Animation

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Weare
Die Animation des hüpfenden Balls (unten) besteht aus diesen sechs Bildern, die unendlich oft wiederholt werden.
Diese Animation bewegt sich mit 10 Bildern pro Sekunde.

Animation ist eine Methode, bei der Figuren so manipuliert werden, dass sie als bewegte Bilder erscheinen. Bei der traditionellen Animation werden die Bilder von Hand auf durchsichtige Zelluloidfolien gezeichnet oder gemalt, die dann fotografiert und auf Film ausgestellt werden. Heute werden die meisten Animationen mit computergenerierten Bildern (CGI) erstellt. Bei der Computeranimation kann es sich um sehr detaillierte 3D-Animationen handeln, während 2D-Computeranimationen (die das Aussehen traditioneller Animationen haben können) aus stilistischen Gründen, bei geringer Bandbreite oder für schnellere Echtzeit-Renderings verwendet werden können. Andere gängige Animationsmethoden wenden eine Stop-Motion-Technik auf zwei- und dreidimensionale Objekte wie Papierausschnitte, Puppen oder Tonfiguren an.

Ein Zeichentrickfilm ist ein Animationsfilm, in der Regel ein Kurzfilm, der sich durch einen übertriebenen visuellen Stil auszeichnet. Der Stil ist von Comics inspiriert, in denen oft anthropomorphe Tiere, Superhelden oder die Abenteuer menschlicher Protagonisten dargestellt werden. Vor allem bei Tieren, die eine natürliche Raubtier-Beute-Beziehung haben (z. B. Katzen und Mäuse, Kojoten und Vögel), dreht sich die Handlung oft um heftige Stürze, Zusammenstöße und Explosionen, die im echten Leben tödlich wären.

Die Illusion der Animation - wie bei Kinofilmen im Allgemeinen - wurde traditionell auf die Persistenz des Sehens und später auf das Phi-Phänomen und/oder die Beta-Bewegung zurückgeführt, aber die genauen neurologischen Ursachen sind immer noch unklar. Die Illusion von Bewegung, die durch eine schnelle Abfolge von Bildern entsteht, die sich nur geringfügig voneinander unterscheiden, mit unmerklichen Unterbrechungen, ist ein stroboskopischer Effekt. Während Animatoren traditionell jeden Teil der Bewegungen und Veränderungen von Figuren auf transparente Folien zeichneten, die über einen separaten Hintergrund bewegt werden konnten, basiert die Computeranimation in der Regel auf der Programmierung von Pfaden zwischen Schlüsselbildern, um digital erstellte Figuren durch eine digital erstellte Umgebung zu manövrieren.

Zu den analogen mechanischen Animationsmedien, die sich auf die schnelle Anzeige sequenzieller Bilder stützen, gehören das Phénakisticope, das Zoetrop, das Daumenkino, das Praxinoskop und der Film. Fernsehen und Video sind beliebte elektronische Animationsmedien, die ursprünglich analog waren und heute digital arbeiten. Für die Darstellung auf Computern wurden Technologien wie das animierte GIF und die Flash-Animation entwickelt.

Neben Kurzfilmen, Spielfilmen, Fernsehserien, animierten GIFs und anderen Medien, die sich mit der Darstellung bewegter Bilder befassen, ist die Animation auch in Videospielen, Bewegungsgrafiken, Benutzeroberflächen und visuellen Effekten weit verbreitet.

Die physische Bewegung von Bildteilen durch einfache Mechanik - zum Beispiel bewegte Bilder in Laterna Magica-Shows - kann ebenfalls als Animation bezeichnet werden. Die mechanische Manipulation von dreidimensionalen Puppen und Objekten zur Nachahmung von Lebewesen hat eine sehr lange Geschichte im Bereich der Automaten. Elektronische Automaten wurden von Disney als Animatronics populär gemacht.

Animation eines Würfels

Animation (von lateinisch animare ‚zum Leben erwecken‘; anima ‚Geist‘, ‚Seele‘, ‚Leben(skraft)‘, ‚Atem‘) ist jede Technik, bei der durch das Erstellen und Anzeigen von Einzelbildern für den Betrachter ein bewegtes Bild geschaffen wird. Die Einzelbilder können gezeichnet, vom Computer berechnet oder fotografische Aufnahmen sein. Bei der Wiedergabe einer solchen Sequenz mit ca. 24 Bildern pro Sekunde entsteht beim Betrachter die Illusion einer annähernd flüssigen Bewegung. Dies hat aber auch zur Folge, dass ein 90 Minuten langer Film aus 129.600 Einzelbildern besteht und dementsprechend der Aufwand für die Erstellung hoch ist.

Die Animation analysiert die in der Natur gefundenen Bewegungen, setzt sie aber nicht nur 1:1 in der Synthese um, sondern bietet auch die Möglichkeit, diese verzerrt oder mit verändertem Timing darzustellen, um dramatische oder komische Effekte zu erzielen.

Der größte Teil der weltweiten Animation wird für den Bereich Trickfilm produziert, für Kino oder Fernsehen, zur Unterhaltung oder für die Werbung. Daneben existiert der Bereich der bewegten Visualisierung in Naturwissenschaft, Architektur, Design, Kunst oder Lehre.

Diese Animation entsteht durch eine Bildfolge eines galoppierenden Rennpferds. Die Quelle für die Einzelbilder ist eine Serienfotografie von Eadweard Muybridge.

Etymologie

Das Wort "Animation" stammt vom lateinischen "animātiōn" ab, das von "animātiō" abgeleitet ist und "Leben schenken" bedeutet. Die Hauptbedeutung des englischen Wortes ist "Lebendigkeit" und ist schon viel länger in Gebrauch als die Bedeutung "Bewegtbildmedium".

Geschichte

Vor der Kinematographie

Nr. 10 in der überarbeiteten zweiten Serie von Stampfer's stroboskopischen Scheiben, veröffentlicht von Trentsensky & Vieweg 1833.

Hunderte von Jahren vor der Einführung der echten Animation erfreuten sich die Menschen auf der ganzen Welt an Darbietungen mit beweglichen Figuren, die im Puppenspiel, an Automaten, im Schattenspiel und an der Laterna Magica von Hand geschaffen und manipuliert wurden. Die multimedialen Phantasmagorie-Shows, die in den europäischen Theatern vom späten 18. bis zur ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts sehr beliebt waren, zeigten lebensechte Projektionen von sich bewegenden Geistern und anderen schaurigen Bildern in Bewegung.

Ein projizierendes Praxinoskop aus dem Jahr 1882, das hier eine animierte Figur über eine separat projizierte Hintergrundszene legt

Im Jahr 1833 führte die stroboskopische Scheibe (besser bekannt als Phénakisticope) das Prinzip der modernen Animation ein, bei der die Bilder in schneller Folge nacheinander gezeigt wurden, um eine optische Illusion von bewegten Bildern zu erzeugen. Serien von aufeinanderfolgenden Bildern gab es schon seit Tausenden von Jahren, aber die stroboskopische Scheibe war die erste Methode, solche Bilder in fließender Bewegung darzustellen, und zum ersten Mal schufen Künstler Serien mit einer richtigen systematischen Aufteilung der Bewegungen. Das Prinzip der stroboskopischen Animation wurde auch beim Zoetrop (1866), dem Daumenkino (1868) und dem Praxinoskop (1877) angewandt. Eine typische Animation aus dem 19. Jahrhundert enthielt etwa 12 Bilder, die in einer Endlosschleife durch manuelles Drehen eines Geräts angezeigt wurden. Das Daumenkino enthielt oft mehr Bilder und hatte einen Anfang und ein Ende, aber seine Animation dauerte nicht länger als ein paar Sekunden. Der erste, der wesentlich längere Sequenzen kreierte, war Charles-Émile Reynaud, der zwischen 1892 und 1900 mit seinen 10- bis 15-minütigen Pantomimes Lumineuses großen Erfolg hatte.

Stummfilmzeit

Als die Kinematographie 1895 endlich den Durchbruch schaffte, nachdem die Zeichentrickfilme bereits seit Jahrzehnten bekannt waren, wurde das Staunen über die realistischen Details des neuen Mediums als dessen größte Errungenschaft angesehen. Die Kommerzialisierung der Animation auf Film erfolgte erst einige Jahre später durch die Hersteller von optischem Spielzeug mit chromolithografischen Filmschleifen (die oft von Realaufnahmen abgeleitet wurden) für angepasste Spielzeug-Zauberlaternen, die für Kinder zu Hause gedacht waren. Es sollte noch einige Jahre dauern, bis die Animation in die Kinos kam.

Nach früheren Experimenten der Filmpioniere J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón und Edwin S. Porter (u. a.) war Blacktons The Haunted Hotel (1907) der erste große Stop-Motion-Erfolg, der das Publikum verblüffte, indem er Objekte zeigte, die sich scheinbar von selbst bewegten, und zwar in allen fotografischen Details und ohne Anzeichen eines bekannten Bühnentricks.

Fantasmagorie (1908) von Émile Cohl

Fantasmagorie (1908) von Émile Cohl ist das älteste bekannte Beispiel für das, was als traditionelle (handgezeichnete) Animation bekannt wurde. Weitere große künstlerische und sehr einflussreiche Kurzfilme wurden von Ladislas Starevich mit seinen Puppenanimationen ab 1910 und von Winsor McCay mit detailliert gezeichneten Animationen in Filmen wie Little Nemo (1911) und Gertie the Dinosaur (1914) geschaffen.

In den 1910er Jahren entwickelte sich die Produktion von Zeichentrickfilmen in den USA zu einer Industrie. Der erfolgreiche Produzent John Randolph Bray und der Zeichentrickfilmer Earl Hurd patentierten das Cel-Animationsverfahren, das die Trickfilmindustrie für den Rest des Jahrhunderts beherrschte. Felix die Katze, der 1919 sein Debüt gab, wurde zum ersten animierten Superstar.

thumb|Feline Follies mit Felix der Katze, stumm, 1919

Amerikanisches Goldenes Zeitalter

1928 machte Steamboat Willie mit Micky Maus und Minnie Maus den Film mit synchronisiertem Ton populär und setzte Walt Disneys Studio an die Spitze der Animationsindustrie.

Der enorme Erfolg von Mickey Mouse gilt als Beginn des goldenen Zeitalters der amerikanischen Animation, das bis in die 1960er Jahre andauern sollte. Die Vereinigten Staaten dominierten den Weltmarkt für Zeichentrickfilme mit einer Fülle von cel-animierten Kurzfilmen. Mehrere Studios führten Figuren ein, die sehr populär wurden und eine lange Karriere hatten, darunter Goofy (1932) und Donald Duck (1934) von Walt Disney Productions, Looney Tunes-Figuren von Warner Bros. Cartoons wie Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938-1940), Tweety (1941-1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote und Road Runner (1949), Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) und Casper (1945) von Fleischer Studios/Paramount Cartoon Studios, Tom und Jerry (1940) und Droopy von MGM Cartoon Studio, Walter Lantz Productions/Universal Studio Cartoons' Woody Woodpecker (1940), Terrytoons/20th Century Fox's Gandy Goose (1938), Dinky Duck (1939), Mighty Mouse (1942) und Heckle and Jeckle (1946) und United Artists' Pink Panther (1963).

Filme vor CGI

Der italienisch-argentinische Cartoonist Quirino Cristiani zeigt die geschnittene und gelenkige Figur seiner satirischen Figur El Peludo (basierend auf Präsident Yrigoyen), die er sich 1916 für die Realisierung seiner Filme patentieren ließ, darunter der erste animierte Spielfilm der Welt El Apóstol.

Im Jahr 1917 drehte der italienisch-argentinische Regisseur Quirino Cristiani den ersten abendfüllenden Film El Apóstol (heute verschollen), der ein kritischer und kommerzieller Erfolg wurde. Es folgte 1918 Cristianis Sin dejar rastros, der jedoch einen Tag nach seiner Premiere von der Regierung beschlagnahmt wurde.

Nach dreijähriger Arbeit brachte Lotte Reiniger 1926 den deutschen abendfüllenden Scherenschnitt-Animationsfilm Die Abenteuer des Prinzen Achmed heraus, den ältesten erhaltenen Zeichentrickfilm.

1937 brachten die Walt Disney Studios ihren ersten Zeichentrickfilm, Schneewittchen und die sieben Zwerge, heraus, der auch im Mai 2020 noch zu den umsatzstärksten traditionellen Zeichentrickfilmen gehört. Die Fleischer Studios folgten diesem Beispiel 1939 mit Gulliver's Travels mit einigem Erfolg. Die nächsten Disney-Filme Pinocchio und Fantasia (beide 1940) sowie der zweite Zeichentrickfilm der Fleischer Studios, Mr. Bug Goes to Town (1941-1942), scheiterten an den Kinokassen, was zum Teil darauf zurückzuführen war, dass die ausländischen Märkte durch den Zweiten Weltkrieg abgeschnitten waren. Danach war Disney jahrzehntelang das einzige amerikanische Studio, das regelmäßig Zeichentrickfilme produzierte, bis Ralph Bakshi der erste war, der auch mehr als eine Handvoll Filme herausbrachte. Die Sullivan-Bluth Studios begannen 1986 mit An American Tail, regelmäßig Zeichentrickfilme zu produzieren.

Obwohl nur relativ wenige Titel so erfolgreich wurden wie die Disney-Filme, entwickelten andere Länder ihre eigenen Animationsindustrien, die sowohl Kurzfilme als auch Spielfilme in einer Vielzahl von Stilen produzierten, wobei relativ häufig Stop-Motion- und Cutout-Animationstechniken zum Einsatz kamen. Das russische Animationsstudio Sojusmultfilm, das 1936 gegründet wurde, produzierte im Durchschnitt 20 Filme (einschließlich Kurzfilme) pro Jahr und kam 2018 auf 1.582 Titel. China, die Tschechoslowakei/Tschechische Republik, Italien, Frankreich und Belgien waren weitere Länder, die mehr als nur gelegentlich Spielfilme herausbrachten, während Japan mit seinem eigenen erkennbaren und einflussreichen Anime-Stil der effektiven, begrenzten Animation zu einem wahren Kraftzentrum der Animationsproduktion wurde.

Fernsehen

Seit den 1950er Jahren, als in den meisten Industrieländern Fernsehgeräte üblich wurden, wurden Zeichentrickfilme im Fernsehen sehr beliebt. Zeichentrickfilme wurden vor allem für Kinder zu günstigen Sendezeiten programmiert, und vor allem die Jugend in den USA verbrachte viele Stunden damit, am Samstagmorgen Zeichentrickfilme zu sehen. Viele klassische Zeichentrickfilme fanden auf dem kleinen Bildschirm ein neues Leben, und Ende der 1950er Jahre verlagerte sich die Produktion neuer Zeichentrickfilme von Kinofilmen auf Fernsehserien. Hanna-Barbera Productions war besonders produktiv und hatte große Erfolgsserien, wie The Flintstones (1960-1966) (die erste Zeichentrickserie zur Hauptsendezeit), Scooby-Doo (seit 1969) und die belgische Koproduktion The Smurfs (1981-1989). Die Zwänge des amerikanischen Fernsehprogramms und die Nachfrage nach einer enormen Quantität führten zu billigeren und schnelleren, begrenzten Animationsmethoden und viel formelhafteren Drehbüchern. Die Qualität nahm ab, bis Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre mit Erfolgsserien wie Die Simpsons (seit 1989) im Rahmen einer "Renaissance" des amerikanischen Zeichentrickfilms gewagtere Animationen aufkamen.

Während US-amerikanische Zeichentrickserien auch international Erfolge feierten, produzierten viele andere Länder ihre eigenen kindgerechten Programme, wobei sie relativ häufig Stop-Motion und Puppenspiel dem Trickfilm vorzogen. Japanische Anime-Fernsehserien wurden seit den 1960er Jahren international sehr erfolgreich, und europäische Produzenten, die auf der Suche nach erschwinglichen Trickfilmzeichnern waren, begannen relativ häufig Koproduktionen mit japanischen Studios, Das Ergebnis waren Erfolgsserien wie Barbapapa (Niederlande/Japan/Frankreich 1973-1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Wickie der Wikinger) (Österreich/Deutschland/Japan 1974) und Das Dschungelbuch (Italien/Japan 1989).

Umstellung von Filmen auf Computer

Die Computeranimation wurde seit den 1940er Jahren schrittweise entwickelt. Die 3D-Drahtgitter-Animation tauchte in den 1970er Jahren im Mainstream auf, mit einem frühen (kurzen) Auftritt in dem Science-Fiction-Thriller Futureworld (1976).

The Rescuers Down Under war der erste Spielfilm, der vollständig digital und ohne Kamera erstellt wurde. Er wurde in einem Stil produziert, der der traditionellen Cel-Animation auf dem Computer Animation Production System (CAPS) sehr ähnlich ist, das von der Walt Disney Company in Zusammenarbeit mit Pixar in den späten 1980er Jahren entwickelt wurde.

Der so genannte 3D-Stil, der eher mit Computeranimation in Verbindung gebracht wird, ist seit Pixars Toy Story (1995), dem ersten computeranimierten Spielfilm in diesem Stil, sehr populär geworden.

Die meisten Trickfilmstudios gingen in den 1990er Jahren dazu über, hauptsächlich computeranimierte Filme zu produzieren, da sich dies als billiger und rentabler erwies. Nicht nur der sehr populäre 3D-Animationsstil wurde mit Computern erzeugt, sondern auch die meisten Filme und Serien mit einem eher traditionellen handwerklichen Erscheinungsbild, bei denen die charmanten Merkmale der Cel-Animation mit Software nachgeahmt werden konnten, während neue digitale Werkzeuge zur Entwicklung neuer Stile und Effekte beitrugen.

Wirtschaftlicher Status

Im Jahr 2010 wurde der Animationsmarkt auf etwa 80 Milliarden US-Dollar geschätzt. Bis 2020 stieg der Wert auf schätzungsweise 270 Mrd. USD. Animierte abendfüllende Filme erzielten zwischen 2004 und 2013 die höchsten Bruttomargen (rund 52 %) aller Filmgenres. Die Animation als Kunst und Industrie wird auch in den frühen 2020er Jahren weiter florieren.

Bildung, Propaganda und Werbespots

Die Klarheit der Animation macht sie zu einem mächtigen Werkzeug für den Unterricht, während ihre völlige Formbarkeit auch Übertreibungen zulässt, die eingesetzt werden können, um starke Emotionen zu vermitteln und die Realität zu unterlaufen. Daher wurde die Animation in großem Umfang auch für andere Zwecke als nur zur Unterhaltung eingesetzt.

Während des Zweiten Weltkriegs wurde die Animation in großem Umfang für Propagandazwecke genutzt. Viele amerikanische Studios, darunter Warner Bros. und Disney, stellten ihre Talente und ihre Zeichentrickfiguren zur Verfügung, um der Öffentlichkeit bestimmte Kriegswerte zu vermitteln. Einige Länder, darunter China, Japan und das Vereinigte Königreich, produzierten ihre ersten abendfüllenden Zeichentrickfilme für ihre Kriegsanstrengungen.

Zeichentrickfilme sind in der Fernsehwerbung sehr beliebt, sowohl wegen ihrer grafischen Attraktivität als auch wegen des Humors, den sie vermitteln können. Einige Zeichentrickfiguren in Werbespots haben jahrzehntelang überlebt, wie z. B. Snap, Crackle und Pop in der Werbung für Kellogg's Cerealien. Der legendäre Trickfilmregisseur Tex Avery war 1966 der Produzent des ersten Raid-Werbespots "Kills Bugs Dead", der für das Unternehmen sehr erfolgreich war.

Andere Medien, Merchandise und Themenparks

Abgesehen von ihrem Erfolg in Kinos und Fernsehserien erwiesen sich viele Zeichentrickfiguren auch als äußerst lukrativ, wenn sie für alle Arten von Merchandising-Artikeln und für andere Medien lizenziert wurden.

Zeichentrickfilme sind traditionell sehr eng mit Comics verbunden. Während viele Comic-Figuren ihren Weg auf die Leinwand fanden (was in Japan häufig der Fall ist, wo viele Mangas zu Anime adaptiert werden), tauchen originale Zeichentrickfiguren auch häufig in Comics und Zeitschriften auf. In ähnlicher Weise wurden auch Figuren und Handlungen für Videospiele (ein interaktives Animationsmedium) von Filmen abgeleitet und umgekehrt.

Einige der für die Leinwand produzierten Originalinhalte können auch in anderen Medien verwendet und vermarktet werden. Geschichten und Bilder können leicht in Kinderbüchern und anderen gedruckten Medien adaptiert werden. Lieder und Musik sind auf Schallplatten und als Streaming-Medien erschienen.

Es gibt zwar sehr viele Animationsfirmen, die ihre Werke auch außerhalb der Bewegtbildmedien kommerziell verwerten, aber die Walt Disney Company ist das bekannteste und extremste Beispiel. Seit der ersten Lizenzvergabe für ein Kinderschreibtablett im Jahr 1929 ist ihr Maskottchen Micky Maus auf einer enormen Anzahl von Produkten abgebildet, ebenso wie viele andere Disney-Figuren. Dies mag dazu beigetragen haben, dass der Name Mickey zuweilen abwertend verwendet wird, aber lizenzierte Disney-Produkte verkaufen sich gut, und die so genannten Disneyana haben viele begeisterte Sammler und sogar einen eigenen Disneyana-Fanclub (seit 1984).

Disneyland wurde 1955 eröffnet und verfügt über zahlreiche Attraktionen, die auf Disneys Zeichentrickfiguren basieren. Sein enormer Erfolg zog mehrere andere Disney-Themenparks und -Resorts nach sich. Die Einnahmen von Disney aus den Themenparks waren relativ oft höher als die aus den Filmen.

Kritik

Die Kritik an Zeichentrickfilmen ist in den Medien und im Kino seit ihren Anfängen weit verbreitet. Mit der Popularität des Animationsfilms ist auch eine große Menge an Kritik entstanden, insbesondere an abendfüllenden Animationsfilmen. Viele Bedenken hinsichtlich der kulturellen Repräsentation und der psychologischen Auswirkungen auf Kinder wurden im Zusammenhang mit der Animationsindustrie geäußert, die seit ihrer Einführung in die Mainstream-Kultur politisch eher unverändert und stagnierend geblieben ist.

Auszeichnungen

Wie jede andere Medienform hat auch der Animationsfilm Preise für herausragende Leistungen in diesem Bereich erhalten. Viele davon sind Teil allgemeiner oder regionaler Filmpreisprogramme, wie der chinesische Golden Rooster Award für die beste Animation (seit 1981). Zu den Preisverleihungen für Animationsfilme mit zahlreichen Kategorien gehören die ASIFA-Hollywoods Annie Awards, die Emile Awards in Europa und die Anima Mundi Awards in Brasilien.

Academy-Preise

Neben den Academy Awards für den besten animierten Kurzfilm (seit 1932) und den besten animierten Spielfilm (seit 2002) wurden Animationsfilme auch in anderen Kategorien nominiert und ausgezeichnet, relativ häufig für den besten Originalsong und die beste Originalmusik.

Die Schöne und das Biest war der erste Animationsfilm, der 1991 für den besten Film nominiert wurde. Up (2009) und Toy Story 3 (2010) erhielten ebenfalls Nominierungen für den besten Film, nachdem die Academy die Zahl der Nominierten von fünf auf zehn erhöht hatte.

Produktion

Freude & Reiher

Die Herstellung nicht-trivialer Animationsfilme (d. h. länger als ein paar Sekunden) hat sich als eine Form des Filmemachens entwickelt, die einige einzigartige Aspekte aufweist. Gemeinsame Merkmale von Live-Action- und Animationsfilmen sind der hohe Arbeitsaufwand und die hohen Produktionskosten.

Der wichtigste Unterschied besteht darin, dass in der Produktionsphase eines Films die Grenzkosten für eine weitere Einstellung bei Animationsfilmen höher sind als bei Realfilmen. Während es für einen Regisseur relativ einfach ist, während der Dreharbeiten zu einem Live-Action-Film eine weitere Einstellung zu verlangen, muss bei einem Animationsfilm jede Einstellung von den Animatoren manuell gerendert werden (auch wenn die Aufgabe, leicht unterschiedliche Einstellungen zu rendern, durch moderne Computeranimation weniger mühsam geworden ist). Es ist sinnlos, wenn ein Studio Dutzende von Animateuren dafür bezahlt, wochenlang eine fünfminütige Szene zu kreieren, die visuell beeindruckend ist, wenn diese Szene die Handlung des Films nicht voranbringt. Aus diesem Grund begannen die Animationsstudios, angefangen bei Disney, in den 1930er Jahren mit der Einrichtung von Storyboard-Abteilungen, in denen jede einzelne Szene anhand von Storyboards entwickelt wird, und übergaben den Film erst dann an die Animatoren, wenn das Produktionsteam überzeugt war, dass alle Szenen als Ganzes einen Sinn ergeben. Live-Action-Filme werden heute zwar auch mit Storyboards entwickelt, haben aber mehr Spielraum, um von den Storyboards abzuweichen (d. h. Improvisation in Echtzeit).

Ein weiteres Problem, das nur bei Animationsfilmen auftritt, ist die Notwendigkeit, die Konsistenz eines Films von Anfang bis Ende aufrechtzuerhalten, auch wenn die Filme länger und die Teams größer geworden sind. Animatoren haben wie alle Künstler zwangsläufig einen individuellen Stil, müssen aber ihre Individualität konsequent dem Stil unterordnen, der für einen bestimmten Film verwendet wird. Seit Anfang der 1980er Jahre werden abendfüllende Animationsfilme in der Regel von Teams mit etwa 500 bis 600 Personen produziert, von denen 50 bis 70 Animatoren sind. Es ist relativ einfach, die Stile von zwei oder drei Künstlern aufeinander abzustimmen; schwieriger ist es, die Stile von Dutzenden von Künstlern zu synchronisieren.

Dieses Problem wird in der Regel dadurch gelöst, dass eine separate Gruppe von Künstlern, die für die visuelle Entwicklung zuständig sind, vor Beginn der Animation ein Gesamtbild und eine Farbpalette für jeden Film entwickelt. Die Charakterdesigner des visuellen Entwicklungsteams zeichnen Modellbögen, um zu zeigen, wie jede Figur mit verschiedenen Gesichtsausdrücken, in verschiedenen Posen und aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen soll. Bei traditionellen Animationsprojekten wurden oft Maquetten angefertigt, um den Animatoren zu zeigen, wie die Figuren aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen würden.

Im Gegensatz zu Live-Action-Filmen wurden Animationsfilme traditionell über das Stadium der Synopsis hinaus durch das Storyboard-Format entwickelt; die Storyboard-Künstler erhielten dann die Anerkennung für das Schreiben des Films. In den frühen 1960er Jahren begannen Animationsstudios, professionelle Drehbuchautoren einzustellen (wobei sie auch weiterhin Story Departments einsetzten), und in den späten 1980er Jahren waren Drehbücher für Animationsfilme alltäglich geworden.

Techniken

Traditionelle

Ein Beispiel für traditionelle Animation: ein Pferd, das durch Rotoscoping von Eadweard Muybridges Fotos aus dem 19.

Die traditionelle Animation (auch Cel-Animation oder handgezeichnete Animation genannt) war das Verfahren, das für die meisten Animationsfilme des 20. Jahrhunderts verwendet wurde. Die einzelnen Bilder eines traditionellen Animationsfilms sind Fotos von Zeichnungen, die zunächst auf Papier gezeichnet wurden. Um die Illusion von Bewegung zu erzeugen, unterscheidet sich jede Zeichnung leicht von der vorhergehenden. Die Zeichnungen der Animatoren werden auf durchsichtige Acetatplatten, so genannte Cels, übertragen oder fotokopiert, die auf der den Strichzeichnungen gegenüberliegenden Seite mit Farben in bestimmten Farben oder Tönen ausgefüllt werden. Die fertigen Figuren werden einzeln vor einem gemalten Hintergrund mit einer Spiegelreflexkamera auf Kinofilm fotografiert.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts hat das traditionelle Verfahren der Cel-Animation ausgedient. Heute werden die Zeichnungen der Animatoren und die Hintergründe entweder eingescannt oder direkt in ein Computersystem gezeichnet. Verschiedene Softwareprogramme werden verwendet, um die Zeichnungen zu kolorieren und Kamerabewegungen und -effekte zu simulieren. Das fertige animierte Werk wird auf einem von mehreren Trägermedien ausgegeben, darunter traditioneller 35-mm-Film und neuere Medien mit digitalem Video. Der "Look" der traditionellen Cel-Animation ist immer noch erhalten, und die Arbeit der Zeichentrickfilmer ist in den letzten 70 Jahren im Wesentlichen die gleiche geblieben. Einige Animationsproduzenten haben den Begriff "tradigital" (ein Wortspiel aus "traditionell" und "digital") verwendet, um Cel-Animation zu beschreiben, bei der in erheblichem Umfang Computertechnologie eingesetzt wird.

Beispiele für traditionell animierte Spielfilme sind Pinocchio (Vereinigte Staaten, 1940), Animal Farm (Vereinigtes Königreich, 1954), Lucky und Zorba (Italien, 1998) und The Illusionist (britisch-französisch, 2010). Zu den traditionellen Animationsfilmen, die mit Hilfe von Computertechnik produziert wurden, gehören Der König der Löwen (USA, 1994), Der Prinz von Ägypten (USA, 1998), Akira (Japan, 1988), Spirited Away (Japan, 2001), Die Drillinge von Belleville (Frankreich, 2003) und Das Geheimnis von Kells (irisch-französisch-belgisch, 2009).

Vollständig

Unter Vollanimation versteht man die Herstellung qualitativ hochwertiger traditioneller Animationsfilme, bei denen regelmäßig detaillierte Zeichnungen und nachvollziehbare Bewegungen verwendet werden und die eine flüssige Animation aufweisen. Vollständig animierte Filme können in einer Vielzahl von Stilen hergestellt werden, von eher realistisch animierten Werken wie denen des Walt Disney-Studios (Die kleine Meerjungfrau, Die Schöne und das Biest, Aladdin, Der König der Löwen) bis hin zu den eher "cartoonartigen" Stilen des Animationsstudios Warner Bros. Viele der Disney-Zeichentrickfilme sind Beispiele für Vollanimation, ebenso wie die Nicht-Disney-Werke Das Geheimnis von NIMH (USA, 1982), Der eiserne Riese (USA, 1999) und Nocturna (Spanien, 2007). Vollständig animierte Filme werden mit 24 Bildern pro Sekunde animiert, mit einer Kombination aus Ein- und Zweieranimation, was bedeutet, dass Zeichnungen für ein Bild von 24 oder zwei Bilder von 24 gehalten werden können.

Begrenzte

Bei der eingeschränkten Animation werden weniger detaillierte oder stilisierte Zeichnungen und Bewegungsmethoden verwendet, in der Regel eine abgehackte oder "sprunghafte" Bewegungsanimation. Bei der eingeschränkten Animation werden weniger Zeichnungen pro Sekunde verwendet, wodurch die Flüssigkeit der Animation eingeschränkt wird. Es handelt sich um eine wirtschaftlichere Technik. Sie wurde von den Künstlern des amerikanischen Studios United Productions of America entwickelt und kann als Methode des stilisierten künstlerischen Ausdrucks verwendet werden, wie z. B. in Gerald McBoing-Boing (US, 1951), Yellow Submarine (UK, 1968) und bestimmten in Japan produzierten Animes. Die Hauptanwendung war jedoch die Produktion kostengünstiger Zeichentrickfilme für das Fernsehen (die Arbeit von Hanna-Barbera, Filmation und anderen TV-Animationsstudios) und später für das Internet (Web-Cartoons).

Rotoscoping

Rotoscoping ist eine von Max Fleischer 1917 patentierte Technik, bei der die Animatoren die Bewegungen des Originalfilms Bild für Bild nachzeichnen. Der Ausgangsfilm kann direkt von den Umrissen der Schauspieler in animierte Zeichnungen kopiert werden, wie in Der Herr der Ringe (USA, 1978), oder in einer stilisierten und ausdrucksstarken Weise verwendet werden, wie in Waking Life (USA, 2001) und A Scanner Darkly (USA, 2006). Weitere Beispiele sind Feuer und Eis (USA, 1983), Heavy Metal (1981) und Aku no Hana (Japan, 2013).

Live-Action-Mischung

Live-Action/Animation ist eine Technik, bei der handgezeichnete Figuren in Live-Action-Aufnahmen oder Live-Action-Schauspieler in animierten Aufnahmen kombiniert werden. Eine der ersten Anwendungen war Koko der Clown, als Koko über Live-Action-Material gezeichnet wurde. Walt Disney und Ub Iwerks schufen eine Reihe von Alice-Komödien (1923-1927), in denen ein reales Mädchen in eine animierte Welt eintritt. Weitere Beispiele sind Allegro Non Troppo (Italien, 1976), Who Framed Roger Rabbit (USA, 1988), Volere volare (Italien 1991), Space Jam (USA, 1996) und Osmosis Jones (USA, 2001).

Stop-Motion

Stop-Motion-Animation wird verwendet, um Animationen zu beschreiben, die durch physische Manipulation von realen Objekten und das Fotografieren von einem Filmbild nach dem anderen entstehen, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen. Es gibt viele verschiedene Arten von Stop-Motion-Animationen, die in der Regel nach dem Medium benannt sind, das zur Erstellung der Animation verwendet wird. Für die Erstellung dieser Art von Animation gibt es eine Vielzahl von Computerprogrammen; die traditionelle Stop-Motion-Animation ist in der Regel kostengünstiger, aber zeitaufwändiger in der Herstellung als die heutige Computeranimation.

Puppenanimation
In der Regel handelt es sich um Stop-Motion-Puppenfiguren, die in einer konstruierten Umgebung interagieren, im Gegensatz zur realen Interaktion in der Modellanimation. Die Puppen sind in der Regel mit einer Armatur ausgestattet, die sie ruhig und stabil hält und ihre Bewegung auf bestimmte Gelenke beschränkt. Beispiele hierfür sind Das Märchen vom Fuchs (Frankreich, 1937), The Nightmare Before Christmas (USA, 1993), Corpse Bride (USA, 2005), Coraline (USA, 2009), die Filme von Jiří Trnka und die Sketch-Comedy-Fernsehserie Robot Chicken (USA, 2005 bis heute).
Puppetoon
Bei diesen von George Pal entwickelten Techniken handelt es sich um Puppenanimationsfilme, bei denen in der Regel eine andere Version einer Puppe für verschiedene Bilder verwendet wird, anstatt einfach eine vorhandene Puppe zu manipulieren.
Eine Knetanimationsszene aus einem finnischen Fernsehspot
Knetanimation oder Plastilin-Animation
(Oft als Claymation bezeichnet, was jedoch ein geschützter Name ist). Dabei werden Figuren aus Ton oder einem ähnlichen verformbaren Material verwendet, um Stop-Motion-Animationen zu erstellen. Die Figuren können mit einer Armatur oder einem Drahtgestell ausgestattet sein, ähnlich wie bei der verwandten Puppenanimation (siehe unten), das manipuliert werden kann, um die Figuren in die richtige Position zu bringen. Alternativ können die Figuren auch vollständig aus Ton bestehen, wie in den Filmen von Bruce Bickford, in denen sich die Tonkreaturen in eine Vielzahl unterschiedlicher Formen verwandeln. Beispiele für Animationsfilme aus Ton sind The Gumby Show (USA, 1957-1967), Mio Mao (Italien, 1974-2005), Morph shorts (Vereinigtes Königreich, 1977-2000), Wallace and Gromit shorts (Vereinigtes Königreich, ab 1989), Jan Švankmajers Dimensions of Dialogue (Tschechoslowakei, 1982), The Trap Door (Vereinigtes Königreich, 1984). Zu den Filmen gehören Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run und The Adventures of Mark Twain.
Strata-Cut-Animation
Meistens eine Form der Knetanimation, bei der ein langer brotähnlicher "Laib" aus Knete, der im Inneren dicht gepackt und mit unterschiedlichen Bildern beladen ist, in dünne Schichten geschnitten wird, wobei die Animationskamera bei jedem Schnitt ein Bild des Endes des Laibs aufnimmt und schließlich die Bewegung der darin enthaltenen Bilder sichtbar macht.
Ausschnitt-Animation
Eine Art von Stop-Motion-Animation, bei der zweidimensionale Papier- oder Stoffstücke bewegt werden. Beispiele sind Terry Gilliams animierte Sequenzen aus Monty Python's Flying Circus (Vereinigtes Königreich, 1969-1974); Fantastic Planet (Frankreich/Tschechoslowakei, 1973); Tale of Tales (Russland, 1979), die Pilotfolge der Sitcom South Park (USA, 1997) und das Musikvideo Live for the moment der Band Verona Riots (produziert von Alberto Serrano und Nívola Uyá, Spanien 2014).
Scherenschnitt-Animation
Eine Variante der Scherenschnittanimation, bei der die Figuren von hinten beleuchtet werden und nur als Silhouetten zu sehen sind. Beispiele sind Die Abenteuer des Prinzen Achmed (Weimarer Republik, 1926) und Princes et Princesses (Frankreich, 2000).
Modell-Animation
Bezieht sich auf Stop-Motion-Animation, die mit einer Live-Action-Welt interagiert und als Teil davon existiert. Häufig werden Zwischenschnitte, Matte-Effekte und Split-Screens eingesetzt, um Stop-Motion-Figuren oder -Objekte mit lebenden Schauspielern und Kulissen zu vermischen. Beispiele hierfür sind die Arbeiten von Ray Harryhausen in den Filmen Jason and the Argonauts (1963) und die Arbeiten von Willis H. O'Brien in King Kong (1933).
Go-Bewegung
Eine Variante der Modellanimation, bei der verschiedene Techniken eingesetzt werden, um Bewegungsunschärfen zwischen den Einzelbildern des Films zu erzeugen, die bei der traditionellen Stop-Motion-Technik nicht vorhanden sind. Die Technik wurde von Industrial Light & Magic und Phil Tippett erfunden, um Spezialeffektszenen für den Film Das Imperium schlägt zurück (1980) zu erstellen. Ein weiteres Beispiel ist der Drache "Vermithrax" aus dem Film Dragonslayer (1981).
Objekt-Animation
Bezieht sich auf die Verwendung normaler unbelebter Objekte in der Stop-Motion-Animation, im Gegensatz zu speziell geschaffenen Gegenständen.
Grafische Animation
Verwendet nicht gezeichnetes, flaches visuelles Grafikmaterial (Fotos, Zeitungsausschnitte, Zeitschriften usw.), das manchmal Bild für Bild manipuliert wird, um Bewegung zu erzeugen. In anderen Fällen bleiben die Grafiken unbewegt, während die Stop-Motion-Kamera bewegt wird, um eine Aktion auf dem Bildschirm zu erzeugen.
Backsteinfilm
Ein Untergenre der Objektanimation, bei dem Lego oder andere ähnliche Spielsteine zur Erstellung einer Animation verwendet werden. Mit dem Aufkommen von Video-Sharing-Websites, YouTube und der Verfügbarkeit von billigen Kameras und Animationssoftware haben diese Filme in letzter Zeit an Popularität gewonnen.
Pixilation
Hierbei werden lebende Menschen als Stop-Motion-Figuren verwendet. Dies ermöglicht eine Reihe von surrealen Effekten, darunter das Verschwinden und Wiederauftauchen von Personen, die über den Boden zu gleiten scheinen, und andere Effekte. Beispiele für Pixilation sind die Kurzfilme The Secret Adventures of Tom Thumb und Angry Kid sowie der oscarprämierte Film Neighbours von Norman McLaren.

Computer

Die Computeranimation umfasst eine Vielzahl von Techniken, deren gemeinsamer Nenner darin besteht, dass die Animation digital auf einem Computer erstellt wird. 2D-Animationstechniken konzentrieren sich in der Regel auf die Bildmanipulation, während 3D-Techniken in der Regel virtuelle Welten aufbauen, in denen sich Figuren und Objekte bewegen und interagieren. 3D-Animationen können Bilder erzeugen, die dem Betrachter real erscheinen.

2D

Eine 2D-Animation von zwei Kreisen, die durch eine Kette verbunden sind

2D-Animationsfiguren werden mit Hilfe von 2D-Bitmap-Grafiken und 2D-Vektorgrafiken am Computer erstellt oder bearbeitet. Dazu gehören automatisierte computergestützte Versionen traditioneller Animationstechniken, interpoliertes Morphing, Onion Skinning und interpoliertes Rotoscoping. 2D-Animation hat viele Anwendungsmöglichkeiten, darunter analoge Computeranimation, Flash-Animation und PowerPoint-Animation. Cinemagraphs sind Standbilder in Form einer animierten GIF-Datei, von der ein Teil animiert ist.

Die Endlinien-Advektionsanimation ist eine Technik, die in der 2D-Animation eingesetzt wird, um den Künstlern und Animatoren mehr Einfluss und Kontrolle über das Endprodukt zu geben, da alles in derselben Abteilung gemacht wird. John Kahrs sagte über die Verwendung dieses Ansatzes in Paperman: "Unsere Animatoren können Dinge ändern, sogar die CG-Unterschicht wegradieren, wenn sie wollen, und das Profil des Arms ändern."

3D

3D-Animationen werden digital modelliert und von einem Animator bearbeitet. Der 3D-Modellierer beginnt in der Regel mit der Erstellung eines 3D-Polygonnetzes, das der Animateur bearbeiten kann. Ein Netz besteht in der Regel aus vielen Scheitelpunkten, die durch Kanten und Flächen miteinander verbunden sind und einem 3D-Objekt oder einer 3D-Umgebung die visuelle Form geben. Manchmal erhält das Mesh eine interne digitale Skelettstruktur, die als Armature bezeichnet wird und mit der das Mesh durch Gewichtung der Scheitelpunkte gesteuert werden kann. Dieser Prozess wird als Rigging bezeichnet und kann in Verbindung mit Keyframes verwendet werden, um Bewegungen zu erzeugen.

Es können auch andere Techniken angewandt werden, mathematische Funktionen (z. B. Schwerkraft, Partikelsimulationen), simuliertes Fell oder Haar sowie Effekte, Feuer- und Wassersimulationen. Diese Techniken fallen unter die Kategorie der 3D-Dynamik.

Begriffe
  • Cel-Shading-Animation wird verwendet, um traditionelle Animation mit Hilfe von Computersoftware zu imitieren. Die Schattierung sieht stark aus, die Farben sind weniger vermischt. Beispiele sind Skyland (2007, Frankreich), The Iron Giant (1999, USA), Futurama (1999, USA), Appleseed Ex Machina (2007, Japan), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Japan)
  • Machinima - Filme, die durch Screen-Capturing in Videospielen und virtuellen Welten entstehen. Der Begriff stammt aus der Software-Einführung in der Demoszene der 1980er-Jahre sowie aus den 1990er-Aufnahmen des Ego-Shooter-Videospiels Quake.
  • Motion Capture wird eingesetzt, wenn Live-Action-Schauspieler spezielle Anzüge tragen, die es Computern ermöglichen, ihre Bewegungen in CG-Figuren zu kopieren. Beispiele hierfür sind Polar Express (2004, USA), Beowulf (2007, USA), A Christmas Carol (2009, USA), The Adventures of Tintin (2011, USA) kochadiiyan (2014, Indien)
  • Computeranimation wird vor allem für Animationen verwendet, die versuchen, dem echten Leben zu ähneln, indem sie ein fortschrittliches Rendering verwenden, das Haut, Pflanzen, Wasser, Feuer, Wolken usw. detailliert nachahmt. Beispiele sind Up (2009, USA), How to Train Your Dragon (2010, USA)
  • Physikalisch basierte Animation ist Animation mit Computersimulationen.

Mechanisch

  • Animatronics ist die Verwendung von Mechatronik, um Maschinen zu schaffen, die eher animiert als roboterhaft wirken.
    • Audio-Animatronics und Autonomatronics ist eine Form der Roboteranimation, kombiniert mit 3-D-Animation, die von Walt Disney Imagineering für Shows und Attraktionen in Disney-Themenparks entwickelt wurde, die sich bewegen und Geräusche machen (im Allgemeinen eine aufgezeichnete Sprache oder ein Lied). Sie sind fest mit dem Untergrund verbunden, auf dem sie stehen. Sie können sitzen und stehen, aber nicht gehen. Ein Audio-Animatron unterscheidet sich von einem androidenähnlichen Roboter dadurch, dass er voraufgezeichnete Bewegungen und Geräusche verwendet und nicht auf externe Stimuli reagiert. Im Jahr 2009 entwickelte Disney eine interaktive Version der Technologie namens Autonomatronics.
    • Linearer Animationsgenerator ist eine Form der Animation, bei der statische Bilderrahmen in einem Tunnel oder einem Schacht installiert werden. Die Animationsillusion wird erzeugt, indem der Betrachter in eine lineare Bewegung versetzt wird, die parallel zu den installierten Bilderrahmen verläuft. Das Konzept und die technische Lösung wurden 2007 von Mihai Girlovan in Rumänien erfunden.
  • Chuckimation ist eine Art von Animation, die von den Machern der Fernsehserie Action League Now! entwickelt wurde, bei der Figuren/Requisiten geworfen oder aus dem Off geschleudert werden oder sich bewegen, um das Sprechen durch unsichtbare Hände zu simulieren.
  • Die Laterna Magica verwendet mechanische Dias, um bewegte Bilder zu projizieren, wahrscheinlich seit Christiaan Huygens diesen frühen Bildprojektor 1659 erfand.

Andere

Die Hydrotechnik der World of Color in Disney California Adventure erzeugt die Illusion von Bewegung mit Hilfe von 1.200 Springbrunnen und hochauflösenden Projektionen auf Nebelwände.
  • Hydrotechnik: eine Technik, die Lichter, Wasser, Feuer, Nebel und Laser mit hochauflösenden Projektionen auf Nebelwänden umfasst.
  • Drawn-on-Film-Animation: eine Technik, bei der das Filmmaterial direkt auf dem Filmmaterial erstellt wird, z. B. von Norman McLaren, Len Lye und Stan Brakhage.
  • Paint-on-Glass-Animation: Eine Technik zur Herstellung von Animationsfilmen durch die Bearbeitung von langsam trocknenden Ölfarben auf Glasplatten, z. B. von Aleksandr Petrov.
  • Radieranimation: Eine Technik, bei der traditionelle 2D-Medien verwendet werden, die im Laufe der Zeit fotografiert werden, während der Künstler das Bild manipuliert. William Kentridge ist beispielsweise für seine mit Holzkohle gezeichneten Radierfilme berühmt, Piotr Dumała für seine Auteur-Technik, bei der er Kratzer auf Gips animiert.
  • Pinscreen-Animation: verwendet einen Bildschirm, der mit beweglichen Stiften gefüllt ist, die durch Drücken eines Objekts auf den Bildschirm hinein- oder herausbewegt werden können. Der Bildschirm wird von der Seite beleuchtet, so dass die Stifte Schatten werfen. Mit dieser Technik wurden Animationsfilme mit einer Reihe von Struktureffekten erstellt, die mit der traditionellen Cel-Animation nur schwer zu erreichen sind.
  • Sandanimation: Sand wird auf einer von hinten oder vorne beleuchteten Glasscheibe bewegt, um jedes Bild eines Animationsfilms zu erzeugen. Durch den Lichtkontrast entsteht bei der Animation ein interessanter Effekt.
  • Daumenkino: Ein Daumenkino (manchmal, vor allem im britischen Englisch, als "flick book" bezeichnet) ist ein Buch mit einer Reihe von Bildern, die sich allmählich von einer Seite zur nächsten verändern, so dass beim schnellen Umblättern der Seiten die Bilder zu animieren scheinen, indem sie eine Bewegung oder eine andere Veränderung simulieren. Daumenkinos sind oft illustrierte Bücher für Kinder, sie richten sich aber auch an Erwachsene und verwenden eher eine Reihe von Fotos als Zeichnungen. Daumenkinos sind nicht immer eigenständige Bücher, sondern erscheinen als zusätzliches Merkmal in normalen Büchern oder Zeitschriften, oft in den Seitenecken. Es gibt auch Softwarepakete und Websites, die digitale Videodateien in maßgeschneiderte Daumenkinos umwandeln.
  • Zeichenanimation
  • Multi-Skizzen
  • Animation von Spezialeffekten

Klassische Animationstechniken

Von Anfang an Teil der Filmgeschichte, wurden Animationstechniken ständig weiterentwickelt und sind bis heute gebräuchlich. Dabei hat jede Technik ihre eigene Ästhetik hervorgebracht. Die Entscheidung für eine bestimmte Animationstechnik wird heute vor allem unter kommerziellen Gesichtspunkten getroffen, wodurch der Großteil sämtlicher Trickproduktionen entweder Zeichentrick oder 3D-Computeranimation ist, weil diese beiden Techniken sich am besten für industrielle Produktion mit vielen spezialisierten Arbeitsabläufen eignen. Alle anderen Techniken werden hauptsächlich im Kurzfilm, in der Werbung und an Filmhochschulen verwendet. Sie erfordern auch eher eine künstlerische Herangehensweise und eine zentrale Person im Arbeitsablauf.

Experimentelle Animation

Hierunter fallen alle übrigen Techniken, wie Zeitmanipulationen (Zeitlupe und Zeitraffer), das Erstellen von Animationen aus vorhandenem, recyceltem Filmmaterial (Found Footage), ein großer Teil des Abstrakten Films, aber auch (noch) namenlose Trends und Moden der Motion Graphic, wie sie in Werbung und TV-Design aktuell eine große Rolle spielen. Auch viele künstlerische Ausdrucksformen fallen in diesen Bereich.

Zeichentechniken

Die vorherrschenden Techniken der klassischen Animation sind die Pose-to-Pose und die Straight Ahead-Methode. Bei der Pose-to-Pose-Technik legt der Animator zuerst sogenannte Extremes an, welche die Extremphasen der Bewegung darstellen, normalerweise Anfangs- und Endpunkt. Zwischen den Extremphasen werden daraufhin Breakdowns angelegt, die den Weg von Extreme zu Extreme genauer definieren. Um die Bewegung schließlich flüssig darzustellen, werden zuletzt zwischen Extremes und Breakdowns Zwischenphasen (Inbetweens) eingefügt. Dieser Arbeitsschritt wird allgemein nicht vom Animator, sondern von einem ihm zugeteilten Assistenten oder Inbetweener erledigt.

Die Pose-to-Pose-Methode ermöglicht den Zeichnern größtmögliche Kontrolle über Timing, Bewegung und Details der Figuren und stellt durch ihre Aufgabenteilung eine besonders ökonomische Arbeitsweise dar. Ihr haftet jedoch eine mechanische Komponente an, die bei unerfahrenen Zeichnern zu steifer, lebloser Animation führen kann.

Bei der Straight Ahead-Methode zeichnet der Animator alle Einzelbilder in sequentieller Reihenfolge. So ist es möglich, besonders schnelle Bewegungen mit exzentrischen, aus dem Bewegungsmuster fallenden Einzelbildern zu erstellen, die einen dynamischen Gesamteindruck hervorrufen. Design, Details und Timing der so gezeichneten Figure sind jedoch schwieriger zu kontrollieren und Fehler neigen dazu, sich im Verlauf der Szene zu summieren oder zu verschlimmern. Daher ist es bei der Straight Ahead-Methode die Hauptaufgabe des Assistenten, die visuelle Kontinuität der Rohzeichnungen des Animators zu wahren.

Im Allgemeinen neigen Profizeichner dazu, beide Techniken einzusetzen und teilweise zu mischen. Die Methoden setzen großes zeichnerisches Verständnis sowie die Fähigkeit voraus, die Wirkung verschieden vieler Einzelbilder zur Darstellung von Bewegung einschätzen zu können. Auch in der 3D-Animation finden beide Methoden Anwendung, jedoch übernimmt der Computer die Aufgaben des Assistenten und Zwischenphasenzeichners.

Prinzipien der Animation

Im Jahr 1981 veröffentlichten Ollie Johnston und Frank Thomas das Buch The Illusion of Life: Disney Animation. In diesem fassten sie die Erfahrungen führender Animatoren von The Walt Disney Company zusammen, die seit den 1930er Jahren entstanden, um glaubwürdige Animationen zu erstellen. Daraus leiteten sie zwölf Prinzipien ab, die für die Erstellung der Illusion lebendiger Figuren und Welten essentiell seien.

1. Squash & Stretch (Quetschen & Strecken)
Die Formen der Figuren werden zusammengedrückt oder in die Länge gezogen, wobei jedoch das Gesamtvolumen der Formen erhalten bleiben muss. Dies dient der Darstellung von Gewicht oder äußeren Kräften, die auf die Figur einwirken.
2. Anticipation (Ausholen oder Vorwegnehmen)
Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet, wie zum Beispiel dem Ausholen vor einem Wurf oder dem Anlaufnehmen vor einem Sprung. So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar und wirken natürlicher.
3. Staging (Inszenierung der Posen)
Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen. Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur. Im Idealfall soll der Körperausdruck auch dann verständlich sein, wenn man nur die Umrisse der Figur sähe.
4. Straight Ahead & Pose-to-Pose
Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das Konstruieren von Animation um bewegungsdefinierende Extremphasen herum. Straight Ahead Animation ist dynamischer, Pose-to-Pose Animation kontrollierter.
5. Follow Through & Overlapping Action (weiterführende und überlappende Bewegung)
Follow Through wird oft angewandt, um zu beschreiben, wie unbelebte Elemente von Figuren (z. B. Haare oder getragener Stoff) bei heftigen Bewegungen der Gliedmaßen der Hauptbewegung zeitversetzt folgen, dann über den Endpunkt dieser Bewegung hinausschießen und erst danach in ihre Ruheposition zurückfallen. Durch Overlapping Action wird beschrieben, dass nicht notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig ausführen oder zu Ende bringen. Die Definitionsgrenzen zwischen Follow Through und Overlapping Action sind dabei oft fließend.
6. Slow In & Slow Out (Beschleunigung und Verlangsamung)
Ein Prinzip, das beschreibt, dass natürliche Bewegungen meist langsam beginnen, dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam werden. Konkret bedeutet dies, dass zu Anfang und Ende einer Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte.
7. Arcs (Bewegungsbögen)
Gliedmaßen rotieren allgemein um ein Gelenk herum. Daher sind ihre Bewegungen eher bogenförmig als linear. Der Animator muss diese Bewegungsbögen innerhalb von Einzelbewegungen definieren und für einen harmonischen Übergang zwischen den Bewegungen sorgen.
8. Secondary Action (zweitrangige oder unterstützende Bewegung)
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens oder Gesten, die Dialoge akzentuieren.
9. Timing (Bewegungsdauer)
Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum zwischen Bewegungen. Dieser Aspekt ist stark abhängig vom Charakter der abgebildeten Figur und stützt sich auf die Erfahrung des Zeichners. Man muss sich darüber im Klaren sein, wie schnell oder langsam sich eine Figur aufgrund ihres Körpers bewegen kann, wie schnell oder langsam sie es aufgrund ihrer inneren Einstellung tun wird und wie viele Einzelbilder für die Darstellung des Zeitraums benötigt werden.
10. Exaggeration (Übertreibung, Karikatur)
Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren besonders deutlich zu machen, ist es oft nötig, ihr Aussehen und ihre Bewegungen zu übertreiben. Hierbei gilt es zu kontrollieren, dass die Übertreibung die Bewegung weder zu hektisch noch zu ungenau macht und der Szenenaussage angemessen ist.
11. Solid Drawing (solides Zeichnen)
Beschreibt das grundsätzliche Vermögen eines Zeichners, konsistente Figuren zu zeichnen. Sie sollen richtig proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese Qualitäten auch in der Bewegung nicht verlieren.
12. Appeal (Charisma, Charme und Reiz)
Beschreibt, dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als auch ihre Posen und Bewegungen gefällig und dem Charakter der Figur angemessen sein sollen. Auch hierbei gibt es Interpretationsspielraum: eine böse Figur kann schön wirken, aber durch ihr Schauspiel ihren wahren Charakter offenbaren während eine hässliche Figur durch ihr Auftreten auch liebenswert sein kann. Appeal bedeutet nicht automatisch Schönheit, sondern die inneren Qualitäten von Figuren effektiv darzustellen.

Computeranimation

Heutzutage sind Ästhetik und Produktionsweise nicht mehr so fest miteinander verknüpft wie früher. Daher entstehen viele 2D-Animationen mittels spezieller Software ganz oder teilweise im Computer, oder das in klassischer Manier aufgenommene Material wird digitalisiert und im Computer weiterbearbeitet. Seit etwa 1980, als sowohl Vorlagen eingescannt werden konnten als auch die entstehenden Datenmengen technisch handhabbar wurden, erfährt diese Technik eine rasante Entwicklung und kommerzielle Erfolgsgeschichte. Die aus dem CAD entstandene CGI-Technik ermöglichte es schließlich, auf jegliche digitalisierte Vorlage zu verzichten und sämtliche Bildobjekte komplett im Rechner zu erzeugen. Grundlage sind oftmals Vektordaten der Objekte in zwei oder drei Dimensionen. Informationen über das Aussehen und die Bewegungen sämtlicher Objekte werden zusammengefügt, bis schließlich jedes nötige Einzelbild berechnet und in der gewünschten Bildauflösung gerendert werden kann.

Unter Fachleuten wird seit dem Oscar-Gewinn des Films Happy Feet gestritten, ob Filme, in denen die Bewegungen ihrer Figuren zu einem Teil mittels Motion Capture erzeugt wurden, überhaupt als Animationsfilme gelten, oder vielmehr zu Marionetten- und Handpuppenfilmen gehören. Allerdings sind alternative Eingabemöglichkeiten für Bewegungen von CGI-Figuren schon lange in Gebrauch, vorzugsweise solche, die sich aus der Puppenspieltechnik herleiten.

Im Zusammenhang mit der Animation am Computer unterscheidet man prinzipiell zwischen drei Techniken: Keyframe-Animation, aktionsbasierte Animation und Bild-für-Bild-Animation.

Keyframe-Animation Bei der Keyframe-Animation (oder auch Schlüsselbild-Animation) werden Werte der zu animierenden Objekteigenschaften zu bestimmten Zeitpunkten in der Animationssoftware festgelegt (= Keyframes). Jeder Objekt- oder Szenenzustand erhält somit auf einer Zeitachse einen Eintrag. Mit zunehmender Länge der Animation und Anzahl der Animationsereignisse dehnt sich das Zeit-Objekt-Diagramm aus. Die Objektwerte für die zwischen den Keyframes liegenden Zeitpunkte werden mit Hilfe mathematischer Interpolation von der Animationssoftware berechnet.

Aktionsbasierte Animation Die aktionsbasierte Animation geht objektorientiert vor und kapselt den Zeitaspekt in einzelnen Animationsaktionen. Wie z. B. in MS Powerpoint oder 3D Animationstools werden die Animationen durch eine Liste von Aktionen definiert, die während des Ablaufes nacheinander ausgeführt werden. Parallele Abläufe (zeitliche Synchronisation) sind ebenfalls definierbar, wobei die betroffenen Objekte besonders gekennzeichnet werden.

Bild-für-Bild-Animation Bei diesem Animationskonzept werden die Einzelbilder wie in einem Daumenkino einzeln erstellt.

Animation in der Lernpsychologie

Beispiel: Animation eines Sternmotors

In der Lernpsychologie ist Animation im weiteren Sinne ein Verfahren der Wissensvermittlung, bei dem dafür geeignete Inhalte multimedial aufbereitet und in festgelegtem zeitlichem Ablauf dem Lernenden präsentiert werden. Der Ursprung dieser Methode liegt zum einen in den bewegten Grafiken von Lehrfilmen, zum anderen in den vorgeführten Experimenten, zum Beispiel von Lehrern im Unterricht.

Animierte Bilder haben gegenüber statischen Repräsentationen den Vorteil, Veränderung explizit abbilden zu können. Sie stellen jedoch auch hohe Verarbeitungsanforderungen an die Lernenden. Daher sollten sie mit Bedacht eingesetzt und auf Sachverhalte beschränkt werden, die tatsächlich von einer bewegten Darstellung profitieren. Häufig werden jedoch selbst solche Medienbestandteile animiert und damit effekthascherisch überbetont, die dafür weitestgehend ungeeignet sind, wie zum Beispiel Texte.

Nach den Gestaltungskriterien für Multimedia nach R. Mayer sollten Animationen eher mit gesprochenem als geschriebenem Text begleitet werden (Modalitätsprinzip). Der Kommentar sollte dabei zeitlich nah zum kommentierten Abschnitt der Animation präsentiert werden (Kontiguitätsprinzip; zeitliche Kontiguität).