BioShock

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BioShock
BioShock cover.jpg
Entwickler(n)
  • 2K Boston
  • 2K Australien
Herausgeber(n)2K Spiele
Regisseur(en)Ken Levine
DesignerPaul Hellquist
Programmierer(n)
  • Rowan Wyborn
  • Christopher Kline
Artist(en)Scott Sinclair
Autor(en)Ken Levine
Komponist(en)Garry Schyman
ReiheBioShock
MotorUnreal-Engine 2.5
Plattform(en)
  • Microsoft Windows
  • Xbox 360
  • PlayStation 3
  • Mac OS X
  • iOS
Veröffentlichung
21. August 2007
  • Windows, Xbox 360
    • NA: 21. August 2007
    • PAL: 24. August 2007
    PlayStation 3
    • PAL: Oktober 17, 2008
    • NA: 21. Oktober 2008
    Mac OS X
    • NA: 7. Oktober 2009
    • EU: 7. Oktober 2009
    iOS
    • WW: August 27, 2014
Genre(s)First-Person-Shooter
Modus(e)Einzelspieler

BioShock ist ein Ego-Shooter-Spiel aus dem Jahr 2007, das von 2K Boston (später Irrational Games) und 2K Australia entwickelt und von 2K Games veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der BioShock-Reihe und wurde im August 2007 für Microsoft Windows und Xbox 360 veröffentlicht. Eine Portierung für PlayStation 3 von Irrational, 2K Marin, 2K Australia und Digital Extremes wurde im Oktober 2008 veröffentlicht. Das Spiel spielt im Jahr 1960 und folgt Jack, der die Unterwasserstadt Rapture entdeckt. Sie wurde vom Geschäftsmagnaten Andrew Ryan als isolierte Utopie erbaut, doch die Entdeckung von ADAM, einem genetischen Material, das übermenschliche Kräfte verleiht, leitete den turbulenten Niedergang der Stadt ein. Jack versucht zu fliehen und kämpft gegen ADAM-besessene Feinde und Big Daddies, während er sich mit den wenigen verbliebenen gesunden Menschen anlegt und etwas über die Vergangenheit von Rapture erfährt. Als Jack kann der Spieler seine Feinde auf verschiedene Weise besiegen: mit Waffen, mit Plasmiden, die einzigartige Kräfte verleihen, und indem er Raptures Verteidigungsanlagen gegen sie einsetzt.

Das Konzept von Bioshock wurde von Ken Levine, dem kreativen Kopf von Irrational, entwickelt und enthält Ideen von dystopischen und utopischen Denkern des 20. Jahrhunderts wie Ayn Rand, George Orwell und Aldous Huxley sowie von historischen Persönlichkeiten wie John D. Rockefeller, Jr. und Walt Disney. Das Spiel enthält Elemente von Rollenspielen, so dass der Spieler verschiedene Möglichkeiten hat, seine Feinde zu bekämpfen, z. B. durch Schleichen, und die moralische Entscheidung treffen kann, ob er die Figuren retten oder töten soll. Außerdem nehmen das Spiel und sein Biopunk-Thema Anleihen bei Konzepten aus dem Survival-Horror-Genre, insbesondere der Resident Evil-Reihe. Bioshock gilt als geistiger Nachfolger der System Shock-Reihe, an der viele Mitglieder des Irrational-Teams, darunter auch Levine, zuvor gearbeitet hatten.

BioShock wurde von allen Seiten gelobt und von den Kritikern vor allem für seine Erzählung, seine Themen, seine visuelle Gestaltung, sein Setting und sein Gameplay. Es gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten und als eine Demonstration von Videospielen als Kunstform. Auf Bioshock folgten zwei Fortsetzungen, BioShock 2 und BioShock Infinite, die 2010 bzw. 2013 veröffentlicht wurden. Nach der Veröffentlichung für Konsolen wurden Portierungen von Bioshock für macOS und Mobilgeräte veröffentlicht. Eine Remastered-Version des Spiels wurde für Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch als Teil von BioShock: The Collection veröffentlicht.

BioShock ist ein Computerspiel von 2K Games aus dem Jahr 2007 für die Betriebssysteme Windows und macOS sowie für die Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3. Zudem wurde am 28. August 2014 eine mobile Version für das Betriebssystem iOS veröffentlicht. Der Titel ist dem Ego-Shooter-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen und Survival Horror. Schauplatz der Handlung ist die fiktive, im Art-déco-Stil gehaltene Unterwasserstadt Rapture, die ursprünglich politisch im Sinne der objektivistischen Philosophie der US-amerikanischen Autorin Ayn Rand als ein Ort der vollkommenen individuellen Freiheit für die libertär eingestellten Eliten konzipiert wurde. Die Spielerfigur gelangt nach Rapture, nachdem blutige Auseinandersetzungen zwischen den Bürgern bereits zuvor weite Teile der Stadt zerstört haben. Auf der Suche nach einem Fluchtweg erkundet der Spieler die Trümmer dieses gescheiterten Gesellschaftsexperiments, wobei er sich mit Waffengewalt gegen die zumeist geistig verwirrten Bewohner zur Wehr setzen muss. Die von Rapture-Forschern perfektionierte Genmanipulation spielt dabei für die Handlung und das Spielkonzept eine wesentliche Rolle.

Inhaltsangabe

Schauplatz

BioShock spielt in Rapture, einer großen Unterwasserstadt, die in den 1940er Jahren von dem individualistischen Geschäftsmagnaten Andrew Ryan geplant und erbaut wurde, der eine Utopie schaffen wollte, in der sich die Elite der Gesellschaft außerhalb von staatlicher Kontrolle und "kleinlicher Moral" entfalten konnte. Diese Philosophie führte zu bemerkenswerten Fortschritten in Kunst und Wissenschaft, zu denen auch die Entdeckung von "ADAM" gehörte: eine potente genverändernde Substanz, die von einer Meeresschneckenart auf dem Meeresboden erzeugt wird. ADAM führte bald zur Entwicklung von "Plasmiden", mutagenen Seren, die dem Benutzer übermenschliche Kräfte wie Telekinese und Pyrokinese verleihen. Um Rapture zu schützen und zu isolieren, verbot Ryan jeden Kontakt mit der Oberflächenwelt.

Mit dem Aufschwung von Rapture wuchs auch das Wohlstandsgefälle, und der Hochstapler und Geschäftsmann Frank Fontaine nutzte seinen Einfluss auf die entrechtete Arbeiterklasse, um illegale Unternehmen zu gründen und Macht zu erlangen - so viel, dass er es sogar mit Ryan selbst aufnehmen konnte. Zusammen mit den Ärzten Brigid Tenenbaum und Yi Suchong gründete Fontaine sein eigenes Unternehmen, das sich der Erforschung von Plasmiden und Gentonika widmete. Als ADAM süchtig machte und die Nachfrage in die Höhe schoss, stellte Fontaine heimlich ADAM in Massenproduktion her, indem er verwaisten Mädchen, die den Spitznamen "Little Sisters" trugen, ADAM in den Magen implantierte. Fontaine wurde dann bei einer Schießerei mit der Polizei getötet, und Ryan nutzte die Gelegenheit, um sein Vermögen zu beschlagnahmen, einschließlich der Kontrolle über die Little Sisters.

In den folgenden Monaten erhob sich ein Mann unter den Armen namens Atlas und begann eine gewaltsame Revolution gegen Ryan, wobei beide Seiten plasmidverstärkte Menschen (die so genannten "Splicer") einsetzten, um gegeneinander Krieg zu führen. Um die Little Sisters zu schützen, schuf Ryan die "Big Daddies": genetisch verbesserte Menschen, die chirurgisch in gigantische, schwerfällige Taucheranzüge eingepflanzt wurden, um die Schwestern zu begleiten, während sie ADAM aus toten Körpern holten. Die Spannungen spitzten sich in der Silvesternacht 1958 zu, als Atlas einen Großangriff auf Ryan und seine Anhänger befahl. Der Konflikt verwandelt Rapture in eine vom Krieg zerrissene, zerfallende Dystopie, die zum Zusammenbruch der Gesellschaft, zu zahllosen Toten, zu vielen durch ADAM-Missbrauch entstellten und wahnsinnig gewordenen Splicern und zu den wenigen gesunden Überlebenden führt, die sich vor dem Chaos verbarrikadieren.

Handlung

Das Spieldesign von BioShock lehnt sich in weiten Teilen an das Art déco an.

Im Jahr 1960 ist der Protagonist Jack Passagier in einem Flugzeug, das in den Atlantik stürzt. Als einziger Überlebender macht sich Jack auf den Weg zu einem nahe gelegenen Leuchtturm, in dem sich ein Bathysphere-Terminal befindet, das ihn nach Rapture bringt. Jack wird von Atlas über Funk kontaktiert und muss sich den Gefahren der zerstörten Stadt stellen.

Atlas bittet Jack um Hilfe, um Ryan aufzuhalten, und weist ihm den Weg zu einer angedockten Bathysphäre, in der Ryan angeblich seine Familie gefangen hält. Als Jack das erste Mal auf die Little Sisters trifft, drängt Atlas ihn, sie zu töten, um ihr ADAM zu ernten, aber Dr. Tenenbaum greift ein und besteht darauf, dass Jack sie verschont und ihm ein Plasmid gibt, das die Seeschnecke aus ihren Körpern entfernen und sie von ihrer Gehirnwäsche befreien kann. Jack arbeitet sich schließlich bis zur Bathysphäre vor, doch Ryan zerstört sie, bevor Jack sie erreichen kann. Wütend lässt Atlas Jack sich durch verschiedene Bezirke zu Ryans Versteck durchkämpfen und zwingt ihn, sich unterwegs mit Ryans geistesgestörten Verbündeten herumzuschlagen: dem verrückten chirurgischen Arzt J.S. Steinman und dem verrückten Künstler und Musiker Sander Cohen.

Schließlich betritt Jack Ryans Büro, wo Ryan lässig Golf spielt und ihm seine wahre Herkunft erklärt. Durch seinen Dialog und die bisher gesammelten Beweise wird enthüllt, dass Jack in Wirklichkeit Ryans unehelicher Sohn ist, der von Ryans Geliebter als Embryo an Fontaine verkauft wurde, der ihn dann von Tenenbaum und Suchong schnell erwachsen werden ließ und in einen gehorsamen Attentäter verwandelte, der in der Lage ist, auf alle mit Ryans genetischem Code gesicherten Systeme von Rapture zuzugreifen und so Fontaines Sieg im Krieg zu sichern. Jack wurde dann mit falschen Erinnerungen an ein normales Leben an die Oberfläche geschmuggelt und wartet darauf, bei Bedarf nach Rapture zurückgerufen zu werden. Ryan übernimmt plötzlich die Kontrolle über Jacks Handlungen, indem er ihn fragt: "Würdest du bitte?"; Jack erkennt, dass dieser Satz vielen Befehlen von Atlas als hypnotischer Auslöser vorausgegangen ist, der ihn zwingt, alle Befehle ohne Fragen zu befolgen. Jack erkennt auch, dass er für den Flugzeugabsturz verantwortlich war, da er an Bord einen Brief mit demselben Auslöser gelesen hat.

Ryan beschließt, freiwillig zu sterben, und zwingt Jack, ihn mit einem Golfschläger zu erschlagen. Atlas entpuppt sich dann als Fontaine, der seinen Tod vorgetäuscht und "Atlas" als Decknamen benutzt hat, um seine Identität zu verbergen, während er den armen Leuten eine heldenhafte Figur bietet, hinter der sie sich für seine eigenen Zwecke versammeln. Als Ryan schließlich tot ist, übernimmt Fontaine die Kontrolle über Ryans Systeme und überlässt Jack dem Tod durch feindliche Sicherheitsdrohnen. Jack wird von Dr. Tenenbaum und den Kleinen Schwestern gerettet, die geheilt worden waren, und es wird ihm geholfen, Fontaines mentale Konditionierung zu entfernen, einschließlich einer, die Jacks Herz angehalten hätte. Jack verfolgt Fontaine bis zu seinem Versteck, wo er sich in eine blauhäutige, humanoide Kreatur verwandelt, indem er sich einen großen Vorrat an ADAM injiziert. Die Little Sisters helfen Jack, das ADAM aus Fontaines Körper zu saugen, und töten ihn schließlich.

Das Ende hängt davon ab, wie der Spieler mit den Little Sisters interagiert hat:

  • Wenn der Spieler alle Little Sisters rettet, nimmt Jack sie mit zurück an die Oberfläche und adoptiert fünf von ihnen als seine Töchter, und Tenenbaum erzählt fröhlich, wie sie unter seiner Obhut ein erfülltes Leben führen und ihn schließlich auf seinem Sterbebett umringen. Dieses Ende wird in BioShock Infinite als kanonisch angesehen: Begräbnis auf See.
  • Wenn der Spieler eine oder mehrere Little Sisters erntet, schaltet Jack die Little Sisters ein, um ihr ADAM zu ernten. Tenenbaum schildert traurig, was passiert, und verurteilt Jack und seine Taten. Ein U-Boot der US-Marine stößt auf das Wrack des Flugzeugs und ist plötzlich von Bathysphären umgeben, in denen sich Splicer befinden, die die Besatzung angreifen und die Kontrolle über das Boot übernehmen. Es stellt sich heraus, dass das U-Boot Atomraketen an Bord hat, und Tenenbaum behauptet, Jack habe nun "die schrecklichen Geheimnisse der Welt gestohlen": Je mehr Little Sisters Jack im Laufe des Spiels erntet, desto härter und wütender wird Tenenbaums Erzählung.

Insgesamt gibt es drei verschiedene Enden. Das Ende der Geschichte ist abhängig vom Verhalten des Spielers innerhalb des Spiels gegenüber den Little Sisters.

Nach dem Sieg gegen Fontaine bietet eine der Little Sisters Jack den genetischen Schlüssel von Rapture an. Bei dem folgenden ersten Ende lehnt er ab, bei den anderen nimmt er ihn an sich und hat nun die Macht und Herrschaft über Rapture.

Spielverlauf

Ein Big Daddy verteidigt eine Little Sister (beide rechts) vor zwei Splicern, während der Spieler zusieht.

BioShock ist ein Ego-Shooter mit Rollenspiel-Anpassungen und Stealth-Elementen, ähnlich wie System Shock 2. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Jack und wird durch Rapture zu verschiedenen Zielen geführt. Der Spieler sammelt mehrere Waffen und Plasmide ein, während er sich durch die feindlichen Kräfte arbeitet. Der Spieler kann jederzeit zwischen einer aktiven Waffe und einem aktiven Plasmid wechseln, was es ihm ermöglicht, Kombinationsangriffe zu finden, die gegen bestimmte Feinde wirksam sein können, wie z. B. einen Splicer zuerst zu schocken und ihn dann mit einem Schraubenschlüssel niederzuschlagen. Die Waffen sind durch die vom Spieler gesammelte Munition begrenzt; viele Waffen haben sekundäre Munitionstypen, die stattdessen für zusätzliche Vorteile verwendet werden können, wie zum Beispiel Kugeln, die Feuerschaden verursachen. Die Verwendung von Plasmiden verbraucht ein Serum namens EVE, das mit Hilfe von EVE-Spritzen, die der Spieler sammelt, wiederhergestellt werden kann. Der Spieler hat eine Gesundheitsanzeige, die abnimmt, wenn er Schaden nimmt. Der Spieler kann seine Gesundheit mit medizinischen Packs wiederherstellen, die er überall in Rapture findet. Wenn die Gesundheit des Spielers auf Null sinkt, wird er in der letzten Vita-Kammer, die er passiert hat, mit einer begrenzten Menge an Gesundheit und EVE regeneriert. Ein Patch für das Spiel ermöglicht es den Spielern, diese Vita-Kammern zu deaktivieren, so dass die Spieler ein gespeichertes Spiel neu starten müssen, wenn der Charakter stirbt.

Das Spiel bietet den Spielern mehrere Möglichkeiten, sich den Herausforderungen zu stellen. Neben dem direkten Kampf kann der Spieler Plasmide einsetzen, um Feinde in Fallen zu locken oder gegeneinander auszuspielen, oder er kann Stealth-Taktiken anwenden, um eine Entdeckung durch Feinde wie Sicherheitssysteme und Geschütztürme zu vermeiden. Der Spieler kann sich in alle automatisierten Systeme von Rapture einhacken; der Hacking-Prozess erfolgt über ein Minispiel, das dem Pipe Mania ähnelt, bei dem der Spieler zwei Punkte auf gegenüberliegenden Seiten eines Gitters mit einer begrenzten Anzahl von Rohren innerhalb einer bestimmten Zeitspanne verbinden muss, wobei das Scheitern in der Zeit Gesundheit kostet und möglicherweise einen Alarm auslöst. Zu Beginn des Spiels erhält der Spieler eine Forschungskamera; durch das Fotografieren von Gegnern gewinnt der Spieler kumulativ Wissen über die einzelnen Feinde, das sich in Angriffsverstärkungen und anderen Vorteilen niederschlägt, wenn er diesem Gegnertyp in Zukunft gegenübersteht.

Der Spieler sammelt Geld, indem er Rapture erkundet und von den Leichen besiegter Feinde; dieses Geld kann an Automaten verwendet werden, um Munition, Gesundheit, EVE und andere Gegenstände aufzufüllen; wie Sicherheitskameras können auch Automaten gehackt werden, um die Kosten für Gegenstände aus ihnen zu reduzieren. Der Spieler erhält außerdem Belohnungen in Form von ADAM, wenn er bestimmte Aufgaben erfüllt oder die Little Sisters rettet oder tötet, nachdem er ihren Big Daddy Guardian besiegt hat. ADAM wird verwendet, um neue Plasmide von den in Rapture verstreuten Gatherer's Garden-Maschinen zu kaufen. Zusätzlich zu den Plasmiden sammelt und kauft der Spieler auch Tonika, die ihm passive Boni verleihen, z. B. Jacks Stärke erhöhen, EVE effizienter nutzen oder ihn widerstandsfähiger gegen Schaden machen. Der Spieler kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Plasmiden und Tonika aktiv haben und kann an bestimmten Stationen in Rapture zwischen den verschiedenen Plasmiden und Tonika wechseln.

Während des Spielverlaufes erhält der Spieler auch eine Kamera, mit der er die Genstruktur der Gegner analysieren kann, wenn er diese fotografiert. Jeder Gegner hat dabei fünf Stufen, und für jede abgeschlossene Stufe gibt es eine Belohnung in Form von Plasmiden, Tonika oder erhöhtem Schaden.

Im gesamten Spielverlauf findet man Tagebücher und Tonbänder von verschiedenen Personen aus Rapture. Diese erzählen von ihren Plänen, Eindrücken und Erlebnissen in Rapture. Durch die Tonbänder wird hauptsächlich die Hintergrundgeschichte vorangetrieben. Es gibt 122 Tonbänder.

Entwicklung

Das Spiel wurde ab 2004 von Irrational Games entwickelt und gilt als indirekter Nachfolger von System Shock 2, das ebenfalls von Ken Levine, Mitbegründer von Irrational Games, gestaltet wurde. Nach dem Kauf von Irrational Games und der Umbenennung der beiden Entwicklerstudios in 2K Boston bzw. 2K Australia durch Take 2 Interactive kündigte der Publisher im Januar 2006 an, BioShock unter seinem 2K-Games-Label zu veröffentlichen. Am 13. August erschien ein kostenloses Buch als PDF, das hochauflösende Konzeptbilder der Entwickler zeigt. Das Spiel erschien am 21. August 2007 in den USA und am 24. August 2007 in Europa.

Auf einen Mehrspielermodus wurde bei der Entwicklung von Anfang an verzichtet, um sich voll und ganz auf den Einzelspielermodus konzentrieren zu können. Ken Levine, Mitbegründer von Irrational Games begründete dies damit, dass es nicht möglich sei, gleichzeitig im Einzel- und Mehrspielermodus eine hohe Qualität gewährleisten zu können. So habe man sich letzten Endes nur für den Einzelspielermodus entschieden.

Mit einem im Dezember 2007 veröffentlichten Patch wurden sieben weitere Plasmide und Tonika hinzugefügt. Weiterhin ließ sich auf Wunsch die Funktion der Vitakammern abschalten und der Schwierigkeitsgrad damit erhöhen.

Spiel-Design

Der Hauptentwickler Ken Levine hatte Irrational Games 1997 aus ehemaligen Mitgliedern der Looking Glass Studios gegründet. Ihr erstes Spiel war System Shock 2, eine Fortsetzung von Looking Glass' System Shock, und wurde von den Kritikern gelobt, obwohl es sich finanziell nicht als erfolgreich erwies. Levine hatte versucht, Electronic Arts eine Fortsetzung von System Shock 2 vorzuschlagen, aber der Verlag lehnte die Idee aufgrund der schlechten Leistung des Vorgängers ab. Irrational entwickelte daraufhin andere Spiele, darunter Freedom Force, Tribes: Vengeance, den gecancelten Titel Deep Cover und das fertige The Lost, das aufgrund rechtlicher Komplikationen nie veröffentlicht wurde. Zu diesem Zeitpunkt wollte Levine zu einem Spiel im Stil von System Shock 2 zurückkehren, einem freieren Spiel mit einer starken Erzählung.

Im Jahr 2002 hatte das Team eine Kernidee für die Spielmechanik entwickelt, die auf drei Gruppen von Kräften basierte: Drohnen, die eine begehrte Ressource transportieren, Beschützer, die die Drohnen bewachen, und Erntemaschinen, die versuchen, den Drohnen die Ressource abzunehmen; diese sollten sich im endgültigen Spiel als Little Sisters, Big Daddies und Splicers erweisen, aber zum Zeitpunkt des Konzepts gab es noch kein festes Thema. Sie begannen damit, ein Setting für das Spiel zu entwerfen, um die Idee bei Spieleherausgebern einbringen zu können. Eine Demonstrationsversion von 2002 basierte auf der Unreal Engine 2 für die erste Xbox. Die Hauptfigur war Carlos Cuello, ein "Sektendeprogrammierer" - eine Person, die damit beauftragt ist, jemanden aus einer Sekte zu befreien und diese Person geistig und psychologisch wieder an ein normales Leben anzupassen. Ken Levine nennt ein Beispiel dafür, was ein Sektendeprogrammierer tut: "Es gibt Leute, die Leute angestellt haben, um [zum Beispiel] ihre Tochter zu deprogrammieren, die in einer lesbischen Beziehung war. Sie entführen sie und programmieren sie um, und es war eine wirklich dunkle Person, und das war die [Art von] Charakter, die du warst." Diese Geschichte wäre eher politischer Natur gewesen, da die Figur von einem Senator angeheuert wurde. Das Team war sich einig, dass dieses Spiel nicht das war, was sie sich vorgenommen hatten, und hatte Schwierigkeiten, einen Verleger zu finden. Sie erwägten, die Entwicklung einzustellen, aber als Nachrichten über ihre Bemühungen, einen geistigen Nachfolger von System Shock 2 zu entwickeln, in Spielemagazinen und auf Websites auftauchten, entschied sich das Team, die Entwicklung fortzusetzen und eine vollständige Überarbeitung des Spiels vorzunehmen.

Im Jahr 2004 bot 2K Games, eine Tochtergesellschaft von Take-Two Interactive, an, das Spiel zu veröffentlichen, das in erster Linie auf dem Konzept der Drohne/des Beschützers/des Harvesters basierte und Irrational die Freiheit gab, die Geschichte und das Setting zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich die Geschichte und der Schauplatz bereits erheblich verändert: Sie spielen in einem verlassenen Nazi-Labor aus dem Zweiten Weltkrieg, das vor kurzem von Wissenschaftlern aus dem 21. Im Laufe der Jahrzehnte hatten sich die genetischen Experimente in den Labors allmählich zu einem Ökosystem um die drei Gruppen herum entwickelt. Diese Version des Spiels enthielt viele der Gameplay-Elemente, die auch im endgültigen BioShock enthalten waren und ihrerseits von Konzepten aus System Shock 2 beeinflusst wurden. Zu diesen Elementen gehörten die Verwendung von Plasmiden und EVE, die Notwendigkeit, sich zu tarnen oder andere Möglichkeiten zu nutzen, um mit automatisierten Sicherheitssystemen fertig zu werden, die Führung durch die Umgebung durch einen Nicht-Spieler-Charakter, der über ein Radio vermittelt wurde, und Story-Elemente, die durch Audioaufnahmen und "Geister" verstorbener Charaktere vermittelt wurden.

Während das Gameplay bei der Enthüllung im Jahr 2004 dem der veröffentlichten Version von BioShock ähnelte, wurden sowohl das Design als auch die Geschichte geändert, was laut Levine dem damaligen Leitprinzip von Irrational Games entsprach, das Spieldesign in den Vordergrund zu stellen. Diese Bereiche wurden auch aufgrund einiger interner Unstimmigkeiten und mangelnder Kommunikation zwischen den verschiedenen Teams innerhalb von Irrational veröffentlicht, was zum Teil darauf zurückzuführen war, dass das Team für den Umfang des Projekts von sechs auf sechzig Mitglieder erweitert werden musste. Die Umgebung wurde als fade empfunden, und die Künstler des Teams hatten Schwierigkeiten, eine einheitliche Vision zu entwickeln, um die Ziele des Level-Designers zu erreichen. Ein kritischer Punkt war ein kurzes Experiment des Leveldesigners Jean Paul LeBreton und des Künstlers Hoagy de la Plante, die sich zurückzogen, um gemeinsam einen Level zu entwickeln, der später Teil des "Tea Garden"-Gebiets im veröffentlichten Spiel werden sollte, das Levine später als Paradebeispiel für einen "großartigen BioShock-Raum" verwenden würde, um die Notwendigkeit der Zusammenarbeit der Abteilungen zu unterstreichen. Levine fand auch, dass das Cyberpunk-Thema angesichts der anfänglichen Ablehnung von Electronic Arts für System Shock 3 übertrieben worden war, was zu dem Unterwasser-Setting von Rapture führte.

Der leitende Level-Designer des Spiels war Bill Gardner. Er nannte Capcoms Survival-Horror-Serie Resident Evil als bedeutenden Einfluss auf BioShock und erklärte, es gebe "all diese Anspielungen und all diese kleinen Elemente, bei denen ich denke, dass man sehen kann, wo Resident Evil uns inspiriert hat". Das Team wurde besonders von Resident Evil 4 beeinflusst, einschließlich der Herangehensweise an die Umgebungen, den Kampf und die Werkzeuge, das Spieldesign und die taktischen Elemente, das "Gameplay-getriebene Storytelling" und das Inventarsystem sowie der erste Dorf-Level in Bezug auf die "Sandbox-Natur des Kampfes" und "die Umgebung".

Entwicklung der Geschichte und des Themas

Ein Besuch des GE-Gebäudes und seiner Atlas-Statue in New York City war die Hauptidee, die zum Art-Deco-Stil von BioShock führte.

Der thematische Kern von BioShock wurde geboren, als Levine am Rockefeller Center in der Nähe des GE-Gebäudes in New York City spazieren ging. Er sah die Einzigartigkeit des Art-déco-Stils des Gebäudes und die Bilder rund um das Gebäude, wie z. B. die Atlas-Statue in der Nähe, und erkannte, dass es sich dabei um Räume handelte, die man im Genre der Ego-Shooter noch nicht erlebt hatte. Die Geschichte des Rockefeller Centers floss ebenfalls in das Story-Konzept ein; Levine erwähnte, dass mit dem Bau des Centers vor der Großen Depression begonnen wurde; als sich die Hauptfinanziers zurückgezogen hatten, unterstützte John D. Rockefeller, Jr. die verbleibenden Bauarbeiten, um das Projekt selbst zu vollenden, wie das Edge-Magazin feststellte: "ein großer Mann, der gegen alle Widerstände einen architektonischen Triumph baut". Die Geschichte von Rapture und die Figur des Andrew Ryan basieren lose auf Rockefellers Geschichte. Er war auch der Meinung, dass viele der Charaktere in Rapture Menschen sind, die in ihrem Leben schon einmal unterdrückt wurden und nun, nachdem sie sich von dieser Unterdrückung befreit haben, zu Unterdrückern geworden sind - eine Tatsache, die sich seiner Meinung nach durch die gesamte Menschheitsgeschichte zieht.

Zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung war der Hintergrund von Rapture bereits ausgearbeitet, aber sie mussten sich noch überlegen, wie sie die Drohnen, Beschützer und Erntemaschinen aus ihrer ursprünglichen Spielidee darstellen wollten. Das Big-Daddy-Konzept als Beschützerklasse wurde schon früh im Prozess entwickelt, aber das Team musste noch ein zufriedenstellendes Design für die Drohnen finden, wobei es mehrere mögliche Designs wie Käfer und Hunde in Rollstühlen verwendete. Das Team wollte, dass der Spieler sich in irgendeiner Weise um die Drohnen kümmert und Pathos für diese Charaktere entwickelt. Die Idee, kleine Mädchen zu verwenden, kam beim Brainstorming auf, war aber innerhalb des Teams zunächst umstritten und schockierend, da man erkannte, dass sie leicht getötet werden könnten und das Spiel im Stil von Night Trap noch grausamer machen würden. Als Levine jedoch an der Geschichte arbeitete, begann er, die Ideen dystopischer und utopischer Denker des zwanzigsten Jahrhunderts einzubeziehen, darunter Ayn Rand, Aldous Huxley und George Orwell, deren Ideen er "faszinierend" fand. Er brachte die Ideen des Objektivismus ein, die Rand vor allem in dem Buch Atlas Shrugged dargelegt hatte, nämlich dass der Mensch von Egoismus und nicht von Altruismus getrieben sein sollte, und nutzte dies, um die Philosophie der Stadt Rapture und Andrew Ryans Arbeit zu untermauern, wobei er sie als ziemlich lächerlich ansah und sie auf einen Antagonisten anwenden wollte, was mit seinen früheren Beobachtungen über Rockefeller und seine Schriften zusammenhing. Dies wurde auf die Verwendung der kleinen Mädchen als Drohnen (jetzt Little Sisters) ausgedehnt, insbesondere auf die Frage, ob der Spieler versuchen sollte, die Mädchen zu retten oder das ADAM zu ihrem Nutzen zu ernten. 2K Games äußerte sich besorgt über die anfängliche Mechanik der Little Sisters, bei der der Spieler die Little Sisters aktiv jagen sollte, was einen Big Daddy alarmiert und den Kampf mit dem Spieler ausgelöst hätte. Dieser Ansatz gefiel Levine nicht und 2K Games versicherte, dass sie kein Spiel auf den Markt bringen würden, "bei dem der Spieler dafür bestraft wird, dass er das Richtige tut". Sie änderten diesen Ansatz dahingehend, dass die Little Sisters unverwundbar waren, bis der Spieler sich mit ihrem Big Daddy auseinandergesetzt hatte, obwohl LeBreton dies als einen massiven Eingriff in die Fiktion des Spiels betrachtete. Die Idee, die Little Sisters zu erschaffen und den Spieler vor diese Wahl zu stellen, wurde ein entscheidender Teil der Anziehungskraft des Spiels auf den breiten Spielemarkt, obwohl sie von einigen Seiten kritisiert wurde. Levine wünschte sich nur ein Ende für das Spiel, was das Schicksal der Charaktere "viel unklarer" gemacht hätte, aber der Druck der Verleger führte dazu, dass mehrere Enden entwickelt wurden, die von der Entscheidung, die Little Sisters zu sammeln, abhingen. Levine merkte auch an, dass "es nie meine Absicht war, zwei Enden für das Spiel zu entwickeln. Das kam erst sehr spät, und es war etwas, das von jemandem in der oberen Nahrungskette von mir verlangt wurde".

Andere Elemente flossen in die Gestaltung der Geschichte ein. Levine interessierte sich für die "Stammzellenforschung und die moralischen Fragen, die damit verbunden sind". Als künstlerische Einflüsse nannte Levine die Bücher Nineteen Eighty-Four und Logan's Run, die Gesellschaften darstellen, die "wirklich interessante Ideen haben, die durch die Tatsache, dass wir Menschen sind, durcheinander gebracht werden". Die Idee der Gedankenkontrolle, die bei Jack zum Einsatz kommt, wurde von LeBreton vorgeschlagen, der sich dabei von Filmen wie Der Manchurian Kandidat inspirieren ließ, um einen besseren Grund für die Einschränkung der Handlungen des Spielers zu liefern als die herkömmliche Verwendung von verschlossenen Türen, die ihn daran hindern, Bereiche zu erkunden, die er nicht betreten sollte. Das Team hatte sich darauf geeinigt, dass Jacks Handlungen durch einen Schlüsselsatz gesteuert werden sollten, hatte aber Schwierigkeiten, einen zu finden, der Atlas' wahre Natur nicht verraten würde. Levine stieß auf "Would you kindly", nachdem er an Marketingmaterialien für das Spiel gearbeitet hatte, in denen dem Leser hypothetische Fragen gestellt wurden wie "Würdest du Menschen töten, sogar unschuldige Menschen, um zu überleben?", und baute diesen Satz später in das erste Drehbuch für das Spiel ein.

Während des Entwicklungsprozesses kam es immer wieder zu Spannungen innerhalb des Teams und mit dem Verlag 2K Games. LeBreton zufolge misstraute Levine einigen der egoistischeren neueren Mitarbeiter und stritt sich oft mit ihnen, um seine Vision von BioShock durchzusetzen. 2K Games war besorgt über das wachsende Budget für den Titel und forderte Levine auf, den Titel eher als Ego-Shooter zu vermarkten und nicht als Ego-Shooter/Rollenspiel-Hybrid, den sie anstrebten. Kurz vor dem angepeilten Veröffentlichungstermin befahl Levine dem Team, rund um die Uhr an der Entwicklung zu arbeiten, was zu weiteren Unstimmigkeiten im Team führte. Paul Hellquist, der leitende Designer des Spiels, wurde oft von wichtigen Design-Meetings ferngehalten, was, wie er später erzählte, daran lag, dass er Levine widersprach und einige seiner Entscheidungen in Frage stellte; er nutzte seine Frustration, um sie in die Design-Bemühungen für das Level Medical Pavilion zu stecken, für das er zu dieser Zeit verantwortlich war. Kurz vor dem voraussichtlichen Fertigstellungstermin beschloss 2K, Irrational weitere drei Monate Zeit zu geben, um dem Spiel den letzten Schliff zu geben, was die ohnehin schon angespannte Lage des Studios noch weiter verschärfte. Dadurch blieben einige schwer zu entdeckende Bugs und Probleme im Spiel unentdeckt. Ein solcher Fall war ein offensichtliches Easter Egg, das in der Remastered-Version von 2018 gefunden wurde und bei dem der Spieler unter bestimmten Bedingungen ein Objekt mit der Beschreibung "Paul Hellquist hat seinen Job nicht gemacht" sehen kann. Sowohl Levine als auch Chris Kline, der leitende Programmierer des Spiels, bestätigten, dass die Meldung ein frecher Scherz gegen Hellquist war, der als Debugging-Meldung hinterlassen wurde; Kline und Hellquist entwickelten die Systeme, um den Spielern Beschreibungen von Objekten zu zeigen, wenn sie diese ansehen, und Hellquist bot an, alle notwendigen Beschreibungen im Spiel zu vervollständigen; um Hellquist scherzhaft zu helfen, setzte Kline "Paul Hellquist did not do his Job" als Standardmeldung in den ausführbaren Code. Während die Code-Meldung für die ursprüngliche Version geändert wurde, wurde für die überarbeitete Version laut Kline wahrscheinlich eine vorläufige Version des BioShock-Codes verwendet. Hellquist nahm die Enthüllung mit Humor und twitterte, dass andere Easter Eggs in das Spiel eingefügt werden sollten, um zu zeigen: "Wenn ihr das Spiel genießt, hat Paul Hellquist seinen Job gemacht."

Ein kritischer Test des Spiels fand im Januar 2007 statt, bei dem das anfängliche Feedback der Spieler überwiegend negativ ausfiel. Sie bemängelten u. a., dass das Setting zu düster sei, dass sie nicht wüssten, wohin sie gehen sollten, und dass sie Atlas misstrauten, der damals mit einem Südstaaten-Drawl geäußert und als "lüsterner Colonel Sanders" beschrieben wurde. Das Team nahm sich diese Kritik zu Herzen und überarbeitete in diesen zusätzlichen Monaten mehrere Elemente, wie z. B. die Verbesserung der Beleuchtung, die Einführung eines Questmarkers und die Verwendung einer irischen Stimme für Atlas, um ihn vertrauenswürdiger zu machen. Während eines weiteren späten Playtests, bei dem der Titel laut Levine zu "neunundneunzig Prozent" fertiggestellt war, gefiel den Playtestern das Spiel überhaupt nicht, da sie keine Verbindung zur Spielerfigur Jack empfanden, und die Person, die die Tests überwachte, teilte Levine mit, dass das Spiel wahrscheinlich ein Misserfolg werden würde. Zu diesem Zeitpunkt gab es in BioShock nur wenige Zwischensequenzen, da Levine sie aus ideologischen Gründen ablehnte. Am nächsten Tag fanden Levine und die leitende Gruppe jedoch einen "billigen" Weg, dies zu korrigieren, indem sie die anfängliche Zwischensequenz im Flugzeug und den anschließenden Flugzeugabsturz einfügten, um den zeitlichen Rahmen abzustecken, den Spieler in die Rolle des Charakters zu versetzen und auf die "Would you kindly"-Zeile später im Spiel anzuspielen. Levine verglich diesen Ansatz mit dem anfänglichen Flugzeugabsturz zu Beginn der Fernsehserie Lost, um Charakter und Setting schnell zu etablieren.

Das Spiel wurde im August 2007 mit einem Endbudget von etwa 25 Millionen Dollar erfolgreich veröffentlicht. In einem Interview aus dem Jahr 2016 meinte Levine, dass das Spiel etwa sechs weitere Monate Entwicklungszeit hätte gebrauchen können, um das Waffenkampfsystem zu verbessern und Verzögerungsprobleme zu beheben, die während des letzten Bosskampfes auftraten. Trotz des kritischen Erfolgs des Titels verließen viele Mitglieder des Teams Irrational, um sich anderen Projekten zu widmen, da es zu späten Entwicklungsstreitigkeiten kam.

In einem Interview im Jahr 2018 hat Levine erkannt, dass BioShock mehrere jüdische Themen widerspiegelt, obwohl dies nicht beabsichtigt war. Levine, der sich selbst als kulturell jüdisch betrachtet, aber nicht dem Judentum angehört, war in New Jersey aufgewachsen, verbrachte aber einen Großteil seiner Kindheit mit seinem Vater, der im Diamond District in Manhattan arbeitete, und besuchte seine Großeltern in Queens, einem Viertel mit einem hohen Anteil osteuropäischer Einwanderer. So kam Levine mit einem Großteil der jüdischen Kultur in Berührung, die nach dem Zweiten Weltkrieg in dieser Gegend blühte, und er verstand einige der Ängste, mit denen jüdische Menschen konfrontiert waren. In dem Interview von 2018 erkannte Levine, dass mehrere der Charaktere, darunter Andrew Ryan (der von Ayn Rand inspiriert wurde, die ebenfalls Jüdin war), Sander Cohen und Brigid Tenenbaum, alle als Juden geschrieben wurden und alle versuchten, einer Welt zu entkommen, in die sie nicht hineinpassten, indem sie nach Rapture gingen; Levine sagte: "Es gibt eine buchstäbliche Verdrängung und dann gibt es das Gefühl, nicht hineinzupassen, ein 'Ich gehöre nicht wirklich hierher'. Ich glaube, Juden werden sich immer ein bisschen so fühlen, als ob sie nicht dazugehören, wo auch immer sie sind. Es gibt immer diese 'Was, wenn wir fliehen müssen'-Mentalität.

Spiel-Engine

BioShock verwendet eine stark modifizierte Unreal Engine 2.5 mit einigen der fortschrittlichen Technologien der Unreal Engine 3. Irrational hatte bereits in SWAT 4 Erfahrung mit der Modifizierung und Erweiterung der Unreal Engine und setzte diese Weiterentwicklung der Engine in BioShock fort. Eine bedeutende Verbesserung, die sie einbrachten, waren verbesserte Wassereffekte, die angesichts der Natur des Spielumfelds einen Programmierer und einen Künstler anstellten, um sich auf die Wassereffekte zu konzentrieren. Diese grafische Verbesserung wurde von den Kritikern gelobt: "Ob stehendes Wasser auf dem Boden oder Meerwasser, das nach einer Explosion hereinströmt, es wird dich jedes Mal umhauen, wenn du es siehst", schrieb GameSpot. BioShock verwendet außerdem die Havok Physics-Engine, die eine Verbesserung der Spielphysik, die Integration der Ragdoll-Physik und lebensechtere Bewegungen von Elementen der Umgebung ermöglicht. Die Windows-Version wurde so entwickelt, dass sie sowohl mit Direct3D 10 (DirectX 10) als auch mit DirectX 9 funktioniert, wobei die DirectX 10-Version zusätzliche Wasser- und Partikeleffekte unterstützt.

Soundtrack

Am 24. August 2007 erschien ein Sampler mit 12 Aufnahmen in 192 kbit/s von Garry Schyman zum kostenlosen Herunterladen. Dieses Paket enthält jedoch nicht alle Aufnahmen, welche in den Capitol Studios aufgenommen wurden. Später legte Take Two Interactive Deutschland jeder SteelBook-Ausgabe von BioShock eine CD im Jewel-Case bei, welche bereits 23 Titel enthielt und „BioShock – Sounds of Rapture“ genannt wurde. Allerdings sind 11 dieser Titel eher Dialoge der Charaktere der deutschen Version von BioShock als echte Orchesteraufnahmen. Diese erkennt man schon daran, dass die Titel deutsche Bezeichnungen tragen.

Liste der lizenzierten Stücke:
  • Django Reinhardt – La Mer
  • The Ink Spots – If I Didn’t Care
  • Noël Coward – The Party's Over Now
  • The Ink Spots – The Best Things in Life Are Free
  • Bing Crosby – Wrap Your Troubles In Dreams
  • Django Reinhardt – It Had to Be You
  • Billie Holiday – God Bless the Child
  • Bing Crosby – Brother, Can You Spare a Dime?
  • The Andrews Sisters – Bei Mir Bist Du Schoen
  • Fats Waller – Jitterbug Waltz
  • Billie Holiday – Night and Day
  • Django Reinhardt – Liza
  • Noël Coward – Twentieth Century Blues
  • Bobby Darin – Beyond the Sea
  • Pjotr Iljitsch Tschaikowski – Blumenwalzer
  • Patti Page – (How Much Is) That Doggie in the Window?
  • Rosemary Clooney – It's Bad for Me
  • Django Reinhardt – Please Be Kind
  • Perry Como – Papa Loves Mambo
  • Cole Porter – You're the Top
  • Mario Lanza – Danny Boy
Ausschließlich in der Windows-Fassung enthalten sind zudem:
  • Johnnie Ray – Just Walking in the Rain
  • Cliff Eidelman – The Ballroom Waltz
  • Noël Coward – World Weary
  • Faux Frenchman – Wild Ride

BioShock enthält sowohl lizenzierte Musik als auch eine Originalmusik. Die lizenzierte Musik aus den 1930er, 1940er und 1950er Jahren ist in ganz Rapture auf Plattenspielern zu hören. Insgesamt sind 30 lizenzierte Songs im Spiel zu hören. Die Originalmusik wurde von Garry Schyman komponiert. Er komponierte seine Stücke so, dass sie sich mit der ausgewählten lizenzierten Musik vermischten, um das gleiche Gefühl zu erhalten, während er gleichzeitig versuchte, etwas zu schaffen, das "unheimlich, beängstigend und manchmal wunderschön" war, um gut zu den Umgebungen von Rapture zu passen.

Deutsche Version

BioShock wurde in Deutschland zwar als USK-18-Version veröffentlicht, jedoch vorab geschnitten, um einer Indizierung zu entgehen. Die Blutmenge bei Treffern wurde vermindert, blutige Schadenstexturen durch Treffer und offene Fleischwunden bei verbrannten Gegnern wurden entfernt und es ist nicht mehr möglich, tote Gegner mit Telekinese durch die Luft zu schleudern. Zudem wurden diverse Filmsequenzen entschärft, allerdings blieben die gescripteten Deko-Leichen und das in Deutschland oft modifizierte Ragdollverhalten unangetastet. Auch die Hintergrundgeschichte wurde in der deutschen Version leicht verändert: In der englischen Variante des Spiels hat die Forscherin Dr. Tenenbaum während des Zweiten Weltkrieges als Gefangene in einem nicht näher benannten KZ einem Arzt assistiert, der Versuche an KZ-Häftlingen durchführte. Darüber hinaus spricht sie in der deutschen Synchronisation mit slawischem Akzent, ist aber Deutsche, wie aus den gefundenen Audio-Logs hervorgeht.

Eine Indizierung des Spiels ist jedoch nie erfolgt, weshalb auch die ungeschnittene Version frei erhältlich war. In allen anderen Ländern (Österreich, Schweiz etc.) erschien eine ungeschnittene PEGI-Version, die ebenfalls ab 18 Jahren freigegeben ist. Diese Version ist multilingual, also auch mit deutscher Sprache ausgestattet.

Unterschiede PC zur Konsole

Da das Spielen per Maus und Tastatur am PC gegenüber der Konsolensteuerung einige Vorteile bringt, musste die Windows-Fassung ein wenig verändert werden. Folgendes wurde angepasst:

  • Entfernung der automatischen Zielhilfe (Auto-Aiming)
  • Neuausbalancierung der Gegner
  • Einfügen von Drag and Drop in das Interface

Veröffentlichung und Werbung

Eine erste Demo des Spiels wurde im August 2007 für Xbox 360 und Microsoft Windows zur Verfügung gestellt. Diese Demo enthielt Zwischensequenzen, um den Spieler in Rapture einzuführen, den Tutorialteil des Spiels und die ersten Levels; die Demo enthielt auch Waffen, Plasmide und Tonika, die erst später in der Vollversion eingeführt werden, um dem Spieler mehr von den Funktionen zu vermitteln, die im veröffentlichten Spiel zu finden sein werden. Die Xbox 360-Demo war damals die schnellste Demo, die eine Million Downloads über den Xbox Live-Dienst erreichte. Das vollständige Spiel wurde am 21. August 2007 für diese Plattformen veröffentlicht.

Der erste Patch für die Xbox 360-Version wurde etwa zwei Wochen nach der Veröffentlichung veröffentlicht, um einige der von Spielern gemeldeten Stabilitätsprobleme zu beheben. Es stellte sich heraus, dass der Patch für einige Benutzer weitere Probleme mit dem Spiel mit sich brachte, darunter gelegentliches Einfrieren, schlechte Frameraten und Audioprobleme, obwohl Irrational Games Methoden zur Behebung dieser Probleme durch das Cache-System der Konsole vorstellte.

Im Dezember 2007 wurde ein gemeinsamer Patch für die Xbox 360- und die Windows-Version veröffentlicht. Der Patch enthielt zusätzliche Inhalte wie neue Plasmide, neue Erfolge für die Xbox 360-Version und zusätzliche Grafikeinstellungen, um einige der von Spielern bemängelten Sichtfeldprobleme zu beheben. (Siehe unten). Der Patch fügte auch eine Option zur Deaktivierung der Vita-Kammern hinzu, eine Funktion, die von Spielern gewünscht wurde, um das Spiel herausfordernder zu machen, sowie eine Errungenschaft, um das Spiel auf der schwersten Stufe ohne Vita-Kammer zu beenden.

Portierungen

In einem Interview im August 2007 hatte Ken Levine auf die Frage nach einer möglichen PlayStation-3-Version von BioShock lediglich erklärt, dass zu diesem Zeitpunkt keine PS3-Entwicklung im Gange sei. Am 28. Mai 2008 bestätigte 2K Games jedoch, dass sich eine PlayStation-3-Version des Spiels bei 2K Marin in Entwicklung befinde, und sie wurde am 17. Oktober 2008 veröffentlicht. Am 3. Juli 2008 gab 2K Games eine Partnerschaft mit Digital Extremes bekannt und erklärte, dass die PlayStation 3-Version von 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia und Digital Extremes entwickelt wird. Jordan Thomas war der Regisseur für die PlayStation 3-Version. Während es keine grafischen Verbesserungen des Spiels gegenüber der ursprünglichen Xbox 360-Version gab, bot die PlayStation 3-Version die Widescreen-Option "Horizontal Plus", die durch einen Patch für die 360-Version eingeführt wurde, während die Videos in den Zwischensequenzen eine viel höhere Auflösung hatten als in der DVD-Version. Zusätzliche Zusatzinhalte wurden ebenfalls exklusiv für die PlayStation 3-Version veröffentlicht. Ein Zusatz war der "Survivor Mode", in dem die Feinde härter gemacht wurden und die Vita-Kammern beim Einsatz weniger Lebensenergie lieferten, so dass der Spieler gezwungen war, kreativer an die Gegner heranzugehen und sich mehr auf die weniger genutzten Plasmide im Spiel zu verlassen. BioShock unterstützt auch Trophäen und PlayStation Home. Eine Demoversion wurde am 2. Oktober 2008 im PlayStation Store veröffentlicht. Ein Update für die PlayStation 3-Version wurde am 13. November 2008 veröffentlicht, um einige grafische Probleme zu beheben und zu verhindern, dass die Konsole zurückgesetzt werden musste. Mit dieser Aktualisierung wurden auch die Funktionen "Challenge Room" und "New Game Plus" eingeführt.

Eine Portierung auf OS X-Systeme wurde von Feral Interactive erstellt und im Oktober 2009 veröffentlicht.

Anfang 2008 sicherte sich IG Fun die Rechte für die Entwicklung und Veröffentlichung einer Mobiltelefonversion von BioShock. Diese Version wurde als zweidimensionaler Top-Down-Plattformer entwickelt, der versuchte, die meisten Handlungs- und Spielelemente des Originaltitels nachzubilden; IG Fun arbeitete mit Irrational zusammen, um die entscheidenden Story-Elemente zu bestimmen, die sie im Spiel beibehalten wollten. IG Fun erkannte, dass sie nicht in der Lage sein würden, die gesamte Handlung in einem einzigen mobilen Titel unterzubringen, und plante daher, den Titel in drei "Episoden" aufzuteilen. Nur die erste Episode wurde veröffentlicht.

Eine weitere Portierung für Mobiltelefone wurde von Tridev entwickelt und unter dem Namen BioShock 3D im Jahr 2010 veröffentlicht. Mehrere Teile des Spiels wurden auf Einzelbildgrafiken reduziert und die Haupt-Gameplay-Engine musste aufgrund der Beschränkungen von Mobiltelefonen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung niedrig aufgelöste und niedrigpolygonale Modelle verwenden.

Eine Portierung auf iOS-Geräte durch das Studio 2K China wurde am 27. August 2014 veröffentlicht. Die iOS-Version ist inhaltlich und funktional äquivalent zur ursprünglichen Xbox-360- und Windows-Version und bietet entweder die Verwendung der virtuellen Gamepad-Steuerung auf dem Touchscreen oder eines Bluetooth-fähigen Controllers sowie eine für iOS-Geräte optimierte Grafik-Engine. Das Spiel wurde später im September 2015 aus dem App Store entfernt; das Spiel war für viele, die ihre Geräte auf iOS 8.4 aktualisiert hatten, unspielbar geworden, und obwohl ein Patch diskutiert worden war, erklärte ein Vertreter von 2K, dass die Entscheidung, das Spiel zu entfernen, vom Entwickler kam. 2K stellte später klar, dass sie an der Lösung der Probleme mit der Kompatibilität des Spiels mit der neuen Firmware arbeiten und den Titel wieder veröffentlichen werden, sobald dies abgeschlossen ist. Im Januar 2017 erklärte 2K jedoch offiziell, dass man nicht länger daran arbeiten werde, die Kompatibilität des Spiels mit neueren iOS-Systemen zu unterstützen.

Resonanz

Kritische Resonanz

BioShock hat laut dem Bewertungsportal Metacritic "allgemeine Anerkennung" erhalten. Das Spiel erhielt eine durchschnittliche Bewertung von 96/100 für Xbox 360 und Microsoft Windows und 94/100 für PlayStation 3. Im Oktober 2020 ist es eines der am höchsten bewerteten Spiele auf Metacritic, das zusammen mit mehreren anderen Spielen die vierthöchste Gesamtwertung erhält. In den Rezensionen der Mainstream-Presse wurden die fesselnden Qualitäten des Spiels und seine politische Dimension gelobt. Der Boston Globe beschrieb es als "ein wunderschönes, brutales und beunruhigendes Computerspiel ... eines der besten der letzten Jahre" und verglich das Spiel mit Whittaker Chambers' 1957 erschienener Riposte auf Atlas Shrugged, "Big Sister Is Watching You". Wired erwähnte auch die Verbindung zu Ayn Rand (ein Teilanagramm von Andrew Ryan) in einem Bericht über das Spiel, der ein kurzes Interview mit Levine enthielt. In der Rezension der Chicago Sun-Times hieß es: "Ich hätte nie gedacht, dass es jemandem gelingen würde, ein fesselndes und unterhaltsames Videospiel rund um die Fiktion und Philosophie von Ayn Rand zu entwickeln, aber genau das hat 2K Games geschafft ... das seltene, ausgereifte Videospiel, dem es gelingt, Sie zum Nachdenken anzuregen, während Sie spielen".

Die Los Angeles Times kam zu folgendem Schluss: "Sicher, es macht Spaß zu spielen, sieht spektakulär aus und ist leicht zu steuern. Aber es schafft auch etwas, was bisher kein anderes Spiel geschafft hat: Es lässt einen wirklich fühlen. Der Rezensent der New York Times beschrieb es als: "intelligent, wunderschön, gelegentlich beängstigend" und fügte hinzu: "Dank seiner provokanten, auf Moral basierenden Geschichte, der prächtigen künstlerischen Gestaltung und der hervorragenden Sprachausgabe kann sich BioShock unter den besten Spielen aller Zeiten sehen lassen."

GameSpy lobte die "unentrinnbare Atmosphäre" von BioShock, und das Official Xbox Magazine lobte die "unfassbar großartige Handlung" und den "atemberaubenden Soundtrack und die Audioeffekte". Das Gameplay und das Kampfsystem wurden als reibungslos und mit offenem Ende gelobt, und Elemente der Grafik, wie z. B. das Wasser, wurden für ihre Qualität gelobt. Es wurde angemerkt, dass die Kombination der Spielelemente "so viele Unterhaltungskunstformen so gekonnt überspannt, dass es die bisher beste Demonstration ist, wie flexibel dieses Medium sein kann. Es ist nicht mehr nur ein weiterer Shooter, der in eine hübsche Spiel-Engine eingepackt ist, sondern eine Geschichte, die in der überzeugendsten, aufwändigsten und kunstvollsten Spielwelt existiert und sich darin entfaltet, die je erdacht wurde."

Die Rezensenten haben jedoch einige negative Aspekte von BioShock hervorgehoben. Das Wiederherstellungssystem mit den "Vita-Kammern", die einen besiegten Spieler bei halber Gesundheit wiederbeleben, aber die Gesundheit der Feinde nicht verändern, ermöglicht es, Feinde durch schiere Ausdauer zu zermürben, und wurde als einer der größten Schwachpunkte im Gameplay kritisiert. IGN merkte an, dass sowohl die Steuerung als auch die Grafik der Xbox 360-Version der PC-Version unterlegen sind, da das Wechseln zwischen Waffen oder Plasmiden mit der PC-Maus einfacher ist als mit dem Radialmenü der 360-Version und die Grafik bei höheren Auflösungen etwas besser ist. Das Spiel wurde als hybrider Ego-Shooter angepriesen, aber zwei Rezensenten fanden, dass es an Fortschritten gegenüber vergleichbaren Spielen mangelt, sowohl beim Protagonisten als auch bei den Herausforderungen, denen er sich stellen muss. Einige Rezensenten fanden auch das Kampfverhalten der Splicer zu wenig abwechslungsreich (und ihr KI-Verhalten nicht sehr gut gemacht) und die moralischen Entscheidungen zu sehr "schwarz-weiß", um interessant zu sein. Einige Rezensenten und Essayisten wie Jonathan Blow behaupteten auch, dass die "moralische Wahl", die das Spiel dem Spieler bot (die kleinen Schwestern zu retten oder zu ernten), fehlerhaft war, weil sie keine wirkliche Auswirkung auf das Spiel hatte, was sie letztendlich zu dem Schluss brachte, dass die Schwestern nur eine Mechanik ohne wirkliche Bedeutung waren. Daniel Friedman von Polygon pflichtete Blow bei und merkte an, dass der Spieler nur 10 % der möglichen ADAM-Belohnungen verliert, wenn er die kleinen Schwestern rettet, anstatt sie zu töten, und war der Meinung, dass dies besser als Teil der Spielschwierigkeitsmechanik eingeführt worden wäre. Der ehemalige LucasArts-Entwickler Clint Hocking schrieb einen bemerkenswerten Essay, in dem er behauptete, dass BioShock eine "ludonarrative Dissonanz" zwischen der Geschichte und der Spielmechanik aufweise, denn während die Geschichte seiner Meinung nach Selbstlosigkeit bei der Hilfe für andere propagiere, fördere das Gameplay das, was er als Egoismus ansieht, indem es die Little Sisters ausbeute.

Auszeichnungen

Auf der E3 2006 erhielt BioShock mehrere "Games of the Show"-Auszeichnungen von verschiedenen Online-Spieleseiten, darunter GameSpot, IGN, GameSpy und GameTrailers' Trailer of the Year. Auf der Leipziger Spielemesse 2007 wurde BioShock als bestes Xbox 360-Spiel ausgezeichnet. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde BioShock bei den Spike TV Video Game Awards 2007 zum Spiel des Jahres, zum besten Xbox 360-Spiel und zur besten Originalmusik gewählt und für vier Preise nominiert: Bester Shooter, Beste Grafik, Bestes PC-Spiel und Bester Soundtrack. Das Spiel wurde außerdem mit dem BAFTA-Preis für das beste Spiel 2007 ausgezeichnet. X-Play wählte es außerdem zum "Spiel des Jahres", zum "Besten Original-Soundtrack", zum "Besten Drehbuch/Story" und zur "Besten Art Direction". Game Informer kürte BioShock zum Spiel des Jahres 2007.

Bei IGNs "Best of 2007" wurde BioShock für das Spiel des Jahres 2007 nominiert und gewann den Preis für das PC-Spiel des Jahres, das beste künstlerische Design und den besten Einsatz von Sound. GameSpy wählte es zum drittbesten Spiel des Jahres und verlieh BioShock die Auszeichnungen für den besten Sound, die beste Story und die beste Art Direction. GameSpot zeichnete das Spiel für die beste Story aus, während GamePro BioShock die Auszeichnungen für die beste Story, Xbox 360 und den besten Einzelspieler-Shooter verlieh. Bei den Game Developers Choice Awards 2008 gewann BioShock die Preise für "Best Visual Art", "Best Writing" und "Best Audio". Guinness World Records verlieh dem Spiel den Rekord für die "Beliebteste Xbox Live Demo" in der Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock steht auf der Game Informer-Liste der 10 besten Videospiel-Eröffnungen auf Platz eins. GamesRadar stufte Bioshock als das 12. beste Spiel aller Zeiten ein. 2011 wurde BioShock auf Platz 1 der "Top 100 Video Game Trailers of All Time" von GameTrailers gewählt, weil es den Zuschauer in das BioShock-Universum eintauchen lässt und einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Im August 2012 setzte IGN das Spiel auf den ersten Platz seiner Liste der Top 25 Modern PC Games, einer Rangliste der besten PC-Spiele, die seit 2006 veröffentlicht wurden. Im November 2012 kürte Time das Spiel zu einem der 100 besten Videospiele aller Zeiten. Im Juli 2015 belegte das Spiel den 9. Platz auf der Liste der 15 besten Spiele seit 2000 von USgamer.

Verkäufe

Die Xbox 360-Version war mit 490.900 Exemplaren das drittmeistverkaufte Spiel im August 2007. Das Wall Street Journal berichtete, dass die Aktien von Take-Two Interactive in der Woche nach den überwältigend positiven ersten Kritiken des Spiels um fast 20 % in die Höhe schnellten". Take-Two Interactive gab bekannt, dass bis zum 5. Juni 2008 über 2,2 Millionen Exemplare von BioShock ausgeliefert wurden. In einem Interview vom 10. Juni 2008 erklärte Roy Taylor, VP of Content Business Development bei Nvidia, dass sich die PC-Version über eine Million Mal verkauft hat. Laut dem Vorsitzenden von Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, wurde das Spiel bis Juni 2009 rund 3 Millionen Mal verkauft. Im März 2010 hatte sich BioShock bereits 4 Millionen Mal verkauft.

Technische Probleme auf dem PC und DRM

Überlagerung von Widescreen- und 4:3-Screenshots zur Veranschaulichung der FOV-Unterschiede (eingefärbte Bereiche nur in 4:3 zu sehen).

Die anfängliche Windows-Version wurde von den Spielern wegen einiger vermeintlicher Mängel kritisiert. Das Spiel wurde mit einem SecuROM-Kopierschutz ausgeliefert, der über das Internet von den Servern von 2K Games aktiviert werden musste; die Nichtverfügbarkeit dieser Server wurde als Grund für die Absage der Mitternachtsveröffentlichung des Spiels in Australien angegeben. Die Spieler stellten fest, dass das SecuROM die Anzahl der Aktivierungen des Spiels auf zwei begrenzte; aufgrund des Feedbacks der Nutzer erhöhte 2K Games die Anzahl der Aktivierungen auf fünf und bot später ein Tool an, mit dem die Nutzer frühere Aktivierungen selbst widerrufen konnten. Schließlich hob 2K Games die Aktivierungsbeschränkung auf, obwohl die Einzelhandelsversionen des Spiels weiterhin den Aktivierungsprozess erforderten. Levine räumte ein, dass der anfängliche Ansatz für den Aktivierungsprozess fehlerhaft war und dem Ruf des Unternehmens während der Einführungsphase geschadet hat.

Die SecuROM-Software führte auch dazu, dass einige Virenscanner und Malware-Detektoren die Software für bösartig hielten. 2K Games versicherte den Spielern, dass bei der Installation der Software kein bösartiger Code oder Rootkit installiert wurde. Die Spieler beobachteten jedoch, dass ein Teil der SecuROM-Software bei der Deinstallation des Spiels nicht vollständig entfernt wurde.

Einige der grafischen Möglichkeiten von BioShock wurden von Spielern kritisiert. Bei der Erstveröffentlichung des Spiels wurde festgestellt, dass der obere und untere Teil des Sichtfelds abgeschnitten wurde, um es an Breitbildmonitore anzupassen, was dazu führte, dass man im Vergleich zu 4:3-Monitoren weniger vertikal und mehr horizontal sehen konnte, was im Widerspruch zu den ursprünglichen Berichten eines Entwicklers über die Handhabung von Breitbildmonitoren stand. 2K Games erklärte später, dass die Wahl des Sichtfeldes eine Designentscheidung war, die während der Entwicklung getroffen wurde. Irrational fügte in den Patch vom Dezember 2007 eine Option für "Horizontal FOV Lock" ein, die Widescreen-Nutzern ein breiteres Sichtfeld ermöglicht, ohne dass das Bild vertikal abgeschnitten wird. BioShock wurde auch dafür kritisiert, dass es keine Pixel-Shader-2.0b-Grafikkarten (wie die Radeon X800/X850) unterstützte, die 2004-2005 als High-End-Grafikkarten galten und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von BioShock etwa 24 % der über die Steam-Plattform von Valve gesammelten Hardware ausmachten.

Am 8. Juli 2014 veröffentlichte 2K Games eine DRM-freie Version von BioShock im Humble 2K Bundle und veröffentlichte sie anschließend erneut im Humble Store.

Am 17. Dezember 2018 wurden BioShock und BioShock 2 remastered DRM-frei auf GOG veröffentlicht.

Legacy

BioShock wurde für seinen künstlerischen Stil und seine fesselnde Erzählweise gelobt. In ihrem Buch, Digital Culture: Understanding New Media" führen Glen Creeber und Royston Martin eine Fallstudie zu BioShock als kritische Analyse von Videospielen als künstlerisches Medium durch. Sie lobten das Spiel für seine Grafik, seinen Sound und seine Fähigkeit, den Spieler in die Geschichte einzubeziehen. Sie betrachteten BioShock als ein Zeichen für das "Erwachsenwerden" von Videospielen als künstlerisches Medium. John Lanchester von der London Review of Books würdigte BioShock als eines der ersten Videospiele, das in die Berichterstattung der Mainstream-Medien Eingang fand und aufgrund seiner erzählerischen Aspekte als Kunstwerk behandelt wurde, während Videospiele zuvor nicht in den "kulturellen Diskurs" aufgenommen oder aufgrund der von ihnen ausgelösten moralischen Kontroversen anderweitig behandelt worden waren. Peter Suderman schrieb 2016 für Vox, dass BioShock das erste Spiel war, das gezeigt hat, dass Videospiele ein Kunstwerk sein können, wobei er besonders hervorhob, dass das Spiel die Illusion der individuellen Kontrolle vermittelt.

Im Februar 2011 kündigte die Smithsonian Institution eine Ausstellung an, die der Kunst von Videospielen gewidmet sein sollte. Die Kuratoren des Smithsonian wählten mehrere Spiele aus; als die Öffentlichkeit über weitere Spiele abstimmte, die ihrer Meinung nach in die Ausstellung aufgenommen werden sollten, war BioShock unter den Gewinnern.

Die Wendung in der Handlung des Spiels, bei der der Spieler herausfindet, dass die Spielerfigur Jack durch den auslösenden Satz "Würden Sie bitte..." zu bestimmten Ereignissen gezwungen wurde, gilt als eines der stärksten erzählerischen Elemente jüngerer Spiele, auch weil es die Erwartung untergräbt, dass der Spieler die Kontrolle und den Einfluss auf das Spiel hat. Als Hommage an BioShock enthält die Black Mirror-Episode "Playtest", die sich auf Videospiele konzentriert, diesen Satz.

Verwandte Medien

Fortsetzungen

Als Reaktion auf die hohen Verkaufszahlen und den Beifall der Kritiker erklärte der Vorsitzende von Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, in einer Telefonkonferenz nach der Veröffentlichung der Geschäftszahlen, dass das Unternehmen das Spiel nun als Teil einer Franchise betrachte. Er spekulierte auch, dass etwaige Nachfolger den Veröffentlichungsrhythmus von Grand Theft Auto imitieren würden, wobei alle zwei Jahre eine neue Version erwartet wird. Der Präsident von 2K, Christoph Hartmann, erklärte, dass BioShock fünf Fortsetzungen haben könnte und verglich das Franchise mit den Star Wars-Filmen.

BioShock 2 wurde 2008 angekündigt, wobei die Entwicklung von 2K Marin geleitet wurde. Levine gab an, dass Irrational (damals 2K Boston) nicht an der Fortsetzung des Spiels beteiligt war, weil sie etwas "ganz anderes" machen wollten, was später als BioShock Infinite bekannt wurde. Außerdem wurde BioShock 3 angekündigt, dessen Veröffentlichung wahrscheinlich mit dem BioShock-Film zusammenfallen wird. BioShock 2 spielt etwa zehn Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Subject Delta, einem Vorläufer der Big Daddies, der in der gefallenen Stadt Rapture nach seiner ehemaligen kleinen Schwester Eleanor suchen muss. BioShock 2 wurde am 9. Februar 2010 weltweit für Windows PC, Mac, Xbox 360 und PlayStation 3 veröffentlicht.

Während BioShock Infinite, das von Irrational Games entwickelt und 2013 veröffentlicht wurde, den Namen und viele ähnliche Gameplay-Konzepte mit BioShock teilt, handelt es sich bei dem Titel weder um eine Fortsetzung noch um ein Prequel. Stattdessen spielt es an Bord der kollabierenden Luftstadt Columbia im Jahr 1912 und folgt dem ehemaligen Pinkerton-Agenten Booker DeWitt, der versucht, eine Frau namens Elizabeth aus der Dystopie zu retten, zu der sie geworden ist. Infinite spielt mit den Möglichkeiten mehrerer Universen, und eine Szene im Spiel findet im Rahmen dieser Erkundung am Leuchtturm und am Bathysphären-Terminus von Rapture statt, obwohl es im Hauptspiel keine direkte kanonische Verbindung gibt. Die episodische Erweiterung Burial at Sea spielt in Rapture im Jahr 1959, vor dem Krieg zwischen Atlas und Ryan, und setzt die Geschichte von Booker und Elizabeth fort. Dieser Inhalt verknüpft die beiden Geschichten und bietet gleichzeitig eine Erweiterung der Ursachen und Ereignisse hinter den Kulissen, auf die der Spielhintergrund von BioShock anspielt.

Nach der Fertigstellung von BioShock Infinite und seiner Erweiterung kündigte Levine an, dass er Irrational Games umstrukturiert, um sich auf kleinere, erzählerisch orientierte Titel zu konzentrieren. 2K Games hält weiterhin am geistigen Eigentum von BioShock fest und plant, weiterhin Spiele in dieser Reihe zu entwickeln, da sie den von Levine und seinem Team gesetzten Rahmen als "reichhaltige kreative Leinwand" für weitere Geschichten betrachten.

Limitierte Auflage

Nachdem eine Fan-Petition für eine Sonderausgabe ins Leben gerufen wurde, erklärte Take-Two Interactive, dass sie eine Sonderausgabe von BioShock nur dann veröffentlichen würden, wenn die Petition 5.000 Unterschriften erhalte; diese Zahl wurde nach nur fünf Stunden erreicht. Daraufhin wurde auf der von 2K Games betriebenen Cult of Rapture-Community-Website eine Umfrage veröffentlicht, in der die Besucher darüber abstimmen konnten, welche Features sie in einer Sonderausgabe am liebsten sehen würden; das Unternehmen erklärte, dass die Entwickler diese Umfrage ernsthaft in Betracht ziehen würden. Um herauszufinden, welches Artwork für das Cover der Limited Edition verwendet werden sollte, veranstaltete 2K Games einen Wettbewerb, bei dem der Eigentümer und Grafikdesigner von Crystal Clear Art, Adam Meyer, den Siegerbeitrag lieferte.

Am 23. April 2007 wurde auf der Cult of Rapture-Website bestätigt, dass die Limited Collector's Edition eine 150-mm-Big-Daddy-Figur (von denen viele durch einen heruntergefallenen Versandcontainer beschädigt wurden; eine Ersatzinitiative ist bereits angelaufen), eine Making-Of-DVD und eine Soundtrack-CD enthalten würde. Bevor die Sonderausgabe veröffentlicht wurde, wurde die geplante Soundtrack-CD durch die The Rapture EP ersetzt.

Neu gemasterte Ausgabe

BioShock wurde als Teil der 2016 veröffentlichten BioShock: The Collection für Windows-, PlayStation 4- und Xbox One-Systeme neu gemastert, um 1080p und höhere Frameraten zu unterstützen. Das Remastering wurde von Blind Squirrel Games durchgeführt und von 2K Games veröffentlicht. Eine Standalone-Version von BioShock Remastered wurde am 22. August 2017 von Feral Interactive für macOS veröffentlicht. Die Standalone-Version der remasterten Version von BioShock wurde zusammen mit The Collection am 29. Mai 2020 für die Nintendo Switch veröffentlicht.

Gedruckte Medien

BioShock: Breaking the Mold, ein Buch mit Illustrationen aus dem Spiel, wurde von 2K Games am 13. August 2007 veröffentlicht. Es ist sowohl in niedriger als auch in hoher Auflösung im PDF-Format auf der offiziellen Website von 2K Games erhältlich. Bis zum 1. Oktober 2007 schickte 2K Games eine gedruckte Version des Buches an die Besitzer der Sammleredition, deren Big-Daddy-Figuren zerbrochen waren, als Entschädigung für die Zeit, die es gedauert hatte, sie zu ersetzen. Am 31. Oktober 2008 wurden die Gewinner des "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest" auf cultofrapture.com bekannt gegeben.

Ein Prequel-Roman mit dem Titel BioShock: Rapture, geschrieben von John Shirley, wurde am 19. Juli 2011 veröffentlicht. Das Buch beschreibt den Aufbau von Rapture und die Ereignisse, die zu dessen Untergang führen. Das Buch folgt mehreren BioShock-Charakteren.

Abgesagte Universal-Verfilmung

Nach der Veröffentlichung des Spiels gab es Gerüchte, dass das Spiel verfilmt werden sollte. Dabei sollten ähnliche Green-Screen-Techniken wie im Film 300 verwendet werden, um die Umgebung von Rapture nachzustellen. Am 9. Mai 2008 gab Take-Two Interactive eine Vereinbarung mit Universal Studios über die Produktion eines BioShock-Films bekannt, bei dem Gore Verbinski Regie führen und John Logan das Drehbuch schreiben sollte. Der Film sollte 2010 veröffentlicht werden, wurde aber aufgrund von Budgetproblemen auf Eis gelegt. Am 24. August 2009 wurde bekannt, dass Verbinski aus dem Projekt ausgestiegen war, weil das Studio beschlossen hatte, im Ausland zu drehen, um das Budget unter Kontrolle zu halten. Berichten zufolge ist Verbinski der Meinung, dass dies seine Arbeit an Rango behindert hätte. Dann war Juan Carlos Fresnadillo als Regisseur im Gespräch, mit Verbinski als Produzent.

Im Januar 2010 befand sich das Projekt in der Vorproduktionsphase, wobei Regisseur Juan Carlos Fresnadillo und Braden Lynch, ein Synchronsprecher aus BioShock 2, an dem Film arbeiteten. Im Juli stand der Film vor Budgetproblemen, aber Produzent Gore Verbinski sagte, dass man an einer Lösung arbeite. Er sagte auch, dass der Film eine harte R. Ken Levine, während eines Interviews am 30. August 2010, sagte: "Ich werde sagen, dass es immer noch eine aktive Sache ist und es ist etwas, worüber wir aktiv sprechen und woran wir aktiv arbeiten." Später gab Verbinski an, dass sie durch den Versuch, das "R"-Rating beizubehalten, keine Studios finden konnten, die die Bemühungen unterstützen würden, wodurch die Zukunft des Films in Gefahr geriet.

Levine bestätigte im März 2013, dass der Film offiziell gecancelt wurde. Levine erklärte, nachdem Warners Watchmen-Film 2009 nicht so gut gelaufen war, wie das Studio erwartet hatte, habe man Bedenken wegen des 200-Millionen-Dollar-Budgets gehabt, das Verbinski für den BioShock-Film vorgesehen hatte. Sie baten ihn, den Film mit einem kleineren Budget von 80 Millionen Dollar zu drehen, aber Verbinski wollte dies nicht akzeptieren. Im Februar 2017 teilte Verbinski mit, dass sein Team etwa acht Wochen vor dem Beginn der Dreharbeiten stehe und viele aufwendige Sets geplant seien, da die Kulisse von Rapture nicht einfach an bestehenden Drehorten gedreht werden könne, was das Budget von 200 Millionen Dollar erfordere. Verbinski rechnete damit, den Film mit einem R-Rating zu veröffentlichen, als Universal an ihn herantrat, um die Richtung des Films zu ändern. Universal verlangte von ihm, den Film abzuschwächen und stattdessen ein PG-13-Rating anzustreben, um mehr Zuschauer anzulocken und das von ihm geforderte höhere Budget wieder hereinzuholen. Verbinski bestand darauf, das R-Rating beizubehalten und lehnte das geringere Budget ab, das Universal für die R-Rated-Version angeboten hatte. Universal war der Meinung, dass ein so teurer Film mit dem begrenzten R-Rating ein zu großes Risiko darstellen würde, und zog ihn von dem Film ab. Universal holte daraufhin einen neuen Regisseur, der mit dem geringeren Budget arbeiten sollte, aber Levine und 2K Games waren nicht der Meinung, dass der neue Regisseur gut zum Material passte. Universal überließ Levine daraufhin die Entscheidung, das Projekt zu beenden, was er auch tat, da er der Meinung war, dass der Film mit den aktuellen Kompromissen, die er hätte eingehen müssen, nicht funktionieren würde.

Im Januar 2014 tauchte im Internet ein Artwork des abgebrochenen Films auf, das zeigte, wie eine Adaption hätte aussehen können. Verbinski sagte, dass es "alle möglichen verrückten Dinge" aus der Vorproduktionsphase gibt, die noch existieren, wie zum Beispiel Probeaufnahmen für Charaktere. In dem Reddit-Beitrag aus dem Jahr 2017 merkte er an, dass er glaubt, dass der Erfolg des Films Deadpool aus dem Jahr 2016 seine Vision des BioShock-Films rechtfertigt.

Netflix-Verfilmung

Im Februar 2022 kündigte Netflix an, die BioShock-Franchise zu verfilmen, wobei Vertigo Entertainment und 2K, eine Tochtergesellschaft von Take-Two Interactive Software, Inc.

Spielkonzepte

Waffen

Neben den Plasmiden ist es auch möglich, die Gegner mit konventionellen Waffen zu bekämpfen. Diese Waffen erhält man nacheinander im Verlauf des Spieles. Zur Verfügung stehen eine Rohrzange, ein .38er-Revolver, ein Schrotgewehr, eine der Thompson ähnelnde Maschinenpistole, ein Granatwerfer, eine Armbrust sowie ein Chemikalienwerfer. Die Schusswaffen besitzen jeweils drei unterschiedliche Munitionsarten. Außerdem lässt sich fast jede Waffe an den sogenannten „Alle-Macht-dem-Volke“-Upgrade-Automaten bis zu zweimal verbessern. Durch ein Durchschlagskraftupgrade verursacht die Pistole 25 % mehr Schaden; dasselbe ist auch beim Maschinengewehr, dem Schrotgewehr, dem Granatwerfer, sowie der Armbrust möglich. Beim Granatwerfer wird der normalerweise eintretende Eigenschaden immunisiert. Die Feuerrate des Schrotgewehrs lässt sich erheblich erhöhen, sodass ein Nachladen erst nach vier Schüssen notwendig wird. Bei der Armbrust lässt sich die Bruchwahrscheinlichkeit der Bolzen verringern. Der Chemikalienwerfer kann durch Upgrades seine Reichweite drastisch erhöhen, außerdem ist es möglich, seinen Benzinverbrauch durch ein Upgrade zu verringern.

Stil und Hintergründe

Rapture

Der Schauplatz, die Stadt Rapture (engl.: für Begeisterung oder Entrückung im biblischen Sinne) auf dem Meeresboden, ist eine gescheiterte libertäre Utopie, die von den Ideen Ayn Rands inspiriert wurde – vor allem ihrem Hauptwerk Atlas wirft die Welt ab. Die Stadt erlebte zunächst einen rasanten wirtschaftlichen, gesellschaftlichen und technologischen Aufschwung. Durch die Entdeckung von ADAM, einer genmanipulierenden Droge, wurden jedoch weite Teile der Bevölkerung abhängig und deren Verstand zerstört, was letztlich zum Verfall von Rapture führte.

Das Design ist im US-amerikanischen Art-Déco-Stil der 1930er-Jahre gehalten, der Ton klingt oft nach Grammophon und es wird zum Teil lizenzierte Musik der Ära, beispielsweise Titel von Bobby Darin, Noël Coward, Bing Crosby, Cole Porter oder Django Reinhardt verwendet.

Andrew Ryan

Andrew Ryan ist ein reicher Industrieller und der Erbauer von Rapture. Gründe für den Bau waren seine Unzufriedenheit über die damals existierenden Weltbilder des Kapitalismus, des Kommunismus und des Katholizismus und der Wunsch nach einer Welt, in der jeder Mensch frei von äußeren Zwängen arbeiten und leben kann. Deswegen wurde als Ort der Meeresboden gewählt, um von anderen Staaten unabhängig und unentdeckt existieren zu können. Er macht beispielsweise in Lautsprecherdurchsagen den Altruismus für Diktatur und Holocaust verantwortlich. Nach einer Aussage von Lead Designer Ken Levine besitzt Andrew Ryan Merkmale von Ayn Rand und Howard Hughes.