Bungie

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Bungie, Inc.
Vormals
  • Bungie Software Products Corporation (1991-2000)
  • Bungie Studios (2000-2007)
  • Bungie, LLC (2007-2011)
TypTochtergesellschaft
BrancheVideospiele
GegründetMai 1991; vor 31 Jahren in Chicago, Illinois, U.S.A.
Gründer
  • Alex Seropian
  • Jason Jones
Hauptsitz
Bellevue, Washington
,
U.S.
Wichtige Personen
  • Pete Parsons
    (Vorsitzender und CEO)
  • Jason Jones
    (CCO)
ProdukteListe der Bungie-Videospiele
Anzahl der Mitarbeiter
826 (2022)
Muttergesellschaft
  • Microsoft Game Studios (2000-2007)
  • Sony Interactive Entertainment (2022-heute)
Websitebungie.net

Bungie, Inc. ist eine amerikanische Videospielfirma mit Sitz in Bellevue, Washington. Das Unternehmen wurde im Mai 1991 von Alex Seropian gegründet, der später den Programmierer Jason Jones einstellte, nachdem er Jones' Spiel Minotaur: The Labyrinths of Crete veröffentlicht hatte. Ursprünglich in Chicago, Illinois, ansässig, konzentrierte sich das Unternehmen in den ersten Jahren auf Macintosh-Spiele und entwickelte zwei erfolgreiche Videospiel-Franchises namens Marathon und Myth. Ein Ableger, Bungie West, produzierte Oni, das 2001 veröffentlicht wurde und sich im Besitz von Take-Two Interactive befand, das zu diesem Zeitpunkt einen Anteil von 19,9 % besaß.

Microsoft übernahm Bungie im Jahr 2000, und sein Projekt Halo: Combat Evolved wurde als Starttitel für die Xbox-Konsole von Microsoft verwendet. Halo wurde zur "Killer-App" für die Xbox, verkaufte sich millionenfach und begründete die Halo-Franchise. Am 5. Oktober 2007 gab Bungie bekannt, dass es sich von Microsoft getrennt hatte und ein privates, unabhängiges Unternehmen, Bungie LLC, geworden war, während Microsoft das geistige Eigentum an der Halo-Franchise behielt. Im April 2010 unterzeichnete Bungie einen zehnjährigen Publishing-Vertrag mit Activision. Ihr erstes Projekt war 2014 der Ego-Shooter Destiny, dem 2017 Destiny 2 folgte. Im Januar 2019 kündigte Bungie an, diese Partnerschaft zu beenden und das Publishing für Destiny zu übernehmen. Sony Interactive Entertainment schloss die Übernahme von Bungie im Juli 2022 ab, wobei Bungie als unabhängiges und plattformübergreifendes Studio und Publisher bestehen bleibt.

Zu den Nebenprojekten von Bungie gehört Bungie.net, die Website des Unternehmens, die Informationen zum Unternehmen, Foren, Statistiken und die Integration in viele seiner Spiele enthält. Bungie.net dient als Plattform, über die Bungie unternehmensbezogene Waren aus dem Bungie Store verkauft und andere Projekte betreibt, darunter Bungie Aerospace, die Wohltätigkeitsorganisation Bungie Foundation, einen Podcast und Online-Publikationen zu Spielethemen. Das Unternehmen ist bekannt für seine informelle und engagierte Arbeitsplatzkultur.

Bungie, Inc.
Rechtsform Incorporated
Gründung 1991
Sitz Bellevue, Washington,  Vereinigte Staaten
Leitung Pete Parsons
Mitarbeiterzahl ca. 600
Branche Softwareentwicklung
Website www.bungie.net
Stand: 11. Juni 2019
Bungie-Entwickler 2009 (vl: CJ Cowan, Paul Bertone, Joseph Staten und Martin O’Donnell)

Geschichte

Hintergrund und Gründung (1990-1993)

In den frühen 1990er Jahren studierte Alex Seropian Mathematik an der University of Chicago, da die Universität keinen Bachelor-Abschluss in Computerwissenschaften anbot. Da er kurz vor seinem Abschluss noch zu Hause wohnte, überzeugte der Wunsch seines Vaters, dass er einen Job finden sollte, Seropian davon, stattdessen seine eigene Spielefirma zu gründen.

Seropians erstes Videospiel war ein Pong-Klon, der fast 20 Jahre nach dem Original geschrieben und veröffentlicht wurde und den Namen Gnop! (Pong rückwärts buchstabiert). Das Spiel wurde 1990 entwickelt, also fast ein Jahr vor der offiziellen Gründung von Bungie, wurde aber unter dem Namen Bungie veröffentlicht und gilt als das erste Spiel von Bungie. Seropian veröffentlichte Gnop! kostenlos, verkaufte aber den Quellcode des Spiels für 15 US-Dollar. Gnop! war später in mehreren Zusammenstellungen früher Bungie-Spiele enthalten, darunter das Marathon Trilogy Box Set und der Mac Action Sack.

Im Mai 1991 gründete Seropian offiziell die Bungie Software Products Corporation zur Veröffentlichung von Operation: Desert Storm zu veröffentlichen. Seropian finanzierte sich über Freunde und Familie, baute die Spielboxen zusammen und schrieb die Disketten selbst. Operation: Desert Storm verkaufte sich 2.500 Mal, und Seropian suchte nach einem anderen Spiel, das er veröffentlichen konnte.

An approximately 38-year old man looking at something to the left of the camera.
Alex Seropian im Jahr 2008
An approximately 34-year old man looking at something to the left of the camera.
Jason Jones im Jahr 2006

Seropian lernte den Programmierer Jason Jones in einem Kurs über künstliche Intelligenz an der Universität von Chicago kennen. Jones war ein langjähriger Programmierer, der gerade ein von ihm geschriebenes Spiel namens Minotaur von einem Apple II auf die Macintosh-Plattform portierte. Jones erinnert sich: "Ich kannte [Alex] in der Klasse nicht wirklich. Ich glaube, er hielt mich sogar für einen Idioten, weil ich einen schicken Computer hatte". Seropian und Jones taten sich zusammen, um das Rollenspiel 1992 unter dem Namen Minotaur: The Labyrinths of Crete zu veröffentlichen; während Jones das Programmieren beendete, kümmerte sich Seropian um Design und Werbung. Das Spiel basierte auf den damals unüblichen Internet-Modems und AppleTalk-Verbindungen und verkaufte sich rund 2.500 Mal, wobei es eine treue Fangemeinde entwickelte. Sowohl Seropian als auch Jones gelten als Mitbegründer von Bungie.

Das Team konzentrierte sich auf die Macintosh-Plattform und nicht auf Windows-basierte PCs, da der Mac-Markt offener war und Jones auf dieser Plattform aufgewachsen war. Während Jones für viele der kreativen und technischen Aspekte verantwortlich war, war Seropian ein Geschäftsmann und Vermarkter. "Was ich an [Seropian] mochte, war, dass er nie Geld verschwendete", erinnerte sich Jones. Da sie kein Geld hatten, um weiteres Personal einzustellen, bauten die beiden die Minotaur-Boxen in Seropians Wohnung von Hand zusammen. Obwohl die beiden nur über geringe finanzielle Mittel verfügten - Seropians Frau unterstützte ihn größtenteils - gab der bescheidene Erfolg von Minotaur dem Duo genug Geld, um ein weiteres Projekt zu entwickeln.

Inspiriert durch das Shooter-Spiel Wolfenstein 3D schrieb Jones eine 3D-Spielengine für den Mac. Das nächste Spiel von Bungie sollte eine 3D-Portierung von Minotaur werden, aber Jones und Seropian stellten fest, dass sich die Top-Down-Perspektive von Minotaur nicht gut auf die 3D-Perspektive übertragen ließ, und wollten sich nicht auf Modems verlassen. Stattdessen entwickelten sie eine neue Geschichte für den Ego-Shooter Pathways into Darkness, der 1993 veröffentlicht wurde. Jones war für die Programmierung zuständig, während sein Freund Colin Brent die Grafik des Spiels entwarf. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und erhielt Auszeichnungen wie Inside Mac Games' "Adventure Game of the Year" und Macworlds "Best Role-Playing Game".

Pathways übertraf die Verkaufserwartungen und wurde der erste kommerzielle Erfolg von Bungie. Bungie zog von einer Einzimmerwohnung in ein Studio in Chicagos South Side an der South Halsted Street um. Seropians und Jones' erster Vollzeitmitarbeiter, Doug Zartman, kam im Mai 1994 hinzu, um Pathways zu unterstützen, wurde aber zu Bungies PR-Mitarbeiter und verfeinerte Bungies oft spitzfindigen Sinn für Humor und Respektlosigkeit. Bungie-Komponist Martin O'Donnell erinnerte sich daran, dass der Standort des Studios, eine ehemalige Mädchenschule neben einem Crack-Haus, "nach einem langen Wochenende wie ein Verbindungshaus roch" und die Mitarbeiter an einen Schauplatz aus den Horror-Videospielen Silent Hill erinnerte.

Marathon, Mythos und Oni (1994-2001)

Das nächste Projekt von Bungie begann als Fortsetzung von Pathways into Darkness, entwickelte sich aber zu einem futuristischen Ego-Shooter namens Marathon. Es führte die Raketensprungmechanik ein (damals als "Granatenhüpfen" bekannt) und war das erste Steuerungssystem, bei dem die Spieler mit der Maus nach oben und unten blicken und sich von Seite zu Seite bewegen konnten. Pathways hatte Bungie gelehrt, wie wichtig die Geschichte in einem Spiel ist, und in Marathon gab es Computerterminals, an denen die Spieler mehr über die Geschichte des Spiels erfahren konnten. Das Studio wurde zu dem, was ein Mitarbeiter als "die stereotype Vision einer kleinen Computerspielfirma - viel Pizza essen, viel Cola trinken" bezeichnete, während das Entwicklungsteam fast sechs Monate lang jeden Tag 14 Stunden arbeitete.

Nachdem das Spiel auf der Macworld Expo vorgestellt worden war, wurde Bungie mit Interesse und Bestellungen überhäuft. Das Spiel wurde erst am 14. Dezember 1994 fertiggestellt; Jones und einige andere Mitarbeiter verbrachten einen Tag in einem Lagerhaus, um Kisten zusammenzustellen, damit ein Teil der Bestellungen noch vor Weihnachten erfüllt werden konnte. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wird als relativ unbekannter, aber wichtiger Teil der Spielegeschichte angesehen. Es diente als Mac-Alternative zu reinen DOS-PC-Spielen wie Doom und System Shock. Das Studio stellte fest, dass seine alte Methode der Post- oder Telefonbestellung der Nachfrage nicht gerecht werden konnte, und beauftragte ein anderes Unternehmen mit der Bearbeitung der Zehntausenden von Bestellungen. Marathon brachte Bungie auch die Aufmerksamkeit der Presse außerhalb des kleinen Mac-Spielemarktes.

Der Erfolg des ersten Spiels führte zu einer Fortsetzung, Marathon 2: Durandal. Die Serie führte mehrere Elemente ein, darunter den Kooperativmodus, die auch in späteren Bungie-Spielen Verwendung fanden. Das Spiel wurde am 24. November 1995 veröffentlicht und verkaufte sich besser als sein Vorgänger. Als Bungie jedoch ankündigte, das Spiel auf das Betriebssystem Windows 95 zu portieren, fühlten sich viele Mac-Spieler betrogen, und Bungie erhielt eine Flut negativer Post. Seropian erkannte den Wert der Erschließung neuer Märkte und der Zusammenarbeit mit größeren Lieferketten, obwohl er die schwierigen Bedingungen und die "miesen" Verträge beklagte, die von den Händlern angeboten wurden. Das Spiel wurde im September 1996 für Windows 95 veröffentlicht. Marathon Infinity wurde im folgenden Jahr veröffentlicht.

Nach Marathon wandte sich Bungie von Ego-Shootern ab und veröffentlichte ein Strategiespiel, Myth: The Fallen Lords. Das Spiel betonte die taktische Verwaltung von Einheiten im Gegensatz zu dem Modell des Ressourcensammelns anderer Kampfstrategietitel. Die Myth-Spiele gewannen mehrere Preise und brachten eine große und aktive Online-Community hervor. Myth: The Fallen Lords war das erste Spiel von Bungie, das gleichzeitig für Mac- und Windows-Plattformen veröffentlicht wurde.

Der Erfolg von Myth ermöglichte es Bungie, den Firmensitz nach Chicago zu verlegen und 1997 einen Zweig des Studios in San Jose, Kalifornien, zu gründen: Bungie West. Das erste und einzige Spiel von Bungie West war Oni, ein Action-Titel für Mac, PC und PlayStation 2.

Halo und Aufkauf (2001-2007)

1999 kündigte Bungie sein nächstes Produkt an, Halo: Combat Evolved, ursprünglich ein Third-Person-Shooter-Spiel für Windows und Macintosh. Die öffentliche Vorstellung von Halo erfolgte auf der Macworld Expo 1999 durch den damaligen Interims-CEO von Apple, Steve Jobs (nach einer Vorführung hinter verschlossenen Türen auf der E3 1999).

Am 19. Juni 2000, dem neunten Jahrestag der Gründung von Bungie, gab Microsoft bekannt, dass es Bungie übernommen hatte und dass Bungie ein Teil der Microsoft Game Division werden würde. Halo sollte als exklusiver Ego-Shooter-Titel für die Xbox entwickelt werden. Die Gründe für Bungie, das Angebot von Microsoft anzunehmen, waren vielfältig. Jones erklärte: "Ich erinnere mich nicht mehr genau an die Details, es war alles verschwommen. Wir haben jahrelang mit Leuten gesprochen - noch bevor wir Marathon veröffentlicht haben, hat uns Activision ein ernsthaftes Angebot gemacht. Aber die Chance, an der Xbox zu arbeiten - die Chance, mit einer Firma zu arbeiten, die die Spiele ernst nimmt. Davor hatten wir Angst, dass wir von jemandem gekauft werden, der nur Mac-Portierungen will oder keine Ahnung hat". Martin O'Donnell, der zehn Tage vor der Ankündigung der Fusion zu Bungie kam, erinnert sich, dass die Stabilität der Xbox als Entwicklungsplattform nicht der einzige Vorteil war. Kurz vor der Veröffentlichung von Myth II wurde entdeckt, dass Versionen des Spiels die Festplatte des Spielers löschen konnten; der Fehler führte zu einem massiven Rückruf der Spiele kurz vor ihrer Auslieferung, was Bungie fast eine Million Dollar kostete. O'Donnell erklärte in einem Bungie-Podcast, dass dieser Rückruf zu einer gewissen finanziellen Unsicherheit geführt habe, obwohl die Annahme des Angebots für Bungie nicht "zwingend" war. Seropian und Jones hatten sich geweigert, Microsofts Angebot anzunehmen, bis das gesamte Studio dem Buyout zugestimmt hatte.

Infolge der Übernahme wurden die Rechte an Myth und Oni als Teil des Dreierabkommens zwischen Microsoft, Bungie und Take-Two Interactive an Take-Two Interactive übertragen (das damals 19,9 % des Studios besaß); die meisten der ursprünglichen Oni-Entwickler konnten bis zur Veröffentlichung im Jahr 2001 weiter an Oni arbeiten. Halo: Combat Evolved wurde ein von der Kritik gefeierter Hit, verkaufte sich mehr als 6,5 Millionen Mal und wurde zum Flaggschiff der Xbox-Franchise.

Der Erfolg von Halo führte dazu, dass Bungie zwei Fortsetzungen entwickelte. Halo 2 wurde am 9. November 2004 veröffentlicht, spielte am Erscheinungstag mehr als 125 Millionen Dollar ein und stellte einen Rekord in der Unterhaltungsindustrie auf. Halo 3 wurde am 25. September 2007 veröffentlicht und übertraf die Rekorde von Halo 2, indem es in den ersten vierundzwanzig Stunden nach Veröffentlichung 170 Millionen Dollar einspielte.

Unabhängiges Unternehmen (2007-2022)

Am 1. Oktober 2007 gaben Microsoft und Bungie bekannt, dass sich Bungie von seiner Muttergesellschaft abspaltet und eine private Gesellschaft mit beschränkter Haftung namens Bungie, LLC wird. Wie in einer Vereinbarung zwischen den beiden Unternehmen dargelegt, würde Microsoft eine Minderheitsbeteiligung behalten und weiterhin mit Bungie bei der Veröffentlichung und Vermarktung von Halo und zukünftigen Projekten zusammenarbeiten, wobei das geistige Eigentum an Halo Microsoft gehören würde.

Während Bungie plante, auf der E3 2008 ein neues Spiel zu enthüllen, gab Bungie-Studioleiter Harold Ryan bekannt, dass die Enthüllung abgesagt wurde. Fast drei Monate später gab Bungie bekannt, dass das neue Spiel ein Prequel und eine Erweiterung zu Halo 3 mit dem Titel Halo 3: Recon sein würde. Im nächsten Monat änderte Bungie den Titel des Spiels von Halo 3: Recon in Halo 3: ODST. Auf der E3 2009 gaben Bungie und Microsoft bekannt, dass das Unternehmen ein weiteres Spiel mit Halo-Bezug entwickelt, Halo: Reach, das 2010 erscheinen soll. Reach war das letzte Spiel der Halo-Reihe, das von Bungie entwickelt wurde.

Bungie expandierte weiter, machte aber keine Angaben zu neuen Projekten und Veröffentlichungsterminen. Das Unternehmen wuchs von etwa 120 Mitarbeitern im Mai 2008 auf 165 im Juni 2009 und wuchs damit über das von Microsoft entwickelte Studio hinaus. Ryan half dabei, ein ehemaliges Multiplex-Kino in Bellevue in neue Bungie-Büros umzugestalten. 7.400 m2 (80.000 Quadratfuß) ersetzen die 3.800 m2 (41.000 Quadratfuß), die das Unternehmen zuvor belegte.

Im April 2010 gab Bungie bekannt, dass es eine 10-jährige Publishing-Vereinbarung mit dem Publisher Activision Blizzard abschließen wird. Im Rahmen der Vereinbarung zwischen Bungie und Activision wird neues geistiges Eigentum, das von Bungie entwickelt wurde, von Bungie und nicht von Activision erworben, ähnlich wie beim Electronic Arts Partners Program.

Am 30. Juni 2011 kündigte Bungie das Projekt "Bungie Aerospace" an; sein Slogan "Per audacia ad astra" bedeutet übersetzt "Kühn zu den Sternen". Das Projekt soll unabhängige Spieleentwickler mit Publishing, Ressourcen und Support versorgen, einschließlich des Zugangs zur Bungie.net-Plattform. Im November 2011 veröffentlichte Bungie Aerospace sein erstes Spiel, Crimson: Steam Pirates, für iOS, das vom Startup-Videospielentwickler Harebrained Schemes entwickelt wurde. Neben der Veröffentlichung und dem Vertrieb von Crimson bot Bungie Aerospace den Spielern statistischen Support und ein eigenes Diskussionsforum auf Bungie.net.

Im Jahr 2013 kündigte Bungie Destiny an, das am 9. September 2014 für die Plattformen PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 und Xbox One veröffentlicht wurde. Im Januar 2016 trat Ryan als Präsident zurück und Pete Parsons, der seit 2002 Chief Operating Officer und Executive Producer des Unternehmens war, wurde Chief Executive Officer.

Der chinesische Videospielkonzern NetEase hatte 2018 100 Millionen US-Dollar in Bungie investiert und im Gegenzug eine Minderheitsbeteiligung an dem Unternehmen und einen Sitz im Verwaltungsrat des Unternehmens erhalten.

Bungie beendete 2019 nach acht Jahren seinen Publishing-Vertrag mit Activision. Gemäß der Vereinbarung behielt Bungie alle Rechte an Destiny und wird zukünftige Teile und Erweiterungen selbst veröffentlichen. Dies beinhaltete die Umstellung von Destiny 2 von Activisions Battle.net auf Steam. Der Kommunikationsdirektor von Bungie, David Dague, wies die Behauptung zurück, dass Activision ein "prohibitiver Overlord" sei, der die kreative Kontrolle von Bungie einschränke, und erklärte stattdessen, dass sich die beiden Unternehmen einvernehmlich getrennt hätten, weil sie unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, wohin sich die Destiny-Franchise entwickeln sollte.

Im Februar 2021 kündigte Bungie eine umfangreiche Expansion seines Unternehmens an. Neben der Verdoppelung des Hauptsitzes in Bellevue, Washington, kündigte Bungie Pläne an, bis 2022 ein neues Studio in Amsterdam zu eröffnen. Dies würde nicht nur zusätzliches Personal für Destiny, sondern auch für weitere Medien im Zusammenhang mit Destiny außerhalb von Videospielen sowie für ein neues geistiges Eigentum, das nichts mit Destiny zu tun hat und von dem Bungie erwartet, dass es bis 2025 veröffentlicht wird, unterstützen.

Übernahme durch Sony Interactive Entertainment (2022 bis heute)

Am 31. Januar 2022 gab Sony Interactive Entertainment seine Absicht bekannt, Bungie für 3,6 Milliarden Dollar zu übernehmen. Bungie würde zwar Teil der PlayStation-Familie von Studios werden, aber in der Entwicklung und Veröffentlichung eine unabhängige Tochtergesellschaft von Sony bleiben und nicht Teil der PlayStation Studios sein. Stattdessen würde die Investition von Sony Bungie bei der Einstellung von Entwicklern helfen, um die Arbeit an der Destiny-Franchise und anderen geplanten Spielen zu erweitern. Beide Unternehmen erklärten, dass der Deal keine Auswirkungen auf die Plattformverfügbarkeit oder die Exklusivität von Destiny 2 haben würde, sondern stattdessen auf Medien jenseits von Videospielen ausgerichtet sei, an denen Bungie schon seit einiger Zeit interessiert war. Im Gegenzug würde Bungie Sony dabei helfen, in den Markt der Live-Service-Spiele einzusteigen. Sony hatte in einer Investorenpräsentation nach der Ankündigung der Bungie-Übernahme angekündigt, bis 2026 mindestens zehn solcher Spiele auf den Markt bringen zu wollen. Sony sagte auch, dass die Übernahme von Bungie Sony helfen wird, mehr Multiplattform zu werden.

Von den 3,6 Mrd. Dollar erwartet Sony, dass mindestens 1,2 Mrd. Dollar als Anreiz für die Weiterbeschäftigung der derzeitigen Mitarbeiter von Bungie verwendet werden. Im Mai wurde berichtet, dass die Federal Trade Commission eine Untersuchung der Übernahme einleitet und eine Woche zuvor mehr Informationen darüber anfordert. Es wird erwartet, dass sich die Übernahme um mindestens sechs Monate verzögern wird. Die Übernahme wurde am 15. Juli 2022 abgeschlossen, wodurch Bungie zu einer Tochtergesellschaft von Sony wurde.

Bungie.net

Bungie.net dient als Hauptportal für die Interaktion zwischen den Mitarbeitern des Unternehmens und der Community rund um die Spiele von Bungie. Als Bungie von Microsoft aufgekauft wurde, sah man die Website als Konkurrenz zu Microsofts eigener Website Xbox.com, aber das Community-Management setzte sich schließlich als das größere Anliegen durch. Die Website wurde mehrmals umgestaltet.

In der Zeit, in der Bungie an der Halo-Franchise beteiligt war, zeichnete die Website Statistiken für jedes gespielte Spiel auf. Zu diesen Informationen gehörten Statistiken über jeden Spieler im Spiel und eine Karte des Spiellevels, die zeigte, wo Tötungen stattfanden, so genannte "Heatmaps". Am 31. Januar 2012 kündigte Bungie an, dass Bungie.net ab dem 31. März 2012 keine Halo-Spielstatistiken und Halo-Spielerservice-Datensätze mehr aktualisieren, keine neuen nutzergenerierten Halo-Inhalte mehr hosten und keinen Halo-Dienst "Bungie Pro" mehr anbieten würde. Mit der Einstellung dieser Dienste durch Bungie am 31. März wurde der Übergangsprozess abgeschlossen, bei dem alle Daten für Halo-Spiele von 343 Industries verwaltet werden. Bungie.net zeichnet die Spielerstatistiken für das Spiel-Franchise Destiny auf. Neben der Sammlung von Daten und der Verwaltung von Destiny-Spielerkonten dient die Website auch als eine Form der Kommunikation zwischen Bungie und der Community.

Während Bungie schon seit langem Orte zur Verfügung stellt, an denen sich Fans versammeln und über Spiele sprechen können, sowie neue Informationen und Screenshots über Bungie.net veröffentlicht, hat das Unternehmen in der Vergangenheit weniger Anstrengungen unternommen und war weniger erfolgreich darin, Zugang zum Innenleben von Bungie und seinen Mitarbeitern zu gewähren. Um den Fans vertrauter zu werden, hat Bungie anerkannte und respektierte Stimmen aus der Fangemeinde rekrutiert, darunter die Autoren Luke Smith, Eric Osborne und andere.

Bungie hat auch eine iOS- und Google Play-Anwendung, die es ermöglicht, unterwegs Nachrichten, Inventarverwaltung und Gruppenfindung für ihr Spiel Destiny zu nutzen.

Kultur

Die "Sieben Schritte zur Weltherrschaft", ein Beispiel für die Arbeitskultur von Bungie

Martin O'Donnell beschrieb die Arbeitskultur von Bungie als "eine leicht respektlose Einstellung, die nicht korporativ, bürokratisch oder geschäftsorientiert ist"; der Künstler Shi Kai Wang merkte an, dass, als er Bungie für ein Vorstellungsgespräch betrat, "ich merkte, dass ich derjenige war, der übermäßig angezogen war, [und] ich wusste, dass dies der Ort war, an dem ich arbeiten wollte". Der Content Manager und Podcast-Moderator von Bungie, Frank O'Connor, bemerkte komisch, dass das Bungie-Team auf einer GameStop-Konferenz aufgefordert wurde, Business Casual zu tragen, woraufhin O'Connor antwortete: "Wir [Bungie] tragen keine Business Casual".

Diese informelle, kreative Kultur war einer der Gründe, warum Microsoft an der Übernahme von Bungie interessiert war, obwohl der Spieledesigner Jordan Weisman sagte, dass Microsoft nahe daran war, die Entwicklungskultur des Unternehmens zu zerstören, wie es mit dem inzwischen aufgelösten FASA Studio geschehen war. Studiochef Harold Ryan betonte, dass das Team auch nach dem Kauf von Bungie durch Microsoft immer noch unabhängig war:

Eines der ersten Dinge, die [Microsoft] nach der Übernahme von Bungie versuchte, nachdem sie zunächst versucht hatten, das Team vollständig zu assimilieren, war, Bungie in ein Standard-Microsoft-Gebäude mit dem Rest der Spielegruppe zu verlegen. Aber im Gegensatz zu den anderen Teams, die sie zuvor geholt hatten, zog Bungie nicht in die Microsoft-Firmenbüros ein - wir rissen alle Wände aus diesem Gebäudeteil heraus und saßen in einer großen, offenen Umgebung. Glücklicherweise waren Alex und Jason [Seropian und Jones, die Gründer von Bungie] damals ziemlich standhaft, wenn es darum ging, etwas getrennt und isoliert zu bleiben.

Im Jahr 2007 verlegte Microsoft das Studio schließlich nach Kirkland, Washington, wo es als Bungie, Inc. neu gegründet wurde. Trotz des Umzugs erklärte der Finanzanalyst Roger Ehrenberg, dass die Ehe zwischen Bungie und Microsoft aufgrund dieser grundlegenden Unterschiede zum Scheitern verurteilt" sei. Bungie wies auch darauf hin, dass man es leid war, dass neues geistiges Eigentum für die Arbeit an der Halo-Franchise beiseite geschoben wurde. Edge beschrieb den typischen Bungie-Mitarbeiter als "gleichzeitig respektlos und leidenschaftlich loyal; heftig selbstkritisch; voller Begeisterung über die Errungenschaften des Unternehmens, egal wie obskur; [und] rekrutiert aus der treuen Fangemeinde".

Der Arbeitsplatz bei Bungie ist sehr informell, wobei neue und alte Mitarbeiter bereit sind, sich gegenseitig zu Themen wie grundlegenden Spielelementen herauszufordern. Die Mitarbeiter sind in der Lage, ihre eigenen Spiele und sich gegenseitig öffentlich zu kritisieren. Um die Zusammenarbeit und den Wettbewerb im Studio zu fördern, veranstaltet Bungie Events wie den "Bungie Pentathlon", bei dem Mitarbeiter in Teams gegeneinander antreten und Spiele wie Halo, Pictionary, Dance Dance Revolution und Rock Band spielen. Außerdem trat Bungie während der "Humpdays" in Halo gegen professionelle eSports-Teams und andere Spielestudios an, wobei die Ergebnisse der Multiplayer-Matches auf Bungie.net veröffentlicht wurden.

Die Mitarbeiter und Fans von Bungie, die als "Siebte Kolonne" bekannt sind, haben sich für wohltätige Zwecke und andere Zwecke zusammengeschlossen. Nach dem Hurrikan Katrina war Bungie einer von mehreren Spieleherstellern, die ihre Absicht ankündigten, den vom Hurrikan Betroffenen zu helfen. Bungie spendete den Erlös spezieller T-Shirts an das Amerikanische Rote Kreuz; nach dem Erdbeben in Haiti 2010 verkaufte Bungie "Be a Hero"-T-Shirts und spendete Geld an das Rote Kreuz für jeden Halo 3 oder ODST Spieler auf Xbox Live, der ein spezielles herzförmiges Emblem trug. Zu den weiteren Wohltätigkeitsaktionen von Bungie gehörten die Versteigerung eines Gemäldes von "Mister Chief" von O'Connor, eine Halo 2-Soda-Maschine aus den Bungie-Büros und die Zusammenarbeit mit Child's Play-Auktionen. Im Jahr 2011 gründete Bungie eine gemeinnützige Organisation, die Bungie Foundation.

Im Dezember 2021 berichtete IGN auf der Grundlage von Interviews mit 26 ehemaligen und aktuellen Mitarbeitern, dass es in der Vergangenheit und in der Gegenwart Probleme mit einer männlich dominierten Arbeitskultur und Crunch-Time gab, die seit etwa 2011 weibliche Mitarbeiter diskriminierte, dass das Unternehmen aber in letzter Zeit daran arbeitete, diese Probleme zu verbessern, und sich zuvor von der Mehrheit der in dem Artikel genannten Personen trennte. Parsons schrieb eine Antwort über das Engagement von Bungie, die Arbeitsplatzkultur zu verbessern, was sich mit den Aussagen jüngerer Mitarbeiter deckte, die mit IGN gesprochen hatten. Parsons entschuldigte sich bei allen Mitarbeitern, die "jemals etwas anderes als ein sicheres, faires und professionelles Arbeitsumfeld bei Bungie erlebt haben", und erklärte, dass das Unternehmen verschiedene Anstrengungen unternehme, um jegliche Art von "Rockstar"-Einstellung zu beseitigen, die es im Studio geben könnte.

Entwickelte Spiele

Jahr Titel Plattform
1990 Gnop! Klassisches Mac OS
1991 Operation: Wüstensturm
1992 Minotaurus: Die Labyrinthe von Kreta
1993 Wege in die Finsternis
1994 Marathon Apple Pippin (als Super Marathon), Klassisches Mac OS
1995 Marathon 2: Durandal Apple Pippin (als Super Marathon), Klassisches Mac OS, Microsoft Windows, Xbox 360
1996 Marathon Unendlichkeit Klassisches Mac OS
1997 Mythos: Die Gefallenen Lords Klassisches Mac OS, Microsoft Windows
1998 Mythos II: Seelenjäger Klassisches Mac OS, Microsoft Windows, Linux
2001 Oni Klassisches Mac OS, macOS, Microsoft Windows, PlayStation 2
Halo: Combat Evolved macOS, Microsoft Windows, Xbox
2004 Halo 2 Microsoft Windows, Xbox
2007 Halo 3 Xbox 360
2009 Halo 3: ODST
2010 Halo: Reach
2014 Destiny PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
2017 Schicksal 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Serie X/S, Stadia

Verwandte Unternehmen

Viele Mitarbeiter von Bungie haben das Unternehmen verlassen, um ihre eigenen Studios zu gründen. Double Aught war ein kurzlebiges Unternehmen, das aus mehreren ehemaligen Bungie-Mitarbeitern bestand und von Greg Kirkpatrick gegründet wurde. Seropian verließ das Unternehmen und gründete Wideload Games, Entwickler von Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, und war später Mitbegründer von Industrial Toys. Zu den anderen Unternehmen gehören Giant Bite, gegründet von Hamilton Chu (Produzent von Halo und Oni) und Michael Evans (Projektleiter von Oni), und Certain Affinity, gegründet von Max Hoberman (Leiter des Multiplayer-Designs von Halo 2 und Halo 3). Zum Team von Certain Affinity gehörten die ehemaligen Bungie-Mitarbeiter David Bowman und Chad Armstrong (der später zu Bungie zurückkehrte). Das Studio arbeitete mit Bungie bei der Veröffentlichung der letzten beiden herunterladbaren Karten für Halo 2 und dem herunterladbaren Defiant Map Pack für Halo: Reach zusammen. 343 Industries, ein Spielestudio, das von Microsoft gegründet wurde, um die Halo-Serie nach der Veröffentlichung von Halo: Reach zu verwalten, umfasst auch einige ehemalige Bungie-Mitarbeiter, darunter Frank O'Connor. Im Jahr 2015 gründete der langjährige Bungie-Mitarbeiter Martin O'Donnell ein neues Spielestudio mit dem Namen Highwire Games. Im Jahr 2016 gründete der ehemalige Bungie-CEO und Studioleiter Harold Ryan ein neues Spielestudio mit dem Namen ProbablyMonsters.