Kahoot!
Verfügbar in | Englisch, Niederländisch, Französisch, Deutsch, Indonesisch, Italienisch, Japanisch, Malaiisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesisch, Spanisch, Schwedisch, Türkisch, Ukrainisch, Arabisch, Chinesisch |
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Ursprungsland der Website | Norwegen |
Eigentümer | Kahoot! ASA |
URL | Haupt-Website: kahoot.com Spiel: kahoot.it |
Kommerziell | Ja |
Registrierung | Keine für die Teilnahme am Quiz; erforderlich für die Erstellung eines Quiz |
Nutzer | 50 Millionen monatlich aktive Nutzer (Stand: Mai 2017) |
Gestartet | März 2013 |
Kahoot! ist eine spielbasierte Lernplattform, die als Bildungstechnologie in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen eingesetzt wird. Die Lernspiele, "Kahoots", sind von Nutzern erstellte Multiple-Choice-Quizze, die über einen Webbrowser oder die Kahoot!-App aufgerufen werden können. Kahoot! kann dazu verwendet werden, das Wissen der SchülerInnen zu überprüfen, eine formative Bewertung vorzunehmen oder eine Pause von den traditionellen Aktivitäten im Klassenzimmer zu machen. Kahoot! umfasst auch Quizfragen. Diese Bildungsplattform ähnelt anderen technologischen Lernwerkzeugen, wie Wooflash, Socrative oder Quizlet. ⓘ
Making Learning Awesome! | |
Eine spielorientierte Bildungswebsite | |
Sprachen | Website: Englisch Von der Community erstellte Inhalte: theoretisch jede Sprache |
Benutzer | 1,5 Millionen Ersteller, 49 Millionen Spieler |
Registrierung | Zum Spielen: nicht erforderlich Zum Erstellen und Hosten: erforderlich |
Online | Aug. 2013 |
https://kahoot.com/ |
Kahoot! ist eine spielebasierte Lernplattform, die von der gleichnamigen Firma betrieben wird. Sie wurde im August 2013 in Norwegen gestartet und wurde im Jahr 2017 von 49 Millionen Menschen weltweit genutzt. ⓘ
Geschichte und Entwicklung
Kahoot! wurde 2012 von Johan Brand, Jamie Brooker und Morten Versvik in einem gemeinsamen Projekt mit der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie gegründet. Sie taten sich mit Professor Alf Inge Wang zusammen und wurden später von dem norwegischen Unternehmer Åsmund Furuseth unterstützt. Kahoot! wurde im März 2013 auf der SXSWedu in einer privaten Betaversion vorgestellt, die im September 2013 für die Öffentlichkeit freigegeben wurde. ⓘ
Kahoot! wurde für soziales Lernen konzipiert, bei dem die Lernenden um einen gemeinsamen Bildschirm wie ein interaktives Whiteboard, einen Projektor oder einen Computermonitor versammelt sind. Die Website kann auch über Screen-Sharing-Tools wie Skype, Zoom oder Google Hangouts genutzt werden. Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler häufig von ihren Geräten aufschauen müssen. Der Spielablauf ist einfach: Alle Spieler verbinden sich mit einer generierten Spiel-PIN, die auf dem gemeinsamen Bildschirm angezeigt wird, und verwenden ein Gerät, um Fragen zu beantworten, die von einer Lehrkraft, einem Unternehmensleiter oder einer anderen Person erstellt wurden. Diese Fragen können geändert werden, um Punkte zu vergeben. Der Ersteller kann wählen, ob die Spieler 0 Punkte, bis zu 1000 oder 2000 Punkte erhalten können. Die Punkte, die der Spieler bekommt, werden danach berechnet, wie viele Punkte der Spieler bekommen kann und wie lange er für die Antwort braucht. Je schneller der Spieler antwortet, desto mehr Punkte bekommt er, wenn er richtig antwortet. Die Punkte werden dann nach jeder Frage in der Rangliste angezeigt. Der Spieler kann auch eine Glückssträhne bekommen, d. h. er hat mehr Fragen nacheinander beantwortet. Je besser die Serie ist, desto mehr Punkte erhält der Spieler, wenn er eine Frage richtig beantwortet. ⓘ
Kahoot! kann über einen Webbrowser oder über eine Anwendung auf mobilen Geräten gespielt werden. ⓘ
Im März 2017 erreichte Kahoot! eine Milliarde kumulativ teilnehmender Spieler, und im Mai wurde berichtet, dass das Unternehmen 50 Millionen monatlich aktive Nutzer hat. Im September 2017 brachte Kahoot! eine mobile Anwendung für Hausaufgaben auf den Markt. ⓘ
Im Jahr 2017 hatte Kahoot! 26,5 Millionen Dollar von Northzone, Creandum und Microsoft Ventures erhalten. Mit Stand vom 11. Oktober 2018 wird Kahoot! mit 300 Millionen Dollar bewertet. Am 11. Juni 2020 wurde Kahoot! mit 1,5 Milliarden Dollar bewertet und erhielt weiteres Kapital von Northzone. Im Jahr 2019 erwarb Kahoot! das skandinavische Unternehmen Poio, das eine App entwickelte, die das Lesen durch Spiele lehrt. Außerdem erwarb es DragonBox, einen Entwickler von Lernspielen, für 18 Millionen US-Dollar. Im darauffolgenden Juni sammelte Kahoot! 28 Millionen US-Dollar an Risikokapitalinvestitionen ein. Im Oktober 2020 erhielt Kahoot! von SoftBank eine zusätzliche Risikokapitalfinanzierung in Höhe von 215 Millionen Dollar. ⓘ
Danach tätigte Kahoot! eine Reihe von Übernahmen. Es erwarb Drops, das sich auf das Erlernen von Sprachen konzentrierte, für etwa 50 Millionen Dollar. Es folgte Whiteboard.fi, das Software für digitale Online-Whiteboards entwickelt. Kahoot! erwarb auch das dänische Startup-Unternehmen Actimo für rund 33 Millionen Dollar. Actimo entwickelte Software für die Schulung und den Umgang mit Mitarbeitern. Es wurde übernommen, um die Funktionen von Kahoot! für Geschäftskunden zu erweitern. Im April 2021 erwarb Kahoot! Motimate, ein in Norwegen ansässiges Unternehmen für Corporate Learning, für rund 25 Millionen Dollar. Im Jahr 2021 gab Kahoot! bekannt, dass es die SSO-Plattform für digitales Lernen Clever, Inc. für 500 Millionen Dollar übernehmen würde, um die Reichweite von Clever Inc. weltweit zu erweitern. ⓘ
Die Nutzerbasis von Kahoot! wuchs von 2020 bis 2021 um mehr als 40 Prozent. Im März 2021 ging das Unternehmen an der Osloer Börse an die Börse. ⓘ
Ab 2020 kann ein Kahoot! Ersteller nun verschiedene Fragetypen verwenden. Das Quiz ist der Grundtyp einer Frage. Er erfordert die Frage und mindestens 2 Optionen, von denen eine als richtige Antwort markiert werden muss. Ein optionales kostenpflichtiges Abonnement bietet die Möglichkeit, zwischen "single select" und "multi-select" zu wählen. Einfachauswahl bedeutet, dass der Spieler nur eine Option auswählen kann, während Mehrfachauswahl bedeutet, dass der Benutzer eine beliebige Anzahl der vier angebotenen Optionen auswählen kann. Es gibt auch eine "Wahr oder Falsch"-Variante, wobei der Hauptunterschied darin besteht, dass die beiden einzigen Optionen (Wahr oder Falsch) festgelegt sind und nicht geändert werden können. Für diese beiden Typen sind keine Kontoerweiterungen erforderlich. Der nächste Fragetyp ist offen, d. h. die Spieler müssen die richtige Antwort eingeben, um Punkte zu erhalten. Der Ersteller muss die akzeptierte Antwort auswählen, er kann aber auch mehrere akzeptierte Antworten festlegen. Der letzte Fragetyp ist das Rätsel, bei dem der Spieler die vier Optionen in der Reihenfolge anordnen muss, die der Ersteller als richtig festlegt. Zum Beispiel: Ordnen Sie die Länder nach der Bevölkerungszahl vom am wenigsten bevölkerten zum bevölkerungsreichsten Land. ⓘ
Am Ende des Spiels gibt es eine Animation, in der die 3 besten Spieler auf dem Siegerpodest erscheinen′. Die Spieler können Kahoot! anhand ihrer Erfahrungen bewerten. ⓘ
Im Jahr 2021 kündigte Kahoot! die Übernahme der digitalen Lernplattform Clever, Inc. für 500 Millionen Dollar an, um die Reichweite von Clever Inc. weltweit zu vergrößern. ⓘ
Forschung und Prototypen
Das Spielkonzept von Kahoot! geht auf eine Idee von Professor Alf Inge Wang von der Abteilung für Informatik an der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie aus dem Jahr 2006 zurück. Dieses Konzept führte zu mehreren Prototypen, die in Experimenten in Zusammenarbeit mit Masterstudenten entwickelt und getestet wurden. Die Idee bestand darin, das Klassenzimmer umzugestalten, wobei der Lehrer als Moderator einer Spielshow fungierte und die Schüler mit ihren eigenen mobilen Geräten als Teilnehmer auftraten. Der erste Prototyp wurde Lecture Quiz genannt. Lecture Quiz 1.0 wurde im Jahr 2006 entwickelt, bevor echte Smartphones verfügbar waren (das erste iPhone wurde am 29. Juni 2007 veröffentlicht). Der Server wurde in Java und MySQL implementiert und mit einem Apache-Webserver integriert. Der Lehrer-Client wurde als Java-Anwendung in Kombination mit OpenGL für die Grafik implementiert, während die Schüler-Clients in Java 2 Micro Edition implementiert wurden, was es ermöglichte, den Client sowohl auf Mobiltelefonen als auch auf Laptops auszuführen. Die Studenten, die das Spiel mit ihren eigenen Laptops spielten, konnten das an der Universität verfügbare Wi-Fi nutzen, während diejenigen, die mit Mobiltelefonen spielten, 3G über das Mobilfunknetz nutzen mussten. Letzteres war ein Nachteil, da die Studierenden für Lecture Quiz aus eigener Tasche zahlen mussten, da die Telekommunikationsanbieter damals pro übertragenem Megabyte abrechneten. Das erste Experiment mit Lecture Quiz wurde in einem Klassenzimmer mit zwanzig Studierenden an der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie durchgeführt, wobei der Schwerpunkt auf Effizienz und Nützlichkeit lag. Die Ergebnisse des Experiments zeigten, dass Lecture Quiz relativ einfach zu benutzen war und zu einem erhöhten Lernerfolg beitrug. Außerdem wurde festgestellt, dass es sowohl für die Lehrenden als auch für die Studierenden unterhaltsam war und die Motivation, weitere Vorlesungen zu besuchen, erhöhte. Von 2006 bis 2011 wurden vier Versionen von Lecture Quiz entwickelt. Die wichtigsten Änderungen betrafen die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, wodurch es einfacher wurde, Quiz zu erstellen, und die Verwendung neuerer Technologien für die Implementierung. ⓘ
Lecture Quiz 2.0 war der erste Prototyp, bei dem sowohl die Lehrenden als auch die Studierenden eine Webschnittstelle hatten. Ein Experiment, bei dem der Prototyp 2.0 getestet wurde, zeigte, dass die Benutzerfreundlichkeit sowohl für die Lehrenden als auch für die Studierenden verbessert worden war und dass das Konzept die Motivation, das Engagement, die Konzentration und den wahrgenommenen Lernerfolg der Studierenden erhöhte. Die letzte Version von Lecture Quiz war die Version 3.0, mit einer deutlich verbesserten Benutzeroberfläche, die mit HTML 5 und CSS3, Avataren und mehreren Spiel-/Teammodi implementiert wurde. Lecture Quiz 3.0 wurde sowohl intern an der Universität als auch extern an verschiedenen Schulen getestet, wie z.B. an der Skaun Ungdomsskole, wo sich die SchülerInnen darüber freuten, einen Test in Sozialwissenschaften zu haben. ⓘ
Seit der Einführung von Kahoot! im Jahr 2013 hat die Forschungsgemeinschaft zahlreiche Experimente zu den Auswirkungen des Einsatzes der spielbasierten Lernplattform im Unterricht durchgeführt. In einem Quasi-Experiment, das an der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie mit 252 teilnehmenden Studierenden durchgeführt wurde, wurde der Abnutzungseffekt von Kahoot! untersucht, indem die Wahrnehmung des Systems durch die Studierenden nach einmaligem Spielen mit derjenigen nach häufigem Spielen über fünf Monate verglichen wurde. Die Ergebnisse zeigten keine statistisch signifikante Verringerung des Engagements, der Motivation, der Konzentration oder des wahrgenommenen Lernerfolgs der SchülerInnen im Laufe der Zeit, aber es gab eine signifikante Veränderung in der Klassendynamik (weniger Kommunikation zwischen den SpielerInnen nach fünf Monaten). Die Schlussfolgerung war, dass Kahoot! das Engagement, die Motivation, die Konzentration und das Lernen der SchülerInnen nach fünfmonatigem Einsatz steigern konnte. Der Hauptfaktor, der die Aufmerksamkeit der SchülerInnen auch nach wiederholter Nutzung aufrecht erhält, ist der Wettbewerbscharakter von Kahoot! ⓘ
Es gibt auch Forschungsarbeiten, die untersuchen, wie Kahoot! im Vergleich zu anderen Tools und Plattformen abschneidet. In einem Quasi-Experiment mit 384 Studierenden an der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie wurde Kahoot! mit einem Papierquiz und einem einfachen Abstimmungssystem namens Clicker verglichen. Die Ergebnisse zeigen eine statistisch signifikante Verbesserung der Motivation, des Engagements, des Vergnügens und der Konzentration für den gamifizierten Ansatz (Kahoot!) im Vergleich zu den beiden anderen. Allerdings zeigten die Ergebnisse keine signifikanten Unterschiede bei den Lernergebnissen. ⓘ
Ein weiteres Quasi-Experiment an der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie, an dem 593 Studierende teilnahmen, untersuchte, wie sich die Verwendung von Punkten und Audio in Kahoot! auf Konzentration, Engagement, Spaß, Lernen, Motivation und Klassendynamik auswirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass es einige signifikante Unterschiede zwischen dem Einsatz von Audio und Punkten in den Bereichen Konzentration, Engagement, Spaß und Motivation gibt. Das schlechteste Ergebnis wurde für den Fall erzielt, dass sowohl Audio als auch Punkte ausgeschaltet waren. Das überraschendste Ergebnis war, dass die Dynamik im Klassenzimmer durch den Einsatz von Audio positiv beeinflusst wurde. ⓘ
Nach Untersuchungen von zwei Studenten der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie hat die Netzwerklatenz beim Zugriff auf die Website einen großen Einfluss auf die Qualität der Erfahrung mit der Plattform, sowohl in Längs- als auch in Querschnittsstudien, mit einer Stichprobengröße von N=21. Es wurde festgestellt, dass etwa 70 % der Stichprobengröße Kahoot! auf allen Verzögerungsebenen positiv bewerten, während eine unterschiedliche Anzahl von Studierenden (zwischen 10 und 20 %) die Plattform als zu zeitaufwändig empfindet, wobei ein direkter Zusammenhang mit der Dauer der Verzögerung besteht. ⓘ
Eine Literaturübersicht mit 93 Studien über die Auswirkungen des Einsatzes von Kahoot! beim Lernen wurde 2020 in der Zeitschrift Computers & Education veröffentlicht. Dies ist die erste Literaturübersicht, die die meisten veröffentlichten Studien (Experimente, Fallstudien, Umfragen usw.) darüber untersucht, wie sich der Einsatz von Kahoot! auf das Lernen im Klassenzimmer auswirkt. Der Schwerpunkt der Untersuchung liegt auf der Lernleistung, der Dynamik im Klassenzimmer, den Einstellungen und Wahrnehmungen der Schüler und Lehrer sowie der Angst der Schüler. Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass sich Kahoot! positiv auf die Lernleistung, die Dynamik im Klassenzimmer, die Einstellungen und die Ängste auswirkt und dass zu den größten Herausforderungen "technische Probleme", "Fragen und Antworten sehen", "Zeitstress", "Angst zu verlieren" und "schwer aufzuholen" gehören. Die in dieser Übersicht enthaltenen Studien verwenden eine Mischung aus quantitativen und qualitativen Forschungsmethoden, die unter anderem zeigen, dass Kahoot! im Vergleich zu traditionellen Lehr- und anderen Instrumenten eine statistisch signifikante Verbesserung der Lernleistung, eine statistisch signifikante Verbesserung der Wahrnehmung von Vorlesungen durch Schüler und Lehrer, eine statistisch signifikante Verbesserung der Dynamik im Klassenzimmer und eine Verringerung der Angst der Schüler im Vergleich zu traditionellen Lehr- und anderen Instrumenten bewirken kann. ⓘ
Im Jahr 2016 wurde die pädagogische Qualität von Kahoot! von der Education Alliance Finland (ehemals Kokoa Standard) bewertet und zertifiziert. Die Qualitätszertifizierung basiert auf einer qualitativen Bewertung des Produktdesigns. Die Bewertungsmethode wurde von der Education Alliance Finland in Zusammenarbeit mit Lauri Hietajärvi und Erika Maksniemi, Forscher der Universität Helsinki, entwickelt. Die Bewertung legt nahe, dass der pädagogische Wert von Kahoot! am höchsten ist, wenn die SchülerInnen Quiz zu relevanten Themen erstellen; neben der Erstellung von Quiz müssen die SchülerInnen ihre Kreativität einsetzen und die Fähigkeiten des 21. ⓘ
Nutzen
Kahoot! wird von Lehrern benutzt, um den Unterrichtsstoff mit den Schülern zu wiederholen oder zu vertiefen. Es schafft einen spielerischen Wettbewerb unter den Mitspielern. ⓘ
Die Nutzung von Kahoot! ist kostenlos, es gibt jedoch seit 2019 eine kostenpflichtige Premium-Version, in welcher der Funktionsumfang erweitert wurde. Lediglich der Moderator (Lehrer) muss sich auf der Seite registrieren. Der Moderator erhält bei jeder Spieldurchführung eine Zugangs-PIN, die er seinen Mitspielern zur Verfügung stellen muss. ⓘ
Es können mit relativ geringem Aufwand eigene Spiele erstellt werden. Diese Spiele können privat oder öffentlich in der Cloud gespeichert werden. ⓘ
Musik
Das Spiel hat insgesamt 34 Soundtracks, von denen viele Remixe sind. An bestimmten Tagen im Jahr wird die Musik in der Lobby verändert. ⓘ