Dreamcast

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Dreamcast
Dreamcast logo.svg
Dreamcast-Console-Set.png
Nordamerikanische Dreamcast mit Controller und VMU
HerstellerSega
TypHeim-Videospielkonsole
GenerationSechste Generation
Erscheinungsdatum
  • JP: 27. November 1998
  • NA: 9. September 1999
  • BR: 4. Oktober 1999
  • EU: 14. Oktober 1999
  • AU: 30. November 1999
  • IND: Dezember 2000
Lebenserwartung1998–2001
Einführungspreis
  • JP¥29.000
  • US$199
  • GB£200
Ausgelaufen
  • WW: März 31, 2001
Verkaufte Einheiten9,13 Millionen
Medien1 GB GD-ROM, CD-ROM, Mini-CD
CPUHitachi SH-4 32-Bit-RISC mit 200 MHz
Speicher16 MB RAM, 8 MB Video-RAM, 2 MB Audio-RAM
Wechselspeicher128 kB VMU
Anzeige
Video-Ausgangsformate
  • RF-Modulator
  • Komposit-Video
  • S-Video
  • RGB SCART
  • VGA (über Dreamcast VGA)
Grafikkarte100 MHz PowerVR2, integriert in den ASIC des Systems
Ton67 MHz Yamaha AICA mit 32-Bit ARM7 RISC CPU-Kern, 64 Kanäle
Online-DiensteDricas, SegaNet, Dreamarena
Abmessungen195,8 mm × 190 mm × 75,5 mm (7,71 Zoll × 7,48 Zoll × 2,97 Zoll)
Gewicht1,5 kg (3,3 lb)
Meistverkauftes SpielSonic Adventure, 2,5 Millionen Mal verkauft
VorgängermodellSega Saturn

Die Dreamcast ist eine Heimvideospielkonsole, die von Sega am 27. November 1998 in Japan, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa auf den Markt gebracht wurde. Sie war die erste in der sechsten Generation von Videospielkonsolen und ging der PlayStation 2 von Sony, dem GameCube von Nintendo und der Xbox von Microsoft voraus. Die Dreamcast war die letzte Heimkonsole von Sega, und ihre Einstellung im Jahr 2001 markierte das Ende der achtzehnjährigen Präsenz des Unternehmens auf dem Konsolenmarkt.

Im Gegensatz zu der teuren Hardware des erfolglosen Sega Saturn, wurde die Dreamcast entwickelt, um die Kosten mit "off-the-shelf"-Komponenten zu reduzieren, einschließlich einer Hitachi SH-4 CPU und einer NEC PowerVR2 GPU. Die Dreamcast wurde in Japan mit gedämpfter Resonanz auf den Markt gebracht und genoss in den USA eine erfolgreiche Markteinführung, die durch eine große Marketingkampagne unterstützt wurde. Das Interesse nahm jedoch stetig ab, da Sony die Vorfreude auf die kommende PlayStation 2 steigerte. Die Verkaufszahlen entsprachen trotz mehrerer Preissenkungen nicht den Erwartungen von Sega, und das Unternehmen musste weiterhin erhebliche finanzielle Verluste hinnehmen. Nach einem Führungswechsel stellte Sega die Dreamcast am 31. März 2001 ein, zog sich aus dem Konsolengeschäft zurück und strukturierte sich als Third-Party-Publisher um. Insgesamt wurden weltweit 9,13 Millionen Dreamcast-Einheiten verkauft.

Obwohl die Dreamcast nur eine kurze Lebensdauer hatte und nur begrenzt von Drittanbietern unterstützt wurde, haben Kritiker die Konsole als ihrer Zeit voraus angesehen. Ihre Bibliothek enthält viele Spiele, die als innovativ gelten, darunter Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue und Sonic Adventure, sowie hochwertige Portierungen von Segas NAOMI Arcade System Board. Die Dreamcast war auch die erste Konsole, die ein eingebautes modulares Modem für den Internetzugang und das Onlinespiel enthielt.

Dreamcast-Controller (rechts) und VMU (links)

Die Dreamcast (jap. ドリームキャスト, Dorīmukyasuto) ist die (vorerst) letzte Spielkonsole des japanischen Unternehmens Sega. Der Name „Dreamcast“ setzt sich aus den englischen Wörtern „Dream“ (Traum) und „(Broad-)cast“ (Übertragen) zusammen, heißt also in etwa „Traumübertragung“. Das Logo (ein Wirbel, engl. „swirl“) soll die Erweiterbarkeit der Konsole symbolisieren. Die Herstellung der Spielkonsole wurde 2001 eingestellt, bis heute erscheinen neue Spiele, die von Fans programmiert werden ("Homebrew"). Als Spielkonsole konkurrierte die Dreamcast mit der PlayStation 2 und dem Nintendo GameCube.

Geschichte

Hintergrund

1988 veröffentlichte Sega den Genesis (in den meisten Ländern außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt), seinen Einstieg in die vierte Generation von Videospielkonsolen. Es wurde 30,75 Millionen Mal verkauft und war damit die erfolgreichste Konsole, die Sega je herausgebracht hat. Ihr Nachfolger, der Saturn, wurde 1994 in Japan veröffentlicht. Der Saturn war eine CD-ROM-basierte Konsole, die sowohl 2D- als auch 3D-Computergrafiken darstellte, aber aufgrund seiner komplexen Dual-CPU-Architektur schwieriger zu programmieren war als sein Hauptkonkurrent, die Sony PlayStation. Obwohl der Saturn in Japan und den Vereinigten Staaten vor der PlayStation auf den Markt kam, wurde seine überraschende Markteinführung in den USA, vier Monate früher als geplant, durch einen Mangel an Vertrieb beeinträchtigt, der ein anhaltendes Problem darstellte. Die Verluste bei der Saturn-Hardware trugen zu den finanziellen Problemen von Sega bei, das zwischen 1992 und 1995 im Rahmen einer branchenweiten Konjunkturabschwächung einen Umsatzrückgang hinnehmen musste.

Sega kündigte an, dass Shoichiro Irimajiri Tom Kalinske als Vorsitzender und CEO von Sega of America ablösen würde, während Bernie Stolar, ein ehemaliger leitender Angestellter von Sony Computer Entertainment of America, als Executive Vice President von Sega of America für die Produktentwicklung und die Beziehungen zu Drittanbietern zuständig war. Stolar unterstützte den Saturn nicht, da er ihn für schlecht konzipiert hielt, und verkündete auf der E3 1997 öffentlich, dass "der Saturn nicht unsere Zukunft ist". Nach der Markteinführung des Nintendo 64 im Jahr 1996 gingen die Verkäufe des Saturn und seiner Software drastisch zurück. Im August 1997 kontrollierte Sony 47 Prozent des Konsolenmarktes, Nintendo 40 Prozent und Sega nur 12 Prozent; weder Preissenkungen noch hochkarätige Spiele halfen dem Saturn.

"Ich hielt den Saturn für einen Fehler, was die Hardware anging. Die Spiele waren offensichtlich großartig, aber die Hardware war einfach nicht da."

-Bernie Stolar, ehemaliger Präsident von Sega of America, im Jahr 2009

Infolge der sich verschlechternden finanziellen Lage von Sega trat Nakayama im Januar 1998 als Präsident von Sega zugunsten von Irimajiri zurück, und Stolar wurde CEO und Präsident von Sega of America. Nach fünf Jahren allgemein sinkender Gewinne erlitt Sega in dem am 31. März 1998 endenden Geschäftsjahr zum ersten Mal seit seiner Notierung an der Tokioter Börse im Jahr 1988 einen konsolidierten Nettoverlust von 35,6 Milliarden Yen (269,8 Millionen US-Dollar). Kurz vor der Bekanntgabe der finanziellen Verluste gab Sega bekannt, dass das Unternehmen den Saturn in Nordamerika einstellt, um die Markteinführung des Nachfolgers vorzubereiten. Damit war der westliche Markt für mehr als ein Jahr ohne Sega-Spiele. Gerüchte über den bevorstehenden Dreamcast - hauptsächlich von Sega verbreitet - drangen an die Öffentlichkeit, bevor die letzten Saturn-Spiele veröffentlicht wurden.

Entwicklung

Bereits 1995 tauchten Berichte auf, dass Sega mit Lockheed Martin, der 3DO Company, Matsushita oder Alliance Semiconductor zusammenarbeiten würde, um eine neue Grafikeinheit zu entwickeln, die laut widersprüchlichen Berichten für einen 64-Bit-"Saturn 2" oder ein zusätzliches Peripheriegerät verwendet werden sollte. Die Dreamcast-Entwicklung stand in keinem Zusammenhang. Angesichts der schlechten Leistung des Saturn sah sich Irimajiri außerhalb der internen Hardware-Entwicklungsabteilung von Sega nach einer neuen Konsole um. Im Jahr 1997 beauftragte er Tatsuo Yamamoto von IBM mit der Leitung eines 11-köpfigen Teams, das in den Vereinigten Staaten an einem geheimen Projekt mit dem Codenamen Blackbelt arbeitete. Die Berichte variieren in Bezug darauf, wie ein internes Team unter der Leitung von Hideki Sato ebenfalls mit der Entwicklung von Dreamcast-Hardware begann; ein Bericht gibt an, dass Sega beide Teams beauftragte, während ein anderer darauf hindeutet, dass Sato sich an Irimajiris Entscheidung, die Entwicklung extern zu beginnen, störte und sein Team mit der Arbeit beginnen ließ. Sato und seine Gruppe entschieden sich bei der Produktion ihres Mainboards für die Hitachi SH-4-Prozessorarchitektur und den VideoLogic PowerVR2-Grafikprozessor, hergestellt von NEC. Das zunächst als Whitebelt bezeichnete Projekt erhielt später den Codenamen Dural, nach der metallischen Kämpferin aus der Virtua Fighter-Serie von Sega.

Yamamotos Gruppe entschied sich für den Einsatz von 3dfx Voodoo 2- und Voodoo Banshee-Grafikprozessoren neben einer Motorola PowerPC 603e Central Processing Unit (CPU), aber das Sega-Management bat sie später, auch den SH-4-Chip zu verwenden. Beide Prozessoren wurden als "handelsübliche" Komponenten beschrieben. 1997 begann 3dfx seinen Börsengang und legte aufgrund rechtlicher Verpflichtungen seine Verträge mit Sega offen, darunter auch die Entwicklung der neuen Konsole. Dies verärgerte die Führungskräfte von Sega, die die Beziehungen zu 3dfx abbrachen und beschlossen, den Dural-Chipsatz zu verwenden. Laut Charles Bellfield, dem ehemaligen Vizepräsidenten für Kommunikation bei Sega of America und ehemaligen NEC-Markenmanager, wurden bei Präsentationen von Spielen, die mit der NEC-Lösung entwickelt wurden, die Leistung und die niedrigen Kosten der SH-4- und PowerVR-Architektur deutlich. Er sagte, dass Segas Beziehung zu NEC, einem japanischen Unternehmen, wahrscheinlich auch die Entscheidung für dessen Hardware beeinflusst hat. Stolar war der Meinung, dass die US-Version von 3dfx hätte verwendet werden sollen, aber "Japan wollte die japanische Version, und Japan hat gewonnen". Daraufhin reichte 3dfx eine Klage gegen Sega und NEC wegen Vertragsbruchs ein, die außergerichtlich beigelegt wurde. Die Entscheidung, die PowerVR-Architektur zu verwenden, betraf Electronic Arts (EA), einen langjährigen Entwickler für Sega-Konsolen. EA hatte in 3dfx investiert, war aber mit der gewählten Architektur nicht vertraut, die Berichten zufolge weniger leistungsstark war. Nach Angaben von Shiro Hagiwara (General Manager der Hardware-Abteilung von Sega) und Ian Oliver (Geschäftsführer der Sega-Tochter Cross Products) wurde der SH-4 noch in der Entwicklungsphase nach langen Überlegungen ausgewählt, weil er der einzige Prozessor war, der "die erforderliche Leistung zur Berechnung der 3D-Geometrie erbringen konnte". Im Februar 1998 hatte Sega das Projekt in Katana umbenannt, nach dem japanischen Schwert, obwohl bestimmte Hardware-Spezifikationen wie der Arbeitsspeicher (RAM) noch nicht feststanden.

Da Sega wusste, dass der Saturn durch seine hohen Produktionskosten und die komplexe Hardware zurückgeworfen worden war, verfolgte man mit der Dreamcast einen anderen Ansatz. Wie frühere Sega-Konsolen war auch die Dreamcast auf intelligente, parallel arbeitende Subsysteme ausgelegt, aber die Auswahl der Hardware entsprach eher einem Personal Computer als einer Videospielkonsole, was die Kosten reduzierte. Sie ermöglichte es auch, mit der Softwareentwicklung zu beginnen, bevor irgendwelche Entwicklungskits fertig gestellt waren, da Sega die Entwickler darüber informierte, dass jedes Spiel, das mit einem Pentium II 200 entwickelt wurde, auf der Konsole laufen würde. Laut Damien McFerran war die Hauptplatine ein Meisterwerk an sauberem, übersichtlichem Design und Kompatibilität". Der chinesische Wirtschaftswissenschaftler und spätere Sega.com-CEO Brad Huang überzeugte den Sega-Vorsitzenden Isao Okawa, jeder Dreamcast ein Modem beizulegen, obwohl Okawas Mitarbeiter gegen die zusätzlichen Kosten von 15 US-Dollar pro Gerät waren. Um den schnellen Veränderungen bei der Datenübertragung zu Hause Rechnung zu tragen, entwickelte Sega das Modem modular. Sega entschied sich für das GD-ROM-Medienformat, das gemeinsam von Sega und Yamaha entwickelt wurde und zu einem ähnlichen Preis wie eine normale CD-ROM in Massenproduktion hergestellt werden konnte, wodurch die höheren Kosten der DVD-ROM-Technologie vermieden wurden. Microsoft entwickelte eine angepasste Dreamcast-Version von Windows CE mit DirectX API und Dynamic-Link-Bibliotheken, was die Portierung von PC-Spielen auf die Plattform erleichterte, obwohl die Programmierer letztendlich die Entwicklungswerkzeuge von Sega denjenigen von Microsoft vorziehen würden.

Sega veranstaltete einen öffentlichen Wettbewerb für den Namen seines neuen Systems und zog über 5.000 verschiedene Vorschläge in Betracht, bevor die Wahl auf Dreamcast" fiel - ein Portmanteau aus dream" und broadcast". Laut Katsutoshi Eguchi reichte der japanische Spieleentwickler Kenji Eno den Namen ein und entwarf das spiralförmige Logo der Dreamcast, wurde aber von Sega nicht offiziell gewürdigt. Der Startsound der Dreamcast wurde von dem japanischen Musiker Ryuichi Sakamoto komponiert. Da der Saturn seinem Ruf geschadet hatte, plante Sega, seinen Namen von der Konsole zu entfernen und eine neue Spielemarke ähnlich wie Sonys PlayStation zu etablieren, aber Irimajiris Managementteam entschied, den Namen beizubehalten. Sega gab 50 bis 80 Millionen US-Dollar für die Hardware-Entwicklung, 150 bis 200 Millionen US-Dollar für die Software-Entwicklung und 300 Millionen US-Dollar für die weltweite Werbung aus - eine Summe, die Irimajiri, ein ehemaliger Honda-Manager, scherzhaft mit den Investitionen verglich, die für die Entwicklung neuer Autos erforderlich sind.

Markteinführung

Japan

Trotz massiver Verluste mit dem Saturn, einschließlich eines 75-prozentigen Rückgangs der Halbjahresgewinne kurz vor der japanischen Markteinführung der Dreamcast, war Sega zuversichtlich, was die Dreamcast anging. Sie stieß auf großes Interesse und zog viele Vorbestellungen an. Allerdings konnte Sega seine Ziele fýr die Markteinfýhrung der Dreamcast in Japan nicht erreichen, da ein Mangel an PowerVR-Chipsýtzen durch eine hohe Fehlerquote im Herstellungsprozess verursacht wurde. Da mehr als die Hýlfte des begrenzten Lagerbestands vorbestellt worden war, stoppte Sega die Vorbestellungen in Japan. Am 27. November 1998 kam die Dreamcast in Japan zu einem Preis von ¥29.000 auf den Markt, und der Vorrat war bereits am Ende des Tages ausverkauft. Von den vier Spielen, die bei der Markteinführung erhältlich waren, verkaufte sich jedoch nur eines - eine Portierung von Virtua Fighter 3, dem erfolgreichsten Arcade-Spiel, das Sega jemals in Japan veröffentlicht hat - gut. Sega schätzte, dass bei ausreichendem Angebot zusätzliche 200.000-300.000 Dreamcast-Einheiten hätten verkauft werden können.

Sega hatte angekýndigt, dass Sonic Adventure, das nýchste Spiel mit seinem Maskottchen Sonic the Hedgehog, zusammen mit der Dreamcast auf den Markt kommen wýrde, und es mit einer groýen ýffentlichen Vorfýhrung in der Tokyo Kokusai Forum Hall beworben, aber es und Sega Rally Championship 2 wurden verschoben. Sie kamen in den folgenden Wochen auf den Markt, aber die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück. Irimajiri hoffte, bis Februar 1999 mehr als 1 Million Dreamcast-Einheiten in Japan zu verkaufen, aber es wurden weniger als 900.000 verkauft, was Segas Versuche untergrub, eine installierte Basis aufzubauen, die ausreichte, um die Dreamcast nach dem Aufkommen der Konkurrenz durch andere Hersteller zu schützen. Es gab Berichte von enttäuschten japanischen Verbrauchern, die ihre Dreamcasts zurückgaben und die Rückerstattung für den Kauf zusätzlicher PlayStation-Software verwendeten. Seaman, veröffentlicht im Juli 1999, war der erste große Hit der Dreamcast in Japan. Vor der Markteinführung im Westen senkte Sega den Preis der Dreamcast auf ¥19.900, was sie zwar unrentabel machte, aber die Verkaufszahlen erhöhte. Die Preissenkung und die Veröffentlichung von Namcos Soulcalibur verhalfen Sega zu einem Anstieg der Aktien um 17 Prozent.

Nord-Amerika

Vor der Veröffentlichung der Dreamcast wurde Sega ein Schlag versetzt, als EA, der größte Drittanbieter von Videospielen, ankündigte, keine Spiele für die Dreamcast entwickeln zu wollen. EA's Chief Creative Officer Bing Gordon sagte, dass Sega sich bei der Hardwarekonfiguration "verrannt" habe, dass EA-Entwickler nicht daran arbeiten wollten und dass Sega "nicht wie ein kompetentes Hardwareunternehmen" agiere. Gordon sagte auch, dass Sega es sich nicht leisten könne, ihnen die "Art von Lizenz zu geben, die EA in den letzten fünf Jahren gehabt hat". Laut Stolar wollte der EA-Präsident, Larry Probst, die Exklusivrechte als einzige Sportmarke auf Dreamcast, was Stolar aufgrund des kürzlichen Kaufs des Sportspielentwicklers Visual Concepts für 10 Millionen US-Dollar durch Sega nicht akzeptieren konnte. Wýhrend EA's Madden NFL Serie eine etablierte Marke war, betrachtete Stolar Visual Concepts' NFL 2K als ýberlegen und wýrde "eine bahnbrechende Erfahrung" zum Start der Dreamcast bieten. Während die Dreamcast keine der beliebten Sportspiele von EA haben würde, halfen die hauptsächlich von Visual Concepts entwickelten "Sega Sports"-Spiele, diese Lücke zu füllen.

"Nehmen wir die konservative Schätzung von 250.000 Dreamcast-Einheiten zum Verkaufsstart - das sind eine Viertelmillion Einheiten zu 200 Dollar. Wir werden ein Verhältnis von 1,5 oder zwei Spielen für jede verkaufte Dreamcast-Einheit haben. Das sind eine halbe Million Software-Einheiten. Wir denken, dass wir bei VMUs und Peripheriegerýten wie zusýtzlichen Controllern und so weiter bei 0,5 zu eins liegen werden. Das könnte ein Zeitraum von 60 bis 80 Millionen Dollar in 24 Stunden sein. Was hat jemals 60 bis 80 Millionen Dollar in den ersten 24 Stunden verkauft?"

-Peter Moore, der mit Electronic Gaming Monthly über die bevorstehende Markteinführung der Dreamcast spricht.

In enger Zusammenarbeit mit Midway Games (die vier Launch-Spiele fýr das System entwickelten) und unter Ausnutzung der zehn Monate nach der Dreamcast-Verýffentlichung in Japan, arbeitete Sega of America daran, einen erfolgreicheren US-Launch mit mindestens 15 Launch-Spielen zu garantieren. Trotz der anhaltenden Verbitterung ýber die frýhzeitige Verýffentlichung des Saturn reparierte Stolar die Beziehungen zu den groýen US-Hýndlern, an die Sega 300.000 Dreamcast-Einheiten verkaufte. Zusätzlich ermöglichte eine Pre-Launch-Promotion den Verbrauchern, Dreamcasts von Hollywood Video in den Monaten vor der Markteinführung im September zu mieten. Peter Moore, Senior Vice President of Marketing bei Sega of America, ein Fan der Einstellung, die zuvor mit der Marke Sega in Verbindung gebracht wurde, arbeitete mit Foote, Cone & Belding und Access Communications zusammen, um die "It's Thinking"-Kampagne mit 15-sekündigen Fernsehspots zu entwickeln, die die Leistungsfähigkeit der Dreamcast-Hardware hervorhoben. Laut Moore "mussten wir etwas kreieren, das die Verbraucher wirklich fesselt, sich ein wenig für die Vergangenheit entschuldigt, aber all die Dinge hervorruft, die wir an Sega lieben, vor allem aus den Genesis-Tagen". Am 11. August bestýtigte Sega of America, dass Stolar gefeuert wurde und Moore die Leitung der Markteinfýhrung ýberlassen wurde.

Die Dreamcast kam in Nordamerika am 9. September 1999 auf den Markt, zu einem Preis von $199, den Segas Marketing als "9/9/99 for $199" titulierte. Achtzehn Launch-Spiele waren in den USA erhýltlich. Sega stellte einen neuen Verkaufsrekord auf, indem es mehr als 225.132 Dreamcast-Einheiten innerhalb von 24 Stunden verkaufte und damit 98,4 Millionen Dollar verdiente, was Moore als "die grýýten 24 Stunden in der Geschichte des Unterhaltungseinzelhandels" bezeichnete. Innerhalb von zwei Wochen überstiegen die Dreamcast-Verkäufe in den USA 500.000 Stück. Zu Weihnachten hatte Sega 31 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes inne. Zu den wichtigsten Einführungsspielen gehörten Sonic Adventure, das Arcade-Kampfspiel Soulcalibur und die Football-Simulation NFL 2K von Visual Concepts. Am 4. November gab Sega bekannt, dass über eine Million Dreamcast-Einheiten verkauft wurden. Die Markteinführung wurde durch eine Panne in einer der Sega-Fabriken beeinträchtigt, die fehlerhafte GD-ROMs produzierte.

Europa

Sega veröffentlichte die Dreamcast in Europa am 14. Oktober 1999 zu einem Preis von £200. Bis zum 24. November waren 400.000 Konsolen in Europa verkauft worden. Bis Weihnachten 1999 hatte Sega of Europe 500.000 Einheiten verkauft, sechs Monate früher als geplant. Die Verkäufe setzten sich nicht in diesem Tempo fort, und im Oktober 2000 hatte Sega in Europa nur noch etwa 1 Million Geräte verkauft. Im Rahmen der Promotion des Dreamcast in Europa sponserte Sega vier europäische Fußballvereine: Arsenal F.C. (England), AS Saint-Étienne (Frankreich), U.C. Sampdoria (Italien), und Deportivo de La Coruña (Spanien).

Australien und Neuseeland

Durch den regionalen Distributor Ozisoft wurde die Dreamcast in Australien und Neuseeland am 30. November 1999 zu einem Preis von 499 A$ verkauft. Die Markteinfýhrung war fýr September geplant, verzýgerte sich aber aufgrund von Problemen mit der Internet-Kompatibilitýt und der Verfýgbarkeit von Launch-Spielen und wurde anschlieýend aus verschiedenen Grýnden erneut auf den 25. Oktober verschoben. Bei der Markteinführung gab es schwerwiegende Probleme: Neben einem erheblichen Mangel an Konsolen waren nur sechs der dreißig geplanten Launch-Spiele am ersten Tag erhältlich, und zwar ohne Software von Erstanbietern, und zusätzliche Peripheriegeräte waren nicht im Handel erhältlich.

Der Ozisoft-Vertreter Steve O'Leary erklärte in einer am Tag der Markteinführung veröffentlichten Erklärung, dass der australische Zoll praktisch die gesamte gelieferte Einführungssoftware, einschließlich der Demo-Discs, beschlagnahmt hatte, weil sie nicht ausreichend mit ihrem Herkunftsland gekennzeichnet waren; Ozisoft hatte sie erst zwei Tage vor der Markteinführung erhalten, was dazu führte, dass nur wenige Spiele rechtzeitig katalogisiert und für den Versand vorbereitet wurden. O'Leary sagte auch, dass die hohe Nachfrage nach der Dreamcast in anderen Mýrkten die Anzahl der Peripheriegerýte, die fýr die Region zugeteilt wurden, reduziert hat. Eine weitere Komplikation war das Fehlen einer Internet-Disc aufgrund von Lokalisierungsproblemen und Verzögerungen bei der Sicherung eines ISP-Vertrages, der durch Telstra am Tag vor der Markteinführung abgeschlossen wurde. Die Online-Komponente war erst im März 2000 fertig, als Ozisoft die notwendige Software an die Benutzer schickte, die eine ausgefüllte Antwortkarte, die der Konsole beilag, eingeschickt hatten. Die schwache Markteinführung in Verbindung mit mangelnder Werbung und einem hohen Preis führte zu glanzlosen Verkäufen in Australien; zwei große Einzelhandelsketten meldeten in den ersten Tagen nach der Markteinführung insgesamt 13 verkaufte Konsolen.

Konkurrenz

Die PS2 war ein harter Konkurrent für die Dreamcast.

Obwohl die Markteinführung der Dreamcast erfolgreich war, hielt Sony mit der PlayStation Ende 1999 60 Prozent des gesamten Videospielmarktes in Nordamerika. Am 2. März 1999 enthüllte Sony die ersten Details der PlayStation 2 (PS2), von der Ken Kutaragi behauptete, dass sie Videospiele in die Lage versetzen würde, noch nie dagewesene Emotionen zu vermitteln. Sony schätzte, dass die PS2 7,5 bis 16 Millionen Polygone pro Sekunde darstellen konnte, während unabhängige Schätzungen von 3 bis 20 Millionen Polygonen ausgingen, verglichen mit Segas Schätzungen von mehr als 3 bis 6 Millionen für die Dreamcast. Die PS2 würde auch das DVD-ROM-Format verwenden, das wesentlich mehr Daten speichern konnte als das GD-ROM der Dreamcast, und wäre mit Hunderten von beliebten PlayStation-Spielen abwärtskompatibel. Sonys Spezifikationen schienen die Dreamcast schon Monate vor ihrer Markteinführung in den USA überflüssig zu machen, obwohl später Berichte auftauchten, dass die PS2 nicht so leistungsfähig wie erwartet und schwierig zu entwickeln war. Im selben Jahr kündigte Nintendo an, dass seine nächste Konsole alles auf dem Markt befindliche übertreffen würde, und Microsoft begann mit der Entwicklung seiner eigenen Konsole.

Die Dreamcast-Verkäufe in den USA, die Ende 1999 über 1,5 Millionen lagen, begannen bereits im Januar 2000 zu sinken. Die schlechten Verkaufszahlen in Japan trugen dazu bei, dass Sega im Geschäftsjahr, das im März 2000 endete, einen konsolidierten Nettoverlust von 42,88 Mrd. Yen (404 Mio. $) auswies, der auf einen Verlust von 42,881 Mrd. Yen im Vorjahr folgte und den dritten Jahresverlust in Folge bedeutete. Obwohl die Gesamtverkäufe von Sega in diesem Zeitraum um 27,4 % stiegen und die Dreamcast-Verkäufe in Nordamerika und Europa die Erwartungen bei weitem übertrafen, ging dies mit einem Rückgang der Rentabilität einher, der auf die für die Markteinführung der Dreamcast in den westlichen Märkten erforderlichen Investitionen und die schwachen Softwareverkäufe in Japan zurückzuführen war. Gleichzeitig verringerten die zunehmend schlechten Marktbedingungen die Rentabilität von Segas japanischem Spielhallengeschäft und veranlassten Sega, 246 Standorte zu schließen.

Moore wurde am 8. Mai 2000 Präsident und Chief Operating Officer von Sega of America. Er und die Entwickler von Sega konzentrierten sich auf den US-Markt, um sich auf die bevorstehende Einführung der PS2 vorzubereiten. Zu diesem Zweck gründete Sega of America seinen eigenen Internet-Service-Provider, Sega.com, unter der Leitung von CEO Brad Huang. Am 7. September 2000 startete Sega.com SegaNet, den Internet-Gaming-Service für die Dreamcast, zu einem Abonnementpreis von 21,95 Dollar pro Monat. Obwohl Sega zuvor nur ein einziges Dreamcast-Spiel in den USA herausgebracht hatte, das über einen Online-Multiplayer verfügte (ChuChu Rocket!), sollte der Start von SegaNet in Kombination mit der Veröffentlichung von NFL 2K1, das eine robuste Online-Komponente enthielt, die Nachfrage nach der Dreamcast auf dem US-Markt steigern. Der Dienst unterstützte später Spiele wie Bomberman Online, Quake III Arena und Unreal Tournament. Der Start am 7. September fiel mit einer neuen Werbekampagne zusammen, um SegaNet zu promoten, einschließlich Werbung bei den MTV Video Music Awards an diesem Tag, die Sega das zweite Jahr in Folge sponserte. Sega setzte aggressive Preisstrategien rund um das Online-Gaming ein; in Japan enthielt jede verkaufte Dreamcast ein kostenloses Jahr Internetzugang, den Okawa persönlich bezahlte. Vor dem Start von SegaNet hatte Sega bereits jedem Dreamcast-Besitzer, der zwei Jahre Internetzugang von Sega.com kaufte, einen Rabatt von 200 Dollar angeboten. Um die Attraktivitýt von SegaNet in den USA zu erhýhen, senkte Sega den Preis der Dreamcast auf 149 Dollar (verglichen mit dem US-Einfýhrungspreis der PS2 von 299 Dollar) und bot einen Rabatt fýr den vollen Preis von 149 Dollar fýr eine Dreamcast und eine kostenlose Dreamcast-Tastatur fýr jedes 18-monatige SegaNet-Abonnement.

Moore sagte, dass die Dreamcast bis Ende 2000 5 Millionen Einheiten in den USA verkaufen mýsste, um eine lebensfýhige Plattform zu bleiben; Sega verfehlte dieses Ziel mit etwa 3 Millionen verkauften Einheiten. Außerdem verursachten Segas Versuche, die Dreamcast-Verkäufe durch niedrigere Preise und Bargeld-Rabatte anzukurbeln, eskalierende finanzielle Verluste. Statt des erwarteten Gewinns verzeichnete Sega in den sechs Monaten bis September 2000 einen Verlust von 17,98 Mrd. Yen (163,11 Mio. $), mit einem prognostizierten Jahresverlust von 23,6 Mrd. Yen. Diese Schätzung hat sich auf 58,3 Milliarden Yen mehr als verdoppelt, und im März 2001 verzeichnete Sega einen konsolidierten Nettoverlust von 51,7 Milliarden Yen (417,5 Millionen Dollar). Während die Markteinführung der PS2 am 26. Oktober in den USA durch Lieferengpässe beeinträchtigt wurde, profitierte die Dreamcast nicht so sehr wie erwartet; viele Verbraucher warteten weiterhin auf eine PS2, während die PSone, eine überarbeitete Version der ursprünglichen PlayStation, zu Beginn der Weihnachtssaison 2000 die meistverkaufte Konsole in den USA war. Dazu Moore: "Der PlayStation 2-Effekt, auf den wir uns verlassen haben, hat nicht funktioniert... Die Leute werden so lange wie möglich durchhalten... Was tatsächlich passiert ist, ist, dass die mangelnde Verfügbarkeit der PlayStation 2 den Markt eingefroren hat". Letztendlich hielten Sony und Nintendo 50 und 35 Prozent des US-Videospielmarktes, während Sega nur 15 Prozent hielt. Bellfield zufolge verkaufte sich die Dreamcast-Software im Verhältnis 8:1 zur Hardware, aber die kleine Installationsbasis bedeutete, dass dies nicht genug Einnahmen brachte, um das System lebensfähig zu halten.

Niedergang

"Wir hatten unglaubliche 18 Monate. Dreamcast stand in Flammen - wir dachten wirklich, dass wir es schaffen könnten. Aber dann hatten wir eine Vorgabe aus Japan, die besagte, dass wir bis zum Weihnachtsgeschäft x Hunderte von Millionen Dollar einnehmen und x Millionen Einheiten an Hardware verkaufen mussten, andernfalls konnten wir das Geschäft nicht aufrechterhalten. Irgendwie hatte ich diese Entscheidung zu treffen, nicht die Japaner. Ich musste eine Menge Leute entlassen; es war kein angenehmer Tag. Am 31. Januar 2001 sagten wir also, dass Sega das Hardwaregeschäft aufgibt. Wir verkauften 50.000 Einheiten pro Tag, dann 60.000, dann 100.000, aber es war einfach nicht genug, um die kritische Masse zu erreichen, um es mit der Einführung der PS2 aufzunehmen. Es war ein Spiel, bei dem viel auf dem Spiel stand. Sega hatte die Möglichkeit, mehr Geld zu investieren oder in Konkurs zu gehen, aber sie entschieden sich dafür, noch einen weiteren Tag zu kämpfen.

-Peter Moore, über die Einstellung der Dreamcast

Am 22. Mai 2000 löste Okawa Irimajiri als Präsident von Sega ab. Okawa hatte sich lange dafür eingesetzt, dass Sega das Konsolengeschäft aufgibt. Seine Ansichten waren nicht einzigartig; Sega-Mitbegründer David Rosen war "immer der Meinung, dass es ein bisschen töricht war, sein Potenzial auf Sega-Hardware zu beschränken", und Stolar hatte vorgeschlagen, dass Sega sein Unternehmen an Microsoft hätte verkaufen sollen. Im September 2000 empfahlen Moore und Bellfield bei einem Treffen mit den japanischen Führungskräften von Sega und den Leitern der wichtigsten japanischen Spielentwicklungsstudios des Unternehmens, dass Sega sein Konsolengeschäft aufgeben und sich auf Software konzentrieren sollte, woraufhin die Studioleiter das Unternehmen verließen.

Dennoch kündigte Sega am 31. Januar 2001 die Einstellung der Dreamcast nach dem 31. März und die Umstrukturierung des Unternehmens zu einem "plattformunabhängigen" Drittentwickler an. Sega kündigte auch eine Preissenkung auf 99 $ an, um die unverkauften Bestände zu beseitigen, die im April 2001 auf 930.000 Stück geschätzt wurden. Nach einer weiteren Senkung auf 79 Dollar wurde die Dreamcast für 49,95 Dollar aus dem Handel genommen. Die letzte hergestellte Dreamcast-Einheit wurde von den Leitern aller neun Sega-internen Spielentwicklungsstudios sowie von den Leitern von Visual Concepts und Segas Soundstudio Wave Master signiert und zusammen mit 55 Dreamcast-Spielen der ersten Generation im Rahmen eines von GamePro organisierten Wettbewerbs verschenkt. Okawa, der Sega 1999 500 Millionen Dollar geliehen hatte, starb am 16. März 2001; kurz vor seinem Tod erließ er Sega die Schulden bei ihm und gab seine Sega- und CSK-Aktien im Wert von 695 Millionen Dollar zurück, was Sega half, den Übergang zur Entwicklung durch Dritte zu überleben. Als Teil dieser Umstrukturierung wurde 2001 fast ein Drittel der Belegschaft von Sega in Tokio entlassen.

9,13 Millionen Dreamcast-Einheiten wurden weltweit verkauft. Nach der Einstellung des Systems wurden weiterhin kommerzielle Spiele für Dreamcast entwickelt und veröffentlicht, insbesondere in Japan. In den Vereinigten Staaten wurden bis zum Ende der ersten Hälfte des Jahres 2002 weiterhin Spiele veröffentlicht. Sega reparierte Dreamcast-Geräte noch bis 2007. Ab 2014 erhielt das Unternehmen immer noch neue, unabhängig entwickelte Spiele, die für MIL-CD, ein von Sega entwickeltes und von Dreamcast unterstütztes Multimedia-Format, formatiert waren. Nach fünf aufeinanderfolgenden Jahren mit finanziellen Verlusten konnte Sega im Geschäftsjahr, das im März 2003 endete, endlich wieder einen Gewinn verbuchen.

Die Ankündigung des Ausstiegs von Sega aus dem Hardwaregeschäft wurde mit Begeisterung aufgenommen. Laut Travis Fahs von IGN "war Sega ein kreatives Unternehmen mit einer schnell wachsenden Anzahl von Titeln, aus denen man schöpfen konnte. Es schien, als wären sie in einer perfekten Position, um ein neues Leben als Entwickler/Publisher zu beginnen." Der ehemalige Präsident von Working Designs, Victor Ireland, schrieb: "Es ist eigentlich eine gute Sache ... denn jetzt wird Sega überleben und das tun, was sie am besten können: Software." Die Mitarbeiter von Newsweek schrieben, dass "Segas Programmierer von Sonic bis Shenmue einige der fesselndsten Erfahrungen in der Geschichte der interaktiven Medien geschaffen haben ... Unabhängig von einer sich abmühenden Konsolenplattform kann dieser Trupp von Weltklasse-Softwareentwicklern das tun, was sie am besten können, und zwar für jedes Gerät auf dem Markt." Rosen sagte voraus, dass Sega "Electronic Arts einholen" könnte. Game Informer kommentierte Segas Tendenz, unterschätzte Kultklassiker zu produzieren, und schrieb: "Lasst uns froh sein, dass Sega unter den aktuellen Konsolen gleichwertige Spiele entwickelt, damit sich die Geschichte nicht wiederholt.

Technische Daten

Hardware

Innenansicht einer Dreamcast-Konsole mit optischem Laufwerk, Netzteil, Controller-Anschlýssen und Kýhlgeblýse (links, oben auf dem Mobilgerýt) und dem isolierten Motherboard des Systems (rechts, unten auf dem Mobilgerýt).
Die Aufnahme des Dreamcast ASICs

Die Dreamcast misst 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 in × 7,71 in × 2,97 in) und wiegt 1,5 kg (3,3 lb). Die Haupt-CPU ist ein superskalarer Hitachi SH-4 32-Bit-RISC mit zwei Wegen und 360 MIPS, getaktet mit 200 MHz, mit 8 kB Befehls-Cache und 16 kB Daten-Cache sowie einer 128-Bit-Gleitkommaeinheit, die 1,4 GFLOPS liefert. Die 100 MHz NEC PowerVR2 Rendering-Engine, die in den ASIC integriert ist, kann mehr als 3 Millionen Polygone pro Sekunde zeichnen und Deferred Shading verwenden. Sega schätzte, dass die Dreamcast theoretisch in der Lage ist, 7 Millionen rohe Polygone pro Sekunde oder 6 Millionen mit Texturen und Beleuchtung zu rendern, merkte aber an, dass "Spiellogik und Physik die Spitzenleistung der Grafik reduzieren".

Grafische Hardwareeffekte beinhalten trilineare Filterung, Gouraud Shading, Z-Buffering, räumliches Anti-Aliasing, Transluzenzsortierung pro Pixel und Bump Mapping. Die Dreamcast kann etwa 16,77 Millionen Farben gleichzeitig ausgeben und zeigt Interlaced- oder Progressive-Scan-Video mit einer Auflösung von 640 × 480 Pixeln an. Sein 67 MHz Yamaha AICA-Soundprozessor mit einem 32-Bit ARM7 RISC CPU-Kern kann 64 Stimmen mit PCM oder ADPCM erzeugen und bietet damit die zehnfache Leistung des Saturn-Soundsystems. Der Dreamcast hat 16 MB Hauptspeicher, zusýtzlich 8 MB RAM fýr Grafiktexturen und 2 MB RAM fýr Sound. Er liest Medien mit einem Yamaha GD-ROM-Laufwerk mit 12facher Geschwindigkeit. Zusätzlich zu Windows CE unterstützt der Dreamcast mehrere Sega- und Middleware-Anwendungsprogrammierschnittstellen.

Der Dreamcast kann Video über verschiedene Zubehörteile liefern. Sie wurde mit A/V-Kabeln ausgeliefert, damals der Standard für Video- und Audioverbindungen. Sega und verschiedene Drittanbieter stellten auch RF-Modulator-Anschlüsse und S-Video-Kabel her. Ein VGA-Adapter ermöglicht den Anschluss der Dreamcast an Computerbildschirme oder Enhanced-Definition-Fernsehgeräte mit 480p.

  • 32-Bit-SH-4-RISC-CPU (128-Bit FPU), 200 MHz (laut SEGA vergleichbar mit einem 1-GHz-Pentium-III in spieletypischen Anwendungen)
  • 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
  • zweifach Superscaler-Processing-Einheit
  • 800 MByte/sec Datendurchsatz
  • Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM

Modelle

Das schwarze "Sega Sports"-Modell in limitierter Auflage.
Die Divers 2000 CX-1 war eine Sonderausgabe der Dreamcast, die in ein Fernsehgerät eingebaut wurde.

Sega baute zahlreiche Dreamcast-Modelle, von denen die meisten exklusiv in Japan erhältlich waren. Der R7, ein überarbeiteter Dreamcast, wurde ursprünglich als Netzwerkkonsole in japanischen Pachinko-Salons verwendet. Ein anderes Modell, der Divers 2000 CX-1, hat eine ähnliche Form wie Sonics Kopf und enthält einen Fernseher und Software für Telekonferenzen. Eine auf 2000 Stück limitierte Hello-Kitty-Version richtete sich an weibliche Spieler in Japan. Sondereditionen wurden für Seaman und Resident Evil Code: Veronica. Farbvarianten wurden über den Dreamcast Direct Service in Japan verkauft. Toyota bot auch spezielle Dreamcast-Einheiten bei 160 seiner Händler in Japan an. In Nordamerika wurde eine limitierte Auflage der schwarzen Dreamcast mit einem Sega Sports-Logo auf dem Deckel herausgebracht, die passende schwarze Controller mit Sega Sports-Logo und zwei Spiele enthielt.

Controller und Zubehör

Der Dreamcast-Controller hat zwei Docking-Anschlüsse für die Verwendung mit verschiedenem Zubehör, wie der VMU
Dreamcast Maus-Zubehör

Die Dreamcast hat vier Ports für Controller-Eingänge und wurde mit einem Controller verkauft. Der Controller basiert auf dem Saturn 3D-Controller und umfasst einen Analogstick, ein D-Pad, vier Aktionstasten, eine Starttaste und zwei analoge Auslöser. Er erhielt überwiegend negative Kritiken von Kritikern; Edge beschrieb ihn als "eine hässliche Weiterentwicklung des Saturn 3D-Controllers" und wurde von 1Up.coms Sam Kennedy als "nicht so toll" und von Game Informer's Andy McNamara als "lahm" bezeichnet. IGN schrieb, dass "im Gegensatz zu den meisten Controllern das Sega-Pad die Hände des Benutzers in eine unbequeme parallele Position zwingt".

Verschiedene Controller von Drittanbietern, wie z. B. Mad Catz, enthalten zusätzliche Tasten und andere Funktionen; Drittanbieter stellten auch Joysticks im Arcade-Stil für Kampfspiele her, wie z. B. den Arcade Stick von Agetech und den Alloy Arcade Stick von Interact. Mad Catz und Agetec stellten Rennräder für Rennspiele her. Sega hat keine offiziellen Lichtpistolen in den USA herausgebracht, aber einige Lichtpistolen von Drittanbietern waren erhältlich. Die Dreamcast unterstützt einen Sega Fishing "Reel and Rod" Motion Controller und eine Tastatur zur Texteingabe. Obwohl er für Angelspiele wie Sega Bass Fishing entwickelt wurde, war Soulcalibur mit dem Angel-Controller spielbar, der vertikale und horizontale Bewegungen in Schwertkämpfe auf dem Bildschirm umsetzte; IGN bezeichnete ihn als Vorgänger der Wii-Fernbedienung. Die japanische Dreamcast-Portierung von Segas Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram unterstützte ein "Twin Sticks"-Peripheriegerät, aber sein amerikanischer Verleger, Activision, entschied sich, es in den USA nicht zu veröffentlichen. Der Dreamcast konnte mit SNKs Neo Geo Pocket Color verbunden werden, noch vor Nintendos GameCube - Game Boy Advance Verbindungskabel.

In den meisten Regionen enthielt die Dreamcast ein abnehmbares Modem für die Online-Verbindung, das modular für zukünftige Upgrades war. In Brasilien wurde das Modem aufgrund des hohen Preises der Konsole separat verkauft. Das ursprüngliche japanische Modell und alle PAL-Modelle hatten eine Übertragungsrate von 33,6 kbit/s, während Konsolen, die in den USA und in Japan nach dem 9. September 1999 verkauft wurden, mit einem 56 kbit/s Einwahlmodem ausgestattet waren. Der Breitbanddienst wurde durch die spätere Veröffentlichung eines Breitbandzubehörs im Jahr 2000 in Japan und Anfang 2001 in den USA ermöglicht.

Sega produzierte auch das Dreameye, eine Digitalkamera, die an den Dreamcast angeschlossen werden konnte und mit der man Bilder austauschen und an Video-Chats über das Internet teilnehmen konnte. Sega hoffte, dass Entwickler das Dreameye für zukünftige Software verwenden würden, wie es einige später mit Sonys ähnlichem EyeToy-Peripheriegerät taten. Auýerdem untersuchte Sega Systeme, die es den Benutzern ermýglicht hýtten, mit der Dreamcast zu telefonieren, und diskutierte mit Motorola die Entwicklung eines internetfýhigen Mobiltelefons, das die Technologie der Konsole nutzen wýrde, um schnelle Downloads von Spielen und anderen Daten zu ermýglichen.

Speicherung

Im Gegensatz zur Sega CD und dem Sega Saturn, die über einen internen Backup-Speicher verfügten, verwendet die Dreamcast eine 128-KByte-Speicherkarte, die VMU, zur Datenspeicherung. Die VMU verfügt über einen kleinen LCD-Bildschirm, eine einkanalige PWM-Soundquelle, einen nichtflüchtigen Speicher, ein D-Pad und vier Tasten. Die VMU kann Spielinformationen anzeigen, als minimales Handheld-Spielgerät verwendet werden und an bestimmte Sega-Spielhallenautomaten angeschlossen werden. So können Spieler mit der VMU beispielsweise in NFL 2K Spielzüge aufrufen oder in Sonic Adventure virtuelle Haustiere aufziehen.

Sega-Offizielle wiesen darauf hin, dass die VMU "als privater Zuschauerbereich genutzt werden kann, dessen Fehlen in der Vergangenheit eine effektive Umsetzung vieler Arten von Spielen verhindert hat". Nachdem ein VMU-Steckplatz in das Design des Controllers integriert worden war, fanden die Sega-Ingenieure viele zusätzliche Verwendungsmöglichkeiten dafür, so dass ein zweiter Steckplatz hinzugefügt wurde. Dieser Steckplatz wurde in der Regel für Vibrationspakete verwendet, die ein Force-Feedback lieferten, wie z. B. das "Jump Pack" von Sega und das "Tremor Pack" von Performance; er konnte auch für Peripheriegeräte wie ein Mikrofon verwendet werden, das die Sprachsteuerung und die Kommunikation mit dem Spieler ermöglichte. Verschiedene Karten von Drittanbietern bieten Speicherplatz, und einige enthalten den zusätzlichen LCD-Bildschirm. Iomega kýndigte ein Dreamcast-kompatibles Zip-Laufwerk an, das bis zu 100 MB Daten auf Wechseldatentrýgern speichern konnte, aber es wurde nie verýffentlicht.

Software

Spielebibliothek

Die Dreamcast-Bibliothek besteht aus ýber 600 Spielen fýr alle Regionen, im GD-ROM-Format. Sie verwendet eine regionale Sperre, die nur Spiele abspielt, die in der vorgegebenen Region herausgegeben wurden; dies kann jedoch durch die Installation eines Modchips, Boot-Discs oder Cheat-Discs wie Datels Action Replay umgangen werden. In Japan wurde die Dreamcast mit Virtua Fighter 3tb, Pen Pen TriIcelon, Godzilla Generations und July auf den Markt gebracht. In Nordamerika kam sie mit 19 Spielen auf den Markt, darunter das mit Spannung erwartete Sonic Adventure, Soulcalibur und NFL 2K. In Europa war die Markteinführung mit 10 Spielen geplant; diese Zahl erhöhte sich auf 15, nachdem die Markteinführung verschoben worden war.

Spiele von Erstanbietern

Sonic Adventure war ein bedeutendes Spiel für den Dreamcast, da es das erste 3D-Plattformspiel in der Sonic the Hedgehog-Serie war.

In einem kurzen Moment bemerkenswerter Kreativität", wie es heißt, strukturierte Sega im Jahr 2000 seine Arcade- und Konsolenentwicklungsteams in neun halbautonome Studios um, die von ihren Top-Designern geleitet wurden. Zu den Studios gehörten United Game Artists (UGA), Hitmaker, Smilebit, Overworks, WOW Entertainment, Amusement Vision, Sega Rosso, Wave Master und Sonic Team, während Sega AM2 bereits früher im Jahr vom CSK Research Institute übernommen und 2001 als SEGA-AM2 Co., Ltd. unabhängig wurde. Die Entwickler von Sega wurden zum Experimentieren ermutigt und profitierten von einem relativ laxen Genehmigungsverfahren. Das Ergebnis waren Spiele wie Rez von UGA, ein Versuch, Synästhesie in Form eines Rail-Shooters zu simulieren, The Typing of the Dead von Wow, eine Version von The House of the Dead 2, die zu einem Touch-Tipptrainer umgestaltet wurde, und Segagaga von Hitmaker, ein exklusiv für Japan entwickeltes Rollenspiel, in dem die Spieler die Aufgabe haben, den Konkurs von Sega zu verhindern.

Sonic Team's Sonic Adventure, das erste vollständige 3D-Plattformspiel mit Segas Maskottchen Sonic the Hedgehog in der Hauptrolle, wurde als "das Herzstück der [Dreamcast] Markteinführung" angesehen. Es verkaufte sich 2,5 Millionen Mal und war damit das meistverkaufte Spiel für die Dreamcast. Sonic Team entwickelte auch das erste Online-Spiel für die Dreamcast - ChuChu Rocket! - das für sein süchtig machendes Puzzle-Gameplay und seine "rasanten" Multiplayer-Matches gelobt wurde, sowie das von der Kritik erfolgreiche Musikspiel Samba de Amigo, das für seine teuren Maracas und seine farbenfrohe Ästhetik bekannt war. Phantasy Star Online von Sonic Team, das erste Online-Rollenspiel für Konsolen, gilt als wegweisend, weil es den Spielstil von Diablo verfeinert und vereinfacht hat, um ein Konsolenpublikum anzusprechen.

UGA entwickelte das Musikspiel Space Channel 5 für ein weibliches Gelegenheitspublikum, in dem die Spieler einer Weltraumreporterin namens Ulala helfen, Außerirdische mit "Groove Energy" zu bekämpfen, indem sie tanzen. Zu den Arcade-Portierungen von Hitmaker gehörten Crazy Taxi, ein Open-World-Arcade-Rennspiel, das für sein süchtig machendes Gameplay bekannt ist und sich über eine Million Mal verkaufte, und Virtua Tennis, das das Genre der Tennisspiele neu belebte. Jet Set Radio von Smilebit, in dem die Spieler eine in Tokio ansässige Bande rebellischer Inline-Skater, die "GGs", steuern, wird als ein wichtiges Beispiel für Segas Engagement für originelle Spielkonzepte während der Lebensdauer des Dreamcasts genannt. Jet Set Radio machte auch die Cel-Shading-Grafik populär, obwohl es die Verkaufserwartungen von Sega nicht erfüllen konnte. Das von Rieko Kodama produzierte und von Overworks entwickelte Rollenspiel Skies of Arcadia wurde für seine surreale, von Jules Verne inspirierte Fantasiewelt mit schwebenden Inseln und Himmelspiraten, die charmanten Protagonisten, die einzigartige Betonung der Umwelteigenschaften von Waffen, die spannenden Luftschiffschlachten und die denkwürdige Handlung gelobt.

AM2 entwickelte das, von dem Sega hoffte, dass es die Killer-Applikation für die Dreamcast werden würde, Shenmue, ein "Rache-Epos in der Tradition des chinesischen Kinos", das einen für ein Videospiel noch nie dagewesenen Detailgrad aufwies. Shenmue beinhaltete einen simulierten Tag-/Nachtzyklus mit variablem Wetter, Nicht-Spieler-Charaktere mit regelmäßigen Zeitplänen, die Möglichkeit, detaillierte Objekte aufzunehmen und zu untersuchen, und führte das Quick-Time-Event in seiner modernen Form ein. Shenmue sprengte das Budget und soll Sega über 50 Millionen Dollar gekostet haben. Laut Moore verkaufte sich Shenmue "extrem gut", hatte aber aufgrund der begrenzten installierten Basis der Dreamcast keine Chance, Gewinn zu machen.

Im Sportbereich wurden die NFL 2K-Football-Serie und die NBA 2K-Basketball-Serie von Visual Concepts von der Kritik gelobt. NFL 2K wurde als herausragendes Einführungsspiel für seine hochwertige Grafik und seine "aufschlussreichen, kontextfreundlichen und, ja, sogar witzigen Kommentare" angesehen, während NFL 2K1 früher als sein Hauptkonkurrent, die Madden NFL-Serie von EA, einen bahnbrechenden Online-Multiplayer bot. Madden und 2K konkurrierten bis 2004 auf anderen Plattformen, wobei die 2K-Serie Innovationen wie eine für das Genre neue First-Person-Perspektive einführte und schließlich ESPN NFL 2K5 zu einem aggressiv niedrigen Preis von 19,95 $ auf den Markt brachte, bis EA einen Exklusivvertrag mit der National Football League unterzeichnete und damit alle anderen Profi-Football-Spiele aus dem Geschäft drängte. Nachdem Sega Visual Concepts im Jahr 2005 für 24 Millionen Dollar verkauft hatte, wurde die NBA 2K-Serie mit dem Publisher Take-Two Interactive fortgesetzt. Während der Lebensdauer der Dreamcast arbeitete Visual Concepts auch mit dem Sonic the Hedgehog-Leveldesigner Hirokazu Yasuhara an dem Action-Adventure Floigan Bros. zusammen und entwickelte das gefeierte Actionspiel Ooga Booga.

Siehe auch: :Kategorie:Dreamcast-Spiel

  • Tokio Highway Challenge 1 & 2
  • Resident Evil Code: Veronica
  • Daytona USA 2001
  • Space Channel 5
  • Virtua Tennis 1 & 2
  • Toy Commander
  • Fighting Vipers 2
  • Dead or Alive 2
  • Chu Chu Rocket
  • Metropolis Street Racer
  • Skies of Arcadia
  • Grandia II
  • Virtua Fighter 3 tb
  • F355 Challenge
  • Jet Set Radio
  • Headhunter
  • Confidential Mission
  • Eighteen Wheeler – American pro Trucker
  • Evolution 1 & 2
  • Tomb Raider – Die Chronik
  • Unreal Tournament
  • Outtrigger
  • Quake III Arena
  • Power Stone 1 & 2
  • Rayman 2: The Great Escape
  • Sega GT
  • The House of the Dead 2
  • Crazy Taxi 1 & 2
  • Sega Rally 2 Championship
  • Ecco the Dolphin
  • Sega Bass Fishing
  • Phantasy Star Online 1 & 2
  • Sonic Adventure 1 & 2
  • Soul Calibur
  • Shenmue & Shenmue II
  • Star Wars Jedi Power Battle
  • Dino Crisis
  • Star Wars Demolition
  • Ooga Booga
  • Bangai-O

Portierungen und Spiele von Drittanbietern

Vor der Markteinführung der Dreamcast in Japan kündigte Sega sein NAOMI Arcade Board an, eine billigere Alternative zum Sega Model 3. NAOMI hat die gleiche Technologie wie die Dreamcast, mit doppelt so viel System-, Video- und Audiospeicher und einem 160 MB Flash-ROM-Board anstelle eines GD-ROM-Laufwerks, was nahezu identische Heimkonvertierungen von Arcade-Spielen ermöglicht. Spiele wurden von mehreren fýhrenden japanischen Arcade-Firmen, darunter Capcom und Namco, von NAOMI auf die Dreamcast portiert. Der Dreamcast verwendete auch Teile, die denen in Personal Computern mit Pentium II und III Prozessoren ähnelten, was eine Handvoll Portierungen von PC-Spielen ermöglichte.

Um den europäischen Markt anzusprechen, gründete Sega eine französische Tochtergesellschaft, No Cliché, die Spiele wie Toy Commander entwickelte. Sega Europe wandte sich auch an Bizarre Creations, um das Rennspiel Metropolis Street Racer zu entwickeln. Obwohl Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames und Capcom die Dreamcast im ersten Jahr unterstützten, erwies sich die Unterstützung von Drittanbietern aufgrund des Misserfolgs des Sega Saturn und der Rentabilität der Veröffentlichung für die PlayStation als schwierig. Namcos Soulcalibur zum Beispiel wurde wegen der relativen Unbeliebtheit der Soul-Serie für den Dreamcast veröffentlicht; Namcos erfolgreichere Tekken-Reihe wurde mit der PlayStation-Konsole und PlayStation-basierten Arcade-Boards in Verbindung gebracht. Capcom produzierte eine Reihe von Kampfspielen fýr die Dreamcast, darunter die Power Stone-Serie und einen zeitweise exklusiven Eintrag in die beliebte Resident Evil-Serie, Resident Evil - Code: Veronica. Der Dreamcast ist bekannt für mehrere Shoot 'em ups, vor allem Treasure's Bangai-O und Ikaruga. Sega hat auch Franchises aus der Genesis-Ära wiederbelebt, wie z. B. Ecco the Dolphin von Appaloosa Interactive.

Netzdienste

Dricas war ein Internetdienst für Dreamcast-Konsolen in Japan. Der Dienst startete in der Woche vom 28. Oktober 1998 und wurde in den Wochen vor der Markteinführung der Dreamcast in Japan am 27. November 1998 erweitert. Ein Großteil der Infrastruktur wurde von der ISAO Corporation entwickelt, die am 26. November 1999 von Sega abgespalten wurde. Der dazugehörige Webbrowser, Dream Passport, bot die Möglichkeit, sich über eine Einwahlverbindung einzuloggen, im Internet zu surfen, E-Mails zu empfangen und zu versenden und mit anderen Benutzern zu chatten. Dricas bestand bis zum 7. März 2000, als der Dienst in ISAOs Multiplattform-Onlinedienst isao.net integriert wurde. Isao.net unterhielt Online-Dienste und Spieleserver für die Dreamcast, bis Sega den Betrieb der Online-Server für Phantasy Star Online zusammen mit der GameCube-Portierung am 31. März 2007 einstellte.

SegaNet war ein Internetdienst für einwahlbasierte Online-Spiele auf der Dreamcast in den Vereinigten Staaten. Der Dienst wurde von Sega in Zusammenarbeit mit GTE durch deren GTE Internetworking Division, später umbenannt in Genuity, entwickelt. Sega kündigte am 4. August 1999 eine Partnerschaft mit AT&T an, die den AT&T WorldNet Service zum bevorzugten ISP für die Online-Verbindung der Dreamcast in den Vereinigten Staaten machte, sowie eine Vereinbarung, Excite@Home als exklusiven Portalpartner für SegaNet zu haben. Microsoft beteiligte sich in gewissem Maße an der Entwicklung des Dienstes, beendete aber seine Beziehung zu Sega nur wenige Monate vor dem Start aufgrund von Differenzen über die Ausrichtung des Dienstes. SegaNet startete am 7. September 2000 und bot ursprýnglich einen Rabatt fýr eine kostenlose Dreamcast und Tastatur mit einem Zweijahresvertrag. Aufgrund der Einstellung der Dreamcast kýndigte Sega an, den Dienst am 20. Juli 2001, knapp 11 Monate nach dem Start, einzustellen. Die Online-Unterstýtzung fýr Dreamcast-Spiele via SegaNet wurde bis 2003 fortgesetzt.

Dreamarena war ein kostenloser, auf Einwahl basierender Online-Gaming-Service fýr Dreamcast-Konsolen in Europa, der mit dem Debýt der Dreamcast in Europa am 14. Oktober 1999 startete. Der Dienst wurde fýr Sega Europe durch eine Partnerschaft zwischen ICL, BT und verschiedenen ISPs entwickelt und betrieben. Der Zugriff auf den Dienst erfolgte über den DreamKey-Browser, der auch in einige Spiele wie Sonic Adventure 2 integriert war. Nach der Abkündigung der Dreamcast schloss Sega Dreamarena am 28. Februar 2002.

Rezeption und Vermächtnis

Dreamcast Arcade-Maschine im Finnischen Spielemuseum in Tampere, Finnland

Im Dezember 1999 bewertete Next Generation die Dreamcast mit vier von fünf Punkten und schrieb: "Wenn Sie das leistungsstärkste System wollen, das jetzt verfügbar ist, mit der besten Grafik zu einem vernünftigen Preis, ist dieses System für Sie". Next Generation bewertete seine Zukunftsprognose jedoch mit drei von fünf Punkten und merkte an, dass Sony im nächsten Jahr mit der PlayStation 2 eine bessere Hardware auf den Markt bringen würde und dass Nintendo angekündigt hatte, dass es das gleiche mit dem GameCube tun würde. Anfang 2000 bewerteten fünf Electronic Gaming Monthly-Rezensenten den Dreamcast mit 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 und 9,0 von 10 Punkten. Im Jahr 2001 bewerteten die Kritiker von Electronic Gaming Monthly den Dreamcast mit 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 und 9.5 von 10 Punkten. BusinessWeek nannte die Dreamcast eines der besten Produkte des Jahres 1999.

Als Gründe für den Misserfolg der Dreamcast werden u. a. die Begeisterung der Verbraucher für die PS2, die fehlende Unterstützung von EA und Squaresoft, den beliebtesten Drittanbietern in den USA bzw. Japan, die Uneinigkeit unter den Führungskräften über die Zukunft von Sega und Okawas mangelndes Engagement für das Produkt genannt; Segas Mangel an Werbegeldern, wobei Bellfield bezweifelte, dass Sega auch nur "die Hälfte" der 100 Millionen Dollar ausgab, die es für die Promotion der Dreamcast in den USA zugesagt hatte; dass der Markt noch nicht reif für Online-Gaming war; Segas Fokus auf "Hardcore"-Spieler statt auf Mainstream-Konsumenten; schlechtes Timing; und die Schädigung von Segas Ruf, die durch mehrere vorhergehende, schlecht unterstützte Sega-Plattformen verursacht wurde. Blake Snow schrieb für GamePro: "Die viel geliebte [Dreamcast] kam Jahre vor der Konkurrenz auf den Markt, hatte aber letztendlich Schwierigkeiten, den negativen Ruf abzulegen, den [Sega] während der Saturn-, Sega 32X- und Sega CD-Tage erworben hatte. Infolgedessen zweifelten Gelegenheitsspieler und abgestumpfte Drittentwickler an Segas Fähigkeit zu liefern.

Dan Whitehead von Eurogamer merkte an, dass die abwartende Haltung der Verbraucher und die fehlende Unterstützung durch EA eher Symptome als Ursache für Segas Niedergang waren und schlussfolgerte, dass "Segas Missgeschicke in den 1990er Jahren sowohl Spieler als auch Publisher misstrauisch gegenüber jeder neuen Plattform gemacht haben, die seinen Namen trägt". Nach Angaben von 1Up.coms Jeremy Parish, "Während es einfach wäre, mit dem Finger auf Sony zu zeigen und sie für den Tod der Dreamcast durch den Überverkauf der PS2 zu beschuldigen ... gibt es ein gewisses Maß an intellektueller Unredlichkeit in einer solchen Haltung ... [Segas] schlechter US-Support für Hardware wie die Sega CD, die 32X und den Saturn hat die Spieler verunsichert. Viele Verbraucher fühlten sich verbrannt, nachdem sie in teure Sega-Geräte investiert und festgestellt hatten, dass die daraus resultierenden Bibliotheken vergleichsweise unzureichend waren".

Im Jahr 2009 nannte IGN die Dreamcast die achtgrößte Videospielkonsole und lobte ihre Software und Innovationen. Laut IGN war die Dreamcast die erste Konsole mit einem eingebauten Modem für das Online-Spiel, und obwohl die Vernetzung nicht so ausgefeilt war wie bei ihren Nachfolgern, war es das erste Mal, dass Benutzer nahtlos mit Benutzern auf der ganzen Welt spielen konnten. Im Jahr 2010 bezeichnete Jeffrey L. Wilson vom PC Magazine die Dreamcast als die beste Konsole und sagte, dass sie "zu früh von uns gegangen" sei. Im Jahr 2013 kürte Edge die Dreamcast zur zehntbesten Konsole der letzten 20 Jahre und hob Innovationen wie den Voice-Chat im Spiel, herunterladbare Inhalte und die Second-Screen-Technologie durch den Einsatz von VMUs hervor. Edge schrieb, dass "Segas Konsole ihrer Zeit zweifellos voraus war und aus diesem Grund im Einzelhandel gelitten hat... [aber ihr Einfluss ist auch heute noch zu spüren." Dan Whitehead von Eurogamer verglich die Dreamcast mit "einem kleinen, quadratischen, weißen Plastik-JFK. Eine fortschrittliche Kraft in mancher Hinsicht, vielleicht fehlgeleitet in anderen, aber nichtsdestotrotz ein vielversprechendes Leben, das von dunklen, schattenhaften Kräften tragisch verkürzt wurde und komplexe Verschwörungstheorien hervorbrachte, die bis zum heutigen Tag andauern." Er schrieb, dass die kurze Lebensdauer "seinen Ruf als eine der größten Konsolen aller Zeiten besiegelt haben könnte", denn "nichts baut einen Kult so auf wie ein tragisches Ende". Laut Travis Fahs von IGN "sind viele Hardware-Hersteller gekommen und gegangen, aber es ist unwahrscheinlich, dass irgendeiner mit halb so viel Klasse wie Sega abtritt".

"Wenn es jemals ein System verdient hat, erfolgreich zu sein, dann war es Dreamcast. Dreamcast hat eine verdammt große Bibliothek. Sie stirbt jetzt, 18 Monate alt, mit einer größeren Bibliothek als das 5 Jahre alte Nintendo 64. Es ist eine bessere Bibliothek als die des Nintendo 64. Dreamcast war ein wunderbares System."

-Journalist Steven L. Kent, März 2001.

Im Januar 2000, drei Monate nach der nordamerikanischen Markteinführung des Systems, lobte Electronic Gaming Monthly die Spielesammlung mit den Worten: "...mit Triple-A-Sachen wie Soul Calibur, NBA 2K und bald auch Crazy Taxi, die man spielen kann, glauben wir, dass man froh ist, den 128-Bit-Sprung gewagt zu haben." In einem Rýckblick verwies Jeffrey L. Wilson vom PC Magazine auf die "Killer-Bibliothek" der Dreamcast und betonte, dass Segas kreativer Einfluss und visuelle Innovation wýhrend der Lebensdauer des Systems auf ihrem Hýhepunkt waren. Die Mitarbeiter von Edge stimmten mit dieser Einschätzung der Dreamcast-Originalspiele sowie Segas Arcade-Umsetzungen überein und erklärten, dass das System "die ersten Spiele lieferte, die man sinnvollerweise als perfekt für die Spielhalle bezeichnen könnte". GamePro-Autor Blake Snow bezeichnete die Bibliothek als "viel gefeiert".

Damien McFerran von Retro Gamer lobte Dreamcast's NAOMI Arcade Ports und schrieb: "Der Nervenkitzel, Crazy Taxi in der Spielhalle zu spielen, wohl wissend, dass eine pixel-perfekte Konvertierung (und nicht irgendeine gekürzte Portierung) auf dem Dreamcast erscheinen würde, ist eine Erfahrung, die Gamer wahrscheinlich nie wieder erleben werden." Nick Montfort und Mia Consalvo, schreiben in Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, argumentierten, dass "die Dreamcast eine bemerkenswerte Menge an Videospielentwicklungen beherbergte, die über das Seltsame und Ungewöhnliche hinausgingen und interessant sind, wenn man sie als Avantgarde betrachtet ... es ist schwer vorstellbar, dass ein kommerzielles Konsolenspiel starken Widerstand gegen die Warenperspektive und gegen die Ansicht, dass Spieleproduktion Kommerz ist, ausdrückt. Aber selbst wenn es darum geht, sich der Kommerzialisierung zu widersetzen, kann man behaupten, dass Dreamcast-Spiele dieser Haltung näher gekommen sind als alle anderen Konsolenspiele." Jeremy Parish von 1Up.com verglich Segas Dreamcast-Produktion, die einige der abwechslungsreichsten, kreativsten und unterhaltsamsten [Spiele] enthielt, die das Unternehmen je produziert hatte", positiv mit seinem entnervten" Status als Drittanbieter. Fahs merkte an: "Das Leben der Dreamcast war flüchtig, aber es war gesättigt mit denkwürdigen Titeln, von denen die meisten völlig neue Eigenschaften waren." Laut dem Autor Steven L. Kent, "Von Sonic Adventure und Shenmue bis Space Channel 5 und Seaman, Dreamcast lieferte und lieferte und lieferte".

Einige Journalisten haben den Untergang der Dreamcast mit den sich ändernden Trends in der Videospielindustrie verglichen. Duncan Harris schrieb in 1001 Video Games You Must Play Before You Die: "Einer der Gründe, warum ältere Spieler den Verlust der Dreamcast betrauerten, war, dass sie den Untergang der Arcade-Spielkultur signalisierte ... Segas Konsole gab Hoffnung, dass sich die Dinge nicht zum Schlechten wenden würden und dass die Grundsätze von schnellem Spaß und heller, attraktiver Grafik nicht in einem braunen und grünen Sumpf von realistischen Kriegsspielen versinken würden." Jeremy Parish, der für USgamer schrieb, kontrastierte die vielfältige Bibliothek des Dreamcast mit dem "erstickenden Gefühl des Konservatismus", das die Spieleindustrie im folgenden Jahrzehnt durchzog. Laut Segas Leiter der Produktentwicklung, Tadashi Takezaki, wäre die Dreamcast die letzte Videospielkonsole von Sega gewesen, egal wie sie sich verkauft hätte, da sich der Markt verändert hat und die PCs auf dem Vormarsch sind. Takezaki lobte die Dreamcast für die implementierten Funktionen und sagte 2013: "Die Saat, die wir mit der Dreamcast gesät haben, trägt zu diesem Zeitpunkt endlich Früchte. In gewisser Weise haben wir uns in die eigene Tasche geworfen, aber das war Teil des Sega-Credos zu dieser Zeit - wenn es Spaß macht, dann mach es.

Technik

Die Hauptplatine der Dreamcast
Das Innere der Dreamcast

Betriebssystem

  • Dreamcast-Konsolensystem (zum Starten von CDs, Ändern von Einstellungen etc.)
  • SEGA Katana
  • KallistiOS
  • Windows-CE für Dreamcast
  • weniger bekannte von Fans erstellte Systeme, wie etwa libdream, libronin und andere

Dazu ist anzumerken, dass jedes Spiel sein Betriebssystem von der GD-ROM lädt. Als unterste Instanz ist dabei das Sega Operating System immer aktiv.

GPU

  • Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
  • 100 MHz, 100 Megapixel pro Sekunde (jedoch liegt die Rechenleistung im Vergleich mit anderen GPUs bei 250 Megapixel/sec, da die Dreamcast-GPU die Grafiken durch Tile-Based Rendering anders berechnet)
  • Polygone: 5–7 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
  • Grafikspeicher: 8 MByte (durch eine spezielle Vierfachkompression belegten Texturen nur 1/4 des üblichen Speichers)
  • Auflösung: 640×480, technisch 1600×1200
  • gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24 Bit / „True Color“)

Soundchip

  • Yamaha AICA-Soundchip, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
  • 64 Kanäle
  • Soundspeicher: 2 MB

Optisches Laufwerk

  • GD-ROM-Laufwerk, Speicherkapazität 1,2 GB, 12X-Geschwindigkeit (Yamaha, Samsung)

Zubehör

Nie erschienenes Zubehör (aber als Prototypen existent)

  • Zip-Drive (zum Speichern von Daten auf Zip-Medien, sollte 2001 erscheinen)
  • Swatch Interface (an speziellen Dreamcast Hotspots sollte man sich Daten aus dem Internet laden können)
  • Handyadapter (mit der Dreamcast online ohne Telefonanschluss)
  • 128 MB VMU-MP3-Player (sollte in den USA im September 2000 für unter 100 USD auf den Markt kommen)
  • ISDN-Adapter
  • DVD-Laufwerk
  • Motion Controller ähnlich der Wiimote, die Technik wurde in den "Samba de Amigo"-Maracas weiterverwendet

Konkurrenz

In der kommerziell erfolgreichen Zeit (1999 bis 2001) konkurrierte die Dreamcast vor allem in Japan mit der PlayStation, in Europa und den USA zudem noch mit dem Nintendo 64. Es gab seinerzeit eine umfangreiche Berichterstattung über die damals noch nicht erschienene PlayStation 2 in den Medien. Letztlich erreichte die Dreamcast keine breite Käuferschicht. Die Vorteile der PlayStation 2, der eingebaute DVD-Player und die Abwärtskompatibilität zur PlayStation, sowie die enormen Werbekampagnen seitens Sony, mit denen Sega als reiner Videospielkonzern nicht mithalten konnte, werden als weitere Gründe vermutet. Die Vorteile der Dreamcast – zukunftsweisende Onlinetechnik, Online-Konsolenspiele, Kantenglättung, PAL-60-Hz-Modus, LCD-VMU – wurden dagegen nach Ansicht von Beobachtern nicht genug beworben.

Besondere Merkmale

AV-Ausgabe

Die Dreamcast beherrscht die „50-/60-Hz“-Bildschirmwiedergabe für europäische Spiele. So können auch einige PAL-Fernsehgeräte Spiele in 60 statt nur 50 Hz wiedergeben. Dies bedeutet eine schnellere Spielgeschwindigkeit und bessere Bildqualität. Diese Funktion findet man ebenfalls bei den nachfolgenden Konsolen GameCube, PlayStation 2 und Xbox. Es gibt auch einen VGA-Adapter, mit dem die Dreamcast in der Auflösung 640×480 an einen PC-Monitor angeschlossen werden kann, allerdings unterstützen dies nicht alle Spiele.

Online-Funktionen

Modem für die Dreamcast

Als erste Spielkonsole überhaupt besitzt die Dreamcast ein ab Werk eingebautes Modem (in den USA 56 kbit/s, ansonsten 33 kbit/s), das man leicht abnehmen kann, um es zum Beispiel bei einem Defekt auszutauschen oder durch den separat erhältlichen Breitbandadapter zu ersetzen. Der Breitbandadapter, von dem nur geringe Stückzahlen produziert worden sind, erlaubt es, in DSL-Geschwindigkeit zu spielen. Lange vor Xbox Live und dem PlayStation Network bot die Dreamcast mit der Dreamarena und dem SEGANet einen Onlinedienst für Spielkonsolen an.

Insgesamt erschienen 26 Titel, die mit der Dreamcast online gespielt werden konnten. Acht Titel sind heute noch online spielbar, teilweise aber nur noch durch von Fans bereitgestellten, privaten Servern. Bei den noch online-spielbaren Titeln handelt es sich um Quake III Arena, Starlancer, Toy Racer, Phantasy Star Online Ver. 1 & 2 (nur noch über private Server), 4x4 Evolution, Maximum Pool (nur noch über private Server) und SEGA Swirl.

Einige Spiele unterstützten zudem das Herunterladen zusätzlicher Inhalte auf VMU, auch Spielstände konnten ins Internet gestellt, sowie wieder heruntergeladen werden.

Die unterschiedlichen Dreamcast-Webbrowser sind zwar auch komplett per Controller bedienbar, zur komfortableren Benutzung stehen jedoch Tastatur und Maus zur Verfügung. In Nordamerika und Japan wurden unterschiedliche mitgeliefert, PlanetWeb (Amerika) und DreamPassport (Japan/Asien). Der europäische Browser DreamKey war eine an Europa angepasste Version des DreamPassport. Jedem Dreamcast-Gerät lag eine GD-Rom mit einem Browser bei. Die Dreamcast-Browser erhielten mehrfach Updates. Die letzte Version, DreamKey 3.0, konnte ab Anfang 2002 kostenlos von Sega bezogen werden.

Spiele

Besondere Spiele

Folgende Spiele genießen bei eingefleischten Dreamcast-Fans einen besonderen Status, da sie recht spät und teilweise gerade wegen der Fans veröffentlicht wurden. So wurden auf Druck der Fans hin, welche in Form von Unterschriftensammlungen und Petitionen ihren Wunsch nach der jeweiligen Dreamcast-Umsetzung äußerten, selbst nach dem Einstellen der Dreamcast-Produktion im 1. Quartal 2001 weiterhin Spiele für Dreamcast veröffentlicht und verkauft.

  • Border Down (2003 Japan)
  • Densha de Go! 2 – Kōsoku-hen 3000-bandai (1999 Japan)
  • Feet of Fury (2003 Nordamerika)
  • Ikaruga (2003 Japan)
  • Inhabitants (2005 Nordamerika)
  • Maqiupai (2005 Nordamerika)
  • Para Para Paradise (2001 China, inoffizielle Veröffentlichung)
  • Psyvariar 2 (2004 Japan)
  • Puyo Puyo Fever (2004 Japan)
  • Rez (2001 Japan und Europa)
  • Samba de Amigo (2000 Japan, Nordamerika und Europa)
  • Seaman
  • Shikigami no Shiro II (2004 Japan)
  • Trizeal (2005 Japan)
  • Radilgy / Radirgy / Rajirugi (2006 Japan)
  • Under Defeat (2006 Japan)
  • Last Hope (2007 Europa / Nordamerika / Hong Kong / Japan)
  • Trigger Heart Exelica (2007 Japan)
  • Karous (2007 Japan)
  • Wind and Water: Puzzle Battles (Q3 2008 Europa / Nordamerika / Hong Kong / Japan)
  • DUX (Q2 2009 weltweit)
  • Last Hope: Pink Bullets (Q2 2009 weltweit)
  • Rush Rush Rally Racing (2009 Europa / weltweit)
  • Fast Striker (2010 Europa / weltweit)
  • GunLord (2012 Europa / weltweit)
  • Sturmwind (2012 Europa / weltweit)

Offiziell unveröffentlichte Spiele

  • Kurz nachdem bekanntgegeben worden war, dass Half-Life nicht mehr für die Dreamcast erscheinen werde, gelangte ein Image von Half-Life (inkl. dem Add-On Blue Shift) ins Netz und wurde sogar bei eBay zum Verkauf angeboten, welches ganz normal auf eine CD-R gebrannt und mit jeder Dreamcast abgespielt werden konnte. Diese Version war etwa zu 95 Prozent fertig und sehr gut spielbar, spiegelte aber keinesfalls die Leistung eines fertigen Produktes wider. Wie und warum diese Version ihren Weg ins Netz und diverse Tauschbörsen fand, wurde nie geklärt. Wahrscheinlich kam das Image von einer beschriebenen GD-Rom. Mehrere Sicherheitskopien existieren von diesem Spiel. Blue Shift wurde anfangs exklusiv für die Dreamcast entwickelt, später aber als Zusatz für die PC-Version von Half-Life herausgebracht.
  • Propeller Arena erlitt ein ähnliches Schicksal wie Half-Life. Hier wurde einfach eine originale SEGA GD-R in eine Datei umgewandelt („rip“).
  • Auch von PBA Tour Bowling 2001 tauchte eine spielbare Gold-Version im Peer-to-Peer-Netzwerk auf. Da sich die Dreamcast-Version von PBA 2001 mit derselben Website wie die PC-Version verband, konnte man bis Anfang 2005 damit noch online spielen.
  • Von Flintstones: Viva Rock Vegas wurden europäische (PAL) Promotional Copys (White Label) gepresst.
  • The House of The Dead 3 sollte grafisch mit der Cel-Shading-Technik realisiert werden. Von diesem Projekt erschienen lediglich zwei Screenshots.
  • Auch das Spiel DeeDee Planet hat es nicht mehr in den Handel geschafft.
  • GunValkyrie (Trailer)
  • Geist Force (Trailer)
  • Dark Angel: Vampire Apocalypse (Trailer)
  • Propeller Arena (Trailer)
  • Innocent Tears (Trailer)
  • Arcatera: The Dark Brotherhood (Trailer)
  • Black & White (Trailer)
  • Giants: Citizen Kabuto
  • Heavy Metal: F.A.K.K.²
  • Sim City 3000
  • System Shock 2
  • Turok 2: Seeds of Evil
  • Unreal

Spiele, von denen GD-Roms (spielbare Versionen) existieren:

  • Castlevania: Resurrection (Trailer)
  • Colin McRae Rally 2.0 (30 % fertiggestellt, spielbar)
  • Deer Avanger
  • Ecco the Dolphin 2 (Trailer)
  • Half-Life inkl. Blue Shift (Trailer)
  • Heroes of Might & Magic III (Trailer)
  • PBA Tour Bowling 2001 (Trailer)
  • Propeller Arena
  • Take the Bullet
  • Test Drive Cycles (Trailer)
  • Worms Pinball
  • Geist Force (spielbare Beta vom 23. April 1999)
  • Hellgate (spielbare Beta)

Dreamcast-Emulation

Erste Versuche, die Dreamcast-Hardware auf PCs zu emulieren, gab es bereits im Jahr 2000. Die ersten Dreamcast-Emulatoren wiesen jedoch eine äußerst geringe Kompatibilität auf. Der Durchbruch in der Dreamcast-Emulation gelang erst im Jahr 2004, als ein spanischer Programmierer den Emulator Chankast veröffentlichte. Chankast war bereits in der ersten Version mit einer Vielzahl an bekannten Dreamcast-Spielen kompatibel und erregte in einschlägigen Internet-Foren enormes Aufsehen. Zwar wurde die Entwicklung von Chankast in der Folgezeit nicht mehr fortgesetzt, jedoch wurde daraufhin mit der Entwicklung einer Vielzahl an Alternativen begonnen. Besonders hervorzuheben sind hier Demul und nullDC, die heute die Kompatibilität von Chankast noch übertreffen.