Otaku
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Anime und Manga |
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Otaku (japanisch: おたく, オタク, oder ヲタク) ist ein japanisches Wort, das Menschen mit Konsuminteressen beschreibt, insbesondere für Anime, Manga, Videospiele oder Computer. Seine heutige Verwendung geht auf einen Aufsatz von Akio Nakamori aus dem Jahr 1983 in Manga Burikko zurück. Otaku kann als Pejorativum verwendet werden, dessen Negativität auf die stereotype Sichtweise von Otaku als soziale Außenseiter und die Berichterstattung der Medien über Tsutomu Miyazaki, den "Otaku-Mörder", im Jahr 1989 zurückzuführen ist. Studien aus dem Jahr 2013 zufolge ist der Begriff inzwischen weniger negativ besetzt, und immer mehr Menschen bezeichnen sich als Otaku, sowohl in Japan als auch in anderen Ländern. Von 137.734 Jugendlichen, die 2013 in Japan befragt wurden, bezeichneten sich 42,2 % selbst als eine Art Otaku. ⓘ
Die Otaku-Subkultur ist ein zentrales Thema verschiedener Anime- und Manga-Werke, Dokumentarfilme und akademischer Forschungen. Die Subkultur entstand in den 1980er Jahren, als sich die Mentalität der Gesellschaft änderte und die Förderung von Otaku-Eigenschaften in japanischen Schulen mit der Resignation dieser Menschen einherging, die damals unweigerlich als soziale Außenseiter angesehen wurden. Die Entstehung der Subkultur fiel mit dem Anime-Boom zusammen, nach der Veröffentlichung von Werken wie Mobile Suit Gundam, bevor sie sich auf dem Comic-Markt verbreitete. Die Otaku-Subkultur wuchs mit der Ausbreitung des Internets und der Medien weiter, da immer mehr Anime, Videospiele, Serien und Comics entstanden. Die Definition von Otaku wurde in der Folge immer komplexer, und es entstanden zahlreiche Klassifizierungen von Otaku. Im Jahr 2005 unterteilte das Nomura Research Institute Otaku in zwölf Gruppen und schätzte die Größe und den Markteinfluss jeder dieser Gruppen. Andere Institutionen haben sie weiter unterteilt oder konzentrieren sich auf ein einziges Otaku-Interesse. Diese Veröffentlichungen klassifizieren verschiedene Gruppen, darunter Anime-, Manga-, Kamera-, Automobil-, Idol- und Elektronik-Otaku. Im Jahr 2005 wurde der wirtschaftliche Einfluss der Otaku auf bis zu 2 Billionen ¥ (18 Milliarden US$) geschätzt. ⓘ
Otaku (jap. おたく, オタク, ヲタク) bezeichnet im Japanischen Fans, die ein großes Maß an Zeit für ihre Leidenschaft aufwenden und ihr mit großer Neigung nachgehen. Es wird ähnlich wie die englischen Wörter Nerd oder Geek benutzt. ⓘ
Etymologie
Otaku leitet sich von einem japanischen Begriff für das Haus oder die Familie einer anderen Person ab (お宅, otaku). Das Wort kann metaphorisch verwendet werden, als Teil der ehrenden Rede im Japanischen als Pronomen der zweiten Person. Bei dieser Verwendung lautet die wörtliche Übersetzung "du". Es wird mit einigen Dialekten des Westjapanischen und mit Hausfrauen in Verbindung gebracht und ist weniger direkt und distanzierter als Intimpronomen wie anata und männliche Pronomen wie kimi und omae. ⓘ
Der Ursprung der Verwendung des Pronomens unter Manga-/Anime-Fans in den 1980er Jahren ist unklar. Science-Fiction-Fans benutzten Otaku bereits in den späten 1960er Jahren, um die Besitzer von Büchern anzusprechen (im Sinne von "Besitzt [dein Haus] dieses Buch?"). Der Sozialkritiker Eiji Ōtsuka vertritt die Ansicht, dass Otaku verwendet wurde, weil es Menschen, die sich zum ersten Mal trafen, z. B. auf einem Kongress, ermöglichte, aus einer komfortablen Entfernung zu interagieren. Eine Theorie besagt, dass Otaku als Pronomen von der Science-Fiction-Autorin Motoko Arai in einem Essay in der Zeitschrift Variety aus dem Jahr 1981 popularisiert wurde. Eine andere Theorie besagt, dass es von Fans des Anime-Studios Gainax popularisiert wurde, von denen einige der Gründer aus der Präfektur Tottori im Westen Japans stammten (wo Otaku häufig verwendet wird). Das Pronomen wurde auch in dem beliebten Anime Macross verwendet, der 1982 zum ersten Mal ausgestrahlt wurde, und zwar von den Figuren Hikaru Ichijyo und Lynn Minmay, die sich gegenseitig als Otaku ansprechen, bis sie sich besser kennen lernen. ⓘ
Die moderne Slangform, die sich vom älteren Sprachgebrauch dadurch unterscheidet, dass sie in Hiragana (おたく), Katakana (オタク oder, seltener, ヲタク) oder seltener in rōmaji geschrieben wird, tauchte erstmals in den 1980er Jahren im öffentlichen Diskurs auf, und zwar durch die Arbeit des Humoristen und Essayisten Akio Nakamori. In seiner 1983 in der Lolicon-Zeitschrift Manga Burikko erschienenen Serie "Otaku"-Forschung (『おたく』の研究, "Otaku" no Kenkyū) verwendete er den Begriff als pejorative Bezeichnung für "unangenehme" Fans, wobei er insbesondere deren angeblich schlechten Sinn für Mode und ihr Aussehen angriff. Nakamori kritisierte vor allem "Manga-Verrückte", die sich an niedlichen Mädchenfiguren orientierten, und erklärte seine Bezeichnung otaku als Anrede, die zwischen Schülern der Junior High School auf Manga- und Anime-Conventions verwendet wurde. ⓘ
1989 brachte der Fall von Tsutomu Miyazaki, dem "Otaku-Mörder", die Fangemeinde auf sehr negative Weise in die nationale Öffentlichkeit. Miyazaki, der wahllos vier Mädchen auswählte und ermordete, besaß eine Sammlung von 5.763 Videokassetten, von denen einige Anime- und Slasher-Filme enthielten, die mit Videos und Bildern seiner Opfer durchsetzt waren. Später im selben Jahr widmete das zeitgenössische Wissensmagazin Bessatsu Takarajima seine 104. Ausgabe dem Thema Otaku. Sie trug den Titel Otaku no Hon (おたくの本, wörtlich: Das Buch der Otaku) und beleuchtete die Subkultur der Otaku mit 19 Artikeln von Otaku-Insidern, darunter Akio Nakamori. Der Wissenschaftler Rudyard Pesimo behauptet, dass diese Publikation den Begriff populär gemacht hat. ⓘ
Otaku (お宅) setzt sich aus dem Honorativpräfix o (お) und taku (宅) zusammen. Es bedeutet soviel wie Haus oder Wohnung (einer Person, die nicht zur Familie des Sprechers gehört). ⓘ
Verwendung
In der modernen japanischen Umgangssprache ist der Begriff Otaku meist gleichbedeutend mit "Geek" oder "Nerd" (beides im weitesten Sinne; ein Technikfreak wäre ein gijutsu otaku (技術オタク)) und ein akademischer Nerd wäre ein bunkakei otaku (文化系オタク) oder gariben (ガリ勉)), allerdings in einer abwertenderen Weise als im Westen üblich. Es kann sich jedoch auf jeden Fan eines bestimmten Themas, eines Hobbys oder einer Form der Unterhaltung beziehen. "Wenn diese Menschen als Otaku bezeichnet werden, werden sie für ihr Verhalten verurteilt - und die Leute sehen einen Otaku plötzlich als eine Person, die keinen Bezug zur Realität hat." Das Wort kam als Lehnwort aus dem Japanischen ins Englische. Es wird in der Regel für einen Fan von Anime/Manga verwendet, kann sich aber auch auf japanische Videospiele oder die japanische Kultur im Allgemeinen beziehen. Die amerikanische Zeitschrift Otaku USA macht diese Aspekte populär und behandelt sie. Die Verwendung des Begriffs ist bei einigen Fans umstritten, da er negativ konnotiert ist und die Fangemeinde stereotypisiert. Im englischen Sprachraum wurde der Begriff 1988 mit der Veröffentlichung von Gunbuster bekannt, in dem Anime-Fans als Otaku bezeichnet werden. Gunbuster wurde im März 1990 offiziell auf Englisch veröffentlicht. Die Verwendung des Begriffs verbreitete sich in der Usenet-Gruppe rec.arts.anime mit Diskussionen über die Darstellung der Otaku in Otaku no Video vor dessen englischer Veröffentlichung 1994. Positive und negative Aspekte, einschließlich der abwertenden Verwendung, mischten sich dabei. Der Begriff wurde auch durch William Gibsons Roman Idoru aus dem Jahr 1996 populär, in dem auf Otaku Bezug genommen wird. ⓘ
Subkultur
Morikawa Kaichirō bezeichnet die Subkultur als spezifisch japanisch, ein Produkt des Schulsystems und der Gesellschaft. Japanische Schulen haben eine Klassenstruktur, die wie ein Kastensystem funktioniert, aber die Clubs bilden eine Ausnahme von der sozialen Hierarchie. In diesen Clubs werden die Interessen eines Schülers anerkannt und gefördert und die Interessen der Otaku bedient. Zweitens bestimmt die vertikale Struktur der japanischen Gesellschaft den Wert des Einzelnen durch seinen Erfolg. Bis in die späten 1980er Jahre konzentrierten sich unsportliche und unattraktive Männer auf den akademischen Bereich, in der Hoffnung, einen guten Job zu bekommen und zu heiraten, um ihr soziales Ansehen zu erhöhen. Diejenigen, die in der Gesellschaft keinen Erfolg hatten, konzentrierten sich stattdessen auf ihre Interessen, oft bis ins Erwachsenenalter, und ihr Lebensstil konzentrierte sich auf diese Interessen, was die Entstehung der Otaku-Subkultur förderte. ⓘ
Schon vor der Prägung des Begriffs wurden die stereotypen Züge der Subkultur in einer Ausgabe von Fan Rōdo (Fan road) aus dem Jahr 1981 über "Kulturclubs" beschrieben. Diese Personen wurden durch die Veröffentlichung von Hard-Science-Fiction-Filmen wie Mobile Suit Gundam zu Anime, einer Gegenkultur, hingezogen. Diese Werke ermöglichten eine Zusammenführung und Entwicklung obsessiver Interessen, die Anime zu einem Medium für unbeliebte Studenten machten, das sich an besessene Fans richtete. Nachdem diese Fans den Comic-Markt entdeckt hatten, wurde der Begriff als selbstbestätigende und selbstironische kollektive Identität verwendet. ⓘ
Der Fall des "Otaku-Mörders" im Jahr 1989 verlieh dem Fandom einen negativen Beigeschmack, von dem es sich bis heute nicht vollständig erholt hat. Der Gebrauch von "(Zins-)Otaku" wird jedoch für Spott oder Selbstironie verwendet, aber der unqualifizierte Begriff bleibt negativ. Die Identifizierung von Otaku wurde Ende 2004 negativ, als Kaoru Kobayashi eine siebenjährige Erstklässlerin entführte, sexuell missbrauchte und ermordete. Der japanische Journalist Akihiro Ōtani vermutete schon vor Kobayashis Verhaftung, dass die Tat von einem Mitglied der Figur moe zoku begangen wurde. Obwohl Kobayashi kein Otaku war, nahm die gesellschaftliche Feindseligkeit gegenüber Otaku zu. Otaku wurden von den Strafverfolgungsbehörden als mögliche Verdächtige für Sexualverbrechen angesehen, und lokale Regierungen forderten strengere Gesetze zur Kontrolle der Darstellung von Erotik in Otaku-Materialien. ⓘ
Nicht alle Aufmerksamkeit war negativ. In seinem Buch Otaku stellt Hiroki Azuma fest: "Zwischen 2001 und 2007 gewannen die Otaku-Formen und -Märkte in Japan recht schnell an gesellschaftlicher Anerkennung", und zitiert die Tatsache, dass "[i]m Jahr 2003 gewann Hayao Miyazaki den Academy Award für seinen Film Spirited Away; etwa zur gleichen Zeit erlangte Takashi Murakami Anerkennung für otaku-ähnliche Designs; 2004 war der japanische Pavillon in der internationalen Architekturausstellung der Biennale von Venedig (Biennale Architecture) mit Otaku-Motiven versehen. Im Jahr 2005 wurde das Wort moe - eines der Schlüsselwörter des vorliegenden Bandes - zu einem der zehn wichtigsten "Schlagworte des Jahres" gewählt. Der ehemalige japanische Premierminister Taro Aso hat sich ebenfalls als Otaku bezeichnet und diese Subkultur genutzt, um für Japan in der Außenpolitik zu werben. Eine japanische Studie aus dem Jahr 2013, an der 137.734 Personen teilnahmen, ergab, dass sich 42,2 % als eine Art Otaku bezeichnen. Diese Studie legt nahe, dass das Stigma des Wortes verschwunden ist und der Begriff von vielen angenommen wird. ⓘ
Orte
Der Stadtteil Akihabara in Tokio, in dem es Dienstmädchencafés gibt, in denen sich die Kellnerinnen wie Dienstmädchen oder Anime-Figuren verkleiden und benehmen, ist ein bedeutendes Anziehungszentrum für Otaku. In Akihabara gibt es auch Dutzende von Geschäften, die auf Anime, Manga, Retro-Videospiele, Figuren, Kartenspiele und andere Sammlerstücke spezialisiert sind. Ein weiterer beliebter Ort ist die Otome Road in Ikebukuro, Tokio. In Nagoya haben Studenten der Nagoya City University ein Projekt zur Förderung versteckter touristischer Attraktionen im Zusammenhang mit der Otaku-Kultur gestartet, um mehr Otaku in die Stadt zu locken. ⓘ
Unterkategorien
Es gibt spezielle Bezeichnungen für verschiedene Arten von Otaku, darunter fujoshi (腐女子, wörtlich "verkommenes Mädchen"), eine selbstironische, abwertende japanische Bezeichnung für weibliche Fans von Yaoi, die sich auf homosexuelle Männerbeziehungen konzentrieren. Reki-jo sind weibliche Otaku, die sich für die japanische Geschichte interessieren. Einige Begriffe beziehen sich auf einen Ort, wie z. B. Akiba-kei, ein Slangbegriff, der "Akihabara-Stil" bedeutet und auf diejenigen zutrifft, die mit der Kultur Akihabaras vertraut sind. Ein weiterer Begriff ist wotagei oder otagei (ヲタ芸 oder オタ芸), eine Art des Jubelns, die Teil des Akiba-kei ist. Andere Begriffe wie itasha (痛車), wörtlich "schmerzhaftes (knirschendes) Auto", bezeichnen Fahrzeuge, die mit fiktiven Figuren, insbesondere bishōjo-Spielen oder Eroge-Figuren, verziert sind. ⓘ
Medien
Otaku nehmen sich oft selbst auf die Schippe, indem sie Humor über ihre Subkultur produzieren oder sich für diesen interessieren. Anime- und Manga-Otaku sind Gegenstand zahlreicher selbstkritischer Werke wie Otaku no Video, das eine Mockumentary mit Live-Interviews enthält, die sich über die Otaku-Subkultur lustig macht und in der die eigenen Mitarbeiter von Gainax als Interviewpartner auftreten. Andere Werke stellen die Otaku-Subkultur weniger kritisch dar, wie Genshiken und Comic Party. Eine bekannte Light Novel, die später als Manga und Anime adaptiert wurde, ist Welcome to the N.H.K., die sich auf die bei Otaku beliebten Subkulturen konzentriert und andere soziale Außenseiter wie Hikikomori und NEETs beleuchtet. Zu den Werken, die sich auf einen Otaku-Charakter konzentrieren, gehören WataMote, die Geschichte einer unattraktiven und ungeselligen Otome-Game-Otaku, die sich über ihren sozialen Status Illusionen macht, und No More Heroes, ein Videospiel über einen Otaku-Assassinen namens Travis Touchdown und seine surrealistischen, von Anime und Manga inspirierten Abenteuer. Auch außerhalb Japans gibt es Medien über Otaku, wie z. B. den amerikanischen Dokumentarfilm Otaku Unite!, der sich auf die amerikanische Seite der Otaku-Kultur konzentriert, und den philippinischen Roman Otaku Girl, der die Geschichte einer virtuellen Realitätswelt erzählt, in der Otaku Rollenspiele machen und die Kräfte ihrer Lieblingsanime-Figuren nutzen können. ⓘ
Typen und Klassifizierung der japanischen Otaku
Das Nomura Research Institute (NRI) hat zwei große Studien über Otaku durchgeführt, die erste im Jahr 2004 und eine überarbeitete Studie mit einer genaueren Definition im Jahr 2005. Die Studie von 2005 definiert zwölf Hauptinteressenbereiche der Otaku. Unter diesen Gruppen war Manga (japanische Comics) mit 350.000 Personen und einem Marktvolumen von 83 Milliarden Yen die größte. Idol-Otaku waren die nächstgrößte Gruppe mit 280.000 Personen und ¥ 61 Milliarden. Reise-Otaku mit 250.000 Personen und ¥81 Milliarden. PC-Otaku mit 190.000 Personen und ¥36 Milliarden. Videospiel-Otaku mit 160.000 Personen und ¥21 Milliarden. Automobil-Otaku mit 140.000 Personen und ¥54 Milliarden. Anime-Otaku mit 110.000 Personen und 20 Mrd. Yen. Die übrigen fünf Kategorien umfassen Otaku für mobile IT-Geräte mit 70.000 Personen und 8 Milliarden Yen, Otaku für audiovisuelle Geräte mit 60.000 Personen und 12 Milliarden Yen, Otaku für Kameras mit 50.000 Personen und 18 Milliarden Yen, Otaku für Mode mit 40.000 Personen und 13 Milliarden Yen und Otaku für Eisenbahnen mit 20.000 Personen und 4 Milliarden Yen. Diese Werte wurden 2004 teilweise mit einer viel höheren Schätzung veröffentlicht, aber diese Definition konzentrierte sich auf das Konsumverhalten und nicht auf die in der Studie von 2005 verwendeten "einzigartigen psychologischen Merkmale" der Otaku. ⓘ
In der NRI-Studie von 2005 werden auch fünf Archetypen von Otaku beschrieben. Der erste ist der familienorientierte Otaku, der breit gefächerte Interessen hat und reifer ist als andere Otaku; ihr Interessenobjekt ist geheimnisvoll und sie sind "heimliche Otaku". Der zweite Typ ist der ernsthafte Otaku, der der Welt seinen eigenen Stempel aufdrücken will, mit Interessen in mechanischen oder geschäftlichen Bereichen. Der dritte Typus ist der "medienaffine Vielfachinteressierte", dessen vielfältige Interessen mit anderen geteilt werden. Der vierte Typus ist der "kontaktfreudige und durchsetzungsfähige Otaku", der sich durch die Förderung seines Hobbys Anerkennung verschafft. Der letzte Typ ist der "von Fanmagazinen besessene Otaku", der überwiegend weiblich ist, mit einer kleinen Gruppe von Männern, die dem "Moe-Typ" angehören; das heimliche Hobby konzentriert sich auf die Produktion oder das Interesse an Fanwerken. Das Hamagin Research Institute fand heraus, dass moe-bezogene Inhalte im Jahr 2005 einen Wert von 88,8 Milliarden Yen (807 Millionen Dollar) hatten, und ein Analyst schätzte, dass der Markt bis zu 2 Billionen Yen (18 Milliarden Dollar) betragen könnte. Tokyo Otaku Mode, eine Seite für Otaku-Nachrichten mit Sitz in Japan, wurde auf Facebook bereits fast 10 Millionen Mal geliked. ⓘ
Andere Otaku-Interessen sind Vocaloid, Cosplay, Figuren und professionelles Wrestling, wie sie vom Yano Research Institute kategorisiert werden. Yano Research berichtet und verfolgt das Marktwachstum und die Trends in Sektoren, die stark vom Otaku-Konsum beeinflusst werden. Im Jahr 2012 verzeichnete es ein Wachstum von rund 30 % bei Dating-Sim und Online-Gaming-Otaku, während Vocaloid, Cosplay, Idole und Dienstmädchen um 10 % wuchsen und damit seine Prognosen von 2011 bestätigten. ⓘ
Für Produzenten und Vermarkter der von Otaku begehrten (Kultur-)Güter gilt die Gruppe als kaufkräftig und auch zahlungsbereit, da darunter viele junge Menschen am Anfang ihres Berufslebens befinden, die für ihr Objekt der Begeisterung viel Geld auszugeben bereit sind. Entsprechend werden in für die Zielgruppe attraktiven beziehungsweise für die zugeschnittenen Medienfranchises auch eine große Zahl an Merchandising, Figuren, Ableger in anderen Medien und ähnliches angeboten. Die Produkte sprechen mindestens einen von drei Aspekten von Otaku-Kultur an: Sammelleidenschaft, Kreativität und Gemeinschaftserlebnisse der Fans. Die Gruppe der Anime- und Manga-Otaku wurde in den 2000er Jahren auf 110.000 bis 400.000 in Japan geschätzt, mit einer Kaufkraft von 20 bis 50 Milliarden Yen. ⓘ
Selbst identifizierte Otaku
Zu den bekannten Persönlichkeiten, die sich selbst als Otaku bezeichnen, gehört Marie Kondo, die in einem Interview mit ForbesWomen im Jahr 2020 sagte: "Dass ich ein Otaku (ein Geek) bin, hat mir geholfen, mich zu konzentrieren, was definitiv zu meinem Erfolg beigetragen hat." ⓘ
Literatur
- Michael Manfé: Otakismus. Mediale Subkultur und neue Lebensform – eine Spurensuche. transcript, Bielefeld 2005, ISBN 3-89942-313-5.
- Frederik L. Schodt: Otaku. In: Frederik L. Schodt: Dreamland Japan. Writings on Modern Manga. Stone Bridge Press, Berkeley CA 1996, ISBN 1-880656-23-X, S. 43–49.
- Sharon Kinsella: Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga Movement. In: The Journal of Japanese Studies. Bd. 24, Nr. 2, Summer 1998, S. 289–316, doi:10.2307/133236, (Wieder als: Amateur Manga Subculture and the Otaku Panic. In: Sharon Kinsella: Adult Manga. Culture and Power in Contemporary Japanese Society. University of Hawaii Press, Honolulu HI 2000, ISBN 0-8248-2318-4, S. 70–101). ⓘ
Media
- Densha Otoko (2005 Kinofilm und Dorama (japanische Fernsehserie)) – Otaku versucht aus Liebe seinen Lebensstil zu ändern
- Genshiken ⓘ