Ubisoft
Früher . | Ubi Soft Entertainment SA (1986-2003) |
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Art | Öffentlich |
Gehandelt als |
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ISIN | FR0000054470 |
Branche | Videospiele |
Gegründet | 28. März 1986; vor 36 Jahren |
Gründer |
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Hauptsitz | Saint-Mandé , Frankreich |
Bedientes Gebiet | Weltweit |
Wichtige Personen |
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Produkte | Siehe Liste der Ubisoft-Spiele |
Marken | Anno, Assassin's Creed, Far Cry, Imagine, Just Dance, Prince of Persia, Raving Rabbids, Rayman, Tom Clancy's, Watch Dogs |
Dienstleistungen | Ubisoft Verbinden |
Umsatz | 2,125 Milliarden € (2022) |
Operatives Ergebnis | 241,5 Millionen Euro (2022) |
Reingewinn | 79,1 Millionen Euro (2022) |
Gesamtvermögen | 4,959 Mrd. € (2022) |
Gesamtes Eigenkapital | 1,807 Mrd. € (2022) |
Eigentümer | Familie Guillemot (18,5%) |
Anzahl der Mitarbeiter | 20,324 (2021) |
Tochtergesellschaften | Siehe Liste der Ubisoft-Tochtergesellschaften |
Website | ubisoft.de |
Ubisoft Entertainment SA (/ˈjuːbisɒft, -sɔːft/; französisch: [ybisɔft]; früher Ubi Soft Entertainment SA) ist ein französisches Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Saint-Mandé und Entwicklungsstudios auf der ganzen Welt. Zu seinen Videospiel-Franchises gehören Assassin's Creed, Far Cry, For Honor, Just Dance, Prince of Persia, Rabbids, Rayman, Tom Clancy's und Watch Dogs. ⓘ
Geschichte
Ursprünge und erstes Jahrzehnt (1986-1996)
In den 1980er Jahren hatte sich die Familie Guillemot als Unterstützungsunternehmen für Landwirte in der französischen Provinz Bretagne und in anderen Regionen, darunter auch im Vereinigten Königreich, etabliert. Die fünf Söhne der Familie - Christian, Claude, Gérard, Michel und Yves - halfen vor dem Studium zusammen mit ihren Eltern im Verkauf, Vertrieb, in der Buchhaltung und im Management des Unternehmens. Alle 5 sammelten während ihres Studiums Geschäftserfahrungen, die sie nach ihrem Abschluss in das Familienunternehmen zurückbrachten. Die Brüder hatten die Idee der Diversifizierung, um andere Produkte zu verkaufen, die für Landwirte von Nutzen sind; Claude begann mit dem Verkauf von CD-Tonträgern. Später dehnten die Brüder das Geschäft auf Computer und zusätzliche Software aus, darunter auch Videospiele. In den 1980er Jahren stellten sie fest, dass der Kauf von Computern und Software bei einem französischen Anbieter teurer war als der Kauf der gleichen Produkte im Vereinigten Königreich und der Versand nach Frankreich, und kamen auf die Idee eines Versandhandels für Computer und Software. Ihre Mutter meinte, sie könnten auf diese Weise ihr eigenes Unternehmen gründen, solange sie es selbst leiteten und die Anteile zu gleichen Teilen unter den fünf von ihnen aufgeteilt würden. Ihr erstes Unternehmen war Guillemot Informatique, das 1984 gegründet wurde. Ursprünglich verkauften sie nur über den Versandhandel und bekamen dann Aufträge von französischen Einzelhändlern, da sie in der Lage waren, andere Anbieter um bis zu 50 % des Preises einiger Titel zu unterbieten. Bis 1986 erwirtschaftete das Unternehmen rund 40 Millionen französische Francs (damals etwa 5,8 Millionen US-Dollar). Im Jahr 1985 gründeten die Brüder die Guillemot Corporation für einen ähnlichen Vertrieb von Computerhardware. Als die Nachfrage anhielt, erkannten die Brüder, dass Videospielsoftware zu einem lukrativen Geschäft wurde, und beschlossen, in die Entwicklung der Branche einzusteigen, da sie bereits Einblick in die Veröffentlichung und den Vertrieb hatten. Ubi Soft (formell Ubi Soft Entertainment S.A.) wurde von den Brüdern am 28. März 1986 gegründet. Der Name "Ubi Soft" wurde gewählt, um für "allgegenwärtige" Software zu stehen. ⓘ
Ubi Soft arbeitete zunächst in Büros in Paris und zog im Juni 1986 nach Créteil um. Die Brüder nutzten das Schloss in der Bretagne als Hauptsitz für die Entwicklung, da sie hofften, dass die Umgebung Entwickler anlocken würde und sie so die Erwartungen ihrer Entwickler besser erfüllen konnten. Das Unternehmen stellte Nathalie Saloud als Managerin, Sylvie Hugonnier als Direktorin für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit sowie Programmierer ein, obwohl Hugonnier das Unternehmen im Mai 1986 verließ, um zu Elite Software zu wechseln. Zu den von Ubi Soft 1986 veröffentlichten Spielen gehören Zombi, Ciné Clap, Fer et Flamme, Masque und Graphic City, ein Programm zur Bearbeitung von Sprites. Von Zombi, dem ersten Spiel des Unternehmens, wurden bis Januar 1987 5.000 Exemplare verkauft. Ubi Soft ging auch Vertriebspartnerschaften ein, um das Spiel in Spanien und Westdeutschland zu veröffentlichen. Ubi Soft begann, Produkte aus dem Ausland zu importieren, um sie in Frankreich zu vertreiben. 1987 wurden u. a. Commando und Ikari Warriors von Elite Software veröffentlicht, von denen sich das erste Spiel bis Januar 1987 15.000 Mal verkaufte. 1988 wurde Yves Guillemot zum Vorstandsvorsitzenden von Ubi Soft ernannt. ⓘ
Im Jahr 1988 hatte das Unternehmen etwa 6 Entwickler, die im Schloss arbeiteten. Dazu gehörten Michel Ancel, ein Teenager, der damals für seine Animationsfähigkeiten bekannt war, und Serge Hascoët, der sich als Tester für Videospiele bewarb. Die Kosten für den Unterhalt des Schlosses wurden immer teurer, und die Entwickler bekamen die Möglichkeit, nach Paris umzuziehen. Ancels Familie, die wegen seines Jobs in die Bretagne gezogen war, konnte sich die Lebenshaltungskosten in Paris nicht leisten und kehrte nach Montpellier in Südfrankreich zurück. Die Brüder Guillemot sagten Ancel, er solle sie über alles informieren, was ihm dort einfallen würde. Ancel kehrte zusammen mit Frédéric Houde mit einem Prototyp eines Spiels mit animierten Elementen zurück, der das Interesse der Brüder weckte. Michel Guillemot beschloss, das Projekt zu einem Schlüsselprojekt für das Unternehmen zu machen und gründete 1994 ein Studio in Montreuil, das mehr als 100 Entwickler beherbergte und auf eine Reihe von Konsolen der 5. Ihr Spiel, Rayman, wurde 1995 veröffentlicht. Yves leitete Guillemot Informatique und schloss Verträge mit Electronic Arts, Sierra On-Line und MicroProse ab, um deren Spiele in Frankreich zu vertreiben. Guillemot Informatique begann, auf andere Märkte zu expandieren, darunter die Vereinigten Staaten, das Vereinigte Königreich und Deutschland. Guillemot Informatique stieg in den Vertrieb von Videospielen und in den Großhandel ein und wurde 1993 zum "größten" Vertriebsunternehmen für Videospiele in Frankreich. ⓘ
Weltweites Wachstum (1996-2003)
1996 ging Ubi Soft an die Börse und sammelte über 80 Millionen US-Dollar ein, um das Unternehmen zu vergrößern. Innerhalb von 2 Jahren gründete das Unternehmen weltweit Studios in Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997) und Mailand (1998). ⓘ
Eine Schwierigkeit, die die Brüder feststellten, war das Fehlen eines geistigen Eigentums, mit dem sie auf dem amerikanischen Markt Fuß fassen konnten. Als das Internet um 1999 auf dem Vormarsch war, beschlossen die Brüder, sich dies zunutze zu machen, indem sie Spielestudios gründeten, die auf Free-to-Play-Online-Titel ausgerichtet waren, darunter auch GameLoft; dies ermöglichte es ihnen, die Rechte an Ubi Soft-Eigentum an diese Unternehmen zu lizenzieren, wodurch sich der Aktienwert von Ubi Soft verfünffachte. Mit der zusätzlichen Finanzspritze von 170 Millionen Euro konnte Ubi Soft im Jahr 2000 Red Storm Entertainment aufkaufen und erhielt damit Zugang zu der Tom Clancy's-Serie von Stealth- und Spionagespielen. Ubi Soft half Red Storm, die Serie weiter auszubauen und brachte Titel wie Tom Clancy's Ghost Recon und Tom Clancy's Rainbow Six heraus. Das Unternehmen fasste in den Vereinigten Staaten Fuß, als es mit Microsoft zusammenarbeitete, um Tom Clancy's Splinter Cell zu entwickeln, einen Xbox-exklusiven Titel, der 2002 veröffentlicht wurde, um die PlayStation-exklusive Metal Gear Solid-Serie herauszufordern, indem es Elemente der Tom Clancy-Serie mit Elementen eines selbst entwickelten Spiels namens The Drift kombinierte. ⓘ
Im März 2001 verkaufte die Gores Technology Group die Unterhaltungssparte von The Learning Company (zu der Spiele gehörten, die ursprünglich von Brøderbund, Mattel Interactive, Mindscape und Strategic Simulations veröffentlicht wurden) an sie. Der Verkauf umfasste auch die Rechte an geistigem Eigentum wie der Myst- und Prince of Persia-Reihe. Ubisoft Montreal entwickelte den Prince of Persia-Titel zu Prince of Persia: The Sands of Time, das 2003 veröffentlicht wurde. Zur gleichen Zeit veröffentlichte Ubi Soft Beyond Good & Evil, Ancels Projekt nach Rayman; es war einer von Ubi Soft's ersten kommerziellen "Flops" bei seiner Veröffentlichung neben einem Markt für Veröffentlichungen im Jahr 2003 und hat seitdem eine kultische Anhängerschaft gewonnen. ⓘ
Um 2001 gründete Ubi Soft seine Redaktionsabteilung unter der Leitung von Hascoët, der zunächst als Chefredakteur und später als Chief Content Officer des Unternehmens bekannt wurde. Hascoët hatte 1995 zusammen mit Ancel an Rayman gearbeitet, um das Spiel zu verfeinern, und sah die Möglichkeit, dies auf alle Spiele von Ubi Soft anzuwenden. Bis 2019 wurden die meisten von Ubisoft veröffentlichten Spiele von der Redaktion und persönlich von Hascoët geprüft. ⓘ
Kontinuierliche Erweiterung (2003-2015)
Am 9. September 2003 gab Ubi Soft bekannt, dass es seinen Namen in Ubisoft ändern würde, und führte ein neues Logo ein, das als "der Wirbel" bekannt ist. Im Dezember 2004 erwarb der Spielekonzern Electronic Arts einen Anteil von 19,9 % an dem Unternehmen. Ubisoft bezeichnete den Kauf als "feindlich" von Seiten EAs. Die Ubisoft-Brüder erkannten, dass sie sich nicht in einem Wettbewerbsmarkt befanden, und die Mitarbeiter befürchteten, dass eine Übernahme durch EA das Umfeld von Ubisoft drastisch verändern würde. Der damalige Vorstandsvorsitzende von EA, John Riccitiello, versicherte Ubisoft, dass der Kauf nicht als feindliches Manöver gedacht sei, und EA verkaufte die Aktien schließlich im Jahr 2010. ⓘ
Im Februar 2005 erwarb Ubisoft die Franchises NHL Rivals, NFL Fever, NBA Inside Drive und MLB Inside Pitch von den Microsoft Game Studios. ⓘ
Ubisoft etablierte eine weitere IP, Assassin's Creed, das 2007 auf den Markt kam. Assassin's Creed wurde ursprünglich von Ubisoft Montreal als Fortsetzung von Prince of Persia: The Sands of Time entwickelt und ging stattdessen in eine Geschichte über Assassinen und die Tempelritter über. Im Juli 2006 kaufte Ubisoft die Driver-Franchise von Atari, Inc. für eine Summe von 19 Millionen Euro in bar für die Franchise, die Technologierechte und die meisten Vermögenswerte. Im Jahr 2008 schloss Ubisoft einen Vertrag mit Tom Clancy über die unbefristete Nutzung seines Namens und seines geistigen Eigentums für Videospiele und andere Zusatzmedien. Im Juli 2008 erwarb Ubisoft Hybride Technologies, ein Studio mit Sitz in Piemont. Im November 2008 erwarb Ubisoft Massive Entertainment von Activision. Im Januar 2013 erwarb Ubisoft South Park: The Stick of Truth von THQ für 3,265 Millionen Dollar. ⓘ
Ubisoft kündigte 2013 Pläne an, über einen Zeitraum von 7 Jahren 373 Millionen Dollar in seine Aktivitäten in Quebec zu investieren. Der Verlag investiert in den Ausbau seiner Motion-Capture-Technologien und in die Konsolidierung seines Online-Spielbetriebs und seiner Infrastruktur in Montreal. Bis 2020 wird das Unternehmen mehr als 3.500 Mitarbeiter in seinen Studios in Montreal und Quebec City beschäftigen. ⓘ
Im Juli 2013 gab Ubisoft eine Sicherheitslücke in seinem Netzwerk bekannt, durch die möglicherweise bis zu 58 Millionen Konten mit Benutzernamen, E-Mail-Adressen und verschlüsselten Passwörtern offengelegt wurden. Das Unternehmen bestritt, dass Kredit- oder Debitkartendaten in Gefahr waren, forderte alle registrierten Benutzer auf, ihre Kennwörter zu ändern, und empfahl, die Kennwörter auf allen anderen Websites oder Diensten zu aktualisieren, auf denen ein gleiches oder ähnliches Kennwort verwendet worden war. Alle registrierten Benutzer wurden von Ubisoft per E-Mail über den Einbruch informiert und aufgefordert, ihr Passwort zu ändern. Ubisoft versprach, die Informationen sicher aufzubewahren. ⓘ
Im März 2015 richtete das Unternehmen ein Consumer Relationship Centre in Newcastle-upon-Tyne ein. Das Zentrum soll Teams für den Verbrauchersupport und Community-Manager integrieren. Die Teams für Verbrauchersupport und Community-Management im CRC sind 7 Tage die Woche im Einsatz. ⓘ
Versuchte Übernahme durch Vivendi (2015-2018)
Seit etwa 2015 versucht das französische Massenmedienunternehmen Vivendi, seinen Medienbesitz durch Übernahmen und andere Geschäfte zu erweitern. Neben dem Werbeunternehmen Havas war Ubisoft eines der ersten Zielobjekte von Vivendi, das im September 2017 eine geschätzte Bewertung von 6,4 Mrd. USD hatte. Vivendi kaufte im Oktober 2015 in zwei Aktionen Ubisoft-Aktien und erwarb damit einen Anteil von 10,4 % an Ubisoft, eine Aktion, die Yves Guillemot als "unwillkommen" bezeichnete und eine feindliche Übernahme befürchtete. In einer Präsentation während der Electronic Entertainment Expo 2016 betonte Yves Guillemot, wie wichtig es ist, dass Ubisoft ein unabhängiges Unternehmen bleibt, um seine kreative Freiheit zu bewahren. Guillemot beschrieb später die Notwendigkeit, die Übernahme abzuwehren: "Wenn man von einem Unternehmen angegriffen wird, das eine andere Philosophie hat, weiß man, dass dies Auswirkungen auf das haben kann, was man von Grund auf geschaffen hat. Also kämpft man mit viel Energie, um sicherzustellen, dass es nicht zerstört werden kann." Die Vizepräsidentin von Live Operations, Anne Blondel-Jouin, äußerte sich in einem Interview mit PCGamesN ähnlich und erklärte, dass der Erfolg von Ubisoft zum Teil darauf zurückzuführen ist, "...dass wir super unabhängig sind und sehr eigenständig arbeiten." ⓘ
Vivendi erwarb eine Beteiligung an dem Handyspielverlag Gameloft, der den Guillemots gehörte, und begann mit dem Erwerb von Ubisoft-Aktien. Im darauffolgenden Februar erwarb Vivendi Aktien von Gameloft im Wert von 500 Mio. EUR, womit es mehr als 30 % der Aktien erwarb und das Unternehmen nach französischem Recht zur Abgabe eines öffentlichen Übernahmeangebots verpflichtete; durch diese Maßnahme konnte Vivendi die Übernahme von Gameloft bis Juni 2016 abschließen. Nach dem Vorgehen von Vivendi bei Gameloft im Februar 2016 baten die Guillemots im darauffolgenden Februar um weitere kanadische Investoren, um eine ähnliche Übernahme durch Vivendi abzuwehren; zu diesem Zeitpunkt hatte Vivendi seinen Anteil an Ubisoft auf 15 % erhöht und damit die geschätzten 9 %, die die Guillemots besaßen, übertroffen. Im Juni 2016 hatte Vivendi seine Anteile auf 20,1 % aufgestockt und bestritt, dass es sich um eine Übernahme handelte. ⓘ
Bei der jährlichen Verwaltungsratssitzung von Ubisoft im September 2016 hatte Vivendi 23 % der Aktien erworben, während die Guillemots ihren Stimmrechtsanteil auf 20 % erhöhen konnten. Bei der Sitzung des Verwaltungsrats wurde beantragt, angesichts der Höhe des Aktienbesitzes von Vivendi Vertreter in den Verwaltungsrat von Ubisoft zu entsenden. Die Guillemots lehnten dies mit dem Hinweis ab, dass Vivendi als Konkurrent zu betrachten sei, und konnten die anderen stimmberechtigten Mitglieder dazu bewegen, Vivendi keinen Sitz im Verwaltungsrat zu geben. ⓘ
Vivendi kaufte weiterhin Aktien von Ubisoft und näherte sich der 30 %-Marke, die eine Übernahme auslösen könnte; im Dezember 2016 hielt Vivendi 25,15 % der Ubisoft-Aktien. Reuters berichtete im April 2017, dass die Übernahme von Ubisoft durch Vivendi wahrscheinlich noch in diesem Jahr stattfinden würde, und Bloomberg Businessweek stellte fest, dass einige der Vivendi-Aktien die Zwei-Jahres-Haltegrenze erreichen würden, was ihnen ein doppeltes Stimmrecht verleihen würde, und dass sie wahrscheinlich die 30 %-Schwelle erreichen oder überschreiten würden. Seitdem hat die Familie Guillemot ihren Anteil an Ubisoft erhöht; im Juni 2017 hielt die Familie 13,6 % des Aktienkapitals von Ubisoft und 20,02 % der Stimmrechte des Unternehmens. Im Oktober 2017 gab Ubisoft bekannt, dass es eine Vereinbarung mit einem "Investmentdienstleister" getroffen hat, um bis Ende des Jahres 4 Millionen Aktien zurückzukaufen und zu verhindern, dass andere, insbesondere Vivendi, diese kaufen. ⓘ
In der Woche, bevor Vivendi die doppelten Stimmrechte für zuvor gekaufte Aktien erhalten würde, gab das Unternehmen in den im November 2017 veröffentlichten Quartalsergebnissen bekannt, dass es in den nächsten sechs Monaten keine Pläne für den Erwerb von Ubisoft habe und sich aufgrund der in dieser Zeit gehaltenen Aktien nicht um Vorstandsposten bemühen werde, und dass es "sicherstellen werde, dass seine Beteiligung an Ubisoft durch die Verdoppelung der Stimmrechte nicht die Schwelle von 30 % überschreitet." Vivendi war weiterhin entschlossen, im Videospielsektor zu expandieren und stellte fest, dass ihre Investition in Ubisoft einen Kapitalgewinn von über 1 Milliarde Euro darstellen könnte. ⓘ
Am 20. März 2018 schlossen Ubisoft und Vivendi eine Vereinbarung, die eine mögliche Übernahme beendete. Vivendi erklärte sich bereit, alle seine Aktien, über 30 Millionen, an andere Parteien zu verkaufen und verpflichtete sich, fünf Jahre lang keine Ubisoft-Aktien zu kaufen. Ein Teil dieser Aktien wurde an Tencent verkauft, das nach der Transaktion rund 5,6 Millionen Ubisoft-Aktien (etwa 5 % aller Aktien) hielt. Am selben Tag kündigte Ubisoft eine Partnerschaft mit Tencent an, um seine Spiele auf den chinesischen Markt zu bringen. Vivendi veräußerte seine Anteile an Ubisoft bis März 2019 vollständig. ⓘ
Der größte Streubesitzaktionär ist die Capital Group Companies mit 5,0 % am Aktienkapital. ⓘ
Seit 2018
Seit 2018 haben sich die Studios von Ubisoft weiterhin auf einige Franchises konzentriert, darunter Assassin's Creed, Tom Clancy's, Far Cry und Watch Dogs. Wie Bloomberg Businessweek berichtet, hatte Ubisoft Mitte 2019 zwar insgesamt fast 16.000 Entwickler, mehr als einige seiner Konkurrenten, und produzierte 5 bis 6 große AAA-Veröffentlichungen pro Jahr im Vergleich zu den 2 oder 3 der anderen, aber der Nettoumsatz pro Mitarbeiter war der niedrigste der 4, was auf die allgemein niedrigeren Verkaufszahlen seiner Spiele zurückzuführen ist. Bloomberg Business führt dies zum Teil auf den Ausgabentrend der Videospielkonsumenten zurück, die weniger Spiele mit langer Spielzeit kaufen, wie es bei den meisten großen Ubisoft-Veröffentlichungen der Fall ist. Um dem entgegenzuwirken, hat Ubisoft im Oktober 2019 drei der sechs für 2019 geplanten Titel auf 2020 oder später verschoben, um sich mehr um die Verbesserung der Qualität der bestehenden und veröffentlichten Spiele zu kümmern. Aufgrund der insgesamt schwachen Verkaufszahlen im Jahr 2019 gab Ubisoft im Januar 2020 bekannt, dass das Unternehmen seine Redaktion umstrukturieren wird, um einen umfassenderen Blick auf sein Spieleportfolio zu werfen und mehr Abwechslung in seine Spiele zu bringen, die laut Ubisofts Management stagnierten, zu gleichförmig waren und zu den schwachen Verkaufszahlen beigetragen hatten. ⓘ
Im Zuge einer Welle von Anschuldigungen wegen sexuellen Fehlverhaltens im Rahmen der #MeToo-Bewegung im Juni und Juli 2020 wurden bei Ubisoft mehrere Mitarbeiter sowohl aus internen als auch externen Quellen des Fehlverhaltens beschuldigt. Im Rahmen einer internen Untersuchung von Ubisoft und einer Studie der Zeitung Libération wurde festgestellt, dass bei Mitarbeitern Aufzeichnungen über sexuelles Fehlverhalten und beunruhigendes Verhalten vorlagen, die bis zu 10 Jahre zurücklagen und von den Personalabteilungen zurückgewiesen wurden. In der Folge kündigten einige Ubisoft-Mitarbeiter oder wurden entlassen, darunter Hascoët, Maxime Béland, der Mitbegründer von Ubisoft Toronto, und Yannis Mallat, der Geschäftsführer der kanadischen Ubisoft-Studios. Yves Guillemot führte Änderungen im Unternehmen ein, um diese Probleme anzugehen, während das Unternehmen das Ausmaß der Fehlverhaltensvorwürfe weiter untersuchte. ⓘ
Für das Jahr 2020 kündigte das Unternehmen die Entwicklung eines Open-World-Spiels für Star Wars an. Die Vereinbarung bedeutete das Ende der Exklusivrechte von EA für die Entwicklung von Star Wars-Titeln. ⓘ
Im Februar 2021 erklärte Ubisoft in seiner Telefonkonferenz für Investoren zum Ende des Geschäftsjahres 2020, dass sich das Unternehmen ab dem Geschäftsjahr 2022 weniger auf die Veröffentlichung von AAA-Spielen und mehr auf mobile und Freemium-Spiele konzentrieren wird. CFO Frederick Duguet erklärte den Investoren, dass "wir sehen, dass wir uns schrittweise und kontinuierlich von einem Modell, das sich früher nur auf AAA-Veröffentlichungen konzentrierte, zu einem Modell bewegen, bei dem wir eine Kombination aus starken AAA-Veröffentlichungen und einer starken Backkatalog-Dynamik haben, aber auch unser Programm von Neuveröffentlichungen mit Free-to-Play und anderen Premium-Erfahrungen ergänzen." Später im selben Jahr kündigte das Unternehmen an, dass es damit beginnen würde, die von seinen 1st-Party-Entwicklern entwickelten Spiele als "Ubisoft Originals" zu bezeichnen. ⓘ
Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde für Animoca Brands. ⓘ
Nachdem Ubisoft bereits früher seine Absicht bekundet hatte, Blockchain-Spiele zu erforschen, kündigte das Unternehmen im Dezember 2021 sein Blockchain-Programm Ubisoft Quartz an, das es den Spielern ermöglicht, eindeutig identifizierte Anpassungsgegenstände für Spiele zu kaufen und diese dann auf der Grundlage der Tezos-Währung zu verkaufen und zu handeln, die laut Ubisoft eine energieeffiziente Kryptowährung ist. Dies war der erste "AAA"-Einsatz für Blockchain-Spiele. ⓘ
Das Kerngeschäft ist die Produktion, die Veröffentlichung, der Vertrieb und der „Betrieb“ von Videospielen. Der Schwerpunkt liegt auf Franchises, die auf langfristige Spielerbindung ausgelegt sind. Ubisoft nennt hier unter anderem Assassin’s Creed, The Crew, Far Cry, For Honor, Just Dance, die Tom-Clancy’s-Reihen (Rainbow Six, Ghost Recon, The Division) und Watch Dogs. In den letzten Jahren wurde das Unternehmen stark auf digitale Distribution und Games as a Service ausgerichtet. 2020 wurden 79 % des Umsatzes durch den digitalen Vertrieb eingenommen, 2013 waren es noch 11,7 %. Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, DLC/Season Pass, Abonnements usw.) machten im Geschäftsjahr 2018/19 rund ein Drittel des Umsatzes aus. Außerdem versucht das Unternehmen, den Umsatzanteil aus Verkäufen aus dem „Backkatalog“ (d. h. dem bestehenden Spielekatalog ohne Neuerscheinungen) zu erhöhen, um die Einnahmen regelmäßiger und weniger hitabhängig zu machen. ⓘ
Aufgrund des wachsenden Mobile-Game-Segments nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 bis 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, Kolibri Games). Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite auf dem chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt. 2021 gab das Unternehmen bekannt, das Free-to-play-Modell auszubauen und auf die großen Marken anzuwenden. ⓘ
Tochtergesellschaften
Name | Standort | Gegründet | Erworben | Ref. ⓘ |
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1492 Atelier | Vailhauquès, Frankreich | 2014 | März 2018 | |
Blaues Mammut Spiele | Atlanta, Vereinigte Staaten | 2009 | März 2018 | |
Grüner Panda Spiele | Paris, Frankreich | 2013 | Juli 2019 | |
Hybride Technologien | Piedmont, Quebec, Kanada | 1991 | 2008 | |
i3D.net | Rotterdam, Niederlande | 2002 | März 2019 | |
Ketchapp | Paris, Frankreich | März 2014 | September 2016 | |
Kolibri Spiele | Berlin, Deutschland | 2016 | Februar 2020 | |
Massive Unterhaltung | Malmö, Schweden | 1997 | November 2008 | |
Eigentümer | Paris, Frankreich | 2005 | 2011 | |
Quazal | Montreal, Kanada | 1998 | November 2010 | |
Red Storm Unterhaltung | Cary, North Carolina, Vereinigte Staaten | November 1996 | August 2000 | |
Ubisoft Abu Dhabi | Abu Dhabi, Vereinigte Arabische Emirate | Oktober 2011 | — | |
Ubisoft Annecy | Annecy, Frankreich | 1996 | ||
Ubisoft Barcelona | Sant Cugat del Vallès, Spanien | 1998 | ||
Ubisoft Barcelona Mobil | Barcelona, Spanien | 2002 | September 2013 | |
Ubisoft Belgrad | Belgrad, Serbien | November 2016 | — | |
Ubisoft Berlin | Berlin, Deutschland | Januar 2018 | ||
Ubisoft Bordeaux | Bordeaux, Frankreich | September 2017 | ||
Ubisoft Bukarest | Bukarest, Rumänien | 1992 | ||
Ubisoft Chengdu | Chengdu, Sichuan, China | 2008 | ||
Ubisoft Düsseldorf | Düsseldorf, Deutschland | Oktober 1988 | Januar 2001 | |
Ubisoft Da Nang | Da Nang, Vietnam | September 2019 | — | |
Ubisoft Zukunftsspiele in London | London, England | 2009 | Oktober 2013 | |
Ubisoft Halifax | Halifax, Neuschottland, Kanada | 2003 | Oktober 2015 | |
Ubisoft Elfenbeinturm | Villeurbanne, Frankreich | September 2007 | Oktober 2015 | |
Ubisoft Kiew | Kiew, Ukraine | April 2008 | — | |
Ubisoft Leamington | Leamington Spa, England | November 2002 | Januar 2017 | |
Ubisoft Mainz | Mainz, Deutschland | Oktober 1988 | Januar 2001 | |
Ubisoft Mailand | Mailand, Italien | 1998 | — | |
Ubisoft Montpellier | Castelnau-le-Lez, Frankreich | 1994 | ||
Ubisoft Montreal | Montreal, Kanada | 1997 | ||
Ubisoft Mumbai | Mumbai, Indien | Juni 2018 | ||
Ubisoft Nadeo | Paris, Frankreich | November 2000 | Oktober 2009 | |
Ubisoft Odesa | Odessa, Ukraine | März 2018 | — | |
Ubisoft Osaka | Osaka, Japan | 1996 | 2008 | |
Ubisoft Paris | Montreuil, Frankreich | 1992 | — | |
Ubisoft Paris Mobil | Montreuil, Frankreich | 2013 | ||
Ubisoft Film & Fernsehen | Montreuil und Los Angeles | Januar 2011 | ||
Ubisoft Philippinen | Santa Rosa, Philippinen | März 2016 | ||
Ubisoft Pune | Pune, Indien | 2000 | 2008 | |
Ubisoft Quebec | Quebec-Stadt, Kanada | Juni 2005 | — | |
Ubisoft Redlynx | Helsinki, Finnland | August 2000 | November 2011 | |
Ubisoft Reflections | Newcastle upon Tyne, England | Juli 1984 | Juli 2006 | |
Ubisoft Saguenay | Chicoutimi, Kanada | Februar 2018 | — | |
Ubisoft San Francisco | San Francisco, Vereinigte Staaten | 2009 | ||
Ubisoft Schanghai | Schanghai, China | 1996 | ||
Ubisoft Sherbrooke | Sherbrooke, Kanada | November 2021 | ||
Ubisoft Singapur | Singapur | Juli 2008 | ||
Ubisoft Sofia | Sofia, Bulgarien | 2006 | ||
Ubisoft Stockholm | Stockholm, Schweden | 2017 | ||
Ubisoft Toronto | Toronto, Kanada | Mai 2010 | ||
Ubisoft Winnipeg | Winnipeg, Kanada | April 2018 |
Das Flagship-Studio bildet Ubisoft Montreal. Es ist mit über 3200 Mitarbeitern (2018) das größte Studio des Unternehmens und der Entwickler der wichtigsten Franchises (Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry, Watch Dogs, For Honor). ⓘ
Früher
Name | Standort | Gegründet | Erworben | Geschlossen | Ref. ⓘ |
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Spiel-Studios | Los Angeles, Vereinigte Staaten | Januar 2001 | März 2001 | März 2001 | |
Microïds Kanada | Montreal, Kanada | — | März 2005 | März 2005 | |
Verwandte Designs | Mainz, Deutschland | 1995 | April 2013 | Juni 2014 | |
Unheimliche Spiele | Chapel Hill, North Carolina, Vereinigte Staaten | 1997 | Mai 2000 | 2003 | |
Südlogic Studios | Porto Alegre, Brasilien | 1996 | Januar 2009 | Januar 2009 | |
Sonnenblumen Interaktiv | Heusenstamm, Deutschland | 1993 | April 2007 | April 2007 | |
THQ Montreal | Montreal, Kanada | Oktober 2010 | Januar 2013 | Januar 2013 | |
Tiwak | Montpellier, Frankreich | August 2000 | Dezember 2003 | März 2011 | |
Ubi Studios | Oxford, England | — | Mai 2000 | — | |
Ubisoft Casablanca | Casablanca, Marokko | April 1998 | — | Juni 2016 | |
Ubisoft Sao Paulo | São Paulo, Brasilien | Juli 2008 | — | 2010 | |
Ubisoft Vancouver | Vancouver, Kanada | 2006 | Februar 2009 | Januar 2012 | |
Ubisoft Zürich | Thalwil, Schweiz | August 2011 | — | Oktober 2013 | |
Wolfpack Studios | Round Rock, Texas, Vereinigte Staaten | 1999 | März 2004 | Mai 2006 |
Technologie
Ubisoft Verbinden
Ubisoft Connect, ehemals Uplay, ist ein von Ubisoft entwickelter Dienst für digitalen Vertrieb, digitale Rechteverwaltung, Multiplayer und Kommunikation für den PC. Er wurde zunächst zusammen mit Assassin's Creed II als Belohnungsprogramm eingeführt, mit dem man für das Erreichen von Erfolgen innerhalb von Ubisoft Punkte für Ingame-Inhalte sammeln konnte, und wurde dann neben anderen Funktionen zu einem Desktop-Client und einer Storefront für Windows-Rechner erweitert. Später hat Ubisoft das Belohnungsprogramm als Ubisoft Club-Programm ausgegliedert und in Uplay integriert. Ubisoft Connect wurde im Oktober 2020 als Ersatz für UPlay und den Ubisoft Club angekündigt und soll am 29. Oktober 2020 zusammen mit Watch Dogs: Legion starten. Connect ersetzt die bisherigen Funktionen von UPlay und dem Club und bietet Unterstützung für plattformübergreifendes Spielen und Speicherfortschritt für einige Spiele. Es enthält dasselbe Belohnungssystem, das der Club bot, um Zugang zu Spielinhalten zu erhalten. Einige Spiele auf dem UPlay-Dienst werden nicht aktualisiert, um diese Belohnungsfunktionen zu unterstützen, die sie zuvor unter dem Ubisoft Club hatten; für diese wird Ubisoft alle Belohnungen für alle Spieler freischalten. ⓘ
Uplay/Ubisoft Connect dient dazu, die digitalen Rechte für Ubisofts Spiele auf Windows-Computern zu verwalten, was bei der Einführung zu Kritik geführt hat, da einige Spiele eine permanente digitale Rechteverwaltung erforderten, was zum Verlust derselben Spieldaten führte, wenn die Spieler ihre Internetverbindung verloren. Die Situation verschlimmerte sich, nachdem die Server von Ubisoft von Denial-of-Service-Angriffen heimgesucht wurden, die die Ubisoft-Spiele aufgrund dieses DRM-Systems unspielbar machten. Ubisoft gab das "Always-on"-DRM-System schließlich auf und verlangt nun von allen Ubisoft-Spielen, dass sie beim Start über Uplay/Ubisoft Connect eine Überprüfung ihrer Server durchführen. ⓘ
Ubisoft Anvil
Ubisoft Anvil, früher Scimitar genannt, ist eine proprietäre Spiel-Engine, die 2007 vollständig von Ubisoft Montreal für die Entwicklung des ersten Assassin's Creed-Spiels entwickelt wurde. Seitdem wurde sie erweitert und für die meisten Assassin's Creed-Titel und andere Ubisoft-Spiele verwendet. ⓘ
Disrupt
Die Disrupt-Spielengine wurde von Ubisoft Montreal entwickelt und wird für die Watch Dogs-Spiele verwendet. Der Großteil der Engine wurde von Grund auf neu entwickelt und verwendet einen Multithreading-Renderer, der auf einer vollständig aufgeschobenen, physikbasierten Rendering-Pipeline mit einigen technologischen Neuerungen läuft, um fortschrittlichere Effekte zu ermöglichen. ⓘ
Dunia-Engine
Die Dunia Engine ist ein Software-Fork der CryEngine, die ursprünglich von Crytek entwickelt und von Ubisoft Montreal modifiziert wurde. Die CryEngine konnte zu dieser Zeit einige Außenbereiche rendern. Crytek hatte eine Demo seiner Engine namens X-Isle: Dinosaur Island erstellt, die auf der Electronic Entertainment Expo 1999 vorgeführt wurde. Ubisoft sah die Demo und beauftragte Crytek, die Demo zu einem vollständigen Titel auszubauen, der 2004 als erstes Far Cry veröffentlicht wurde. Im selben Jahr schloss Electronic Arts einen Vertrag mit Crytek, um einen völlig anderen Titel mit einer verbesserten Version der CryEngine zu entwickeln, so dass Crytek die Arbeit an Far Cry nicht fortsetzen konnte. Ubisoft beauftragte Ubisoft Montreal mit der Entwicklung der Konsolenversionen von Far Cry und vereinbarte mit Crytek alle Rechte an der Far Cry-Serie und eine unbefristete Lizenz für die CryEngine. ⓘ
Bei der Entwicklung von Far Cry 2 modifizierte Ubisoft Montreal die CryEngine, um zerstörbare Umgebungen und eine realistischere Physik-Engine einzubauen. Diese modifizierte Version wurde zur Dunia Engine, die mit Far Cry 2 im Jahr 2008 Premiere feierte. Die Dunia Engine wurde weiter verbessert, z. B. durch das Hinzufügen von Wettersystemen, und diente als Grundlage für alle zukünftigen Far Cry-Spiele und James Camerons Avatar: The Game, das von Ubisoft Montreal entwickelt wurde. ⓘ
Ubisoft führte die Dunia 2-Engine 2012 in Far Cry 3 ein, um die Leistung von Dunia-basierten Spielen auf Konsolen zu verbessern und komplexere Rendering-Funktionen wie die globale Beleuchtung hinzuzufügen. Laut Remi Quenin, einem der Architekten der Engine bei Ubisoft Montreal, umfasst der Stand der Dunia-Engine im Jahr 2017 "Vegetation, Feuersimulation, Zerstörung, Fahrzeuge, systemische KI, Wildtiere, Wetter, Tag-/Nachtzyklen [und] nicht lineares Storytelling", die Elemente der Far Cry-Spiele sind. Für Far Cry 6 führte Ubisoft weitere Funktionen in die Dunia 2-Engine ein, wie z. B. Raytracing-Unterstützung in der PC-Version und Unterstützung für AMDs Open-Source-Technologie für variable Auflösung, FidelityFX. ⓘ
Snowdrop
Die Snowdrop-Spielengine wurde gemeinsam von Massive Entertainment und Ubisoft für Tom Clancy's The Division entwickelt. Der Kern der Spiele-Engine wird durch ein "Knoten-basiertes System" angetrieben, das den Prozess der Verbindung verschiedener Systeme wie Rendering, KI, Missionsskripting und die Benutzeroberfläche vereinfacht. Die Engine kam bereits in Tom Clancy's The Division 2 und anderen Ubisoft-Spielen wie South Park: The Fractured but Whole, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, und Starlink: Schlacht um Atlas. Die Engine ist Next-Gen-tauglich und wird in Avatar: Frontiers of Pandora von Massive und einem Star Wars Open-World-Spiel zum Einsatz kommen. ⓘ
Spiele
Laut Guillemot hat Ubisoft erkannt, dass vernetzte Sandbox-Spiele mit nahtlosem Wechsel zwischen Einzel- und Mehrspielermodus den Spielern mehr Spaß bereiten. Deshalb hat das Unternehmen von reinen Einzelspieler-Spielen zu Spielen mit Internetverbindung gewechselt. Laut Guillemot bezeichnet Ubisoft sein neues Selbstverständnis intern als "vor The Division" und "nach The Division". ⓘ
In einem Interview mit The Verge merkte Anne Blondel-Jouin, Executive Producer von The Crew und heute Vice President of Live Operations, an, dass The Crew ein frühes Spiel von Ubisoft war, das eine ständige Internetverbindung zum Spielen erforderte. Dies hat sowohl bei den Spielern als auch innerhalb des Unternehmens zu Bedenken geführt. ⓘ
TV und Film
Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit Far Cry (Regie: Uwe Boll) und 2010 mit Prince of Persia: Der Sand der Zeit (Regie: Mike Newell). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht. ⓘ
Im Januar 2011 wurde die Tochtergesellschaft Ubisoft Motion Pictures SARL gegründet. Ubisoft stieg damit aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Seit 2013 erscheint die TV-Serie Rabbids Invasion, die auf der Spielereihe Raving Rabbids basiert. In Koproduktion mit New Regency wurde Assassin’s Creed verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Der Hauptdarsteller war Michael Fassbender, Regie führte Justin Kurzel. Weitere Verfilmungen (u. a. The Division und Watch Dogs) sollen folgen. ⓘ
Rechtsstreitigkeiten
2020 Anschuldigungen wegen sexuellen Fehlverhaltens und Entlassungen
Von Juni bis Juli 2020 ging im Rahmen der anhaltenden #MeToo-Bewegung eine Welle von Anschuldigungen wegen sexuellen Fehlverhaltens durch die Videospielbranche, darunter auch einige Mitarbeiter von Ubisoft. Ashraf Ismail, der Creative Director von Assassin's Creed: Valhalla, trat zurück, um sich mit persönlichen Problemen im Zusammenhang mit den gegen ihn erhobenen Vorwürfen auseinanderzusetzen; er wurde später von Ubisoft im August 2020 nach deren internen Untersuchungen entlassen. Ubisoft gab bekannt, dass zwei Führungskräfte, die ebenfalls des Fehlverhaltens beschuldigt wurden, beurlaubt worden waren und dass sie eine interne Überprüfung anderer Anschuldigungen und ihrer eigenen Richtlinien durchführten. Yves Guillemot erklärte am 2. Juli 2020, dass er Lidwine Sauer zum Leiter der Arbeitsplatzkultur ernannt habe, der "befugt ist, alle Aspekte unserer Unternehmenskultur zu untersuchen und umfassende Änderungen vorzuschlagen, die uns allen zugute kommen", zusätzlich zu anderen internen und externen Programmen, die sich mit laufenden Problemen befassen, die möglicherweise zu diesen Problemen beigetragen haben. Konkrete Vorwürfe wurden bei Ubisoft Toronto erhoben, wo der Mitbegründer des Studios, Maxime Béland, der auch Vizepräsident der Redaktion von Ubisoft insgesamt ist, von der Ubisoft-Geschäftsführung wegen sexuellen Fehlverhaltens zum Rücktritt gezwungen wurde, was einige dort tätige Mitarbeiter dazu veranlasste, starke Bedenken zu äußern: "Die Art und Weise, wie das Studio - HR und Management - Beschwerden missachtet, ermöglicht dieses Verhalten von Männern." Tommy François, der Vizepräsident für redaktionelle und kreative Dienste, wurde im Juli disziplinarisch beurlaubt, und im August gab Ubisoft sein Ausscheiden aus dem Unternehmen bekannt. ⓘ
Angestachelt durch diese Behauptungen hatte die Zeitung Libération eine tiefere Untersuchung der Arbeitsplatzkultur bei Ubisoft begonnen. Die Zeitung veröffentlichte am 1. und 10. Juli 2020 einen zweiteiligen Bericht, in dem behauptet wurde, bei Ubisoft herrsche eine toxische Arbeitsplatzkultur. Ein Teil dieses Arbeitsplatzes war durch Anschuldigungen im Zusammenhang mit Hascoët entstanden. Die von Libération aufgedeckten und von Mitarbeitern anderer Studios bestätigten Probleme deuteten darauf hin, dass einige dieser Probleme darauf zurückzuführen waren, dass die Personalleiter des Unternehmens die gegen Hascoët vorgebrachten Beschwerden ignorierten und sexuelles Fehlverhalten und Belästigung nutzten, um diejenigen einzuschüchtern, die ihn kritisierten, mit der Begründung, dass die kreativen Köpfe wertvolle Produkte für das Unternehmen produzierten. Am 11. Juli 2020 gab das Unternehmen eine Pressemitteilung heraus, in der die freiwilligen Rücktritte von Hascoët, Yannis Mallat, dem Geschäftsführer der kanadischen Ubisoft-Studios, und Cécile Cornet, der weltweiten Personalchefin des Unternehmens, bekannt gegeben wurden. Yves Guillemot übernahm vorübergehend die Rolle von Hascoët. ⓘ
Ein darauf folgender Bericht von Jason Schreier in Bloomberg News bestätigte diese Details, in dem Mitarbeiter des Pariser Hauptsitzes von Ubisoft diesen mit einem Verbindungshaus verglichen. Schreier hatte herausgefunden, dass die Probleme mit Hascoët schon Jahre zurücklagen und die kreative Entwicklung der Assassin's Creed-Reihe und anderer Produkte beeinflusst hatten, um den Einsatz weiblicher Protagonisten zu vermeiden. Ubisoft war bereits dafür kritisiert worden, dass weibliche Spielermodelle in Assassin's Creed Unity oder in Far Cry 4 nicht unterstützt wurden, was das Unternehmen mit Schwierigkeiten bei der Animation weiblicher Charaktere begründete, obwohl es dies in früheren Spielen getan hatte. Ubisoft-Mitarbeiter sagten in Schreiers Bericht, dass es in den folgenden Assassin's Creed-Spielen, die bei der Veröffentlichung weibliche Protagonisten enthielten, darunter Assassin's Creed Syndicate und Assassin's Creed Origins, ernsthafte Überlegungen gab, die weiblichen Hauptfiguren aus der Redaktion zu entfernen oder herunterzuspielen. Der Grund dafür war die Überzeugung, die Hascoët in der Abteilung verankert hatte, dass sich weibliche Charaktere nicht für Videospiele eignen. Außerdem mussten die Entwickler aufgrund von Hascoëts Einfluss in der Firma Kompromisse eingehen, um Hascoëts Erwartungen zu erfüllen, wie z. B. die Einbeziehung eines starken männlichen Charakters, wenn sie weibliche Hauptfiguren einbezogen hatten, oder die Verwendung von Zwischensequenzen, ein Erzählkonzept, das Hascoët angeblich nicht gefiel. Hascoëts Verhalten und andere von Hascoët getroffene inhaltliche Entscheidungen schienen die Qualität von Ubisofts Spielen im Jahr 2019 zu beeinträchtigen; sowohl Tom Clancy's The Division 2 als auch Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint schnitten "unterdurchschnittlich" ab, was Ubisoft dazu veranlasste, Hascoëts Aufsicht mit den bereits erwähnten Änderungen in der Redaktion im Januar 2020 zu verringern und den Mitgliedern der Redaktion mehr Autonomie zu geben. Es blieb die Frage offen, inwieweit CEO Yves Guillemot von diesen Problemen wusste, bevor sie an die Öffentlichkeit gelangten. Mitarbeiter berichteten, dass Hascoët seit der Gründung der Redaktionsabteilung um 2001 sehr eng mit den Guillemot-Brüdern verbunden war und dass einige der früheren Beschwerden über sexuelles Fehlverhalten direkt an Yves herangetragen und abgewiesen wurden. Gamasutra sprach in dieser Zeit auch mit einigen ehemaligen und aktuellen Ubisoft-Mitarbeitern aus den weltweiten Studios, die bestätigten, dass sich diese Probleme anscheinend in mehreren Studios wiederholen und vom Hauptmanagement von Ubisoft ausgingen. ⓘ
Ubisoft hielt am 22. Juli 2020 eine Aktionärsversammlung ab, auf der diese jüngsten Probleme angesprochen wurden. Zu den Änderungen, die im Zuge der Abgänge vorgenommen wurden, gehörte eine Umstrukturierung sowohl des Redaktionsteams als auch des Personalteams. Zwei Positionen, Head of Workplace Culture und Head of Diversity and Inclusion, sollen geschaffen werden, um die Sicherheit und Moral der Mitarbeiter in Zukunft zu überwachen. Um dies zu fördern, kündigte Ubisoft an, die Leistungsprämie der Teamleiter daran zu knüpfen, wie gut sie "ein positives und integratives Arbeitsumfeld schaffen", damit diese Veränderungen im gesamten Unternehmen verbreitet werden. Im Vorfeld einer "Ubisoft Forward"-Präsentation für die Medien im September 2020 entschuldigte sich Yves Guillemot in aller Form für die mangelnde Verantwortung des Unternehmens im Vorfeld dieser Ereignisse. Guillemot sagte: "Diesen Sommer haben wir erfahren, dass bestimmte Ubisoft-Mitarbeiter die Werte unseres Unternehmens nicht eingehalten haben und dass unser System die Opfer ihres Verhaltens nicht geschützt hat. Es tut mir aufrichtig leid für alle, die verletzt wurden. Wir haben wichtige Schritte unternommen, um diejenigen zu entfernen oder zu bestrafen, die gegen unsere Werte und unseren Verhaltenskodex verstoßen haben, und wir arbeiten hart daran, unsere Systeme und Prozesse zu verbessern. Wir konzentrieren uns auch auf die Verbesserung der Vielfalt und Integration auf allen Ebenen des Unternehmens. So werden wir beispielsweise in den nächsten fünf Jahren 1 Million Dollar in unser Graduiertenprogramm investieren. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Schaffung von Möglichkeiten für unterrepräsentierte Gruppen, einschließlich Frauen und farbiger Menschen." Guillemot verschickte im Oktober 2020 ein unternehmensweites Schreiben, in dem sie ihre Untersuchung zusammenfasste und feststellte, dass fast 25 % der Mitarbeiter in den letzten zwei Jahren Fehlverhalten erlebt oder miterlebt hatten und dass das Unternehmen einen Vier-Punkte-Plan zur Behebung dieser Probleme umsetzte, wobei der Schwerpunkt darauf lag, "ein Arbeitsumfeld zu gewährleisten, in dem sich jeder respektiert und sicher fühlt". Das Unternehmen stellte Raashi Sikka, die ehemalige Leiterin für Vielfalt und Inklusion bei Uber in Europa und Asien, im Dezember 2020 als Vizepräsidentin für globale Vielfalt und Inklusion bei Ubisoft ein, um dieser Verpflichtung nachzukommen. ⓘ
Im September 2020 verließ Michel Ancel Ubisoft und die Spieleindustrie, um in einem Wildtierreservat zu arbeiten. Er erklärte, dass sein Projekt Beyond Good & Evil 2 bei Ubisoft und Wild as Wild Sheep Studio in guten Händen sei, bevor er ging. Im Rahmen ihrer Berichterstattung über das sexuelle Fehlverhalten stellte Libération fest, dass Ancels Aufmerksamkeit für Beyond Good & Evil 2 planlos war, was zu Verzögerungen und Neustarts seit der ersten Ankündigung des Spiels im Jahr 2010 geführt hatte. Das Team empfand Ancels Managementstil als missbräuchlich, da er einen Teil ihrer Arbeit abwies und sie zwang, die Entwicklung neu zu beginnen. Während das Team von Ubisoft Montpellier der Geschäftsführung bereits 2017 von Ancels mangelnder Organisation und Führung des Projekts berichtet hatte, behauptete Libération, dass es seine enge Beziehung zu Yves Guillemot war, die es ermöglichte, dass die Situation bis 2020 andauerte, als im Zuge der Anschuldigungen wegen sexuellen Fehlverhaltens eine gründlichere Überprüfung des gesamten Managements durchgeführt wurde. Ancel erklärte, er habe nichts von den Problemen im Team gewusst und behauptet, sein Ausscheiden sei stressbedingt gewesen. Im November 2020 trat Hugues Ricour, der Geschäftsführer von Ubisoft Singapur, nach diesen internen Überprüfungen von seiner Funktion zurück und blieb im Unternehmen. ⓘ
Die französische Gewerkschaft Solidaires Informatique leitete im Zusammenhang mit den Vorwürfen eine Sammelklage gegen Ubisoft ein; Solidaires Informatique hatte zuvor Arbeitnehmer in einem Fall von Arbeitsplatzproblemen beim französischen Entwickler Quantic Dream vertreten. Bei der Verhandlung im Mai 2021 berichtete Le Télégramme, dass sich innerhalb des Unternehmens kaum etwas geändert hatte, da viele der Personalverantwortlichen, die Teil des Problems waren, in ihren Positionen innerhalb des Unternehmens blieben, sowohl in der französischen Zentrale als auch in den kanadischen Abteilungen. Die Mitarbeiter berichteten der Zeitung, dass sich trotz der neuen Richtlinien nichts geändert habe. Als Reaktion auf diesen Bericht erklärte Ubisoft: "Über einen Zeitraum von mehreren Monaten hat Ubisoft umfangreiche Änderungen in der gesamten Organisation, den internen Prozessen und Verfahren vorgenommen, um ein sicheres, integratives und respektvolles Arbeitsumfeld für alle Teammitglieder zu gewährleisten" und "Diese konkreten Maßnahmen zeigen die tiefgreifenden Veränderungen, die auf allen Ebenen des Unternehmens stattgefunden haben. Weitere Initiativen sind im Gange und werden in den kommenden Monaten umgesetzt." ⓘ
Solidaires Informatique und zwei ehemalige Ubisoft-Mitarbeiter reichten im Juli 2021 eine zweite Klage vor den französischen Gerichten ein. In der von Kotaku übersetzten Klageschrift heißt es, dass Ubisoft "als juristische Person für institutionelle sexuelle Belästigung ein System eingerichtet, aufrechterhalten und verstärkt hat, in dem sexuelle Belästigung toleriert wird, weil es für das Unternehmen profitabler ist, Belästiger zu beschäftigen, als seine Mitarbeiter zu schützen". In der Beschwerde werden einige der Personen, die bei den ersten Anschuldigungen im Jahr 2020 identifiziert wurden, darunter Hascoët, François und Cornet, als direkt verantwortlich für die Aufrechterhaltung von Bedingungen genannt, die die Belästigung begünstigten. ⓘ
Im Juli 2021 wurde Activision Blizzard von der kalifornischen Behörde für faire Beschäftigung und Wohnungswesen (DFEH) verklagt, da dem Unternehmen vorgeworfen wurde, einen frauenfeindlichen Arbeitsplatz zu unterhalten und Frauen bei Einstellungen und Beförderungen zu diskriminieren. Neben anderen Reaktionen führte dies dazu, dass die Mitarbeiter von Activision Blizzard am 28. Juli 2021 die Arbeit niederlegten, um gegen die abweisende Reaktion der Unternehmensleitung auf die Klage zu protestieren. Etwa 500 Mitarbeiter von Ubisoft unterzeichneten einen Brief, um sich mit den Mitarbeitern von Activision Blizzard zu solidarisieren. Darin heißt es: "Es sollte niemanden mehr überraschen: Mitarbeiter, Führungskräfte, Journalisten oder Fans, dass diese abscheulichen Handlungen stattfinden. Es ist an der Zeit, nicht mehr schockiert zu sein. Wir müssen fordern, dass echte Schritte unternommen werden, um sie zu verhindern. Die Verantwortlichen müssen für ihre Taten zur Rechenschaft gezogen werden." Der CEO von Ubisoft, Yves Guillemot, schickte als Reaktion auf diesen offenen Brief einen Brief an alle Ubisoft-Mitarbeiter, in dem er erklärte: "Wir haben aus diesem Brief deutlich herausgehört, dass nicht jeder Vertrauen in die Prozesse hat, die für den Umgang mit Berichten über Fehlverhalten eingerichtet wurden" und dass "wir im vergangenen Jahr wichtige Fortschritte gemacht haben". Diese Antwort löste einen weiteren offenen Brief von Ubisoft-Mitarbeitern aus, die sich über Guillemots Antwort lustig machten: "Ubisoft fährt fort, bekannte Straftäter und ihre Verbündeten zu schützen und zu fördern. Wir sehen, dass die Geschäftsleitung diesem Thema weiterhin ausweicht", und dass das Unternehmen Probleme, die von Mitarbeitern angesprochen wurden, generell ignoriert hat. Die Reaktion der Mitarbeiter umfasste drei Forderungen an die Ubisoft-Geschäftsführung: Beendigung des Kreislaufs, bei dem die problematischen Führungskräfte und Manager einfach zwischen den Studios ausgetauscht werden, um Probleme zu vermeiden, kollektive Beteiligung der Mitarbeiter an den laufenden Diskussionen zur Verbesserung der Arbeitsplatzsituation und branchenübergreifende Zusammenarbeit bei der Behandlung künftiger Verstöße unter Einbeziehung von Mitarbeitern außerhalb des Managements sowie von Gewerkschaftsvertretern. ⓘ
Im August 2021 gründete eine Gruppe von Ubisoft-Beschäftigten die Arbeitnehmerrechtsgruppe A Better Ubisoft, um mehr Engagement und Maßnahmen seitens des Unternehmens als Reaktion auf die Anschuldigungen des vergangenen Jahres zu fordern. Die Gruppe forderte einen Platz am Tisch, um zu diskutieren, wie das Unternehmen mit Veränderungen und Verbesserungen umgeht, um solche Probleme in Zukunft zu vermeiden. Axios berichtete im Dezember 2021, dass es einen "Exodus" von Ubisoft-Mitarbeitern gab, die das Unternehmen aufgrund einer Kombination aus geringerer Bezahlung und den Auswirkungen des Vorwurfs des Fehlverhaltens am Arbeitsplatz verließen. ⓘ
Ubisoft Singapur wurde im August 2021 von der Tripartite Alliance for Fair and Progressive Employment Practices (Dreierbündnis für faire und fortschrittliche Beschäftigungspraktiken) aufgrund von Berichten über sexuelle Belästigung und Diskriminierung am Arbeitsplatz innerhalb des Studios untersucht, nachdem Kotaku im Juli 2021 einen Bericht veröffentlicht hatte. ⓘ
2021 bezog das Unternehmen die neue Konzernzentrale im Pariser Vorort Saint-Mandé. ⓘ
Andere Rechtsstreitigkeiten
- 2008 verklagte Ubisoft Optical Experts Manufacturing (OEM), ein DVD-Duplizierungsunternehmen, auf 25 Millionen Dollar plus Schadensersatz für die Veröffentlichung und Verbreitung der PC-Version von Assassin's Creed. In der Klage wird behauptet, dass OEM keine angemessenen Maßnahmen zum Schutz seines Produkts ergriffen hat, wie es in seinem Vertrag mit Ubisoft vorgesehen war. In der Klage wird behauptet, dass OEM alle in der Klage genannten Probleme zugegeben hat.
- Im April 2012 wurde Ubisoft von John L. Beiswenger, dem Autor des Buches Link, verklagt, der eine Urheberrechtsverletzung wegen der Verwendung seiner Ideen in der Assassin's Creed-Franchise behauptete. Er verlangte 5,25 Millionen Dollar Schadenersatz und einen Veröffentlichungsstopp für Assassin's Creed III, das im Oktober 2012 erscheinen sollte, sowie für alle zukünftigen Spiele, die angeblich seine Ideen enthalten. Am 30. Mai 2012 ließ Beiswenger die Klage fallen. Später wurde Beiswenger mit den Worten zitiert, er sei der Meinung, dass "Autoren ihre Rechte an ihren kreativen Werken energisch verteidigen sollten", und meinte, dass der Antrag von Ubisoft, künftige Klagen von Beiswenger zu blockieren, ein Hinweis auf ihre Schuld sei.
- Im Dezember 2014 bot Ubisoft ein Gratisspiel aus seinem Katalog kürzlich veröffentlichter Titel an, um die Besitzer des Season Pass für Assassin's Creed Unity zu entschädigen, das mit Fehlern behaftet war. Die mit dem Gratisspiel angebotenen Bedingungen widerriefen das Recht des Nutzers, Ubisoft wegen des fehlerhaften Starts des Spiels zu verklagen.
- Im Mai 2020 verklagte Ubisoft den chinesischen Entwickler Ejoy sowie Apple und Google wegen des Spiels Area F2 von Ejoy, das nach Ansicht von Ubisoft eine Kopie von Tom Clancy's Rainbow Six Siege war. Ubisoft beantragte eine Urheberrechtsklage gegen Ejoy und eine Schadensersatzklage gegen Apple und Google, weil sie die Verbreitung von Area F2 in ihren mobilen App-Stores erlaubt und von den Mikrotransaktionen profitiert hatten. ⓘ
Unternehmensdaten
Kennzahlen
Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März eines Jahres (z. B. GJ 2021/22: 1. April 2021 bis 31. März 2022). ⓘ
GJ | Umsatzerlöse (in Mio. EUR) |
Betriebsergebnis (in Mio. EUR) |
Jahresüberschuss (in Mio. EUR) |
Kurs/Aktie (in EUR) |
Mitarbeiter- zahl ⓘ |
---|---|---|---|---|---|
2006/07 | 680 | 35 | 41 | 18,28 | 3 900 |
2007/08 | 928 | 132 | 110 | 27,29 | 4 300 |
2008/09 | 1 058 | 114 | 69 | 13,76 | 5 700 |
2009/10 | 871 | −72 | −44 | 10,18 | 6 400 |
2010/11 | 1 039 | −81 | −52 | 7,21 | 6 350 |
2011/12 | 1 061 | 46 | 37 | 5,53 | 6 930 |
2012/13 | 1 256 | 88 | 65 | 8,43 | 8 350 |
2013/14 | 1 007 | −98 | −66 | 13,00 | 9 400 |
2014/15 | 1 464 | 139 | 87 | 17,21 | 9 800 |
2015/16 | 1 394 | 137 | 93 | 27,60 | 10 670 |
2016/17 | 1 460 | 176 | 108 | 40,05 | 12 000 |
2017/18 | 1 732 | 222 | 140 | 68,52 | 13 800 |
2018/19 | 1 846 | 159 | 100 | 79,36 | 16 000 |
2019/20 | 1 595 | −60 | −126 | 67,18 | 18 000 |
2020/21 | 2 224 | 289 | 103 | 64,88 | 20 000 |
2021/22 | 2 125 | 242 | 79 | 39,95 | 21 000 |
Seit 2018 wendet Ubisoft den Standard IFRS 15 bei der Rechnungslegung an. Die Kennzahlen werden sowohl im IFRS-15-Format als auch in einem alternativen Format („Net Bookings“ für Umsatz, „Non-IFRS“ für sonstige Kennzahlen) ausgewiesen. ⓘ
Für den Verlust im Geschäftsjahr 2013/14 wurden Verschiebungen von wichtigen AAA-Titeln und gestiegene Entwicklungskosten aufgrund des Umbruchs auf die 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One) verantwortlich gemacht. ⓘ
Im Geschäftsjahr 2019/20 ging der Umsatz auf 1,6 Milliarden Euro zurück. Der Grund waren die schlechten Verkaufszahlen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 und die Verschiebung von drei AAA-Spielen (Immortals Fenyx Rising, Rainbow Six Quarantine, Watch Dogs: Legion) in das nächste Geschäftsjahr. ⓘ
Im Geschäftsjahr 2020/21 erzielte Ubisoft mit 2,2 Milliarden Euro den höchsten Umsatz in der Firmengeschichte. Die Videospielindustrie gehörte durch die „Stay-at-Home“-Politik allgemein zu den Profiteuren der COVID-19-Pandemie. ⓘ