Kniffel

Aus besserwiki.de
Yahtzee
Yahtzee game example.jpg
Verleger
  • Hasbro
  • Winning Moves Spiele USA
Spieler1+
Spieldauer30 Minuten
Zufällige ChanceHoch
Altersspanne8+
Erforderliche Fertigkeiten
  • Glück
  • Wahrscheinlichkeit
  • Strategie

Yahtzee ist ein Würfelspiel von Milton Bradley (ein Unternehmen, das inzwischen von Hasbro übernommen und assimiliert wurde). Es wurde erstmals 1956 unter dem Namen Yahtzee von dem Spieleunternehmer Edwin S. Lowe auf den Markt gebracht. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung früherer Würfelspiele wie Poker Dice, Yacht und Generala. Es ähnelt auch dem in Skandinavien beliebten Yatzy.

Ziel des Spiels ist es, durch das Würfeln mit fünf Würfeln Punkte zu erzielen, um bestimmte Kombinationen zu bilden. Die Würfel können bis zu dreimal pro Runde geworfen werden, um verschiedene Punktekombinationen zu erzielen, und die Würfel müssen in der Schachtel bleiben. Ein Spiel besteht aus dreizehn Runden. Nach jeder Runde wählt der Spieler die Wertungskategorie aus, die in dieser Runde verwendet werden soll. Sobald eine Kategorie im Spiel verwendet wurde, kann sie nicht mehr verwendet werden. Die Wertungskategorien haben unterschiedliche Punktwerte, von denen einige feste Werte sind und andere, bei denen die Punktzahl vom Wert des Würfels abhängt. Ein Yahtzee ist ein Fünfer und bringt 50 Punkte, die höchste Punktzahl in jeder Kategorie. Gewinner ist der Spieler, der die meisten Punkte erzielt.

Yahtzee wurde von der E.S. Lowe Company von 1956 bis 1973 vermarktet. 1973 kaufte die Milton Bradley Company die E.S. Lowe Company und übernahm die Rechte für die Produktion und den Verkauf von Yahtzee. Während der Zeit, in der Lowe Eigentümer war, wurden weltweit über 40 Millionen Yahtzee-Spiele verkauft. Nach Angaben des derzeitigen Eigentümers, Hasbro, werden jährlich 50 Millionen Yahtzee-Spiele verkauft. Eine klassische Ausgabe wird derzeit von Winning Moves Games USA vermarktet.

Kniffel oder Yahtzee ist ein Würfelspiel mit fünf Würfeln, einem Würfelbecher und einem speziellen Spielblock. Das Spiel ist kommerziell erhältlich, wird jedoch häufig ohne den vorgedruckten Block gespielt. Es leitet sich ab vom Escalero, einer südamerikanischen Form des Würfelpokers, und dem Yacht, ist jedoch wesentlich jünger und wird mit herkömmlichen Spielwürfeln gespielt. Leicht abgeleitete Formen mit etwas anderen Regeln sind das in Dänemark populäre Balut sowie Yatzy, Yams oder Kismet. Hinzukommen verschiedene Varianten und Umsetzungen, etwa als Reisespiel oder als Computerspiel.

Geschichte

Das Original Yahtzee-Brettspiel von 1956

Das Gesamtkonzept von Yahtzee hat seine Wurzeln in einer Reihe von traditionellen Würfelspielen. Dazu gehören das Spiel Generala, das deutsche Spiel Kniffel und die englischen Spiele Poker Dice und Cheerio.

Der wichtigste Vorläufer von Yahtzee ist das Würfelspiel Yacht, das ein englischer Cousin von Generala ist und mindestens auf das Jahr 1938 zurückgeht. Wood stuft Yacht und ein ähnliches Spiel mit drei Würfeln namens Crag als Sequenzwürfelspiele ein. Yahtzee ähnelt dem Spiel Yacht sowohl im Namen als auch im Inhalt. Obwohl Yahtzee eindeutig von Yacht abgeleitet ist, unterscheidet es sich in einigen wichtigen Punkten von diesem Spiel:

  • Es führte den Oberteilbonus ein.
  • Es enthält die Kategorie "Drei von einer Sorte".
  • Bei Yacht sind beide Geraden eine Fünferfolge (Big Straight ist 2-3-4-5-6, Little Straight ist 1-2-3-4-5). Yahtzee führte die Folge von vier Straßen ein (die Kleine Straße).
  • Es führte Yahtzee-Boni und die Joker-Regel ein.
  • Außerdem gab es eine Reihe von Unterschieden bei der Punktevergabe.
Spiellogo Stand 2012

Das heutige kommerzielle Yahtzee entstand, als der Spielzeug- und Spieleunternehmer Edwin S. Lowe am 19. April 1956 Yahtzee als Marke beim U.S. Patentamt am 19. April 1956 anmeldete. Die erste kommerzielle Verwendung des Namens Yahtzee erfolgte einige Wochen zuvor am 3. April. Lowe klassifizierte sein Produkt als Poker-Würfelspiel. Lowe ist auch für die Einführung von Bingo auf dem US-amerikanischen Markt verantwortlich.

Nach Angaben von Hasbro wurde das Spiel von einem anonymen kanadischen Ehepaar erfunden, das es "The Yacht Game" nannte, weil sie es auf ihrer Yacht mit ihren Freunden spielten. Später fragten sie Lowe, ob er einige Sets zusammenstellen würde, um sie ihren Freunden zu schenken, denen das Spiel gefiel. Lowe erkannte die Möglichkeit, das Spiel zu vermarkten, und erwarb die Rechte an dem Spiel von dem Paar im Tausch gegen 1.000 Geschenksets. Diese Geschichte wird von Lowe in dem 1973 erschienenen Buch A Toy is Born von Marvin Kaye weiter ausgeführt. Lowe zufolge war das Spiel anfangs kommerziell nicht erfolgreich, da die Regeln und der Reiz des Spiels in einer Werbung nicht leicht zu vermitteln waren. Schließlich kam er auf die Idee, Yahtzee-Partys zu veranstalten, auf denen die Leute das Spiel spielen und es so aus erster Hand kennen lernen konnten. Die Idee war erfolgreich, und die Enthusiasten machten das Spiel durch Mundpropaganda schnell populär.

Die E.S. Lowe Company verkaufte Yahtzee von 1956 bis 1973. Während der Zeit, in der Lowe Eigentümer war, wurden eine Reihe von Änderungen an der Verpackung, dem Inhalt und dem Aussehen des Spiels vorgenommen. Zwischen 1956 und 1961 wurde der Werbeslogan des Spiels von "The Game That Makes You Think While Having Fun" in "The Fun Game That Makes Thinking Fun!" geändert.

Das Spiel und sein Inhalt wurden 1956, 1961, 1967 und 1972 von Lowe urheberrechtlich geschützt. 1973 kaufte Milton Bradley die E.S. Lowe Company und übernahm die Rechte für die Produktion und den Verkauf von Yahtzee. Während Lowe Eigentümer war, wurden über 40 Millionen Yahtzee-Spiele in Amerika und auf der ganzen Welt verkauft. Das Spiel hat seine Popularität beibehalten. Nach Angaben des derzeitigen Eigentümers Hasbro werden jedes Jahr 50 Millionen Yahtzee-Spiele verkauft.

Im Laufe der Zeit hat das Yahtzee-Logo verschiedene Formen angenommen. Die ursprüngliche Version des Logos wurde während der gesamten Zeit, in der das Spiel ausschließlich von der Firma Lowe produziert wurde, verwendet. Nach 1973 wurde das Logo mehrmals geändert. Dieses Logo findet sich auf den Wertungslisten und der Spielschachtel.

Ein Spiel namens Yatzie war in einem Spieleset namens LUCK - 15 Grand Dice Games enthalten. Ein anderes Spiel, Yap, weist große Ähnlichkeiten mit Yahtzee auf; dieses Spiel wurde 1952 von Robert Cissne urheberrechtlich geschützt.

Regeln

Original-Logo des Spiels. Es enthält eine Karikatur von E. S. Lowe, dem Verantwortlichen für die Produktion des Spiels.

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Runden. In jeder Runde darf ein Spieler dreimal würfeln, wobei er sich entscheiden kann, seinen Zug nach einem oder zwei Würfen zu beenden. Nach dem ersten Wurf kann der Spieler einen beliebigen Würfel aufheben und mit den anderen Würfeln neu würfeln. Dieser Vorgang wird nach dem zweiten Wurf wiederholt. Der Spieler hat die freie Wahl, mit welchen Würfeln er würfelt. Es ist möglich, beide Würfel, die zuvor geworfen wurden oder nicht, erneut zu werfen.

Die Yahtzee-Punktekarte enthält 13 verschiedene Kategoriefelder, und in jeder Runde muss der Spieler nach dem dritten Wurf eine dieser Kategorien auswählen. Die in das Feld eingetragene Punktzahl hängt davon ab, wie gut die fünf Würfel der Wertungsregel für die Kategorie entsprechen. Die Wertungsregeln für die einzelnen Kategorien werden im Folgenden näher erläutert. Ein Beispiel: Eine der Kategorien heißt "Dreierlei". Die Wertungsregel für diese Kategorie bedeutet, dass ein Spieler nur dann punktet, wenn mindestens drei der fünf Würfel den gleichen Wert haben. Das Spiel wird nach 13 Runden von jedem Spieler beendet, wobei jedes der 13 Felder gefüllt ist. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe aller dreizehn Kästchen und eventueller Boni.

Die Yahtzee-Scorekarte enthält 13 Wertungsfelder, die in einen oberen und einen unteren Bereich unterteilt sind.

Oberer Teil

Im oberen Teil befinden sich sechs Kästchen. Die Punktzahl in jedem dieser Felder wird ermittelt, indem die Gesamtzahl der Würfel, die in das jeweilige Feld passen, addiert wird.

Kategorien Beschreibungen Wertungen Beispiele
Asse Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Zahl 1 Dice-1.svgDice-1.svgDice-1.svgDice-3.svgDice-4.svg ergibt 3
Zweier Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Zahl 2 Dice-2.svgDice-2.svgDice-2.svgDice-5.svgDice-6a.svg ergibt 6 Punkte
Dreier Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Augenzahl 3 Dice-3.svgDice-3.svgDice-3.svgDice-3.svgDice-4.svg ergibt 12 Punkte
Vierer Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Augenzahl 4 Dice-4.svgDice-4.svgDice-5.svgDice-5.svgDice-5.svg ergibt 8 Punkte
Fünfer Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Augenzahl 5 Dice-1.svgDice-1.svgDice-2.svgDice-2.svgDice-5.svg ergibt 5 Punkte
Sechser Beliebige Kombination Die Summe der Würfel mit der Augenzahl 6 Dice-3.svgDice-3.svgDice-6a.svgDice-6a.svgDice-6a.svg ergibt 18 Punkte

Erzielt ein Spieler in diesen sechs Feldern insgesamt 63 oder mehr Punkte, wird ein Bonus von 35 Punkten zur Punktzahl des oberen Abschnitts hinzugefügt. Obwohl 63 Punkte bedeuten, dass man in jedem der sechs Felder genau drei Gleiche erzielt, ist es üblich, den Bonus zu erhalten, indem man für einige Zahlen vier Gleiche erzielt, so dass man für andere Zahlen weniger benötigt. Ein Spieler kann den Bonus auch dann erhalten, wenn er in einem Feld des oberen Abschnitts eine "0" erzielt.

Um zu beurteilen, wie gut ein Spieler in der oberen Sektion abschneidet, wird oft darauf verwiesen, dass er im Vergleich zum Durchschnitt von drei Zahlen, die für jedes Feld erforderlich sind, "oben" oder "unten" liegt. Wenn ein Spieler also vier "Sechsen" erzielt, ist er "6 oben", während er, wenn er dann nur zwei "Zweien" erzielt, nur "4 oben" ist. Fängt ein Spieler mit zwei Zweiern an, ist er "2 unten".

Unterer Abschnitt

Der untere Bereich enthält eine Reihe von Pokerkategorien mit spezifischen Punktwerten:

Kategorien Beschreibungen Wertungen Beispiele
Drei einer Art Mindestens drei gleiche Würfel Summe aller Würfel Dice-2.svgDice-3.svgDice-4.svgDice-4.svgDice-4.svg Punktzahl 17
Vier von einer Sorte Mindestens vier gleiche Würfel Summe aller Würfel Dice-4.svgDice-5.svgDice-5.svgDice-5.svgDice-5.svg Spielstand 24
Full House Drei von einer Zahl und zwei von einer anderen 25 Dice-2.svgDice-2.svgDice-5.svgDice-5.svgDice-5.svg erzielt 25 Punkte
Kleine Straße Vier aufeinanderfolgende Würfel
(1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6)
30 Dice-1.svgDice-3.svgDice-4.svgDice-5.svgDice-6a.svg ergibt 30 Punkte
Große Gerade Fünf aufeinanderfolgende Würfel
(1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6)
40 Dice-1.svgDice-2.svgDice-3.svgDice-4.svgDice-5.svg Punktzahl 40
Yahtzee Alle fünf Würfel sind gleich 50 Dice-3.svgDice-3.svgDice-3.svgDice-3.svgDice-3.svg Punktzahl 50
Chance Beliebige Kombination Summe aller Würfel Dice-1.svgDice-1.svgDice-3.svgDice-4.svgDice-5.svg ergibt 14 Punkte

Manche Spieler zählen ein Yahtzee als ein gültiges Full House. Die offizielle Regel lautet jedoch, dass ein Full House "drei von einer Zahl und zwei von einer anderen" ist. Small Straight und Large Straight werden manchmal auch Low und High, Short und Long Straight oder Little und Big Straights genannt.

Wird eine Kategorie gewählt, aber die Würfel entsprechen nicht den Anforderungen der Kategorie, erhält der Spieler 0 Punkte in dieser Kategorie. Bei einigen Kombinationen hat der Spieler die Wahl, in welcher Kategorie er sie zählen möchte; z. B. kann ein Full House in der Full House-, der Three-Of-A-Kind- oder der Chance-Kategorie gezählt werden. Die Kategorie Chance wird oft für eine Runde verwendet, die in keiner anderen Kategorie gut bewertet werden kann.

Yahtzee components.jpg
Five ivory dice.jpg
Obwohl Yahtzee ein kommerzielles Spiel mit eigenen Komponenten ist (Spielset im oberen Bild), kann das Spiel auch mit nur fünf Würfeln (wie die Würfel im unteren Bild), einigen Bleistiften oder Kugelschreibern und Papierblättern sowie der Kenntnis der Regeln und Wertungskategorien gespielt werden.

Yahtzee-Boni und Joker-Regeln

Ein Yahtzee entsteht, wenn alle fünf Würfel gleich sind. Wenn der Spieler ein Yahtzee wirft und das Yahtzee-Feld bereits mit 50 Punkten gefüllt hat, erhält er einen Yahtzee-Bonus und damit 100 zusätzliche Punkte. Wenn er jedoch ein Yahtzee wirft und die Kategorie Yahtzee mit 0 Punkten gefüllt hat, erhält er keinen Yahtzee-Bonus.

In beiden Fällen wählen sie dann wie üblich eine Kategorie aus. Die Wertung erfolgt wie üblich, mit der Ausnahme, dass die Kategorien Full House, Small Straight und Large Straight 25, 30 bzw. 40 Punkte bringen, wenn das obere Feld des Yahtzee verwendet wurde, auch wenn die Würfel nicht die normalen Anforderungen für diese Kategorien erfüllen. In diesem Fall wird der Yahtzee als "Joker" bezeichnet.

Es werden zwei alternative Versionen der Joker-Regel verwendet.

Erzwungene Joker-Regel

Nach den offiziellen Regeln muss der Spieler folgendermaßen vorgehen:

  • Wenn das entsprechende Kästchen im oberen Abschnitt unbenutzt ist, muss diese Kategorie verwendet werden.
  • Wenn das entsprechende Feld der oberen Sektion bereits verwendet wurde, muss ein Feld der unteren Sektion verwendet werden. Der Yahtzee fungiert als Joker, so dass die Kategorien Full House, Small Straight und Large Straight verwendet werden können, um 25, 30 bzw. 40 Punkte zu erzielen.
  • Wenn das entsprechende Feld der oberen Sektion und alle Felder der unteren Sektion verwendet wurden, muss ein unbenutztes Feld der oberen Sektion verwendet werden, was 0 Punkte bringt.

Frei wählbare Joker-Regel

Bei der einfacheren, alternativen Version der Joker-Regel behält der Spieler die freie Wahl, welche Kategorie er verwenden möchte, aber das Yahtzee kann nur als Joker verwendet werden, wenn das entsprechende Feld der oberen Sektion verwendet wurde. Ist das entsprechende Feld im oberen Bereich unbenutzt, würde der Yahtzee 0 Punkte bringen, wenn die Kategorien Full House, Small Straight oder Large Straight gewählt würden.

Original-Joker-Regel

Die ursprüngliche Spielregel aus dem Jahr 1956 enthält einen Unterschied zu den oben genannten Regeln. Darin hieß es, dass zusätzliche Yahtzees als Joker in der unteren Sektion verwendet werden müssen, während ihre Verwendung in der oberen Sektion nicht erlaubt war. Diese Regel wurde geändert, als das Spiel 1961 erneut urheberrechtlich geschützt wurde.

Sieger ist der Spieler mit der höchsten Summe. In den Regeln ist nicht festgelegt, was im Falle eines Gleichstands geschieht.

Strategien

Ein Yahtzee vervollständigen

Die Wahrscheinlichkeit, ein Yahtzee zu vervollständigen, hängt davon ab, ob ein bestimmtes Yahtzee benötigt wird oder ein beliebiges Yahtzee.

Bestimmtes Yahtzee

Die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Yahtzee zu vervollständigen, ist in der folgenden Tabelle angegeben.

Anzahl der gleichen Würfel Vor dem ersten Wurf Vor dem zweiten Wurf Vor dem dritten Wurf
4 30.56% 16.67%
3 9.34% 2.78%
2 2.85% 0.46%
1 0.87% 0.08%
0 1.33% 0.27% 0.01%

Beliebiges Yahtzee

Die Wahrscheinlichkeit, einen beliebigen Yahtzee zu vervollständigen, ist in der folgenden Tabelle angegeben. Die Strategie besteht darin, jedes geworfene Yahtzee, jeden Vierer, Dreier oder jedes Paar zu behalten und die anderen neu zu würfeln. Bei zwei Paaren können beide gewählt werden.

Die meisten bereits gewürfelt Vor dem ersten Wurf Vor dem zweiten Wurf Vor dem dritten Wurf
4 30.56% 16.67%
3 9.34% 2.78%
2 2.91% 0.46%
1 1.26% 0.08%
0 4.60%

Wenn also beim ersten Wurf ein Drilling geworfen wird, steigt die Chance, ein Yahtzee zu vervollständigen, von 4,60 % auf 9,34 %.

Letzte Runde

In diesem Abschnitt wird die Strategie für die letzte Runde beschrieben, bei der es keine Möglichkeit für einen Yahtzee-Bonus gibt (d. h. das Yahtzee-Feld hat eine Punktzahl von 0). Dies sind die am einfachsten zu analysierenden Situationen, obwohl die Strategie je nach Spielsituation auch in diesem späten Stadium noch variieren kann.

Kästchen der oberen Sektion

Befindet sich das letzte Feld in der oberen Sektion, besteht die Strategie darin, eine der benötigten Zahlen zu behalten und die anderen neu zu würfeln. Im Durchschnitt werden 2,11 der geforderten Zahlen erhalten, wobei die Spanne von 2,11 (für 1er) bis 12,64 (für 6er) reicht. Die Verteilung ist wie folgt:

Gesamt Wahrscheinlichkeit
Mindestens 1 93.51%
Mindestens 2 69.88%
Mindestens 3 35.48%
Mindestens 4 10.44%
5 1.33%

Dreierkombinationen

Es gibt leicht unterschiedliche Strategien, je nachdem, ob ein Spieler einfach nur versucht, einen Drilling zu bekommen, oder ob er versucht, seine Durchschnittspunktzahl zu maximieren. Unterschiedliche Strategien sind auch erforderlich, wenn ein bestimmtes Ziel erreicht werden soll.

Die Strategie zur Maximierung der Chance, einen Drilling zu erhalten, besteht darin, jeden gewürfelten Drilling zu behalten. Wenn ein Drilling gewürfelt wird, sollte der Spieler nach dem ersten Wurf alle anderen 5er und 6er behalten, während er nach dem zweiten Wurf alle anderen 4er, 5er und 6er behalten sollte. Ein Beispiel: Bei 22225 behält der Spieler 2225 und wirft die anderen 2 ab. Wird kein Drilling gewürfelt, sollte der Spieler jedes gewürfelte Paar behalten und die anderen Würfel erneut werfen, bei zwei Paaren sollte der Spieler das höhere Paar behalten, und bei keinem Paar sollte der Spieler den höchsten Würfel behalten. Mit dieser Strategie hat man eine 74,32%ige Chance, einen Drilling zu erhalten.

Diese Strategie maximiert die durchschnittliche Punktzahl nicht, da es nach dem ersten Wurf einige Situationen gibt, in denen es besser ist, andere Kombinationen zu behalten. Zum Beispiel maximiert das Behalten von 11166 nach dem Wurf von 11166 die Chance auf einen Drilling (eine garantierte Punktzahl von 15), aber das Behalten von 66 maximiert die erwartete Durchschnittspunktzahl (17,54), obwohl es eine 25/81 ≈ 31%ige Chance gibt, keinen Treffer zu erzielen. Die Situationen, in denen sich die Strategie zur Maximierung der Durchschnittspunktzahl unterscheidet, sind alle nach dem ersten Wurf und lauten wie folgt: 33, 44, 55, 66 statt 111 (oder 11155, 11166) behalten, 4, 5 oder 6 statt 11 behalten, 5 oder 6 statt 22 behalten, 336 statt 33 behalten. Zum Beispiel sollte der Spieler bei 22456 eher 6 als 22 behalten und bei 33456 eher 336 als 33. Wenn sie die Strategie zur Maximierung der durchschnittlichen Punktzahl befolgen, erhalten sie in 71,51 % der Fälle einen Drilling und erzielen eine durchschnittliche Punktzahl von 15,19.

Vierer-Kind

Wie bei den Drillingen gibt es auch hier leicht unterschiedliche Strategien, je nachdem, ob ein Spieler einfach nur versucht, einen Vierling zu bekommen oder ob er versucht, seine Durchschnittspunktzahl zu maximieren. Unterschiedliche Strategien sind auch erforderlich, wenn ein bestimmtes Ziel erreicht werden soll.

Die Strategie zur Maximierung der Chance auf einen Vierling besteht darin, jeden Vierling zu behalten, den man hat. Wenn sie eine Viererkette haben, behalten sie nach dem ersten Wurf den anderen Würfel, wenn er eine 5 oder 6 ist, während sie nach dem zweiten Wurf den Würfel behalten, wenn er eine 4, 5 oder 6 ist. Bei 22223 behält er also 2222 und wirft die 3. Wenn er keine Viererkette hat, sollte er alle Dreier oder Paare, die er hat, behalten und die anderen Würfel neu werfen. Bei zwei Paaren behält er das höhere Paar. Bei keinem Paar behält man den höchsten Würfel. Mit dieser Strategie besteht eine Chance von 29,08 %, einen Vierling zu erhalten.

Wie bei der Dreierkombination führt diese Strategie nicht zu einer Maximierung der Durchschnittspunktzahl, da es nach dem ersten Wurf einige Situationen gibt, in denen es besser ist, andere Kombinationen zu behalten. Wenn man zum Beispiel nach dem Wurf von 11166 die 111 behält, maximiert man die Chance auf einen Vierling, aber wenn man die 66 behält, maximiert man die erwartete Durchschnittspunktzahl (6,20 statt 4,18). Die Strategie zur Maximierung der Durchschnittspunktzahl unterscheidet sich nach dem ersten Wurf und lautet wie folgt: 44, 55, 66 statt 111 behalten, 4, 5 oder 6 statt 11 behalten, 6 statt 22 behalten. Wenn man die Strategie zur Maximierung der Durchschnittspunktzahl verfolgt, erhält man in 27,74 % der Fälle einen Vierling und erzielt eine Durchschnittspunktzahl von 5,61.

Full House

Ein Spieler wird ein Yahtzee oder Full House behalten. Ein Yahtzee wird nach der Joker-Regel mit 25 Punkten gewertet, auch wenn es sich nicht um ein Full House handelt. Behalten Sie alle geworfenen Vierlinge, Drillinge oder Paare und würfeln Sie die anderen neu. Bei zwei Paaren behalten Sie beide. Im Durchschnitt wird man in 36,61 % der Fälle erfolgreich sein und durchschnittlich 9,15 Punkte erzielen.

Kleine Straße

Die Strategie wird durch die Tatsache erschwert, dass der Spieler aufgrund der Joker-Regel 30 Punkte erhält, wenn ein Yahtzee gewürfelt wird. Man behält jeden Small Straight oder Yahtzee, der geworfen wird. Nach dem ersten Wurf behält man eine 3 oder 3 aus 4 (z. B. 124), wenn eine gewürfelt wird. Andernfalls behält man eine 3 oder 4 (oder beides) und eine 2 oder 5, wenn man auch eine 3 oder 4 hat (z. B. bei 11245 behält man 24, aber bei 11255 behält man nichts). Behalten Sie nicht nur 2, 5 oder 25. Der einzige Unterschied nach dem zweiten Wurf ist, dass man 1111, 2222, 5555 und 6666 behält und versucht, ein Yahtzee zu werfen, wenn der andere Würfel eine 3 oder 4 ist.

Im Durchschnitt ist man in 61,60 % der Fälle erfolgreich und erzielt durchschnittlich 18,48 Punkte.

Große Gerade

Auch hier wird die Strategie durch die Tatsache erschwert, dass man aufgrund der Joker-Regel 40 Punkte erhält, wenn man ein Yahtzee bekommt. Man behält jede große Straße oder jedes Yahtzee, das geworfen wird. Die beste Strategie ist es, auch einen Vierling zu behalten und zu versuchen, ein Yahtzee zu werfen, selbst nach dem ersten Wurf. Der Spieler sollte keinen Drilling behalten. Behalten Sie eine kleine Straße oder 4 aus 5 (z. B. 1235). Ansonsten sollte man einfach eine beliebige 2, 3, 4 oder 5 behalten (nur eine von jedem), so dass man bei 12256 25 behalten würde.

Im Durchschnitt wird man in 26,53% der Fälle erfolgreich sein und durchschnittlich 10,61 Punkte erzielen.

Yahtzee

Ein Spieler sollte jedes geworfene Yahtzee, jeden Vierer, Dreier oder jedes Paar behalten und die anderen neu würfeln. Im Durchschnitt wird man in 4,60 % der Fälle erfolgreich sein und eine Durchschnittspunktzahl von 2,30 erzielen.

Chance

Um die maximale Durchschnittspunktzahl zu erreichen, ist die Strategie ganz einfach. Nach dem ersten Wurf behält der Spieler alle 5er und 6er. Nach dem zweiten Wurf behält man alle 4er, 5er und 6er. Im Durchschnitt erhält man 23,33 Punkte. Wenn man ein bestimmtes Ziel erreichen will, sind andere Strategien erforderlich.

Optimale Strategie

Es wurde die Strategie zur Maximierung der erwarteten Punktzahl ermittelt. Die durchschnittliche Punktzahl bei Anwendung dieser Strategie beträgt 254,59. Dieser Durchschnittswert basiert auf Berechnungen mit der "Joker-Regel der freien Wahl". Die optimale Strategie unter Verwendung der "erzwungenen Joker-Regel" wurde ebenfalls untersucht und die durchschnittliche Punktzahl bei Verwendung dieser Strategie wurde exakt als rationale Zahl bestimmt.

Die "optimale" Strategie maximiert einfach die durchschnittliche Punktzahl, nicht die Gewinnchancen eines Spiels. Hierfür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens werden bei der optimalen Strategie keine Gegner berücksichtigt. Bei einem normalen Spiel wird ein Spieler seine Strategie in Abhängigkeit von der Punktzahl des oder der anderen Spieler anpassen.

Zweitens neigt die Optimale Strategie dazu, den Yahtzee-Boni eine übermäßige Bedeutung beizumessen. Es ist selten, dass ein Spieler ohne Yahtzee-Bonus einen Spieler mit einem solchen schlägt. Im normalen Spielverlauf wird die Strategie eines Spielers also nicht wesentlich durch den Wert beeinflusst, der für einen Yahtzee-Bonus angegeben wird. Stellen Sie sich vor, der Yahtzee-Bonus hätte einen Wert von einer Million und nicht von hundert. Dies hätte keinen Einfluss auf das normale Spiel, bei dem das Ziel darin besteht, mehr Punkte zu erzielen als der Gegner. Es würde sich jedoch auf die "optimale" Strategie auswirken, da eine Million eine dramatische Auswirkung auf die durchschnittliche Punktzahl haben würde. Die "Optimal"-Strategie würde von der Aussicht auf einen Yahtzee-Bonus dominiert werden. Selbst bei einem Yahtzee-Bonus im Wert von 100 neigt die "Optimal"-Strategie dazu, dem Yahtzee-Bonus zu viel Bedeutung beizumessen.

Trotz dieser Einschränkungen bietet die "Optimal"-Strategie einen nützlichen Leitfaden für die beste Strategie, insbesondere in den ersten Runden. Die "Optimale" Strategie für die erste Runde wird im nächsten Abschnitt beschrieben. Nach der ersten Runde erschwert die Anzahl der verschiedenen Spiele schnell eine detaillierte Analyse, aber in den ersten Runden passen die Spieler im Allgemeinen einfach die Strategie für die erste Runde auf der Grundlage der verwendeten Boxen an. Wenn ein Spieler zum Beispiel in der ersten Runde 15566 würfelt, behält er 66; wenn er jedoch in der ersten Runde das 6er-Feld verwendet hat und in der zweiten Runde 15566 würfelt, behält er stattdessen natürlich 55.

Die folgende Tabelle zeigt die durchschnittliche Punktzahl, die mit der Strategie Optimal erzielt wurde, und den Anteil der Zeit, in der eine Null in einer bestimmten Kategorie erzielt wurde:

Kategorie Durchschnittliche Punktzahl Null Punkte
Asse 1.88 10.84%
Zweier 5.28 1.80%
Dreier 8.57 0.95%
Vierer 12.16 0.60%
Fünfer 15.69 0.50%
Sechser 19.19 0.53%
Bonus 23.84 31.88%
Dreiergruppe 21.66 3.26%
Vierling 13.10 36.34%
Full House 22.59 9.63%
Kleine Straße 29.46 1.80%
Große Gerade 32.71 18.22%
Yahtzee 16.87 66.26%
Chance 22.01
Yahtzee-Bonus 9.58 91.76%
Gesamt 254.59

Der Bonus wird in 68 % der Spiele gewährt, aber nur in 1 % der Spiele erhält der Spieler genau 3 Gleiche in jeder Kategorie des oberen Bereichs. In weiteren 5 % der Spiele erhält der Spieler mindestens 3 Gleiche in jeder dieser Kategorien und 4 Gleiche in einer oder mehreren von ihnen. In den restlichen 62 % der Spiele gibt es mindestens eine Kategorie, in der ein Paar oder weniger erzielt wird, aber der Bonus wird durch einen oder mehrere Vierlinge in der oberen Sektion erreicht. Es ist möglich, die maximale Durchschnittspunktzahl mit verschiedenen Regeln zu berechnen. Wenn die Regeln so geändert werden, dass es keinen Bonus für die obere Sektion gibt, sinkt die Durchschnittspunktzahl von 254,59 auf 237,84, was einer Verringerung von 16,75 entspricht. Dies steht einer durchschnittlichen Bonuspunktzahl von 23,84 gegenüber und zeigt, dass Änderungen an der Strategie, die die Chance auf den Bonus erhöhen, zu Lasten der anderen Punkte gehen; die durchschnittliche Punktzahl in den anderen Feldern sinkt um 7,09.

Ein Yahtzee wird in etwa 34% der Spiele erzielt, während ein Yahtzee-Bonus in etwa 8% der Spiele erzielt wird. Ein zweiter Yahtzee-Bonus kommt in etwa 1 % der Fälle vor, während ein dritter in etwa 0,1 % der Spiele erzielt wird. Die durchschnittliche Anzahl der geworfenen Yahtzees in einem Spiel beträgt 0,46. Darin enthalten sind etwa 3 % der Spiele, in denen ein Yahtzee geworfen wird, nachdem 0 Punkte im Yahtzee-Feld erzielt wurden, und obwohl es etwas zählt, wird es nicht als Yahtzee oder Yahtzee-Bonus gewertet.

In etwa 3,7 % der Spiele wird ein Yahtzee als Joker eingesetzt und für Full House, Small Straight oder Large Straight gewertet. In den meisten dieser Fälle hat das Yahtzee-Feld eine Punktzahl von 50 und das Yahtzee zählt somit auch als Yahtzee-Bonus. In etwa einem Viertel der Fälle hat das Yahtzee-Kästchen die Punktzahl 0, so dass es keinen Yahtzee-Bonus gibt.

Obwohl die durchschnittliche Punktzahl 254,59 beträgt, liegt der Medianwert bei 248. Der Modus ist 266, was in 1,26% der Fälle vorkommt. Das 1. Perzentil ist 151 (d.h. 1% der Ergebnisse sind 151 oder weniger) und das 99. Perzentil ist 473 (d.h. 99% der Ergebnisse sind 473 oder weniger).

Erste Runde

Quelle: Die hier beschriebene Strategie für die erste Runde basiert auf der Strategie "Optimal". Manchmal gibt es zwei mögliche Spielzüge, die fast gleich gut sind. In diesen Fällen wird die einfachste Variante angegeben, d.h. diejenige, die den allgemeinen Regeln folgt.

Obwohl es 7.776 verschiedene Möglichkeiten gibt, 5 Würfel zu werfen, ist die Reihenfolge der Würfel nicht wichtig, da die Reihenfolge der Würfe irrelevant ist und es nur 252 verschiedene Kombinationen gibt, wenn man die Reihenfolge aus der Gleichung herausnimmt. Um die beschriebene Strategie anzuwenden, muss man also 756 verschiedene Situationen kennen.

Zweite und dritte Wurfwahlen

Das allgemeine Prinzip nach dem ersten und zweiten Wurf besteht darin, die größte Anzahl ähnlicher Würfel zu behalten und den Rest erneut zu werfen. Wenn ein Spieler ein Full House hat, behält er den Drilling. Bei zwei Paaren behält man das höhere Paar und wirft die anderen drei Würfel wieder weg. Wenn ein großer Straight gewürfelt wird, behalte ihn. Wenn ein kleiner Straight gewürfelt wird, behalte ihn und wirf den fünften Würfel erneut. Wenn alle Würfel unterschiedlich sind und es keine Straße gibt, behalte nur die 5. Es gibt eine Reihe von Ausnahmen von diesen Regeln. Diese Ausnahmen sind für den zweiten und dritten Wurf unterschiedlich.

Ausnahmen vor dem zweiten Wurf:

  • bei einem Full House mit drei 1en alle Würfel behalten und in die Full House Box legen.
  • bei 12344, behalte das Paar, nicht die kleine Straße.
  • bei 3456 und einem Paar, behalte das Paar, nicht den Small Straight.
  • bei einem Paar 1en, behalte, in der Reihenfolge 345, 5, 4 oder 6, nicht das Paar 1en.

Vor dem zweiten Wurf wird man also nie zwei Paare behalten, man wird nie ein 1er-Paar behalten und man wird nie wieder alle Würfel werfen.

Ausnahmen vor dem dritten Wurf:

  • Bei einem Full House mit drei 1en, drei 2en oder drei 3en behält man alle Würfel und legt sie in die Full House Box.
  • bei einem Paar 1er und einem Paar 2er oder einem Paar 1er und einem Paar 3er beide Paare behalten.
  • bei 11345 behalte 345, nicht das Paar.
  • bei 12456 behalte 456 und nicht nur die 5.

Es gibt also spezifische Unterschiede im Vergleich zum zweiten Wurf. Jetzt wird man das Full House behalten, wenn der Drilling 2 oder 3 ist, und zwei Paare behalten, wenn sie 1 und 2 oder 1 und 3 sind. Man behält alle großen und kleinen Geraden. Normalerweise behält man ein 1er-Paar (obwohl 345 immer noch besser ist) und behält 456 statt 5, wenn alle Würfel unterschiedlich sind.

Wahl der Kategorie

In etwa 80 % der Spiele hat ein Spieler entweder mindestens einen Drilling oder eine Straße. Wenn man einen der folgenden Punkte hat, sollte man ihn in das entsprechende Feld im unteren Abschnitt eintragen: Yahtzee, Full House, großer Straight, kleiner Straight. Bei einem 4er oder 3er wird er in das entsprechende Feld der Upper Section gelegt. Die einzige Ausnahme ist, dass man bei einem 3er, bei dem die Summe der Würfel 25 oder mehr beträgt, das 3er-Feld verwenden sollte. Das 4er-Kästchen wird in der ersten Runde nie verwendet.

In den verbleibenden 20% der Fälle hat man ein schlechtes Blatt: zwei Paare, ein Paar oder alle Würfel sind unterschiedlich. In diesen Fällen gibt es keine attraktive Option, und man hat die Wahl zwischen der Verwendung einer Upper Section Box und der Verwendung von Chance. Bei zwei Paaren gilt die Regel für das niedrigere der beiden Paare. Die Regel hängt davon ab, ob das Paar (oder das kleinere Paar) niedrig (1, 2 oder 3) oder hoch (4, 5 oder 6) ist:

  • Bei einem niedrigen Paar verwenden Sie das entsprechende Feld des oberen Abschnitts (1er, 2er oder 3er), es sei denn, die Summe der Würfel beträgt 22 oder mehr; in diesem Fall verwenden Sie das Feld Chance.
  • Bei einem hohen Paar wird das 1er-Feld verwendet, es sei denn, die Summe der Würfel beträgt 20 oder mehr; in diesem Fall wird das Chance-Feld verwendet. Die einzige Ausnahme ist, dass man bei 23446 das Chance-Kästchen verwenden sollte, auch wenn es nur 19 Punkte ergibt.
  • Bei allen anderen Würfeln ist das 1er-Feld zu verwenden.

Bestes und schlechtestes Ergebnis

Das beste Ergebnis in der ersten Runde ist, ein Yahtzee zu werfen und es in das Yahtzee-Feld zu legen. Dadurch erhöht sich die erwartete Endpunktzahl von 254,59 auf 320,84. Wenn man ein Yahtzee mit 6en in das 6er-Feld wirft, erhält man eine erwartete Punktzahl von 279,48. Das zweitbeste Ergebnis ist, wenn man 24 Punkte in das 6er-Feld legt. Dies ergibt eine erwartete Punktzahl von 268,23. Wenn Sie 56666 in das 4-von-Kind-Feld legen, ergibt sich eine erwartete Punktzahl von 264,54.

Der schlechteste erste Wurf ist 11236 mit einer erwarteten Punktzahl von 249,83. Nach dem zweiten Wurf ist die schlechteste Position 12356, was eine erwartete Punktzahl von 244,91 ergibt. Der schlechteste dritte Wurf ist 23446, der eine erwartete Punktzahl von 238,96 hat, wenn er in das Feld Chance gelegt wird.

Extreme Punktzahlen

Maximale Punktzahl

Die höchstmögliche Punktzahl beträgt 1.575. Dazu müssen 13 Yahtzees geworfen werden, 12 Yahtzee-Boni von je 100 Punkten erzielt werden und 375 Punkte in den anderen Kategorien erreicht werden.

Die 375 Punkte werden erreicht durch fünf Asse (5), fünf Zweier (10), fünf Dreier (15), fünf Vierer (20), fünf Fünfer (25), fünf Sechser (30), den Upper Section-Bonus (35), fünf Sechser als Drilling (30), fünf Sechser als Vierling (30), ein Full House (25), eine kleine Straße (30), eine große Straße (40), einen Yahtzee (50) und fünf Sechser als Zufall (30). Die Punktzahl von 1.575 erfordert die Anwendung der "Joker"-Regeln für die Kategorien Full House, Small Straight und Large Straight.

Um 1.575 Punkte zu erzielen, muss der Spieler 13 aufeinanderfolgende Yahtzees werfen. Die Wahrscheinlichkeit, ein Yahtzee zu erhalten, beträgt 4,60 %. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler 13 Yahtzees hintereinander würfelt, beträgt also 4,60 % hoch 13 oder 4,16×10-18. Die Wahrscheinlichkeit, 1.575 Punkte zu erzielen, ist geringer, denn um die maximale Punktzahl zu erreichen, bräuchte man (nach der ersten Runde) mindestens einen von jeder Zahl, um den oberen Abschnitt zu füllen, und drei weitere 6 Yahtzees, um 30 Punkte in den Kategorien Dreier, Vierer und Zufall zu erreichen. Bei etwa 18 % der Yahtzees hat der Spieler die Wahl, welche Würfel er behalten möchte. Dies geschieht am häufigsten, wenn ein Spieler zwei Paare würfelt. Das bedeutet, dass ein Spieler die Chance, eine 6 zu bekommen, leicht erhöhen kann, ohne die Chance, eine 6 zu bekommen, zu verringern.

Bei normalem Spielverlauf ist die Wahrscheinlichkeit, 1.575 Punkte zu erzielen, deutlich geringer. Mit der Strategie, die die durchschnittliche Punktzahl maximiert, beträgt die Wahrscheinlichkeit, 1.575 Punkte zu erreichen, 1,38×10-20.

Die höchstmögliche Punktzahl ohne Yahtzee-Bonus ist 351, die mit einem Fünfer als Yahtzee, 84 in der Upper Section (Vierer in jeder Kategorie) und jeweils 29 in den Kategorien Dreier, Vierer und Chance erreicht wird. Die höchstmögliche Punktzahl, ohne einen Fünfer zu würfeln, ist 301. (In einigen Quellen ist die technische Höchstpunktzahl ohne Yahtzee-Bonus immer noch die Basishöchstpunktzahl von 375, wie oben beschrieben. In diesem Fall würden Sie Ihre 50 Yahtzee-Punkte als letzten Wurf erzielen, nachdem Sie alle anderen Fünflinge in den verschiedenen oberen und unteren Feldern erzielt haben. Dies ist jedoch nur theoretisch möglich, da es unwahrscheinlich ist, dass jemand fünf Sechsen in der Chance-Box erzielt, wenn die Yahtzee-Punktzahl noch offen ist.)

Andere hohe Punktzahlen

Für einen Spieler, der die Strategie verfolgt, die die Chance auf ein Yahtzee maximiert, folgt die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Anzahl von Yahtzees zu erzielen, einer Binomialverteilung und ist in der folgenden Tabelle dargestellt.

Gewürfelte Yahtzees Wahrscheinlichkeit Chance
1 oder mehr 45.80% 1 zu 2,18
2 oder mehr 11.81% 1 zu 8,47
3 oder mehr 1.97% 1 von 50,7
4 oder mehr 0.210% 1 von 436
5 oder mehr 1.82×10−4 1 von 5.140
6 oder mehr 1.17×10−5 1 von 81.200
7 oder mehr 5.66×10−7 1 von 1.700.000
8 oder mehr 2.05×10−8 1 von 47.500.000

Ein Spieler muss mindestens 8 Yahtzees werfen, um 1000 Punkte zu erreichen. Wer 8 Yahtzees wirft, erhält 750 Punkte für den Yahtzee und den Yahtzee-Bonus. Die 7 Yahtzees nach dem ersten Wurf bringen in der Regel eine hohe Punktzahl, einschließlich der Möglichkeit, die Joker-Regel zu nutzen, um z. B. in der Kategorie Große Gerade zu punkten. Das bedeutet, dass ein Spieler, der 8 Yahtzees wirft, oft 1.000 Punkte erreichen kann.

Im normalen Spiel ist die Wahrscheinlichkeit, diese Anzahl von Yahtzees zu erzielen, deutlich geringer. Die folgende Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeit, mit der Strategie "Optimal" bestimmte Punktzahlen zu erreichen.

Punktzahl Wahrscheinlichkeit Chance
400 oder mehr 3.84% 1 zu 25,5
500 oder mehr 0.719% 1 zu 139
600 oder mehr 8.96×10−4 1 von 1.120
700 oder mehr 7.50×10−5 1 von 13.300
800 oder mehr 4.36×10−6 1 von 229.000
900 oder mehr 1.83×10−7 1 von 5.480.000
1000 oder mehr 5.58×10−9 1 von 179.000.000

Mindestpunktzahl

Die niedrigste mögliche Punktzahl ist 5. Das Feld Chance wertet immer die Summe der Würfel, so dass in dieser Kategorie mindestens 5 Punkte erreicht werden müssen.

Die Strategie, die darauf abzielt, die durchschnittlich zu erwartende Punktzahl zu maximieren, wird im ungünstigsten Fall mindestens 12 Punkte erreichen, aber bei vorsichtigem Spiel ist eine Mindestpunktzahl von 18 garantiert.

Eine Punktzahl von 18 wird erreicht, wenn in jeder Runde 11223 geworfen wird und dann, was auch immer wieder geworfen wird, nach dem zweiten und dritten Wurf erneut 11223 erhält, was 2 Punkte in der 1er-Kategorie, 4 Punkte in der 2er-Kategorie, 3 Punkte in der 3er-Kategorie und 9 Punkte für die Kategorie Chance bedeutet.

Die Mindestpunktzahl von 12 zu erreichen, wenn man versucht, die Durchschnittspunktzahl zu maximieren, ist unwahrscheinlicher als die Höchstpunktzahl von 1.575, aber theoretisch möglich. Nehmen wir an, dass ein Spieler in den ersten beiden Runden nach jedem Wurf 12355 erhält. Dies wäre der Fall, wenn beim ersten Wurf eine 12355 gewürfelt wird und dann, unabhängig davon, welche Würfel erneut geworfen werden, die gleiche Kombination noch einmal erzielt wird, z. B. 55 behalten, die 123 erneut werfen und immer noch 12355 erhalten. Die optimale Strategie verwendet in der ersten Runde das 1er-Feld, das 1 Punkte bringt, und in der zweiten Runde das 2er-Feld, das 2 Punkte bringt. Nehmen wir nun an, dass in den nächsten 3 Runden nach jedem Wurf 11226 herauskommt. Auch dies ist möglich, weil 11226 beim ersten Wurf geworfen werden kann und dasselbe Ergebnis erzielt werden kann, wenn einige der Würfel erneut geworfen werden. Die optimale Strategie verwendet in der dritten und vierten Runde die Vierer- und Jahtzees-Felder und in der fünften Runde das 3er-Feld, wobei jedes Mal 0 Punkte erzielt werden. Für die letzten 8 Runden wird angenommen, dass jedes Mal 11223 gewürfelt wird. In allen übrigen Kategorien wird 0 gewertet - mit Ausnahme des Zufalls, für den 9 gewertet wird -, so dass sich eine Gesamtzahl von 12 ergibt.

Kommerzielle Versionen

Deluxe- und Sammler-Editionen

Deluxe-Edition-Spiele werden seit Anfang der 1960er Jahre neben den regulären Ausgaben verkauft. Sie enthalten alle Komponenten, die luxuriöser sind als die Standardteile des Spiels. In den letzten Jahren wurden auch eine Reihe von Yahtzees in Sammlerausgaben verkauft. Einige dieser Sammlerausgaben haben Würfel, bei denen die Kerne durch bestimmte, mit einem Thema verbundene Symbole ersetzt sind, die aber immer noch den Zahlen eins bis sechs entsprechen.

Reise-Yahtzee

1986 Reise-Yahtzee

Seit den 1970er Jahren wird Travel Yahtzee in verschiedenen Formen als Teil von Milton Bradleys Reisespielreihe verkauft.

  • In der Vergangenheit bestand die Reiseform von Yahtzee aus den fünf Würfeln, die sich in einem speziellen Gerät befanden (siehe Abbildung rechts). Das "Würfeln" wird eingeleitet, indem man den Apparat umdreht, ihn auf einer Hand laufen lässt und ihn aufrecht dreht, um die Seiten der Würfel zu sehen. Würfel, die für den nächsten Wurf aufbewahrt werden sollen, werden durch Einrasten der Rückseite des Geräts verschlossen.
  • Derzeit wird eine Deluxe-Folio-Ausgabe aus Stoff mit Reißverschluss verkauft. Sie besteht aus dem Würfelset, dem Becher, den Wertungskarten und einem Tablett, auf dem die Würfel gewürfelt werden können und das eine Halterung für die Würfel enthält, die für den nächsten Wurf aufbewahrt werden sollen. Der Becher hat eine längliche Lippe zur einfachen Aufbewahrung.
  • Zusätzlich zum Spielfolio hat Hasbro auch Yahtzee to Go herausgebracht. Es wird mit einem Würfelbecher geliefert, in dem die Würfel und der Inhalt aufbewahrt werden. Er ähnelt dem originalen Travel Yahtzee, nur ohne den Apparat. Es wird zusammen mit dem Spielfolio verkauft.
  • Es gibt auch eine rote, runde Reiseausgabe, die neben den Würfeln und Wertungskarten auch einen zusammenklappbaren Becher und einen abnehmbaren Würfelhalter enthält. Die untere Hälfte des Koffers dient als Würfeltablett. Diese Version verwendet ein anderes Logo als die Standardversion (der Name des Spiels in Großbuchstaben mit einem Ausrufezeichen vor einem grünen Oval) und wird außerhalb der Vereinigten Staaten verkauft.
  • Es gibt auch Miniaturversionen des Spiels, die in Sets verkauft werden, die entweder in Bechern, die als Schlüsselanhänger dienen (von der Firma Basic Fun) oder in speziell geformten Stiften (von der Firma Stylus) enthalten sind.

Elektronische Versionen

Im Laufe der Jahre wurden verschiedene Yahtzee-Konsolenspiele verkauft, darunter eine frühe Version für den TI-99/4A-Computer sowie eine 1978 eingeführte Version für den Apple II-Computer. Im Jahr 1996 wurde das Spiel von Atari erstmals für PC- und Mac-Benutzer veröffentlicht. Das Ultimate Yahtzee CD-ROM-Spiel enthielt sowohl das Standard-Yahtzee als auch andere Varianten. Später brachte GameHouse auch eine autorisierte Spezialversion des Spiels für Windows-Benutzer heraus. Im Jahr 2001 wurde es von Hasbro Interactive mit 700 kostenlosen AOL-Stunden neu aufgelegt.

Es gibt auch mehrere elektronische Versionen des Spiels, z. B. eine tragbare LCD-Version und eine Handyversion namens Yahtzee Deluxe, die die Originalregeln zusammen mit den Modi Duplicate und Rainbow enthalten, sowie unabhängig produzierte Versionen für Palm OS und Pocket PC und mehrere Handymodelle. Die Version für den Nintendo Game Boy war von Hasbro lizenziert und wurde von DSI Games und Black Lantern Studios Inc. produziert. Es wurde in einem Dreierpack verkauft, das Life, Pay Day und Yahtzee enthielt. Das Spiel wurde auch für den iPod, den iPod Touch und das iPhone veröffentlicht und kann über den iTunes Store sowie über Google Play erworben werden. Sowohl die iOS App als auch die Android App werden von Scopely veröffentlicht. Yahtzee ist auf der Xbox 360 in dem Spiel Family Game Night von Hasbro erhältlich. Pogo.com hat 2009 eine Version veröffentlicht, und das Spiel ist auch auf der Pogo-Facebook-Seite verfügbar.

Verwandte Spiele

Unter der Marke Yahtzee wurde eine Reihe verwandter Spiele entwickelt. Sie alle verwenden Würfel als primäres Spielmittel, unterscheiden sich aber grundsätzlich. Das erste war Triple Yahtzee, das 1972 entwickelt wurde. Das Spiel inspirierte zwei kurzlebige Fernsehspielsendungen: Spin-Off (1975) auf CBS und Yahtzee (1988), eine Fernsehserie.

Online-Versionen

Es gibt eine Vielzahl von Yahtzee-Versionen, die online gespielt werden können oder zum Herunterladen zur Verfügung stehen.

  • "Open Yahtzee" ist eine plattformübergreifende Open-Source-Version (kostenlos) von Yahtzee für einen Spieler.
  • "YachtC" ist eine kommerziell erhältliche, kostenlose App im Google Play Store. Sie hat 3 Varianten: Die traditionelle Version, eine "7-seitige" Würfelversion namens "Lucky7" und eine "TriColor"-Version ähnlich wie Kismet
  • "Gidd.io" ist eine kostenlose Multiplayer-Plattform, auf der Yahtzee online mit bis zu 20 Spielern gespielt werden kann.

Ähnliche Spiele

Es gibt eine große Anzahl von ähnlichen Spielen. Yatzy ist eines der beliebtesten. Die Regeln und Wertungskategorien von Yatzy unterscheiden sich etwas von denen von Yahtzee:

  • Der Bonus für das Erreichen von 63 oder mehr Punkten in der oberen Sektion beträgt normalerweise 50 Punkte.
  • Es gibt zwei zusätzliche Felder für die Kategorien "Ein Paar" und "Zwei Paare". Diese zählen die Summe der beteiligten Paare. Ein Beispiel: 5-5-4-4-1 ergibt 10 Punkte in der Kategorie "Ein Paar" und 18 Punkte in der Kategorie "Zwei Paare". In der Kategorie "Zwei Paare" müssen die Paare unterschiedlich sein.
  • Die Kategorien Dreier- und Viererpaare werden mit der Summe der benötigten Anzahl gleichfarbiger Würfel bewertet. Ein Beispiel: 5-5-5-5-6 ergibt 20 Punkte in der Kategorie Vierling und 15 Punkte in der Kategorie Dreier. Diese Wertungsregel ist dieselbe wie bei der Viererwertung in Yacht.
  • Bei Full House wird die Summe aller Würfel gewertet, wie bei Yacht.
  • Small Straight und Large Straight haben die gleichen Definitionen wie bei Yacht. Eine Small Straight ist 1-2-3-4-5 und zählt 15 Punkte (die Summe der Würfelseiten); die Large Straight ist 2-3-4-5-6 und zählt 20 Punkte (wiederum die Summe der Würfel).
  • Es gibt keine Yahtzee-Boni oder Joker-Regeln. Yahtzees können in anderen Kategorien nach den normalen Wertungsregeln gewertet werden. Ein Yahtzee mit Sechsen bringt zum Beispiel 12 Punkte in der Kategorie Ein Paar, 18 Punkte in der Kategorie Dreier, 24 Punkte in der Kategorie Vierer, 30 Punkte in der Kategorie Sechser oder Chance und 0 Punkte in den Kategorien Zwei Paare, Full House, Kleine Straße und Große Straße.

Andere verwandte Spiele sind:

  • Balut ist der Name eines dänischen Würfelspiels, das von Auswanderern in vielen Ländern auf der ganzen Welt gespielt wird. Der Name des Spiels leitet sich von Balut-Eiern ab.
  • Kismet hat Würfel mit mehrfarbigen Kernen. Bei der Wertung werden sowohl Zahlen als auch Farben berücksichtigt.
  • Yamb hat mehrere (in der Regel 4) Spalten mit speziellen Einschränkungen und MINIMAX-Kategorien, wobei die höhere Punktzahl zählt, je größer die Differenz zwischen Minimum und Maximum ist.

Varianten

Weitere Spiele

Das Würfelspiel Sachsenkniffel ist nur namentlich an Kniffel angelehnt.