Ludo

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Ludo
Ludo-1.jpg
Eine der ersten Ausgaben von Ludo
Jahre aktivseit ca. 1896
GenresBrettspiel
Rennspiel
Würfelspiel
Spieler2–4
Spieldauer< 90 min
Zufällige ChanceHoch (Würfeln)
Altersspanne3+
Erforderliche FertigkeitenStrategie, Taktik, Zählen, Wahrscheinlichkeitsrechnung

Ludo (/ˈljd/; von lateinisch ludo '[ich] spiele') ist ein strategisches Brettspiel für zwei bis vier Spieler, bei dem die Spieler ihre vier Spielfiguren vom Start bis zum Ziel entsprechend den Würfeln eines einzigen Würfels. Wie andere Kreuz- und Kreisspiele ist Ludo vom indischen Spiel Pachisi abgeleitet. Das Spiel und seine Varianten sind in vielen Ländern und unter verschiedenen Namen beliebt.

aufgebautes Brett

Geschichte

Das Spiel wurde in England 1896 unter der Patentnummer 14636 patentiert und ist aus dem Spiel Patchesi hervorgegangen. Patchesi wurde von der 1795 gegründeten Firma John Jaques & Son als erstes englisches Pachisi-Derivat hergestellt und bis in die 1920er vertrieben. Ludo ist eine stark vereinfachte und kindgerechte Version des Patchesi. Ebenso wurden die Wege des Spiels klarer farblich und mit Pfeilen herausgearbeitet. Ein großer Unterschied zum Patchesi ist, dass bei Ludo die Spielsteine im Uhrzeigersinn gezogen werden. Damit ist Ludo das erste Pachisi-Derivat, welches die ursprüngliche Zugrichtung änderte.

Wahrscheinlich ist es der direkte Vorgänger des Spiels „Mensch ärgere Dich nicht“.

Das Mahabharata

Pachisi wurde in Indien im sechsten Jahrhundert n. Chr. erfunden. Der früheste Beweis für die Entwicklung dieses Spiels in Indien ist die Darstellung von Brettern in den Höhlen von Ellora. Die ursprüngliche Version wird auch im indischen Epos Mahabharata beschrieben, in dem Shakuni verfluchte Würfel benutzt, um die Pandavas zu besiegen, und schließlich, nachdem er alles verloren hat, setzt Yudhisthira seine Frau Draupadi aufs Spiel und verliert auch sie. Die Pandavas erhalten jedoch ihr gesamtes Hab und Gut zurück, nachdem Draupadi geschworen hat, das gesamte Kuru-Geschlecht zu verfluchen, aber durch das Eingreifen von Gandhari gestoppt wird, und da der Kuru-König Dhritarashtra eine Gelegenheit sieht, Draupadis Zorn zu besänftigen, verspricht er, den Pandavas alles zurückzugeben, was sie im Spiel verloren haben.

Im Altertum war das Spiel auch als Chaupar bekannt. Die moderne Version wurde von den indischen Mogulkaisern gespielt; ein bekanntes Beispiel ist Akbar.

Pachisi wurde so verändert, dass ein würfelförmiger Würfel mit einem Würfelbecher verwendet wurde, und 1896 in England als "Ludo" patentiert. Die Royal Navy übernahm Ludo und wandelte es in das Brettspiel Uckers um.

Ludo-Brett

Ein Original-Ludo-Brett

Spezielle Bereiche des Ludo-Bretts sind in der Regel leuchtend gelb, grün, rot und blau gefärbt. Jedem Spieler wird eine Farbe zugewiesen und er hat vier Spielsteine in seiner Farbe. Das Spielbrett ist normalerweise quadratisch mit einem kreuzförmigen SpielflächeJeder Arm des Kreuzes hat drei Spalten mit Feldern, normalerweise sechs pro Spalte. Die mittleren Spalten haben in der Regel fünf farbige Quadrate, die die Heimspalte eines Spielers darstellen. Ein sechstes farbiges Feld, das nicht in der Heimatsäule liegt, ist das Startfeld eines Spielers. In der Mitte des Spielbretts befindet sich ein großes Zielfeld, das oft aus farbigen Dreiecken über den Heimspalten der Spieler besteht (und so "Pfeile" darstellt, die auf das Ziel zeigen).

Regeln

Übersicht

Die Flugbahn der Spielsteine jeder Farbe auf dem Original-Ludo-Spielbrett

Zwei, drei oder vier Spieler können spielen, ohne Partnerschaften. Zu Beginn des Spiels sind die vier Spielsteine eines jeden Spielers aus dem Spiel und aufgestellt im Hof des Spielers (einer der großen Eckbereiche des Brettes in der Farbe des Spielers). Wenn die Spieler dazu in der Lage sind, setzen sie ihre Spielsteine einzeln auf ihre jeweiligen Startfelder und lassen sie im Uhrzeigersinn auf der Spielbahn (dem Weg der Felder, die nicht zur Heimatsäule eines Spielers gehören) um das Spielbrett laufen. Erreicht ein Spieler das Feld unter seiner Startspalte, zieht er seine Spielsteine in der Spalte bis zum Zielfeld weiter. Der Wurf eines einzelnen Würfels bestimmt die Schnelligkeit der Spielsteine, und das Erreichen des Zielfeldes erfordert einen präzisen Wurf des Spielers. Wer zuerst alle seine Spielsteine ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen spielen oft weiter, um den zweiten, dritten und vierten Platz zu ermitteln.

Spielablauf

Jeder Spieler würfelt einen Würfel; der höchste Würfel beginnt das Spiel. Die Spieler sind abwechselnd im Uhrzeigersinn am Zug. Um ein Plättchen von seinem Hof auf sein Startfeld zu bringen, muss ein Spieler eine Sechs würfeln. Die Spieler können jedes Mal, wenn sie eine Sechs erhalten, ein Plättchen aus dem Startfeld ziehen, es sei denn, das Startfeld ist leer oder sie haben sechs Mal eine Figur bewegt. Das Startfeld hat zwei eigene Spielsteine (wird verdoppelt). Hat der Spieler noch keine Spielsteine im Spiel und würfelt eine andere als eine Sechs, geht der Zug an den nächsten Spieler über.

Die Spieler müssen immer ein Plättchen entsprechend dem gewürfelten Wert bewegen. Sobald ein Spieler einen oder mehrere Spielsteine im Spiel hat, wählt er einen Spielstein aus und bewegt ihn um die gewürfelte Anzahl von Feldern auf der Strecke vorwärts. Wenn ein gegnerischer Spielstein den Weg blockiert, muss der Spieler auf demselben Feld wie der Spielstein landen, um ihn zu erobern. Die Spieler können nicht an diesem Spielstein vorbeiziehen. Durchgänge sind nicht erlaubt; wenn kein Zug möglich ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn der Spieler keinen Spielstein von zu Hause aus ziehen kann, erhält er bei einem Sechserwurf einen zusätzlichen Wurf oder "Bonus" in dieser Runde. Ergibt der Bonuswurf erneut eine Sechs, erhält der Spieler erneut einen Bonuswurf. Ergibt auch der dritte Wurf eine Sechs, darf der Spieler nicht mehr ziehen und die Runde geht sofort an den nächsten Spieler über.

Endet der Vormarsch eines Spielsteins auf einem Feld, das von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, wird der gegnerische Spielstein in den Hof seines Besitzers zurückgelegt. Der zurückgegebene Spielstein kann nur dann wieder ins Spiel gebracht werden, wenn der Besitzer eine Sechs würfelt. Landet eine Figur auf demselben Feld wie eine andere Figur derselben Farbe, werden die Figuren verdoppelt und bilden einen "Block". Endet der Vormarsch eines Blocks auf einem gegnerischen Block, wird dieser gefangen genommen und gemeinsam in den Hof seines Besitzers zurückgebracht.

Die Felder der Heimspalte eines Spielers sind immer sicher, da kein Gegner sie betreten darf. In der Heimspalte kann ein Spieler nicht überspringen; nach einer Umdrehung muss der Spieler das Heim betreten und die genaue Zahl würfeln, die er braucht, um jeden Spielstein auf das Heimdreieck zu bringen.

Varianten

Liste der internationalen Varianten

Regelmäßiges Parkettbrett für vier Spieler
Mens erger je niet, niederländische Version für sechs Spieler

Ludo gibt es unter verschiedenen Namen und Marken und in verschiedenen Abwandlungen des Spiels:

  • Uckers, britisch
  • Pachisi, indisch
  • Fia, schwedisch
  • Eile mit Weile (Eile macht Weile), Schweiz
  • Cờ cá ngựa, vietnamesisch
  • Parchís, Spanisch
  • Parqués, kolumbianisch
    • Vuelta obligada (obligatorischer Neustart)
    • Cielo robado (gestohlener Himmel)
    • De piedra en piedra (von Stein zu Stein)
    • Con Policía (Mit Polizist)

Mensch ärgere dich nicht

Mensch ärgere dich nicht ist ein deutsches Spiel aus dem Jahr 1914 und hat entsprechende Namen in Albanisch, Bulgarisch, Kroatisch, Tschechisch, Griechisch, Italienisch, Mazedonisch, Rumänisch, Serbisch, Slowakisch, Slowenisch und Türkisch.

  • Mens Erger Je Niet (Niederländisch)
  • Non t'arrabbiare (Italienisch)
  • Človek, ne jezi se (Slowenisch)
  • Kızma Birader (Türkisch)

Deutsch spezifisch

  • Verliere nicht den Kopf (Deutsch)
  • Coppit
  • Brändi Hund

Französisch

  • Jeu des petits chevaux

Hasbro

Hasbro hat mehrere Markennamen für ludoähnliche Spiele aus seinen Übernahmen, darunter:

  • Aggravation
  • Kopfschmerzen
    • Game of Headache, Britisch
  • Basierend auf Pachisi
    • Parcheesi, nordamerikanisch
    • Sorry!; nordamerikanisch und britisch
  • Trouble, nordamerikanisch
    • Kimble, finnische Version von Trouble
    • Frustration, britische und irische Version von Trouble

Chinesisch

  • Flugzeug-Schach: Ein chinesisches Brettspiel mit Kreuzen und Kreisen, das von Ludo abgeleitet ist. Es verwendet Flugzeuge als Spielsteine und verfügt über zusätzliche Funktionen wie farbige Felder, Sprünge und Abkürzungen.

Kanadisch

  • Tock: Die Spieler rennen mit ihren vier Spielsteinen (oder Murmeln) vom Start bis zum Ziel um das Spielbrett, wobei das Ziel darin besteht, als Erster alle seine Spielsteine "nach Hause" zu bringen. Wie Sorry! wird auch dieses Spiel mit Spielkarten und nicht mit Würfeln gespielt.

Unterschiede

Pachisi-Variante, gespielt auf einem Ludo-Brett in Nepal
  • Beim Ludo, das auf dem indischen Subkontinent gespielt wird, gibt es in jedem Quadranten ein sicheres Feld, normalerweise das vierte Feld von oben in der Spalte ganz rechts. Diese Felder sind normalerweise mit einem Stern gekennzeichnet. In Indien wird Ludo oft mit zwei Würfeln gespielt, und wenn man mit einem Würfel eine 1 würfelt, kann man auch einen Spielstein ins aktive Spiel bringen. Wenn ein Spieler also eine 1 und eine 6 würfelt, kann er einen Spielstein herausholen und ihn sechs Schritte bewegen.
  • In Pakistan gibt es eine Variante mit zwei Würfeln, bei der man sich rückwärts bewegen kann. Die Würfel werden geworfen und die Würfelwerte können unabhängig voneinander oder in Kombination verwendet werden, um zwei Figuren oder eine einzelne Figur vorwärts oder rückwärts oder beides zu bewegen. (Wenn der Wurf z. B. eine 1 und eine 4 ergibt, kann der Spieler eine einzelne Figur 4 Schritte vorwärts und dann 1 Schritt rückwärts bewegen, oder 1 Schritt vorwärts und 4 Schritte rückwärts, oder 1 und dann 4 Schritte vorwärts oder rückwärts. Oder der Spieler kann eine Figur 1 Schritt vorwärts oder rückwärts und eine andere Figur 4 Schritte vorwärts oder rückwärts bewegen).
  • Um ein Spiel schneller in Gang zu bringen, erlauben einige Hausregeln, dass ein Spieler, der noch keine Figuren auf dem Brett hat, seine erste Figur mit einem beliebigen Wurf, einer 1 oder einer 6, ins Spiel bringen kann, oder er kann mehrere Versuche unternehmen, eine 6 zu würfeln (wobei drei Würfe am beliebtesten sind).
  • Wenn eine Figur auf demselben Feld wie eine andere Figur derselben Farbe landet, muss die bewegte Figur das vorhergehende Feld einnehmen.
  • Bei einigen Varianten können doppelte Blöcke durch Würfeln einer 6 oder 1 weitergegeben werden.
  • Ein Block aus zwei oder mehr Steinen kann von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt werden.
  • Verdoppelte Steine dürfen die Hälfte der Zahl ziehen, wenn eine gerade Zahl gewürfelt wird (z. B. zwei Felder ziehen, wenn eine 4 gewürfelt wird).
  • Eine verdoppelte Figur kann eine andere verdoppelte Figur schlagen (wie in Coppit). Drei Steine zusammen sind schwach und können von einem einzigen Stein geschlagen werden.
  • Ein Spielbrett darf nur vier Felder in jeder Heimspalte haben. Alle vier Spielsteine eines Spielers müssen auf diesen Feldern landen, damit der Spieler das Spiel beendet hat. (Siehe Mensch ärgere dich nicht.)
  • Ein Spieler muss alle gewürfelten Zahlen ziehen (z. B. wenn ein Spieler mehrere 6en würfelt, muss er alle Zahlen zum Ziehen verwenden).
  • Ein Spieler kann nicht schlagen oder ins Ziel kommen, wenn er noch Zahlen übrig hat. (Wenn ein Spieler z. B. eine 6 und eine 2 würfelt und die Möglichkeit hat, eine seiner Figuren mit der 2 zu schlagen oder ins Ziel zu bringen, kann er dies nur tun, wenn er eine andere Figur hat, die die 6 verwenden kann).
  • Um das Spiel zu beschleunigen, können zusätzliche Züge oder Bonuszüge für das Schlagen einer Figur oder das Nachhausebringen einer Figur gewährt werden; diese können das Passieren eines Blocks ermöglichen.
  • In Dänemark und einigen anderen Ländern sind auf dem Spielbrett acht Felder mit einer Weltkugel und acht mit einem Stern markiert. Die Kugeln sind sichere Felder, auf denen eine Figur nicht geschlagen werden kann. Die Ausnahme ist, dass ein Spieler, der noch nicht alle Figuren eingesetzt hat, immer eine Figur einsetzen kann, wenn er eine 6 würfelt. Wenn das Einsatzfeld von einer anderen Figur besetzt ist, wird diese Figur gefangen. Ansonsten funktionieren die Einstiegsfelder wie die anderen Kugelfelder. Eine Figur, die auf einem Stern gelandet wäre, zieht stattdessen auf den nächsten Stern.
  • In Vietnam heißt es "Cờ cá ngựa", wobei das Spiel einem Pferderennen nachempfunden ist und die Spielsteine als Pferdeköpfe dargestellt werden. Bei dieser Variante ist eine 1 einer 6 gleichgestellt (d. h., der Spieler kann einen Spielstein ins Spiel bringen und erneut würfeln). Sobald der Spielstein eines Spielers seine Heimatspalte erreicht, kann er außerdem nur mit einem exakten Wurf ein Feld nach oben wandern. Das bedeutet, dass eine Person außerhalb der Spalte eine 1 würfeln muss, um das erste Feld zu betreten, danach eine 2, um das zweite zu betreten, und so weiter.
Ein Spieler, der den Würfel werfen will

Afrikanisch

In einigen Teilen Afrikas wird angeblich nach den folgenden Regeln gespielt:

  • Ein verdoppelter Block blockiert auch die nachfolgenden Spielfiguren des Spielers, der den Block erzeugt hat, oder blockiert sie, wenn sie nicht die genaue Zahl würfeln, um auf dem Block zu landen; außerdem kann der verdoppelte Block nicht vorwärts ziehen, bis der Block, der auf ihm gelandet ist, wieder wegzieht. Dies verringert den taktischen Vorteil eines Blocks und macht das Spiel interessanter.
  • Sitzen sich zwei Spieler gegenüber, die Partner sind, können die Spieler die Zahlen tauschen.
  • Auf dem Spielbrett gibt es vier Sicherheitsfelder, ähnlich den Burgfeldern in Pachisi, sowie die sicheren Heimatfelder, auf denen eine Figur vorwärts oder rückwärts ziehen und ihren Zug beginnen kann, bevor der vorherige Spieler fertig ist.
  • Wenn eine Figur auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur landet, wird nicht nur die gegnerische Figur zurück auf das Startfeld geschickt, sondern auch die landende Figur auf ihr Heimatfeld.
  • Ein Spieler kann seine erste Figur erst dann in die Heimatspalte ziehen, wenn er mindestens eine gegnerische Figur geschlagen hat.
  • Wenn ein Spieler die Figur eines anderen Spielers schlägt, erhält er einen Bonuswurf. Wird bei dem Bonuswurf die Figur eines anderen Spielers geschlagen, gibt es einen weiteren Bonuswurf und so weiter.