue Steel und Kancolle (personifizierte Schiffe). ⓘ
Der Anthropomorphismus ist auch ein häufiges Stilmittel in der Literatur. Besonders beliebt ist er in Kinderbüchern, wo meist Tiere anthropomorph dargestellt werden, indem sie menschliche Verhaltensweisen annehmen oder menschenähnliche Schicksale erleiden, wie in dem Grimmschen Märchen Die Bremer Stadtmusikanten. ⓘ
Reale oder fiktive Tiere, die wie Menschen agieren, haben eine lange Tradition in Kunst und Literatur. Sie werden oft benutzt, um stereotype Charaktere darzustellen, damit der Betrachter oder Leser ihren Charakter einfach erfassen und reflektieren kann. Beispiele sind Aesops Fabeln, Alan Dean Fosters Spellsinger (deutsch Bannsänger) und George Orwells Farm der Tiere. ⓘ
Viele der beliebtesten Figuren im Kinderfernsehen sind anthropomorphe Tiere: Der kleine Eisbär von Hans de Beer, Käpt’n Blaubär aus Die Sendung mit der Maus, Micky Maus, Kermit der Frosch, Bugs Bunny und Donald Duck, um nur einige zu nennen. Ebenfalls anthropomorphe Tiere sind die Hauptfiguren aus Brian Jacques’ Redwall-Reihe. Außer Cartoons bedient sich auch eine kleine Anzahl Sitcoms des Anthropomorphismus (zum Beispiel Die Dinos). ⓘ
Im Comic tauchen anthropomorphe Figuren oft im Bereich der leichten und vornehmlich an Kinder gerichteten Unterhaltung auf. Das Stilmittel findet sich jedoch ebenso bei Erwachsenen-Comics wie Fritz the Cat (1965) und auch bei ernsten Themen, wie beispielsweise in Art Spiegelmans Maus – Die Geschichte eines Überlebenden (1992). ⓘ
In den letzten Jahren ist um den tierischen Anthropomorphismus eine Subkultur, oft Furry genannt, gewachsen. Ihre Mitglieder (engl. furries) assoziieren sich mit anthropomorphisierten Tieren, „anthros“ oder „morphs“ genannt. Das Gegenstück in der japanischen Kunst sind die Kemono. ⓘ
Im Film
Zu den bekanntesten Beispielen gehören die Walt-Disney-Figuren der Zauberteppich aus Disneys Aladdin-Franchise, Micky Maus, Donald Duck, Goofy und Oswald das Glückskaninchen, die Looney-Tunes-Figuren Bugs Bunny, Daffy Duck und Porky Pig sowie eine Reihe weiterer Figuren aus den 1920er Jahren bis heute. ⓘ
In den Disney/Pixar-Franchises Cars und Planes sind alle Figuren anthropomorphe Fahrzeuge, während sie in Toy Story anthropomorphe Spielzeuge sind. In anderen Pixar-Franchises wie Monsters, Inc. gibt es anthropomorphe Monster, und in Findet Nemo gibt es anthropomorphe Meeresbewohner (wie Fische, Haie und Wale). In Bezug auf die anthropomorphen Tiere in der DreamWorks-Franchise Madagascar meint Laurie, dass "soziale Unterschiede, die auf Konflikten und Widersprüchen beruhen, naturalisiert und durch die Klassifizierungsmatrix menschlicher und nichtmenschlicher Beziehungen weniger 'anfechtbar' gemacht werden". Andere DreamWorks-Franchises wie Shrek enthalten Märchenfiguren, und Blue Sky Studios of 20th Century Fox-Franchises wie Ice Age enthalten anthropomorphe, ausgestorbene Tiere. ⓘ
Alle Figuren in Zootopia (2016) von Walt Disney Animation Studios sind anthropomorphe Tiere, d. h. eine vollständig nicht-menschliche Zivilisation. ⓘ
Die Live-Action-/Computeranimations-Franchise Alvin and the Chipmunks von 20th Century Fox dreht sich um anthropomorphe, sprechende und singende Streifenhörnchen. Die weiblichen, singenden Streifenhörnchen, die Chipettes, stehen auch in einigen Filmen der Serie im Mittelpunkt. ⓘ
Im Fernsehen
Seit den 1960er Jahren wurde der Anthropomorphismus auch in verschiedenen Zeichentrickserien wie Biker Mice From Mars (1993-1996) und SWAT Kats: Die radikale Schwadron (1993-1995). Teenage Mutant Ninja Turtles, erstmals 1987 ausgestrahlt, handelt von vier pizzaliebenden, anthropomorphen Schildkröten, die sich mit Ninjutsu auskennen und von ihrem anthropomorphen Ratten-Sensei, Meister Splinter, angeführt werden. Die am längsten laufende Nickelodeon-Zeichentrickserie SpongeBob Schwammkopf (1999 bis heute) dreht sich um SpongeBob, einen gelben Meeresschwamm, der in der Unterwasserstadt Bikini Bottom mit seinen anthropomorphen Meeresbewohnern lebt. In der Zeichentrickserie The Amazing World of Gumball (2011-2019) von Cartoon Network geht es um anthropomorphe Tiere und leblose Gegenstände. Alle Figuren in der Fernsehserie My Little Pony: Friendship Is Magic (2010-2019) von Hasbro Studios sind anthropomorphe Fantasiewesen, wobei die meisten von ihnen Ponys sind, die im von Ponys bewohnten Land Equestria leben. In der Netflix-Originalserie Centaurworld geht es um ein Schlachtpferd, das in eine Dr. Seuss-ähnliche Welt voller Zentauren versetzt wird, die im Gegensatz zum traditionellen Pferd die untere Hälfte eines jeden Tieres besitzen. ⓘ
In der amerikanischen Zeichentrickserie Family Guy ist eine der Hauptfiguren der Serie, Brian, ein Hund. Brian zeigt viele menschliche Eigenschaften - er geht aufrecht, spricht, raucht und trinkt Martinis -, verhält sich aber auch in anderer Hinsicht wie ein normaler Hund; so kann er beispielsweise nicht widerstehen, einem Ball hinterherzujagen und bellt den Postboten an, weil er ihn für eine Bedrohung hält. ⓘ
In der Zeichentrickserie Let's Go Luna! von PBS Kids geht es um eine anthropomorphe Mondin, die spricht, singt und tanzt. Sie kommt vom Himmel herab, um den drei Hauptfiguren - einem Frosch- und Wombatjungen und einem Schmetterlingsmädchen - internationale Kultur beizubringen, die als Vorschulkinder in einer von anthropomorphen Tieren bevölkerten Welt mit einem von ihren Eltern betriebenen Zirkus unterwegs sind. ⓘ
Die französisch-belgische Zeichentrickserie Mush-Mush & the Mushables spielt in einer Welt, die von Mushables, anthropomorphischen Pilzen, und anderen Tieren wie Käfern, Schnecken und Fröschen bewohnt wird. ⓘ
In Videospielen
Sonic the Hedgehog, eine Videospielserie aus dem Jahr 1991, hat einen schnellen blauen Igel als Hauptdarsteller. Die Charaktere dieser Serie sind fast alle anthropomorphe Tiere wie Füchse, Katzen und andere Igel, die sprechen und auf ihren Hinterbeinen laufen können wie normale Menschen. Wie bei den meisten anthropomorphen Tieren ist die Kleidung von geringer oder gar keiner Bedeutung, wobei einige Figuren vollständig bekleidet sind, während andere nur Schuhe und Handschuhe tragen. ⓘ
Ein weiteres beliebtes Beispiel für Videospiele ist die Super-Mario-Reihe, die 1985 mit Super Mario Bros. ihr Debüt feierte und deren Hauptgegner eine fiktive Spezies anthropomorpher schildkrötenähnlicher Kreaturen ist, die als Koopas bekannt sind. Andere Spiele der Serie sowie andere der größeren Mario-Franchise brachten ähnliche Figuren wie Yoshi, Donkey Kong und viele andere hervor. ⓘ
Kunstgeschichte
Claes Oldenburg
Claes Oldenburgs weiche Skulpturen werden gemeinhin als anthropomorph bezeichnet. Oldenburgs Skulpturen, die gewöhnliche Haushaltsgegenstände abbilden, wurden als Pop Art bezeichnet. Oldenburg reproduzierte diese Gegenstände, oft in größerer Größe als das Original, und schuf seine Skulpturen aus weichen Materialien. Die anthropomorphen Qualitäten der Skulpturen lagen vor allem in ihrem schlaffen und verformbaren Äußeren, das die nicht ganz so idealistischen Formen des menschlichen Körpers widerspiegelte. In "Soft Light Switches" stellt Oldenburg einen Haushaltslichtschalter aus Vinyl her. Die beiden identischen Schalter in einem stumpfen Orange deuten Brustwarzen an. Das weiche Vinyl verweist auf den Alterungsprozess, da die Skulptur mit der Zeit Falten wirft und absinkt. ⓘ
Minimalismus
In seinem Essay "Art and Objecthood" vertritt Michael Fried die These, dass "buchstäbliche Kunst" (Minimalismus) durch Anthropomorphismus theatralisch wird. Der Betrachter nimmt das minimalistische Werk nicht als autonomes Kunstobjekt, sondern als theatralische Interaktion wahr. Fried bezieht sich auf ein Gespräch, in dem Tony Smith Fragen zu seinem sechs Fuß hohen Würfel "Die" beantwortet. ⓘ
F: Warum haben Sie ihn nicht größer gemacht, damit er den Betrachter überragt? ⓘ
A: Ich wollte kein Denkmal schaffen. ⓘ
F: Warum haben Sie ihn dann nicht kleiner gemacht, damit der Betrachter über ihn hinwegsehen kann? ⓘ
A: Ich habe kein Objekt gebaut.
Fried impliziert eine anthropomorphe Verbindung durch "eine Ersatzperson - das heißt, eine Art Statue". ⓘ
Die minimalistische Entscheidung der "Hohlheit" in einem Großteil ihrer Arbeiten wurde von Fried ebenfalls als "unverhohlen anthropomorph" bezeichnet. Diese "Hohlheit" trägt zur Idee eines separaten Inneren bei; eine Idee, die sich in der menschlichen Form widerspiegelt. Fried betrachtet die "Hohlheit" der literarischen Kunst als "biomorph", da sie sich auf einen lebenden Organismus bezieht. ⓘ
Post-Minimalismus
Die Ausstellung "Eccentric Abstraction" der Kuratorin Lucy Lippard aus dem Jahr 1966 bildet den Ausgangspunkt für Briony Fers Schrift über einen postminimalistischen Anthropomorphismus. Als Reaktion auf Frieds Interpretation der "drohenden Präsenz von Objekten, die wie Schauspieler auf einer Bühne erscheinen", interpretiert Fer die Künstler in Eccentric Abstraction als eine neue Form des Anthropomorphismus. Sie führt die Gedanken des surrealistischen Schriftstellers Roger Caillois an, der von der "räumlichen Verlockung des Subjekts, der Art und Weise, wie das Subjekt seine Umgebung bewohnen kann" spricht. Caillous verwendet das Beispiel eines Insekts, das "sich tarnt, um unsichtbar zu werden ... und seine Unterscheidbarkeit verliert". Für Fer haben die anthropomorphen Qualitäten der Nachahmung, die in den erotischen, organischen Skulpturen der Künstlerinnen Eva Hesse und Louise Bourgeois zu finden sind, nicht notwendigerweise einen rein "mimetischen" Zweck. Vielmehr muss das Werk, wie das Insekt, im "skopischen Feld" entstehen, "das wir nicht von außen betrachten können". ⓘ
Maskottchen
Für Branding, Merchandising und Repräsentation werden heute oft Figuren eingesetzt, die als Maskottchen bekannt sind und Sportmannschaften, Unternehmen und Großveranstaltungen wie die Weltausstellung und die Olympischen Spiele verkörpern. Diese Personifikationen können einfache menschliche oder tierische Figuren sein, wie Ronald McDonald oder der Esel, der die Demokratische Partei der Vereinigten Staaten repräsentiert. In anderen Fällen handelt es sich um anthropomorphe Figuren wie "Clippy" oder das "Michelin-Männchen". Am häufigsten sind es anthropomorphe Tiere wie der Energizer-Hase oder das San-Diego-Huhn. ⓘ
Besonders weit verbreitet ist diese Praxis in Japan, wo Städte, Regionen und Unternehmen Maskottchen haben, die unter dem Namen yuru-chara bekannt sind. Zwei der beliebtesten sind Kumamon (ein Bär, der die Präfektur Kumamoto repräsentiert) und Funassyi (eine Birne, die Funabashi, einen Vorort von Tokio, repräsentiert). ⓘ
Tiere
Weitere Beispiele für Anthropomorphismus sind die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften an Tiere, insbesondere an domestizierte Haustiere wie Hunde und Katzen. Beispiele hierfür sind die Annahme, dass ein Hund lächelt, nur weil er seine Zähne zeigt, oder dass eine Katze um ihren toten Besitzer trauert. Anthropomorphismus kann für das Wohlergehen der Tiere von Vorteil sein. Eine Studie von Butterfield et al. aus dem Jahr 2012 ergab, dass die Verwendung anthropomorpher Sprache bei der Beschreibung von Hunden zu einer größeren Bereitschaft führt, ihnen in Notlagen zu helfen. Frühere Studien haben gezeigt, dass Menschen, die Tieren menschliche Eigenschaften zuschreiben, weniger bereit sind, sie zu essen, und dass das Ausmaß, in dem Menschen den Verstand anderer Tiere wahrnehmen, die moralische Besorgnis vorhersagt, die sie ihnen entgegenbringen. Es ist möglich, dass Anthropomorphismus Menschen dazu bringt, Nicht-Menschen mehr zu mögen, wenn sie scheinbar menschliche Eigenschaften haben, da die wahrgenommene Ähnlichkeit nachweislich prosoziales Verhalten gegenüber anderen Menschen fördert. ⓘ
In der Wissenschaft
In der Wissenschaft wird die Verwendung einer anthropomorphen Sprache, die suggeriert, dass Tiere Absichten und Emotionen haben, traditionell als Zeichen mangelnder Objektivität missbilligt. Biologen wurden gewarnt, die Annahme zu vermeiden, dass Tiere dieselben geistigen, sozialen und emotionalen Fähigkeiten wie Menschen haben, und sich stattdessen auf streng beobachtbare Beweise zu verlassen. Im Jahr 1927 schrieb Iwan Pawlow, dass Tiere "ohne die Notwendigkeit, auf fantastische Spekulationen über die Existenz möglicher subjektiver Zustände zurückzugreifen", betrachtet werden sollten. In jüngerer Zeit riet der Oxford Companion to Animal Behaviour (1987), dass "man gut beraten ist, das Verhalten zu studieren, anstatt zu versuchen, die zugrunde liegenden Gefühle zu ergründen". Einige Wissenschaftler, wie William M. Wheeler (der 1911 apologetisch über seinen Gebrauch von Anthropomorphismus schrieb), haben anthropomorphe Sprache in Metaphern verwendet, um Themen menschlich verständlicher oder einprägsamer zu machen. ⓘ
Trotz des Einflusses von Charles Darwins Ideen in The Expression of the Emotions in Man and Animals (Konrad Lorenz nannte ihn 1965 einen "Schutzpatron" der Ethologie) hat sich die Ethologie im Allgemeinen auf das Verhalten und nicht auf die Emotionen von Tieren konzentriert. ⓘ
Sogar Insekten spielen miteinander, wie von dem hervorragenden Beobachter P. Huber beschrieben wurde, der Ameisen beobachtete, die sich gegenseitig jagten und so taten, als würden sie sich beißen, wie viele Welpen.
- Charles Darwin, Die Abstammung des Menschen ⓘ
Das Studium von Menschenaffen in ihrer eigenen Umgebung und in Gefangenschaft hat die Einstellung zum Anthropomorphismus verändert. In den 1960er Jahren wurden die drei so genannten "Leakey's Angels", Jane Goodall, die Schimpansen untersuchte, Dian Fossey, die Gorillas untersuchte, und Biruté Galdikas, die Orang-Utans untersuchte, allesamt der "schlimmsten aller ethologischen Sünden - des Anthropomorphismus" beschuldigt. Der Vorwurf wurde durch ihre Beschreibungen der Menschenaffen im Feld ausgelöst; heute wird allgemein anerkannt, dass Empathie in der Forschung eine wichtige Rolle spielt. ⓘ
De Waal hat geschrieben: "Tieren menschliche Gefühle zu verleihen, war lange Zeit ein wissenschaftliches Tabu. Aber wenn wir das nicht tun, riskieren wir, etwas Grundlegendes zu übersehen, sowohl bei den Tieren als auch bei uns." Parallel dazu wuchs das Bewusstsein für die sprachlichen Fähigkeiten der Menschenaffen und die Erkenntnis, dass sie Werkzeuge herstellen können und eine Individualität und Kultur besitzen. ⓘ
Der Tierarzt Bruce Fogle schrieb 1992 über Katzen und wies darauf hin, dass "sowohl Menschen als auch Katzen identische Neurochemikalien und Regionen im Gehirn haben, die für Emotionen verantwortlich sind", was beweise, dass "es nicht anthropomorph ist, Katzen Emotionen wie Eifersucht zuzuschreiben". ⓘ
Im Computerwesen
In der Science-Fiction erlebt ein künstlich-intelligenter Computer oder Roboter, auch wenn er nicht mit menschlichen Emotionen programmiert wurde, diese Emotionen oft trotzdem spontan: Agent Smith in The Matrix wurde zum Beispiel von einem "Ekel" vor der Menschheit beeinflusst. Dies ist ein Beispiel für Anthropomorphismus: In der Realität könnte eine künstliche Intelligenz vielleicht absichtlich mit menschlichen Emotionen programmiert werden oder etwas Ähnliches wie eine Emotion als Mittel zu einem Endziel entwickeln, wenn dies nützlich ist, aber sie würde nicht spontan menschliche Emotionen ohne jeglichen Zweck entwickeln, wie es in der Fiktion dargestellt wird. ⓘ
Ein Beispiel für Anthropomorphismus wäre, zu glauben, dass der eigene Computer wütend auf einen ist, weil man ihn beleidigt hat; ein anderes wäre, zu glauben, dass ein intelligenter Roboter eine Frau von Natur aus attraktiv findet und sich mit ihr paaren will. Wissenschaftler sind sich manchmal nicht einig, ob eine bestimmte Vorhersage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz logisch ist oder ob die Vorhersage einen unlogischen Anthropomorphismus darstellt. Ein Beispiel, das auf den ersten Blick als Anthropomorphismus angesehen werden könnte, in Wirklichkeit aber eine logische Aussage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz ist, sind die Experimente von Dario Floreano, bei denen bestimmte Roboter spontan eine grobe Fähigkeit zur "Täuschung" entwickelten und andere Roboter dazu brachten, "Gift" zu essen und zu sterben: Hier entwickelt sich eine Eigenschaft, "Täuschung", die normalerweise eher mit Menschen als mit Maschinen in Verbindung gebracht wird, spontan in einer Art konvergenter Evolution. ⓘ
Die bewusste Verwendung anthropomorpher Metaphern ist nicht per se unklug; dem Computer mentale Prozesse zuzuschreiben, kann unter den richtigen Umständen demselben Zweck dienen, wie wenn Menschen dies bei anderen Menschen tun: Es kann Menschen helfen zu verstehen, was der Computer tun wird, wie sich ihre Handlungen auf den Computer auswirken, wie man Computer mit Menschen vergleichen kann und wie man möglicherweise Computerprogramme entwerfen kann. Die unangemessene Verwendung anthropomorpher Metaphern kann jedoch zu falschen Vorstellungen über das Verhalten von Computern führen, indem sie beispielsweise dazu führt, dass die Menschen die "Flexibilität" von Computern überschätzen. Um zwischen Anthropomorphisierung und logischer Vorhersage von KI-Verhalten zu unterscheiden, besteht laut Paul R. Cohen und Edward Feigenbaum "der Trick darin, genug darüber zu wissen, wie Menschen und Computer denken, um genau sagen zu können, was sie gemeinsam haben, und, wenn uns dieses Wissen fehlt, den Vergleich zu nutzen, um Theorien über das menschliche Denken oder das Denken von Computern aufzustellen". ⓘ
Computer stellen die kindliche hierarchische Taxonomie "Steine (nicht lebendig) → Pflanzen (lebendig) → Tiere (bewusst) → Menschen (rational)" auf den Kopf, indem sie einen nicht-menschlichen "Akteur" einführen, der sich regelmäßig rational zu verhalten scheint. Ein großer Teil der Computerterminologie geht auf anthropomorphe Metaphern zurück: Computer können "lesen", "schreiben" oder "sich einen Virus einfangen". Die Informationstechnologie weist keine eindeutige Entsprechung zu anderen Entitäten in der Welt außer dem Menschen auf; die Optionen sind entweder die Nutzung einer emotionalen, ungenauen menschlichen Metapher oder die Ablehnung einer ungenauen Metapher und die Verwendung präziserer, bereichsspezifischer technischer Begriffe. ⓘ
Menschen weisen Computern bei Interaktionen oft eine unnötige soziale Rolle zu. Youngme Moon und Clifford Nass schlagen vor, dass der Mensch emotional, intellektuell und physiologisch auf soziale Aktivitäten ausgerichtet ist, so dass bei kleinsten sozialen Hinweisen automatisch tiefgreifende soziale Reaktionen ausgelöst werden. Dies könnte es ermöglichen, anthropomorphe Merkmale in Computer/Roboter einzubauen, um vertrautere "soziale" Interaktionen zu ermöglichen und die Nutzung zu erleichtern. ⓘ
Psychologie
Grundlegende Forschung
In der Psychologie wurde die erste empirische Studie zum Anthropomorphismus im Jahr 1944 von Fritz Heider und Marianne Simmel durchgeführt. Im ersten Teil dieses Experiments zeigten die Forscher eine zweieinhalbminütige Animation mit mehreren Formen, die sich auf dem Bildschirm in verschiedenen Richtungen und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegten. Als die Versuchspersonen gebeten wurden, das Gesehene zu beschreiben, gaben sie detaillierte Angaben zu den Absichten und Persönlichkeiten der Formen. So wurde beispielsweise das große Dreieck als Tyrann charakterisiert, der die beiden anderen Formen jagt, bis sie das große Dreieck austricksen und entkommen können. Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass Menschen, die Objekte sehen, die Bewegungen ausführen, für die es keine offensichtliche Ursache gibt, diese Objekte als absichtliche Akteure betrachten (Individuen, die bewusst Entscheidungen treffen, um Ziele zu erreichen). ⓘ
Moderne Psychologen bezeichnen Anthropomorphismus im Allgemeinen als eine kognitive Verzerrung. Das heißt, Anthropomorphismus ist ein kognitiver Prozess, bei dem Menschen ihre Schemata über andere Menschen als Grundlage für Rückschlüsse auf die Eigenschaften nicht-menschlicher Wesen nutzen, um effiziente Urteile über die Umwelt zu fällen, auch wenn diese Rückschlüsse nicht immer zutreffend sind. Schemata über Menschen werden als Grundlage verwendet, weil dieses Wissen früh im Leben erworben wird, detaillierter ist als das Wissen über nicht-menschliche Wesen und im Gedächtnis leichter zugänglich ist. Anthropomorphismus kann auch als Strategie zur Bewältigung von Einsamkeit dienen, wenn keine anderen menschlichen Bindungen vorhanden sind. ⓘ
Drei-Faktoren-Theorie
Da das Ziehen von Schlüssen eine kognitive Anstrengung erfordert, wird Anthropomorphismus wahrscheinlich nur dann ausgelöst, wenn bestimmte Aspekte über eine Person und ihre Umgebung zutreffen. Der Psychologe Adam Waytz und seine Kollegen haben eine Drei-Faktoren-Theorie des Anthropomorphismus entwickelt, um diese Aspekte zu beschreiben und vorherzusagen, wann Menschen am ehesten anthropomorphisieren. Die drei Faktoren sind:
- Elicited agent knowledge", d. h. die Menge an Vorwissen über ein Objekt und das Ausmaß, in dem dieses Wissen abgerufen wird.
- Effektivität oder der Drang, mit seiner Umgebung zu interagieren und sie zu verstehen.
- Sozialität, das Bedürfnis, soziale Kontakte zu knüpfen.
Wenn das ermittelte Wissen über den Agenten gering und die Effektivität und Sozialität hoch sind, neigen Menschen eher zur Anthropomorphisierung. Verschiedene dispositionelle, situative, entwicklungsbedingte und kulturelle Variablen können sich auf diese drei Faktoren auswirken, z. B. das Bedürfnis nach Kognition, soziale Bindungslosigkeit, kulturelle Ideologien, Vermeidung von Unsicherheit usw. ⓘ
Entwicklungsbezogene Perspektive
Kinder scheinen von klein auf zu anthropomorphisieren und egozentrisch zu denken, und sie tun dies häufiger als Erwachsene. Beispiele dafür sind die Beschreibung einer Gewitterwolke als "wütend" oder das Zeichnen von Blumen mit Gesichtern. Diese Vorliebe für Anthropomorphismus ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass Kinder zwar ein hohes Maß an Sozialisation erfahren haben, aber nicht so viel Erfahrung mit spezifischen nicht-menschlichen Wesen, so dass sie weniger entwickelte alternative Schemata für ihre Umwelt haben. Im Gegensatz dazu neigen autistische Kinder dazu, anthropomorphisierte Objekte in rein mechanischen Begriffen zu beschreiben (d. h. in Bezug auf das, was sie tun), weil sie Schwierigkeiten mit der Theorie des Geistes haben. ⓘ
Auswirkung auf das Lernen
Anthropomorphismus kann zur Unterstützung des Lernens eingesetzt werden. Insbesondere können anthropomorphisierte Wörter und die Beschreibung wissenschaftlicher Konzepte mit Intentionalität das spätere Abrufen dieser Konzepte verbessern. ⓘ
Psychische Gesundheit
Bei Menschen mit Depressionen, sozialen Ängsten oder anderen psychischen Erkrankungen sind emotionale Unterstützungstiere ein nützlicher Bestandteil der Behandlung, unter anderem weil die Anthropomorphie dieser Tiere das Bedürfnis der Patienten nach sozialer Bindung befriedigen kann. ⓘ
Im Marketing
Anthropomorphismus von unbelebten Objekten kann das Kaufverhalten von Produkten beeinflussen. Wenn Produkte einem menschlichen Schema zu ähneln scheinen, z. B. die Vorderseite eines Autos einem Gesicht, bewerten potenzielle Käufer dieses Produkt positiver, als wenn sie das Objekt nicht anthropomorphisieren. ⓘ
Menschen neigen auch dazu, Robotern komplexere Aufgaben wie Autofahren oder Kinderbetreuung zuzutrauen, wenn der Roboter dem Menschen ähnelt, z. B. ein Gesicht, eine Stimme und einen Namen hat, menschliche Bewegungen nachahmt, Emotionen ausdrückt und eine gewisse Variabilität im Verhalten zeigt. ⓘ
Bildergalerie
Pareidolie eines Gesichts in einem Felsen
Eine dänische Steckdose - mit ihren zwei "Augen" und einem "Mund" (alle drei funktionalen Teile des Geräts), die ein pareidolisches Gesicht bilden. ⓘ
Anthropomorphismus in der (Alltags-)Tierpsychologie
Als Anthropomorphismus wird auch die Interpretation tierischen Verhaltens „mit typisch menschlichen Deutungen, wodurch das Tier als primitiver Mensch gesehen wird“ verstanden. Zum Beispiel wird das „Lachen“ von Schimpansen als Lachen und nicht als Drohgebärde verstanden. ⓘ
Anthropomorphismus in künstlerischen Darstellungen
Anthropomorphe Geistwesen
Auch die in vielen Kulturen bekannten Geistwesen haben in der Überlieferung, Literatur und Kunst oft menschenähnliche Gestalt, z. B. Engel, Dämonen, Naturgeister oder Gespenster. Besonders die aus antiken Vorstellungen stammenden Geistwesen werden häufig mit Körperteilen von Tieren, wie Flügeln, Hörnern, Hufen oder Schwänzen dargestellt, besitzen aber ansonsten Menschengestalt und menschliche Fähigkeiten wie die der Sprache. ⓘ
Anthropomorphe Landschaften
Vor allem im 16. und 17. Jahrhundert waren anthropomorphe Landschaften ein beliebtes Sujet der bildenden Kunst. Dabei setzen sich die verschiedenen Bestandteile der dargestellten Landschaft zu einer menschlichen Gestalt oder oft auch nur einem Kopf zusammen. Entsprechende Werke sind etwa von Joos de Momper, Matthäus Merian dem Jüngeren, Herman Saftleven und Wenzel Hollar bekannt. ⓘ
Anthropomorphismus in der Architektur
Die Anschauung, dass Gebäude anthropomorph aufzufassen sind und dass dem menschlichen Körper ein geometrischer Bezug zu eigen ist, findet sich in der antiken Architekturtheorie bei Vitruv (De architectura libri decem), worin dieser die Auffassung vertrat, dass sich aus dem menschlichen Körper etwa die Figuren des Kreises (homo ad circulum) und Quadrats (homo ad quadratum) gewinnen ließen (→ vitruvianischer Mensch). Seitens Vitruvs war diese Anschauung in Bezug auf den Entwurf von Gebäuden abstrakt und metaphorisch gemeint, das heißt, er verlangte nicht, dass Gebäude insgesamt dem menschlichem Körper nachzubilden seien. Den Begriff symmetria bezog er allerdings auf Maßeinheiten, die er vom menschlichen Körper ableitete und etwa als Modul bzw. Maßsystem auf die architektonische Proportion von Bauteilen, etwa den Durchmesser einer Säule, und von Baukörpern, etwa einen Tempel, anwandte (Anthropometrie). In dieser Tradition zieht sich ein Anthropomorphismus durch große Teile der Architekturgeschichte, jedoch mit sinkender Bedeutung. Die französische Architekturtheorie des 17. Jahrhunderts begann damit, das Vitruv’sche Proportionssystem ausdrücklich in Frage zu stellen. Claude Perrault nutzte im Rahmen seiner Vitruvübersetzungen (ab 1674) seinen Kommentar dazu, eigene Ansichten der Schönheit und richtigen Proportion zu propagieren und eine „französische Säulenordnung“ vorzustellen. Durch die Einführung des metrischen Systems (ab 1793) büßte ein am menschlichen Körper orientiertes Proportionssystem weiter an Bedeutung ein. Einen Versuch der Wiederbelebung stellt das im 20. Jahrhundert entstandene Proportionssystem Modulor von Le Corbusier dar. ⓘ
Anthropomorphe Maschinen
Viele Menschen schreiben noch heute unbelebten Objekten (etwa Fahrzeugen oder Maschinen) menschliche Eigenschaften zu, wobei dies vor allem aus traditionellen Gründen (wie bei der Schiffstaufe), unbewusst oder scherzhaft geschieht. Bekannte Beispiele sind, dem eigenen Auto einen Namen zu geben oder mit einer Maschine zu reden, damit sie läuft. Diese Praxis wurde auch in der Fiktion aufgegriffen und weitergesponnen. Beispiele hierfür sind der VW Käfer Herbie in mehreren Filmen (ab 1968) oder der Sportwagen K.I.T.T. in der Fernsehserie Knight Rider (1982 bis 1986). Während diese fiktiven Fahrzeuge zwar nicht äußerlich, aber von ihrem Verhalten her menschenähnlich sind, werden speziell in Trickfilmen Maschinen manchmal auch optisch vermenschlicht, etwa in Cars (2006) und Planes (2013) nebst Fortsetzungen oder in der Kinder-Fernsehserie Bob der Baumeister. ⓘ
Auch beim Design realer Automobile spielt die Ähnlichkeit mit der menschlichen Physiognomie eine Rolle. Der Anblick von PKW-Frontpartien wird im Gehirn ähnlich wie der von menschlichen Gesichtern verarbeitet, weshalb beim Design von Autos Scheinwerfer oder Kühlergrill gezielt so gestaltet werden, dass mit unterschiedlichen Modellen bestimmte menschliche Mimiken, Emotionen oder Charaktereigenschaften assoziiert werden. ⓘ
Der Spezialfall der anthropomorphen Maschine ist der humanoide Roboter. ⓘ