Cyberpunk

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Künstliche Landschaften und "Stadtlichter bei Nacht" waren einige der ersten Metaphern, die das Genre für den Cyberspace verwendete (in Neuromancer von William Gibson). Von oben nach unten: Shibuya, Tokio (Japan), Times Square, New York (Vereinigte Staaten), Monterrey, Nuevo León (Mexiko) und São Paulo (Brasilien).

Cyberpunk ist ein Subgenre der Science-Fiction, das in einem dystopischen, futuristischen Umfeld angesiedelt ist und sich in der Regel auf eine "Kombination aus Lowlife und Hightech" konzentriert, in der futuristische technische und wissenschaftliche Errungenschaften wie künstliche Intelligenz und Kybernetik dem gesellschaftlichen Zusammenbruch, der Dystopie oder dem Verfall gegenübergestellt werden. Ein Großteil des Cyberpunk hat seine Wurzeln in der Science-Fiction-Bewegung der Neuen Welle der 1960er und 1970er Jahre, als Autoren wie Philip K. Dick, Michael Moorcock, Roger Zelazny, John Brunner, J. G. Ballard, Philip José Farmer und Harlan Ellison die Auswirkungen der Drogenkultur, der Technologie und der sexuellen Revolution untersuchten und dabei die utopischen Tendenzen der früheren Science-Fiction vermieden.

Comics, die Cyberpunk-Themen aufgreifen, erschienen bereits mit Judge Dredd, der 1977 erstmals veröffentlicht wurde. William Gibsons einflussreicher Debütroman Neuromancer wurde 1984 veröffentlicht und trug dazu bei, den Cyberpunk als Genre zu festigen, da er von der Punk-Subkultur und der frühen Hackerkultur beeinflusst wurde. Weitere einflussreiche Cyberpunk-Autoren waren Bruce Sterling und Rudy Rucker. Das japanische Cyberpunk-Subgenre begann 1982 mit dem Erscheinen von Katsuhiro Otomos Manga-Serie Akira, deren Anime-Verfilmung von 1988 (ebenfalls unter der Regie von Otomo) das Subgenre später populär machte.

Zu den frühen Filmen des Genres gehört Ridley Scotts Film Blade Runner von 1982, einer von mehreren Philip K. Dicks Werken, die verfilmt wurden (in diesem Fall Do Androids Dream of Electric Sheep?). Die "erste Cyberpunk-Fernsehserie" war die Fernsehserie Max Headroom aus dem Jahr 1987, die in einer futuristischen Dystopie spielt, die von einer Oligarchie von Fernsehnetzwerken beherrscht wird und in der Computer-Hacking in vielen Handlungssträngen eine zentrale Rolle spielt. Die Filme Johnny Mnemonic (1995) und New Rose Hotel (1998), die beide auf Kurzgeschichten von William Gibson basieren, floppten kommerziell und in der Kritik, während die Matrix-Trilogie (1999-2003) und Judge Dredd (1995) zu den erfolgreichsten Cyberpunk-Filmen gehörten.

Zu den neueren Cyberpunk-Medien gehören Blade Runner 2049 (2017), eine Fortsetzung des Originalfilms von 1982; Dredd (2012), der keine Fortsetzung des Originalfilms war; Upgrade (2018); Alita: Battle Angel (2019), basierend auf dem japanischen Manga Battle Angel Alita aus den 1990er Jahren; die Netflix-Fernsehserie Altered Carbon von 2018, die auf Richard K. Morgans gleichnamigem Roman aus dem Jahr 2002; das 2020 erscheinende Remake des Rollenspiels Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997; und das Videospiel Cyberpunk 2077 (2020), das auf dem Tabletop-Rollenspiel Cyberpunk von R. Talsorian Games aus dem Jahr 1988 basiert.

Künstlerische Darstellung einer futuristischen Stadt im Cyberpunk-Stil

Cyberpunk, gebildet aus den Begriffen Cyber (von altgr. κυβερνάω kybernáō für steuern oder lenken) und Punk, ist eine dystopische Richtung des Science-Fiction-Genres, die in den 1980er Jahren in der Literatur entstand. Heute finden sich Einflüsse von Cyberpunk neben der Literatur auch in Film, Hörspiel, Videospiel, Kunst, Mode und Architektur. Der Begriff tauchte erstmals 1980 in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke auf und wurde schließlich von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell die Neuromancer-Trilogie) zu beschreiben. Cyberpunk gilt als der Film noir unter den Science-Fiction-Genres.

Sony Center in Berlin als Beispiel für eine mit dem Cyberpunk assoziierte Architektur

Im Unterschied zu den klassischen Utopien vieler anderer Science-Fiction-Genres ist die Welt des Cyberpunk nicht glänzend und steril-sauber, sondern düster, und von Gewalt und Pessimismus geprägt. Entstanden in den 1980er Jahren, spiegelt sie die aufkommende Kritik gegen die als zunehmend empfundene Kommerzialisierung und Urbanisierung wider. In dieser Dystopie werden die Staaten von großen Konzernen kontrolliert, die die staatliche Monopolmacht für ihre Zwecke missbrauchen, wodurch die (in entwickelten Ländern zuvor vorhandene) physische und ökonomische Sicherheit des Individuums verloren gegangen ist. Das Versprechen einer besseren Welt durch technologischen Fortschritt wurde nicht eingelöst. Die Hochtechnologie dient nicht dem Wohl der Menschen, sie wird zur allgemeinen Überwachung und zur Optimierung lebender Organismen mittels Cyberware eingesetzt.

Einige Leser und Kritiker sehen in diesem Szenario Einflüsse der Kapitalismuskritik: Die Konzerne haben die Macht übernommen, Regierungen gibt es keine mehr oder spielen eine sehr untergeordnete Rolle. Für „Ordnung“ sorgen private, paramilitärische Sicherheitsdienste. Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen oft mit Technologie, wie mit dem von William Gibson geprägten Begriff des Cyberspace – eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt – oder SimStim.

Vor diesem Hintergrund zeichnet Cyberpunk oft das Bild einer Subkultur, die gleichsam als Gegenpol zu einer neuen Weltordnung ohne soziale und persönliche Sicherheit entstand; beliebt sind in dieser Rolle Hacker. Die Hauptfiguren sind meist die Verlierer dieser Entwicklung. Es sind Glücksritter und Abenteurer, die – oftmals unfreiwillig – ein Leben abseits der Großkonzerne im Schatten der Gesellschaft führen. Viele Erzählungen setzen sie als Protagonisten bzw. Antihelden der Macht und Skrupellosigkeit der entfesselten Konzerne entgegen.

Hintergrund

Lawrence Person hat versucht, den Inhalt und das Ethos der literarischen Cyberpunk-Bewegung zu definieren, indem er angab:

Klassische Cyberpunk-Charaktere waren ausgegrenzte, entfremdete Einzelgänger, die am Rande der Gesellschaft in einer im Allgemeinen dystopischen Zukunft lebten, in der das tägliche Leben durch den raschen technologischen Wandel, eine allgegenwärtige Datensphäre mit computerisierten Informationen und die invasive Veränderung des menschlichen Körpers beeinflusst wurde.

- Lawrence Person

Im Mittelpunkt der Cyberpunk-Handlungen stehen häufig Konflikte zwischen künstlichen Intelligenzen, Hackern und Megakonzernen. Sie spielen eher in einer nahen Zukunft auf der Erde als in der fernen Zukunft oder in galaktischen Gefilden, wie man sie in Romanen wie Isaac Asimovs Foundation oder Frank Herberts Dune findet. Die Schauplätze sind in der Regel postindustrielle Dystopien, die jedoch in der Regel durch eine außergewöhnliche kulturelle Entwicklung und den Einsatz von Technologien gekennzeichnet sind, die von ihren ursprünglichen Erfindern nicht vorhergesehen wurden ("die Straße findet ihre eigene Verwendung für Dinge"). Die Atmosphäre des Genres erinnert in weiten Teilen an den Film Noir, und in den schriftlichen Werken des Genres werden häufig Techniken aus der Detektivliteratur verwendet. Es gibt Quellen, die der Ansicht sind, dass sich der Cyberpunk von einer literarischen Bewegung zu einer Art Science-Fiction entwickelt hat, da die Zahl der Autoren begrenzt ist und er sich zu einer allgemeineren kulturellen Formation entwickelt hat.

Geschichte und Ursprünge

Die Ursprünge des Cyberpunk liegen in der New-Wave-Science-Fiction-Bewegung der 1960er und 1970er Jahre, als New Worlds unter der Leitung von Michael Moorcock begann, Geschichten zu fördern, die neue Schreibstile, Techniken und Archetypen untersuchten. Als Reaktion auf die konventionelle Erzählweise versuchten die New-Wave-Autoren, eine Welt darzustellen, in der die Gesellschaft mit einem ständigen Umbruch durch neue Technologien und Kulturen zurechtkommt, meist mit dystopischen Folgen. Autoren wie Roger Zelazny, J. G. Ballard, Philip Jose Farmer, Samuel R. Delany und Harlan Ellison untersuchten oft die Auswirkungen der Drogenkultur, der Technologie und der sexuellen Revolution mit einem avantgardistischen Stil, der von der Beat-Generation (insbesondere von William S. Burroughs' eigener SF), dem Dadaismus und ihren eigenen Ideen beeinflusst war. Ballard wandte sich gegen die Vorstellung, dass Geschichten den seit der griechischen Antike beliebten "Archetypen" folgen sollten, und gegen die Annahme, dass diese irgendwie die gleichen wären, die den modernen Leser ansprechen würden, wie Joseph Campbell in Der Held mit den tausend Gesichtern argumentierte. Stattdessen wollte Ballard einen neuen Mythos für den modernen Leser schreiben, einen Stil mit "mehr psycho-literarischen Ideen, mehr meta-biologischen und meta-chemischen Konzepten, privaten Zeitsystemen, synthetischen Psychologien und Raumzeiten, mehr von den düsteren Halbwelten, die man in den Gemälden von Schizophrenen erblickt."

Dies hatte einen tief greifenden Einfluss auf eine neue Generation von Schriftstellern, von denen einige ihre Bewegung später "Cyberpunk" nennen sollten. Einer von ihnen, Bruce Sterling, sagte später:

Im Kreis der amerikanischen Science-Fiction-Autoren meiner Generation - Cyberpunks und Humanisten und so weiter - war [Ballard] eine überragende Figur. Wir haben uns immer erbittert darüber gestritten, wer mehr Ballardianer war als wer. Wir wussten, dass wir nicht in der Lage waren, die Stiefel des Mannes zu polieren, und wir waren kaum in der Lage zu verstehen, wie wir in eine Position gelangen konnten, in der wir eine Arbeit machen konnten, die er respektieren oder gutheißen würde, aber zumindest konnten wir den Gipfel seiner Leistung erkennen, den er erreicht hatte.

Die nachfolgende Generation sah in Ballard, Zelazny und dem Rest der New Wave mehr "Realismus" in der Science Fiction, und sie versuchten, darauf aufzubauen.

Samuel R. Delanys Roman Nova von 1968 gilt ebenfalls als einer der wichtigsten Vorläufer der Cyberpunk-Bewegung. Darin wird zum Beispiel das Hauptthema des Cyberpunks, die Verbindung von Menschen mit Computern über Implantate, vorweggenommen. Der Schriftsteller William Gibson gab an, stark von Delany beeinflusst zu sein, und sein Roman Neuromancer enthält Anspielungen auf Nova.

Ähnlich einflussreich und allgemein als Proto-Cyberpunk bezeichnet ist der Roman Do Androids Dream of Electric Sheep von Philip K. Dick, der 1968 erstmals veröffentlicht wurde. Er vermittelt genau das allgemeine Gefühl einer dystopischen, post-ökonomisch-apokalyptischen Zukunft, das Gibson und Sterling später lieferten, und untersucht ethische und moralische Probleme mit kybernetischer, künstlicher Intelligenz auf eine "realistischere" Weise als die Roboter-Reihe von Isaac Asimov, die die philosophische Grundlage bildete. Dicks Schützling und Freund K. W. Jeter schrieb 1972 einen Roman mit dem Titel Dr. Adder, der, wie Dick beklagte, vielleicht mehr Einfluss auf die Branche gehabt hätte, wenn er damals einen Verlag gefunden hätte. Er wurde erst 1984 veröffentlicht, woraufhin Jeter ihn zum ersten Buch einer Trilogie machte, gefolgt von The Glass Hammer (1985) und Death Arms (1987). Jeter schrieb weitere eigenständige Cyberpunk-Romane, bevor er drei autorisierte Fortsetzungen zu Do Androids Dream of Electric Sheep schrieb: Blade Runner 2: The Edge of Human (1995), Blade Runner 3: Replicant Night (1996) und Blade Runner 4: Eye and Talon.

Aus Do Androids Dream of Electric Sheep wurde der bahnbrechende Film Blade Runner aus dem Jahr 1982. Das war ein Jahr, nachdem William Gibsons Geschichte "Johnny Mnemonic" dazu beigetragen hatte, dass Proto-Cyberpunk-Konzepte in den Mainstream gelangten. In dieser Geschichte, die 1995 auch verfilmt wurde, geht es um eine andere dystopische Zukunft, in der menschliche Kuriere Computerdaten ausliefern, die kybernetisch in ihren eigenen Köpfen gespeichert sind.

Der Begriff Cyberpunk tauchte erstmals als Titel einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke auf, die 1980 geschrieben und 1983 in Amazing Stories veröffentlicht wurde. Er wurde von Gardner Dozois, dem Herausgeber von Isaac Asimov's Science Fiction Magazine, aufgegriffen und in seinen Leitartikeln popularisiert.

Bethke sagt, er habe zwei Listen mit Wörtern erstellt, eine für Technologie, eine für Störenfriede, und damit experimentiert, sie zu verschiedenen zusammengesetzten Wörtern zu kombinieren, wobei er bewusst versuchte, einen Begriff zu prägen, der sowohl Punk-Attitüden als auch Hochtechnologie umfasste. Er beschrieb die Idee so:

Die Kinder, die meinen Computer zerstörten, ihre Kinder wurden zu heiligen Schrecken, die die ethische Leere von Teenagern mit einer technischen Gewandtheit kombinierten, die wir Erwachsenen nur erahnen konnten. Außerdem waren die Eltern und andere erwachsene Autoritätspersonen des frühen 21. Jahrhunderts für den Umgang mit der ersten Generation von Teenagern, die wirklich mit dem Computer aufgewachsen sind, denkbar schlecht gerüstet.

Danach begann Dozois, diesen Begriff in seinen eigenen Texten zu verwenden, vor allem in einem Artikel in der Washington Post, in dem er sagte: "Das, was hier einer eigenwilligen ästhetischen 'Schule' am nächsten kommt, sind die Verfechter von bizarrem, kantigem High-Tech-Zeug, die gelegentlich als 'Cyberpunks' bezeichnet werden - Sterling, Gibson, Shiner, Cadigan, Bear."

Ungefähr zu dieser Zeit, 1984, wurde William Gibsons Roman Neuromancer veröffentlicht, der einen Blick auf eine Zukunft warf, die von einer "virtuellen Realität" umgeben war, die zum Archetyp des Cyberpunks wurde, wobei der menschliche Geist über eine Computerschnittstelle mit lichtbasierten Welten gefüttert wurde. Einige, darunter vielleicht ironischerweise auch Bethke selbst, argumentierten damals, dass die Autoren, deren Stil Gibsons Bücher verkörperten, "Neuromantics" genannt werden sollten, ein Wortspiel aus dem Namen des Romans und "New Romantics", einem Begriff, der für eine gerade in Großbritannien entstandene New-Wave-Popmusikbewegung verwendet wurde, aber dieser Begriff setzte sich nicht durch. Bethke paraphrasierte später Michael Swanwicks Argument für diesen Begriff: "Die Autoren der Bewegung sollten eigentlich Neuromantics genannt werden, da so vieles von dem, was sie taten, eindeutig Neuromancer imitierte".

Sterling war ein weiterer Schriftsteller, der - oft bewusst - eine zentrale Rolle im Cyberpunk-Genre spielte, das er entweder auf dem richtigen Weg hielt oder dessen natürlichen Weg zu einer stagnierenden Formel verzerrte. 1986 gab er einen Band mit Cyberpunk-Geschichten mit dem Titel Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology heraus, ein Versuch, zu definieren, was Cyberpunk aus Sterlings Sicht ist.

Im darauf folgenden Jahrzehnt wurden die Motive von Gibsons Neuromancer formelhaft und gipfelten 1992 in den satirischen Extremen von Neal Stephensons Snow Crash.

Zum Abschluss der Cyberpunk-Ära veröffentlichte Bethke 1995 selbst einen Roman namens Headcrash, der wie Snow Crash ein satirischer Angriff auf die Exzesse des Genres war. Passenderweise gewann er eine Auszeichnung, die nach dem geistigen Begründer des Cyberpunk benannt ist, den Philip K. Dick Award.

Er persiflierte das Genre auf diese Weise:

... voller junger Leute ohne Sozialleben, ohne Sexualleben und ohne Hoffnung, jemals aus dem Keller ihrer Mütter herauszukommen ... Es sind totale Wichser und Verlierer, die sich messianischen Fantasien hingeben, wie sie eines Tages durch fast magische Computerkenntnisse mit der Welt abrechnen können, deren tatsächliche Nutzung des Netzes aber darauf hinausläuft, das Skatophilie-Forum aufzurufen und ein paar ekelhafte Bilder herunterzuladen. Sie wissen schon, Cyberpunks.

Der Einfluss des Cyberpunks hat jedoch lange angehalten. Elemente sowohl des Settings als auch der Erzählweise sind in der Science-Fiction im Allgemeinen normal geworden, und eine Reihe von Subgenres haben inzwischen den Zusatz -punk an ihren Namen angehängt, am offensichtlichsten Steampunk, aber auch eine Vielzahl anderer Cyberpunk-Derivate.

Stil und Ethos

Zu den wichtigsten Vertretern der Cyberpunk-Bewegung gehören William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, Bruce Bethke, Pat Cadigan, Rudy Rucker und John Shirley. Philip K. Dick (Autor von Do Androids Dream of Electric Sheep?, von dem der Film Blade Runner adaptiert wurde) wird von einigen auch als Vorreiter der Bewegung angesehen.

Blade Runner kann als Paradebeispiel für den Stil und das Thema des Cyberpunk angesehen werden. Videospiele, Brettspiele und Tabletop-Rollenspiele wie Cyberpunk 2020 und Shadowrun weisen oft Handlungsstränge auf, die stark von Cyberpunk-Schriften und -Filmen beeinflusst sind. Ab den frühen 1990er Jahren wurden auch einige Trends in der Mode und Musik als Cyberpunk bezeichnet. Cyberpunk spielt auch in Anime und Manga (japanischer Cyberpunk) eine wichtige Rolle, wobei Akira, Ghost in the Shell und Cowboy Bebop zu den bekanntesten gehören.

Schauplatz

Shibuya, Tokio, Japan (die letzten drei Bilder zeigen die Shibuya-Kreuzung). Über den Einfluss Japans auf das Genre in den 1980er Jahren sagte William Gibson: "Das moderne Japan war einfach Cyberpunk".

Cyberpunk-Autoren verwenden in der Regel Elemente aus der Kriminalliteratur - insbesondere Hardboiled-Krimis und Film Noir - und der postmodernen Prosa, um eine oft nihilistische Untergrundseite einer elektronischen Gesellschaft zu beschreiben. Die Vision des Genres von einer unruhigen Zukunft wird oft als Gegenpol zu den allgemein utopischen Zukunftsvisionen bezeichnet, die in den 1940er und 1950er Jahren beliebt waren. Gibson definierte die Antipathie des Cyberpunk gegenüber utopischer SF in seiner Kurzgeschichte "The Gernsback Continuum" von 1981, die sich über utopische Science-Fiction lustig macht und sie in gewisser Weise verurteilt.

In einigen Cyberpunk-Schriften findet ein Großteil der Handlung online, im Cyberspace, statt, wodurch die Grenze zwischen tatsächlicher und virtueller Realität verschwimmt. Ein typisches Merkmal in solchen Werken ist die direkte Verbindung zwischen dem menschlichen Gehirn und Computersystemen. Cyberpunk-Szenarien sind Dystopien mit Korruption, Computern und Internetanschlüssen. Riesige multinationale Unternehmen haben die Regierungen als Zentren politischer, wirtschaftlicher und sogar militärischer Macht größtenteils ersetzt.

Der wirtschaftliche und technologische Zustand Japans ist ein regelmäßiges Thema in der Cyberpunk-Literatur der 1980er Jahre. Über den Einfluss Japans auf das Genre sagte William Gibson: "Das moderne Japan war einfach Cyberpunk". Cyberpunk spielt oft in urbanisierten, künstlichen Landschaften, und "City Lights, Receding" wurde von Gibson als eine der ersten Metaphern des Genres für den Cyberspace und die virtuelle Realität verwendet. Die Stadtlandschaften von Hongkong haben die urbanen Hintergründe, die Atmosphäre und die Schauplätze vieler Cyberpunk-Werke wie Blade Runner und Shadowrun maßgeblich beeinflusst. Ridley Scott stellte sich die Landschaft des Cyberpunk-Los Angeles in Blade Runner als "Hongkong an einem sehr schlechten Tag" vor. Die Straßenlandschaften des Films Ghost in the Shell wurden Hongkong nachempfunden. Der Regisseur Mamoru Oshii war der Meinung, dass die seltsamen und chaotischen Straßen Hongkongs, in denen "alte und neue Dinge in einem verwirrenden Verhältnis zueinander stehen", gut zum Thema des Films passen. Hongkongs Kowloon Walled City zeichnet sich besonders durch seine ungeordnete Hyperurbanisierung und den Zusammenbruch der traditionellen Stadtplanung aus und diente als Inspiration für Cyberpunk-Landschaften. Darstellungen von Ostasien und Asiaten im westlichen Cyberpunk wurden als orientalistisch und rassistisch kritisiert, da sie mit amerikanischen und europäischen Ängsten vor einer ostasiatischen Dominanz spielen; dies wurde als "Techno-Orientalismus" bezeichnet.

Protagonisten

Eine der prototypischen Figuren des Cyberpunk-Genres ist Case aus Gibsons Neuromancer. Case ist ein "Konsolen-Cowboy", ein brillanter Hacker, der seine organisierten kriminellen Partner verraten hat. Durch eine lähmende Verletzung, die ihm die rachsüchtigen Partner zugefügt haben, wird Case seines Talents beraubt. Unerwartet erhält er die einmalige Chance, von einem medizinischen Experten geheilt zu werden, aber nur, wenn er sich an einem anderen kriminellen Unternehmen mit einer neuen Crew beteiligt.

Wie Case werden viele Cyberpunk-Protagonisten manipuliert und in Situationen gebracht, in denen sie keine oder nur eine geringe Wahl haben, und obwohl sie die Dinge vielleicht zu Ende bringen, kommen sie nicht unbedingt weiter als zuvor. Diese Betonung der Außenseiter und Unzufriedenen ist die "Punk"-Komponente des Cyberpunk.

Gesellschaft und Regierung

Cyberpunk kann darauf abzielen, die Leser zu beunruhigen und sie zum Handeln aufzufordern. Er drückt oft ein Gefühl der Rebellion aus, was darauf hindeutet, dass man ihn als eine Art Kulturrevolution in der Science-Fiction beschreiben könnte. Mit den Worten des Autors und Kritikers David Brin:

...ein genauerer Blick [auf die Cyberpunk-Autoren] zeigt, dass sie fast immer zukünftige Gesellschaften darstellen, in denen die Regierungen schwach und erbärmlich geworden sind ...Populäre Science-Fiction-Erzählungen von Gibson, Williams, Cadigan und anderen schildern zwar Orwellsche Machtanhäufungen im nächsten Jahrhundert, aber fast immer in den geheimnisvollen Händen einer wohlhabenden oder unternehmerischen Elite.

Cyberpunk-Geschichten wurden auch als fiktive Vorhersagen über die Entwicklung des Internets gesehen. Die frühesten Beschreibungen eines globalen Kommunikationsnetzes entstanden lange bevor das World Wide Web in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangte, jedoch nicht bevor traditionelle Science-Fiction-Autoren wie Arthur C. Clarke und einige gesellschaftliche Kommentatoren wie James Burke begannen, die Entstehung solcher Netze vorherzusagen.

Einige Beobachter führen an, dass der Cyberpunk dazu neigt, Teile der Gesellschaft wie Frauen und Afrikaner an den Rand zu drängen. So wird behauptet, dass Cyberpunk Fantasien darstellt, die letztlich die Männlichkeit stärken, indem sie eine fragmentarische und dezentrierte Ästhetik verwenden, die in einem maskulinen Genre gipfelt, das von männlichen Outlaws bevölkert wird. Kritiker weisen auch darauf hin, dass der Cyberpunk-Film Blade Runner keinen Bezug zu Afrika oder einer afroamerikanischen Figur hat, während andere Filme Stereotypen verstärken.

Medien

Literatur

Der Schriftsteller Bruce Bethke aus Minnesota prägte den Begriff 1983 für seine Kurzgeschichte "Cyberpunk", die in einer Ausgabe von Amazing Science Fiction Stories veröffentlicht wurde. Der Begriff wurde schnell zu einer Bezeichnung für die Werke von William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan und anderen. Von diesen wurde Sterling dank seines Fanzines Cheap Truth zum Hauptideologen der Bewegung. John Shirley schrieb Artikel über Sterlings und Ruckers Bedeutung. John Brunners Roman The Shockwave Rider aus dem Jahr 1975 wird von vielen als der erste Cyberpunk-Roman angesehen, der viele der mit dem Genre gemeinhin assoziierten Tropen enthält, etwa fünf Jahre bevor der Begriff von Dozois popularisiert wurde.

William Gibson ist mit seinem Roman Neuromancer (1984) wohl der berühmteste Schriftsteller, der mit dem Begriff Cyberpunk in Verbindung gebracht wird. Er betonte den Stil, die Faszination für Oberflächen und die Atmosphäre gegenüber den traditionellen Science-Fiction-Tropes. Neuromancer gilt als bahnbrechend und wird manchmal als "das archetypische Cyberpunk-Werk" bezeichnet und wurde mit dem Hugo, dem Nebula und dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet. Auf Gibsons populären Debütroman folgten Count Zero (1986) und Mona Lisa Overdrive (1988). Laut Jargon File "ermöglichte Gibsons nahezu völlige Unkenntnis von Computern und der heutigen Hackerkultur ihm, über die Rolle von Computern und Hackern in der Zukunft auf eine Weise zu spekulieren, die Hacker seither sowohl irritierend naiv als auch ungeheuer anregend finden".

Anfangs wurde der Cyberpunk als radikale Abkehr von den Science-Fiction-Standards und als neuer Ausdruck von Vitalität gefeiert. Doch schon bald darauf meldeten sich einige Kritiker zu Wort, die den Status des Cyberpunk als revolutionäre Bewegung in Frage stellten. Diese Kritiker waren der Meinung, dass die Neue Welle der SF der 1960er Jahre in Bezug auf Erzähltechniken und -stile viel innovativer war. Darüber hinaus mag der Erzähler von Neuromancer zwar eine für Science Fiction ungewöhnliche "Stimme" gehabt haben, aber es lassen sich auch viel ältere Beispiele finden: Gibsons Erzählstimme ähnelt zum Beispiel der eines aktualisierten Raymond Chandler, wie in seinem Roman The Big Sleep (1939). Andere merkten an, dass fast alle Merkmale, die dem Cyberpunk zugeschrieben werden, in der Tat in den Werken älterer Autoren zu finden sind - oft werden J. G. Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany und sogar William S. Burroughs genannt. Philip K. Dicks Werke beispielsweise enthalten immer wiederkehrende Themen wie sozialen Verfall, künstliche Intelligenz, Paranoia und verschwimmende Grenzen zwischen objektiver und subjektiver Realität. Der einflussreiche Cyberpunk-Film Blade Runner (1982) basiert auf seinem Buch Do Androids Dream of Electric Sheep? Menschen, die mit Maschinen verbunden sind, finden sich in Pohl und Kornbluths Wolfbane (1959) und Roger Zelaznys Creatures of Light and Darkness (1968).

Der Gelehrte Brian Stonehill schlug 1994 vor, dass Thomas Pynchons 1973 erschienener Roman Gravity's Rainbow "nicht nur verflucht, sondern ein Vorläufer dessen ist, was wir heute leichtfertig als Cyberspace bezeichnen". Weitere wichtige Vorläufer sind die beiden berühmtesten Romane von Alfred Bester, The Demolished Man und The Stars My Destination, sowie Vernor Vinges Novelle True Names.

Rezeption und Wirkung

Der Science-Fiction-Autor David Brin bezeichnete den Cyberpunk als "die beste kostenlose Werbekampagne, die jemals für die Science-Fiction durchgeführt wurde". Er hat vielleicht nicht die "echten Punks" angezogen, aber er hat viele neue Leser umgarnt und die Art von Bewegung geschaffen, die postmoderne Literaturkritiker verlockend fanden. Cyberpunk machte Science Fiction für Akademiker attraktiver, argumentiert Brin; außerdem machte er Science Fiction für Hollywood und die bildende Kunst im Allgemeinen profitabler. Obwohl die "selbstgefällige Rhetorik und das Gejammer über Verfolgung" seitens der Cyberpunk-Fans schlimmstenfalls irritierend und bestenfalls humorvoll waren, erklärt Brin, dass die "Rebellen die Dinge aufgerüttelt haben. Wir sind ihnen etwas schuldig".

Fredric Jameson hält Cyberpunk für den "höchsten literarischen Ausdruck, wenn nicht der Postmoderne, dann des Spätkapitalismus selbst".

Cyberpunk inspirierte auch viele professionelle Schriftsteller, die nicht zu den "ursprünglichen" Cyberpunks gehörten, Cyberpunk-Ideen in ihre eigenen Werke aufzunehmen, wie z. B. George Alec Effingers When Gravity Fails. Das von Louis Rossetto und Jane Metcalfe gegründete Magazin Wired vermischt neue Technologien, Kunst, Literatur und aktuelle Themen, um die heutigen Cyberpunk-Fans zu interessieren, was laut Paula Yoo "beweist, dass Hardcore-Hacker, Multimedia-Junkies, Cyberpunks und Handy-Freaks bereit sind, die Welt zu erobern".

Film und Fernsehen

Der Film Blade Runner (1982) - nach Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep - spielt im Jahr 2019 in einer dystopischen Zukunft, in der künstlich hergestellte Wesen, so genannte Replikanten, als Sklaven auf Weltraumkolonien eingesetzt werden und auf der Erde legale Beute für verschiedene Kopfgeldjäger sind, die sie "in Rente schicken" (töten). Obwohl Blade Runner bei seinem ersten Kinostart weitgehend erfolglos war, fand er auf dem Heimvideomarkt ein großes Publikum und wurde zu einem Kultfilm. Da der Film die religiösen und mythischen Elemente von Dicks Originalroman (z. B. die Empathie-Boxen und Wilbur Mercer) weglässt, ist er stärker dem Cyberpunk-Genre zuzuordnen als der Roman. William Gibson sagte später, dass er bei der ersten Sichtung des Films überrascht war, wie sehr der Look des Films mit seiner Vision für Neuromancer übereinstimmte, einem Buch, an dem er damals arbeitete. Der Ton des Films ist seither zum Vorbild für viele Cyberpunk-Filme geworden, wie z. B. die Matrix-Trilogie (1999-2003), die eine Vielzahl von Cyberpunk-Elementen verwendet.

Seit Blade Runner ist die Zahl der Filme, die dem Genre zuzuordnen sind oder zumindest einige Genreelemente verwenden, stetig gestiegen. Mehrere Werke von Philip K. Dick wurden auf der Leinwand verfilmt. Die Filme Johnny Mnemonic und New Rose Hotel, die beide auf Kurzgeschichten von William Gibson basieren, floppten sowohl kommerziell als auch in der Kritik. Diese Misserfolge an den Kinokassen haben die Entwicklung des Cyberpunk als literarische oder kulturelle Form erheblich gebremst, obwohl im Oktober 2017 eine Fortsetzung des Films Blade Runner aus dem Jahr 1982 veröffentlicht wurde, in der Harrison Ford seine Rolle aus dem Originalfilm wieder aufnimmt. Eine konsequente Umsetzung aller zentralen Cyberpunk-Merkmale ist die Fernsehserie Max Headroom aus dem Jahr 1987, die in einer futuristischen Dystopie spielt, die von einer Oligarchie von Fernsehnetzwerken beherrscht wird, und in der Computer-Hacking in vielen Handlungssträngen eine zentrale Rolle spielt. Max Headroom wurde als "die erste Cyberpunk-Fernsehserie" bezeichnet, mit "tiefen Wurzeln in der westlichen philosophischen Tradition".

Darüber hinaus bezeichnet "Tech-Noir"-Film als hybrides Genre ein Werk, das Neo-Noir und Science-Fiction oder Cyberpunk kombiniert. Dazu gehören viele Cyberpunk-Filme wie Blade Runner, Burst City, Robocop, 12 Monkeys, The Lawnmower Man, Hackers, Hardware und Strange Days.

Anime und Manga

Das japanische Cyberpunk-Subgenre begann 1982 mit dem Erscheinen von Katsuhiro Otomos Manga-Serie Akira, deren Anime-Verfilmung von 1988, bei der Otomo Regie führte, das Subgenre später populär machte. Akira inspirierte eine Welle von japanischen Cyberpunk-Werken, darunter Manga- und Anime-Serien wie Ghost in the Shell, Battle Angel Alita, Cowboy Bebop und Serial Experiments Lain. Weitere frühe japanische Cyberpunk-Werke sind der Film Burst City aus dem Jahr 1982, die Videoanimation Megazone 23 von 1985 und der Film Tetsuo: The Iron Man von 1989.

Im Gegensatz zum westlichen Cyberpunk, der seine Wurzeln in der Science-Fiction-Literatur der Neuen Welle hat, hat der japanische Cyberpunk seine Wurzeln in der Underground-Musikkultur, insbesondere in der japanischen Punk-Subkultur, die in den 1970er Jahren aus der japanischen Punk-Musikszene hervorging. Der Filmemacher Sogo Ishii brachte diese Subkultur mit dem Punk-Film Panic High School (1978) und dem Punk-Biker-Film Crazy Thunder Road (1980) ins japanische Kino, die beide die mit dem Punk assoziierte Rebellion und Anarchie darstellen, wobei letzterer die Ästhetik einer Punk-Biker-Gang zeigt. Ishiis Punkfilme ebneten den Weg für Otomos bahnbrechendes Cyberpunk-Werk Akira.

Cyberpunk-Themen sind in Anime und Manga weit verbreitet. In Japan, wo Cosplay populär ist und nicht nur Teenager diesen Modestil tragen, ist Cyberpunk akzeptiert und sein Einfluss ist weit verbreitet. William Gibsons Neuromancer, dessen Einfluss die frühe Cyberpunk-Bewegung dominierte, spielt ebenfalls in Chiba, einem der größten Industriegebiete Japans, obwohl Gibson zum Zeitpunkt des Schreibens des Romans die Lage von Chiba nicht kannte und keine Ahnung hatte, wie perfekt es in mancher Hinsicht zu seiner Vision passte. Durch den Kontakt mit Cyberpunk-Ideen und -Literatur in den 1980er Jahren konnte der Cyberpunk in die japanische Kultur eindringen.

Cyberpunk-Anime und -Manga basieren auf einer futuristischen Vision, die Elemente mit westlicher Science-Fiction gemeinsam hat und daher auch außerhalb Japans breite internationale Akzeptanz gefunden hat. "Die Konzeption des Cyberpunk ist eher ein Vorstoß in die Zukunft, ein Blick auf die neue globale Kultur. Es handelt sich um eine Kultur, die im Moment noch nicht existiert, so dass das japanische Konzept einer Cyberpunk-Zukunft genauso gültig erscheint wie ein westliches, zumal der westliche Cyberpunk oft viele japanische Elemente enthält." William Gibson ist inzwischen häufig in Japan zu Gast und musste feststellen, dass viele seiner Visionen von Japan Wirklichkeit geworden sind:

Das moderne Japan war einfach Cyberpunk. Die Japaner selbst wussten es und freuten sich darüber. Ich erinnere mich an meinen ersten Blick auf Shibuya, als einer der jungen Tokioter Journalisten, der mich dorthin gebracht hatte, sein Gesicht in das Licht von tausend Mediensonnen tauchte - all dieses hoch aufragende, lebhafte Gewimmel von kommerziellen Informationen - und sagte: "Sehen Sie? Seht ihr? Das ist die Stadt von Blade Runner." Und das war sie. Es war so offensichtlich.

Cyberpunk-Themen sind in vielen Animes und Mangas aufgetaucht, darunter der bahnbrechende Appleseed, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Megazone 23, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Bubblegum Crisis, A.D. Police: Dead End City, Angel Cop, Blame!, Armitage III, Texhnolyze, Danganronpa, Psycho-Pass und No Guns Life.

Beeinflussung

Akira (Manga von 1982) und seine Anime-Verfilmung von 1988 haben zahlreiche Werke in den Bereichen Animation, Comics, Film, Musik, Fernsehen und Videospiele beeinflusst. Akira wird als wichtiger Einfluss auf Hollywood-Filme wie The Matrix, Chronicle, Looper, Midnight Special und Inception sowie auf Cyberpunk-beeinflusste Videospiele wie Hideo Kojimas Snatcher und Metal Gear Solid, die Half-Life-Serie von Valve und Remember Me von Dontnod Entertainment genannt. Akira hat auch die Arbeit von Musikern wie Kanye West beeinflusst, der Akira in seinem Musikvideo "Stronger" huldigte, und Lupe Fiasco, dessen Album Tetsuo & Youth nach Tetsuo Shima benannt ist. Das beliebte Motorrad aus dem Film, Kaneda's Motorbike, taucht in Steven Spielbergs Film Ready Player One und im Videospiel Cyberpunk 2077 von CD Projekt auf.

Eine Interpretation des digitalen Regens, ähnlich den Bildern, die in Ghost in the Shell und später in The Matrix verwendet werden.

Ghost in the Shell (1995) beeinflusste eine Reihe prominenter Filmemacher, vor allem die Wachowskis in The Matrix (1999) und seinen Fortsetzungen. Die Matrix-Reihe übernahm mehrere Konzepte aus dem Film, darunter den digitalen Regen der Matrix, der durch den Vorspann von Ghost in the Shell und ein Sushi-Magazin inspiriert wurde, das die Frau des leitenden Designers der Animation, Simon Witheley, damals in der Küche hatte, und die Art und Weise, wie die Figuren durch Löcher in ihrem Nacken auf die Matrix zugreifen. Es wurden auch Parallelen zu James Camerons Avatar, Steven Spielbergs A.I. Artificial Intelligence und Jonathan Mostows Surrogates gezogen. James Cameron nannte Ghost in the Shell als Inspirationsquelle und führte den Film als Einfluss auf Avatar an.

Der ursprüngliche Video-Animationsfilm Megazone 23 (1985) weist eine Reihe von Ähnlichkeiten mit The Matrix auf. Battle Angel Alita (1990) hatte einen großen Einfluss auf den Filmemacher James Cameron, der seit 2000 plante, den Film zu verfilmen. Der Film beeinflusste auch seine Fernsehserie Dark Angel, und er ist der Produzent der 2019 erscheinenden Verfilmung Alita: Battle Angel.

Comics

1975 arbeitete der Künstler Moebius zusammen mit dem Schriftsteller Dan O'Bannon an einer Geschichte namens The Long Tomorrow, die in der französischen Zeitschrift Métal Hurlant veröffentlicht wurde. Als eines der ersten Werke mit Elementen, die heute als beispielhaft für den Cyberpunk gelten, verband es Einflüsse des Film Noir und des Hardboiled-Krimis mit einer fernen Science-Fiction-Umgebung. Der Autor William Gibson gab an, dass Moebius' Grafiken für die Serie, zusammen mit anderen Bildern aus Métal Hurlant, seinen Roman Neuromancer von 1984 stark beeinflusst haben. Die Serie hatte einen weitreichenden Einfluss auf das Cyberpunk-Genre und wurde als Einfluss auf Ridley Scotts Alien (1979) und Blade Runner genannt. Später erweiterte Moebius die Ästhetik von The Long Tomorrows mit The Incal, einer von 1980 bis 1988 veröffentlichten Graphic Novel in Zusammenarbeit mit Alejandro Jodorowsky. Die Geschichte dreht sich um die Heldentaten eines Detektivs namens John Difool in verschiedenen Science-Fiction-Settings, und obwohl sie nicht auf die Tropen des Cyberpunk beschränkt ist, weist sie viele Elemente des Genres auf.

Zeitgleich mit vielen anderen grundlegenden Cyberpunk-Werken veröffentlichte DC Comics von 1983 bis 1984 Frank Millers sechsteilige Miniserie Rōnin. Die Serie, die Aspekte der Samurai-Kultur, von Martial-Arts-Filmen und Manga aufgreift, spielt in einem dystopischen New York der nahen Zukunft. Sie erforscht die Verbindung zwischen einem alten japanischen Krieger und der apokalyptischen, zerfallenden Stadtlandschaft, in der er sich befindet. Der Comic weist auch einige Ähnlichkeiten mit Akira auf, da sehr mächtige Telepathen eine zentrale Rolle spielen und auch viele wichtige visuelle Elemente gemeinsam haben.

Rōnin sollte viele spätere Werke beeinflussen, darunter Samurai Jack und die Teenage Mutant Ninja Turtles, aber auch Videospiele wie Cyberpunk 2077. Zwei Jahre später nahm Miller selbst einige abgeschwächte Elemente von Rōnin in seine gefeierte Miniserie The Dark Knight Returns aus dem Jahr 1986 auf, in der ein Bruce Wayne im Ruhestand noch einmal den Mantel von Batman in einem Gotham übernimmt, das zunehmend dystopischer wird.

Paul Pope's Batman: Year 100, das 2006 veröffentlicht wurde, weist ebenfalls einige typische Merkmale der Cyberpunk-Fiction auf, wie z. B. einen rebellischen Protagonisten, der sich einem zukünftigen autoritären Staat widersetzt, und eine ausgeprägte retrofuturistische Ästhetik, die sowohl auf The Dark Knight Returns als auch auf Batmans ursprüngliche Auftritte in den 1940er Jahren zurückgreift.

Spiele

Es gibt viele Cyberpunk-Videospiele. Zu den beliebten Serien gehören Final Fantasy VII und seine Ableger und Remakes, die Megami Tensei-Reihe, Kojimas Snatcher- und Metal Gear-Reihe, die Deus Ex-Reihe, die Syndicate-Reihe sowie System Shock und seine Fortsetzung. Andere Spiele, wie Blade Runner, Ghost in the Shell und die Matrix-Reihe, basieren auf Genre-Filmen oder Rollenspielen (z. B. die verschiedenen Shadowrun-Spiele).

Es gibt mehrere RPGs mit dem Namen Cyberpunk: Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk 2077 und Cyberpunk v3 von R. Talsorian Games und GURPS Cyberpunk, veröffentlicht von Steve Jackson Games als Modul der GURPS-Rollenspielfamilie. Cyberpunk 2020 wurde unter Berücksichtigung des Settings von William Gibsons Schriften und in gewissem Maße mit seiner Zustimmung entwickelt, im Gegensatz zu dem Ansatz, den FASA bei der Produktion des transgenren Spiels Shadowrun und seiner verschiedenen Fortsetzungen verfolgte. Beide Spiele spielen in der nahen Zukunft, in einer Welt, in der die Kybernetik weit verbreitet ist. Darüber hinaus veröffentlichte Iron Crown Enterprises ein Rollenspiel namens Cyberspace, das mehrere Jahre lang vergriffen war, bis es vor kurzem als Online-PDF wiederveröffentlicht wurde. CD Projekt Red veröffentlichte am 10. Dezember 2020 Cyberpunk 2077, ein Cyberpunk Open-World Ego-Shooter/Rollenspiel-Videospiel (RPG), das auf dem Tabletop-RPG Cyberpunk 2020 basiert. 1990 stürmte der US-Geheimdienst in einer Konvergenz von Cyberpunk-Kunst und -Realität den Hauptsitz von Steve Jackson Games und beschlagnahmte alle Computer. Die Beamten leugneten, dass es sich um das GURPS Cyberpunk-Quellenbuch handelte, aber Jackson schrieb später, dass er und seine Kollegen "nie in der Lage waren, die Rückgabe des kompletten Manuskripts sicherzustellen; [...] Der Geheimdienst weigerte sich zunächst rundheraus, irgendetwas zurückzugeben - dann stimmte er zu, uns Dateien kopieren zu lassen, aber als wir in sein Büro kamen, beschränkte er uns auf einen Satz veralteter Dateien - dann stimmte er zu, Kopien für uns anzufertigen, sagte aber jeden Tag vom 4. bis zum 26. März "morgen". Am 26. März erhielten wir eine Reihe von Disketten, die angeblich unsere Dateien waren, aber das Material war verspätet, unvollständig und fast unbrauchbar. Steve Jackson Games gewann einen Rechtsstreit gegen den Geheimdienst, unterstützt von der neuen Electronic Frontier Foundation. Dieses Ereignis hat eine gewisse Berühmtheit erlangt, die sich auch auf das Buch selbst ausgewirkt hat. Alle veröffentlichten Ausgaben von GURPS Cyberpunk haben auf der Vorderseite eine Aufschrift, die lautet "Das Buch, das vom US-Geheimdienst beschlagnahmt wurde! Im Inneren des Buches findet sich eine Zusammenfassung der Razzia und ihrer Folgen.

Cyberpunk hat auch mehrere Tabletop-, Miniatur- und Brettspiele inspiriert, wie z. B. Necromunda von Games Workshop. Netrunner ist ein 1996 eingeführtes Sammelkartenspiel, das auf dem Rollenspiel Cyberpunk 2020 basiert. Tokyo NOVA, das 1993 auf den Markt kam, ist ein Cyberpunk-Rollenspiel, bei dem Spielkarten anstelle von Würfeln verwendet werden.

Cyberpunk 2077 hat einen neuen Rekord für die größte Anzahl gleichzeitiger Spieler in einem Einzelspielerspiel aufgestellt: Laut der Steam-Datenbank wurde kurz nach dem Start am 10. Dezember die Rekordzahl von 1.003.262 Spielern erreicht. Das übertrifft den bisherigen Steam-Rekord von 472.962 Spielern, den Fallout 4 im Jahr 2015 aufgestellt hat.

Musik

"Ein Großteil des Industrial/Dance-lastigen 'Cyberpunk' - aufgenommen in Billy Idols Macintosh-Studio - dreht sich um Idols Thema des einfachen Mannes, der sich erhebt, um gegen eine gesichtslose, seelenlose Unternehmenswelt zu kämpfen."

-Julie Romandetta

Der Ursprung der Cyberpunk-Musik liegt unweigerlich in den Synthesizer-lastigen Filmmusiken von Cyberpunk-Filmen wie Escape from New York (1981) und Blade Runner (1982). Einige Musiker und Bands wurden aufgrund ihres ästhetischen Stils und ihrer musikalischen Inhalte als Cyberpunk eingestuft. Einige von ihnen beschäftigen sich mit dystopischen Zukunftsvisionen oder biomechanischen Themen und passen besser in diese Kategorie als andere. Zu den Bands, deren Musik als Cyberpunk eingestuft wurde, gehören Psydoll, Front Line Assembly, Clock DVA, Angelspit und Sigue Sigue Sputnik.

Einige Musiker, die normalerweise nicht mit Cyberpunk in Verbindung gebracht werden, haben sich zuweilen zu Konzeptalben inspirieren lassen, die solche Themen behandeln. Alben wie Replicas, The Pleasure Principle und Telekon des britischen Musikers und Songwriters Gary Numan wurden stark von den Werken Philip K. Dicks inspiriert. Die Alben The Man-Machine und Computer World von Kraftwerk befassten sich beide mit dem Thema der Abhängigkeit der Menschheit von der Technologie. Das Konzeptalbum Year Zero von Nine Inch Nails passt ebenfalls in diese Kategorie. Die Konzeptalben von Fear Factory beschäftigen sich mit Zukunftsdystopien, Kybernetik, dem Zusammenprall von Mensch und Maschine und virtuellen Welten. Das Album Cyberpunk von Billy Idol ist stark von der Cyberpunk-Literatur und der kybernetischen Gegenkultur beeinflusst. 1. Outside, ein von Cyberpunk-Erzählungen geprägtes Konzeptalbum von David Bowie, wurde bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1995 von den Kritikern begeistert aufgenommen. Viele Musiker haben sich auch von bestimmten Cyberpunk-Werken oder -Autoren inspirieren lassen, darunter Sonic Youth, deren Alben Sister und Daydream Nation von den Werken von Philip K. Dick bzw. William Gibson beeinflusst sind. Madonnas Drowned World Tour 2001 wurde mit einem Cyberpunk-Teil eröffnet, bei dem Kostüme, Ästhetik und Bühnenrequisiten verwendet wurden, um den dystopischen Charakter des Konzerts zu unterstreichen. Lady Gaga verwendete für ihr sechstes Studioalbum Chromatica (2020) eine Cyberpunk-Persönlichkeit und einen visuellen Stil.

Auch Vaporwave und Synthwave sind vom Cyberpunk beeinflusst. Erstere wurde von einer der Botschaften des Cyberpunk inspiriert und wird als dystopische Kapitalismuskritik im Sinne des Cyberpunk interpretiert, während letztere eher oberflächlich ist und nur von der Ästhetik des Cyberpunk als nostalgische retrofuturistische Wiederbelebung von Aspekten der Ursprünge des Cyberpunk inspiriert ist.

Individuelle Alben, die sich thematisch dem Cyberpunk widmen, sind:

  • Cyberpunk von Billy Idol
  • Cyberpunx von The Cassandra Complex
  • 1. Outside von David Bowie
  • Sequencer von Covenant
  • Transverse City von Warren Zevon
  • Year Zero von Nine Inch Nails
    • Y34RZ3R0R3M1X3D (Year Zero Remixed) von diversen Interpreten und Produzenten geremixt

Soziale Auswirkungen

Kunst und Architektur

Das im Jahr 2000 eröffnete Sony Center in Berlin wurde mit einer Cyberpunk-Ästhetik beschrieben.

Die Schriftsteller David Suzuki und Holly Dressel beschreiben die Cafés, Markengeschäfte und Videoarkaden des Sony Centers am Potsdamer Platz in Berlin, Deutschland, als "Vision einer urbanen Cyberpunk-Zukunft".

Gesellschaft und Gegenkultur

Mehrere Subkulturen wurden von der Cyberpunk-Literatur inspiriert. Dazu gehört die cyberdelische Gegenkultur der späten 1980er und frühen 1990er Jahre. Die Cyberdelic, deren Anhänger sich selbst als "Cyberpunks" bezeichneten, versuchten, die psychedelische Kunst- und Drogenbewegung mit der Technologie der Cyberkultur zu verbinden. Zu den frühen Anhängern gehörten Timothy Leary, Mark Frauenfelder und R. U. Sirius. Nach dem Platzen der Dot-Com-Blase im Jahr 2000 verschwand die Bewegung weitgehend.

Cybergoth ist eine Mode- und Tanz-Subkultur, die sich von Cyberpunk-Literatur sowie von Rave- und Gothic-Subkulturen inspirieren lässt. Darüber hinaus hat sich in den letzten Jahren eine eigene Cyberpunk-Mode herausgebildet, die die Rave- und Goth-Einflüsse des Cybergoth ablehnt und sich von urbaner Straßenmode, "Post-Apokalypse", Funktionskleidung, Hightech-Sportbekleidung, taktischer Uniform und Multifunktion inspirieren lässt. Diese Mode trägt Namen wie "tech wear", "goth ninja" oder "tech ninja".

Die Kowloon Walled City in Hongkong (1994 abgerissen) wird oft als Musterbeispiel für einen Cyberpunk-/Dystopie-Slum genannt, da die schlechten Lebensbedingungen zu jener Zeit in Verbindung mit der politischen, physischen und wirtschaftlichen Isolation der Stadt dazu geführt haben, dass viele Wissenschaftler vom Einfallsreichtum ihrer Entstehung fasziniert sind.

Verwandte Genres

Als eine größere Anzahl von Autoren begann, mit Cyberpunk-Konzepten zu arbeiten, entstanden neue Subgenres der Science Fiction, von denen einige als Anspielung auf das Cyberpunk-Etikett betrachtet werden können, während andere als legitime Erkundung neuer Gebiete angesehen werden können. Diese konzentrierten sich auf unterschiedliche Weise auf die Technologie und ihre sozialen Auswirkungen. Ein bekanntes Subgenre ist der "Steampunk", der in einer alternativen Geschichte der viktorianischen Ära angesiedelt ist und anachronistische Technologie mit der düsteren Film-Noir-Weltanschauung des Cyberpunk verbindet. Der Begriff wurde ursprünglich um 1987 als Scherz geprägt, um einige der Romane von Tim Powers, James P. Blaylock und K.W. Jeter zu beschreiben, aber zu der Zeit, als Gibson und Sterling das Subgenre mit ihrem gemeinsamen Roman The Difference Engine betraten, wurde der Begriff auch ernsthaft verwendet.

Ein weiteres Subgenre ist der "Biopunk" (Cyberpunk-Themen, die von der Biotechnologie dominiert werden) aus den frühen 1990er Jahren, ein abgeleiteter Stil, der eher auf Biotechnologie als auf Informationstechnologie aufbaut. In diesen Geschichten werden die Menschen nicht durch mechanische Mittel, sondern durch genetische Manipulationen in irgendeiner Weise verändert.

Cyberpunk-Werke wurden als gut in der postmodernen Literatur verortet beschrieben.

Eingetragener Markenstatus

In den Vereinigten Staaten ist der Begriff "Cyberpunk" ein eingetragenes Warenzeichen von R. Talsorian Games Inc. für sein Tabletop-Rollenspiel.

Innerhalb der Europäischen Union ist die Marke "Cyberpunk" im Besitz von zwei Parteien: CD Projekt SA für "Spiele und Online-Gaming-Dienste" (insbesondere für die Videospielverfilmung des ersten Teils) und Sony Music für die Verwendung außerhalb von Spielen.

Definitionen

„Cyberpunk ist ein Subgenre von Science-Fiction, das sich durch in einer Gegenkultur angesiedelten Antihelden auszeichnet, die in einer unmenschlichen, hochtechnisierten Zukunft gefangen sind.

(Originaltext: Cyberpunk, a science-fiction subgenre characterized by countercultural antiheroes trapped in a dehumanized, high-tech future.)“

Britannica

„Cyberpunk ist ein Subgenre von Science Fiction, das fortschrittliche Wissenschaft und Technik mit einer urbanen, dystopischen Zukunft verknüpft. Mächtige Großkonzerne und private Sicherheitskräfte stehen dabei einer düsteren, zwielichtigen Unterwelt gegenüber, die von illegalem Handel, Gangs, Drogen und Gewalt regiert wird. Politische Interessen, Korruption und soziale Unruhen ergänzen dieses Spannungsfeld.

“Viel Technik. Wenig Lebensqualität.”

Cyberpunk ist darüber hinaus eine Subkultur mit einer Geisteshaltung und einem prägnanten Stil. Antiautoritär, kritisch gegenüber Marken/ Kooperationen und technikaffin sind nur einige Merkmale, die ein Cyberpunk aufweisen kann.

(Originaltext: Cyberpunk is a sub-genre of science fiction that features advanced science and technology in an urban, dystopian future. On one side you have powerful mega-corporations and private security forces, and on the other you have the dark and gritty underworld of illegal trade, gangs, drugs, and vice. In between all of this is politics, corruption, and social upheaval. “High tech. Low life.” Cyberpunk is also a culture with attitude and a distinct style. Anti-authoritarian, brand-averse and tech-literate; these are just some of the qualities you may find in a cyberpunk.)“

Neo Dystopia

Entwicklung

Literarische Vorreiter

In den 1960er Jahren nahm Philip K. Dick, der mit Träumen Androiden von elektrischen Schafen? (1968) die Romanvorlage zum Film Blade Runner lieferte, viele wichtige Themen des späteren Cyberpunks vorweg, obwohl er (schon aufgrund seines viel früheren Schaffens) kein Protagonist des Cyberpunk war. Wegweisend war auch John Brunner, insbesondere mit seinen Romanen Morgenwelt (1968) und Der Schockwellenreiter (1975). Thematische Vorfahren des Cyberpunks sind auch Daniel F. Galouye, speziell sein Roman Simulacron-3 (1964), David R. Bunch mit Moderan (1972) und John Shirley mit Transmaniacon (1979). Wichtige Einflüsse haben außerdem Harlan Ellison und Harry Harrison geliefert.

Gegenwart

Derweil waren Cyberpunk-Themen über den Umweg über Musik, Rollenspiele, Comics und Computerspiele immer weiter in die Mainstream-Popkultur vorgedrungen. Als das populärste Cyberpunk-Rollenspiel kann Shadowrun (1989) gelten, wobei auch der PC-Spiele-Klassiker Deus Ex (2000) zu erwähnen ist, der den Cyberpunk auf dem PC bis dato am glaubhaftesten darstellt. Mit dem Erscheinen von Billy Idols Album Cyberpunk (1993), spätestens jedoch mit dem Film Matrix (1999) war Cyberpunk Allgemeingut geworden und damit als eigenständiges Subgenre der Science-Fiction schwieriger abgrenzbar. Typische Technologiethemen des Cyberpunks wie Nanotechnologie, Gentechnik und Virtuelle Realität werden heute auch von Mainstream-Autoren wie Frank Schätzing, Michael Crichton und Stephen King behandelt.

Kritik

„Ich habe meine Zweifel daran, dass das Etikett Cyberpunk mehr ist als eine Verkaufshilfe. Ich weiß nicht, was der gemeinsame Nenner zwischen Greg Bear, Lucius Shepard, Norman Spinrad, William Gibson und Bruce Sterling sein könnte… Ich hätte große Bedenken, Cyberpunk als eine literarische Bewegung oder literarische Schule zu bewerten. Es handelt sich eher um einen Bekanntenkreis, dessen Mitglieder sich gegenseitig hochloben. Die besten dieser Autoren, zum Beispiel Gibson, haben allerdings tatsächlich etwas Neues zu sagen …“

Darko Suvin: in einem Interview mit Horst Pukallus

Interpretation

Die Digitalisierung wird als literarischer Motivgeber genutzt. Stilistisch gesehen besteht das Genre aus einer Mischung von Merkmalen der Krimis im Hard-Boiled-Stil sowie der Literatur des magischen Realismus. Als zentrales Motiv erscheint das sich mit der Technik verbindende menschliche Ego. Es wird zu einer Frage des Speichers und Prozessors. Der biologische Aufbau des Menschen wird zunehmend mit der Funktionsweise des Computers verbunden (Hirn=Speicher, Prozessor). Das Medium des Computers und des Internets wird zu einer Parallelwelt, in der sich das Individuum selbst (re-)konstruiert. Mit der Auflösung des Ichs in der Datenwelt kann Identitätsverlust einhergehen. Im Cyberpunk kann der Wunsch des ewigen Lebens mitschwingen. Das Ego des Menschen wird in oder durch den Computer reproduziert und so unabhängig von der ursprünglichen Verbindung zum Körper gemacht. Das Individuum kann tief mit der Datenwelt verwoben sein, so dass dieser Zustand als natürlich interpretiert wird. In den 1980er Jahren erfuhr das Genre einen Boom, was ebenso zu einer Herausbildung eines regelrechten Inventars an Merkmalen führte. Zu diesen Merkmalen zählen:

  • urbane Dystopien
  • virtuelle, computergenerierte Welten
  • Implantate und technische Modifikationen des menschlichen Organismus
  • psychische Integration in die Datenwelt
  • künstliche Intelligenz
  • eine von Trusts regierte Welt, schwacher oder nicht vorhandener Staat
  • Informationskontrolle
  • kriminelle Unterwelten
  • Drogenkonsum

Die Datenwelt erscheint zunehmend als schwarz-romantisches Universum, das einer Verklärung durch die Technik geschuldet ist. In diesem Zusammenhang versteht sich das Genre auch als eine wiederbelebte Neoromantik. Der bekannteste Roman des Genres Neuromancer prägt den Begriff als eine Wortbildung aus Neuro, Romancer („Fantast“) und Necromancer.

Cyberpunk-Subgenres

Es gibt verschiedene Subgenres von Cyberpunk, die unterschiedliche Einzelaspekte in den Vordergrund setzen.

Steampunk

Steampunk, auch Retro-Futurismus genannt, ist ein Subgenre des Cyberpunk, bei dem die Zukunft aus der Perspektive des viktorianischen Zeitalters gesehen wird. Beim Steampunk entsteht somit eine Welt, die Elemente der Zukunft und der Vergangenheit miteinander verbindet. Vor allem Dampfmaschinen, aber auch viktorianische Kleidung und Frisuren sorgen für eine Zukunft im Retro-Look, die an Jules Verne und H. G. Wells erinnert.

Ein typisches Steampunk-Werk ist die Kinderbuchserie Eine Reihe betrüblicher Ereignisse von Daniel Handler alias Lemony Snicket, die sowohl dem Spielfilm Lemony Snicket – Rätselhafte Ereignisse (2004) als auch der Fernsehserie Eine Reihe betrüblicher Ereignisse als Vorlage diente.

Die literarische Vorlage His Dark Materials sowie die Verfilmung Der Goldene Kompass werden ebenso zum Steampunk gerechnet wie die von Alan Moore und Kevin O’Neill kreierte Comicreihe The League of Extraordinary Gentlemen, sowie die filmische Adaption Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen von 2003.

Auch der Horrorfilm Sleepy Hollow (1999) von Tim Burton, der im viktorianischen England angesiedelte japanische Animefilm Steamboy von 2004 sowie der Thriller Prestige – Die Meister der Magie (2006) sind typische Vertreter des Steampunk.

Dieselpunk

Dieselpunk ist eine Weiterentwicklung des Steampunk, in der statt Dampfmaschinen mit Diesel betriebene Apparaturen im Vordergrund stehen. Die Vision der Zukunft erscheint also immer noch in Retro-Optik, wird aber aus der Perspektive der 1930er- und 40er-Jahre betrachtet. Art déco sowie der Erste und Zweite Weltkrieg sind häufig verwendete Elemente und Themen. Dabei entstand das früheste Werk, was nachträglich dem Dieselpunk zugeordnet wurde, bereits 1927: der Monumentalfilm Metropolis von Fritz Lang spielt in einer fernen Zukunft, in der moderne Technik und Maschinen den Lebensrhythmus der Arbeiterklasse vorgeben. Das Thema Mensch und Maschine wird auch von Dsiga Wertow in seinem Dokumentarfilm Der Mann mit der Kamera (1929) aufgegriffen. In den 1960er Jahren begannen die Hanna-Barbera-Studios die retro-futuristische Zeichentrickserie Die Jetsons zu produzieren, von der bis Ende der 80er Jahre 75 Episoden erschienen. Die Spielfilme Brazil, 1985 von Terry Gilliam und Rocketeer, 1991 von Joe Johnston werden ebenfalls dem Dieselpunk zugeordnet.

Atompunk

Im Atompunk werden retrofuturistische Aspekte mit postapokalyptischen Szenarien, z. B. nach einem Atomkrieg oder einen atomaren Supergau kombiniert. Es ist allerdings auch möglich, die Handlung von der Erde auf einen anderen Planeten zu verlegen, wie in dem Film Forbidden Planet (Deutscher Titel Alarm im Weltall), der für 1956 beeindruckende Spezialeffekte aufzuweisen hatte.

Die Computerspielserie Fallout mit ihrem Setting im Jahr 2077, nachdem ein Atomkrieg die Welt wie wir sie kennen zerstört hat, ist ein weiteres Beispiel für dieses Genre.

Biopunk

Bei Biopunk geht es um wissenschaftlich angeregte biologische Veränderungen, einschließlich Veränderungen des Genoms und Eingriffen, die dem Science-Fiction bzw. Body-Horror zugeordnet werden können. Zu den literarischen Vertretern des Biopunk zählt z. B. Schismatrix (1985) von Bruce Sterling und der Science-Fiction-Roman Biokrieg von Paolo Bacigalupi. Filme aus dem Biopunk sind u. a. EXistenZ (1996), Das fünfte Element (1997), The Gene Generation (2007), Repo Men von 2010 sowie einige Episoden der Serie Orphan Black (2013-2017).

Mit einigen der ethischen Fragen, die Biopunk im Bereich der Gentechnik aufwirft, setzt der Science-Fiction-Film Gattaca (1997) so differenziert auseinander, dass er an der University of Toronto begleitend zur Einführung in den Themenbereich Biopunk, Bioethik und die Wissenschaft der Genmanipulation gezeigt und anschließend von Wissenschaftlern und Studierenden diskutiert wird.

Ribofunk, von Science-Fiction Autor Paul Di Filippo gilt als eins der literarischen Hauptwerke des Biopunk.

Beispiele

Literatur

Liste bekannter Werke der Cyberpunk-Literatur und solcher, die maßgeblich davon beeinflusst sind:

  • Bridge-Trilogie und Neuromancer-Trilogie von William Gibson
  • Otherland 1-4 von Tad Williams
  • Träumen Roboter von elektrischen Schafen? (1968) von Philip K. Dick
  • Mirrorshades - The Cyberpunk Antology von Bruce Sterling
  • Blutmusik (1985) von Greg Bear
  • Die Quotenmaschine von Norman Ohler: Die Quotenmaschine gilt als der erste Cyberpunk-Hypertext-Roman in deutscher Sprache, veröffentlicht ca. 1995. Im Jahre 2015 wurde in Zusammenarbeit mit Steffen Fritz am Deutschen Literaturarchiv Marbach die Quotenmaschine 2.0 als Rekonstruktion erstellt

Spiele

Videospiele

Typische Szene in einem Cyberpunk-Spiel
  • Snatcher (1988)
  • Neuromancer (1988)
  • Rise of the Dragon (1990)
  • Dreamweb (1992)
  • Beneath a Steel Sky (1993)
  • Syndicate (1993), Syndicate Wars (1996) und Syndicate (2012)
  • System Shock (1994) und System Shock 2 (1999)
  • Blade Runner (1997)
  • Nightlong (1998)
  • Perfect Dark (2000)
  • Deus Ex (2000), Deus Ex: Invisible War (2003), Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013), Deus Ex: Mankind Divided (2016)
  • Uplink (2001)
  • Anarchy Online (2001)
  • Neocron (2002) und Nachfolger
  • Restricted Area (2004)
  • Dystopia (2005)
  • NeoTokyo (2009)
  • E.Y.E: Divine Cybermancy (2009)
  • Crysis 2 (2011)
  • Hard Reset (2012)
  • Shadowrun Returns (2013), Shadowrun: Hong Kong (2015)
  • Remember Me (2013)
  • Watch Dogs (2014), Watch Dogs 2 (2016), Watch Dogs: Legion (2020)
  • Observer (2017)
  • Detroit: Become Human (2018)
  • Cloudpunk (2020)
  • Cyberpunk 2077 (2020)
  • The Ascent (2021)

Hörspiele

  • 1984–2001, 2008: Der letzte Detektiv, Hörspielreihe von Michael Koser. Produktion des Bayerischen Rundfunks (Folgen 1–40) und Kanzlei Dr. Bahr (Folgen 41–42).
  • HumAnemy (2013)
  • Cyberdetective (2016), Hörspielreihe von David Holy