Kartenspiel
Ein Kartenspiel ist jedes Spiel, bei dem Spielkarten als primäres Spielmittel verwendet werden, unabhängig davon, ob es sich um ein traditionelles oder ein spielspezifisches Spiel handelt. ⓘ
Es gibt unzählige Kartenspiele, darunter auch Familien verwandter Spiele (wie Poker). Einige wenige Kartenspiele, die mit traditionellen Kartendecks gespielt werden, haben formal standardisierte Regeln und werden in internationalen Turnieren ausgetragen, aber die meisten sind Volksspiele, deren Regeln je nach Region, Kultur und Person variieren. ⓘ
Traditionelle Kartenspiele werden mit einem Deck oder einem Spiel aus Spielkarten gespielt, die in Größe und Form identisch sind. Jede Karte hat zwei Seiten, die Vorder- und die Rückseite. Normalerweise sind die Rückseiten der Karten nicht voneinander zu unterscheiden. Die Vorderseiten der Karten können alle einmalig sein, es können aber auch Duplikate vorhanden sein. Die Zusammensetzung eines Decks ist jedem Spieler bekannt. In manchen Fällen werden mehrere Decks gemischt, um ein einziges Spiel oder einen Schuh zu bilden. Moderne Kartenspiele haben in der Regel maßgeschneiderte Decks, oft mit einer großen Anzahl von Karten, und können Zahlen- oder Aktionskarten enthalten. Diese Art von Spielen wird im Allgemeinen als Teil des Brettspielhobbys betrachtet. ⓘ
Bei Spielen mit Spielkarten macht man sich die Tatsache zunutze, dass die Karten nur von einer Seite aus identifizierbar sind, so dass jeder Spieler nur die Karten kennt, die er selbst in der Hand hält, nicht aber die der anderen Spieler. Aus diesem Grund werden Kartenspiele oft als Glücksspiele oder "unvollkommene Informationen" bezeichnet - im Gegensatz zu Strategiespielen oder perfekten Informationen, bei denen die aktuelle Position während des gesamten Spiels für alle Spieler vollständig sichtbar ist. Viele Spiele, die im Allgemeinen nicht in die Familie der Kartenspiele eingeordnet werden, verwenden in der Tat Karten für einen bestimmten Aspekt ihres Spielablaufs. ⓘ
Einige Spiele, die dem Genre der Kartenspiele zugeordnet werden, enthalten ein Spielbrett. Der Unterschied besteht darin, dass der Spielablauf eines Kartenspiels hauptsächlich von der Verwendung der Karten durch die Spieler abhängt (das Spielbrett dient lediglich als Hilfsmittel für die Punktevergabe oder die Platzierung der Karten), während sich Brettspiele (das wichtigste Nicht-Kartenspiel-Genre, bei dem Karten verwendet werden) im Allgemeinen auf die Positionen der Spieler auf dem Spielbrett konzentrieren und die Karten zu einem sekundären Zweck verwenden. ⓘ
Ein Kartenspiel ist ein Spiel, bei dem Spielkarten der wesentliche Bestandteil des Spielmaterials sind. Die Vielzahl unterschiedlicher Kartenspiele ergibt sich aus unterschiedlichen Kombinationen grundsätzlich ähnlicher Kartenspielregeln, aus unterschiedlichen Spielzielen und der Verwendung unterschiedlicher Spielkarten. Übersichten zu diesen Kartenspielen sind oft an einem dieser Kriterien ausgerichtet oder aber an der Herkunft (Region) des Spieles. ⓘ
In puritanischen Kreisen wurde das Kartenspiel bis in das 20. Jahrhundert hinein als „Gebetbuch des Teufels“ bezeichnet, um die Gefahren des Glücksspiels und auch des Müßiggangs zu verdeutlichen. Der niederländische Sänger Bruce Low thematisierte Das Kartenspiel 1974 mit etwas religiöser Konnotation. ⓘ
Arten
Neben den Spielen mit klassischen Blättern gibt es heute auch viele Spiele mit speziellen Karten. Dabei handelt es sich häufig um Autorenspiele mit vielfältigen Spielmechanismen. Gelegentlich überschreiten sie die Grenze zum Brettspiel, wenn die Spielkarten als eine Art Spielbrett benutzt werden. Der à la carte Kartenspielpreis zeichnet das jeweils beste Spiel eines Jahres aus. ⓘ
Im Gegensatz zu den traditionellen Spielen sind die Karten der Verlagsausgabe und die Spielregeln von einem Spieleautor durch das Urheberrecht geschützt. Beispiele:
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Eine völlig eigene Kategorie bilden die Sammelkartenspiele wie etwa Magic: The Gathering. Auch bei Brettspielen oder Würfelspielen können Spielkarten beteiligt sein. In den meisten Fällen dienen sie hier jedoch zur Beeinflussung des Spielverlaufs – zum Beispiel als Würfelersatz in Form von Ereigniskarten – oder sie repräsentieren Objekte, die im Spielverlauf eingesetzt werden können, etwa Rohstoffe oder Spielgeld. ⓘ
Spiele, bei denen Stiche gemacht werden
Bei Stichspielen ist das Ziel, möglichst viele Stiche zu sammeln. Das weltweit verbreitetste Stichspiel ist sicher Bridge und seine Variationen. Die Kartenwerte ermitteln zwar den Gewinner eines Stichs, doch wird der Sieger einer Runde nur über die von ihm erzielte Stichanzahl ermittelt. Häufig werden viele Runden gespielt. Weitere Beispiele:
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Teilweise entscheidet auch eine vorherige Ansage über den Verlauf des Spielgeschehens, über den Wert einzelner Karten (Trumpf) oder sogar über den Sieg. So ist die Ansage bei folgenden Spielen wichtig:
- Bridge
- Jass (beim Differenzler)
- Klammern
- Rage
- Skat
- Schafkopf
- Solo Whist
- Stiche-Raten
- Wizard ⓘ
Übereinstimmende Spiele
Ziel eines Matching-Spiels (oder manchmal auch "Melding"-Spiels) ist es, bestimmte Gruppen übereinstimmender Karten zu erwerben, bevor ein Gegner dies tun kann. Bei Rummy geschieht dies durch Ziehen und Ablegen, und die Gruppen werden als Melds bezeichnet. Mahjong ist ein sehr ähnliches Spiel, das mit Spielsteinen anstelle von Karten gespielt wird. Beispiele für Spiele, die nicht zu den Rommé-Spielen gehören, sind die Kinderspiele "Go Fish" und "Old Maid", die im Allgemeinen dem Genre "Fischen" zugeordnet werden. ⓘ
Shedding-Spiele
Bei einem Shedding-Spiel beginnen die Spieler mit einem Blatt Karten, und das Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle Karten aus seiner Hand abzulegen. Gängige Ablegespiele sind Crazy Eights (von Mattel als Uno vermarktet) und Daihinmin. Einige passende Spiele sind auch Ablegespiele; einige Varianten von Rummy wie Paskahousu, Phase 10, Rummikub, das Bluffspiel I Doubt It und die Kinderspiele Musta Maija und Old Maid fallen in beide Kategorien. ⓘ
Fang- und Sammelspiele
Das Ziel eines Sammelspiels ist es, alle Karten im Stapel zu erwerben. Beispiele hierfür sind die meisten Kriegsspiele und Spiele, bei denen ein Ablagestapel geklatscht wird, wie z. B. Slapjack. Egyptian Ratscrew weist beide Merkmale auf. ⓘ
Angelspiele
Bei Angelspielen werden Karten aus der Hand gegen Karten in einer Anordnung auf dem Tisch gespielt, wobei Tischkarten gefangen werden, wenn sie übereinstimmen. Angelspiele sind in vielen Ländern beliebt, auch in China, wo es viele verschiedene Angelspiele gibt. Scopa gilt als eines der nationalen Kartenspiele Italiens. Cassino ist das einzige Angelspiel, das in englischsprachigen Ländern weit verbreitet ist. Zwicker wird als eine "einfachere und lustigere Version von Cassino" beschrieben, die in Deutschland gespielt wird. Seep ist ein klassisches indisches Angelkartenspiel, das vor allem in den nördlichen Teilen Indiens beliebt ist. Tablanet (tablić) ist ein auf dem Balkan beliebtes Angelspiel. ⓘ
Vergleichende Spiele
Vergleichende Kartenspiele sind Spiele, bei denen die Werte der Blätter verglichen werden, um den Gewinner zu ermitteln, auch bekannt als "Wettspiele" oder "Showdown"-Spiele. Poker, Blackjack und Baccarat sind Beispiele für vergleichende Kartenspiele. Wie gesehen, sind fast alle diese Spiele als Glücksspiele konzipiert. ⓘ
Geduld und Solitaire-Spiele
Solitaire-Spiele sind für einen Spieler konzipiert. Die meisten Spiele beginnen mit einer bestimmten Kartenanordnung, dem so genannten Tableau, und das Ziel besteht dann darin, entweder eine kompliziertere endgültige Anordnung zu konstruieren oder das Tableau und/oder den Nachziehstapel oder den Vorrat abzuräumen, indem alle Karten auf einen oder mehrere Ablage- oder Grundstapel gelegt werden. ⓘ
Trinkkartenspiele
Trinkkartenspiele sind Trinkspiele mit Karten, bei denen das Ziel des Spiels darin besteht, zu trinken oder andere zum Trinken zu zwingen. Bei vielen Spielen handelt es sich einfach um gewöhnliche Kartenspiele, für die "Trinkregeln" aufgestellt wurden; President beispielsweise ist praktisch identisch mit Daihinmin, allerdings mit zusätzlichen Trinkregeln. Auch Poker kann mit einer bestimmten Anzahl von Getränken als Einsatz gespielt werden. Ein weiteres Spiel, das oft als Trinkspiel gespielt wird, ist Toepen, das in den Niederlanden sehr beliebt ist. Einige Kartenspiele sind speziell als Trinkspiele konzipiert. ⓘ
Spiele mit mehreren Genres
Viele Kartenspiele nehmen Elemente aus mehr als einer Spielart auf. Die häufigste Kombination ist das Zusammenlegen und Ablegen, wie bei einigen Varianten von Rummy, Old Maid und Go Fish. Bei vielen Multigenre-Spielen gibt es jedoch verschiedene Spielphasen für jedes Blatt. Die häufigste mehrstufige Kombination ist ein "Trick-and-Meld"-Spiel, wie Pinochle oder Belote. Andere Spiele mit mehreren Phasen und mehreren Genres sind Poke, Gleek, Skitgubbe und Tichu. ⓘ
Sammlerkartenspiele (CCGs)
Sammelkartenspiele (Collectible Card Games, CCG) sind proprietäre Kartenspiele. CCGs sind Strategiespiele zwischen zwei oder mehr Spielern. Jeder Spieler hat sein eigenes Deck, das aus einem sehr großen Pool einzigartiger Karten auf dem Handelsmarkt zusammengestellt wird. Die Karten haben unterschiedliche Effekte, Kosten und Grafiken. In regelmäßigen Abständen werden neue Kartensätze veröffentlicht und als Starterdecks oder Boosterpacks verkauft. Der Erwerb der verschiedenen Karten macht das Spiel zu einem Sammelkartenspiel, und die Karten werden auf dem Sekundärmarkt verkauft oder gehandelt. Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh! sind bekannte Sammlerkartenspiele. ⓘ
Casino- oder Glücksspiel-Kartenspiele
Bei diesen Spielen geht es um den Einsatz von Geld. Obwohl bei praktisch jedem Spiel, bei dem es einen Gewinn und eine Niederlage gibt, gewettet werden kann, sind diese Spiele speziell so konzipiert, dass der Wettvorgang ein strategischer Teil des Spiels ist. Bei einigen dieser Spiele wetten die Spieler gegeneinander, wie z. B. beim Poker, während bei anderen, wie z. B. Blackjack, die Spieler gegen das Haus wetten. ⓘ
Pokerspiele
Poker ist eine Familie von Glücksspielen, bei denen die Spieler in einen Pool, den so genannten Pott, wetten, dessen Wert sich im Laufe des Spiels so verändert, dass der Wert des Blatts, das sie in der Hand halten, alle anderen nach dem Rangsystem schlägt. Die Varianten unterscheiden sich weitgehend darin, wie die Karten ausgeteilt werden und mit welchen Methoden die Spieler ihr Blatt verbessern können. Aus vielen Gründen, unter anderem wegen seines Alters und seiner Beliebtheit bei westlichen Militärs, ist es eines der bekanntesten Kartenspiele überhaupt. ⓘ
Andere Kartenspiele
Viele andere Kartenspiele wurden auf kommerzieller oder Amateur-Basis entwickelt und veröffentlicht. In einigen Fällen wird das Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet, aber das Spielziel ist einzigartig. Bei Eleusis zum Beispiel spielen die Spieler einzelne Karten aus und bekommen gesagt, ob das Spiel legal oder illegal war, und versuchen so, die zugrunde liegenden Regeln zu entdecken, die der Geber aufgestellt hat. ⓘ
Die meisten dieser Spiele verwenden jedoch ein speziell für das Spiel (oder Varianten davon) entwickeltes Kartenspiel. Die Decks sind daher in der Regel urheberrechtlich geschützt, können aber auch von den Spielern des Spiels selbst erstellt werden. Uno, Phase 10, Set und 1000 Blanko White Cards sind beliebte Kartenspiele mit einem eigenen Deck; 1000 Blanko White Cards ist insofern einzigartig, als die Karten für das Spiel von den Spielern während des Spiels entworfen werden; es gibt kein kommerziell erhältliches Deck, das als solches beworben wird. ⓘ
Simulation von Kartenspielen
Ein Kartenspiel, das entweder aus speziell angefertigten Karten oder einem Standardkartenspiel mit zugewiesenen Bedeutungen besteht, wird verwendet, um die Aktionen einer anderen Aktivität zu simulieren, z. B. Kartenfußball. ⓘ
Fiktive Kartenspiele
Viele Spiele, darunter auch Kartenspiele, werden von Science-Fiction-Autoren und Drehbuchautoren erfunden, um eine in der Geschichte dargestellte Kultur von der heutigen westlichen Kultur abzugrenzen. Sie werden häufig als Füllmaterial verwendet, um Hintergrundaktivitäten in einer Atmosphäre wie einer Bar oder einem Freizeitraum darzustellen, aber manchmal dreht sich das Drama auch um das Spiel selbst. Einige dieser Spiele werden zu echten Kartenspielen, wenn der Inhaber des geistigen Eigentums ein geeignetes Kartenspiel und Regelwerk für das Spiel entwickelt und vermarktet, während bei anderen eine ausreichende Beschreibung der Regeln fehlt oder sie von Karten oder anderen Geräten abhängen, die nicht durchführbar oder physikalisch unmöglich sind. ⓘ
Typische Struktur von Kartenspielen
Anzahl und Zusammensetzung der Spieler
Bei jedem Kartenspiel ist die Anzahl der Spieler begrenzt. Die wichtigsten Trennlinien verlaufen zwischen Spielen für einen Spieler und Spielen für zwei Spieler sowie zwischen Spielen für zwei Spieler und Spielen für mehrere Spieler. Kartenspiele für einen Spieler werden als Solitaire oder Patience Card Games bezeichnet. (Siehe Liste der Solitär-Kartenspiele.) Im Allgemeinen sind sie in vielerlei Hinsicht speziell und untypisch, obwohl einige von ihnen zu Zwei- oder Mehrspieler-Spielen wie Spite und Malice geführt haben. ⓘ
Bei Kartenspielen für zwei Spieler werden in der Regel nicht alle Karten an die Spieler verteilt, da diese sonst perfekte Informationen über den Spielstand hätten. Spiele für zwei Spieler waren schon immer sehr beliebt und umfassen einige der bedeutendsten Kartenspiele wie Piquet, Bezique, Sixty-Six, Klaberjass, Gin Rummy und Cribbage. Viele Spiele mit mehreren Spielern begannen als Zwei-Personen-Spiele, die dann für eine größere Anzahl von Spielern angepasst wurden. Bei solchen Anpassungen muss eine Reihe von nicht offensichtlichen Entscheidungen getroffen werden, angefangen bei der Wahl der Spielausrichtung. ⓘ
Eine Möglichkeit, ein Spiel mit zwei Spielern auf mehr Spieler zu erweitern, besteht darin, zwei gleich große Teams zu bilden. Ein üblicher Fall sind vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, die wie bei Whist und Bridge kreuzweise sitzen. Die Partner sitzen sich gegenüber und können die Hände des anderen nicht sehen. Wenn die Kommunikation zwischen den Partnern überhaupt erlaubt ist, dann beschränkt sie sich in der Regel auf eine bestimmte Liste von erlaubten Zeichen und Signalen. Französische Partnerspiele aus dem 17. Jahrhundert wie Triomphe waren insofern etwas Besonderes, als die Partner nebeneinander saßen und frei miteinander kommunizieren durften, solange sie keine Karten austauschten oder außer der Reihe spielten. ⓘ
Eine andere Möglichkeit, ein Spiel mit zwei Spielern auf mehr Spieler auszuweiten, ist ein "Cut-throat"-Spiel, bei dem alle Spieler allein kämpfen und allein gewinnen oder verlieren. Die meisten Halsabschneider-Kartenspiele sind Rundenspiele, d. h. sie können von einer beliebigen Anzahl von Spielern ab zwei oder drei Spielern gespielt werden, solange genügend Karten für alle vorhanden sind. ⓘ
Bei einigen der interessantesten Spiele, wie Ombre, Tarot und Skat, ändern sich die Verbindungen zwischen den Spielern von Runde zu Runde. Letztlich spielen alle Spieler allein, aber für jede Runde werden die Spieler durch einen Spielmechanismus in zwei Teams aufgeteilt. In der Regel handelt es sich dabei um Solospiele, d. h. Spiele, bei denen ein Spieler zum Solisten wird und ein bestimmtes Ziel gegen die anderen Spieler erreichen muss, die ein Team bilden und alle Punkte gemeinsam gewinnen oder verlieren. Bei Spielen für mehr als drei Spieler kann es aber auch einen Mechanismus geben, der zwei Spieler auswählt, die dann gegen die anderen spielen müssen. ⓘ
Spielrichtung
Die Spieler eines Kartenspiels bilden normalerweise einen Kreis um einen Tisch oder eine andere Fläche, die Karten aufnehmen kann. Die Spielausrichtung oder Spielrichtung, die nur bei drei oder mehr Spielern relevant ist, kann entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn sein. Dies ist die Richtung, in der die verschiedenen Rollen im Spiel ablaufen. (Bei Echtzeit-Kartenspielen ist eine Spielrichtung unter Umständen nicht erforderlich.) Die meisten Regionen haben eine traditionelle Spielrichtung, z. B:
- Gegen den Uhrzeigersinn in den meisten Teilen Asiens und in Lateinamerika.
- Im Uhrzeigersinn in Nordamerika und Australien. ⓘ
Europa ist grob in ein Gebiet im Norden im Uhrzeigersinn und ein Gebiet im Süden gegen den Uhrzeigersinn unterteilt. Die Grenze verläuft zwischen England, Irland, den Niederlanden, Deutschland, Österreich (größtenteils), der Slowakei, der Ukraine und Russland (im Uhrzeigersinn) und Frankreich, der Schweiz, Spanien, Italien, Slowenien, den Balkanländern, Ungarn, Rumänien, Bulgarien, Griechenland und der Türkei (gegen den Uhrzeigersinn). ⓘ
Spiele, die aus einer Region mit einer starken Präferenz stammen, werden oft zunächst in der ursprünglichen Richtung gespielt, auch in Regionen, die die entgegengesetzte Richtung bevorzugen. Bei Spielen, für die es offizielle Regeln gibt und die in Turnieren gespielt werden, ist die Spielrichtung oft in diesen Regeln festgelegt. ⓘ
Feststellen, wer austeilt
Bei den meisten Spielen gibt es eine Form der Asymmetrie zwischen den Spielern. Die Rollen der Spieler werden in der Regel in Bezug auf den Geber ausgedrückt, d. h. den Spieler, dessen Aufgabe es ist, die Karten zu mischen und an die Spieler zu verteilen. Die Rolle des Kartengebers kann je nach Spiel ein (kleiner oder großer) Vorteil oder Nachteil sein. Daher geht die Aufgabe des Kartengebers nach jeder gespielten Runde normalerweise an den nächsten Spieler über, je nach Spielausrichtung. ⓘ
Da es dennoch ein Vorteil oder Nachteil sein kann, der erste Geber zu sein, gibt es einige Standardmethoden, um zu bestimmen, wer der erste Geber ist. Eine gängige Methode ist das Schneiden, das wie folgt funktioniert. Ein Spieler mischt das Kartenspiel und legt es auf den Tisch. Jeder Spieler hebt ein Kartenpaket von oben auf, deckt die unterste Karte auf und legt sie zurück in den Stapel. Der Spieler, der die höchste (oder niedrigste) Karte aufdeckt, wird Dealer. Bei einem Gleichstand wird der Vorgang von den Spielern mit dem gleichen Ergebnis wiederholt. Bei einigen Spielen, wie z. B. Whist, ist dieser Vorgang des Abschneidens Teil der offiziellen Regeln, und auch die Hierarchie der Karten zum Zwecke des Abschneidens (die nicht dieselbe sein muss wie die sonst im Spiel verwendete) ist festgelegt. Im Allgemeinen kann jedoch jede beliebige Methode angewandt werden, z. B. das Werfen einer Münze im Falle eines Spiels mit zwei Spielern, das Ziehen von Karten, bis ein Spieler ein Ass zieht, oder das Würfeln. ⓘ
Blätter, Runden und Spiele
Eine Runde ist eine Spieleinheit, die mit dem Mischen und Austeilen der Karten durch den Geber beginnt (siehe unten) und mit der Auswertung durch die Spieler und der Bestimmung des nächsten Gebers endet. Der Satz von Karten, den jeder Spieler erhält und in der Hand hält, wird auch als das Blatt des Spielers bezeichnet. ⓘ
Das Spiel ist beendet, wenn die Spieler ihre Karten ausgespielt haben. Meistens ist dies der Fall, wenn ein Spieler (oder alle) keine Karten mehr haben. Der Spieler, der in Spielrichtung nach dem Geber sitzt, wird als älteste Hand (oder bei Spielen mit zwei Spielern als älteste Hand) oder Vorhand bezeichnet. Eine Spielrunde besteht aus so vielen Händen, wie es Spieler gibt. Nach jeder Runde wird das Blatt in Spielrichtung weitergereicht, d. h. das vorherige älteste Blatt wird zum neuen Geber. Normalerweise erhalten die Spieler nach jeder Runde Punkte. Ein Spiel kann aus einer festen Anzahl von Runden bestehen. Alternativ kann es auch um eine bestimmte Anzahl von Punkten gespielt werden. In diesem Fall ist das Spiel mit dem Blatt beendet, mit dem ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht hat. ⓘ
Mischen
Mischen ist der Vorgang, bei dem die Karten eines Stapels in eine zufällige Reihenfolge gebracht werden. Es gibt eine große Anzahl von Techniken mit verschiedenen Vor- und Nachteilen. Beim Riffle-Mischen wird das Kartenspiel in zwei etwa gleich große Hälften geteilt, die gebogen und dann losgelassen werden, so dass die Karten ineinander greifen. Durch mehrmaliges Wiederholen dieses Vorgangs wird das Deck gut gemischt, aber die Methode ist schwieriger zu erlernen als andere und kann die Karten beschädigen. Die Überhandmischung und die Hindu-Mischung sind zwei Techniken, bei denen Kartenstapel vom oberen Ende des Decks genommen und in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Sie sind leichter zu erlernen, müssen aber häufiger wiederholt werden. Eine für kleine Kinder geeignete Methode besteht darin, die Karten auf einer großen Fläche auszubreiten und sie zu verschieben, bevor man das Deck wieder aufnimmt. Dies ist auch die gebräuchlichste Methode zum Mischen von Spielsteinen wie z. B. Dominosteinen. ⓘ
Bei Casinospielen, bei denen es um hohe Summen geht, ist es wichtig, dass die Karten richtig gemischt werden, aber bei vielen Spielen ist dies weniger wichtig, und die Spielerfahrung kann sogar darunter leiden, wenn die Karten zu gut gemischt werden. Die offiziellen Skatregeln schreiben vor, dass die Karten gut gemischt werden, aber nach einer Entscheidung des deutschen Skatgerichts sollte ein Einhandspieler einen anderen Spieler bitten, das Mischen zu übernehmen, anstatt eine Mischmaschine zu benutzen, da diese die Karten zu gut mischen würde. Die französischen Belote-Regeln gehen sogar so weit, dass sie vorschreiben, dass die Karten niemals zwischen den Händen gemischt werden dürfen. ⓘ
Austeilen
Der Geber nimmt alle Karten des Stapels, ordnet sie so an, dass sie einen gleichmäßigen Stapel bilden, und mischt sie. Bei einem strengen Spiel bietet der Geber dem vorherigen Spieler (im Sinne der Spielrichtung) den Stapel zum Schneiden an. Im Uhrzeigersinn ist dies der Spieler rechts vom Geber, gegen den Uhrzeigersinn ist es der Spieler links vom Geber. Die Aufforderung zum Abheben erfolgt, indem das Spiel mit der Vorderseite nach unten in der Nähe des Spielers, der abheben soll, auf den Tisch gelegt wird: Dieser hebt dann den oberen Teil des Spiels vom unteren Teil ab und legt ihn daneben. (Normalerweise sind die beiden Portionen etwa gleich groß. Strenge Regeln besagen oft, dass jede Portion eine bestimmte Mindestanzahl von Karten enthalten muss, z. B. drei oder fünf.) Dann wird die untere Portion auf die obere Portion gelegt. Statt abzuschneiden, kann man auch auf das Deck klopfen, um zu zeigen, dass man darauf vertraut, dass der Kartengeber fair gemischt hat. ⓘ
Das eigentliche Austeilen (Verteilen der Karten) erfolgt in Spielrichtung, beginnend mit der ältesten Hand. Der Geber hält den Stapel verdeckt in einer Hand und nimmt mit der anderen Hand Karten von der Oberseite des Stapels, um sie an die Spieler zu verteilen, indem er sie verdeckt vor den Spielern auf den Tisch legt, an die sie ausgeteilt werden. Die Karten können einzeln oder in Stapeln von mehr als einer Karte ausgeteilt werden; entweder wird der gesamte Stapel oder eine bestimmte Anzahl von Karten ausgeteilt. Die nicht ausgeteilten Karten, sofern vorhanden, werden verdeckt in der Mitte des Tisches abgelegt und bilden den Stock (je nach Spiel und Region auch Talon, Witwe, Skat oder Kitty genannt). ⓘ
Während des Mischens, Abschneidens und Austeilens sollte der Geber die Spieler daran hindern, die Vorderseiten der Karten zu sehen. Die Spieler sollten nicht versuchen, eine der Vorderseiten zu sehen. Sollte ein Spieler versehentlich eine Karte sehen, die nicht seine eigene ist, gehört es zur Etikette, dies zuzugeben. Es ist auch unehrlich, zu versuchen, Karten zu sehen, während sie ausgeteilt werden, oder einen Vorteil daraus zu ziehen, eine Karte gesehen zu haben. Sollte eine Karte versehentlich aufgedeckt werden (für alle sichtbar), kann jeder Spieler verlangen, dass sie wieder aufgedeckt wird (alle Karten werden eingesammelt und das Mischen, Ausschneiden und Austeilen wird wiederholt) oder dass die Karte zufällig in den Stapel zurückgelegt wird (sie wird "verbrannt") und eine Ersatzkarte von oben an den Spieler ausgeteilt wird, der die aufgedeckte Karte erhalten sollte. ⓘ
Nach dem Austeilen nehmen alle Spieler ihre Karten oder "Hand" auf und halten sie so, dass die Vorderseiten der Karten für den Besitzer, nicht aber für die anderen Spieler zu sehen sind, oder umgekehrt, je nach Spiel. Es ist hilfreich, die Karten aufzufächern, damit man bei Eckwerten alle Werte auf einmal sehen kann. Bei den meisten Spielen ist es auch sinnvoll, seine Karten zu sortieren, indem man sie je nach Spiel neu anordnet. Bei einem Stichspiel kann es zum Beispiel einfacher sein, alle Karten der gleichen Farbe zusammen zu haben, während man sie bei einem Romméspiel nach Rang oder möglichen Kombinationen sortieren kann. ⓘ
Regeln
Ein neues Kartenspiel beginnt im Kleinen, entweder als Erfindung von jemandem oder als Abwandlung eines bestehenden Spiels. Die Spieler können sich darauf einigen, die Regeln nach Belieben zu ändern. Die Regeln, auf die sie sich einigen, werden die "Hausregeln", nach denen sie das Spiel spielen. Ein Satz von Hausregeln kann von einer Gruppe von Spielern als gültig akzeptiert werden, wo auch immer sie spielen, so wie sie auch für das gesamte Spiel in einem bestimmten Haus, Café oder Club gelten können. ⓘ
Wenn ein Spiel so populär wird, dass es oft mit Fremden gespielt wird, besteht ein Bedarf an allgemein akzeptierten Regeln. Diesem Bedürfnis wird oft entsprochen, wenn eine bestimmte Hausordnung allgemein anerkannt wird. Als beispielsweise Whist im England des 18. Jahrhunderts populär wurde, einigten sich die Spieler im Portland Club auf eine Reihe von Hausregeln, die in den Räumlichkeiten des Clubs gelten sollten. Die Spieler einiger anderer Clubs erklärten sich daraufhin bereit, die Regeln des "Portland Club" zu befolgen, anstatt sich die Mühe zu machen, ihre eigenen Regeln zu kodifizieren und zu drucken. Die Regeln des Portland Clubs wurden schließlich in ganz England und in den westlichen Kulturen allgemein akzeptiert. ⓘ
Dieser Prozess hat nichts Statisches oder "Offizielles" an sich. Für die meisten Spiele gibt es keine allgemeingültigen Regeln, nach denen das Spiel gespielt wird, und das gängigste Regelwerk ist nicht mehr und nicht weniger als das. Für viele weit verbreitete Kartenspiele wie Canasta und Pinochle gibt es kein offizielles Regelwerk. Das gebräuchlichste Regelwerk wird häufig durch die am weitesten verbreiteten Regelbücher für Kartenspiele bestimmt. Die vielleicht ursprünglichste Zusammenstellung beliebter Kartenspiele stammt von Edmund Hoyle, einer selbsternannten Autorität für viele beliebte Gesellschaftsspiele. Die U.S. Playing Card Company ist heute Eigentümerin der gleichnamigen Hoyle-Marke und gibt eine Reihe von Regelbüchern für verschiedene Familien von Kartenspielen heraus, die die Spielregeln in den Ländern und Sprachen, in denen die Regelbücher weit verbreitet sind, weitgehend standardisiert haben. Es steht den Spielern jedoch frei, "Hausregeln" zu erfinden, die die "Standard"-Regeln ergänzen oder sogar weitgehend ersetzen, was sie auch häufig tun. ⓘ
Wenn es einen Sinn gibt, in dem ein Kartenspiel ein "offizielles" Regelwerk haben kann, dann ist es der, dass das Kartenspiel einen "offiziellen" Dachverband hat. Die Regeln für Turnier-Bridge werden beispielsweise von der World Bridge Federation und von lokalen Organisationen in verschiedenen Ländern wie der American Contract Bridge League in den USA und der English Bridge Union in England festgelegt. Die Regeln des Skatspiels werden von der International Skat Players Association und in Deutschland vom Deutschen Skatverband, der die Skatordnung herausgibt, festgelegt. Die Regeln für das französische Tarot werden von der Fédération Française de Tarot festgelegt. Die Regeln der Pokervarianten sind weitgehend traditionell, werden aber von den Organisationen der World Series of Poker und der World Poker Tour, die Turniere sponsern, durchgesetzt. Selbst in diesen Fällen müssen die Regeln nur bei Spielen, die von diesen Organisationen genehmigt wurden, genau befolgt werden; Spieler in weniger formellen Umgebungen können nach Belieben vereinbarte Zusatz- oder Ersatzregeln anwenden. ⓘ
Regelverstöße
Ein Regelverstoß ist jede Handlung, die gegen die Spielregeln verstößt, z. B. das Ausspielen einer Karte, wenn man nicht an der Reihe ist, oder das versehentliche Aufdecken einer Karte, informell als "Bluten" bezeichnet. ⓘ
In vielen offiziellen Regelwerken für Kartenspiele nehmen die Regeln, in denen die Strafen für verschiedene Verstöße festgelegt sind, mehr Seiten ein als die Regeln, in denen beschrieben wird, wie man richtig spielt. Dies ist mühsam, aber für ernsthaft gespielte Spiele notwendig. Spieler, die ein Kartenspiel auf hohem Niveau spielen wollen, vergewissern sich in der Regel vor Spielbeginn, dass sich alle über die zu verhängenden Strafen einig sind. Bei einem privaten Spiel ist dies normalerweise eine Frage der Vereinbarung von Hausregeln. Bei einem Turnier wird es wahrscheinlich einen Turnierleiter geben, der die Regeln bei Bedarf durchsetzt und in Zweifelsfällen schlichten kann. ⓘ
Wenn ein Spieler absichtlich gegen die Spielregeln verstößt, handelt es sich um Betrug. Der Rest dieses Abschnitts befasst sich daher mit zufälligen Verstößen, die durch Unwissenheit, Ungeschicklichkeit, Unaufmerksamkeit usw. verursacht werden. ⓘ
Wenn eine Gruppe von Spielern ein und dasselbe Spiel wiederholt spielt, bilden sich Präzedenzfälle dafür, wie ein bestimmter Regelverstoß gehandhabt werden sollte. Zum Beispiel: "Sheila hat gerade eine Karte geführt, als sie nicht an der Reihe war. Als Jo das letzte Woche gemacht hat, haben wir uns geeinigt ... usw." Solche Präzedenzfälle neigen dazu, sich in Gruppen von Spielern zu etablieren und als Teil der Hausregeln zu gelten. Hausregeln können formalisiert werden, wie im vorherigen Abschnitt beschrieben. Daher gibt es für einige Spiele eine "richtige" Art und Weise, wie Verstöße gegen die Regeln gehandhabt werden. Aber für viele Spiele, bei denen es keine leitenden Gremien gibt, gibt es keinen Standard für den Umgang mit Regelverstößen. ⓘ
In vielen Fällen bedarf es keiner besonderen Regeln für das Vorgehen nach einem Regelverstoß. Generell gilt, dass derjenige, der gegen eine Regel verstoßen hat, keinen Vorteil daraus ziehen sollte, und die anderen Spieler sollten dadurch nicht verlieren. Eine Ausnahme hiervon kann in Spielen mit festen Partnerschaften gemacht werden, in denen man der Meinung sein kann, dass der/die Partner der Person, die eine Regel gebrochen hat, ebenfalls nicht profitieren sollte(n). Die Strafe für einen versehentlichen Regelverstoß sollte so mild wie möglich ausfallen, wobei ein möglicher Vorteil für die verantwortliche Person in Betracht gezogen werden muss. ⓘ
Spielkarten
Die älteste überlieferte Erwähnung des Kartenspiels in der Weltgeschichte stammt aus dem 9. Jahrhundert in China, als in der Sammlung von Miscellanea in Duyang, verfasst von dem Tang-Dynastie-Schriftsteller Su E, im Jahr 868 Prinzessin Tongchang (Tochter des Tang-Kaisers Yizong) beschrieben wird, wie sie das "Blattspiel" mit Mitgliedern des Wei-Clans (der Familie des Ehemanns der Prinzessin) spielt. Der Staatsmann und Historiker Ouyang Xiu aus der Song-Dynastie stellte fest, dass Spielkarten aus Papier im Zusammenhang mit einer früheren Entwicklung des Buchformats von Schriftrollen zu Blättern entstanden sind. Die gleiche Art von Spielen kann auch mit Spielsteinen aus Holz, Kunststoff, Knochen oder ähnlichen Materialien gespielt werden. Die bekanntesten Beispiele für solche Spielsteine sind Dominosteine, Mahjong-Steine und Rummikub-Steine. Chinesische Dominosteine sind auch als Spielkarten erhältlich. Es ist jedoch nicht klar, ob Kaiser Muzong von Liao bereits im Jahr 969 mit Dominokarten gespielt hat. Die Legende datiert die Erfindung des Dominos auf das Jahr 1112, und die frühesten bekannten Dominoregeln stammen aus dem folgenden Jahrzehnt. 500 Jahre später wurden Domino-Karten als eine neue Erfindung gemeldet. Während der Ming-Dynastie (1368-1644) waren Figuren aus populären Romanen wie "Die Wassermarke" auf den Seiten der Spielkarten weit verbreitet. Aus dem 15. Jahrhundert ist eine genaue Beschreibung der chinesischen Geldspielkarten (in vier Farben) überliefert. ⓘ
In Europa tauchten Spielkarten erstmals im letzten Viertel des 14. Jahrhunderts auf. Die frühesten europäischen Erwähnungen sprechen von einem sarazenischen oder maurischen Spiel namens Naib, und tatsächlich ist ein fast vollständiges ägyptisches Mamluken-Kartenspiel mit 52 Karten in einem ausgeprägten orientalischen Design aus etwa derselben Zeit erhalten geblieben, mit den vier Farben Schwerter, Polostöcke, Becher und Münzen und den Rängen König, Gouverneur, zweiter Gouverneur und zehn zu eins. ⓘ
In den 1430er Jahren wurde in Italien das Tarotdeck erfunden, ein Kartenspiel mit vollständigen lateinischen Farben, das durch Karten ohne Farben mit gemalten Motiven ergänzt wurde, die eine besondere Rolle als Trümpfe spielten. In Teilen Mitteleuropas werden Tarot-Kartenspiele noch immer mit (Untergruppen) dieser Decks gespielt. Ein vollständiges Tarotdeck enthält 14 Karten in jeder Farbe, niedrige Karten mit den Nummern 1-10, die Hofkarten Valet (Bube), Chevalier (Kavalier/Ritter), Dame (Dame) und Roi (König) sowie den Narren oder die Entschuldigungskarte und 21 Trümpfe. Im 18. Jahrhundert wurden die Kartenbilder der traditionellen italienischen Tarotdecks in der Kartomantie populär und entwickelten sich zu "esoterischen" Decks, die hauptsächlich für diesen Zweck verwendet wurden; heute sind die meisten Tarotdecks, die in Nordamerika verkauft werden, okkulte Decks, die eng mit dem Wahrsagen verbunden sind. In Europa sind "Spiel-Tarot"-Decks nach wie vor für Spiele beliebt und haben sich seit dem 18. Jahrhundert weiterentwickelt, um regionale Farben (Pik, Herz, Karo und Kreuz in Frankreich; Blätter, Herzen, Glocken und Eicheln in Deutschland) sowie andere vertraute Aspekte des englischen Kartenspiels wie Eckkartenindizes und "gestempelte" Kartensymbole für Nicht-Gerichtskarten zu verwenden. Das französische Tarot besteht aus den "vollen" 78 Karten, während germanische, spanische und italienische Tarot-Varianten bestimmte Werte (in der Regel niedrige Farbkarten) aus dem Deck entfernen und so ein Deck mit nur 32 Karten schaffen. ⓘ
Die französischen Anzüge wurden um 1480 eingeführt und ersetzten in Frankreich größtenteils die früheren lateinischen Anzüge mit Schwertern, Keulen, Pokalen und Münzen. (die in den spanisch- und portugiesischsprachigen Ländern sowie in einigen norditalienischen Regionen immer noch gebräuchlich sind). Da die Farbsymbole sehr einfach und einfarbig sind, konnten sie zur Herstellung eines Decks auf die Spielkarten gestempelt werden, so dass nur für die Bildkarten spezielle, vollfarbige Karten benötigt wurden. Dies vereinfacht die Herstellung eines Kartenspiels drastisch gegenüber dem traditionellen italienischen Kartenspiel, bei dem für jede Karte des Decks eine eigene, vollfarbige Grafik verwendet wurde. Die französischen Farben wurden im 16. Jahrhundert in englischen Spielkarten populär (trotz der historischen Feindschaft zwischen Frankreich und England) und wurden von dort aus in die britischen Kolonien einschließlich Nordamerikas eingeführt. Der Aufstieg der westlichen Kultur hat dazu geführt, dass Spielkarten mit französischen Farben auch in Gegenden mit eigener regionaler Kartenkunst nahezu universell beliebt und verfügbar sind. ⓘ
In Japan ist ein spezielles 48-Karten-Hanafuda-Deck sehr beliebt. Es geht auf portugiesische Decks aus dem 16. Jahrhundert zurück, nachdem es eine lange Entwicklung durchgemacht hatte, die durch die Gesetze des Tokugawa-Shogunats, die den Gebrauch von Spielkarten verbieten wollten, vorangetrieben wurde. ⓘ
Das international bekannteste Kartenspiel ist das englische Muster des französischen 52-Karten-Decks, auch Internationales oder Anglo-Amerikanisches Muster genannt, das für Spiele wie Poker und Bridge verwendet wird. Es enthält eine Karte für jede einzigartige Kombination aus dreizehn Rängen und den vier französischen Farben Pik, Herz, Karo und Kreuz. Die Ränge (vom höchsten zum niedrigsten beim Bridge und Poker) sind Ass, König, Dame, Bube (oder Knappe) und die Zahlen von zehn bis hinunter zu zwei (oder Zwei). Die Trumpfkarten und die Ritterkarten aus dem französischen Tarot sind nicht enthalten. ⓘ
Ursprünglich war der Begriff "Bube" gebräuchlicher als "Bube"; die Karte wurde seit dem 17. (Man beachte den Ausruf von Estella in Charles Dickens' Roman Great Expectations: "Er nennt die Schurken Buben, dieser Junge!") Da die Kartenabkürzung für Bube ("Kn") jedoch so nahe an der des Königs lag, konnte man sie sehr leicht verwechseln, vor allem, nachdem die Farben und Wertigkeiten in die Kartenecken verlegt wurden, damit man sie in einer Hand auffächern und trotzdem alle Werte sehen konnte. (Das früheste bekannte Kartenspiel, bei dem die Farben und Wertigkeiten in den Ecken der Karte platziert wurden, stammt aus dem Jahr 1693, aber diese Karten wurden erst nach 1864 üblich, als Hart sie zusammen mit dem Wechsel von Bube zu Bube wieder einführte). In Büchern über Kartenspiele, die im dritten Viertel des 19. Jahrhunderts veröffentlicht wurden, wird jedoch offensichtlich immer noch vom "Knappen" gesprochen, und der Begriff mit dieser Definition ist im Vereinigten Königreich immer noch anerkannt. ⓘ
Im 17. Jahrhundert wurde ein französisches Glücksspiel mit fünf Tricks namens Bête populär und verbreitete sich nach Deutschland, wo es La Bete genannt wurde, und nach England, wo es Beast hieß. Es war eine Abwandlung von Triomphe und das erste Kartenspiel in der Geschichte, das das Konzept des Bietens einführte. ⓘ
Chinesische, handgefertigte Perlmutt-Spielzähler wurden im Westen in der Zeit von 1700 bis 1840 für die Wertung und das Bieten von Kartenspielen verwendet. Die Spielsteine trugen eine Gravur wie ein Wappen oder ein Monogramm, um eine Familie oder eine Person zu identifizieren. Viele der Spieltische zeigen auch chinesische Szenen, Blumen oder Tiere. Königin Charlotte, die Ehefrau von Georg III., ist eine prominente britische Persönlichkeit, von der bekannt ist, dass sie mit chinesischen Spielsteinen gespielt hat. Kartenspiele wie Ombre, Quadrille und Pope Joan waren zu dieser Zeit sehr beliebt und erforderten Spielsteine, um zu punkten. Die Produktion von Zählern ging zurück, nachdem Whist mit seiner anderen Wertungsmethode das beliebteste Kartenspiel im Westen wurde. ⓘ
Aufgrund der Assoziation von Kartenspielen und Glücksspiel verbot Papst Benedikt XIV. am 17. Oktober 1750 Kartenspiele. ⓘ
Mahjong-Spielsteine sind eine Erfindung aus dem 19. Jahrhundert, die auf dreifarbigen Geldspielkartendecks basiert, ähnlich wie die Rummikub-Spielsteine in jüngster Zeit von modernen westlichen Spielkarten abgeleitet wurden. Seit dem 19. Jahrhundert wurden einige Decks speziell für bestimmte Spiele gedruckt. Old Maid, Phase 10, Rook und Uno sind Beispiele für Spiele, die mit einem oder mehreren 52-Karten-Decks gespielt werden können, in der Regel aber mit speziellen Decks. Karten spielen eine wichtige Rolle bei Brettspielen wie Risiko und Monopoly. ⓘ
Spielkarten haben ihren Ursprung in Ostasien. Spielkarten entstanden wahrscheinlich erst im 12. bis 13. Jahrhundert, und die frühesten Spielkarten sind in Korea und China des 12. Jahrhunderts nachweisbar. Frühe Abbildungen zeigen, dass die Karten ursprünglich gefaltet und nicht gefächert gehalten wurden, wodurch man annimmt, dass anfangs nur Glücksspiele, nicht aber Kombinationsspiele gespielt wurden. Von China kommend, wurden Spielkarten nach Indien und Persien sowie in die arabischen Länder gebracht und kamen danach auch nach Europa, wo sie anfänglich in Italien und Frankreich bekannt wurden. ⓘ
In Europa sind Spielkarten seit dem späten 14. Jahrhundert in Italien und später auch in Frankreich überliefert. Im 15. und 16. Jahrhundert bildeten sich die heute bekannten Spielkartenblätter heraus, wobei das französische, das deutsche und das spanische Blatt die größte Verbreitung erlangten. Viele bekannte Kartenspiele entstanden in Frankreich und breiteten sich ab dem 17. und 18. Jahrhundert nach Deutschland und in andere Regionen aus, darunter Bassette und dessen Weiterentwicklung Pharo sowie Piquet und L’Hombre. Ende des 18. Jahrhunderts kamen die modernen doppelköpfigen Spielkarten auf und ab dem 19. Jahrhundert wurden auch die Rückseiten der Spielkarten bedruckt, wobei sie bei frühen Karten marmoriert und später mit Punkt- und Strichmustern sowie schließlich mit der auch heute noch üblichen schottischen Karierung gestaltet wurden. Zu dieser Zeit wurden Spiele wie Skat, Whist und Bridge entwickelt, im frühen 20. Jahrhundert folgten Canasta und Rommé. ⓘ
Der Gebrauch von Spielkarten für reines Hazardspiel (Risikospiel/Glücksspiel), der bis ins 18. Jahrhundert verbreitet war, ist heute vor allem in Spielkasinos anzutreffen; dort werden moderne Kartenglücksspiele wie Black Jack, Baccara und Red Dog gespielt. ⓘ
In der Vergangenheit war das Kartenspiel Pharo oder auch Faro (von Pharao) in Spielsalons, Clubs und Spielgesellschaften in Europa und später in den Spielsalons der amerikanischen Goldgräber sehr verbreitet und beliebt. Varianten sind Tempeln und Meine Tante, deine Tante, historische Vorläufer sind Landsknecht und Bassette. Heute wird es kaum noch gespielt; ebenso die alten Kasinospiele Rouge et noir und Trente et quarante. ⓘ
Als Kuriosum sei hier auch die Tontine erwähnt, ein der gleichnamigen frühen Form der Lebensversicherung nachempfundenes Kartenglücksspiel. ⓘ
Das ebenfalls weitgehend als Glücksspiel geltende Stichspiel Écarté war in den Spielsalons des 19. Jahrhunderts weit verbreitet und als Spiel um sehr hohe Einsätze bekannt; seine Nachfolger, wie Ramso, wurden bis in die 1950er-Jahre in Clubs gespielt. Daneben gibt es eine Vielzahl weniger bekannter Kartenglücksspiele, z. B.
- Blüchern,
- Kameruner Skat,
- Schlesische Lotterie oder Bullermännchen,
- Gottes Segen bei Cohn, und zahlreiche Varianten hiervon mit unterschiedlichen Namen Häufeln, Polnische Bank, Russisches Roulette (letzteres als Kartenspiel, nicht zu verwechseln mit dem bekannten „Revolverspiel“).
- Charakir ⓘ
Eine Reihe weitgehend glücksabhängiger Stichspiele mit einem gemeinsamen Grundprinzip wie Mauscheln und Tippen (Dreiblatt) sowie verwandte Spiele wie Mistigri und Loo haben auch zeitweise Berühmtheit erreicht. Auch das alte englische Kneipenspiel Nap kann hier mit erwähnt werden. Weiterhin Hoggenheimer, die Black-Jack-Vorläufer Vingt et un, engl. Pontoon oder dt. Siebzehn und Vier, sowie auch Trente et un, Macao und das englische Newmarket. ⓘ
Die Poker-Vorläufer, wie das alte deutsche Poch oder das französische Poque und das dem Poker ähnliche, jedoch ältere englische Brag, kommen als Spiele mit Wettcharakter und weitgehender Glücksabhängigkeit des Spielausgangs hinzu. ⓘ
Spielarten
Ablegespiele
Ziel dieser Spiele ist in der Regel das schnellstmögliche Ablegen aller Handkarten. Die bekanntesten sind Mau-Mau und Uno. Die Werte der Karten (Zahl, Farbe) können Einfluss auf den Spielverlauf haben, sind für die Ermittlung des Siegers in der Regel aber ohne Bedeutung. Die Grundregel besagt meist, dass die abzulegende Karte in Kartenwert oder Kartenfarbe mit der zuletzt offen liegenden Karte übereinstimmt. Weitere Beispiele sind:
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Augenspiele
Bei Augenspielen ist das Ziel, möglichst viele Kartenpunkte („Augen“) zu sammeln. Dies geschieht häufig auch durch Stiche, deren erreichte Anzahl hier aber unerheblich ist. Wichtige Vertreter im deutschsprachigen Raum sind Doppelkopf, Schafkopf und Skat (beim Farbspiel oder Grand); auch Tarock (es wird in vielen regionalen Varianten gespielt) gehört zu den Augenspielen. Weitere Beispiele:
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Eine andere Art von Spiel-Varianten verlangt, möglichst wenig Stiche oder Kartenpunkte zu sammeln:
- Skat (beim Ramsch)
- Hearts bzw. Die schwarze Katze
- Herzeln
- Jass (bei der Misère)
- King Louis (beim Ramsch/Hoschi) ⓘ
Sammelspiele
Hier ist das Sammeln möglichst vieler Karten oder Kartenkombinationen ein entscheidendes Spielkriterium, wobei der Wert der einzelnen Karten entweder nicht gezählt wird oder nicht über den Sieg entscheidet. Beispiele sind Leben und Tod, Schwarzer Peter und das Quartett-Spiel. ⓘ
Raubspiele
Bei Raubspielen werden offene Karten mit Handkarten „erbeutet“. Beispiele sind Casino und Hurrikan. ⓘ
Wettspiele
- Baccara und Macao
- Bieten
- Black Jack und Siebzehn und Vier
- Poker mit seinen Varianten Draw Poker, Five Card Stud und Seven Card Stud, Texas Hold’em und Omaha, Pai Gow Poker, weiters die Bankhalterspiele Tropical Stud und Easy Poker, sowie die Poker-Vorläufer Bouillotte (Brelan), Brag und Poch, und das verwandte Einundvierzig (Färbeln) ⓘ
Anlegespiele
Ziel ist es hier möglichst viele Karten nach einem festen Schema anzulegen:
Sonstige
Eine Einteilung kann, sobald unterschiedlichste Zusatzregeln zum Einsatz kommen, nicht immer eindeutig sein. Folgende Spiele lassen sich nicht eindeutig einem Typ zuordnen:
- Binokel
- Brag
- Cribbage
- Fluxx
- Jass
- Piquet
- Poch
- Quodlibet
- Schwimmen
- Scopa (gemischtes Abrechnungssystem)
- Trappola (oder Bulka)
- Xeri oder Diloti ⓘ
Kartenspiele als Lernspiele
Viele herkömmliche Kartenspiele fordern und trainieren Eigenschaften wie Konzentration, Aufmerksamkeit, Kurzzeitgedächtnis und strategisches Denken. Logische Spiele wie Set oder mathematische Spiele wie Elfer raus! können Kindern Logik bzw. Zahlenverständnis nahebringen. In der wissensdurstigen Barockzeit entstanden viele Lehrkartenspiele. Unter ihren Autoren waren Dichter wie Erasmus Finx und Georg Philipp Harsdörffer. ⓘ
Eine weitere Variante sind Quartettspiele und Schwarzer Peter, die in der Regel ebenfalls Wissen vermitteln. Im ironischen Sinne kann man 32 heb auf auch als Lernspiel bezeichnen. ⓘ