Patt
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Eine Pattstellung ist eine Situation im Schachspiel, in der der Spieler, der am Zug ist, nicht im Schach steht und keinen legalen Zug hat. Eine Pattstellung führt zu einem Remis. Im Endspiel ist die Pattstellung eine Ressource, die es dem Spieler mit der schlechteren Stellung ermöglichen kann, die Partie zu remisieren, anstatt zu verlieren. In komplexeren Stellungen ist die Pattstellung viel seltener und hat meist die Form eines Schwindels, der nur gelingt, wenn die überlegene Seite unaufmerksam ist. Die Pattstellung ist auch ein häufiges Thema in Endspielstudien und anderen Schachproblemen. ⓘ
Das Ergebnis einer Pattstellung wurde im 19. Jahrhundert als Remis standardisiert. Jahrhundert als Remis standardisiert. Vor dieser Standardisierung wurde es sehr unterschiedlich gehandhabt, z. B. als Sieg für den pattierenden Spieler, als halber Sieg für diesen Spieler oder als Verlust für diesen Spieler, als nicht erlaubt oder als Folge davon, dass der pattsetzende Spieler einen Zug verpasst. In einigen regionalen Schachvarianten ist es einem Spieler nicht erlaubt, einen Patt-Zug zu spielen. Beim Verlustschach, einer anderen Schachvariante, wird eine Pattsituation in der Regel als Sieg für den pattierten Spieler gewertet. ⓘ
Im allgemeinen Sprachgebrauch bezieht sich das Wort Patt auf einen Konflikt, der in eine Sackgasse geraten ist, in der eine Lösung oder ein weiteres Vorgehen äußerst schwierig oder unwahrscheinlich erscheint. Patt wird manchmal auch fälschlicherweise für alle Unentschieden im Schach verwendet. Während Unentschieden im Wettkampfschach üblich sind, sind sie selten das Ergebnis einer Pattsituation.
Etymologie
Der Begriff "Patt" wurde erstmals 1765 verwendet. Es ist eine Zusammensetzung aus dem mittelenglischen stale und mate (bedeutet Schachmatt). Stale leitet sich wahrscheinlich vom anglo-französischen estale ab, was so viel wie "Stillstand" bedeutet, ein Verwandter von "stand" und "stall", die beide letztlich von der proto-indoeuropäischen Wurzel *sta- abgeleitet sind. Die erste nachgewiesene Verwendung im übertragenen Sinne stammt aus dem Jahr 1885. ⓘ
Beispiele
Diagramm 1
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Diagramm 2
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Diagramm 3
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Diagramm 4
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Wenn Schwarz am Zug ist, hat Schwarz in den Diagrammen 1 bis 4 eine Pattstellung. Die Pattstellung ist ein wichtiger Faktor im Endspiel - die Endspielstellung in Diagramm 1 ist z.B. sehr häufig spielrelevant (siehe König und Bauer gegen Königsendspiel). Die Stellung in Diagramm 1 kam in einer Partie von 1898 zwischen Amos Burn und Harry Pillsbury und auch in einer Partie von 1925 zwischen Savielly Tartakower und Richard Réti vor. Dieselbe Stellung, nur auf die e-Linie verlagert.Dateikam in einer Partie von 2009 zwischen Gata Kamsky und Wladimir Kramnik vor. ⓘ
Die Stellung in Diagramm 3 ist ein Beispiel für ein Bauernremis gegen eine Dame. Pattstellungen dieser Art können einen Spieler oft davor bewahren, eine scheinbar aussichtslose Stellung zu verlieren (siehe Endspiel Dame gegen Bauer). ⓘ
Das vermutlich bekannteste Patt ist ein Anfängerfehler beim Mattsetzen mit Dame und König gegen den alleinstehenden König (siehe oben das vierte Beispiel rechts unten). Hier und bei anderen elementaren Mattführungen muss die stärkere Seite stets darauf achten, dem „nackten“ feindlichen König, der nicht im Schach steht, ein freies Feld zu lassen. ⓘ
Das Patt ist ein taktisches Motiv in vielen Kombinationen und in der Schachkomposition. Eine Stellung, in der beide Seiten patt stehen, nennt man in der Schachkomposition Doppelpatt. ⓘ
Beispiele aus Partien
Anand gegen Kramnik
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In dieser Stellung aus der Partie Viswanathan Anand-Vladimir Kramnik von der Schachweltmeisterschaft 2007 schlug Schwarz den Bauern auf f5 und setzte Weiß matt (jeder andere Zug von Schwarz verliert). ⓘ
Kortschnoi gegen Karpow
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Im 124. Zug der fünften Partie des Weltmeisterschaftskampfes 1978 zwischen Viktor Kortschnoi und Anatoli Karpow kam es zu einer absichtlichen Pattsituation. Die Partie war schon seit vielen Zügen theoretisch remis. Der weiße Läufer ist nutzlos; er kann weder das Damenfeld auf a8 verteidigen noch den schwarzen Bauern auf dem Leichtfigurenfeld a4 angreifen. Wenn der weiße König auf den schwarzen Bauern zusteuert, kann der schwarze König nach a8 ziehen und eine Festung errichten. ⓘ
Die Spieler waren sich jedoch nicht einig, so dass keiner der beiden ein Remisangebot machen wollte. In seinem 124. Zug spielte Weiß 124.Bg7 und erreichte damit eine Pattstellung. Kortschnoi sagte, dass es ihm Freude bereitete, Karpov zu patt zu setzen, und dass es ein wenig demütigend war. Bis 2021 war dies die längste Partie, die in einem WM-Finale gespielt wurde, und auch die einzige WM-Partie, die vor 2007 in einer Pattstellung endete. ⓘ
Bernstein gegen Smyslov
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Manchmal rettet eine überraschende Pattstellung eine Partie. In der Partie zwischen Ossip Bernstein und Vasily Smyslov (siehe erstes Diagramm) kann Schwarz gewinnen, indem er den f-Bauern opfert und den König zur Unterstützung des b-Bauern einsetzt. Smyslov hielt es jedoch für gut, den b-Bauern vorzuschieben, weil er den weißen Turm mit einem Spieß gewinnen könnte, wenn er den Bauern schlägt. Das Spiel lief so ab:
- 1... b2?? 2. Rxb2! ⓘ
Jetzt 2...Rh2+ 3.Kf3! Rxb2 ist eine Pattstellung (siehe Analysediagramm). Smyslov spielte 2...Kg4, und die Partie war nach 3.Kf1 remis (siehe Turm und Bauer gegen Turmendspiel). ⓘ
Matulović gegen Minev
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Während die Möglichkeit eines Pattes in der Bernstein-Smyslov-Partie aufgrund eines Fehlers entstand, kann sie auch ohne einen solchen entstehen, wie in der Partie Milan Matulović-Nikolay Minev (siehe erstes Diagramm). Die Partie wird fortgesetzt:
- 1. Rc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4 ⓘ
Der einzige sinnvolle Versuch, Fortschritte zu machen. Jetzt verlieren alle Züge von Schwarz (wie 3...Ra3+?), mit einer Ausnahme. ⓘ
- 3... Rxa6! ⓘ
Jetzt wäre 4.Rxa6 eine Pattstellung. Weiß spielte stattdessen 4.Rc5+, und die Partie war einige Züge später remis. ⓘ
Williams gegen Harrwitz
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In der Partie Elijah Williams-Daniel Harrwitz (siehe erstes Diagramm) hatte Schwarz in einem Endspiel einen Springer und einen Bauern mehr. Dies wäre normalerweise eine entscheidende Material Materialvorteil, aber Schwarz konnte aufgrund verschiedener Pattressourcen, die Weiß zur Verfügung standen, keinen Weg finden, Fortschritte zu machen. Die Partie wurde fortgesetzt:
- 72... Ra8 73. Rc1 ⓘ
Vermeidung des drohenden 73...Nc2+. ⓘ
- 73... Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3 ⓘ
76...Nc2+ 77.Rxc2+! Kxc2 ist eine Pattstellung. ⓘ
- 77. Rc3+! Kd4 ⓘ
77...Kxc3 ist eine Pattstellung. ⓘ
- 78. Rc1 Ra3 79. Rd1+ Kc5 ⓘ
79...Rd3 80.Rxd3+! lässt Schwarz entweder zu wenig Material, um nach 80...Nxd3 81.Kxa2 zu gewinnen, oder eine Standardfestung in der Ecke nach 80...Kxd3. ⓘ
- 80. Rc1+ Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3? 83. Rb2+ Kc4 84. Rb3! (zweites Diagramm) ⓘ
Jetzt haben sich die Spieler auf ein Remis geeinigt, denn 84...Kxb3 oder 84...Rxb3 ist Patt, ebenso 84...Ra8 85.Rxc3+! Kxc3. ⓘ
Bis zu seinem kritischen Fehler im 82. Zug hätte Schwarz die Partie noch gewinnen können. Statt 82...Nc3 gewinnt 82...Nb4; zum Beispiel nach 83.Rc8 Re3 84.Rb8+ Kc5 85.Rc8+ Kd5 86.Rd8+ Kc6 87.Ra8 Re1+ 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1=Q+, Schwarz gewinnt. ⓘ
Carlsen gegen Van Wely
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Diese Partie aus dem Jahr 2007, Magnus Carlsen-Loek van Wely, endete mit einem Patt. Weiß nutzte in einem Turm- und Läufer-gegen-Turm-Endspiel 46 Züge lang die zweitklassige Verteidigung. Die Fünfzig-Züge-Regel war im Begriff, in Kraft zu treten, nach der Weiß ein Remis fordern konnte. Die Partie endete:
- 109. Rd2+ Bxd2 ½-½ ⓘ
Weiß hatte eine Pattsituation. ⓘ
Komplexere Beispiele
Obwohl eine Pattstellung normalerweise im Endspiel auftritt, kann sie auch mit mehr Figuren auf dem Brett vorkommen. Außerhalb von relativ einfachen Endspielstellungen, wie den oben genannten, kommt eine Pattstellung selten vor, meist dann, wenn die Seite mit der überlegenen Stellung die Möglichkeit einer Pattstellung übersehen hat. Dies wird in der Regel dadurch erreicht, dass die unterlegene Seite eine oder mehrere Figuren opfert, um eine Pattstellung zu erzwingen. Eine Figur, die geopfert wird, um eine Pattsituation herbeizuführen, wird manchmal als Desperado bezeichnet. ⓘ
Evans gegen Reshevsky
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Eines der bekanntesten Beispiele für den Desperado ist die Partie Larry Evans-Samuel Reshevsky, die als "Der Schwindel des Jahrhunderts" bezeichnet wurde. Evans opferte seine Dame im 49. Zug und bot seinen Turm im 50. Der weiße Turm wird als "ewiger Turm" bezeichnet. Wird er geschlagen, führt das zu einem Patt, aber ansonsten bleibt er auf der siebten Reihe und kontrolliert den schwarzen König ad infinitum (d.h. immerwährendes Schach). Die Partie würde unweigerlich mit einem Remis durch Einigung, dreimalige Wiederholung oder durch einen eventuellen Anspruch nach der Fünfzig-Züge-Regel enden. ⓘ
- 47. h4! Re2+ 48. Kh1 Qxg3?? ⓘ
Nach 48...Qg6! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8+ Kg6, bleibt Schwarz nach 51.Qxe6 Nxe6 eine Figur voraus, oder erzwingt Schachmatt nach 51.gxf4 Re1+ und 52...Qa2+. ⓘ
- 49. Qg8+! Kxg8 50. Rxg7+! ⓘ
Gelfand gegen Kramnik
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Die Stellung rechts wurde im FIDE-Kandidatenwettkampf 1994 zwischen Boris Gelf und Wladimir Kramnik in Partie 6 in Sanghi Nagar, Indien, gespielt. Kramnik, der zwei Bauern weniger hat und in der Defensive ist, wäre mit einem Remis sehr zufrieden. Gelfand hat gerade 67. Re4-e7? gespielt (siehe erstes Diagramm), ein stark aussehender Zug, der mit 68.Qxf6 droht und einen dritten Bauern gewinnt, oder mit 68.Rc7, was Schwarz weiter einschränkt. Schwarz antwortete 67... Qc1! Wenn Weiß mit 68.Qxd8 den unverteidigten schwarzen Turm schlägt, erzwingt Schwarz' Desperado-Dame mit 68...Qh1+ 69.Kg3 Qh2+! das Remis und erzwingt 70.Kxh2 die Pattstellung (zweites Diagramm). Wenn Weiß die Pattstellung mit 68.Rxg7+ Kxg7 69.Qxd8 vermeidet, zieht Schwarz durch Dauerschach mit 69...Qh1+ 70.Kg3 Qg1+ 71.Kf4 Qc1+! 72.Ke4 Qc6+! 73.Kd3!? (73.d5 Qc4+; 73.Qd5 Qc2+) Qxf3+! 74.Kd2 Qg2+! 75.Kc3 Qc6+ 76.Kb4 Qb5+ 77.Ka3 Qd3+. Gelfand spielte stattdessen 68. d5, gab aber trotzdem nur Remis. ⓘ
Troitsky gegen Vogt
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In Troitsky-Vogt, 1896, hat der berühmte Endspielkomponist Alexey Troitsky einen eleganten Schwindel im tatsächlichen Spiel durchgeführt. Nach Troitzkys 1. Td1! tappte Schwarz in die Falle mit dem scheinbar erdrückenden 1... Bh3? und der Drohung 2...Qg2#. Die Partie endete 2. Rxd8+ Kxd8 3. Qd1+! Qxd1 die Pattstellung. Der weiße Läufer, Springer und f-Bauer sind alle gefesselt und können sich nicht bewegen. ⓘ
In Studien
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Die Pattstellung ist ein häufiges Thema in Endspielstudien und anderen Schachkompositionen. Ein Beispiel ist die Studie "White to Play and Draw" (Weiß spielt und zieht), die der amerikanische Meister Frederick Rhine komponiert und 2006 veröffentlicht hat. Weiß rettet ein Remis mit 1.Ne5+! Schwarz gewinnt nach 1.Nb4+? Kb5! oder 1.Qe8+? Bxe8 2.Ne5+ Kb5! 3.Rxb2+ Nb3. 1... Bxe5 Nach 1...Kb5? 2.Rxb2+ Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (am besten; 3...Qb8+ 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3+ erzwingt Schachmatt) 4.Rxb3+! Qxb3 5.Qh1! Bf5+ 6.Kd8!, Weiß gewinnt. 2. Qe8+! 2.Qxe5? Qb7+ 3.Kd8 Qd7#. 2... Bxe8 3. Rh6+ Bd6 3...Kb5 4.Rxb6+ Kxb6 5.Nxc4+ führt ebenfalls zu einem remislichen Endspiel. Nicht 5.Rxb2+? Bxb2 6.Nc4+ Kb5 7.Nxb2 Bh5! fängt den weißen Springer ein. 4. Rxd6+! Kxd6 5.Nxc4+! Nxc4 6. Rxb6+ Nxb6+ Den König zu bewegen ist eigentlich ein besserer Versuch, aber das daraus resultierende Endspiel mit zwei Springern und einem Läufer gegen einen Turm ist ein wohlbekanntes theoretisches Remis. 7. Kd8! (Diagramm ganz rechts) Schwarz hat drei Figuren Vorsprung, aber wenn Weiß den Läufer schlagen darf, reichen die beiden Springer nicht aus, um Schachmatt zu setzen. Die einzige Möglichkeit, den Läufer zu retten, besteht darin, ihn zu ziehen, was zu einer Pattstellung führt. Eine ähnliche Idee ermöglicht es der unterlegenen Seite gelegentlich, ein Remis im Endspiel von Läufer, Springer und König gegen den einsamen König zu retten. ⓘ
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Rechts ist eine Komposition von A. J. Roycroft zu sehen, die 1957 im British Chess Magazine veröffentlicht wurde. Weiß zieht mit 1. c7!, wonach es zwei Hauptvarianten gibt:
- 1... f5 2. c8=Q (wenn 2.c8=R? dann 2...Bc3 3.Rxc3 Qg7#) 2... Bc3 3. Qxf5+ zieht durch Patt.
- 1... g5 (1...Ka1 2.c8=R transponiert) 2. c8=R! (2.c8=Q? Ka1 3.Qc2 [oder 3.Qc1+] b1=Q+ gewinnt) 2... Ka1 (2...Ng6 3.Rc1+ zwingt Schwarz zum Schlagen und blockiert Weiß) 3.Rc2!! (nicht 3.Rc1+?? b1=Q+! 4.Rxb1+ Bxb1#; jetzt droht Weiß mit 4.Rxb2 und 5.Rxa2+, was eine Pattstellung oder Dauerschach erzwingt) 3... Bc4 (versucht, ein Schach einzubringen; 3...b1=Q, 3...b1=B und 3...Bb1 sind alle Patt; 3...Ng6 4.Rc1+!) 4. Rc1+ Ka2 5. Ra1+ Kb3 6. Ra3+ Kc2 7. Rc3+ Kd2 8. Rc2+ (Diagramm ganz rechts). Wie in Evans-Reshevsky kann Schwarz dem "ewigen Turm" nicht entkommen. ⓘ
Bei Problemen
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Einige Schachprobleme verlangen, dass "Weiß zieht und Schwarz in n Zügen patt setzt" (anstelle des häufigeren "Weiß zieht und setzt Schwarz in n Zügen schachmatt"). Problemlöser haben auch versucht, die kürzestmögliche Partie zu konstruieren, die in einer Pattsituation endet. Sam Loyd entwarf eine nur zehn Züge lange Partie: 1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7+ Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (Diagramm links). Eine ähnliche Pattstellung wird erreicht nach: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7+ Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9.h4 Kg6 10.Qe6 (Frederick Rhine). ⓘ
Loyd zeigte auch, dass eine Pattstellung mit allen Figuren auf dem Brett entstehen kann: 1.d4 d6 2.Qd2 e5 3.a4 e4 4.Qf4 f5 5.h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5+ 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (Diagramm rechts). Partien wie diese werden gelegentlich in Turnieren als vereinbartes Remis gespielt. ⓘ
Doppelte Pattsituation
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Es gibt eigentümliche Schachkompositionen mit doppelter Pattstellung. Links und rechts sind Doppelpattstellungen zu sehen, in denen keine der beiden Seiten einen legalen Zug hat. Eine doppelte Pattstellung ist theoretisch in einer praktischen Partie möglich, aber es ist nicht bekannt, dass sie jemals eingetreten ist. Betrachten Sie die folgende Stellung:
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Die Partie ist remis nach einem Wartezug wie 1.Rg2 (1...b2+ 2.Rxb2; 1...c2 2.Rg4!). Weiß hat jedoch 1.Rb2?, ein interessanter Fehler: wenn Schwarz mit 1...cxb2+? einen Fehler macht, dann zieht Weiß mit 2.Kb1, wodurch eine doppelte Pattstellung entsteht. Schwarz könnte mit 1...c2! gewinnen und Weiß in Zugzwang bringen. ⓘ
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Die schnellste bekannte Partie, die in einer doppelten Pattstellung endet, wurde von Enzo Minerva entdeckt und in der italienischen Zeitung l'Unità am 14. August 2007 veröffentlicht: 1.c4 d5 2.Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6.f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7+ Kh5 10. Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb8 Be3+ 15.dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18.Be3 dxe3. ⓘ
Geschichte der Pattregel
Die Pattregel hat eine verworrene Geschichte hinter sich. Obwohl eine Pattstellung heute allgemein als Remis anerkannt wird, war dies während eines Großteils der Geschichte des Spiels nicht der Fall. In den Vorläufern des modernen Schachs, wie z. B. dem Chaturanga, führte eine Pattstellung zu einem Verlust. Dies änderte sich jedoch im Shatranj, wo eine Pattsituation einen Sieg bedeutete. Diese Praxis setzte sich im Schach fort, wie es im Spanien des frühen 15. Lucena (um 1497) behandelte das Patt jedoch als eine minderwertige Form des Sieges; in Spielen, die um Geld gespielt wurden, wurde nur die Hälfte des Einsatzes gezahlt, und dies war in Spanien noch bis 1600 der Fall. Von etwa 1600 bis 1800 galt in England die Regel, dass eine Pattsituation für den Spieler, der sie herbeiführte, einen Verlust bedeutete, eine Regel, die nach Ansicht des bedeutenden Schachhistorikers H. J. R. Murray möglicherweise vom russischen Schach übernommen wurde. Diese Regel verschwand in England vor 1820 und wurde durch die französische und italienische Regel ersetzt, nach der eine Pattsituation ein Remis bedeutet. ⓘ
Angenommen, Schwarz hat eine Pattsituation. Im Laufe der Geschichte gab es zu verschiedenen Zeiten eine solche Pattsituation:
- Ein Sieg für Weiß im Arabien des 10. Jahrhunderts und in Teilen des mittelalterlichen Europas.
- Ein halber Sieg für Weiß. In einer Partie, in der um den Einsatz gespielt wird, würde Weiß die Hälfte des Einsatzes gewinnen (Spanien im 18. Jahrhundert).
- Ein Sieg für Schwarz im Indien des 9. Jahrhunderts, im Russland des 17. Jahrhunderts, in der Mittelebene Europas im 17. Jahrhundert und im England des 17. und 18. Jahrhunderts. Diese Regel wurde noch bis 1866 in Hoyle's Games Improved veröffentlicht.
- Unzulässig. Wenn Weiß einen Zug machte, der Schwarz in eine Pattsituation brachte, musste er ihn zurücknehmen und einen anderen Zug machen (Ostasien bis zum frühen 20. Jahrhundert). Murray schrieb ebenfalls, dass im Hindustani-Schach und im Parsi-Schach, zwei der drei Hauptformen des Schachs, die ab 1913 in Indien gespielt wurden, ein Spieler keinen Zug machen durfte, der den Gegner in eine Pattstellung brachte. Dasselbe galt auch für das burmesische Schach, eine andere Schachvariante, zum Zeitpunkt der Abfassung dieses Berichts. In den meisten ostasiatischen Spielformen (insbesondere in Birma, Indien, Japan und Siam) war eine Pattstellung bis Anfang des 20. Jahrhunderts nicht erlaubt.
- Der Verlust des Zuges von Schwarz (mittelalterliches Frankreich), obwohl andere mittelalterliche französische Quellen eine Pattsituation als Remis behandeln.
- Ein Remis. Dies war die Regel im Italien des 13. Jahrhunderts und wurde auch im deutschen Krakauer Gedicht (1422) erwähnt, in dem jedoch darauf hingewiesen wurde, dass einige Spieler Patt mit Schachmatt gleichsetzten. Diese Regel wurde schließlich in ganz Europa übernommen, in England jedoch erst im 19. Jahrhundert, nachdem sie dort von Jacob Sarratt eingeführt worden war. ⓘ
Die Bewertung des Patts als Remis war in der Schachgeschichte längere Zeit umstritten. Im arabischen Schachspiel wurde das Patt als Gewinn für die stärkere Partei gerechnet, ebenso im Hexagonalschach nach Władysław Gliński. ⓘ
Die Wiedereinführung des Patts als Partiegewinn "zweiter Klasse" ist gelegentlich Diskussionsgegenstand, so seitens des damaligen Schachweltmeisters Emanuel Lasker oder der Schachmeister bzw. Großmeister Aaron Nimzowitsch, Rudolf Spielmann und Richard Réti sowie des Fernschach-Großmeisters Arno Nickel. Dies fand jedoch bis dato keine Zustimmung bei der FIDE. ⓘ
Vorgeschlagene Regeländerung
Von Zeit zu Zeit haben Autoren argumentiert, dass Patt wieder zu einem Gewinn für die Seite, die das Patt verursacht hat, werden sollte. Großmeister Larry Kaufman schreibt: "Meiner Meinung nach ist es völlig unlogisch, die Pattsituation als Remis zu bezeichnen, da sie den ultimativen Zugzwang darstellt, bei dem jeder Zug dazu führen würde, dass der König genommen wird. Der britische Meister T. H. Tylor argumentierte 1940 in einem Artikel im British Chess Magazine, dass die gegenwärtige Regel, die ein Patt als Remis behandelt, "ohne historische Grundlage und irrational ist und in erster Linie für einen riesigen Prozentsatz von Remisen verantwortlich ist, und daher abgeschafft werden sollte". Jahre später schrieb Fred Reinfeld: "Als Tylor seinen Angriff auf die Pattregel schrieb, setzte er über seinem unglücklichen Kopf einen Schwarm mürrischer Verleumdungen frei, die immer noch herumschwirren." Larry Evans nennt den Vorschlag, das Patt zu einem Gewinn für den pattgebenden Spieler zu machen, einen "kruden Vorschlag, der ... eine jahrhundertealte Tradition radikal verändern und Schach langweilig machen würde". Diese Regeländerung würde zu einer stärkeren Betonung von Materialein zusätzlicher Bauer wäre ein größerer Vorteil als heute. ⓘ
Regeln in anderen Schachvarianten
Nicht alle Varianten des Schachs betrachten das Patt als Remis. Viele regionale Varianten sowie einige Varianten des westlichen Schachs haben ihre eigenen Regeln für die Behandlung des pattgesetzten Spielers aufgestellt. Im Chaturanga, das weithin als gemeinsamer Vorläufer aller Schachvarianten angesehen wird, war eine Pattsituation ein Sieg für den Patt-Setzer. Um das 7. Jahrhundert wurde dieses Spiel im Nahen Osten als Shatranj mit sehr ähnlichen Regeln wie sein Vorgänger übernommen; allerdings wurde die Pattregel in ihr genaues Gegenteil umgewandelt: Der Spieler, der das Patt herbeiführte, gewann. Dieses Spiel wurde wiederum in der westlichen Welt eingeführt, wo es sich schließlich zum modernen (westlichen) Schach entwickelte, obwohl die Pattregel im westlichen Schach erst im 19. ⓘ
Moderne asiatische Varianten
Aus Chaturanga haben sich in verschiedenen Regionen Asiens auch mehrere andere Spiele entwickelt, die alle unterschiedliche Regeln für das Patt haben:
- Im Makruk (thailändisches Schach) führt eine Pattsituation zu einem Remis, wie im westlichen Schach.
- Im Shogi (japanisches Schach) und den meisten seiner Varianten ist eine Pattsituation ein Sieg für den Spieler, der die Pattsituation herbeiführt. Das liegt daran, dass es beim Shogi historisch gesehen eher das Ziel war, den gegnerischen König zu schlagen als ihn schachmatt zu setzen - aus der Sicht der Spieler unterscheidet sich eine Pattsituation also nicht von einem Schachmatt, da beide Ergebnisse dazu führen, dass der König im nächsten Zug geschlagen wird. In den offiziellen Shogi-Regeln (nicht aber in den meisten seiner Varianten) wurde das Ziel des Spiels inzwischen auf Schachmatt umgestellt, aber Patt gilt immer noch als eine Form von Schachmatt und damit als Sieg für den patt setzenden Spieler. Es ist jedoch erwähnenswert, dass in Shogi (und in jeder Variante des Spiels, in der die Abwurfregel gilt) Pattstellungen extrem selten sind, da keine Figur jemals ganz aus dem Spiel geht.
- Xiangqi (chinesisches Schach) und Janggi (koreanisches Schach) sind sich zwar in Bezug auf das Brett und die Figuren sehr ähnlich, haben aber unterschiedliche Regeln für den Fall einer Pattsituation eingeführt. Im Xiangqi führt es wie im Shogi zu einem sofortigen Verlust für den Patt-Spieler, und es gibt keine ausdrückliche Unterscheidung zwischen Patt und Schachmatt. Janggi hingegen erlaubt es dem blockierten Spieler, seinen Zug auszulassen, d. h. der Spieler kann (und muss) den "König" in der Stellung lassen und keinen Zug machen, wenn er blockiert ist.
- Im Sittuyin (Myanma/Burmesisches Schach) werden Pattstellungen ganz vermieden, da sie als illegaler Zug gewertet werden. Die Spieler dürfen dem Gegner keine legalen Züge überlassen, ohne den König ins Schach zu setzen. ⓘ
Westliche Schachvarianten
Die meisten Varianten des westlichen Schachs legen in ihrem Regelwerk nicht fest, was passiert, wenn ein Spieler eine Pattsituation hat, was bedeuten würde, dass die Regel dieselbe ist wie beim westlichen Standardschach, d. h. ein Remis. Es gibt jedoch einige Varianten, bei denen die Regel spezifiziert ist und sich von den Regeln des Standardschachs unterscheidet:
- Beim Verlustschach variiert die Pattregel je nach der gespielten Variante. Nach den "internationalen" Regeln ist eine Pattsituation einfach ein Sieg für den pattierten Spieler. Auf dem Free Internet Chess Server gewinnt jedoch der Spieler, der weniger Figuren auf dem Brett hat (unabhängig davon, wer die Pattsituation herbeigeführt hat); haben beide Spieler die gleiche Anzahl von Figuren, ist es ein Unentschieden. Es gibt auch eine "gemeinsame" FICS/internationale Regel, nach der ein Patt nur dann ein Sieg ist, wenn beide Quellen übereinstimmen (d. h. es zählt als Sieg für den pattgesetzten Spieler, wenn dieser auch weniger Figuren übrig hat); in allen anderen Fällen ist es ein Remis.
- Im hexagonalen Schach von Gliński ist eine Pattsituation weder ein Remis noch ein vollständiger Sieg. Stattdessen erhält in Turnierpartien der Spieler, der die Pattsituation herbeiführt, 3⁄4 Punkte, während der Spieler, der die Pattsituation herbeiführt, 1⁄4 Punkte erhält. Es ist nicht bekannt, ob eine Pattsituation in einem Freundschaftsspiel als Unentschieden oder als Sieg gewertet werden sollte. ⓘ
Als Metapher
Patt ist zu einer weit verbreiteten Metapher für andere Situationen geworden, in denen ein Konflikt oder Wettbewerb zwischen zwei Parteien besteht, z. B. im Krieg oder bei politischen Verhandlungen, und keine Seite in der Lage ist, den Sieg zu erringen, was auch als Sackgasse, Patt oder mexikanisches Patt bezeichnet wird. Schachautoren weisen darauf hin, dass diese Bezeichnung falsch ist, da es sich im Gegensatz zum Schach oft um eine vorübergehende Situation handelt, die letztendlich gelöst wird, auch wenn sie derzeit unlösbar erscheint. ⓘ
Auch im übertragenen Sinne, z. B. in der Politik, ist oft von einem Patt oder einer Pattsituation die Rede, wenn ein (wie auch immer geartetes) Gleichgewicht zwischen zwei Parteien (Gegenübern) herrscht und sich keine der beiden durchsetzen kann. Allerdings entspricht dies nicht der Situation des Patts beim Schach, wie sie dieser Artikel behandelt. ⓘ
Die beiden Bedeutungen des Wortes „Patt“ sind also analog, nicht univok. ⓘ
Herkunft und Begriffsverwendung
Im Schach
„Patt“ ist ein Lehnwort des französischen pat (Bedeutung wie in diesem Artikel hier geschildert), welches selbst wiederum wohl vom lateinischen pactum (dt. ‚Übereinkunft‘, ‚Vereinbarung‘) entlehnt wurde. Die ursprüngliche Übertragung von „Patt“ in die Schachsprache geht jedoch auf Italien zurück. So steht das italienische patta ganz allgemein für ein Unentschieden oder Remis; das Patt speziell im Schach hingegen wird im Italienischen als stallo bezeichnet (davon auch engl. stalemate). ⓘ
Beispiel für eine Pattstellung
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Ist in dieser Stellung Weiß am Zug, so ist es patt. Weil der weiße König nicht eines der Schlüsselfelder für seinen Randbauern g7 oder g8 besetzen konnte, kommt der Freibauer nicht zur Umwandlung. Diese Stellung zeigt gleichzeitig eine häufig vorkommende Technik in Bauernendspielen. ⓘ
Ist Schwarz am Zug, so kann er mit dem Wartezug Kf7–f8 beide Schlüsselfelder weiterhin kontrollieren und das Patt erzwingen. ⓘ
Abwicklung zum Patt
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Materiell steht Weiß auf Verlust. Wäre Schwarz am Zug, käme sofort Db4–b2 oder Db4–e1 matt. Andererseits: Könnte Weiß seinen Turm einfach vom Brett nehmen, dann wäre er patt. Daher braucht Weiß diese Partie nicht zu verlieren. Er zieht Th7xb7+ mit Doppelangriff auf König und Dame. Schwarz wird deshalb den Turm schlagen. Egal, ob das mit König oder Dame geschieht, Weiß ist danach patt. ⓘ
Falls Schwarz den König zieht und den Turm doch nicht nimmt, dann schlägt der Turm die Dame und Weiß steht auf Gewinn. ⓘ
Auch dies ist eine wichtige Technik in Endspielen: In schlechter Stellung sollte man nach einer rettenden Abwicklung Ausschau halten, zum Beispiel nach einem Patt. ⓘ
Die kürzesten Patts
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Wheeler zeigte bereits im Jahr 1887, dass ein Patt auch mit allen Steinen auf dem Schachbrett möglich ist: 1. a2–a4 c7–c5 2. d2–d4 d7–d6 3. Dd1–d2 e7–e5 4. Dd2–f4 e5–e4 5. h2–h3 Lf8–e7 6. Df4–h2 Le7–h4 7. Ta1–a3 Lc8–e6 8. Ta3–g3 Le6–b3 9. Sb1–d2 Dd8–a5 10. d4–d5 e4–e3 11. c2–c4 f7–f5 12. f2–f3 f5–f4 patt ⓘ
Samuel Loyd zeigte das kürzestmögliche Patt: 1. e2–e3 a7–a5 2. Dd1–h5 Ta8–a6 3. Dh5xa5 h7–h5 4. Da5xc7 Ta6–h6 5. h2–h4 f7–f6 6. Dc7xd7+ Ke8–f7 7. Dd7xb7 Dd8–d3 8. Db7xb8 Dd3–h7 9. Db8xc8 Kf7–g6 10. Dc8–e6 patt ⓘ
Patt-Beispiele in Schachstudien
In einer Vielzahl von Studien wird das Thema Patt aufgegriffen. In folgenden Artikeln finden sich weitere Beispiele:
- Ercole del Rio
- Hermann von Gottschall
- Genrich Gasparjan mit beiderseitigem Patt
- Hermanis Matisons
- Ossip Bernstein und Gia Nadareischwili mit Spiel auf Selbstpatt
- Ernest Pogosjanz
- Saavedra-Studie
- Andrei Wladimirowitsch Seliwanow ⓘ