Canasta

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Canasta
Canasta.jpg
HerkunftUruguay
ArtÜbereinstimmend
Spieler2–4
Erforderliche FertigkeitenTaktik und Strategie
Altersgruppe11 Jahre und älter
Karten108 Karten
KartenspielFranzösisch
SpielIm Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchste Karte zuerst)Rot-3 Joker 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 Schwarz-3
Spieldauer60 Minuten
Zufällige ChanceMittel
Verwandte Spiele
Buraco - Biriba

Canasta (/kəˈnæstə/; spanisch für "Korb") ist ein Kartenspiel aus der Familie der Rommé-Spiele, das vermutlich eine Variante von 500 Rum ist. Obwohl es viele Varianten für zwei, drei, fünf oder sechs Spieler gibt, wird es am häufigsten zu viert in zwei Partnerschaften mit zwei Standardkartendecks gespielt. Die Spieler versuchen, sieben Karten desselben Wertes zu kombinieren und alle Karten auf der Hand auszuspielen. Es ist "das jüngste Kartenspiel, das weltweit den Status eines Klassikers erreicht hat".

Geschichte

Canasta wurde 1939 von dem Rechtsanwalt Segundo Sanchez Santos und seinem Bridge-Partner, dem Architekten Alberto Serrato, in Montevideo, Uruguay, entwickelt, um ein zeitsparendes Spiel zu entwickeln, das genauso spannend ist wie Bridge. Sie probierten verschiedene Formeln aus, bevor sie Arturo Gomez Hartley und Ricardo Sanguinetti einluden, ihr Spiel zu testen.

Nachdem Canasta in den 1940er Jahren in ihrem örtlichen Bridge-Club, dem Jockey Club, positiv aufgenommen worden war, verbreitete sich das Spiel in unzähligen Variationen schnell über ganz Südamerika, bis nach Chile, Peru, Brasilien und Argentinien, wo die Regeln weiter verfeinert wurden. Es wurde 1949 von Josefina Artayeta de Viel (New York) in den Vereinigten Staaten eingeführt, wo es von Ottilie H. Reilly 1949 als Argentine Rummy bezeichnet wurde. Reilly 1949 und Michael Scully von der Zeitschrift Coronet 1953 als Argentinisches Rommé bezeichnet wurde. 1949/51 verfasste der New York Regency Club die Offiziellen Canasta-Gesetze, die zusammen mit Spielexperten aus Südamerika von den Nationalen Canasta-Gesetzeskommissionen der USA und Argentiniens veröffentlicht wurden.

In den 1950er Jahren wurde Canasta in den Vereinigten Staaten schnell populär, und es wurden zahlreiche Kartensätze, Kartenspiele und Bücher produziert. In den 1960er Jahren begann das Interesse an dem Spiel dort zu schwinden, doch erfreut es sich auch heute noch einer gewissen Beliebtheit, da es in einigen Teilen der Vereinigten Staaten immer noch Canasta-Ligen und -Clubs gibt.

Santos und Serrato haben sich die Spielregeln nie patentieren lassen und daher auch keine Tantiemen aus dem späteren Canasta-Boom erhalten.

John R. Crawford und Oswald Jacoby, zwei hervorragende Bridge- und Backgammon-Spieler, verfassten vielgelesene Werke zur Spielstrategie. Um für ihre Bücher zu werben, forderten sie im Jahre 1950 zum Great Canasta Challenge Match heraus, in dem sie Sam Fry und Theodore Lightner besiegten.

Regeln für das klassische Canasta

Karten und Austeilen

Das klassische Spiel ist für vier Spieler in zwei Partnerschaften gedacht. Es gibt Varianten für zwei und drei Spieler, bei denen jeder allein spielt, und auch für ein Spiel mit sechs Spielern in zwei Partnerschaften zu je drei Personen. Wenn Partner gewählt werden, müssen sie sich gegenüber sitzen. Für Canasta werden in der Regel zwei komplette Decks mit 52 Spielkarten (French Deck) mit zwei oder drei Jokern pro Deck verwendet, so dass insgesamt 108 oder 110 Karten zur Verfügung stehen (die Anzahl der Joker hängt von der Art des französischen Kartendecks ab).

Funktionen der Karten
Karte Wert
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A Natürliche Verschmelzungskarten
2, Joker Wild-Meldungskarten
Rot 3 Bonuspunkte
Schwarz 3 Sicheres Ablegen (kann beim Ausgehen verschmolzen werden)

Der anfängliche Geber wird auf jede übliche Weise gewählt, obwohl es bei Canasta kein Privileg oder Vorteil ist, der Geber zu sein. Nach jeder Runde wird im Uhrzeigersinn weitergegeben. Der Geber mischt das Spiel, der Spieler rechts vom Geber schneidet ab, und der Geber teilt jedem Spieler ein Blatt mit 11 Karten aus. Die restlichen Karten werden als Stapel in der Mitte des Tisches abgelegt. Eine Karte wird von der Oberseite des Stapels genommen und aufgedeckt auf den Ablagestapel gelegt. Wenn diese Karte ein Joker oder eine rote Drei ist, wird eine andere Karte umgedreht und auf sie gelegt. So geht es weiter, bis eine natürliche Karte oder eine schwarze Drei aufgedeckt wird.

Wenn ein Spieler eine rote Drei erhalten hat, muss er sie sofort offen vor sich ausspielen und die gleiche Anzahl an Ersatzkarten ziehen.

Spiel

Der Spieler zur Linken des Gebers ist zuerst an der Reihe, dann wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Ein Spielzug beginnt entweder mit dem Ziehen der ersten Karte aus dem Vorrat auf die Hand des Spielers oder mit dem Aufnehmen des gesamten Ablagestapels. Es gibt jedoch Einschränkungen, wann man den Ablagestapel aufnehmen kann. (Siehe Aufnehmen des Ablagestapels, unten). Handelt es sich bei der vom Vorrat gezogenen Karte um eine rote Drei, muss der Spieler sie sofort auf den Tisch legen, so wie er es beim Verschmelzen tun würde, und eine weitere Karte ziehen.

Der Spieler kann dann so viele legale Verschmelzungen aus den Karten auf seiner Hand vornehmen, wie er möchte. Ein Spielzug endet, wenn der Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf den Ablagestapel ablegt. Kein Spieler darf eine Verschmelzung oder eine gelegte Karte "rückgängig" machen oder seine Meinung ändern, nachdem er eine Karte vom Stapel gezogen hat.

Verschmelzungen und Canastas

Jeder Spieler/jedes Team behält getrennte Mischungen der verschiedenen Kartenränge. Ein Spieler darf niemals auf die Verschmelzung eines Gegners spielen. Eine legale Verschmelzung besteht aus mindestens drei Karten desselben Ranges, und es gibt keine Begrenzung, wie groß sie werden kann. Die Farben sind irrelevant, außer dass schwarze Dreier anders behandelt werden als rote Dreier. Joker können für jeden Rang verwendet werden, außer für Dreier. Dreier dürfen im normalen Spiel nie zusammengelegt werden, obwohl drei oder mehr schwarze Dreier in der letzten Runde eines ausscheidenden Spielers zusammengelegt werden dürfen.

Eine Verschmelzung muss aus mindestens zwei natürlichen Karten bestehen und kann nie mehr als drei Joker enthalten. Beispiele: 5 5 2 und 9 9 2 2 Jkr sind legale Verschmelzungen. 5 2 2 ist keine legale Verschmelzung, da sie nur eine natürliche Karte enthält. 9 9 9 2 2 2 Jkr ist nicht legal, da es mehr als drei Joker enthält. Ein Team/Spieler kann nicht zwei verschiedene Karten desselben Ranges haben. Wenn mehrere Karten desselben Ranges zusammengelegt werden, werden sie automatisch mit der bereits bestehenden Karte zusammengelegt.

Ein Canasta besteht aus mindestens sieben Karten, egal ob natürlich oder gemischt. Ein natürliches Canasta besteht nur aus Karten desselben Ranges. Ein gemischtes Canasta (oder Dirty Canasta) besteht sowohl aus natürlichen als auch aus Joker-Karten. Sobald ein Canasta zusammengesetzt ist, werden die Karten quadratisch angeordnet und eine der natürlichen Karten, aus denen es besteht, wird obenauf gelegt - eine rote Karte, um ein natürliches Canasta anzuzeigen, oder eine schwarze Karte, um ein gemischtes Canasta anzuzeigen.

Anfängliche Verschmelzungen

Jede Karte hat einen bestimmten Wert, der sowohl die Punktzahl als auch die Mindestpunktzahl bestimmt, die ein Spieler benötigt, bevor er seine ersten Karten ablegen kann:

Punktwerte für die Mindestanzahl an Feldern
Karte Wert
4, 5, 6, 7 5
8, 9, 10, J, Q, K 10
2, A 20
Joker 50

In jeder Runde, in der ein Team zum ersten Mal Karten auf den Tisch legt, müssen die Karten der kombinierten Kartenfelder einer Mindestanforderung für die Verschmelzung entsprechen, die auf den Werten der einzelnen Karten basiert. Zu Beginn eines Spiels haben beide Teams eine anfängliche Schweißanforderung von 50 Punkten. Der Wert der Karten, die ein Spieler möglicherweise vom Ablagestapel aufheben könnte, darf nicht in die Berechnung der Anforderung einfließen, sondern nur die Karten auf der Hand und die oberste abgeworfene Karte im Falle des Aufnehmens des Ablagestapels. Erfüllt der Gesamtwert nicht die Mindestanforderung, kann er weder die Karten auf dem Tisch ausspielen noch den Ablagestapel aufnehmen. Nach der ersten Runde richtet sich die Mindestanzahl der Karten nach dem Punktestand eines Teams vor Beginn der Runde.

Mannschaftspunktzahl Minimale Anfangsverschmelzung
Negativ 15
0–1495 50
1500–2995 90
3000 und mehr 120

Beispiel: Wenn ein Spieler/Team eine Punktzahl von 1.600 hat und noch keine Verschmelzung in einer Hand vorgenommen hat, kann eine Anfangsverschmelzung von 7 7 7, Q Q Q 2 nicht vorgenommen werden, da sie nur 65 Punkte bringt und die Anforderung 90 beträgt. Eine Verschmelzung von 7 7 7, A A A 2 würde 95 Punkte bringen und kann gespielt werden. Beachten Sie, dass beide Anfangsverschmelzungen gespielt werden können, wenn die Gesamtpunktzahl des Teams unter 1500 liegt, und dass keine von beiden gespielt werden kann, wenn die Gesamtpunktzahl des Teams 3000 oder höher ist. Die Mindestanzahl an Verschmelzungen für ein Team mit einer negativen Punktzahl beträgt 15. Da drei beliebige Karten immer mindestens 15 Punkte wert sind, bedeutet dies, dass jede beliebige Karte ausreicht, um die erste(n) Schweißnaht(en) zu legen. Sobald ein Mitspieler eine Karte auf den Tisch gelegt hat, kann sein Partner jede Karte zusammenfügen, die ihm erlaubt ist, d.h. er muss die Mindestanzahl an Karten nicht erfüllen.

Aufnehmen des Ablagestapels

Der Ablagestapel sollte quadratisch gehalten werden, so dass nur die oberste Karte sichtbar ist. Ein Spieler darf nicht durch den Ablagestapel schauen.

Zu Beginn seines Zuges darf ein Spieler den gesamten Ablagestapel aufheben, anstatt eine Karte aus dem Vorrat zu ziehen. Er darf den Ablagestapel nur aufnehmen, wenn er die oberste Karte verwenden kann, entweder in einer bestehenden Verschmelzung oder indem er eine neue Verschmelzung zusammen mit mindestens zwei anderen Karten aus seiner Hand (zu denen auch Joker gehören können) vornimmt. Nur die oberste Karte ist für den Spieler/das Team relevant, um den Rest des Ablagestapels aufzunehmen. Wenn der Spieler/die Mannschaft noch nicht verschmolzen hat, muss er/sie die erste Verschmelzungsbedingung mit der obersten Karte des Ablagestapels erfüllen, um den Stapel aufnehmen zu können. In diesem Fall werden die Punkte der obersten Karte zur Erfüllung der anfänglichen Verschmelzungsbedingung herangezogen.

Durch das Ablegen eines Jokers wird der Stapel eingefroren. Die Karte sollte im rechten Winkel zum Stapel platziert werden, so dass sie noch sichtbar ist, um einen gefrorenen Stapel anzuzeigen, nachdem weitere Karten abgeworfen worden sind. Ein eingefrorener Stapel kann nur dann aufgehoben werden, wenn ein Spieler die oberste Karte mit zwei natürlichen Karten desselben Ranges aus seiner Hand zusammenfügen kann.

Liegt ein Joker oder eine schwarze Drei oben auf dem Ablagestapel, darf er nicht aufgenommen werden. Das Ausspielen einer schwarzen Drei friert den Stapel nicht ein, sondern dient nur als Stoppkarte, die den anderen Spieler daran hindert, den Stapel aufzunehmen. Mit der Karte, die nach einer schwarzen Drei abgelegt wird, kann der Stapel wieder aufgenommen werden (es sei denn, es handelt sich um einen Joker oder eine weitere schwarze Drei).

Der Ablagestapel wird auch gegenüber einem Spieler/Team eingefroren, der/das in dieser Runde noch nicht verschmolzen hat, jedoch nicht gegenüber einem anderen Spieler/Team, das verschmolzen hat.

Aussteigen und Beenden einer Runde

Ein Spieler kann nur dann mit allen Karten auf der Hand aussteigen, wenn dieser Spieler/dieses Team mindestens ein Canasta gemacht hat. Der Spieler scheidet aus, indem er alle seine Karten zusammenlegt und gegebenenfalls eine letzte Karte abwirft. Es ist nicht erforderlich, eine Karte abzulegen, um legal auszuspielen. Wenn der Spieler/das Team noch keine Canastas gemacht hat, dürfen die Spieler dieses Teams kein Spiel machen, bei dem sie am Ende ihres Zuges keine Karten mehr auf der Hand haben. Wenn ein Spieler legal aussteigen kann, aber drei oder mehr schwarze Dreier auf der Hand hat, dürfen diese nur zu diesem Zeitpunkt verschmolzen werden. Die Runde endet sofort, wenn ein Spieler aussteigt. Wer aussteigt, erhält einen Bonus von 100 Punkten.

Wenn ein Spieler erwägt, auszusteigen, kann er seinen Partner um Erlaubnis bitten, auszusteigen. Es ist nicht erforderlich, den Partner um Erlaubnis zu bitten, aber wenn er dies tut, muss er sich an die Antwort des Partners halten. Wenn der Partner die Erlaubnis verweigert, darf der Spieler in diesem Zug nicht ausgehen. Wenn der Partner mit "Ja" antwortet, muss der Spieler in diesem Zug aussteigen.

Wenn ein Spieler sein gesamtes Blatt in einem Zug verschmilzt (einschließlich mindestens eines Canastas), ohne vorher zu verschmelzen, erhält er 100 zusätzliche Punkte für das verdeckte Ausgehen, also 200 Punkte. Um den Bonus zu erhalten, darf ein Spieler keine Karten zu den Karten seines Partners hinzufügen. Es ist erlaubt, verdeckt zu gehen, während er den Ablagestapel aufnimmt. Die entsprechende Anforderung für das erste Feld muss erfüllt sein.

Ein Spiel kann auch durch Erschöpfung des Vorrats beendet werden. Das Spiel kann ohne Vorrat fortgesetzt werden, solange die Spieler in der Lage sind, den Ablagestapel des vorherigen Spielers zu nehmen und ihn zu verschmelzen. In einer solchen Situation muss ein Spieler den Ablagestapel nehmen, wenn er dazu in der Lage ist. Sobald ein Spieler die Karte nicht mehr legal nehmen kann, endet das Spiel. Zieht ein Spieler eine rote Drei als letzte Karte aus dem Vorrat, wird sie zwar zu seinem Punktestand hinzugezählt, aber das Blatt endet sofort, da keine Ersatzkarte genommen werden kann. Der Spieler darf in diesem Fall weder mischen noch abwerfen, nachdem er die rote Drei aufgenommen hat.

Punktevergabe

Am Ende eines jeden Spiels wird die Punktzahl für jedes Team wie folgt berechnet: Der Gesamtwert aller Karten, die der Spieler/das Team verschmolzen hat, einschließlich der Karten in den Canastas, abzüglich des Gesamtwerts aller Karten, die der Spieler/das Team noch auf der Hand hat, und zuzüglich eventueller Boni:

Karte Wert
Rot 3 100
Schwarz 3, 4, 5, 6, 7 5
8, 9, 10, J, Q, K 10
2, A 20
Joker 50
Bonuspunkte
Bonus Wert
Für das Ausgehen 100
Für das verdeckte Ausgehen 100 Punkte zusätzlich (200 Punkte insgesamt für das Ausgehen)
Für jedes gemischte Canasta 300
Für jedes natürliche Canasta 500
Für alle vier roten Dreier 400 extra (800 insgesamt für rote Dreier)

Wenn ein Spieler/Team rote Dreier gesammelt hat, aber noch nicht die ersten Karten zusammengelegt hat, wenn der Gegner aussteigt, dann wird der Bonuswert der roten Dreier gegen ihn gerechnet (er wird zusammen mit den restlichen Karten in seinen Händen von der Punktzahl abgezogen). Wenn sie alle vier roten Dreier gesammelt haben, werden 800 Punkte von ihrem Ergebnis abgezogen.

Es ist möglich, eine negative Gesamtpunktzahl zu erreichen. Das Spiel endet, wenn die Gesamtpunktzahl eines Spielers/Teams 5000 erreicht. Wenn beide Spieler/Teams am Ende der Runde 5000 Punkte erreicht haben, gewinnt derjenige, der die höhere Punktzahl hat, das Spiel. Die Gewinnspanne ist die Differenz der Punkte.

Canasta für zwei oder drei Spieler

Canasta kann auch mit weniger als vier Spielern gespielt werden, wobei die Regeln etwas abgewandelt werden. Die wichtigsten Änderungen betreffen die Anzahl der Karten, die zu Beginn der Runde ausgeteilt werden, und die Tatsache, dass jeder Spieler einzeln spielt. Bei einem Spiel mit drei Spielern erhält jeder Spieler 13 Karten. Bei einem Spiel mit zwei Spielern erhält jeder Spieler 15 Karten und jeder Spieler zieht in jedem seiner Züge zwei Karten und legt eine ab. Wenn jeder Spieler zwei Karten zieht, gibt es normalerweise die zusätzliche Bedingung, dass ein Spieler zwei Canastas gemacht haben muss, um auszuscheiden.

Die Canasta-Liga von Amerika

Die CLA wurde 2013 aufgrund der wachsenden Beliebtheit von Canasta gegründet. Unter Verwendung der Regeln des Modern American Canasta hat die CLA die Regeln durch ihre (derzeit) 9. Ausgabe der CLA Standard Rules and Instruction for Playing Modern Canasta standardisiert. Die Canasta League of America berichtet, dass sie Canasta Junction für Online-Spiele, die nach den CLA-Regeln gespielt werden, anerkannt hat. Die Jahresmitgliedschaft in der CLA steht jedem offen. Das Buch mit den Standardregeln ist auf ihrer Website erhältlich.

US-Amerikanisches Canasta

Diese Version von Canasta ist vor allem in den Vereinigten Staaten weit verbreitet und war die offizielle Turnierversion, die von der (möglicherweise nicht mehr existierenden) American Canasta Association verwendet wurde. American Canasta ist nur in wenigen Büchern zu finden. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist Scarne's Encyclopedia of Card Games, wo der Autor behauptet, ein Spiel erfunden zu haben, das er International Canasta nennt. Die meisten Elemente des modernen amerikanischen Canasta finden sich in Scarnes International Canasta wieder, obwohl es einige Unterschiede gibt.

Aufgrund der relativen Komplexität und der unnachgiebigen Wertungsregeln, die für viele Kombinationen, die in anderen Versionen akzeptabel und sogar gut wären, hohe Strafen vorsehen, ist dies vielleicht nicht die beste Version für Anfänger; "klassisches" Canasta oder Hand & Fuß sind für diesen Zweck besser geeignet. (Andererseits können diese Versionen Gewohnheiten lehren, die beim amerikanischen Canasta zu großen Problemen führen). Diese Version sollte nur von genau vier Spielern in zwei Zweipersonen-Paaren gespielt werden. Wichtige Unterschiede zwischen dieser Version und der "klassischen" Version sind:

Aufbau und Spiel

  • 13 Karten werden an jeden Spieler ausgeteilt. Der Ablagestapel selbst beginnt mit einer offenen Karte vom Nachziehstapel.
  • Die Regel "Zwei Karten ziehen" wird nicht angewendet. Ein Canasta wird zum Ausgehen benötigt. Es wird bis 5.000 gespielt.
  • Die anfänglichen Verschmelzungsanforderungen sind die gleichen: 50 für Spieler mit weniger als 1.500 Punkten, 90 für Spieler mit 1.500 oder mehr, aber weniger als 3.000, und 180 für alle anderen. Außerdem gilt das Verschmelzen eines kompletten Canastas immer als Erfüllung der anfänglichen Verschmelzungsanforderung, unabhängig von den Punktwerten der beteiligten Karten. (Es gibt keinen anderen Bonus für ein solches Spiel).
  • Der Ablagestapel ist nicht immer eingefroren. Viele Gruppen erlauben es nicht, den Ablagestapel zu nehmen und die erste Verschmelzung eines Teams im selben Zug vorzunehmen; diejenigen, die dies erlauben, verlangen, dass ein Spieler erst die erste Verschmelzung vornimmt und dann den Ablagestapel nimmt. (Letzteres war die "offizielle" Turnierregel). Dies kann durch ein Paar natürlicher Karten geschehen, die in diesem Zug bereits verschmolzen wurden, oder durch die Herstellung eines solchen Paares aus der Hand des Spielers, nachdem er die Bedingung für die erste Verschmelzung ohne diese erfüllt hat.
  • Es gibt einige Einschränkungen für legale Abwürfe. Rote Dreier können nicht abgeworfen werden, dasselbe gilt für Joker (es sei denn, sie frieren den Stapel ein). Wenn der Ablagestapel leer ist, können Asse und Siebener nicht abgeworfen werden. Es ist jedoch möglich (wenn auch sehr unwahrscheinlich), dass ein Spieler nur Joker oder nur Asse, Siebenen und Joker hat und der Ablagestapel leer ist. In diesem Fall kann ein Spieler eine solche Karte ablegen (Asse oder Siebener, wenn möglich, Joker nur, wenn es keine andere Möglichkeit gibt - unter keinen Umständen eine rote Drei). Ein Gegner kann jedoch die Rechtmäßigkeit eines solchen Spiels anfechten. In diesem Fall muss der Spieler dem Gegner sein Blatt zeigen, um zu überprüfen, ob das Spiel tatsächlich rechtmäßig war.
  • Rote Dreier können wie beim "klassischen" Canasta auf den Tisch gespielt werden. Im Gegensatz zu anderen Canasta-Varianten ist dies jedoch freiwillig. Wie in anderen Versionen zieht ein Spieler, der eine Drei spielt, eine Ersatzkarte.

Regeln für das Mischen

  • Mischungen, die keine Siebener oder Asse enthalten, funktionieren wie beim "klassischen" Canasta, mit dem Unterschied, dass solche Mischungen höchstens zwei statt drei Joker enthalten dürfen.
  • Mischungen mit mehr als sieben Karten sind streng verboten, ebenso wie doppelte Mischungen desselben Ranges durch dasselbe Team. Dies hat einige strategische Auswirkungen; zum Beispiel ist es unmöglich, den Stapel aufgrund eines Paares (z. B.) von Buben in der Hand eines Spielers aufzuheben, wenn sein Team bereits eine Mischung von fünf Buben hat, sei es natürlich oder nicht.
  • Eine gängige Ausnahme besteht darin, dass beim Ausspielen Verschmelzungen von 8 oder mehr Karten erlaubt sind. Erfahrene Spieler spielen einen Joker auf ein bestehendes Canasta, um zu gewinnen.
  • Sequenzen (wie die, die Samba definieren, wie unten beschrieben) sind keine legalen Verschmelzungen und spielen im normalen Spiel von American Canasta keine Rolle. Das, was einer Sequenz am nächsten kommt und normalerweise erlaubt ist, ist eine der unten beschriebenen Spezialhände.
  • Siebener-Mischungen können keine Joker enthalten. Ein Siebener-Canasta ist 2.500 Punkte wert, anstatt der üblichen 500. Endet die Runde jedoch, ohne dass ein Team dieses Canasta vervollständigt hat, verliert dieses Team 2.500 Punkte. Wenn ein Spieler drei oder mehr Siebenen auf der Hand behält, ist das fast genauso schlimm und bringt eine Strafe von 1.500 Punkten.
  • Asse werden genauso behandelt wie Siebener, mit einer Ausnahme. Wenn die ursprüngliche Kombination eines Teams Asse enthält, können zu diesem Zeitpunkt Joker hinzugefügt werden; in diesem Fall werden die Asse wie alle anderen Kombinationen behandelt und nicht wie Siebener. Ansonsten gelten für Asse dieselben Regeln wie für Siebenen, einschließlich der möglichen Strafen.
  • Mischungen, die ausschließlich aus Jokern bestehen, sind legal, ähnlich wie bei der oben erwähnten Bolivien-Variante. Ein Canasta, das ausschließlich aus Jokern besteht, ist 3.000 Punkte wert, wenn es ausschließlich aus Zweiern besteht, 2.500 Punkte, wenn es alle vier Joker enthält, oder 2.000 Punkte für jede andere Kombination. Wird ein Canasta jedoch nicht vervollständigt, nachdem eine solche Kombination gebildet wurde, gibt es eine Strafe von 2.000 Punkten.
  • Es ist erlaubt, bestimmte spezielle Hände als erste und einzige Verschmelzung eines Teams zu verschmelzen. Dabei handelt es sich um Blätter mit genau 14 Karten, die ein Spieler nach dem Ziehen seiner Karte für diesen Zug haben kann. Wenn ein Team ein Sonderblatt ausspielt, endet das Spiel sofort; das Team erhält nur die Punkte für das Sonderblatt (es gibt keine Strafen für die Karten auf der Hand des anderen Partners). Dies ist auch das einzige Mal, dass ein Spieler keine Karte ablegen darf; selbst wenn er aussteigt, muss er sonst etwas zum Ablegen haben. Es gibt beträchtliche Unterschiede bei den erlaubten Sonderblättern und der Art, wie sie gewertet werden. Zu den am häufigsten akzeptierten Spezialhänden gehören die folgenden (das sind diejenigen, die in der Turnierversion erlaubt waren):
    • Straight - eine Karte jedes Ranges, einschließlich einer Drei (der Grund, warum ein Spieler Dreier in seiner Hand behalten darf), plus einen Joker. Dies ist 3.000 wert.
    • Paare - sieben Paare, die entweder keine Joker enthalten (Wert 2.500) oder Zweier, Siebener und Asse (alle drei müssen vorhanden sein - diese Kombination ist 2.000 wert).
    • Garbage - Zwei Vierer- und zwei Dreier-Sets, die keine Joker oder Dreier enthalten. Zum Beispiel: 4 4 4 4 7 7 7 9 9 9 9 Jkr Jkr Jkr würde als Garbage-Hand gelten. Dies ist 2.000 wert.

Andere Wertungsregeln

  • Es gibt noch eine weitere Variante, wie Dreier gewertet werden. Für einen Dreier einer bestimmten Farbe gibt es 100 Punkte, für zwei 300, für drei 500 und für vier 1.000; rote und schwarze Dreier werden getrennt gezählt. Dies ist eine Strafe, wenn das Team am Ende der Runde keine Canastas hat (und zu diesem Zweck zählen die Dreier in der Hand eines Spielers so, als wären sie auf dem Tisch), wird vollständig ignoriert, wenn ein Team genau einen Canasta hat, und ein Bonus, wenn ein Team zwei oder mehr Canastas hat.
  • Wenn ein Team bei Spielende keine vollständigen Canastas hat, zählen alle Karten, die verschmolzen wurden, gegen dieses Team, zusätzlich zu den oben genannten Strafen, die möglicherweise gelten. Ein Team mit mindestens einem Canasta erhält wie üblich positive Punkte für diese Karten.

Samba

Samba ist eine Variante von Canasta, die mit drei Decks, einschließlich Jokern, gespielt wird und insgesamt 162 Karten umfasst. Jeder der vier Spieler erhält 15 Karten, und eine zusätzliche Karte wird aufgedeckt. In jeder Runde werden zwei Karten gezogen, so dass das Tempo schneller ist als beim traditionellen Canasta. Gespielt wird auf 10.000 Punkte statt auf 5.000. Bei Samba sind Kartenfolgen von drei oder mehr Karten erlaubt (z. B. Herz 4, 5 und 6 oder Pik Dame, König und Ass). Gelingt es einem Spieler, eine Siebenerfolge zu bilden (z. B. Karo 5 bis J), so ist dies ein Samba und wird mit 1.500 Punkten bewertet. Statt vier roten Dreiern, die 800 Punkte wert sind, sind sechs rote Dreier 1.000 Punkte wert. Zwei Joker sind das Maximum, das für eine Zusammenführung erlaubt ist. Der Mindestwert für eine Fusion ist 150, wenn eine Partnerschaft 7.000 oder mehr Punkte hat.

Andere "nationale" Canastas

Bolivianisches Canasta

Das bolivianische Canasta ähnelt dem Samba, da es drei Decks und aufeinanderfolgende Verschmelzungen verwendet. Gespielt wird bis 15.000. Joker-Canastas (Bolivias) zählen 2.500. Eine Seite muss eine Samba (in diesem Spiel Escalera genannt) und mindestens eine andere Canasta haben, um auszuscheiden. Rote Dreier zählen nur positiv, wenn zwei oder mehr Canastas verschmolzen wurden. Schwarze Dreier sind negativ 100 statt negativ 5, wenn sie auf der Hand bleiben.

Brasilianisches Canasta

Ähnlich wie in Bolivien, aber nur bis 10.000. Die Mindestanforderungen für eine Verschmelzung sind 150 von 5.000 bis 7.000; ein Canasta von 7.000 bis 8.000; 200 von 8.000 bis 9.000; und ein natürlicher Canasta ab 9.000. Wildcard-Canastas zählen 2.000. Partnerschaften erhalten 1.000 für fünf rote Dreier und 1.200 für alle sechs. Wenn eine Seite eine Folge von fünf Karten oder weniger hat, verliert sie 1.000.

Britisches Canasta

Ähnlich wie die ursprünglichen Regeln, aber mit dem wichtigen Zusatz "Acaba" (spanisch für "Das Ende"). Ein Spieler kann dies jederzeit während seines Zuges sagen und verliert sofort die Runde, wobei der gegnerische Spieler oder das gegnerische Team 1.500 Punkte erhält und 0 Punkte bekommt, was die sehr langweilige Phase beendet, in der ein Spieler oder ein Team die totale Kontrolle über den Ablagestapel hat. Wenn ein Spieler in einem Team spielt, kann er seinen Mitspieler um die Erlaubnis bitten, acaba zu sagen, genauso wie er ihn fragen kann, bevor er hinausgeht, und er ist an die Antwort in gleicher Weise gebunden.

Chilenisches Canasta

Erlaubt sowohl Sambas als auch Bolivias. Kann entweder mit drei Decks (162 Karten) oder vier Decks (216 Karten) gespielt werden.

Kubanisches Canasta

Eine Variante mit zwei Kartendecks bis 7.500. Erfordert 150 für eine erste Verschmelzung, wenn eine Partnerschaft über 5.000 liegt. Das Deck ist immer eingefroren. Joker-Canastas sind zwischen 2.000 und 4.000 wert, abhängig von der Anzahl der Zweien. Dreier werden nur gewertet, wenn Canastas gemacht werden; sie zählen 100 für einen, 300 für zwei, 500 für drei und 1.000 für vier. Schwarze Dreier werden aus dem Spiel genommen, wenn ein Ablagestapel genommen wird; eine Partnerschaft, die alle vier schwarzen Dreier auf diese Weise entfernt, erhält 100 Punkte.

Italienisches Canasta

Italienisches Canasta ist eine Samba-Variante. Die Anzahl der Karten auf dem Ablagestapel zu Beginn des Spiels variiert mit der ersten aufgedeckten Karte. Der Ablagestapel ist immer eingefroren. Zweien sind erlaubt, aber eine Partnerschaft darf keine Zweien als Joker spielen, wenn Zweien verschmolzen wurden und ein Canasta unvollständig ist. Das Spiel geht bis 15.000

Uruguayisches Canasta

Es ist genau wie das ursprüngliche Canasta, in seiner ursprünglichen Version.

Boot-Canasta

Diese Variante stammt aus der Slowakei. Da die Definition der Canasta-Regeln von Spieler zu Spieler unterschiedlich war, entstand ein starker Drang nach einheitlichen Regeln. Diesem wiederum wurde mit der Schaffung von Boat Canasta entsprochen, das eigentlich eine Mischung aus anderen bekannten Regeln ist, aber gründlich optimiert wurde. Derzeit gewinnt diese Variante von Canasta vor allem in der Slowakei, aber auch in Ländern wie Frankreich, Deutschland und England immer mehr an Popularität.

Hand und Fuß Canasta

Bei dieser Variante handelt es sich um ein Spiel mit vier Karten, das mit einer Hand und einem Fuß gespielt wird, im Gegensatz zum traditionellen Canasta, bei dem es nur eine Hand gibt. Hand und Fuß ist eine Canasta-Variante mit vier bis sieben Decks, die von Teams aus zwei Spielern gespielt wird (normalerweise zwei Teams, aber es funktioniert auch mit drei oder vier Teams). In der Regel wird ein Deck mehr als die Anzahl der Spieler verwendet, dies kann jedoch variieren. Aufgrund des größeren Pools an verfügbaren Karten ist es bei Hand und Fuß viel einfacher, Canastas zu bilden als beim normalen Canasta, was die Strategie erheblich verändert. Einige Spieler sind der Meinung, dass diese Variante für Anfänger angenehmer ist. Die Variante entstand in den 1970er Jahren; kommerzielle Decks zum Spielen von Hand und Fuß gibt es seit 1987. Zu den wichtigsten Regeländerungen bei dieser Variante gehören:

  • Jeder Spieler erhält zwei Stapel mit 11 Karten, die als "Hand" und "Fuß" bezeichnet werden. Die Hand wird normal aufgenommen, während der Fuß verdeckt bleibt, bis die Hand aufgebraucht ist.
  • Ein Spieler, der alle Karten der ursprünglichen Hand verschmilzt, nimmt den Fuß als neue Hand auf und spielt weiter. Ein Spieler, der die ursprüngliche Hand durch Ablegen erschöpft, nimmt den Fuß als neue Hand auf, spielt aber erst in der nächsten Runde mit ihm.
  • In jedem Zug ziehen die Spieler zwei Karten aus dem Vorrat. Jeder Spieler wirft in jedem Zug eine Karte ab.
  • Es werden drei rote (natürliche oder saubere, d. h. keine Joker) und vier schwarze (gemischte oder schmutzige, d. h. mit Jokern) Canastas benötigt, um auszuspielen. Bei einem Einzelspiel (d. h. ohne Partner) sind ein roter Canasta und zwei schwarze Canastas erforderlich.
  • Abgelegte Karten können mit einem natürlichen Paar aufgenommen werden, aber ein Spieler muss die obersten fünf Karten vom Ablagestapel nehmen.
  • Dreier dürfen nicht zusammengelegt werden; da man sie also nur loswerden kann, indem man einen nach dem anderen abwirft, stellt die Anzahl der Dreier in der Hand eines Spielers eine Mindestanzahl von Zügen dar, bevor ein Spieler möglicherweise aussteigen könnte.
  • Schwarze Dreier (in der Hand oder im Fuß eines Spielers) bringen fünf Punkte, rote Dreier bringen 300 Minuspunkte.

Gelingt es einem Spieler, in seiner Hand ein Canasta zu bilden und sein Blatt vollständig in einem Zug in eigenen Meldungen, d. h. ohne frühere Meldung, auszulegen, so wird dies mit 200 Punkten prämiert anstelle von 100 Punkten für das Ausmachen. Beim verdeckten Ausmachen entfällt die Regelung betreffend das Limit für die Erstmeldung.

Wenn ein Spieler das Paket kauft und im selben Zug ausmacht, ohne vorher gemeldet zu haben bzw. an Meldungen seines Partners angelegt zu haben, so gilt dies ebenfalls als verdecktes Ausmachen. Handelt es sich dabei um die Erstmeldung, so bleibt die Regelung betreffend das Limit für die Erstmeldung jedoch bestehen.

Das verdeckte Ausmachen wird manchmal auch als Hand-Canasta bezeichnet (siehe unten).

Anfängliche Verschmelzungen

Zu Beginn eines Spiels müssen beide Teams zunächst 50 Punkte verschmelzen. Der Wert der Anforderung steigt in den folgenden Händen.

Blatt Minimale Anfangsverschmelzung
1. Hand 50
2. Hand 90
3. Hand 120
4. Hand 150
  • Die Regeln für das Ausgehen sind:
    • Ein Spieler muss mindestens drei rote (keine Joker) und 4 schwarze Canastas haben.
    • Ein Spieler bittet seinen Partner um Erlaubnis, hinauszugehen.

Die Wertung

Am Ende jeder Runde wird die Punktzahl für jedes Team wie folgt berechnet: Der Gesamtwert aller Karten, die der Spieler/das Team verschmolzen hat, einschließlich der Karten in den Canastas, abzüglich des Gesamtwerts aller Karten, die das Team noch auf der Hand hat, plus eventuelle Boni:

Bonuspunkte
Rausgehen 100
Jedes gemischte (schwarze, schmutzige) Canasta 300
Jedes natürliche (rote, saubere) Canasta 500

Die Punktwerte sind:

Punktwerte für Karten in Canasta
Karte Wert
4, 5, 6, 7 5
8, 9, 10, J, Q, K 10
2 (Joker), A 20
Joker (Joker) 50

Verschiedene Varianten für Classic Canasta und andere Arten

  • Der Ablagestapel ist für Canastas gesperrt. Nur Nicht-Canasta-Mischungen können verwendet werden, um den Ablagestapel aufzunehmen.
  • Die Anzahl der Joker in einem Feld muss immer kleiner sein als die Anzahl der natürlichen Karten.
  • Kartenpunkte in Canastas werden ebenso gezählt wie die Canasta-Punkte.
  • Echte Joker können nicht abgeworfen werden und können daher nicht zum Blockieren des Ablagestapels verwendet werden.
  • Die anfängliche Verschmelzung muss erfolgen, bevor der Ablagestapel genommen werden kann, daher werden die Punkte von 2 natürlichen Karten zusammen mit der obersten Karte des Ablagestapels nicht zu den Punkten der anfänglichen Verschmelzungsanforderung addiert.
  • Es gibt einen Sonderfall, in dem jeder Spieler/Team, dem es gelingt, 7 Canastas in einer Hand zu verschmelzen (natürlich oder gemischt), automatisch 5000 Punkte erhält und somit das Spiel gewinnt.
  • Zu Beginn des Spiels kann eine andere Anzahl von Karten als 11 gezogen werden, wobei 13 und 15 üblich sind. Einige Gruppen variieren die Anzahl der Karten, die gezogen werden, umgekehrt zur Anzahl der Spieler.
  • Um das Aufnehmen des Ablagestapels zu erschweren, kann man verlangen, dass ein natürliches Paar in der gleichen Runde gespielt wird, in der der Stapel aufgenommen wird.
  • Ein verdecktes Canasta liegt vor, wenn ein Canasta direkt aus der Hand eines Spielers verschmolzen wird. In der Regel auch beim Ausgehen: Das verdeckte Ausgehen bringt einen zusätzlichen 100-Punkte-Bonus gegenüber dem normalen 100-Punkte-Bonus beim Ausgehen.
  • Eine Variante erlaubt es, bis zu drei Joker zu verschmelzen, unabhängig von der Anzahl der verschmolzenen natürlichen Karten.
  • Wenn der Vorrat erschöpft ist, kann man den Ablagestapel umdrehen und in einen neuen Vorrat verwandeln, um das Spiel zu verlängern.

In der Populärkultur

Die Redewendung "so tot wie Canasta" verweist auf die Vergänglichkeit des populären Interesses an diesem Spiel in den Vereinigten Staaten.

In J. D. Salingers Roman Der Fänger im Roggen sagt der Protagonist Holden Caulfield über seinen Mitschüler Ackley: "'Hör mal', sagte ich, 'hast du Lust, ein bisschen Canasta zu spielen?' Er war ein Canasta-Fan."

Im James-Bond-Roman Goldfinger von Ian Fleming stellt Bond fest, dass der titelgebende Bösewicht, Auric Goldfinger, beim Canasta schummelt, und zwar mit Hilfe eines Verbündeten, der das Spiel vom Balkon eines Hotelzimmers aus beobachtet und ihn per Funk mit Informationen versorgt.

David Bowie bezieht sich in seinem Art-Rock-Song "Lady Grinning Soul" auf dieses Kartenspiel: Sie fährt ein Käferauto und schlägt dich beim coolen Canasta.

Lucy Ricardo (Lucille Ball) und Ethel Mertz (Vivian Vance) spielen Canasta (oder werden als regelmäßige Spieler erwähnt) in einigen Episoden der klassischen US-Sitcom I Love Lucy (1951-1957) wie z. B. "Job Switching" und anderen.

William Trevor verfasste einen Band mit Kurzgeschichten betitelt Cheating at Canasta (dies ist auch der Titel einer der in diesem Band enthaltenen Erzählungen)