Xbox
Entwickler | Microsoft |
---|---|
Hersteller | Flextronics |
Produktfamilie | Xbox |
Typ | Videospielkonsole für zu Hause |
Generation | Sechste Generation |
Erscheinungsdatum | |
Lebenserwartung | 2001–2006 |
Abgekündigt |
|
Verkaufte Einheiten | 24 Millionen+ (Stand: 10. Mai 2006) |
Medien | DVD, CD, digitaler Vertrieb |
Betriebssystem | Windows NT-basierte Xbox-Systemsoftware |
CPU | Kundenspezifischer 733 MHz Intel Pentium III "Coppermine-basierter" Prozessor |
Speicher | 64 MB DDR-SDRAM mit 200 MHz |
Speicher | 8 oder 10 GB interne Festplatte (formatiert auf 8 GB mit zugeteilter Systemreserve und MS Dash), 8 MB Speicherkarte |
Grafikkarte | Nvidia GeForce 3-basierter NV2A-Grafikprozessor mit 233 MHz |
Controller-Eingang | 4 × Xbox-Controller-Anschlüsse (proprietäre USB-Schnittstelle), (Wireless-Controller werden nicht direkt unterstützt - Wireless-Controller von Drittanbietern erfordern eine kabelgebundene Basiseinheit) |
Konnektivität | 100 Mbit-Ethernet |
Online-Dienste | Xbox Live |
Meistverkauftes Spiel | Halo 2, 8,46 Millionen (Stand: November 2008) |
Nachfolger | Xbox 360 |
Die Xbox ist eine Videospielkonsole für den Heimgebrauch und der erste Teil der Xbox-Serie von Videospielkonsolen aus dem Hause Microsoft. Sie wurde am 15. November 2001 als erster Vorstoß von Microsoft in den Markt für Spielkonsolen in Nordamerika veröffentlicht, gefolgt von Australien, Europa und Japan im Jahr 2002. Sie wird als Konsole der sechsten Generation eingestuft und konkurriert mit der PlayStation 2 von Sony und dem GameCube von Nintendo. Es war auch die erste große Konsole, die von einem amerikanischen Unternehmen seit der Veröffentlichung des Atari Jaguar im Jahr 1993 hergestellt wurde. ⓘ
Die Konsole wurde im März 2000 angekündigt. Mit der Veröffentlichung der PlayStation 2, die neben Spielen auch CD-ROMs und DVDs abspielen konnte, befürchtete Microsoft, dass Spielkonsolen den PC als Unterhaltungsgerät für das Wohnzimmer bedrohen würden. Während die meisten Spielkonsolen bis zu diesem Zeitpunkt aus speziell angefertigten Hardwarekomponenten bestanden, wurde die Xbox auf der Grundlage von Standard-PC-Komponenten gebaut und verwendete Varianten von Microsoft Windows und DirectX als Betriebssystem zur Unterstützung von Spielen und Medienwiedergabe. Die Xbox war im Vergleich zu ihren Konkurrenten technisch leistungsfähiger und verfügte über einen 733-MHz-Intel-Pentium-III-Prozessor, einen Prozessor, der auch in einem Standard-PC zu finden war. Die Xbox war die erste Konsole, die über eine eingebaute Festplatte verfügte. Die Konsole wurde außerdem mit direkter Unterstützung für eine Breitbandverbindung zum Internet über einen integrierten Ethernet-Anschluss gebaut. Mit der Einführung von Xbox Live, einem kostenpflichtigen Online-Gaming-Dienst, ein Jahr nach der Markteinführung der Konsole, fasste Microsoft früh Fuß im Online-Gaming und machte die Xbox zu einem starken Konkurrenten in der sechsten Konsolengeneration. Die Beliebtheit von Blockbuster-Titeln wie Halo 2 von Bungie trug zur Popularität von Online-Konsolenspielen und insbesondere von Ego-Shootern bei. ⓘ
Die Xbox erlebte einen rekordverdächtigen Start in Nordamerika, wo bis Ende 2001 1,5 Millionen Einheiten verkauft wurden. Dazu trug auch die Popularität des ersten Titels des Systems, Halo: Combat Evolved, bei, von dem bis April 2002 eine Million Einheiten verkauft wurden. Das System verkaufte sich weltweit insgesamt 24 Millionen Mal, davon 16 Millionen Mal in Nordamerika. Trotz seiner Popularität war Microsoft jedoch nicht in der Lage, mit der Konsole, deren Herstellungspreis weit über dem Verkaufspreis lag, einen kontinuierlichen Gewinn zu erzielen, und verlor während der gesamten Lebensdauer des Systems über 4 Milliarden Dollar. Das System verkaufte sich besser als der GameCube und die Sega Dreamcast, wurde aber von der PlayStation 2 weit übertroffen, von der bis zum Ende der Produktion über 100 Millionen Stück verkauft wurden. Auch außerhalb des westlichen Marktes war das System nicht erfolgreich; insbesondere in Japan verkaufte es sich schlecht, was auf die Größe der Konsole und das Überangebot an Spielen zurückzuführen war, die für ein amerikanisches Publikum und nicht für japanische Entwickler entwickelt wurden. Die Produktion des Systems wurde ab 2005 eingestellt. Die Xbox war die erste einer Reihe von Videospielkonsolen, die von Microsoft entwickelt wurden. Der Nachfolger, die Xbox 360, kam im November 2005 auf den Markt, gefolgt von der Xbox One im Jahr 2013 und den Konsolen der Xbox Series X und Series S im Jahr 2020. ⓘ
Die Xbox ist eine von Microsoft entwickelte Spielkonsole, die größtenteils auf leicht modifizierten PC-Komponenten basiert. Der Erfolg der Spielkonsole sorgte für die Etablierung der gleichnamigen Marke Xbox. Die Xbox wurde zuerst am 15. November 2001 in den USA, dann am 22. Februar 2002 in Japan und am 14. März 2002 in Europa veröffentlicht. Die Start-Titel waren u. a. Halo: Kampf um die Zukunft, Amped: Freestyle Snowboarding, Dead or Alive 3, Project Gotham Racing und Oddworld: Munch’s Oddysee. ⓘ
Die Xbox war bekannt für die durch PCs gewohnte Größe und Gewicht und war die erste Konsole mit einer eingebauten Festplatte. Ihr Nachfolger war Ende 2005 die Xbox 360. ⓘ
Geschichte
Entstehung und Entwicklung
Vor der Xbox hatte Microsoft mit der Veröffentlichung von Videospielen für seine Windows-PCs Erfolg gehabt und populäre Titel wie Microsoft Flight Simulator und das äußerst erfolgreiche Age of Empires herausgebracht, nachdem die Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) DirectX geschaffen worden war, die einen direkten Zugriff auf die Computerhardware unter Umgehung von Windows ermöglichte. Das Unternehmen war jedoch nicht in den Heimkonsolenmarkt für Videospiele eingetreten, der zu dieser Zeit von Sonys PlayStation beherrscht wurde. Sony arbeitete an seiner nächsten Videospielkonsole, der PlayStation 2 (PS2), die am 2. März 1999 offiziell der Öffentlichkeit vorgestellt wurde und als Einstieg in alle Arten von Home Entertainment dienen sollte. Sony vertrat die Vision, dass die Konsole letztendlich den Desktop-Computer im Haushalt ersetzen würde. Microsoft-Chef Bill Gates sah in der bevorstehenden PS2 eine Bedrohung für die Windows-PCs von Microsoft und befürchtete, dass das allumfassende System das Interesse der Verbraucher an PCs verdrängen und sie vom Markt verdrängen könnte. Da sich Videospiele schnell zu einem riesigen Industriezweig entwickelten, beschloss Gates, dass Microsoft in den Markt für Konsolenspiele einsteigen müsse, um mit Sony zu konkurrieren. Zuvor hatte Sega eine Version von Windows CE für seine Dreamcast-Konsole entwickelt, die von Spieleentwicklern genutzt werden sollte. Außerdem hatte sich Gates vor der öffentlichen Ankündigung der PS2 direkt an den Sony-CEO Nobuyuki Idei gewandt, um Microsoft die Entwicklung von Programmiersoftware für die Konsole zu ermöglichen. Idei lehnte das Angebot jedoch ab, um Sony die Entwicklung eigener Software zu überlassen. Microsoft hatte auch versucht, sich mit Hiroshi Yamauchi und Genyo Takeda von Nintendo zu treffen, um das Unternehmen möglicherweise zu übernehmen, aber Nintendo lehnte ab, weiter zu gehen. ⓘ
1998 begannen vier Ingenieure des DirectX-Teams von Microsoft - Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase und der Leiter des DirectX-Teams, Otto Berkes - über Ideen für eine neue Konsole zu diskutieren, die auf der DirectX-Technologie von Microsoft basieren sollte. Nat Brown, der Windows Software Architect bei Microsoft, leistete ebenfalls einen regelmäßigen Beitrag zu dem Projekt, nachdem er Hase im November 1998 getroffen hatte. Das Projekt erhielt den Codenamen "Midway" in Anspielung auf die Schlacht von Midway im Zweiten Weltkrieg, in der Japan von den amerikanischen Streitkräften entscheidend besiegt wurde, als Ausdruck von Microsofts Wunsch, Sony auf dem Konsolenmarkt zu übertreffen. Das DirectX-Team traf sich am 30. März 1999 zu seiner ersten Entwicklungssitzung, bei der es u. a. darum ging, einen PC schneller als üblich zum Starten zu bringen. Die Konsole würde unter Windows 2000 laufen und DirectX 8.1 verwenden, was PC-Entwicklern einen einfachen Übergang zur Entwicklung von Spielen für die Konsole ermöglichen würde und ihr gleichzeitig eine größere Rechenleistung als den meisten anderen Heimkonsolen verleihen würde. Laut Blackley würde die Verwendung von PC-Technologie als Grundlage für eine Videospielkonsole die technologischen Barrieren der meisten Heimkonsolen beseitigen und es den Spieleentwicklern ermöglichen, ihre eigene Kreativität weiter zu entfalten, ohne sich um Hardwarebeschränkungen sorgen zu müssen. ⓘ
Die Mitglieder des DirectX-Teams stießen auf Meinungsverschiedenheiten mit dem Entwicklungsteam von WebTV aus dem Silicon Valley, das sich Microsoft angeschlossen hatte, nachdem es die Rechte an dem Gerät erworben hatte. Microsoft-Führungskraft Craig Mundie wollte, dass das Projekt vom WebTV-Team geleitet wird, das der Meinung war, dass die Konsole von Grund auf als Gerät mit Windows CE aufgebaut werden sollte. Das DirectX-Team war jedoch unnachgiebig gegenüber der Idee, PC-Hardwarekomponenten, wie z. B. eine Festplatte, wiederzuverwenden, mit dem Argument, dass diese billig hergestellt und jedes Jahr leicht aktualisiert werden könnten. Die 4 Entwickler gewannen die Unterstützung von Ed Fries, dem Leiter der Spieleabteilung von Microsoft, der glaubte, dass die Verwendung einer Festplatte der Konsole trotz der hohen Herstellungskosten einen technischen Vorsprung gegenüber der Konkurrenz verschaffen würde. Die beiden gegnerischen Teams trugen Gates ihre Argumente am 5. Mai 1999 bei einem Treffen vor, an dem über zwanzig Personen teilnahmen. Das Team von WebTV, zu dem Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman und Tim Bucher gehörten, und ihr Sponsor Craig Mundie argumentierten, dass die Herstellung eines Geräts viel billiger wäre, und wiesen darauf hin, dass die meisten Konsolen im Allgemeinen für etwa 300 Dollar verkauft wurden. Außerdem wollten sie einen speziell angefertigten Grafikchip verwenden, der von mehreren verschiedenen Heimgeräten genutzt werden könnte. Im Gegensatz dazu argumentierte Fries, der für das DirectX-Team bürgte, dass die Verwendung einer PC-Festplatte Microsofts Konsole von der Konkurrenz abheben würde, da sie die direkte Implementierung des Online-Zugriffs ermöglichen würde - ein Argument, dem sich Gates anschloss. Auf die Frage von Gates, ob PC-Spiele effektiv auf die neue Konsole portiert werden könnten, erklärte Blackley, dass die Maschine DirectX-Hardware verwenden würde, was bedeutet, dass sie problemlos konvertiert werden könnten. Gates bevorzugte diesen Vorschlag gegenüber dem von WebTV, dessen Konzept auf Windows CE basierte, einer stark abgespeckten Windows-Variante, die nicht mit DirectX kompatibel war. Daher entschied sich Gates für das DirectX-Konzept und erteilte Berkes' Team die Erlaubnis, eine neue Videospielkonsole zu entwickeln. Trotzdem sollte WebTV bei der Markteinführung der Xbox noch eine Rolle spielen. ⓘ
Rick Thompson und Robert J. Bach waren für das Design der Xbox verantwortlich. Das DirectX-Team begann mit dem Bau von Prototyp-Konsolen, indem es mehrere Dell-Computer kaufte und deren interne Teile verwendete. Ursprünglich war vorgesehen, dass Microsoft nach der Entwicklung der Konsole mit einem anderen Computerhersteller zusammenarbeitet, um die Geräte in Serie zu produzieren. Die ersten Arbeiten zeigten jedoch, dass Microsoft die Konsole selbst herstellen müsste, was das Projekt sehr viel kostspieliger machen würde; der Name "Coffin Box" wurde mit dem Projekt in Verbindung gebracht, da man befürchtete, dass das Projekt das Ende der Karriere bei Microsoft bedeuten würde. Außerdem konnten sie als Spielkonsole den Benutzern keine direkte Windows-Schnittstelle bieten. Obwohl Thompson und Bach Gates und Steve Ballmer bereits Ende 1999 vor diesen weitreichenden Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Vorschlag gewarnt hatten, spitzte sich die Angelegenheit bei einem Treffen am 14. Februar 2000 zu, das inoffiziell als Massaker am Valentinstag bezeichnet wurde. Gates äußerte sich wütend über den neuen Kostenvorschlag und die massiven Änderungen an dieser Konsole gegenüber dem, was zuvor vorgestellt worden war, da die Xbox Windows an den Rand zu drängen schien. Nachdem er jedoch daran erinnert wurde, dass es sich um ein Produkt handelte, das mit Sony konkurrieren sollte, gaben Gates und Ballmer grünes Licht für das Projekt und das erforderliche Marketingbudget. Ein weiterer strittiger Punkt bei der Entwicklung war die Hinzufügung von Ethernet-Anschlüssen anstelle der einfachen Unterstützung von Einwahlnetzwerken. Zu diesem Zeitpunkt hatten die meisten Privathaushalte Zugang zum Internet, aber es gab noch keine sozialen Netzwerke, die später die Tragfähigkeit dieser Entscheidung beweisen sollten. Die Xbox-Verantwortlichen argumentierten, dass der Ethernet-Anschluss mit der geplanten Xbox Live-Funktionalität dazu beitragen würde, dass Freunde auch dann noch spielen konnten, wenn sie die Schule oder das College abgeschlossen hatten und quer durch das Land gezogen waren. ⓘ
Während der gesamten Prototyping-Phase der Konsole arbeitete Microsoft mit AMD für die CPU des Systems zusammen. Laut Blackley entschieden sich die Microsoft-Ingenieure kurz vor der Vorstellung des Systems im Januar 2001 dafür, auf eine Intel-CPU umzusteigen, eine Tatsache, die AMD vor der Vorstellung noch nicht mitgeteilt worden war. ⓘ
Zu den Namen, die für die neue Konsole in Betracht gezogen wurden, gehörten eine Reihe von Akronymen, darunter "Windows Entertainment Project" (WEP), "Microsoft Total Gaming" (MTG), "Microsoft Interactive Network Device" (MIND) und "Microsoft Interactive Center" (MIC). Zu den Namen, die erwogen wurden, gehörte auch "DirectX Box", was sich auf die Abhängigkeit des Systems von Direct X bezog. An einer Stelle schlug Hase scherzhaft die Namen "XXX-Box" und "DirectXXX-Box" vor, als Anspielung auf das im Vergleich zu den Konsolen von Sony oder Nintendo höhere Volumen an Inhalten für Erwachsene. "DirectX Box" wurde in einer E-Mail-Konversation schnell zu "Xbox" verkürzt und schließlich vom Entwicklerteam bevorzugt, obwohl eine Reihe von Schreibvarianten wie xBox, XboX und X-box im Umlauf waren. Der Marketingabteilung von Microsoft gefiel dieser Name nicht und sie schlug "11-X" oder "Eleven-X" als Alternativen vor. Während der Fokustests setzte das Unternehmen den Namen "Xbox" auf die Liste der möglichen Namen, nur um zu beweisen, wie unbeliebt der Name Xbox bei den Verbrauchern sein würde. Der Name "Xbox" erwies sich jedoch bei den Verbrauchertests als der beliebteste Name auf der Liste und wurde daher als offizieller Name des Produkts ausgewählt. ⓘ
Als mit der Entwicklung des Controllers begonnen wurde, waren die Platinen für den Controller bereits hergestellt worden. Microsoft hatte Sonys Zulieferer Mitsumi Electric um ein ähnliches gefaltetes und gestapeltes Leiterplattendesign gebeten, wie es in Sonys DualShock 2-Controller verwendet wurde, aber das Unternehmen weigerte sich, ein solches Design für Microsoft herzustellen. Dies führte dazu, dass der Controller sperrig und fast dreimal so groß wie der Controller von Sony war. Dieses ursprüngliche Controller-Design wurde in Japan nie eingeführt. Stattdessen kam die Konsole mit einer kleineren, neu gestalteten Version namens "Controller S" auf den Markt, die das kompaktere Platinen-Design verwendete. ⓘ
Als das Entwicklungsteam begann, das Design der Xbox zu straffen, holte es sich Hilfe von Flextronics - nicht nur bei der Überarbeitung des Designs, sondern auch bei der Massenproduktion, für die eine Fabrik in Guadalajara, Mexiko, gegründet wurde. Die ersten Produktionseinheiten wiesen eine hohe Fehlerquote von etwa 25 % auf, die von Flextronics behoben wurde. Spätere Iterationen des Hardware-Designs konnten diese Fehler beseitigen. ⓘ
Erste Ankündigung und Erwerb von Inhalten
Gates erwähnte die Xbox erstmals öffentlich in einem Interview Ende 1999 und erklärte, er wolle, dass das System "die Plattform der Wahl für die besten und kreativsten Spieleentwickler der Welt" werde. Später kündigte Gates das System offiziell in einer Grundsatzrede auf der Game Developers Conference in San Jose am 10. März 2000 an, in der er einen frühen Prototyp des Systems und eine Reihe von Demos zeigte, in denen die Hardware vorgestellt wurde. Die Präsentation und das neue System fanden großen Anklang, da es die Entwickler sowohl mit der Festplatte als auch mit dem Ethernet-Anschluss beeindruckte und sie mit dem Gedanken an einfach zu bedienende Entwicklungstools ansprach. ⓘ
Microsoft begann zu dieser Zeit mit einer Reihe von Übernahmen und Partnerschaften, um sich Inhalte für die Konsole zu sichern. Anfang 2000 waren die Dreamcast-Verkäufe von Sega rückläufig, was zum Teil auf die Entscheidung von Electronic Arts zurückzuführen war, die Konsole zu umgehen, und die PlayStation 2 von Sony kam in Japan gerade auf den Markt. Gates führte Gespräche mit dem verstorbenen Vorsitzenden von Sega, Isao Okawa, über die Möglichkeit einer Xbox-Kompatibilität mit Dreamcast-Spielen, aber die Verhandlungen scheiterten an der Frage, ob der SegaNet-Online-Service der Dreamcast implementiert werden sollte. Microsoft versuchte auch, Electronic Arts, Nintendo, Square Enix und Midway zu übernehmen, jedoch ohne Erfolg. Es gelang dem Unternehmen jedoch, die Entwickler von Bethesda Game Studios und Tecmo von der Stärke der Xbox gegenüber der PS2 zu überzeugen, indem sie The Elder Scrolls III: Morrowind und Dead or Alive 3 als Xbox-Konsolenexklusivtitel ankündigten. ⓘ
Etwa zur gleichen Zeit kündigte Microsoft an, dass es seine Games Group, die sich bisher auf die Entwicklung von Spielen für Windows konzentriert hatte, in die Abteilung Microsoft Games umbenennen würde, um Titel sowohl für Windows als auch für die Xbox zu entwickeln. Microsoft begann, eine Reihe von Studios zu erwerben, um die Abteilung zu erweitern, insbesondere Bungie im Juni 2000, kurz nach der Ankündigung von Halo: Combat Evolved. Mit der Übernahme durch Microsoft wurde Halo von einer Veröffentlichung für PCs zu einer Xbox-exklusiven Veröffentlichung und als Startzeitpunkt zur Förderung des Verkaufs der Konsole. ⓘ
Offizielle Ankündigung und Veröffentlichung
Die Xbox wurde am 3. Januar 2001 auf der CES 2001 in Las Vegas von Gates und dem professionellen Wrestler Dwayne "The Rock" Johnson offiziell der Öffentlichkeit vorgestellt. Microsoft gab die Veröffentlichungstermine und Preise der Xbox auf der E3 2001 im Mai bekannt. Die meisten Xbox-Einführungstitel wurden auf der E3 vorgestellt, vor allem Halo und Dead or Alive 3. ⓘ
Die Veröffentlichung des Geräts im November 2001 wurde teilweise durch die Auswirkungen der Anschläge vom 11. September auf den Reiseverkehr behindert, da Microsoft nicht nach Guadalajara reisen konnte, um beim Testen der Geräte zu helfen. Es konnte jedoch arrangiert werden, die Geräte vor Ort zu versenden, anstatt sie in den Microsoft-Einrichtungen zu testen, um sie für die Markteinführung bereit zu haben. ⓘ
Das System wurde am 15. November 2001 um Mitternacht offiziell vorgestellt, drei Tage vor der Markteinführung des Nintendo GameCube. In der Nacht zuvor fand im Rahmen der Eröffnung des Toys 'R' Us-Flaggschiffs am Times Square in New York City eine besondere Veranstaltung statt, bei der 1.000 Systeme zum Verkaufsstart in das Geschäft geliefert wurden. Bill Gates war bei der Veranstaltung anwesend, verkaufte persönlich die allererste Xbox-Konsole und begrüßte die Leute in der Schlange und spielte mit ihnen an den zahlreich vorhandenen Ausstellungsgeräten Spiele. ⓘ
Werbung
Im Jahr 2002 verbot die Independent Television Commission (ITC) eine Fernsehwerbung für die Xbox im Vereinigten Königreich, nachdem sie sich beschwert hatte, sie sei "anstößig, schockierend und geschmacklos". Darin wurde eine Mutter gezeigt, die einen kleinen Jungen zur Welt bringt, der wie ein Geschoss durch ein Fenster geschossen wird und schnell altert, während er durch die Luft fliegt. Die Werbung endet mit einem alten Mann, der eine Bruchlandung in sein eigenes Grab macht, und dem Slogan "Das Leben ist kurz. Spiel mehr." ⓘ
Abkündigung und Nachfolger
Der Nachfolger der Xbox, die Xbox 360, wurde am 12. Mai 2005 auf MTV offiziell angekündigt. Es war das erste System der nächsten Generation, das angekündigt wurde. Sie wurde in Nordamerika am 22. November 2005 veröffentlicht. Im August 2005 stellte Nvidia die Produktion des Xbox-Grafikprozessors ein, was das Ende der Produktion von brandneuen Xbox-Modellen bedeutete. Das letzte Spiel für die Xbox in Japan war The King of Fighters Neowave, das im März 2006 veröffentlicht wurde, das letzte Xbox-Spiel in Europa war Xiaolin Showdown, das im Juni 2007 veröffentlicht wurde, und das letzte Spiel in Nordamerika war Madden NFL 09, das im August 2008 veröffentlicht wurde. Die Unterstützung für Xbox-Konsolen mit abgelaufenem Garantievertrag wurde am 2. März 2009 eingestellt. Die Unterstützung für Xbox Live auf der Konsole endete am 15. April 2010. ⓘ
Die Xbox 360 unterstützt eine begrenzte Anzahl von Xbox-Spielen, wenn der Spieler eine offizielle Xbox 360-Festplatte besitzt. Xbox-Spiele wurden bis zum November 2007 hinzugefügt. Xbox-Spielstände können nicht auf die Xbox 360 übertragen werden, und die Möglichkeit, Xbox-Spiele über Xbox LIVE zu spielen, ist seit dem 15. April 2010 nicht mehr gegeben. Es ist immer noch möglich, Xbox-Spiele mit System Link-Funktionalität online sowohl über die ursprüngliche Konsole als auch über die Xbox 360 mit Tunneling-Software wie XLink Kai zu spielen. Auf der E3 2017 wurde angekündigt, dass die Xbox One Unterstützung für eine begrenzte Anzahl der Xbox-Spielebibliothek erhalten wird. ⓘ
Hardware
Die Xbox war die erste Videospielkonsole mit einem eingebauten Festplattenlaufwerk, das hauptsächlich zum Speichern von Spielständen und von über Xbox Live heruntergeladenen Inhalten verwendet wurde. Dadurch wurden separate Speicherkarten überflüssig (obwohl einige ältere Konsolen wie der Amiga CD32 einen internen Flash-Speicher verwendeten und andere wie der TurboGrafx-CD, der Sega CD und der Sega Saturn vor 2001 über einen eingebauten Batteriespeicher verfügten). Ein Xbox-Benutzer konnte Musik von Standard-Audio-CDs auf die Festplatte rippen, und diese Songs wurden für die benutzerdefinierten Soundtracks in einigen Spielen verwendet. ⓘ
Im Gegensatz zur PlayStation 2, die Film-DVDs ohne Fernbedienung abspielen konnte (obwohl eine optionale Fernbedienung erhältlich war), musste bei der Xbox ein externer IR-Adapter in einen Controller-Anschluss gesteckt werden, um Film-DVDs abspielen zu können. Wird die DVD-Wiedergabe ohne angeschlossenen IR-Sensor versucht, erscheint ein Fehlerbildschirm, der den Benutzer darauf hinweist, dass er das Xbox DVD Playback Kit benötigt. Dieses Kit enthielt den IR-Sensor und eine Fernbedienung (anders als bei der PS2 konnte der Xbox-Controller die DVD-Wiedergabe nicht steuern). Die besagte Fernbedienung wurde von Thomson hergestellt (das auch optische Laufwerke für die Konsole herstellte) und kam Ende 2002 in den Handel, was bedeutete, dass für die Xbox-Fernbedienung eine modifizierte Version des Fernbedienungsdesigns verwendet wurde, das von der RCA-, GE- und ProScan-Unterhaltungselektronik der damaligen Zeit verwendet wurde, und daher wurden die Benutzer, die eine Universalfernbedienung verwenden wollten, angewiesen, die RCA-DVD-Fernbedienungscodes zu verwenden. ⓘ
Die Xbox war das erste Spieleprodukt, das mit der Dolby Interactive Content-Encoding Technology ausgestattet war, die eine Dolby Digital-Kodierung in Echtzeit in Spielkonsolen ermöglicht. Frühere Spielkonsolen konnten Dolby Digital 5.1 nur bei der nicht-interaktiven Wiedergabe von "Cutscenes" verwenden. ⓘ
Die Xbox basiert auf handelsüblicher PC-Hardware und ist viel größer und schwerer als ihre Zeitgenossen. Das liegt vor allem an dem sperrigen DVD-ROM-Laufwerk und der 3,5-Zoll-Festplatte in Standardgröße. Die Xbox ist auch ein Vorreiter in Sachen Sicherheit, z. B. mit abreißbaren Kabeln für die Controller, die verhindern, dass die Konsole von der Oberfläche, auf der sie steht, gezogen wird. ⓘ
Mehrere interne Hardware-Überarbeitungen wurden vorgenommen, um Modifikationen zu verhindern (Hacker aktualisierten ständig die Designs der Modchips, um sie zu umgehen), um die Herstellungskosten zu senken und um das DVD-ROM-Laufwerk zuverlässiger zu machen (bei einigen der ersten Geräte traten aufgrund der unzuverlässigen Thomson-DVD-ROM-Laufwerke Fehler beim Lesen der Disc auf). Spätere Geräte, die die Thomson TGM-600 DVD-ROM-Laufwerke und die Philips VAD6011 DVD-ROM-Laufwerke verwendeten, waren immer noch anfällig für Fehler, die entweder dazu führten, dass die Konsolen neuere Discs nicht mehr lesen konnten, oder dass sie die Konsole mit einem Fehlercode stoppten, der in der Regel auf einen PIO/DMA-Identifikationsfehler hinwies. Diese Geräte waren nicht durch die erweiterte Garantie abgedeckt. ⓘ
Im Jahr 2002 wurde zwischen Microsoft und Nvidia ein Schiedsverfahren wegen eines Streits über die Preisgestaltung für Nvidias Chips für die Xbox eingeleitet. Aus den von Nvidia bei der SEC eingereichten Unterlagen ging hervor, dass Microsoft einen Preisnachlass in Höhe von 13 Millionen Dollar auf die Lieferungen von NVIDIA für das Geschäftsjahr 2002 forderte. Microsoft behauptete Verstöße gegen die zwischen den beiden Unternehmen getroffene Vereinbarung, verlangte niedrigere Preise für Chipsätze und wollte sicherstellen, dass Nvidia Microsofts Chipsatzbestellungen ohne Mengenbeschränkung ausführt. Die Angelegenheit wurde am 6. Februar 2003 vertraulich beigelegt. ⓘ
Die Xbox wird mit einem Standard-AV-Kabel geliefert, das Composite-Video und Mono- oder Stereo-Audio an Fernsehgeräte mit RCA-Eingängen liefert. Europäische Xboxen enthielten auch einen RCA-Buchsen-SCART-Konverterblock und das Standard-AV-Kabel. ⓘ
In die Controller kann eine 8 MB große, herausnehmbare Solid-State-Speicherkarte eingesteckt werden, auf die Spielstände entweder im Speichermanager des Xbox-Dashboards von der Festplatte kopiert oder während eines Spiels gespeichert werden können. Die meisten Xbox-Spielstände können auf die Speichereinheit kopiert und auf eine andere Konsole übertragen werden, aber einige Xbox-Spielstände sind digital signiert. Es ist auch möglich, ein Xbox Live-Konto auf einer Speichereinheit zu speichern, um die Verwendung auf mehr als einer Xbox zu vereinfachen. Die Anschlüsse oben an den Controllern können auch für anderes Zubehör verwendet werden, vor allem für Headsets für den Voice-Chat über Xbox Live. ⓘ
Technische Daten
Bei der Xbox-CPU handelt es sich um einen 32-Bit-Prozessor mit 733 MHz, der auf dem Intel Pentium III Coppermine basiert. Er hat einen 133 MHz 64-Bit GTL+ Front-Side-Bus (FSB) mit einer Bandbreite von 1,06 GB/s. Das System verfügt über 64 MB Unified DDR SDRAM mit einer Bandbreite von 6,4 GB/s, von denen 1,06 GB/s von der CPU und 5,34 GB/s vom Rest des Systems genutzt werden. ⓘ
Die GPU ist ein 233 MHz NV2A von Nvidia. Er hat eine Fließkomma-Leistung von 7,3 GFLOPS und kann Geometrieberechnungen für bis zu theoretisch 115 Millionen Scheitelpunkte/Sekunde durchführen. Er hat eine Spitzenfüllrate von 932 Megapixeln/Sekunde und ist in der Lage, theoretisch 29 Millionen 32-Pixel-Dreiecke/Sekunde zu rendern. Mit Bandbreitenbeschränkungen hat er eine realistische Füllrate von 250-700 Megapixeln/Sekunde, mit Z-Buffering, Fogging, Alpha-Blending und Texture-Mapping, was ihm eine reale Leistung von 7,8-21 Millionen 32-Pixel-Dreiecken/Sekunde verleiht. ⓘ
Steuerungen
Der Xbox-Controller verfügt über zwei Analogsticks, ein druckempfindliches Steuerkreuz, zwei analoge Auslöser, eine Zurück-Taste, eine Start-Taste, zwei Steckplätze für Zubehör und sechs analoge 8-Bit-Aktionstasten (A/Grün, B/Rot, X/Blau, Y/Gelb sowie Schwarz und Weiß). Der Standard-Xbox-Controller (auch "Fatty" und später "Duke" genannt) war ursprünglich der Controller, der mit den Xbox-Systemen in allen Ländern außer Japan geliefert wurde. Der Controller wurde dafür kritisiert, dass er im Vergleich zu anderen Videospiel-Controllern sperrig ist; er wurde 2001 von Game Informer zum "Blunder of the Year" gekürt, stellte in der Guinness World Records Gamer's Edition 2008 einen Guinness-Weltrekord für den größten Controller auf und wurde von IGN-Redakteur Craig Harris zum zweitschlimmsten Videospiel-Controller aller Zeiten erklärt. ⓘ
Der "Controller S" (Codename "Akebono"), ein kleinerer, leichterer Xbox-Controller, war ursprünglich nur in Japan der Standard-Controller für die Xbox und wurde für Benutzer mit kleineren Händen entwickelt. Auf vielfachen Wunsch wurde der "Controller S" später auch in anderen Ländern veröffentlicht und ersetzte 2002 den Standard-Controller im Einzelhandelspaket der Xbox, wobei der größere Original-Controller als Zubehör erhältlich blieb. ⓘ
Software
Betriebssystem
Auf der Xbox läuft ein eigenes Betriebssystem, das auf einer stark modifizierten Version von Windows 2000 basiert. Es exportiert APIs, die denen von Microsoft Windows ähneln, wie z. B. Direct3D. Der Quellcode wurde im Jahr 2020 geleakt. ⓘ
Die Benutzeroberfläche der Xbox wird Xbox Dashboard genannt. Es bietet einen Media-Player, mit dem Musik-CDs abgespielt, CDs auf die eingebaute Festplatte der Xbox gerippt und auf die Festplatte gerippte Musik abgespielt werden kann; außerdem können Benutzer Spielstände, Musik und heruntergeladene Inhalte von Xbox Live verwalten und sich bei Xbox Live anmelden, ihr Konto anpassen und verwalten. Das Dashboard ist nur verfügbar, wenn der Benutzer gerade keinen Film anschaut oder ein Spiel spielt. Die Benutzeroberfläche ist in vielen Grün- und Schwarztönen gehalten, damit sie mit dem Farbschema der physischen Xbox übereinstimmt. Als die Xbox im Jahr 2001 auf den Markt kam, war der Live-Dienst noch nicht online, so dass die Live-Abschnitte des Dashboards und das Untermenü für die Netzwerkeinstellungen noch nicht vorhanden waren. ⓘ
Xbox Live wurde im November 2002 veröffentlicht, aber um darauf zuzugreifen, mussten die Benutzer das Xbox Live-Starterkit kaufen, das ein Headset und ein Abonnement enthielt. Während die Xbox noch von Microsoft unterstützt wurde, wurde das Xbox Dashboard über Live mehrmals aktualisiert, um Betrug zu verringern und neue Funktionen hinzuzufügen. ⓘ
Spiele
Die Xbox kam in Nordamerika am 15. November 2001 auf den Markt. Zu den beliebten Launch-Spielen gehörten Halo: Combat Evolved, Project Gotham Racing und Dead or Alive 3. Alle drei Spiele verkauften sich in den USA über eine Million Mal. ⓘ
Obwohl die Konsole von Anfang an starke Unterstützung von Drittanbietern erhielt, nutzten viele frühe Xbox-Spiele die leistungsstarke Hardware erst ein ganzes Jahr nach ihrer Veröffentlichung voll aus. Die Xbox-Versionen plattformübergreifender Spiele enthielten manchmal einige zusätzliche Funktionen und/oder grafische Verbesserungen, um sie von den PS2- und GameCube-Versionen desselben Spiels zu unterscheiden, wodurch eines der wichtigsten Verkaufsargumente der Xbox zunichte gemacht wurde. Sony konterte die Xbox für kurze Zeit, indem es sich vorübergehend PlayStation 2-Exklusivtitel für mit Spannung erwartete Spiele wie die Grand Theft Auto-Reihe und die Metal Gear Solid-Reihe sowie Nintendo für die Resident Evil-Reihe sicherte. Bemerkenswerte Unterstützung von Drittanbietern kam von Sega, das auf der Tokyo Game Show einen Exklusivvertrag für 11 Spiele ankündigte. Sega veröffentlichte Exklusivtitel wie Panzer Dragoon Orta und Jet Set Radio Future, die bei den Kritikern großen Anklang fanden. ⓘ
In den Jahren 2002 und 2003 trugen mehrere hochkarätige Veröffentlichungen dazu bei, dass die Xbox an Fahrt gewann und sich von der PS2 absetzen konnte. Microsoft kaufte Rare, das für viele Nintendo 64-Hits verantwortlich war, um sein First-Party-Portfolio zu erweitern. Der Online-Dienst Xbox Live wurde Ende 2002 zusammen mit den Pilot-Titeln MotoGP, MechAssault und Tom Clancy's Ghost Recon eingeführt. Bald darauf folgten mehrere meistverkaufte und von der Kritik gelobte Titel für die Xbox, wie Tom Clancy's Splinter Cell und Star Wars: Knights of the Old Republic. Die Exklusivitätsvereinbarung von Take-Two Interactive mit Sony wurde geändert, um die Veröffentlichung von Grand Theft Auto III und seinen Fortsetzungen für die Xbox zu ermöglichen. Viele andere Publisher schlossen sich dem Trend an, die Xbox-Version zeitgleich mit der PS2-Version zu veröffentlichen, anstatt sie um Monate zu verzögern. ⓘ
2004 wurden die hoch bewerteten Exklusivtitel Fable und Ninja Gaiden veröffentlicht: Beide Spiele wurden zu großen Hits für die Xbox. Später in diesem Jahr wurde Halo 2 veröffentlicht und wurde zum umsatzstärksten Spiel in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie: Es spielte am ersten Tag über 125 Millionen Dollar ein und wurde zum weltweit meistverkauften Xbox-Spiel. Halo 2 wurde nach MechAssault und Tom Clancy's Rainbow Six 3 die dritte Killer-App für Xbox Live. In jenem Jahr schloss Microsoft einen Vertrag, um die beliebten Titel von Electronic Arts auf Xbox Live zu bringen und so die Popularität seines Dienstes zu steigern. ⓘ
Im Jahr 2005 wurden trotz bemerkenswerter Erstveröffentlichungen wie Conker: Live & Reloaded und Forza Motorsport begann Microsoft, die Xbox zugunsten seiner nächsten Konsole, der Xbox 360, auslaufen zu lassen. Spiele wie Kameo: Elements of Power und Perfect Dark Zero, die ursprünglich für die Xbox entwickelt werden sollten, wurden stattdessen zu Launch-Titeln für die Xbox 360. Das letzte Spiel, das für die Xbox veröffentlicht wurde, war Madden NFL 09 am 12. August 2008. ⓘ
Dienste
Am 15. November 2002 startete Microsoft seinen Online-Gaming-Dienst Xbox Live, der es den Abonnenten ermöglicht, Xbox-Spiele mit anderen Abonnenten auf der ganzen Welt online zu spielen und neue Inhalte direkt auf die Festplatte des Systems herunterzuladen. Der Online-Dienst funktioniert nur mit einer Breitband-Internetverbindung. In der ersten Woche nach dem Start verzeichnete Xbox Live 100.000 Abonnements und wuchs innerhalb von zwei Monaten nach dem Start des Dienstes auf 250.000 Abonnenten an. Im Juli 2004 gab Microsoft bekannt, dass Xbox Live eine Million Abonnenten erreicht hatte; im Juli 2005 waren es zwei Millionen und im Juli 2007 mehr als drei Millionen Abonnenten. Im Mai 2009 war die Zahl auf zwanzig Millionen Abonnenten angestiegen. Am 5. Februar 2010 wurde bekannt gegeben, dass die Xbox Live-Unterstützung für die Original-Xbox-Spiele ab dem 14. April 2010 eingestellt werden würde. Die Dienste wurden planmäßig eingestellt, aber eine Gruppe von Nutzern, die später als "Noble 14" bekannt wurde, spielte danach noch fast einen Monat lang weiter, indem sie ihre Konsolen einfach mit Halo 2 verbunden ließen. ⓘ
Verkäufe
Region | Verkaufte Einheiten (Stand: 10. Mai 2006) |
Zuerst verfügbar ⓘ |
---|---|---|
Nord-Amerika | 16 Millionen | 15. November 2001 |
Europa | 6 Millionen | 14. März 2002 |
Asien und Pazifik | 2 Millionen | 22. Februar 2002 |
Weltweit | 24 Millionen | K.A. |
Vor der Markteinführung war die Vorfreude auf die Xbox groß: Toys 'R' Us und Amazon berichteten, dass die Online-Vorbestellungen innerhalb von nur 30 Minuten ausverkauft waren. Microsoft gab an, bis Ende des Jahres 1-1,5 Millionen Einheiten an die Einzelhändler ausliefern zu wollen, gefolgt von wöchentlichen Lieferungen von 100.000 Einheiten. Die Markteinführung war eine der erfolgreichsten in der Geschichte der Videospiele: Die Verkaufszahlen überstiegen bereits nach drei Wochen die 1-Millionen-Marke und stiegen bis Ende 2001 weiter auf 1,5 Millionen. Das System erreichte auch eine der höchsten Verkaufsraten bei der Markteinführung: Laut NPD Group wurden mehr als 3 Spiele pro Einheit verkauft. Die hohen Verkaufszahlen waren zum großen Teil dem mit Spannung erwarteten Launch-Titel Halo: Combat Evolved zu verdanken, von dem bis April 2002 mehr als 1 Million Exemplare verkauft wurden und der eine Verkaufsrate von 50 % für die Konsole erreichte. Bis Juli 2004 wurde das System weltweit 15,5 Millionen Mal verkauft - 10,1 Millionen in Nordamerika, 3,9 Millionen in Europa und 1,5 Millionen im asiatisch-pazifischen Raum - und hatte einen Marktanteil von 33 % in den USA. ⓘ
Trotz der guten Verkaufszahlen in Nordamerika hatte Microsoft aufgrund der hohen Herstellungskosten Schwierigkeiten, mit der Xbox Gewinn zu machen. Bei einem anfänglichen Verkaufspreis von 299 $ verlor Microsoft etwa 125 $ pro verkauftem System, dessen Herstellung 425 $ kostete, was bedeutete, dass das Unternehmen auf Softwareverkäufe angewiesen war, um Geld zu verdienen. Robbie Bach meint: "Wahrscheinlich sechs Monate nach der Auslieferung konnte man die Preiskurve sehen und ausrechnen, dass wir Milliarden von Dollar verlieren würden." Diese Verluste wurden im April 2002 noch größer, als Microsoft den Verkaufspreis der Xbox noch weiter auf 199 Dollar senkte, um die Hardwareverkäufe weiter anzukurbeln. Microsoft hatte auch Schwierigkeiten, mit der populäreren PlayStation 2 von Sony zu konkurrieren, die im Allgemeinen weitaus höhere Verkaufszahlen aufwies, obwohl die Xbox im April 2004 in den USA die PS2 übertraf. Bis zur Einstellung der Produktion im Jahr 2005 hatte sich die Xbox weltweit insgesamt 24 Millionen Mal verkauft, davon 16 Millionen Mal in Nordamerika. Diese Zahlen blieben hinter den von Microsoft prognostizierten 50 Millionen Einheiten zurück und erreichten nicht die Verkaufszahlen der PlayStation 2, die zu dieser Zeit 106 Millionen Einheiten erreichte, obwohl sie die Verkaufszahlen des GameCube und der Dreamcast von 21 Millionen bzw. 10,6 Einheiten übertraf. Letztendlich verlor Microsoft mit der Xbox insgesamt 4 Milliarden Dollar und schaffte es erst Ende 2004, einen Gewinn zu erzielen. Obwohl die Xbox für Microsoft insgesamt einen Verlust darstellte, sahen Gates, Ballmer und andere Führungskräfte sie dennoch als positives Ergebnis für das Unternehmen an, da sie entgegen den Zweifeln der Branche auf dem Konsolenmarkt Fuß fassen konnte und zu Microsofts weiterer Entwicklung von anderen Konsolen der Xbox-Familie führte. ⓘ
Japan
Vor der Markteinführung in Japan im Februar 2002 schätzten viele Analysten, dass die Xbox Schwierigkeiten haben würde, mit der PS2 und dem GameCube, den lokalen Gegenstücken in der Region, zu konkurrieren, und verwiesen auf den vergleichsweise hohen Preis, den Mangel an Exklusivtiteln und die größere Größe, die nicht so gut in die kleineren Wohnräume Japans passen würde. Microsoft hoffte, bis Juni 2002 sechs Millionen japanische Xbox-Konsolen ausliefern zu können; bis April desselben Jahres, zwei Monate nach der Markteinführung im Februar, hatte sich das System in der Region jedoch nur insgesamt 190.000 Mal verkauft. In der Woche, die am 14. April 2002 endete, wurde die Xbox nur 1.800 Mal verkauft, deutlich weniger als die PS2 und der GameCube, und kein einziger Titel schaffte es in die Top 50 der meistverkauften Videospiele in Japan. Im November 2002 trat der Xbox-Chef in Japan zurück, was zu weiteren Beratungen über die Zukunft der Xbox führte, die zu diesem Zeitpunkt seit ihrer Markteinführung im Februar nur 278.860 Einheiten in Japan verkauft hatte. In der Woche, die am 18. Juli 2004 endete, verkaufte die Xbox nur 272 Einheiten, sogar weniger als die PSOne in derselben Woche. In der Woche, die am 26. Mai 2002 endete, verkaufte sich die Xbox jedoch besser als der GameCube. Letztendlich wurde die Xbox während ihrer gesamten Lebensdauer nur 474.992 Mal verkauft. Zu den Faktoren, die vermutlich zu der schwachen Marktpräsenz der Konsole beigetragen haben, gehörten ihre große Größe, die im Gegensatz zu dem in Japan vorherrschenden kompakteren Design stand, und ein Mangel an in Japan entwickelten Spielen, die das Interesse der Verbraucher wecken konnten. ⓘ
Modding
Die Popularität der Xbox sowie (in den USA) die vergleichsweise kurze 90-Tage-Garantie führten zu Bemühungen, die eingebauten Hardware- und Softwaresicherheitsmechanismen zu umgehen, eine Praxis, die informell als Modding bekannt ist. ⓘ
Gehäusevarianten der Xbox
Die erste Generation der XBOX erschien regulär in schwarz. Es gab darüber hinaus aber Sondereditionen unter anderem die recht häufige grüne wie auch viele andere Variationen. Für diese wurden auch die Controller in den jeweiligen Farben der Sondereditionen hergestellt. ⓘ
Xbox-Linux
Mit speziell angepassten Linux-Distributionen (z. B. Gentoox oder Xebian) wird aus modifizierten Spielekonsolen ein nahezu vollwertiger Computer, der mit Tastatur und Maus wie ein Computer bedient werden kann und durch die Netzwerkkarte internetfähig ist. Da die vier Controller-Anschlussbuchsen das USB-Protokoll zur Kommunikation benutzen, können über ein Adapterkabel normale USB-Geräte, wie Maus und Tastatur, an diesen Ports betrieben werden. ⓘ
Modifikationen
Seit Erscheinen der Xbox ist eine überaus große Community entstanden, die sich mit der Modifikation der Xbox sowohl in Funktion als auch im Aussehen beschäftigt. So kann der Funktionsumfang des Gerätes deutlich erweitert werden. Das geschieht entweder durch den Einsatz eines Modchips oder durch Verwendung einer Softmod, beide Varianten ermöglichen es, unsignierten Programmcode zu laden und auszuführen. So kann der Anwender auf eine große Palette von Anwendungen nutzen, wie zum Beispiel Emulatoren, Mediaplayer, Dateimanager, Webbrowser, inoffiziellen Portierungen von bekannten Spielen bis hin zu alternativen Oberflächen. Auch angepasste Linux-Distributionen können auf einer veränderten Xbox gestartet werden. Fast alle Applikationen werden mit dem Xbox Development Kit (XDK) umgesetzt. ⓘ
Multimedia
Eine modifizierte Xbox kann unlizenzierte Programme ausführen und so mittels Xbox Media Center als Multimedia-Gerät genutzt werden. Das Media Center befähigt die Xbox, unter anderem vielfältige Dateiformate abzuspielen, dazu zählen unter anderem DivX, Xvid, Windows Media Video, QuickTime, H.264 und MPEG. Über den Netzwerkanschluss sind weiterführende Fähigkeiten, wie das Abspielen von YouTube-Videos oder anderen Streamingangeboten, möglich. ⓘ
Zudem lassen sich auf diese Weise DVDs und Musikdateien abspielen und Bilder auf dem Fernseher darstellen. Diese Möglichkeiten können wahlweise über die lokale Festplatte, über das lokale Netzwerk oder auch per Stream aus dem Internet benutzt werden. ⓘ
Case Modding
Das bei PC-Nutzern beliebte Case Modding (Verändern der Gehäuse durch Lichtquellen, Lackierungen, o. Ä.) fand auch unter den Xbox-Besitzern sehr schnell Anhänger. Im Netz kursieren Anleitungen, wie man seine Xbox auf die unterschiedlichsten Arten modifizieren kann, angefangen bei Portbeleuchtungen, bei denen kleine LEDs in die Controllerports eingesetzt und verlötet werden, bis hin zu aufwendigen Gehäusearbeiten. ⓘ
Einige Modchips ermöglichen außerdem den Anschluss eines externes Display für Temperaturen, Abspielvorgänge oder andere Informationen. So lässt sich die äußere Erscheinung der Xbox der von handelsüblichen CD/DVD-Playern angleichen. ⓘ